1w6
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Willkommen beim 1w6-System!

Das Ein-Würfel-System (EWS) ist ein schlankes, frei lizensiertes [1], universelles Rollen­spiel­regel­werk.

1w6.org [2] ist der Knotenpunkt, an dem alle Werke zusammenfließen, die das 1w6-System nutzen.

(Was ist ein Rollenspiel? [3]) — (Herunterladen [4])

Herunterladen   (mehr infos…) [5]

   Cover [6]  Flyerbücher [7]  Cover [8]  Zettel-RPG [9]

Gedruckt kaufen   (mehr infos…) [10]

  Cover  
Grundregeln
[11]
10€+MwSt+Versand

Schnelle, flexible Regeln

Cover [6]

Klare Ergebnisse, plastische Charaktere

Das 1w6-System liefert [12] schnelle, klare Ergebnisse von Handlungen und plastische Charaktere mit deutlichen Er­ken­nungs­merk­ma­len. Dadurch ver­eint es Er­zähl­fo­kus mit starker Bedeutung von Werten und Proben.

Selbstbenannte Werte, Gurps und Fudge

Charaktere erhalten nur die Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale, die sie von der Masse abheben, und ihr könnt Regeln aus Gurps [13] und Fudge oder Fate [14] übernehmen, müsst das Rad also nicht neu erfinden.

→ mehr zu den Regeln… [15]

Zettel-RPG [16]

Rollenspiel auf Post-Its

» Was würde ich meinen Kindern hinterlassen, wenn ich morgen gehen müsste?«

Das Zettel-RPG [17] bietet enen Einstieg ins Rollenspiel auf 32 Post-Its.

→ was Leute sagen… [18]

Flyerbücher [19]

Steampunk auf einem Handzettel

Die Flyerbücher [20] vereinen eine Steampunk-Kampagne in den Neuen Landen [21] mit den Grundregeln des 1w6-Systems auf einem Handzettel [20].

Die Regeln werden durch Module [22] er­wei­tert und eignen sich sowohl für Kampagnen [23] als auch für One-Shots.

Und sie verwenden nur einen Würfel, den ±W6 [24].

→ 1w6 ausprobieren (Downloads)… [4]

Technophob Cover [25]

Einstieg in Fremde Welten

» Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, und Informationen über Lichtjahre reisen, aber nicht Alle erreichen, dann ist Techschmuggel Wider­stand und Hacken Re­bel­lion.«
— Technophob [25]

Bist du bereit, für deine Freiheit zu kämpfen?

→ mehr zu Technophob… [25]

Mit- und Weitermachen

Together We Stand

1w6 ist ein Freies Rollenspiel [1]. Jeder und jede kann unsere Werke nutzen, um eigene Welten [23] zu entwickeln, zu spielen und zu verbreiten. So bleibt mehr Zeit für eine tolle Welt, anstatt den x-ten Regelsatz zum Lösen eines Konflikts zu erstellen.

Wir freuen uns auf alle, die das 1w6-System nutzen, weiterentwickeln oder einfach im Forum [26] mitdiskutieren wollen, um 1w6 noch spannender, bunter und besser zu machen!

GNU General Public License v3 [27]

Du kannst (und darfst! [1]) unsere Werke für dei­ne Welt oder Kam­pagne verwenden [28], ändern, wei­ter­ge­ben und sogar ver­kaufen. Wir wollen das so :)

→ Einzelheiten… [29]

Hasur Roal

Regeln

Das 1w6-System bietet freie [1] Regeln für Rollenspiele.

» Kurzregeln [30] «
  (zum Nachschlagen)

» Grundregelwerk [31] «
  (zum Lesen und Einsteigen)

Für wen eignet sich das 1w6-System?

Cover
Downloads
[5]

Nach unserer Erfahrung [32] eignet es sich am Besten, wenn eure Charaktere deutlich definiert sein sollen und ihr wollt, dass Würfel klare Entscheidungen treffen.

Wenn es euch Spaß macht, Geschichten zu erleben, die Eigenarten eurer Charaktere zu erspüren, ihre Fähigkeiten wirklich einzusetzen und auch gerne mal reinzurocken, dann könnte euch das 1w6-System gefallen.

Einzigartig daran ist seine Direktheit [33].

Wenn ihr dagegen lieber als Spieler Rätsel knackt oder am liebsten lange plant, um ein Problem ohne Risiko zu lösen, könnten euch der Fokus auf die Fähigkeiten der Charaktere und der bei fordernden Handlungen starke Einfluss des Zufalls irritieren (Ziel: Würfeln trifft Entscheidungen). Wenn ihr eine sehr detaillierte Simulation einer Situation wollt, dürften euch die Regeln zu schlank sein. In beiden Fällen passt Gurps® vielleicht eher zu euch, es sei denn, ihr wollt das 1w6-System für euch anpassen [34].

Wollt ihr aber rasante Action, mit einem Fokus auf den Handlungen eurer Charaktere, dann seid ihr hier richtig.

Wie funktioniert das 1w6-System?

Die Spielertypen (nach Laws), für die sich 1w6 am besten eignet sind:

  • Geschichtenerzähler,
  • Kampfsäue,
  • Schauspieler,
  • Powergamer,
  • Spezialisten¹ und
  • Gelegenheitsspieler

Um es für Taktiker interessant zu machen, muss die SL komplexere Zusammenhänge auf konsistente Art abhandeln und so Taktikern Herausforderungen bieten. Sie kann sich dafür von Gurps® (SJGames) inspirieren lassen (und Regeln direkt übernehmen, da die Wertebereiche von 1w6 und Gurps kompatibel sind [13].

¹: Spezialisten werden vielleicht ein Modul [22] für ihre Spezialfähigkeit nutzen oder entwerfen wollen.

Als einen Einblick in die Grundregeln des Ein Würfel Systems beginnen wir mit einer Beispielszene:

Ein (klar überlegener) Agent der Psipatroullie verfolgt einen Psivampir (der gerade 20 seiner eigenen Jünger getötet hat, um den Agenten aufzuhalten). Der Verbrecher springt in einen Schacht, der Agent folgt sofort. Plötzlich hört er ein Sirren in der Luft, als der Degen seines Gegners hinter ihm durch die Luft zischt. Er wendet sich fließend um, seine singende Klinge springt aus der Scheide und trennt die Hand seines Gegners am Handgelenk ab.

Regelzeit währenddessen: 4 Würfe mit je einem Würfel: 2 Mal Sprung in den Schacht und ein vergleichender Wurf zwischen den Kampffähigkeiten der beiden (beide würfeln).

Die Grundregeln in Kurzform

Ein Charakter im Ein Würfel System wird durch Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale beschrieben, die von den Spielerinnen frei gewählt werden können. Alternativ können sie von der SL vorgegeben oder aus Gurps® oder Fudge™ übernommen werden.

Eigenschaften und Fertigkeiten haben bei normalen Menschen Werte zwischen 6 und 18, denen jeweils Namen zugeordnet sind. Beispielsweise ist 9 schwach, 12 durchschnitt und 15 sehr gut.

Handlungen werden durch einen einzelnen Wurf mit einem W6 entschieden. Eine gerade Zahl wird dabei zu dem Wert einer passenden Eigenschaft oder Fertigkeit addiert, eine ungerade abgezogen (so zu würfeln heißt ±W6 [35]).

Die Handlung gelingt, wenn das Ergebnis einen Mindestwurf erreicht (meistens 9 für einfache Handlungen) oder höher ist als das Ergebnis des Gegners. Mindestwürfe liegen so auf der gleichen Skala wie die Eigenschaften und Fertigkeiten.

Charakterbild

Beispielcharakter1 [36]

"Salamon Lazaro de Aicega"
Diplomat, Degenfechter und Charmeur.

Eigenschaften:

• sehr gewandt: + (15)
• persönlicher Stil: + (15)
• sehr charismatisch: + (15)

Fertigkeiten:

• Nahkampf (Fechtkunst): + (12+2 = 14)
• Kunst des Flirtens: + (12+2 = 14)

Beruf: Diplomat: + (9)

Merkmal: Hat einen persönlichen Gegenstand, der fast ein Teil seines Körpers zu sein scheint: Seinen Degen, ein Erbstück der Familie, mit dem er übt, seit er ihn halten kann: +

Wundschwelle: 4
Waffe: Degen; Schaden: 4

Merkmale des 1w6-Systems

  • Frei wählbare Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale [37] geben Flexibilität.
  • Einfache, skalierende [38], durchgerechnete [39] Regeln [15] liefern eine stabile Grundlage.
  • Module [40] erleichtern die Anpassung [34] und Erweiterung.
  • Ihr braucht nur einen Würfel (W6) [24].
  • Werke aus Gurps® [41] und Fudge™ [42] / Fate [43] können genutzt werden.
  • Verschiedene Welten [23] verwenden es.
  • Dank der freien Lizenz [1] könnt ihr es ändern, weitergeben und sogar verkaufen.

Wo finde ich es?

Du findest die aktuelle Version des Ein Würfel Systems zusammen mit allen Quelldateien auf unserer Downloadseite [5].


  1. Das Charakterbild steht unter der freien Lizenz GPLv2 or later [44]. ↩ [45]

AnhangGröße
fencer_small.png [46]39.8 KB

Vorgespräch

Herzlich willkommen im EWS!
Ich bin Drak, und ich werde dir in diesem Heft mit Ratschlägen zur Seite stehen und dir helfen, deinen eigenen Weg in die vielen Möglichkeiten des Ein Würfel Systems zu finden.

Ein paar Worte zu dem Heft, das nun vor dir liegt.

Du findest hier die wichtigsten Grundregeln, die du brauchst um mit dem EWS zu spielen, auch wenn sich ein paar Zusatzregeln eingeschlichen haben, weil sie für wohl fast jede Runde interessant sein dürften, aber die sollten erkennbar sein, und ihr könnt und sollt sowieso selbst entscheiden, welche Regeln für eure Runde Sinn ergeben.

Von mir findest du dann und wann Anmerkungen und kleine Tipps, vor allem aber Hinweise auf weitere Quellen, die du nutzen kannst, z.B. auf Module, die zum jeweiligen Abschnitt passen.

Oh, und noch was:
Ich duze dich, denn schließlich bin ich, wenn man der Mythologie glauben darf, mindestens 3000 Jahre älter als du und damit ein altehrwürdiges Wesen, dem man Respekt zollen muss.

Entsprechend solltest du mich zurückduzen.
- Drak

Das EWS ist ein schnelles und flexibles Regelsystem für Fantasy und Science Fiction, Cyberpunk und Pulp Action und für viele weitere Hintergründe.

Dieses Heft liefert dafür ein stabiles, freies und minimales Fundament, auf dem andere Werke aufbauen können. Seine Regeln sind direkt spielbar und unterstützen sowohl One-Shots als auch lange Kampagnen, richten sich allerdings an erfahrene Rollenspieler. Für Neueinsteiger sind Hefte in Arbeit, die das EWS jeweils auf einen bestimmten Hintergrund zuschneiden.

Um es schlank zu halten, ist das EWS in weiten Teilen kompatibel zu Gurps® und Fudge™, so dass bereits eine breite Palette an hervorragend ausgearbeiten Zusatzregeln, Vor- und Nachteilen, Magiesystemen, Wurfmodifikatoren u.ä. existiert. Quellenmaterial zu Gurps® und Fudge™ gibt es auf den offiziellen Seiten (sjgames.com [47] und fudgerpg.com [48]) und auf der Webseite des EWS
(gurps.1w6.org [41] und fudge.1w6.org [42]).

Viele Sonderregeln des EWS sind in Module ausgelagert, so dass das Grundregelwerk schlank bleibt. Jedes Modul hat einen vollen Namen und eine vier Zeichen lange Abkürzung, so dass du deinen Spielern schnell zeigen kannst, welche Module du nutzt. Unter vielen Texten findest du außerdem Tipps, welche Module für den jeweiligen Abschnitt interessant sind.

Die meisten Module findest du auf
- http://module.1w6.org [40]

(Gurps® ist Markenzeichen von SJGames, Fudge(tm) von GreyGhostPress)

Downloads

Hier findest du Downloads zum Ein Würfel System.
 
 

Für Bastler
Cover
- Grundregeln -
[6]
(Details [49])
Für Cons
Flyerbücher
- Flyer -
[7]
(Details [50])
Für Kinder
Zettel-RPG
- Zettel-RPG -
[9]
(Details [17])
Für Römer
Cover
- Ante Portas -
[8]
(Details [51])
 
Kaufen
- Kaufen -
[52]
Quelldateien
- Quellen -
[53]

1 [54]

 

Grundregeln und das Zettel-RPG

Die Grundregeln und ein Mini-RPG. Um sie herunterzuladen klick einfach auf die Bilder.

Cover
- Regelwerk -
[6]
(48 Seiten)
Cover
- Charakterheft -
[55]
Zettel-RPG
- Zettel-RPG -
[56]

 

 

 

 

 

→ andere Versionen des EWS, inklusive Booklet zum Drucken [57].

⬑ hoch [58]

 

Flyerbücher

Flyerbücher [20] enthalten Kurzregeln und One-Shots mit Charakterkarten. Zum Spielen braucht ihr nur 2 Blätter (um sie herunterzuladen klick auf die Bilder - Flyer falten [59]):

 Grundflyer
Download
[60]
 Trekk-Charakterkarten
Download
[61]

Als Erweiterung gibt es Flyer mit Zusatzszenarien, die beliebig in das Grundabenteuer eingebunden, aber natürlich auch für eigene Kampagnen genutzt werden können:

Flyerbücher
Der Fluss der Lieder
[62]

Flyerbücher
Gerechte Räuber und eine Steuer­eintreiberin
[63]

Flyerbücher
Das Leid der Trauernden und auf eigene Faust
[64]

Flyerbücher
Der Sturm
[65]

Flyer falten – Bastelanleitung :)

Um die Flyer zu erhalten, druck sie einfach doppelseitig und falte sie zweimal:

Bastelanleitung

Die erste Spalte ist daher ganz rechts, danach kommen die Spalten auf der anderen Seite.

Wenn dir die Flyerbücher gefallen, würden wir uns über einen Flattr freuen: Flattr this [66]

⬑ hoch [58]

 

Charakterhefte

Cover
- Charakterheft -
[55]
  • Allgemeines Charheft vobsy für Version 2.2.0: Charheft PDF [55] - Scribus Quelldatei [67]
  • Im Anhang des SL-Tipps Flaggen [68] gibt es außerdem einen Flaggenbogen für Motivationen der Charaktere.

Alle diese Dateien sind entsprechend unseren Lizenzbestimmungen [69] verfügbar, also frei lizensiert (GPL).

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Kaufen [58]

Das EWS kaufen

Wenn du eine gedruckte Version des EWS kaufen willst, kannst du

  • Grundregeln [6]Das Grundregelwerk bei LULU bestellen [11] (10€ plus Versand für ein schickes Softcover),

  • Zettel-RPG [56]Das Zettel-RPG [17] direkt von uns bekommen: schreib uns bitte [70] (5€ plus Versand für ein auf gutem Papier gedrucktes Zettel-RPG), oder

  • Schauen, ob dein lokaler Rollenspielladen die Hefte führt.

Rollenspielläden, die das EWS führen

  • T3 in Karlsruhe [71]

Sollte dein Laden 1w6-Hefte führen aber hier fehlen, dann schreib uns einfach [70] und wir verlinken dich.

⬑ hoch [58]

 

Quelldateien [58]

Versionen und Quellen des EWS

Änderungen direkt verfolgen

Wenn du immer direkt an den neusten Entwicklungen dranbleiben willst, kannst du die Änderungen an unseren Dokumenten fast live in unseren Mercurial Repositories [72] verfolgen (mit RSS-Feeds), oder eine aus dem Hauptdokument automatisch generierte HTML-Seite [73] lesen.

Von dort kannst du sie außerdem mit Mercurial [74] sehr einfach herunterladen [75] und eigene Änderungen beisteuern.

Die Regeln sind vollständig frei lizensiert [1] (GPL), so dass ihr sie alle frei verwenden, weitergeben und anpassen könnt. Wenn ihr sie im größeren Stil weitergeben wollt, solltet ihr noch ein GPL Booklet sichtbar dazulegen:

  • GPLv3 GPLv3 Booklet [76]
Repositories:
  • 1w6 allgemein [77] (rss [78])
  • RaumZeit [79] (rss [80])
  • Technophob [81] (rss [82], automatisch aktualisierte Webseite [83])
  • Ante Portas [84] (rss [85])

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  1. Die Bilder Kaufen (kwalletmanager.png) und Quellen (svn-update.png) stammen von den Oxygen Icons aus KDE [86] und stehen unter der LGPL [87]. Die Autoren sind Teil der Oxygen-Gruppe, also höchstens zwei von: Nuno F. Pinheiro, David Vignoni, David J. Miller, David Vignoni, Johann Ollivier Lapeyre, Kenneth Wimer, Nuno F. Pinheiro, Riccardo Iaconelli, David J. Miller. Genauer konnte ich es aus den Projektinfos nicht rauslesen. ↩ [88]

AnhangGröße
svn-update.png [89]4.99 KB
kwalletmanager.png [90]4.7 KB
zettel-rpg-thumb-2014-02-04-91x130.png [91]16.59 KB
1w6-cover-2.6.1-92x130.png [92]10.19 KB
1w6-flyer-0.3.1.zip [7]10.63 MB

1w6-Regeln v2.4.0 - "Bereit für mehr"

enchantress

Version 2.4.0 des Ein Würfel Systems, Codename "Bereit für mehr" ist jetzt online [93].1 [94]

ews-dok-icon-128px 1w6-regeln v2.4.0 - "Bereit für mehr" [93]

Mit Version 2.4 werden die 1w6-Regeln nochmal ein gutes Stück flexibler, skalieren noch besser und sind gleichzeitig einfacher zu nutzen und zu verstehen.

Außerdem sind die Illustrationen deutlich verbessert und das Layout klarer.

Und da das System von vielen Spielern bereits seit langem als 1w6-System bezeichnet wird (und sich der Name spätestens Oktober 2008 im Internet etabliert hat [95]), haben wir den Namen mit dieser Version als Kurzform für das PDF übernommen. Dieses PDF liefert einen Bestandteil des 1w6-Systems: Die Grundregeln. Daher heißt es "1w6-Regeln" mit der Langform "Ein Würfel System - einfach saubere Regeln".

2.4 ist eine stabile Hauptversion, das heißt, diese Regeln sind die neuen Referenzregeln. Nach aktueller Planung sollen sie es für mindestens ein bis zwei Jahre bleiben.

Es gibt Version 2.4 auf vier Arten:

  • PDF ohne Charheft [96] (3,8 MiB, 48 DinA5-Seiten),
  • PDF mit Charheft [93] (3,8 MiB, 52 DinA5-Seiten),
  • PDF mit Charheft und Lizenz [97] (4,3 MiB, 56 DinA5-Seiten) und
  • Booklet zum direkten doppelseitigen Drucken [98] (Charheft und Lizenz in der Mitte zum herausnehmen, 7,5 MiB, 28 DinA4-Seiten)

Änderungen seit v2.2

Die Hauptänderungen seit Version 2.2 sind:

  • Das Grundsystem enthält keine Trefferpunkte mehr - sie sind komplett ins Fokusmodul Kampf (FoKa) gewandert (im Anhang des Heftes). Die Trefferpunkte im FoKa sind nun gerade der Wert einer passenden Eigenschaft statt Eigenschaft x2. Auf die Art werden andere Schadensarten sehr viel leichter zu integrieren, da sich einfach der Wert der Eigenschaft ändern kann.

  • Sonderregeln für Erschöpfung fallen weg, da sie mit den halbierten TP nicht mehr sinnvoll sind. Jetzt sind die Auswirkungen auch ohne Sonderregeln früh genug deutlich zu spüren.

  • Die Kosten von persönlichen Waffen und Rüstungen als Teil des Charakters wurden verdoppelt (nach einigen Statistikrechnungen [99], die eine Disbalance gezeigt haben).

  • Berufe erhalten nur noch Boni von jeweils höchstens einer zur Situation passenden Eigenschaft. Dadurch wird eine Disbalance großteils aufgehoben, die bei sehr starken Charakteren Berufe sinnvoller machte als Fertigkeiten.

  • Die Beschreibung der Charaktererschaffung wurde an den Stil aus dem ersten Heft für RaumZeit [100] angepasst, weil der sich einfach besser liest. Außerdem ist duch die klarere Struktur der Erschaffung eine der 6 Regeln der Erschaffung nicht mehr nötig.

  • Die Grundregeln belegen drei Seiten weniger (Seite 3 bis 28).

  • Es gibt jetzt mehr Bilder, so dass das Heft schöner zu lesen ist (dank Battle for Wesnoth [101] und GPL [102]).

  • Dank gründlicher Korrekturleser2 [103] sind viele Texte lesbarer und leichter verständlich.

  • Das PDF belegt dank kleinen Optimierungen nur noch 3,8 MiB Plattenplatz - kann also endlich mit einem Web.de Free-Account verschickt werden ;)

  • Wir haben jetzt zusätzlich zu den einfachen PDFs wieder direkt druckbare Hefte (booklets - einfach doppelseitig drucken) - ein kleines eigenes Skript [104], stellt uns automatisch das PDF zu einem booklet um - ihr könnt es gerne nutzen und auch für euch anpassen (es ist wie üblich frei lizensiert).

  • Die PDFs enthalten jetzt auch ein Charakterheft (die letzten 4 Seiten - einfach zwei Seiten auf eine und doppelseitig drucken; Notizen + Beschreibung mit Bild sind die Außenseite, Werte und Ausrüstung die Innenseite). Die Booklets enthalten die Charakterhefte und zusätzlich die Lizenz [105] in der Mitte zum rausnehmen.

  • Allgemein wurde das Layout überarbeitet und poliert.

  • Und da das System seit langem von den meisten Leuten das "1w6-System" genannt wurde, haben wir den Namen übernommen: Das Grundregelwerk heißt nun "1w6-Regeln", mit der Langform "Ein Würfel System - einfach saubere Regeln".

Die Änderungen seit Version 2.2 im Detail

578 - ews-dok: Bilder über Seitenleisten entfernt - sieht sauberer aus ohne.
577 - ews-dok: das ews über jeder Seitenleiste durch das Bild 1w6-overlay.png ersetzt.
573 - FIX: Seitenzeilen und Titel in der Inhaltsangabe und SteM in Anhang (heißt nicht mehr Steigerung im vobsy).
572 - Versionsnummer auf 2.4.0 erhöht.
571 - ews-dok: Releasevorbereitung: Druckeinstellung angepasst - alle Schriften einbetten.
570 - ews-dok: Releasevorbereitung: Dreiecke im Regeltext als Times New Roman.
569 - ews-dok: Releasevorbereitung: Seitenleistenabschnitt: Feinschliff.
568 - ews-dok: Releasevorbereitung: FIX: An zwei Stellen war der untere Rand von Seitenleisten sichtbar.
567 - ews-dok: Releasevorbereitung: S. 19 ein Zwergischer Runenmeister dazu (gerade auf Beispielseiten sollten Bilder sein).
566 - ews-dok: Seitenleiste: Kleine Verbsserung übernommen.
565 - ews-dok: Verbesserungen aus Scribus in Quelldatei Hauptteil.txt übernommen.
564 - ews-dok: Verbesserungen aus Scribus in Seitenleiste.txt übernommen.
563 - ews-dok: Releasevorbereitung: Leerer unterer Rand aller Seitenleisten mit Weißen Flächen abgedeckt.
559 - ews-dok: Releasevorbereitung: Unterer Rand der Seitenleisten S. 26 bis S. 37 mit Weißen Flächen abgedeckt.
558 - ews-dok: FoKa: FIX: Männlich weiblich hatte nicht immer gepasst.
557 - ews-dok: Releasevorbereitung: Unterer Rand der Seitenleisten S. 38 bis S. 48 mit Weißen Flächen abgedeckt.
556 - ews-dok: Release-Vorbereitung: Hauptleiste: Händische Silbentrennung direkt in Scribus.
555 - ews-dok: Fix: Es gibt keine Schadenswürfe mehr.
554 - ews-dok: Release-Vorbereitung: Seitenleiste: Händische Silbentrennung direkt in Scribus.
551 - ews-dok: Lazaros Name noch an die Seite geschrieben.
550 - ews-dok: FIX: Ein Bild übersehen, das noch in der Größe halbiert werden musste.
545 - Todo update + Bild auf S. 12 auf Höhe des unteren Randes der Seitenleiste.
536 - ews-dok: Einige Bildgrößen halbiert - wir brauchen bei jedem Bild mindestens 144dpi, da vermutlich viele Leute das DinA5 PDF auf doppelter Größe lesen werden.
534 - ews-dok: Weitere Wesnoth-Bilder für die Seitenleiste eingebunden (und angepasst - Masken).
533 - ews-dok: Bilder aus Wesnoth (+ coypright ) für Seitenleiten rüberkopiert.
532 - ews-dok: Standardversion ohne dpi-Änderung der Bilder. Grund: Gerade Linien im Logo wurden bei 144dpi unsauber.
531 - ews-dok: Quellen in Scribus + 144dpi-Version
530 - ews-dok: Regel: Boni für Fertigkeiten: Kurzinfo hat jetzt auch '(1 pro +)'
529 - ews-dok: Inhaltsverzeichnis angepasst.
528 - ews-dok: Feinschliff an Formulierung: Nutzung -> Einführung.
527 - ews-dok: scribus: S.35: neromancer blasser -> Hintergrund.
526 - ews-dok: Scribus mit Bildern
525 - ews-dok: Vorteil: Unter Wasser atmen eingefügt, da ich darunter das merfolk Bild will :) .
523 - Korrekturen in Seitenleiste und Hauptleiste in Scribus eingepflegt - fehlen nur noch zusätzliche Bilder.
522 - ews-dok: Verweise auf andere Seiten angepasst.
521 - ews-dok: Hauptleiste komplett in Scribus.
520 - Hauptleiste bis S. 31 an Scribus angepasst, Seitenleiste ganz (eine ist jetzt leer).
519 - Notizen zum Hauptdokument eingefügt - bisher nur Anzahl der Zeilen einer Seitenleiste (damit ich nicht ständig nachzählen muss :) ).
517 - ews-dok: Wort fehlte.
516 - Das ews-dok kann nun automatisiert in HTML geparst werden.
500 - Korrekturen von Julian - müssen noch in Scribus eingepflegt werden.
494 - Einen Teil der Korrektur von Julian in den Textdateien.
492 - ews-dok: Gudrun/Doris -> Sven (Zu viel Arbeit und Risiko von schwer zu findenden Fehlern)
491 - ews-dok: Seitenumbrüche angepasst.
473 - ews-dok: Feinschliff Lazaros Erschaffung.
472 - Charaktererschaffung an RaumZeit Heft 1 angepasst: "Starke Eigenschaft als Plus dargestellt"
471 - Feinschliff: Hauptleiste bis Charakterheft.
470 - typo
465 - Änderungen für 2.3.4 in Scribus-Dokument eingebunden.
464 - Merge default in 2.3.4
462 - ews-dok: schreib uns -> schreib uns bitte.
435 - Wunden etwas detaillierter.
434 - Feinschliff
433 - Dreiecke bei der Erschaffung wieder eingeführt.
416 - ews-dok: Scribus Dokument nach Export gespeichert.
414 - Seitenleiste komplett in Scribus integriert.
413 - Hauptleise in Scribus integriert.
412 - Da TP nur 1xEig wird Erschöpfung genau wie TP behandelt.
411 - Hauptleiste bis Seite 36 integriert.
410 - Bis Seite 9 integriert.
409 - Julians Korrektur in den Textdateien.
408 - Julians Korrektur bis Seite 43
407 - Weitere Korrekturen von Julian eingepflegt.
405 - Julians Korrekturen bis Seite 6 eingearbeitet.
399 - typo
395 - Fehlerkorrektur: Zusamengezogene Woerter.
391 - Feinschliff
388 - ews-dok: Ein paar Bilder aus Wesnoth integriert.
386 - ews-dok: Texte in Layout integriert.
385 - ews-dok: Umlaute gefixt.
381 - Grundsystem korrigiert (umlaute noch kaputt) - fehlt nur noch der Anhang.
380 - Bis Seite 23 korrigiert (vom Ausdruck).
378 - ews-dok: Bis Seite 8 ueberarbeitet.
377 - Feinschliff.
376 - Wortwiederholung entfernt.
375 - Kleine Textanpassung, nicht importiert.
374 - typo
372 - In das Scribus Dokument integriert.
371 - Seitenleisten umsortiert. Wir haben jetzt 3 freie Seitenleisten, dafuer sind sie logischer und ich habe redundantes rausgestrichen. Heisst auch, dass wir mehr Platz fuer Bilder haben :)
361 - Feinschliff
360 - FIX: Senkung von Eigenschaften bei Verletzungen kommt erst in ews 3.0
358 - ews-dok: Die Hauptleiste ist im FoKa etwas gedraengt, aber sie passt jetzt auch inklusive neuem (vereinfachten) Wundsystem wieder rein.
357 - ews-dok: Hauptleiste: Auswirkungen von Verletzungen angepasst: 2 Seiten.
356 - Copyright-Datum auf bis 2009 ersetzt und Feinschliff.
355 - merged default branch.
354 - Der Epilog nennt jetzt korrekt die GPLv3 als Lizenz.
353 - Feinschliff
352 - Trefferpunkte und komplexe Heilung zum Fokusmodul Kampf verschoben.
351 - Text zur Ausweirkung von Verletzungen geschrieben, noch nicht importiert, alte Texte noch nicht verschoben.
338 - Kosten für Waffen und Rüstung angepasst (verdoppelt).
335 - Eig geben Bonus auf Fert.
334 - 'legendär' im Haupttext nicht erwähnen.
333 - Kurzbeschreibung: Wert 6=mickrig und 18=überragend dazu
332 - Kurzbeschreibung: 15 = erfahren
331 - Kurzbeschreibung nennt jetzt auch 'Güte = Differenz'
330 - (tm) -> ™ und typo gefixt.
329 - FIX: unnötiges 'der' entfernt
328 - FIX: An zwei Stellen stand noch, dass berufe Boni aus den drei höchsten Eigenschaften erhalten.
327 - Neue Namen für Werte unter 9 - und hohe Werte nochmal überarbeitet.
324 - Letzte Korrekturen, bevor die neue Version an die Beta-Leser geht.
323 - Fix: Neue Fertigkeiten und Berufe mit Strichen kaufen - erster Strich gibt 9, zweiter 11, dritter 12 (aus dem Modul Schwache Charaktere (SwaC)).
317 - ews-dok: Feinschliff der Drak Intro.
316 - merge: ews-dok auf neuen Arbeitsfluss umgestellt und Andis Änderungen eingefügt.
315 - ews-dok: Neue Struktur vollständig integriert. Die Texte werden jetzt nur noch mit 'Text laden' importiert und müssen in Scribus nicht mehr nachbearbeitet werden.
314 - ews-dok: Hauptteil bis Seite 37 integriert - inklusive vost Bilder.
313 - ews-dok: Hauptteil bis Seite 32 integriert - es fehlt nur noch der Anhang.
312 - ews-dok: Version im Deckblatt auf v2.3.0 erhöht.
311 - ews-dok: Hauptteil bis Seite 27 integriert - Halbzeit geschafft.
310 - ews-dok: Hauptteil bis Seite 12 integriert.
309 - ews-dok: Hauptteil bis Seite 9 integriert.
308 - ews-dok: 'Merkmale aus Fudge übernehmen' eingefügt.
307 - ews-dok: Hauptteil bis Seite 8 integriert.
306 - ews-dok: Seitenleiste: Mindestwürfe mit je einer Zeile Abstand.
305 - ews-dok: Hauptteil bis Seite 5 integriert.
304 - ews-dok: Seitenleiste komplett in's Layout übernommen. Jetzt können wir die Seitenleiste vollständig in einem Plain-Text Dokument bearbeiten und müssen sie erst wenn wir eine neue Version veröffentlichen wollen in Scribus importieren (mit dem Text-Filter 'Seitenleiste', der automatisch die richtigen Stile für die Absätze übernimmt).
300 - Feinschliff
299 - ews-dok: Fußnoten sind jetzt Größe 8pt.
298 - ews-dok: Seitenleiste: Vorrede etwas klarer.
297 - FIX: ews-dok: Hauptleiste: In einer Zeile hatte Markup gefehlt.
296 - ews-dok: Seitenleiste: Etwas Feinschliff.
295 - ews-dok: Seitenleiste bis Seite 13 überarbeitet (Seitenumbrüche).
294 - Draks Vorgespräch etwas überarbeitet.
292 - Hauptdokument: Seitenleiste und Hauptleiste in Scribus importiert - es fehlt nur noch die Anpassung der Seitenumbrüche und der Feinschliff.
291 - Hauptdokument: Grundlegende Markup in die Seitenleiste eingefügt.
290 - Hauptdokument: Grundlegende Markup in die Hauptleiste eingefügt.
289 - FIX: Hauptdokument: Scribus Importfilter arbeiten von unten nach oben (+ aktuelle Texte importiert).
288 - Hauptdokument: Seitenleiste informiert jetzt korrekt über Markup zu Regelteilen und Beispielen.
287 - Hauptdokument: Titel zur Seitenleiste hinzugefügt.
286 - Hauptdokument: Hauptleiste mit Titeln.
284 - Nochmal in Scribus importiert.
283 - Seitenleiste: Replaced all page breaks with linebreaks.
282 - Haupttext: Replaced all page breaks with linebreaks.
281 - Änderungen von Andy in das Scribus Dokument kopiert - wie erwartet ist das Design erstmal zerschossen -> Angefangen einen Eingabefilter für die Textdateien zu entwerfen: Abwandlung von Markdown: '*' leitet kursiven Absatz ein, '**' leitet Regelabsatz ein, '#' leitet Überschrift ein.
260 - Hauptdokument: Sauberere (aber etwas längere) Kurzbeschreibung der Regeln am Anfang.
259 - Typo.
258 - Grundregeln: Zielsetzung des Heftes eingefügt.
226 - Anfang des Übergangs zur GPlv3: Hauptdokument: Epilog: Lizenzinfo.
191 - Die Beschreibung von Proben nutzt nun 'Augenzahl' zur Beschreibung des Ergebnisses des Wurfes.
190 - Nur zwei Zeilenumbrüche.
189 - Korrekturen von Andi.
188 - ToDo 2.4.0: 1.) kurz erklären was in den Seitenbereichen steht und wofür die verschiedenen Schriftarten stehen.
187 - Info: An Texten nur in den Scribus Quellen arbeiten, update.
186 - Info: An Texten nur in den Scribus Quellen arbeiten.
168 - typo
167 - "...Jedes Modul hat einen vollen Namen und eine vier Ziffern lange
126 - Etwas Arbeit an den Textdateien zum Hauptdokument.
17 - Order für Todo-Listen hinzugefügt.
4 - Hauptdokument

Alle Quellen und Einzelheiten zu den Änderungen gibt es wie üblich in unserer Versionsverwaltung [77].


Das 1w6-System ist ein schlankes, frei lizensiertes (GPL) [102], universell einsetzbares Rollenspielregelwerk [106], das es Weltenbastlern und Spielleitern erleichtern soll, ihre Welt oder Kampagne als Rollenspiel zu veröffentlichen [28].

Wir hoffen, bald auch 1w6 basierte RPGs von anderen zu sehen. Solltest du eins geschrieben haben, sag es uns bitte im Forum [26] oder privat [70], damit wir es verlinken [107] können.


  1. Das Bild ist nur unter der GPL verfügbar und stammt aus Battle for Wesnoth [101]. Auch das PDF ist nur unter der GPL verfügbar (Version 3), da es Bilder aus Battle for Wesnoth enthält, so dass cc by-nc-sa nicht möglich ist. ↩ [108]

  2. Version 2.4 des EWS wurde von inside [109] und Andi sorgfältig auf Fehler und Inkonsistenzen geprüft. Ein Großteil der Textüberarbeitungen ist ihnen zu verdanken. ↩ [110]

AnhangGröße
1w6-regeln-2.4.0.pdf [93]3.72 MB
1w6-regeln-2.4.0-mit-lizenz.pdf [97]4.35 MB
1w6-regeln-2.4.0-booklet.pdf [98]7.51 MB
1w6-regeln-2.4.0-ohne-charblatt.pdf [96]3.87 MB
1w6-regeln-2.4.0.sla [111]1003.76 KB

Feinschliff: Der Unterschied zwischen Version 2.3.5 und 2.4

Der Effekt durch den Feinschliff auf das Heft ist deutlich größer als ich bei den eigentlich kleinen Änderungen erwartet hatte (von 2.3.5 [112] auf 2.4 [113]).

Die Hauptänderungen sind eine händische Silbentrennung, gekürzte Seitenleisten und ein zusätzliches Bild - also eigentlich nichts, was allzu bedeutsam erscheint.

Gerade die Silbentrennung erhöht allerdings die Lesbarkeit viel stärker als ich gedacht hatte - v.a. in der Seitenleiste. Vorher hatten wir viele Zeilen, in denen rechts und links ein Wort stand, und in der Mitte ein breiter Leer-Raum war - ein grausiger Effekt... In 2.4 sind an den Stellen mindestens drei Wort-Teile in der Zeile, so dass sie viel leichter zu lesen sind. Außerdem wurden dadurch die Textabschnitte kürzer (in der Höhe), so dass es mehr freien Raum gibt, in dem sich die Augen erholen können.

Die gekürzten Seitenleisten lassen zusätzlich den Text am Rand wie einzelne Bemerkungen erscheinen, statt wie einfach eine teilweise gefüllte Spalte.

Ich selbst hatte nicht erwartet, dass der Effekt so deutlich sein würde. Entsprechend bin ich mit Version 2.4 des Ein Würfel Systems [113] sehr glücklich - haltet einfach mal beide nebeneinander; ich denke ihr werdet sehen, was ich meine :)

(besser noch: Haltet die PDFs von Version 2.2 [114] und Version 2.4 [93] nebeneinander, dann seht ihr zusätzlich noch, was die Bilder für einen Unterschied machen - hab' ich schon erwähnt, dass Wesnoth toll ist? :) ).

Und wenn ihr selbst PDFs schreibt, würde ich euch raten (soweit ich das kann1 [36]), zumindest für die Druckversion auf jeden Fall die paar Stunden zusätzlich zu opfern, um dem Werk wirklich den letzten Schliff zu geben. Wenn der Text es Wert ist, auf Fehler geprüft zu werden, dann ist er es auch wert, den letzten Schliff zu erhalten.

Allerdings habe ich das Dokument dafür vom Grundtext getrennt. Die Silbentrennung und das Abschneiden der Seitenleiste müssen bei geänderten Texten sowieso nochmal von Hand gemacht werden. Den letzten Schliff mache ich daher erst, wenn der Text wirklich fertig ist - und die geschliffene Version ist (denke ich) keine gute Grundlage, um weiterzuschreiben. Dafür eignet sich die "ungeschliffene" besser.

  • Drak [115]

  1. Alles hier ist nur meiner Erfahrung nach; ich bin kein Typografie-Experte und studiere nicht Design o.ä., sondern schreibe einfach nur seit ein paar Jahren als Hobby Regelwerke :) ↩ [45]

1w6-Regeln v2.4.1 - „Fels in der Brandung”

runemaster

Version 2.4.1 des Ein Würfel Systems, Codename „Fels in der Brandung”, ist jetzt online [116].1 [94]

ews-dok-icon-128px 1w6-regeln v2.4.1 - „Fels in der Brandung [116]

2.4.1 ist eine Überarbeitung von Version 2.4.0 [113], die das Grundsystem des EWS mit vielen kleinen Korrekturen weiter stabilisiert. Daher auch der Codename: „Fels in der Brandung”.

Während wir mit dem Zettel-RPG [17] experimentieren und an Modulen [22] schreiben (es gibt da einige, die abgetippt werden wollen…), stabilisiert Version 2.4.1 unser Fundament, so dass wir das System mit neuen Ideen über seine Grenzen treiben können, ohne fürchten zu müssen, dass es in unseren Experimenten und Spielereien weggerissen wird.

Die einzige größere Änderung gegenüber v2.4.0 ist daher eine Anpassung der Erschwernisse für gezielte Angriffe im Fokusmodul Kampf (Foka), die nun etwas leichter sind. Jetzt ist es wieder möglich einen Gegner an der Hand zu treffen, ohne die Hand gleich abzutrennen.

2.4.1 ist eine kleine Korrekturversion zu 2.4.0, d.h. die Regeln sind voll kompatibel zu 2.4.0.

Es gibt Version 2.4.1 auf fünf Arten:

  • PDF ohne Charheft [117] (4,0 MiB, 48 DinA5-Seiten),
  • PDF mit Charheft [116] (3,8 MiB, 52 DinA5-Seiten),
  • PDF mit Charheft und Lizenz [118] (4,4 MiB, 56 DinA5-Seiten),
  • Booklet zum direkten doppelseitigen Drucken [119] (Charheft und Lizenz in der Mitte zum herausnehmen, 7,8 MiB, 28 DinA4-Seiten) und
  • Quelldatei zum bearbeiten [120] (Scribus [121]-Dokument)

Änderungen seit 2.4.0

  • Korrektur von Tippfehlern und Feinschliff.
  • Gezielte Angriffe sind leichter (3 Punkte niedrigerer Malus).

Alle Quellen und Einzelheiten zu den Änderungen gibt es wie üblich in unserer Versionsverwaltung [77].

(ist diesmal nicht so unglaublich viel zu schreiben. Das ist wohl die Natur von Bugfix-Releases. Wenn du eine echte Errata haben willst (oder heißt es „das Erratum”?), sag Bescheid, dann schau ich, dass ich die aus unserer Versionsverwaltung extrahiere)

Rückmeldung

Wie bei allen anderen Artikeln gilt auch hier: Wenn er dir gefällt, würden wir uns freuen, wenn du es uns schreibst (etwas weiter unten auf der Seite hier ist dafür das Kommentarfeld). Wir freuen uns auch über ein "Ich mag die Idee" oder "das ist schön!"

PS: Falls du helfen willst, das Ein Würfel System auch in nicht-Rollenspieler-Kreisen bekannt zu machen, dann schau doch mal auf yigg.de [122] vorbei, melde dich da an und stimm für die 1w6 v2.4.1 Neuigkeit [123]. Vielleicht schaffen wir es so ja auf die erste Seite :)


Das 1w6-System ist ein schlankes, frei lizensiertes (GPL) [102], universell einsetzbares Rollenspielregelwerk [106], das es Weltenbastlern und Spielleitern erleichtern soll, ihre Welt oder Kampagne als Rollenspiel zu veröffentlichen [28].

Wir hoffen, bald auch 1w6 basierte RPGs von anderen zu sehen. Solltest du eins geschrieben haben, sag es uns bitte im Forum [26] oder privat [70], damit wir es verlinken [107] können.


  1. Das Bild ist nur unter der GPL verfügbar und stammt aus Battle for Wesnoth [101]. Auch das PDF ist nur unter der GPL verfügbar (Version 3), da es Bilder aus Battle for Wesnoth enthält, so dass cc by-nc-sa nicht möglich ist. ↩ [108]

AnhangGröße
1w6-regeln-2.4.1.pdf [116]3.72 MB
1w6-regeln-2.4.1-ohne-charheft.pdf [117]3.9 MB
1w6-regeln-2.4.1-mit-lizenz.pdf [118]4.35 MB
1w6-regeln-2.4.1-booklet.pdf [119]7.51 MB
1w6-regeln-2.4.1.sla [120]1004.32 KB
runemaster.png [124]123.72 KB

1w6-regeln v2.5.1 – „Ein Schritt“

Siuit 200x310

Version 2.5.1 des EWS, Codename „Ein Schritt“1 [125], ist jetzt online [126].2 [127]

Diese Version ist eine Testversion auf dem Weg zu Version 2.6. Bis wir zu 2.6 kommen, kann es daher noch große Änderungen geben.

Zur Feier, dass mein Sohn Leandro heute 6 Wochen alt wird und Taysal [128] und ich zu den Karlsruher Spieletagen [129] eine komplett neue Region entworfen, beschrieben und zu einer Kurz-Kampagne geformt haben, gibt es heute eine neue Version des 1w6-Systems.

Wenn du dir die Änderungen anschauen willst, lade es dir herunter [126] und schreib' uns was dir auffällt! (z.B. unten im Kommentarfeld)

Herunterladen

Es gibt Version 2.5.1 auf vier Arten:

  • PDF mit Charheft [126] (3,2 MiB, 52 DinA5-Seiten),
  • PDF mit Charheft und Lizenz [130] (3,8 MiB, 56 DinA5-Seiten),
  • Booklet zum direkten doppelseitigen Drucken [131] (Charheft und Lizenz in der Mitte zum herausnehmen, 6,4 MiB, 28 DinA4-Seiten) und
  • Quelldatei zum bearbeiten [132] (Scribus [121]-Dokument)

Die wichtigsten Änderungen seit Version 2.4.1

  • Seitenumbrüche sind jetzt direkt in den Quelldateien, so dass wir deutlich einfacher Änderungen einbringen und integrieren können (dank emacs C-q C-l ist das sehr einfach – auch wenn ich es wohl bald auf C-q ESC umstellen werde, so dass unsere Scribus Importfilter einfacher werden).

  • Die Wundheilung im Ein Wurf System läuft jetzt über Proben. Sie wird dadurch gleichzeitig einfacher und spaßiger – und bleibt kompatibel mit der Heilungsgeschwindigkeit im Fokusmodul Kampf.

  • Im Ein Wurf System gibt es keinen festen Waffenschaden mehr. Bei Waffen und Rüstungen in dem einfachsten unserer Kampfsysteme gibt es nur noch „deutlich stärker“ (Bonus +3), Fernkampf gegen Nahkampf (Bonus nach Entfernung) oder bewaffnet gegen unbewaffnet (+3). (Dank geht an Taysal für das Aufspüren der Disbalance!)

  • Die Steigerung ist konsistenter (dank Rumil!) und im Fokusmodul Kampf gibt volle Abwehr 3 Punkte Bonus, 6 bei Verzicht auf eigene Handlung und 9 bei gleichzeitigem Zurückweichen.

  • Zusätzlich gibt es einiges an Feinschliff.

  • Und Drak hat jetzt dank Trudy Wenzel [133] ein Gesicht!

Von jetzt ab geht es dann weiter mit Technophob [100]. Diesen Freitag habe ich eine erste Testrunde.

Die Quelldateien gibt es wie üblich in unserer Versionsverwaltung [134] (auch einfach rechts oben unter „get source“ als zip/tar.bz2).


Die Änderungen im Detail

  • 1073 - 1w6-regeln 2.5.1
  • 1072 - Arbeit an 2.5.1 (beta).
  • 1071 - 1w6-regeln: http://… → …
  • 1026 - jccorporation → jcorporation
  • 1016 - Flyerbuch: Charakterkarten: Texte der Nichtmenschen geschrieben.
  • 1009 - Schliff.
  • 1008 - Schliff.
  • 1007 - Ein Würfel System → 1w6-System.
  • 1006 - Heilung schliff.
  • 953 - Importfilter dokumentiert.
  • 951 - Anmerkung zu Geschlechterspezifischer Ansprache in Scribus.
  • 950 - Anmerkung zu Geschlechterspezifischer Ansprache.
  • 918 - Änderungen der Seitenleiste und Hauptleiste in Scribus eingebunden.
  • 915 - Ein Wurf System: Einfachere Heilung durch Proben. Einfluss der Heilungsumstände nach hinten. TODO: Scribus: Bilder von der komplexen Heilung nach vorne.
  • 914 - EIn Wurf System: Einfachere Heilung durch Poben.
  • 909 - FIX: FoKa: Ab 1/3 TP Malus von 1, ab TP < 0: Malus von 3.
  • 907 - Schliff
  • 906 - Feinschliff.
  • 905 - Hautleiste mit sauberen Seitenumbrüchen.
  • 904 - seitenleiste mit sauberen Seitenumbrüchen.
  • 903 - ews-dok aktualisiert auf Scribus 1.3.6
  • 902 - Ein Wurf System: Deutlich stärkere Waffe: +3, Waffe gegen unbewaffnet: nochmal +3, deutlich stärkere Rüstung: weitere +3.
  • 901 - Sara → Ina (Danke, Trudy!)
  • 873 - Dreiecke im Grundsystem einfach als Punkte bezeichnen → war inkonsistent.
  • 872 - Laserschwert aus den Waffenbeispielen entfernt (Dank Taysal: fürs Ein Wurf System unbalanciert).
  • 786 - Konsistentere Beschreibung der Steigerung (dank Rumil).
  • 753 - Anpassung: Volle Abwehr gibt 3 Punkte Bonus, 6 bei Verzicht auf eigene Handlung und 9 bei gleichzeitigem Zurückweichen.
  • 677 - Gertrud Wenzel zu Trudy Wenzel, sla.
  • 676 - Gertrud Wenzel zu Trudy Wenzel.
  • 644 - Feinschliff

Das 1w6-System ist ein schlankes, frei lizensiertes (GPL) [102], universell einsetzbares Rollenspielregelwerk [106], das es Weltenbastlern und Spielleitern erleichtern soll, ihre Welt oder Kampagne als Rollenspiel zu veröffentlichen [28].

Wir hoffen, bald auch 1w6 basierte RPGs von anderen zu sehen. Solltest du eins geschrieben haben, sag es uns bitte im Forum [26] oder privat [70], damit wir es verlinken [107] können.


  1. Denn jeder neue Wegabschnitt beginnt mit einem Schritt und von hier ab geht es vorwärts. Version 2.4.1 [135] hat das Fundament gelegt, auf dem wir nun aufbauen. ↩ [136]

  2. Das Bild stammt aus der Feder (bzw. dem Grafiktablett und Bleistift) von Trudy Wenzel [133] (2010). ↩ [137]

AnhangGröße
siuit-200x310.png [138]88.12 KB

1w6-regeln v2.5.3 – „weniger wird mehr“

1w6-regeln 2.5.3 [139]

Version 2.5.3 des EWS, Codename „weniger wird mehr“1 [140], ist jetzt online [139].

Auch wenn der free RPG day [141] vorgestern war und wir wohl eh in keinem Laden gestanden hätten: Viel Spaß mit einer neuen Testversion der Grundregeln!

Ein riesiges Danke an Trudy, die die meisten der Schriften gefunden hat - und mir klargemacht hat, dass die Titelseite zu überfüllt war!

Ich würde mich freuen, wenn du schreibst, was du von den Änderungen hältst!

Diese Version ist eine Testversion auf dem Weg zu Version 2.6. Bis wir zu 2.6 kommen, kann es daher noch große Änderungen geben.

Herunterladen

Version 2.5.3 gibt es auf vier Arten:

  • PDF mit Charheft [139] (5,1 MiB, 52 DinA5-Seiten),
  • PDF mit Charheft und Lizenz [142] (5,7 MiB, 56 DinA5-Seiten),
  • Booklet zum direkten doppelseitigen Drucken [143] (Charheft und Lizenz in der Mitte zum herausnehmen, 10,0 MiB, 28 DinA4-Seiten) und
  • Quelldatei zum bearbeiten [144] (Scribus [121]-Dokument)

Wie immer kannst du alle Daten auch in unserer Versionsverwaltung [145] finden - und damit leichter verwenden.

Die wichtigsten Änderungen seit Version 2.5.1

  • Neue Schriften: Das Heft benutzt jetzt als Schriften Quicksand (Haupt-Überschriften), Hattori Hanzo (Normaltext), Fanwood (Überschriften der Seitenleiste), Sorts Mill Goudy (für Beispieltext) und Isabella (Handschrift-Ersatz, weil meine eigene Schrift leider unleserlich ist :) ).

  • Klarers Design: Die Titelseite ist sehr viel minimalistischer. Die Inhaltsangabe ist auf die erste Innenseite gewandert. Die Seitenleisten haben keinen gelben Hintergrund mehr.

  • Es gibt mehr Bilder und die Bilder werden im Epilog auf die Künstler aufgeschlüsselt.


Die Änderungen im Detail

  • 1073 - 1w6-regeln 2.5.1
  • 1102 - (‑) mit non-breaking space (protected)
  • 1103 - whitespace-cleanup
  • 1104 - whitespace-cleanup
  • 1105 - Etwas Typographischer Feinschliff: Scribus erlauben, Zeichen etwas zu stauchen.
  • 1108 - Verwende Quicksand als Schrift.
  • 1109 - ¹ fehlt in Quicksand.
  • 1110 - Added transparent version of rogBa
  • 1247 - 1w6-regeln benutzt jetzt als Schriften Hattori Hanzo, Fanwood und Sorts Mill Goudy.
  • 1248 - 1w6-regeln: Statt Handschriftliche Charheft-Einträge lieber Isabella.
  • 1249 - 1w6-regeln: Titel etwas klarer.
  • 1250 - 1w6-regeln: Inhaltsangabe im Text, Titelseite fast leer.
  • 1251 - Regelquelltext: Exaktere Grafikreferenz im Epilog.
  • 1252 - Quellen: Drache auch von Trudy.
  • 1253 - Δ wird mal wieder nicht angezeigt :(
  • 1254 - Aufräumarbeiten in Hattori Hanzo; embedding tut immernoch nicht.
  • 1268 - Hauptdokument: Seitenleisten mit weißem Hintergrund und Zeichnung zum Abgrenzen an der Oberkante.
  • 1269 - Hauptdokument: Händische Anpassungen: Dreiecke in FreeSans, eine Trennung, ein paar zusätzliche Zeilenumbrüche.
  • 1270 - Hauptdokument: Mehr Bilder.
  • 1271 - Hauptdokument: Mehr Referenzen für die Zeichner.
  • 1275 - 2.5.3
  • 1278 - Hauptdokument: Banner auf der letzten Seite (mit Webseite).
  • 1279 - Weitere fehlende Dreiecke eingefügt.

Das 1w6-System ist ein schlankes, frei lizensiertes (GPL) [102], universell einsetzbares Rollenspielregelwerk [106], das es Weltenbastlern und Spielleitern erleichtern soll, ihre Welt oder Kampagne als Rollenspiel zu veröffentlichen [28].

Wir hoffen, bald auch 1w6 basierte RPGs von anderen zu sehen. Solltest du eins geschrieben haben, sag es uns bitte im Forum [26] oder privat [70], damit wir es verlinken [107] können.


  1. Mit einer weniger überfrachteten ersten Seite, anderen Schriften und durchgehend weißem Hintergrund sucht diese Version nach größerer Eleganz. ↩ [146]

1w6-regeln v2.6.0 - Edition Rubinrot: „Ihr habt die Wahl“

1w6-regeln 2.6.0 [147]

Version 2.6.0 des EWS, Edition Rubinrot:1 [148] „Ihr habt die Wahl“2 [149], ist jetzt online [147].

Update (2020-05-26): Es gibt eine neue Rubinrote Fassung: EWS 3.0rα6: Rubinrot — was gibt dir Kraft? [150]

Änderungen: Beispiele für Werte stehen bei deren Beschreibung, es gibt neue Bilder und die Handhabung von schwachen Eigenschaften wird explizit beschrieben. Und viel, viel Feinschliff.

 „Ihr habt die Wahl“ [147]
» 1w6-regeln-2.6.0.pdf [147] «

Update: Die neuste Fassung des EWS ist v2.6.1i „Hell, it’s about time!“ [57], die aktuelle Entwurfsversion ist 3.0-ra5 [151].

Der größte Dank für diese neue Version gebührt Deep_Impact [152] für seine Kommentare und Hinweise.

Er sagte, das EWS würde sich unter Wert verkaufen - und hat sich prompt die Struktur vorgenommen. Dank seiner Kommentare habe ich nach Abschluss der Texte von Technophob [25] das Grundregelwerk für Version 2.X [153] nochmal in Angriff genommen (statt mich tiefer in die Arbeit an EWS 3.0 [154] zu stürzen, das vor der ersten Veröffentlichung erstmal einiges an Spieltests braucht).

Er hat außerdem zahllose Korrekturen geschrieben. Und falls ihr länger nicht auf dieser Seite wart, seht ihr vermutlich die Designverbesserungen der Webseite.

Daher an dieser Stelle nochmal explizit: Danke Deep_Impact [152] für deine tollen Beiträge! (neuster Beitrag: λι [155])

Bitte schreibt uns, was ihr von den Änderungen haltet!

Diese Version ist die erste Veröffentlichung von Version 2.6. Sie hat sicher noch ein paar raue Ecken und Kanten, aber sie realisiert die leichter lesbare Struktur für EWS 2.X, und sie bietet einen schönen Weg vorwärts, ohne bestehende Konzepte zu ändern.3 [156]

Herunterladen

Version 2.6.0 gibt es auf fünf Arten:

  • PDF mit Charheft [147] (18 MiB, 54 DinA5-Seiten),
  • PDF mit Charheft und Lizenz [157] (19 MiB, 58 DinA5-Seiten),
  • Booklet zum direkten doppelseitigen Drucken [158] (Charheft und Lizenz in der Mitte zum herausnehmen, 32 MiB, 28 DinA4-Seiten) und
  • Weißes Booklet [159] zum Tintensparen,
  • Quelldatei zum bearbeiten [160] (Scribus [121]-Dokument) und Cover-Quelldatei [161] (Gimp [162]-Datei).

Wie immer kannst du alle Daten auch in unserer Versionsverwaltung [145] finden - und damit leichter verwenden.

Die wichtigsten Änderungen in Version 2.6.0 gegenüber Version 2.5.3 [163]

  • Beispiele für Eigenschaften, Berufe, Fertigkeiten und Merkmale stehen jetzt bei der jeweiligen Beschreibung. Die Seitenleisten sind umsortiert, um zur neuen Struktur zu passen.

  • Viele neue Bilder, v.a. auch Science-Fiction Bilder. (dank geht an Tim, der sie gefunden hat, und an die Wesnoth-Kampagne Invasion from the Unknown [164], für die sie erschaffen wurden!)

  • Die Handhabung von schwachen Eigenschaften ist explizit beschrieben.

  • Das Cover ist in Rubinrot verfügbar ☺.

  • Das PDF ist größer (das ist eher eine Schwäche - daran muss ich noch arbeiten, z.B. für 2.6.1).


Die relevanten Änderungen im Detail

  • 1314 - Automatisch geparstes Hauptdokument im Stil von Technophob
  • 1316 - Download-Bild ist da
  • 1320 - css: font definition at the end, so parsing errors don’t break the site.
  • 1531 - Changed all image paths to be relative.
  • 1690 - Hauptdokument experimente mit Schrift und Inhaltsangabe.
  • 1694 - Das Hauptdokument verwendet jetzt auch wieder relative Pfade.
  • 1695 - Das Hauptdokument hat wieder farbige Seitenleisten.
  • 1697 - reduce resolution of generated PDF.
  • 1699 - PDF Qualität, etwas schwächer komprimiert, aber doppelte Auflösung für Bilder.
  • 1700 - FIX: Steigerungstext hatte einen Rahmenumbruch zu viel.
  • 1701 - Beispiele für Eigenschaften, Fertigkeiten, Berufe und Merkmale vorgezogen, damit sie bei den Beschreibungen sind.
  • 1705 - der lange Weg zu 2.5.4 ist begonnen…
  • 1709 - Ein paar Tabs.
  • 1710 - Weitere Tabs und Textverschönerungen.
  • 1718 - Hauptdokument, Schliff
  • 1813 - Hauptdokument mit Awwar
  • 1815 - Silbentrennung
  • 1816 - Mit Rahamir Kar
  • 1818 - Hauptdokument: Hauptleiste Quellen letzte Seite.
  • 1825 - mitgemeint.
  • 1826 - eigenschaft vermögen entfernt.
  • 1827 - Ein paar Rahmenumbrüche umverteilt und das Beispiel für die Strichvergabe in den Haupttext.
  • 1828 - weiblich
  • 1829 - Grafik-Referenz als Teil des Haupt-Textes
  • 1830 - ews-dok: Länge der Hauptleiste passt wieder (noch nicht korrigiert).
  • 1835 - ews-dok: EWS Version auf 2.6 aktualisiert.
  • 1836 - Seitenleisten umsortiert.
  • 1837 - ews-dok: Seitenleisten umsortiert.
  • 1838 - FIX: Letzte Seitenleiste war einen Frame zu spät.
  • 1839 - ews-dok: Letzte Seitenleiste sichtbar, und ein paar Bilder angepasst.
  • 1840 - Version 2.6a1 = 1. alpha für 2.6
  • 1841 - Explizit: Mit SteM können Eig bei Steig geänd. werden
  • 1842 - Schwache Eig. angefangen
  • 1843 - Umgang mit schwachen Eigenschaften explizit beschrieben.
  • 1845 - Anmerkungen von Deep Impact eingebunden.
  • 1848 - Inhaltsangabe korrigiert.
  • 1851 - Added Elyssa.
  • 1853 - Silbentrennung
  • 1854 - Kürzere Schadensformal
  • 1858 - Seitenleiste mit Deckung sichtbar gemacht.
  • 1859 - Seitenleisten nicht mehr abgeschnitten und transparente Rog Ba und Hasur Roal
  • 1863 - Seitenleiste, Silbentrennung.
  • 1864 - Inhalt und Seitenleiste überarbeitet.
  • 1865 - vobsy->1w6
  • 1867 - Hauptleiste und Seitenleiste in Scribus aktualisiert.
  • 1869 - Erschaffung mit 3 Bildern
  • 1870 - erschaffung mit mehr Interaktion
  • 1871 - Lady outlaw in Kampf
  • 1877 - Ein Wurf System mit eigener Seitenüberschrift.
  • 1878 - Module: Bookpile
  • 1879 - Letzter Schliff?
  • 1881 - Jetzt mit Doppelaxt
  • 1882 - Seitenzahlen korrigiert
  • 1883 - ews-dok: Seitenzahlen + Bilder.
  • 1884 - Rüstungsschutz → Schutzes ihrer Rüstung.
  • 1886 - ews-dok 2.6 fertig?
  • 1887 - Version: 2.6b1
  • 1895 - Alle Δ in expliziter Outline-Schrift.
  • 1896 - Letzten Schliff von Tim eingebunden.
  • 1899 - Mit Kostentabelle.
  • 1905 - ews-dok Quellen: sauberere Referenzierung der Künstler.
  • 1906 - Korrekturen von Tim eingebunden.
  • 1908 - Ein-Wurf-System
  • 1910 - MAMo raus, Quelldateien
  • 1911 - Ein-Würfel-System
  • 1913 - 2.6b3
  • 1914 - Waffen nach Schaden sortiert.
  • 1915 - Korrekturen von Kroet eingebunden.
  • 1919 - Einige Bilder auf 200dpi (größer).
  • 1920 - Name: Ein-Würfel-System (+ Bildschliff)

Das 1w6-System ist ein schlankes, frei lizensiertes (GPL) [102], universell einsetzbares Rollenspielregelwerk [106], das es Weltenbastlern und Spielleitern erleichtern soll, ihre Welt oder Kampagne als Rollenspiel zu veröffentlichen [28].

Wir hoffen, bald auch 1w6 basierte RPGs von anderen zu sehen. Solltest du eins geschrieben haben, sag es uns bitte im Forum [26] oder privat [70], damit wir es verlinken [107] können.


  1. » Für alle die ganzen Fans von Gwen & Gideon: Rubinrot ist der Name der Farbe [165]: #8D1D2C und hat nichts mit der Buch von Kerstin Gier zu tun. Ist auch lesenswert, aber eine zufällige Koinzidenz :) cum hoc ergo propter hoc « — Deep_Impact [152]. ↩ [166]

  2. Wir wissen noch nicht, zwischen was ihr die Wahl habt (was ja leider bei der Wahl auch nicht viel anders war - oder hat irgendjemand wirklich damit gerechnet, dass am Ende die FDP rausfliegen würde, so dass alles anders aussieht als gedacht?), aber die Farben sind erstmal toll, um zu zeigen, dass ihr überhaut eine Wahl habt. Also theoretisch, sobald es mal mehr als eine Farbe gibt4 [167]. Immerhin gibt es zusätzlich zur Roten Version noch eine Version mit weißem Cover [168],5 [169] für alle, die Druckertinte oder sonstige Befüllung sparen wollen. Aber da Weiß keine Farbe ist, gilt das wohl kaum als echte Wahl ☺ ↩ [170]

  3. Auch EWS 3 wird die meisten Konzepte beibehalten. Die geplanten Änderungen [154] sehen allerdings weitaus kleiner aus als sie sind, und sie betreffen jeden einzelnen Charakter. Daher ist es uns wichtig, EWS 2.X weiterzuentwickeln, während wir an EWS 3 sitzen: Tiefgehende Änderungen brauchen gründliche Spieltests und wir wollen, dass sich das EWS auch während dieser Tests an anderen Fronten weiterentwickeln kann. ↩ [171]

  4. Ha! Das ist mal ein politischer Kommentar,6 [172] der sich nicht zu verstecken braucht! ☺ ↩ [173]

  5. Ich versuche heute Abend noch eine weiße Broschüren-Version zu erstellen, damit ihr das Heft auch dann als echtes Heft drucken könnt, wenn ihr wie ich einen Tintenstrahler habt, der für das rubinrote Cover seine halbe Kartusche leermachen würde. ↩ [174]

  6. Jeder Kommentar ist ein politischer Kommentar, erst Recht, wenn er unpolitisch ist. Aber eigentlich habe ich gerade einfach nur Spaß am Schreiben und am Schreiben über das, was ich gerade geschrieben habe7 [175] - so wie ich hoffe, dass ihr einfach Spaß am Spielen habt, egal ob dabei politische Kommentare herauskommen oder nicht ☺ ↩ [176]

  7. Und nochmal ohne Ironie: Die Farben geben uns die Möglichkeit, verschiedene Fassungen des EWS klar zu markieren - z.B. EWS Fantasy oder EWS Horror. Oder EWS 2 und EWS 3. Da es aber bisher nur eine Version der Grundregeln gibt, ist das alles erstmal nur Zukunftsmusik ☺ ↩ [177]

1w6-regeln v2.6.1i „Hell, it’s about time!“

Version 2.6.1i des EWS „Hell, it’s about time!“ ist jetzt online - gerade noch rechtzeitig, um unser 10-jähriges Bestehen zu feiern!

 „Hell, it’s about time!“ [6]
» 1w6-regeln-2.6.1i.pdf [6] «1 [178]

Diese Version ist ein ganz besonderes Jubiläum: Mit 2.6.1i gibt es seit 10 Jahren ein Regelwerk des EWS. Und um das zu feiern, könnt ihr es jetzt nicht nur als PDF herunterladen, sondern auch über Print-on-Demand (POD) bestellen: Ein Würfel System | 1w6 Regeln 2.6.1 [179]2 [180] - wie Kinder zu ihrem Geburtstag oft 1 Kind pro Jahr einladen dürfen, kostet das gedruckte EWS mit Softcover zur Dekaden-Feier gerade 1€ pro Jahr ☺.

Und dieses Jahr haben wir die Texte von Technophob [25] fertiggestellt: Unseres ersten vollwertigen Hintergrundbuches. Alles in allem ein tolles Jubiläumsjahr - und:

„Hell, it’s about time!“3 [181] ☺ ☺ ☺

Herunterladen

Version 2.6.1i gibt es auf vier Arten:

  • PDF mit Charheft [6] (18 MiB, 54 DinA5-Seiten),
  • PDF mit Charheft und Lizenz [182] (19 MiB, 58 DinA5-Seiten),
  • Booklet zum direkten doppelseitigen Drucken [183] (Charheft und Lizenz in der Mitte zum herausnehmen, 32 MiB, 28 DinA4-Seiten) und
  • Quelldatei zum bearbeiten [184] (Scribus [121]-Dokument) und Cover-Quelldatei [185].

Wie immer kannst du alle Daten auch in unserer Versionsverwaltung [145] finden - und damit leichter verwenden.

Änderungen seit 2.6.0 [186]

  • Viel Feinschliff, v.a. bei Bildern, aber auch bei Lazaros Erschaffung.

  • Cover mit einfacherem Schatten, weil der nach hinten fallende Schatten im Druck auf weißem Hintergrund nicht funktionierte.

Viel Spaß beim Spielen!

Und ein glückliches, wenn auch etwas verspätetes, Jul!


  1. Diese Version nutzt das weiße Cover: Für den roten Hintergrund, hätte ich die weißen Rahmen in Scribus integrieren müssen (weil ich nicht die Zeit habe, mich gut genug in Gimp einzuarbeiten, um damit die Formatierung für Lulu anzupassen). ↩ [187]

  2. Die Fassung bei Lulu [179] ist der dritte Testdruck. Noch habe ich keine Bestätigung, dass sie perfekt ist. Ich schreibe, sobald der hoffentlich finale Testdruck hier ist; wird ein paar Wochen dauern. Die Grundkosten für die Bücher sind 8.38€ plus 0.32€ Lulu Gebühren. Bei 10€ pro Buch mache ich also 1.30€ Brutto-Gewinn pro Heft - und wie ich vor vielen Jahren versprochen habe, gehen 30% des Gewinns an Trudy (ob da noch irgendein Steuerkram reinspielt, muss ich noch herausfinden…). ↩ [188]

  3. Wer die Referenz nicht erkennt: „Hell, it’s about time!“ ist der Satz des Intros von Starcraft 2 [189] von Blizzard. Das ist nicht frei, war aber eine der größten Inspirationen für unsere Science-Fiction Runden und für Technophob [25] - und auch Starcraft hat 10 Jahre gebraucht, um die zweite große Neuerung nach dem ersten Release zu veröffentlichen. ↩ [190]

1w6-regeln v3.0eβ1: Dämmerung

Version 3.0eβ1 des EWS „Dämmerung“ ist jetzt online - und das EWS wird 15.

 Dämmerung [191]
» 1w6-regeln-3.0eb1.pdf [191] «
» 1w6-regeln-3.0eb1.epub [192] «

In der Zeit zwischen Schlaf und Erwachen,
zwischen Dunkelheit und Licht,
bilden sich neue Formen,
halten die Schatten Gericht,

Was fest war durfte wabern,
löste sich von manchem Band,
fand Direktheit als Fokus,
und Konkretisierung als Stand.

Konkret und direkt,
Einfach saubere Regeln.
v3.0: Erschaffung,
beta 1.

Dieser Band enthält nur die neue Erschaffung. Er ist der erste Schritt des EWS 3.0 aus der Dunkelheit, in der es sich binnen mehr als 6 Jahren neu geformt hat:

  • Eigenschaften sind aufgeteilt in Stärken und Schwächen,
  • Stärken können Wunden erhalten,
  • Schwächen haben Trigger, über die der Charakter stolpern kann. Bei einer Schwäche Stufe 1 stolpert der Charakter, wenn während der Trigger greift bei einem Wurf eine 5 fällt,
  • Spezialisierungen sind Teil der Kernregeln,
  • Personen erhalten Grundantriebe als Handlungsmotor, und
  • es gibt zu allem, das in das Charakterheft kommen kann, zwischen 6 und 60 Beispiele, jeweils für 4 Genres (Fantasy, Science-Fiction, Jetzt-Zeit und Horror). Das geht von Berufen über Besonderheiten und Ausrüstung bis zur Kleidung. Damit sollte die Erschaffung deutlich einfacher von der Hand gehen.

Und technisch: Das EWS 3.0 wird mit Emacs org-mode als LaTeX exportiert und mit memoir in ein PDF umgewandelt — oder als HTML exportiert und mit calibre in ein epub umgewandelt. Dadurch ist es für uns viel leichter wartbar als mit Scribus, weil Textänderungen zur Veröffentlichung üblicherweise nur ein neues ./configure; make distcheck brauchen. Es hat dafür eine vollständige autotools-toolchain, über die jedes Quellcode-Release selbstständig gebaut werden kann.

Quellcode-Release: ews30-3.0eb1.tar.gz [193] — und es bleibt frei lizensiert [1].

Denkt aber daran, dass das immernoch eine beta-Version ist: 3.0eb1 enthält nur die Erschaffung, und die Erschaffung muss noch viel getestet werden. Spielregeln folgen in einer späteren Veröffentlichung. Bis dahin könnt ihr die Kurzregeln auf Seite 10 und 11 nutzen, oder auf das EWS 2.6.1i [194] zurückgreifen.

Falls ihr eine Kopie des EWS per E-Mail verschicken wollt, könnt ihr die kleinere Bildschirm-Fassung verwenden: 1w6-regeln-3.0eb1-screen.pdf [195] (3,7 MiB)

Wir wünschen Euch schöne Feiertage und viel Spaß beim Spielen!

1w6-regeln v3.0α8 (Vorschau) — „was lange fhtagn zum Jahreswechsel“

Die freien Tage beginnen
   und der Jahreswechsel steht an.
Höchste Zeit für ein Update,
   es hat sich vieles getan.


1w6-regeln-30a8-screen.pdf
1 [196]

Jetzt wo manche von euch etwas Zeit haben, und sei es nur auf einer Zugfahrt zu Verwandten oder Freunden, möchten wir euch den Entwurf der Erschaffung von Charakteren im EWS 3.0 mitgeben.

   1w6-regeln-30a8-screen.pdf [196]

Viel Spaß mit dem EWS 3.0α8 [196]!
(Version alpha 8: eine Vorschau, aber noch nicht ganz testbereit)

Die vollständigen Quellen findet ihr unter /releases/ews30-3.0a8.tar.gz [197], zum Bearbeiten führt einfach ./edit.sh aus; lest die README [198]. Die Arbeitsdateien stehen in unserer Versionsverwaltung [199]. Die Lizenz ist wie üblich GPLv3 [27].

Für Diskussionen, schaut bitte in den Thread im Tanelorn-Forum [200].


  1. Das Bild Dionli stammt aus Battle for Wesnoth [101], gezeichnet von Emilien Rotival (LordBob), und ist unter GPL [201] lizensiert. ↩ [202]

1w6-tabellen aus v3.0eβ1

Tabellen für die Verwendung am Spieltisch aus dem Artikel Nützliches vom EWS 3.0 für den Nanowrimo [203]: Ein kleines PDF-Büchlein.

EWS Tabellen [204]
» tabellen-v30eb1.pdf [204] «

Wenn ihr es auf dem heimischen Drucker drucken wollt, könnt ihr eine auf A4 zusammengefasste Version verwenden:

tabellen-nup-v30eb1x.pdf [205]

Die Tabellen stammen aus dem EWS 3.0eβ1 [206].

Wenn du etwas hast, das du gerne beitragen würdest, schreib bitte einen Kommentar, oder schreib mir direkt an arne_bab -ät- web.de!

AnhangGröße
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tabellen-thumbnail.png [207]96.42 KB
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tabellen-nup-v30eb1x.pdf [205]3.16 MB

Ante Portas v0.1, Codename „Alea 1w6 Est“

Ante Portas v0.1, Codename „Alea 1w6 Est“ ist jetzt online.

» Vier ganz normale Römer. Ein Würfel. Ein echt freies Rollenspiel. Und Sandalen.«

Ante Portas [209]
(Herunterladen [209])

Diese Veröffentlichung enthält die erste vollständige Zusammenstellung von Ante Portas, einem 1w6-basierten Rollenspiel in der Zeit der Römer, Germanen und Gladiatoren. Sein Autor ist Ben alias Alea1W6Est [210], zu dessen Ehren der Codename dieses Releases gewählt wurde.

Dabei folgt Ante Portas dem Konzept der Flyer­bücher und ent­wickelt es weiter zum Jeans­taschen-Format, das einfacher zu drucken und falten [211] ist als die Flyer - und den Cha­rak­ter­zet­tel gleich auf das Spielerbuch packt.

Cover
SL-Buch
[212]
Cover
Spielerbuch
[213]
Cover
Zauberbuch
[214]
Cover
Kampfplan
[215]
Cover
Chars, weibl.
[216]
Cover
Chars, männl.
[217]
Cover
Überfall
[218]
Cover
Überfall zus.
[219]
Cover
Bacchus
[220]
Cover
Bacchus zus.
[221]
Cover
Werkstatt
[222]
Archiv
- Alles -
[209]
Quelldateien
- Quellen -
[223]

1 [54]Un­ab­häng­ig von dem (tollen!) In­halt stellt Ante Por­tas ei­ne ganz be­son­de­re Neu­erung (und Freu­de) dar, denn es ist das er­ste voll­stän­di­ge Quel­len­buch zu 1w6, das wirk­lich von Au­ßen kam: Am 6. 5. 2012 kam hier der er­ste Kom­men­tar von Ben auf der Mit­machen­sei­te [224]:

…Ich ver­wen­de das EWS mit mei­ner Grup­pe schon fast ein Jahr und mittler­wei­le wächst der Wunsch, auch "Up­stream" zu die­sem tol­len Pro­jekt bei­zu­tra­gen…
Ich habe ein kleines Rollenspiel namens Ante Portas geschrieben, das in einer römisch-antik angehauchten Parallelwelt spielt. Es verwendet das EWS plus einem von mir erstellten Modul für realistische Waffen und Kämpfe. Da ich meine Abenteuer historisch halbwegs korrekt schreibe und viel recherchiere, eignet es sich vermutlich auch für AGs, Projekttage etc. im Rahmen des Geschichts- oder Lateinunterrichts.
Ante Portas [224]

Und das ist verdammt cool!

Inzwischen hat Ante Portas eine eigene Weltenseite [225] auf 1w6 - und heute mit diesem Release einen großen Meilenstein geschafft: Es ist ein vollwertiges Release und kommt auf die Download-Seite [5].

Wie bei fast allem anderen hier, könnt ihr zum eigenen Basteln die Quelldateien mit Entwicklungsgeschichte herunterladen [226].

Bastelanleitung

Das Blatt:

Falten Anfang

Zuerst längs falten:

Längs falten

Dann quer falten:

Quer falten

Quellen

Die Bilder in Ante Portas nutzen nach Aussage von Ben [210] von existierenden Bildern nur Inspirationen oder bauen auf historischen Bildern auf. Ante Portas steht damit vollständig unter der GPLv3 [27] (freie Lizenz) - die Schriften stehen unter MIT (bonveno, frei, nicht copyleft) oder GPL+font-exception.

Solltet ihr irgendwelche Bilder sehen, die urheberrechtlich kritisch sein könnten, schreibt uns das bitte [227]! Ich habe sie geprüft, so gut ich konnte, da aber keine expliziten Vorwerke vorhanden sind, kann ich nicht hundertprozentig sicher sein, dass Ben nicht doch ein verbotenes Werk reingerutscht ist. Daher sind die Quelldateien auch in einem eigenen Projekt [226]. So ist sichergestellt, dass wir potentielle Fehler ohne größeren Kollateralschaden beheben können.

PS: Ben hat auch eine Kurzbeschreibung seiner ersten Welt im Forum dokumentiert [228].


  1. Die Bilder Alles und Quellen (svn-update.png) stammen von den Oxygen Icons aus KDE [86] und stehen unter der LGPL [87]. Die Autoren sind Teil der Oxygen-Gruppe (also zwei der folgenden: Nuno F. Pinheiro, David Vignoni, David J. Miller, Johann Ollivier Lapeyre, Kenneth Wimer, Riccardo Iaconelli. Genauer konnte ich es aus den Projektinfos nicht rauslesen und sie haben bestätigt, dass ihnen „Oxygen Gruppe“ genügt). ↩ [88]

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EWS 3.0 rαC: Helden

Es war ein Jahr für Helden, und ich hätte gerne mehr geholfen, habe aber über ein paar Auswertungen [248] hinaus vor allem im Homeoffice damit gekämpft, zusätzlich die Kinder unterstützen zu können.

Im nächsten Jahr hoffe ich, dass wieder mehr Zeit für Träume bleibt. WIr werden weiter Helden brauchen, und es ist kein Wunder, dass vieles Große von Rollenspielerinnen und Rollenspielern erschaffen wird, denn die Freiheit des Träumens ermöglicht es uns, Wege zu erkennen, wenn sie sich zeigen. In den Worten von Ursula K. LeGuin [249] „Veränderung beginnt oft in der Kunst, und oft in unserer Kunst, der Kunst der Worte“.

 Gutes Leben [250]
EWS 3.0 rαC: Gutes Leben [250] — „Helden“
(kleinere Fassung für Geräte mit wenig Leistung [251])

Diese Fassung ist immernoch eine Vor-Veröffentlichung, doch die Charaktererschaffung ist fertig, fast alle Regeln sind geschrieben, und wir spielen nach diesen Regeln. Es sind keine Grundlegenden Änderungen mehr zu erwarten.

Und mit der neuen Seitenleistengrafik von Trudy [252] bewegt sich das EWS langsam in Richtung Design, das nicht mehr nur wie das Hobby eines Physikers wirkt ☺.

Wenn ihr NSCs für eure Kampagne braucht, werdet ihr übrigens im aktuallisierten Chargen-rαC [253] fündig: Zufällig generierte, systemunabhängige Informationen von je 15 Personen für 4 Genres.

(Quellen: http://www.1w6.org/releases/ews30-raC.tar.gz [254] )

Doch bei allem Nutzen von Rollenspielen im Alltag, denkt an die Weisheit von Robin’s Laws [255]: Mag uns Rollenspiel auch helfen, Helden im echten Leben zu sein, mag es unsere Redegewandheit stärken und Einfühlung in Andere lehren, all diese Errungenschaften verblassen im Vergleich mit der Fähigkeit, unsere Runde vor einer erzählten Schlucht erschaudern oder mit unserem Charakter mitfiebern zu lassen — sogar online.

Auf ein schöneres 2021. Mögen wir endlich den Aufbruch schaffen, auf einen Weg zum Besseren für uns und unsere Kinder und, ja, hoffentlich auch für alle Menschen dieser Erde und darüber hinaus. Für ein gutes Leben in einer guten Gesellschaft.

Wir wünschen euch viel Spaß beim Spielen, und natürlich beim Lesen des EWS 3.0 rαC: Gutes Leben [250]!

Änderungen seit Rubinrot

ews30 3.0raC

  • Je 21 Beispiele für Namen
  • Taktik und Fernkampf
  • Technophob-Beispielchars mit Karteikarten
  • Kürzen für schönere Seite 8/9

ews30 3.0raB: Vorschneller Feinschliff

  • ews-screen mit 150 dpi (kleiner)
  • neue Seitenzahlbalken von Trudy - yay
  • template.org für schnellere Design-Experimente
  • mindestwurfbeispiele im Glossar

ews30 3.0ra9

  • Formatiert als Taschenbuch, für halbierte Druckkosten bei epubli
  • Vorlage für eigene Welten
  • Charakterkarten
  • RaumZeit gekürzt ins Hauptbuch
  • Subrepos eingebunden
  • Heilung und kritische Wunden
  • Taktische kämpfe
  • Schiffskampf

ews30 3.0ra8

  • re-rubinrot
  • Drachenerben
  • Elementarmagie
  • Spruchzauberei
  • martial arts
  • new wesnoth images with attribution: delfador-mad.png elyssa-fantasy.png iron-mauler.png sun-singer.png
  • More attributed Ryzom images
  • transsexuelle von der 666 weg; es gibt zu viele Leute, die das falsch verstehen könnten
  • plausible Ausrüstung: Misslingen = etwas unnützes

ews30 3.0ra7

  • erschaffung ist überarbeitet
  • ad-hoc magie
  • schwert-tanz
  • zettel-rpg würfelfoto
  • magie vor hintergründe
  • ref the dead alewives

EWS 3.0rα6: Rubinrot - Was gibt dir Kraft?

Auf Twitter fragte jemand:

„What keeps you sane in these times?“

Zwei der Punkte, die mich weitertragen:

  • Wenn meine Tochter mir sagt „gute Nacht Papa, träum was Schönes“, und
  • Wenn ich am EWS bastle.

Letzte Woche habe ich das wunderschöne Rubinrot-Cover [186] von Tim Charzinski [256] alias Deep_Impact [152] auf 3.0 portiert. Heute schenke ich mir selbst zum 38. Geburtstag eine neue Entwurfsfassung des 1w6-Systems:

 Rubinrot [257]
EWS 3.0 rα6: Rubinrot [257] — „Was gibt dir Kraft?“
(kleinere Fassung für Geräte mit wenig Leistung, dafür ohne Links [258])

(Quellen: http://www.1w6.org/releases/ews30-3.0ra6.tar.gz [259] )

Das Motto „was gibt dir Kraft?“ kommt von den Grundwerten [260]. Ich finde, es passt in diese Tage.

Wenn ihr mir auch etwas schenken wollt, schappt euch Rubinrot [257] oder eins der Systeme im Artikel Geburtstagswunsch [261] und schreibt oder streamt, wie es läuft!

Danke für viele tolle Zeiten im Deutschsprachigen Rollenspielnetz!

Flyerbücher!

Die Menschen dringen mit ihren dampfgetragenen Trekks immer weiter in die neuen Lande vor, stören das empfindliche Gleichgewicht der Magie und fahren erkleckliche Gewinne ein. Ihr könnt mit ihnen reisen, um die sichere Ankunft des Trekks von Annike Wegfinder zu ermöglichen und euren Teil vom Kuchen ergattern – oder um die Neuen Lande zu einer besseren Welt für Alle zu machen.

Alles, was ihr zum Spielen braucht, sind 2 Stunden Zeit, ein Würfel pro Person und zwei ausgedruckte Din-A4 Blätter:

 Grundflyer
↓ Download ↓
[262]
 Trekk-Charakterkarten
↓ Download ↓
[61]

Zusätzlich zu den Charakterkarten [61] und den Regeln mit dem Grundabenteuer „Der Trekk“ [263] gibt es vier Flyer mit Zusatzszenarien, die beliebig in das Grundabenteuer eingebunden werden können:

Flyerbücher
Der Fluss der Lieder
[62]
Action oder harte Ent­schei­dungen

Flyerbücher
Gerechte Räuber und eine Steuer­eintreiberin
[63]
Räuber: Action (~FSK 6-12), Eintreiberin: Ent­schei­dungen oder harte Action (~FSK16-18)

Flyerbücher
Das Leid der Trauernden und auf eigene Faust
[64]
Leid: Ent­schei­dungen und Überzeugen, Eigene Faust: Action

Flyerbücher
Der Sturm
[65]
Action und Koor­dina­tion

Die Flyerbücher eignen sich für eine improvisier-erfahrene SL und 2-6 unerfahrene bis erfahrene Spieler, dauern etwa 2 Stunden plus eine Stunde je Zusatzszenario und bieten eine Mischung aus Action und harten, moralischen Entscheidungen.

Bastelanleitung :)

Einfach jeden Flyer doppelseitig drucken und dann zweimal falten:

Bastelanleitung

Hintergrund

Die Flyerbücher sind in einer Kooperation zwischen dem 1w6 Projekt und Taysal [264] entstanden.

Zusätzliche Informationen zur Welt hinter den Flyern gibt es im Forum in Flyerbooks Grundlagen [265] (zusammengefasst) und Flyerbooks (Smalltalk) [266] (lang).

Als Regelwerk nutzen die Flyerbücher eine Kurzform des EWS [15], die kompatibel zu dessen Grundregeln ist, aber durch die Module Boni aus allen passenden Eigenschaften (BapE) [267] und Keine Eigenschaftswürfe (KEiW) [268] vereinfacht wurde.

Um die vollständigen Regeln zu nutzen - zum Beispiel zur Charaktererschaffung oder zur Steigerung - gebt den Fertigkeiten einfach Plusse und Minusse (12 ist +, je 3 Punkte darüber gibt ein weiteres +) und den Eigenschaften Werte (hier ist + 15, ++ 18, und +++ 21, weil Eigenschaften keine Boni aus anderen Werten bekommen).

Wie üblich sind die Quellen direkt in unserer Versionsverwaltung [75] zugänglich und vollständig frei lizensiert [1] (GPL), so dass ihr sie alle frei verwenden, weitergeben und anpassen könnt. Wenn ihr sie im größeren Stil weitergeben wollt, solltet ihr noch ein GPL Booklet sichtbar dazulegen:

  • GPLv3 GPLv3 Booklet [76]

Über Kommentare oder Spielberichte würden wir uns natürlich freuen!

1w6 auf dem Gratisrollenspieltag, Status 2013-01-12

Flyerbuch für den Gratisrollenspieltag 2013 [21]

Für jedes der 154 Pakete gibt es 32 Charakterkarten, 13 Grundflyer, 8 Zusatzszenarien, 4 Kurzregelkarten und 1-mal die GPL.

Nach einer Woche exzessivem Druckvorstufenbasteln, 4.500 handgeschnittenen Charakterkarten und Post-Panik ging unser Beitrag zum Gratisrollenspieltag [269] in 3 Paketen am 19.12. und 31.12.2012 an die Post - auf den Weg zu Christian Löwenthal, der für Glgnfz das Schnüren der Pakete übernimmt.

Für den Fall, dass ihr nicht bis zum 2.2.2013 warten wollt - oder auf dem Gratisrollenspieltag Neulingen den Vortritt lassen wollt - gibt es alle unsere Beitrage zum GRT hier als PDF Downloads:

  • Der Grundflyer: Seite 1 [270] | Seite 2 [271]
  • 8 Charakterkarten und 1 Regelkarte: Seite 1 [272] | Seite 2 [273]
  • Zusatz 1: Auf eigene Faust und Gerechte Räuber: Seite 1 [274] | Seite 2 [275]
  • Zusatz 2: Die Fahrende Steuereintreiberin und Das Leid der Trauernden: Seite 1 [276] | Seite 2 [277]
  • Das GPL-Faltblatt: Seite 1 [278] | Seite 2 [279]

→ Gesamt-Zip [280] (36 MiB) - alle Dateien zusammen.

Die Quelldateien zum eigenen Basteln sind alle im Repo [145] (branch full-bleed-din-lang-hoch-zickzack) - und im 1w6-Quellenzip [281] (zusammen mit allen anderen Quellen von 1w6).

Solltet ihr selbst 1w6-Flyer produzieren wollen, schickt einfach die PDFs an eine Druckerei. Der Grundflyer ist für Grün Drucken [282] optimiert, alle anderen für Online-Druck [283].

Alles in allem war es eine riesige Arbeit, aber sie hat sich gelohnt!

Pakete schnüren [284]
Pakete schnüren [285]
Pakete schnüren [286]
Pakete schnüren [287]
Drak [115] beim Pakete schnüren. Der abgebildete Karton ist einer von 6 Kartons, die ich selbst geschickt habe: Zusatzflyer und Charakterkarten in einer GPL. Dazu kommen noch 30kg Grundflyer, die direkt von der Druckerei kamen :)

Ein riesiges Dankeschön an Jonas Richter, Oliver [288], Mariam, Jens Stengel, Daniel, Julian Groß [109], Tsukasa, PiHalbe [289] und Björn und Nue Bäuerlein [290], deren Spenden aus 1000 Grundflyern auf Standardpapier mit je einer Charakterkarte geniale 2020 Flyer auf 300g-Papier, 4500 Charakterkarten1 [291] und 1240 Zusatzszenarien machten.

Ihr seid toll!

Transparenz

Und jetzt, um die Produktion der Flyer sauber abzuschließen2 [292], möchte ich euch die vollständige Abrechnung offenlegen. Das wünsche ich mir von anderen, daher dachte ich, fange ich selbst mal an ☺

Verfügbares Geld (geplant)

|                 |  Menge |
|-----------------+--------|
| Arne            |  82.13 |
| Jonas Richter   |     25 |
| Oliver          |     25 |
| Mariam          |     25 |
| Jens            |     50 |
| Daniel          |     10 |
| Julian Groß     |     30 |
| Tsukasa         |     25 |
| PiHalbe         |     15 |
| Björn und Nue   |     25 |
|-----------------+--------|
| Gesamt          | 312.13 |
#+TBLFM: @12$2='(+ @2..@11);N

Die Zeilen unter den Tabellen sind Formeln aus emacs [293] orgmode [294]. Sie zeigen einen Vorteil der Plain-Text basierten Informationsverwaltung: Sie lässt sich direkt veröffentlichen - und der Rückweg von der Veröffentlichung in die Tabelle ist auch einfach ☺

Ausgaben

|                                    | Anzahl | Kosten | Stückpreis |
|------------------------------------+--------+--------+------------|
| Flyer     √                        |   2020 | 151.91 |      0.075 |
| Lizenzen, 200g (80g+65c) √         |    150 |   16.8 |      0.112 |
| Karten, hier (x3, 189) √           |    504 |      0 |          0 |
| Karten, (x3, 570, 200g) √          |   1520 |   69.5 |      0.046 |
| Zusatz 1, 135g, sw Leid √          |    620 |  29.61 |      0.048 |
| Zusatz 2, 135g, sw Steuern √       |    620 |  29.61 |      0.048 |
| Versand Grundflyer              √  |      1 |  15.15 |      15.15 |
| Versand Rest                    √  |      1 |  18.80 |            |
|------------------------------------+--------+--------+------------|
| Gesamt                             |   1800 | 331.38 |      0.184 |
#+TBLFM: $4='(/ $3 $2);N::@10$3='(+ @2..@9$3);N

Wie ihr seht, hängen da bei den Kosten fast 20€ mehr als bei dem verfügbaren Geld. Der Grund ist, dass ich die zweiten Versandkosten bei der Kostenrechnung vergessen hatte. In grundlegender Buchhaltung habe ich wohl doch noch etwas zu lernen - und meine Frau war bei ihren Eltern, konnte mir also nicht auf die Finger schauen ☺

Fazit: Nächstes Mal die Rechnung von meiner Frau gegenprüfen lassen. Die 20€ sind für mich zum Glück unproblematisch (sie entsprechen einer Woche Mittagessen in der Kantine), aber bei größeren Projekten könnten 6% Mehrkosten verdammt weh tun…

Und wenn ihr selbst ein Projekt aufzieht: Buchhaltung ist viel mehr Stress als es aussieht, vor allem, wenn ihr eure Projektplanung an einem vorgegebenen Budget ausrichten müsst - und entsprechend versucht, so viel herauszuholen, wie ihr könnt.

Abschluss

1w6 ist auf dem Gratisrollenspieltag!

Nochmal danke an Moritz für das tolle Projekt - und an alle, die gespendet haben! Ihr seid einfach klasse!

Jetzt müssen wir es nur noch schaffen, die Leute vom T3 zu überzeugen, beim GRT mitzumachen.

Update: T3 [295] macht mit! (Er steht bei den teilnehmenden Läden [296])


  1. Ich habe statt 6000 Karten nur 4500 geschnitten, weil ich so einen sinnvollen Rythmus reinkriegen konnte: Für jeden Packen 4 Blätter mit Charakterkarten schneiden, reinlegen, nächsten Packen vorbereiten. Bei 6h Arbeit ist Routine verdammt viel wert: Wenn ich noch Blätter auf Packen hätte aufteilen müssen, wäre ich vermutlich durchgedreht. Ich verstehe jetzt, warum am Fließband jede Aufgabe möglichst trivial ist… Fließbandarbeit für einen Guten Zweck™ ☺ ↩ [297]

  2. Das hier ist keine doppelte Buchführung, da die Spenden unter 300€ sind und ich damit noch dem ganzen Selbstständigen-Steuerwahn entkommen kann… vermutlich bräuchte ich sie auch sonst nicht, weil alle Einnahmen direkt wieder als Ausgaben rausgehen, aber vermutlich ist halt nur vermutlich. Hätte ich davon Einnahmen, dann hätte ich das ganze mit Steuern rechnen müssen und die Tabellen hätten ein paar Spalten mehr… ↩ [298]

80% der Pläne für den GRT Finanziert!

Archer+Female1 [299]Gerade mal 3 Tage und wir haben schon 80% der Pläne für die Flyer finanziert! O_O

Ich hatte die vagen Möglichkeiten nur geschrieben, weil ich dachte, dass ich das aus Prinzip machen sollte, und jetzt fehlen nur noch 30€, bis die festen Pläne ausgeschöpft sind.

☺ ☺ ☺ Ihr seid toll! ☺ ☺ ☺

Falls wir noch weitere Unterstützung finden, gehen die erstmal in den Druck des zweiten Zusatzszenarios (25€) und dann in den Nachdruck der Charaktere auf Visitenkarten, damit wir die Auflage erhöhen können.

Die erweiterten Pläne sind jetzt auf der GRT Graswurzel-Seite [300] - inklusive neuer Tabelle zur Visualisierung.

Ich bin immernoch etwas erschlagen davon, dass es wirklich klappt… :)


  1. Das Bild Shaman wurde von Kathrin Polikeit für Battle for Wesnoth [101] gezeichnet. ↩ [301]

Brok 2011: Sechs Stunden Flyerbücher

Kars1 [302]Die Nacht von Samstag auf Sonntag haben wir auf der Brok [303]2 [304] von 0:00 bis 6:00 die Flyerbücher [305] gespielt. Dank tollem Charakterspiel lief das Abenteuer fast von selbst, und aus nicht einmal einer DinA4-Seite Text wurden 6 Stunden spannende Geschichte!

In dieser Runde ist das Konzept der harten moralischen Entscheidungen sehr gut aufgegangen.

Ablauf

Da ich schon recht müde war, habe ich die Runde auf die einfachste Art begonnen: Jeder hat sich eine Charakterkarte ausgesucht (Kars, Gera, Harsur und Rog’Ba → die Charakterkarten [61]) und ich habe als Einführung die Außenseite des Kampagnenteils auf dem Grundflyer mit Erzählstimme vorgelesen.

Danach habe ich beschrieben, wie die Nagelmachers mit ihrer alten Karosse in den Innenhof des Handelshauses Münzwechsler fuhren und um Barmherzigkeit baten.

SPOILER-ALARM: Von hier ab plaudere ich fröhlich über den Inhalt des Grundflyers (allerdings nicht über Zusatzszenarien). Wenn ihr ihn noch als Spieler erleben wollt, hört am Besten hier auf und belasst es bei: „Die Spieler waren genial, und ihre Gruppendynamik lief klasse - gerade wegen der in den Charakteren angelegten Konflikte, die sehr schön zu denen der Spielern passten“.

WER DAS NOCH SPIELEN WILL, STEIGE NUN AUS!

…alle anderen sind herzlich willkommen zur Plauderstunde :)

Ich brauchte keinen Schritt weiter zu erzählen, denn schon hier begannen die Spieler zu diskutieren. Der Spieler von Kars hat sich voll und ganz für die Nagelmachers eingesetzt; seiner Rolle gemäß, aber auch seiner eigenen Einstellung folgend. Die Spieler von Gera und Rog’Ba sahen die Nagelmachers eher als Risiko für den Trekk.

Nach einer halben Stunde hitziger und sehr interessanter Diskussionen, in denen die Charaktere immer festere Form erhalten haben, realisierten die Spieler, dass sie ja eigentlich die Wachen waren, und nicht alleine über den Trekk bestimmen konnten. Der gesamte Trekk war am Diskutieren. Kars ging daher zu den Händlern, um deren Meinung zu erfragen - und sie natürlich von seiner Sicht zu überzeugen.

Interessant für mich als SL war, dass die Spieler nicht nur sehr aktiv waren, sondern auch ihre Sicht der Welt sehr natürlich einbrachten. Beispiel: „Echsen sind halt Kaltblüter, die lassen sicht nicht auf Emotionen ein“.

Wir als Designer mögen das anders sehen, aber da wir nur die wirklich wichtigen Informationen in den Flyern vermitteln, haben hier die Spieler die Definitionsmacht (was nicht auf dem Flyer steht und nicht gesagt wurde, kann frei festgelegt werden), so dass jede Runde einzigartig wird.

Bei den Händlern erhielt Kars von Nathaniel Münzwechsler ein unmoralisches Angebot. Ich konnte mich fast eins-zu-eins an das Zitat halten, war aber bereits weit genug im Leiten, dass ich nur einige Ausdrücke aus dem Text klaubte (Mundvorrat, beischläft) und den Rest improvisierte.

Auch hier entspannen sich wieder neue Diskussionen, und es wurden real neue Argumente gebracht. Und während Kars mit dem Händler redete, diskutierten Rog’Ba und Gera - und bemerkten, dass sie weitestgehend einer Meinung waren.

Nachdem Kars das Angebot des Händlers als unmoralisch zurückgewiesen hatte, und dabei gescheitert war, dem Händler ein schlechtes Gewissen zu machen, trafen sich alle wieder und fragten sich, wie eigentlich entschieden würde. Ich erzählte ihnen, dass der Trekk inzwischen sehr planlos wirkte, weil jeder mit jedem diskutierte oder stritt, und sie entschieden nach kurzer Absprache, zu Annike Wegfinder zu gehen.

Annike tat das, was im Text steht: „Mir ist es gleich, ob wir sie mitnehmen oder nicht. Lasst Händler, Wanderarbeiter und Siedler je einen schicken und klärt es dann.“ Sie wurde gleich von Kars angegriffen, dass sie unmoralisch sei, hat das aber mit dem improvisierten „ich habe in 15 Jahren keinen Trekk verloren“ an sich abperlen lassen. Im Text steht nur „erfahren“, wie die SL das genau ausgestaltet ist ihre Sache und für die Komplikationen der Szenarien nicht wichtig.

Am Ende mussten die Nagelmachers in Zweibrücken bleiben oder alleine reisen (was ein Todesurteil wäre), weil 2 von 3 SCs es zu gefährlich fanden, sie mitzunehmen (eine Spielerin war ihrer Müdigkeit erlegen) und der Dritte das Angebot des Händlers doch für zu unmoralisch hielt.

Er hatte auch schöne Analogien dazu („stell dir vor, du wärst eine Frau, die mit gebrochenem Bein am Wegesrand liegt“), und ich habe auf meinem Notizzettel stehen „die Steuereintreiberin spielen. Sie wählt einen der SCs“ ☺. Leider hatten wir dafür nicht mehr genug Zeit…

Dann war es auch Zeit für den Trekk, in die neuen Lande zu fahren - und 4:00 Uhr morgens.

Nach ein paar Tagen (kurz abgehandelt mit „was macht ihr“) habe ich einen Abend an den Feuern beschrieben und Annike kam einmal vorbei, um ihnen zu sagen, dass sie gute Arbeit leisten. Gera erkannte dann Feuer in der Ferne, und zu Mittag des nächsten Tages sahen sie die Katzenmenschen um Shanai vor dem Trekk und Shanai sagte ihnen, dass sie den Trekk aufhalten würden, weil die Menschen das Land zerstörten. Sie sagte auch, dass sie niemanden verletzen wollen.

Irgendwann vorher hatte sich der Spieler von Kars hingelegt.

Die Spieler haben Annike vorgeschlagen, hier stehen zu bleiben und den Trekk zu befestigen, inklusive Graben um den Trekk. In der Nacht haben drei Katzenmenschen einzeln versucht, in das Lager zu kommen, sind aber immer wieder umgekehrt, wenn sie gesehen wurden. Am nächsten Tag dann sahen sie einen Späher der Katzen, der stolperte, einen Hügel hinunter rollte und sich den Kopf auf einem Stein aufschlug. Sie erreichten ihn vor den anderen Katzen und hatten so einen Gefangenen.

Ich habe für die Späher gewürfelt. Wenn die Spieler einen höheren Wert erreichten, haben sie den Späher gesehen. Zumindest war das der Plan. Dann hatte der Späher
4 Fünfer hintereinander… ☺

Die Heilerin und Techmagierin des Trekks Sotar Adepta hat sich um den Katzenmenschen gekümmert. Sie rettete ihn vor dem Tod und sagte, er wäre am nächsten Tag wieder fit. Dann haben die Spieler ihn ausgefragt und in der Nacht Shanai getroffen und mit ihr vereinbart, dass sie den Katzenmenschen am nächsten morgen frei lassen würden, wenn keine Angriffe kämen.

Ich habe spontan entschieden, dass alle nicht gewählten Charaktere trotzdem dabei sind. So hatte ich gleich eine nette Sammlung an NSCs ☺. Dass die Spieler so pazifistisch wurden, hat mich dabei etwas gewundert, war aber für die Geschichte sehr schön. Und als sie später den Gefangenen fragten, was die Menschen denn schlimmes tun würden, habe ich viel Magiehintergrund von der Grundlagenseite [265] gebracht. Hätte ich das nicht gewusst, wäre ich vermutlich auf Naturreligiöse Argumente und natürliches Gleichgewicht ausgewichen. Außerdem habe ich improvisiert, dass die Katzenmenschen schneller sind als der Trekk, weil der Trekk jede Nacht lange Rasten muss.

Sie sahen die Katzenmenschen erst am Abend danach wieder, jetzt in heftigem Regen (auch improvisiert. Der Spieler von Gera fragte dann und wann nach dem Wetter ☺ ). Die Katzen haben sich alle gleichzeitig von allen Seiten auf den Trekk gestürzt. 30 Katzenmenschen gegen 10 Wachen. Allerdings die Katzenmenschen unbewaffnet (außer Krallen) und darauf bedacht, niemanden zu verletzen. Interessanterweise gaben die Spieler den Wachen die Weisung, ebenfalls niemanden zu töten.

Ich habe bei Proben mit unklarem Ausgang vorher gesagt, was welches Ergebnis bedeutet. Also zum Beispiel als es darum ging, ob sie es schaffen, Katzenmenschen vom Angriff abzuhalten „wenn du eine einfache Probe schaffst, also 9 erreichst, kannst du jeden 10. einschüchtern, bei einer fordernden, also 12, jeden 5. und bei einer schweren mit 15 jeden zweiten“. Zusammen konnten sie so 10 der Katzen vom Angriff abhalten und es standen nur noch 20 Katzen gegen 10 Wachen. Bei der Frage wie der Kampf Wachen gegen Katzen ausgeht, habe ich einfach einen der Spieler für eine wache würfeln lassen und das exemplarisch für alle Kämpfe genommen. Da jede Wache zweien gegenüber stand und daher 3 Punke Malus hatte, waren die Gewinnchancen 50%. Eine Katze würde also normalerweise durchkommen und eine aufgehalten werden. Wäre das anders ausgegangen, hätte ich die Anzahl der durchbrechenden Katzen einfach reduziert, hätten beide eine kritische Wunde eingesteck, wäre keine Katze durchgekommen.

Nach kurzem Kampf hatten es die Katzen zwar geschafft, einige Vorräte nach außen in den Graben zu werfen (und bei der Flucht mitzunehmen), aber 4 von ihnen waren von den SCs schwer verletzt worden. Die Wachen hatten sich an die Weisung gehalten, niemanden zu verletzen, so dass diese 4 die einzigen waren. Die nächsten Tage waren die Spieler noch vorsichtig und der Trekk baute befestigte Lager, aber die Katzenmenschen blieben fort.

Mit den 4 Verletzten war Shanais Abbruchbedingung getroffen worden. Sie zog sich zurück, da sie nicht den Tod ihrer Leute riskieren wollte.

Die nächsten 2 Wochen verliefen ereignislos. Dann kamen sie in Hochturm an und feierten die erfolgreiche Reise.

Und es war 6:00 morgens und ich musste los, um noch um 8:00 zu Hause sein zu können.

Nachbetrachtung

Alles in allem war es eine tolle Runde - und 6 Stunden Spiel mit gerade mal einer ⅔-Seite als Material. Ich hätte auch noch 3 Zusatzszenarien dabei gehabt ☺

Ein paar eigene Eindrücke (vielleicht sehen die Spieler den Beitrag hier ja auch noch und steuern weitere Eindrücke bei):

  • Was mir bisher in allen Testrunden aufgefallen ist: Es fehlt eine festgelegte Reisedauer: Wie lang wird der Trekk insgesamt reisen. Wir haben sie weggelassen, um beliebig viele Zusatzszenarien einbinden zu können, aber ich habe sie trotzdem jedes Mal im Spiel improvisiert.

  • Statt den erwarteten 2 Stunden hat das Abenteuer 6 Stunden gedauert, die großteils von Interaktionen der Spieler untereinander eingenommen wurden. Gestört hat mich das nicht, aber es relativiert etwas die Planbarkeit der Dauer jeglichen Abenteuers, bei dem die Charaktere sich frei unterhalten können ☺

  • Die Spieler haben Eigenschaften direkt ausgespielt und als Boni genutzt. Die sprechenden Namen für Eigenschaften haben sehr gut funktionert.

  • Die Charakterkarten doppelt zu haben war klasse: Ich hatte die Werte der SCs immer vor mir. Und ich hatte sie in der Anordnung der Spieler gelegt, habe also nicht nur gewusst, sondern auch zu jeder Zeit gesehen, wer wen spielt.

  • Der Spieler von Gera hat 1w6 danach in den höchsten Tönen gelobt - und ein Grundregelwerk für 5€ gekauft. Ich habe ihm gesagt, dass er mir einfach geben kann, was es ihm wert ist, und 5€ sind für mich ein Kompliment ☺; zusätzlich dazu, dass er das 1w6-System sehr elegant, einfach, schön und „nicht im Weg“ nannte. Ich habe mich über alles beide riesig gefreut! (der Spieler von Rog’Ba kannte es bereits)

  • Ich ziehe meinen Hut vor Taysal [264]. Von ihm ist der Großteil der Plot-Konzepte, und seine Texte haben extrem gut funktioniert! Wer das im Detail nachvollziehen will, findet unsere Design-Diskussion im Forum-Thread Flyerbooks (Smalltalk) [266] und in der Anfangsdiskussion [306] bei dem Artikel Interessante Charaktere darstellen Teil 2: Haltung, Gestik und Mimik [307].

Ich hoffe, euch hat die Nachbetrachtung gefallen und würde mich über Kommentare dazu freuen!

PS: Wenn euch das Konzept der SL-Kommentare im Text gefällt, findet ihr noch viele weitere Texte mit ähnlichem Stil in Taysals Spielberichten [308] (zumindest die, bei denen er SL ist). Sehr lesenswert!


  1. Das Bild Ruffian wurde von Kathrin Polikeit für Battle for Wesnoth [101] gezeichnet. ↩ [309]

  2. Die Brok ist die Brühler Rollenspiel Konvention [303], offen von Samstag 10:00 bis Sonntag 20:00 und mit Tee/Kaffeeflat ☺. ↩ [310]

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Flyerbücher 0.3: Nur noch ein Flyer und Charakterkarten

Würfel1 [312]Wir haben die Flyerbücher noch weiter komprimiert, so dass nun Regeln und die Grundhandlung auf einen einzigen Flyer passen. Außerdem hat Trudy Wenzel [313] ein tolles neues Design entworfen!

Damit braucht eine Runde nun minimal nur noch zwei gedruckte Blätter: Den gefalteten Flyer und das DinA4-Blatt mit den Charakterkarten:

1w6 Flyerbuch Grundflyer [314]  Trekk-Charakterkarten [61]

Falls jemand mit etwas Geschäftssinn (der hier mitliest) das für sinnvoll hält: Ein Flyer mit 3 eingelegten Charakterkarten könnte sich sinnvoll verkaufen und hätte minimale Druckkosten. Er wäre auch auf Rollenspielveranstaltungen eine einfache Möglichkeit, Leuten was mit nach Hause zu geben, mit dem sie weiterspielen können.

Zusätzlich zu den Charakterkarten und dem Grundflyer (Klick auf die Bilder) gibt es weiterhin vier Flyer mit Zusatzszenarien, die beliebig in das Grundabenteuer eingebunden aber natürlich auch für eigene Kampagnen genutzt werden können:

  • Der Fluss der Lieder [62]
  • Gerechte Räuber und eine Steuereintreiberin [63]
  • Das Leid der Trauernden und auf eigene Faust [64]
  • Der Sturm [65]

Weitere Änderungen an den Downloads landen wie gehabt auf der Download-Seite [5].


  1. Der tolle EWS-Würfel stammt von Trudy Wenzel [313]. Danke! ↩ [315]

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Flyerbücher in höherer Qualität auf den GRT - Graswurzelfinanzierung

Die Finanzierung ist abgeschlossen - mit über 200€ Spenden in 4 Tagen! Ihr seid wahnsinn! Danke!

Ihr könnt helfen [318], die 1w6-Flyer in höherer Auflage und mit besserer Qualität auf den Gratisrollenspieltag zu bringen.1 [319]

⟦▣⟧▣▣ [320]▣▣▣ [320]□□□□□ [321]□□□□ [322]□ [322]▣▣▣▣▣ [323]▣▣▣▣▣ [323]▣▣ [324]□□□ [325]…
1000 [326]1500 [327]Öko [328]200g [329]Char: Niar [330]Öko [331]Zusatz 1 [332]Zusatz 2 [333]… [334]
□□□ [325]□ [335]□□□□ [335]▣▣▣ [336]▣▣▣▣ [337]▣ [337]□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□…
Siuit [338]Awwar [339]2000 [340]Rog'Ba [341]Harsur [342]2500 [343]Zusatz 1 Farbe [344]Gera [345]Kars [346]3000 [347]Tara [348]Sotar [349]… [350]
Spenden
Spenden
[318]

Zum Gratisrollenspieltag [269] organisiert Moritz alias Glgnfz die Verteilung von Gratis-Rollenspielen an 150 Rollenspielläden in ganz Deutschland.

Dank seinem Engagement können wir viele Rollenspieler erreichen, an die wir aufgrund fehlender Verteilungsinfrastruktur sonst nicht rankommen. Außerdem passen die Flyer ideal zum Gratisrollenspieltag:

Ein Flyer und ein paar Charakterkarten ergeben ein vollständiges Rollenspiel, das kaum Vorbereitungszeit braucht und mit minimalem Aufwand 2-6 Stunden Spielspaß liefert. Frei lizensiert, so dass Leute die Flyer selbst ändern und nachdrucken können.

Daher habe ich die Flyerbücher nochmal komplett überarbeitet, so dass sie wirklich hochqualitativ aussehen und über eine professionelle Druckerei gehen können. Einen Testdruck habe ich schon hier, und er sieht genial aus!2 [361]

[362]
[363]
(pdf [262], quell-zip [281])

Ich finanziere davon 1000 Flyer aus eigener Tasche und lege jedem Flyer eine Charakterkarte aus meinem eigenen Vorrat bei. Damit gibt es in jedem der 150 Gratis-Care-Pakete 6 oder 7 Flyer.

Wir haben allerdings genügend Charakterkarten für eine Auflage von 1500 Flyerbüchern, so dass jeder Laden 10 Flyer hätte. Außerdem könnten wir auch noch weitere Zusatzszenarien beilegen, damit die Runden auf dem Gratisrollenspieltag mehr Material zum Spielen haben.

Aber natürlich ist das ganze für mich nicht kostenlos und auch wenn ich gerne mehr Flyerbücher verschenken würde, kann ich meine persönlichen Finanzen nicht unbeschränkt belasten.

Helfen

Daher dachte ich, vielleicht habt ihr ja Lust, etwas beizusteuern, damit die Flyerbücher für den Gratisrollenspieltag noch besser werden.3 [364]

Wenn ihr mitmacht, können wir nicht nur in höherer Auflage drucken, so dass noch mehr Leute die Flyer einfach mit nach Hause nehmen können, sondern auch auf besseres Papier oder umweltschonenderen Druck wechseln. Größere Auflagen, besseres Papier und ökologischer Druck sind beim Offset-Druck im Vergleich zur Erstverarbeitung günstig, so dass schon 15€ viel bewirken.

Alles Geld wird in den Druck der Flyer für den Gratisrollenspieltag fließen (ich runde soweit auf, dass alles in den Druck gehen kann). Und wie üblich stelle ich alle erstellten Materialien frei ins Netz, so dass jeder sie nachdrucken kann.

Wenn ihr das spannend findet und mitmachen wollt, schreibt mir bitte eine Mail (arne_bab -ät- web.de , Betreff: 1w6 Graswurzel4 [365]), damit ich euch die Kontodaten schicken kann. Falls ihr andere Möglichkeiten braucht, sagt das einfach - wir finden schon einen Weg :)

arne_bab -ät- web de
Betreff: 1w6 Graswurzel

Planung

Meine Planung für die Flyer sieht bisher wie folgt aus:

  • 1000 Flyer und Charakterkarten + 150 GPL-Faltblätter: 82,13€ (von mir finanziert) 65,33€ für die Flyer, 16,80€ für die GPL-Faltblätter, Charakterkarten existieren schon — via online-druck.biz

  • 1500 Flyer und Charakterkarten: 94,03€ (+ 11,90€), dazu 500 Charakterkarten von mir. Selbst wenn also nur einer von euch 11,90 spendet sind wir bei 1500 Flyern.

  • Ökologischer Druck: 134,74€ (+ 40,71€) — via gruendrucken.de. Drei Spender mit 15€ und unsere Flyer werden umweltschonend hergestellt.

  • Besseres Papier (200g): 151,77€ (+ 17,03€).

  • Zusätzlicher Charakter: 250 mal Niar aus Kreuzweg auf Visitenkarte: 171.68 € (+ 20,11€) — via online-druck.biz. Niar kam nach dem Druck der alten Charakterkarten dazu.

  • Niar aus Kreuzweg ökologisch gedruckt: 183,80€ (+ 12,12€) — via printzipia.de

  • 500 mal Zusatz-Flyer 1 in Schwarzweiß: 209,27€ (+ 25,47€) — via online-druck.biz. Enthält zwei Zusatzszenarien für erfahrungsgemäß weitere 4 Stunden Spiel.

  • 500 mal Zusatz-Flyer 2 in Schwarzweiß: 234,74€ (+ 25,47€) — via online-druck.biz. Ein weiteres, längers Szenario.

Über die Hoffnung:

Nach 3 Tages sind wir nur noch 30€ unter der Grenze der vorherigen Pläne. Daher habe ich die weiteren Möglichkeiten konkretisiert.

  • 250 mal Siuit: (+ 20,11€)
  • 250 mal Awwar: (+ 20,11€)

  • Auflage auf 2000 erhöhen: (+ 16,35€)

  • 250 mal Rog'Ba: (+ 20,11€)

  • 250 mal Harsur Roal: (+ 20,11€)

  • Auflage auf 2500 erhöhen: (+ 18,48€)

  • 1500 mal Zusatz 1 in Vollfarbe: (+ 51,76€)

  • 250 mal Gera aus Hochturm: (+ 20,11€)
  • 250 mal Kars aus Waldsee: (+ 20,11€)

  • Auflage auf 3000 erhöhen, so dass jedes Care-Paket 20 Flyerbücher hat. : (+ 18,20€)

  • 250 mal Tara Holzschnitt: (+ 20,11€)
  • 250 mal Sotar Adepta: (+ 20,11€)

  • Auflage auf 3500 erhöhen: (+ 17,07€)

  • 1500 mal Zusatz 1 mit Ökopapier: (+ 40,71€)

  • 1500 mal Zusatz 2 mit Ökopapier in Vollfarbe: (+ 92,47€)

  • 250 mal Siuit als Ökodruck: (+ 17,05€)

  • 250 mal Awwar als Ökodruck: (+ 17,05€)
  • 250 mal Rog' Ba als Ökodruck: (+ 17,05€)
  • 250 mal Harsur Roal als Ökodruck: (+ 17,05€)
  • 250 mal Gera aus Hochturm als Ökodruck: (+ 17,05€)
  • 250 mal Kars aus Waldsee als Ökodruck: (+ 17,05€)
  • 250 mal Tara Holzschnitt als Ökodruck: (+ 17,05€)
  • 250 mal Sotar Adepta als Ökodruck: (+ 17,05€)

und falls wir hier ankommen sollten, weiß ich wirklich nicht, wie ich die Flyer für den GRT noch besser machen könnte, ohne Moritz völlig zu erschlagen… :)

Zeit

Allerdings bin ich zeitlich etwas knapp dran (wie so oft…): Die Druckereien brauchen etwa 5 Tage für den Druck und die Flyer sollten zum 1.1. 2013 bei Glgnfz sein. Um nicht komplett in den Feiertagsstress reinzurutschen, möchte ich die Druckaufträge daher gerne am Montag 17.12. aufgeben.

Wenn ihr etwas beisteuern wollt, muss ich das also spätestens bis Sonntag 18:00 Uhr wissen, damit ich die notwendigen Druckvorstufen erstellen kann.

Euer Name auf den Flyern oder 1w6.org

Solltet ihr 25€ oder mehr beisteuern5 [366], würde ich euch außerdem gerne auf den Flyern selbst als Unterstützer danken (wenn ihr das wollt). Schreibt mir in dem Fall bitte auch eine E-Mail mit der Info, wie ihr genannt werden wollt:

  • Vorname Nachname
  • Vorname (Alias) Nachname
  • Alias
  • anonym

Auch wenn ihr weniger als 25€ spendet, und sei es nur 1€ (vor Sonntag 18:00), werdet ihr natürlich genannt (wenn ihr das wollt). Nur halt nicht auf den Flyern, sondern in einem Artikel auf 1w6.org. Daher wäre auch dann eine Mail toll, damit ich weiß, wie ich euch nennen darf. Da ist es allerdings nicht so kritisch, dass ich die Mails zeitnah kriege, weil ich den Artikel im Gegensatz zu den gedruckten Flyern auch später noch ergänzen kann.

Ich würde mich riesig freuen, wenn ihr mitmacht und wir zusammen echt coole Flyer auf den Gratisrollenspieltag bringen könnten!

Liebe Grüße,
Arne (Drak) Babenhauserheide

PS: Wenn ihr jemanden kennt, der interessiert sein könnte, gebt ihm bitte den Link zu dieser Seite!

Unterstützer

Bisher dabei sind:

  • Jonas Richter
  • Oliver [367]
  • Mariam
  • Jens Stengel
  • Daniel
  • Julian Groß [109]
  • Tsukasa
  • PiHalbe [368]
  • Björn und Nue Bäuerlein

Ihr seid toll! Danke!


  1. Format des Spendenfortschritts: ⟦▣⟧ von mir, ▣ eingegangen, □ versprochen, □ noch offen. Wenn ihr mit der Maus über die grünen Boxen fahrt, seht ihr schon jetzt die Namen der Spender. ↩ [369]

  2. Ich hätte nicht gedacht, dass der Unterschied beim professionellen Druck so groß ist - schon alleine die Auflösung macht unglaublich viel aus! ↩ [370]

  3. Anders gesagt: Ich habe mich entschieden, nicht nur zu labern, sondern meinen Worten zu Finanzierung endlich Taten folgen zu lassen: - http://1w6.org/blog/drak/2012-05-08-kickstarter-fuer-deutschland-startnext - http://1w6.org/deutsch/anhang/gedanken/der-will-ja-nur-geld-machen ↩ [371]

  4. Graswurzelfinanzierung von “grass-roots-movement”: Finanzierung von unten durch Interessierte und Fans statt von oben durch einen großen Sponsor, dem oft nicht das Produkt selbst wichtig ist, sondern die Werbung, die er darin schalten kann. ↩ [372]

  5. Die Untergrenze für den Namen auf den Flyern ist 25€, weil wir auf den Flyern nur begrenzten Platz haben. ↩ [373]

Flyerbücher, Regeltext

Eine Text-Version des Regeltextes der Flyerbücher [305], z.B. zum übersetzen. Frei lizensiert [374], also darfst du sie verwenden, ändern und auch selbst veröffentlichen.

1w6-Flyerbuch

Du willst spielen, hast aber gerade kein Abenteuer zur Hand? Ihr habt nur 2 Stunden und wollt keine halbe Stunde mit Erschaffung und Regeln verbringen?
Dann passt dieses Flyerbuch.

Es enthält Kurzregeln, dazu für die Spielleitung (SL) ein Grundszenario und für die Spieler vorgefertigte Cha­rak­ter­kar­ten. Auf weiteren Flyern sind Zusatzszenarien für längere Runden.

Das Flyerbuch ist ein Instant-Rollenspiel für Cons und kurze Runden und ist für eine erfahrene SL und 2-5 anfangende bis erfahrene Spieler gedacht. Alle Materialien gibt es auch unter flyer.1w6.org (zum Drucken und Ändern).

Ablauf

Die SL liest diesen Regeltext und das Grundszenario, während jeder Spieler eine Charakterkarte wählt und die Regeln liest. Wenn Neulinge dabei sind, erklären die anderen ihnen kurz, was Rollenspiel bedeutet.

Dann legen die Spieler die Zusatzszenarien dazu, die sie spielen wollen. Die SL liest die Szenarien, während die Spieler für jeden Beteiligten einen Würfel (W6) besorgen.

Regeln

Als Regelwerk verwenden Flyerbücher das freie 1w6-System [2] mit den Modulen KEiW [375], BapE [267] und FoKa (vereinfacht). Die Charaktere haben eine Reihe Eigenschaften, Berufe, Fertigkeiten und Merkmale, die sie von der Masse abheben. Berufe und Fertigkeiten haben einen Zahlenwert (6-18). Eigenschaften und Merkmale haben nur Plusse (+: Stärke) oder Minusse (-: Schwäche).

Beispiele: Geschick, Intelligenz oder Stolz sind Eigenschaften. Tischlerin ist ein Beruf, Waffenlos eine Fertigkeit. Merkmale wären Reich (+) und Süchtig (-).

 Herausforderung

Wenn ihr wissen wollt, ob ein Charakter eine schwierige Situation meistert, könnt ihr es auswürfeln. Dafür schaut ihr, ob eine seiner Fertigkeiten oder seiner Berufe euch passend erscheint (im Zweifel das höhere). Wenn ja, nutzt ihr deren Wert. Findet ihr nichts passendes, dann nehmt den Ausweichwert 3.

Danach schaut ihr seine Eigenschaften an: Nutzt er eine Fertigkeit, erhält er für jedes + in einer zur Herausforderung passenden Eigenschaft einen Punkt Bonus. Nutzt er einen Beruf oder den Ausweichwert 3, erhält er nur einen Punkt Bonus pro + in der höchsten passenden Eigenschaft. Unterstützen ihn Andere mit passenden Fähigkeiten, erhält er pro Unterstützer einen weiteren Punkt Bonus.

Nun werft ihr einen W6 (sechsseitigen Würfel). Ist die Augenzahl gerade, dann addiert ihr sie zu eurem Wert. Ist sie ungerade, zieht ihr sie ab (so zu würfeln heißt ±W6). Wenn das Ergebnis mindestens der Schwierigkeit der Herausforderung entspricht (6 ist routine, 9 einfach, 12 fordernd, 15 schwer), besteht der Charakter diese Prüfung. Die Differenz zur Schwierigkeit gibt an, wie gut er die Herausforderung meistert.

Beispiel: Tara will eine Trage bauen. Sie ist eine erfahrene Tischlerin (Beruf: Tischlerin: 12) und sehr geschickt (Geschickt +). Durch Geschick erhält sie einen Punkt Bonus auf ihren Beruf und ist so bei 13. Die SL legt fest, dass eine Trage bauen einfach ist (Schwierigkeit 9). Taras Spielerin würfelt eine 3. 3 ist ungerade, wird also abgezogen und Tara kommt auf 10 (13 minus 3). Sie schafft damit die Herausforderung mit einer Differenz von 1, baut also eine Trage, die hält.

Wettstreit

Treten zwei Charaktere gegeneinander an, dann würfeln beide wie bei einer Herausforderung. Wer das höhere Ergebnis hat, gewinnt den Wettstreit. Die Differenz zwischen den Ergebnissen zeigt, wie deutlich er gewinnt.

Beispiel: Tara und Sotar machen ein Wettrennen auf Karossen. Tara würfelt auf Tischlerin (12) mit Boni aus ihrem Händchen für Technik (+) und Selbstbewusstsein (+). Sotar nutzt Tech-Adeptin (12) mit Bonus aus „Eins mit der Dampfkraft“ (+). Tara würfelt eine 4 und kommt so auf 12 + 2 + 4 = 18. Sotar würfelt eine 1 und kommt auf 12 + 1 - 1 = 12. Damit gewinnt Tara mit einer Differenz von 6 und lässt Sotar im Staub zurück.

 Kampf

Für den Kampf haben Charaktere Waffen, Rüstungen und eine Wundschwelle. Im Nahkampf würfeln beide Beteiligten auf einen passenden Wert (Wettstreit). Wer das bessere Ergebnis hat, trifft seinen Gegner. Bei Gleichstand trifft der Angreifer. Im Fernkampf würfelt nur der Angreifer (Herausforderung: Schwierigkeit je nach Waffe, oder 12 bis 5m, 15 bis 50m, +3 für erschwerendes; -3 in entspannter Situation). Bei Erfolg trifft er.

Der Getroffene nimmt Schaden in Höhe der erzielten Differenz plus der Waffe minus seiner Rüstung. Erreicht der Schaden seine Wundschwelle, erhält er eine Wunde, die alle Würfe um drei erschwert, bis sie geheilt ist. Ein Treffer mit 3x Wundschwelle an Schaden bedeutet sofortige Kampfunfähigkeit.

Die Wundschwelle liegt meist zwischen 3 und 6, Waffenschaden und Rüstungsschutz zwischen 1 (Dolch / Dart / Stoff) und 8 (Axt / Gewehr / Platte). Wenn einer der Kämpfer sich nur verteidigen will, erhält er 6 Punkte Bonus, verursacht aber keinen Schaden, wenn er trifft.

Für die Heilung würfelt der Spieler jede Woche mit ±W6. Dazu addiert er 1 pro + in passenden Eigenschaften. Ist das Ergebnis größer oder gleich 0, dann heilt eine Wunde. Belastung, fehlende Versorgung oder Pflege geben -3 bis +3.

Beispiel: Tara (Knüppel 12, Selbstbewusst +, Geschickt +) hat eine Taschendiebin erwischt und will sie ausschalten. Die Diebin hat nur ihren Beruf (Taschendiebin 9). Taras Spielerin würfelt eine 4 und kommt auf 18 (12 plus 2 plus 4). Die Spielleiterin würfelt eine 2, was 11 ergibt (9 plus 2). Tara trifft also ihre Gegnerin mit einer Differenz von 7 Punkten (18 minus 11) und verursacht 8 Schaden (1 durch den Knüppel). Der Schaden erreicht die Wundschwelle der Diebin (4) und verursacht damit eine Wunde. Die Diebin hat bis zu ihrer Heilung einen Abzug von 3 auf alle Werte. Sie versucht zu entkommen und verteidigt sich dafür nur, was ihr einen Bonus von 6 gibt. Zusammen mit der Wunde hat sie einen Wert von 12 (9-3+6). Tara greift erneut an und wirft eine 3. Damit kommt Tara auf 11 (12 plus 2 minus 3). Die SL würfelt eine 1 und erreicht ebenfalls 11 (12 minus 1). Da Tara angreift, trifft sie. Sie verursacht aber keine Wunde. Die erneut getroffene Diebin ergibt sich und wird gefesselt. Danach werden ihre Wunden versorgt. Eine Woche später würfelt die Diebin auf Heilung. Der Würfel zeigt eine 1, also -1, doch die Pflege im Treck gibt ihr einen Punkt Bonus, so dass sie 0 erreicht und ihre Wunde heilt.

Gratisrollenspieltag: Flyerbücher überarbeitet

Wir planen, zum Gratisrollenspieltag [376] Flyerbücher [20] beizusteuern.

Für uns ist das klasse, weil wir so viele Rollenspieler erreichen können, an die wir wegen fehlender Verteilungsinfrastruktur sonst nicht rankommen würden, und weil die Flyer ideal zum Gratisrollenspieltag passen:

Ein Flyer und ein paar Charakterkarten [61] ergeben ein vollständiges Rollenspiel, das kaum Vor­be­rei­tungs­zeit braucht1 [377] und damit instantan 2-6 Stunden Spielspaß liefert.

Einzige Vorraussetzung: Eine SL, die bereits Rollenspiele kennt. Und gerade beim GRT sollte auch das gegeben sein.

Dank Markus von Ludus Leonis [378] bin ich bereits in Kontakt mit einer Online-Druckerei [379], so dass wir Stückzahlen liefern können, mit denen jedes Rollenspielpaket genügend Flyer für mehrere gleichzeitige Runden haben sollte.

Dafür musste ich allerdings das Format an die Druckerei anpassen2 [380], und das habe ich zum Anlass genommen, den Regelteil der Flyer nocheinmal zu überarbeiten.

Hier ist der aktuelle Zwischenstand:

[363]
(pdf [262], quell-zip [281])

Für die Druckerei brauchte ich das aufgeteilt in Vorderseite [270] und Rückseite [271] (beides PDFs - die könntet ihr so wie sie sind bei der Druckerei hochladen, um eure eigenen Flyer drucken zu lassen - sind allerdings auf dem Stand des Drucks und ich habe seitdem dran gearbeitet :) ).

Hoffentlich kommt morgen der erste Testdruck der Druckerei.

EDIT: Der Testdruck ist da und sieht Wahnsinn aus!

PS: Alle verwendeten Quellen könnt ihr wie üblich direkt aus dem Quell-Repo [381] holen - oder das einfach klonen und dann damit arbeiten, so dass ihr weitere Änderungen von uns leicht einpflegen könnt - und auch wir eure Arbeit leicht integrieren können.


  1. Gesamter Aufwand der Flyer bevor das Spiel beginnen kann: Weniger als eine Seite Regeln - inklusive Beispiele - das Abenteuer auf einer weiteren Seite und 8 Charakterkarten zum einfachen Auswählen. Das ist kürzer als die Anleitung vieler Brettspiele ☺ ↩ [382]

  2. Kudos für jeden, der erkennt, wie ich die eigentlich zu kleinen Hintergrundbilder der ersten Spalte größer gekriegt habe, ohne sie zu skalieren ☺ ↩ [383]

Leitfaden für eigene Flyer: Flyer ändern oder eigene Flyer schreiben

rocket start NASA1 [384] Da alle unsere Quellen frei und offen zugänglich sind, können die Flyerbücher [20] sehr einfach für eigene Projekte abgewandelt werden. Hier findest du die komplette Anleitung dazu.

Technisches

Notwendige Programme (alle frei)

Als erstes brauchst du dafür drei Programme: (1) Für die Bearbeitung der Dateien das freie Layoutprogramm Scribus [385], (2) für das herunterladen der Dateien das Versionsverwaltungs-System Mercurial [386] (GNU/Linux), bzw. MacHG [387] für MacOSX, oder TortoiseHg [388] für Windows und (3) einen gescheiten Texteditor (Unter GNU/Linux eigentlich alle, unter Windows NotePad++ oder ähnliches, im Zweifel sogar OpenOffice/LibreOffice - auf keinen Fall Word!).

Die Daten holen

Dann klonst du mit dem Versionsverwaltungs-System (2) einfach unser Datenverzeichnis (repo) von https://bitbucket.org/ArneBab/1w6 [389] (Achtung: alles in allem knapp 250 MiB).

Die Schriften installieren

Als erstes musst du noch die Schrift „Hattori Hanzo“ in der von uns bearbeiteten Version (mit äöüß) installieren. Geh in den Ordner Quelldateien/Schriften/Hattori-Hanzo und mach einen Doppelklick auf HattoriHanzo-Light-added-letters.ttf. Dein System sollte die Schrift automatisch installieren.

Mit Scribus öffnen

Jetzt gehst du in den Ordner Flyerbooks. Dort öffnest du dann die Datei leiten.sla mit Scribus. Das ist der Grundflyer.

Den Text bearbeiten

Dann kannst du an das Bearbeiten des Textes gehen.

schnell

Einfach Doppelklick auf einen Textrahmen.

Sauber

Öffne die Datei leiten.txt mit dem Texteditor deiner Wahl (wichtig: Encoding: utf-8 - Unicode - und Unix-Zeilenenden) und pass den Text an. Beispieltexte definierst du dabei einfach dadurch, dass du die Zeilen mit einem * beginnen lässt. Überschriften beginnen mit #, ## oder ###.

Den Text importieren

Wenn du zufrieden bist, kannst du den Text in Scribus importieren. Klick dafür einfach mit der rechten Maustaste auf einen Textrahmen und wähl die Option Text laden (Ctrl-D). Dann wähl die bearbeitete Datei leiten.txt aus und als Filter einen Textfilter. In dem Textfilter definierst du dann die folgenden Filterregeln:

Textfilter für Flyer

Auf Bequemlichkeitsgründen solltest du links vom OK-Knopf noch einen Namen für den Filter auswählen, dann kannst du ihn das nächste Mal einfach rechts oben im Filtermenü auswählen und musst ihn nicht jedes mal neu definieren (bei uns heißt er Flyerbooks).

Verändere am besten den Text nur in den Textdateien und importiere ihn dann. Auf die Art bleiben Design und Text halbwegs getrennt2 [390]. Als Faustregel: Ein halber Flyer (3 Spalten) sind etwa 5000 Zeichen.

Als PDF exportieren

Sobald du zufrieden bist, wähl einfach in Scribus im Menü Datei → Exportieren → Als PDF speichern. Öffne da als erstes den Reiter Schriftarten und klick auf Alle einbetten. Dann klick OK und fertig ist deine eigene Version des Grundflyers!

Solltest du dabei irgendwelche Probleme haben, schreib einfach einen Kommentar. Die Dateien werden bisher immer auf Draks [115] Rechner zusammengestückelt, so dass dieser Prozess noch nicht auf vielen anderen Rechnern getestet ist. Sollten noch ein oder zwei andere Schritte nötig sein, um die Flyer fertig zu machen, würden wir uns freuen, wenn du uns schreibst, dass was fehlt - im Idealfall natürlich auch gleich was fehlt, aber das können wir zur Not zusammen herausfinden.

Committen

Als letzten Schritt bleibt noch, deine Arbeit zu sichern. Nutze einfach die commit-Funktion von Mercurial/MacHG/TortoiseHg, um Schnappschüsse deiner Arbeit zu speichern, zu denen du dann jederzeit wieder zurück gehen kannst. Wenn du uns deine Änderungen geben willst, kannst du uns die Änderungen damit auch leicht schicken, und wir können sie selbst dann leicht übernehmen, wenn wir schon andere Änderungen gemacht haben.

Inhaltliches

Prinzipien für Abenteuer/Szenarien:

  • Jedes Element des Abenteuers sollte plausibel sein.
  • Die Spieler können jedes Element auf jede Art einsetzen, die ihnen einfällt. Das Abenteuer muss das abkönnen.
  • Jedes beschriebene Element sollte einen Nutzen für die Handlung haben. Kein Element als Selbstzweck.
  • Die Informationen zum Konflikt sollten es einfach machen, verschiedene Lösungswege zu finden, ohne die Lösungen vorweg zu nehmen (Hinweise statt Wegweiser).
  • Die Informationen zum Konflikt sollten die Spieler anregen aktiv zu werden. Nur so können wir viel Handlung auf extrem kleinem Raum unterbringen.

Grundlagen für Flyer

  • Es gibt zwei Arten von Flyerbüchern: Grundhandlung und Zusatzszenarien/-konflikte.
  • Die Grundhandlung liefert eine sehr einfache Handlung und die Umgebung, in der die Zusatzkonflikte spielen. Informationen in der Grundhandlung können mit Zusatzkonflikten in Verbindung stehen, sollten aber immer auch für sich alleine sinnvoll sein. Auf Cons können die Hefte mit der Grundhandlung für SL ausgegeben werden.
  • Jedes Szenario muss mit den verschiedensten Konstellationen von Charaktertypen spielbar sein.
  • Ein Szenario enthält einen Aufhänger (Einstieg, Auftrag, … → „wofür machen wir das?“), eine fordernde Situation (Konflikte, Schwierigkeiten, Hindernisse, …) und dafür relevante Informationen (Karte, Charaktere, …): „Das ist der Aufhänger/Auftrag. Hier ist eine Skizze der Umgebung mit ein paar interessanten Notizen. Die folgenden Konflikte sind wahrscheinlich. Darin kommen diese Personen vor. Das hier kann passieren, wenn sich die Handlung zuspitzt (Person oder Komplikation).“
  • Ein Szenario sollte im Durchschnitt 1-2 Stunden Spielzeit liefern.
  • Flyerbücher haben einen Regelteil und einen Abenteuerteil (Grundhandlung mit Regeln für die SL, Zusatzkonflikte mit Regeln für Spieler).
  • Flyerbücher müssen ohne zusätzliches Regelheft spielbar sein.
  • Charaktere haben Werte, Hintergrundinfos und Notizen zu ihrer (sozialen) Stellung in der Situation und deren Bedeutung (Kapitän ⇒ befiehlt auf dem Schiff, Offizieller mit den Berechtigungen XYZ, vom Kapitän für zu wenig Lohn angeheuert ⇒ nimmt grummelnd Befehle entgegen, hält sich für den Anführer, illegal mitgereist ⇒ könnte angezeigt werden, …).
  • Charaktere sind auf Spielkarten.

Abschluss

Ich hoffe, der Leitfaden war für dich interessant und würde mich über Rückmeldung dazu freuen!


  1. Das Bild stammt von der NASA und ist gemeinfrei verwendbar. ↩ [391]

  2. Text und Design getrennt zu halten, erhöht die Wiederverwendbarkeit deiner Arbeit. Wenn du das Design für andere Texte nutzen willst, musst du nur den anderen Text importieren, und wenn du ein anderes Design für deinen Text nutzen willst, musst du den Text nur importieren. Und du kannst die Texte auch einfacher mit Leuten in Foren besprechen und gemeinsam entwerfen; für reinen Text reicht dafür sogar ein PiratePad [392] (In Echtzeit gemeinsam schreiben). ↩ [393]

Genutzte Schriften

Um das Hauptdokument in Scribus korrekt anzeigen und sinnvoll ändern zu können, müssen auf eurem System die folgenden Schriften installiert (und von Scribus erkannt) sein:

  • Georgia Regular
  • Nimbus Mono L Regular (Vn URW [394])
  • Times New Roman Regular
  • Vn Bitstream Charter Italic (Vn URW [394])
  • Vn Bitstream Charter Normal (Vn URW [394])
  • Palladio L Roman (Vn URW [394])

Im PDF sind sie eingebettet, müssen also nicht extra installiert werden.

Zukünftig:

  • http://www.fontsquirrel.com/fonts/Quicksand [396] – Lizenz: just-use-it
  • http://www.fontsquirrel.com/fonts/Hattori-Hanzo [397] – Lizenz: cc-by
  • http://www.fontsquirrel.com/fonts/Latin-Modern-Roman [398] – LaTeX

Bis auf die letzte Schrift sind sie alle in unserem Quellverzeichnis [401]. Weitere freie Schriften gibt es bei X.org [402].

Viel Spaß beim Basteln!

- Drak [115]

PS: Kopie eines Weblogeintrags [403].

PPS: Links zu weiteren Quellen in Tanelorn [404].

Zettel-RPG

„Was würde ich meinen Kindern hinterlassen, wenn ich morgen gehen müsste?“

En Esperanto: Slipoj-Rolludo [405]

Zettel-RPG [9]
zettel-rpg2016-klein.pdf [9]
(4 MiB)

Ein Rollenspiel auf Post-Its.

Auch 2019 wieder beim Gratisrollenspieltag dabei [406]!

Das Zettel-RPG ist ein Minimal-RPG für das Spiel mit Kindern. Es ist perfekt für Zeiten, in denen schon ein DinA4-Blatt schwer aufzutreiben ist. Charaktere und Regeln sind minimiert, so dass jeder Spieler und jede Spielerin nur einen Notizzettel (für den Charakter), einen Stift und einen Würfel braucht1 [312].

Mit dem Gratisrollenspieltag 2014 [407] hat es ein neues Gewand bekommen und zum ersten Mal eine größere Zahl Leute erreicht (der GRT 2014 war auch auf der Buchmesse in Leipzig [408]!). Zum GRT 2015 und 2016 [409] wurde es überarbeitet und erneut gedruckt.

Zusätzlich ist das Zettel-RPG das erste Werk zu 1w6, von dem es eine Übersetzung in Esperanto gibt: Slipoj-Rolludo [405].

Regeln

[410]

Das Zettel-RPG nutzt eine etwas reduzierte Version des Ein Würfel Systems mit dem Modul Nur Fertigkeiten (NurF) [411].

Jeder Spieler und jede Spielerin braucht nur einen einzelnen Karteikartengroßen Zettel, einen Würfel und einen Stift.

Da es ein Subset des EWS verwendet, kann eine Runde mit dem Zettel-RPG einfach mit dem Ein-Würfel-System [15] weitergespielt werden, wenn ihr irgendwann doch komplexere Regeln wollt.

Beteiligte

Die Fotos wurden von Jens Stengel geschossen und die Koordination von meiner Frau übernommen: Ohne sie hätten wir noch stundenlang planlos in die Gegend geguckt, über alles mögliche geredet und uns von meinen Kindern beschäftigen lassen, statt strukturiert Ideen zu sammeln und umzusetzen. Vielfachen Dank euch beiden! Und danke L. und A., dass ihr uns danach größtenteils habt arbeiten lassen.

Zum GRT 2014 [407] hatten Jens und ich das Zettel-RPG dann zum ersten Mal selbst in der Hand:

[412]

[413]

(Die Hefte gingen vorher direkt von der Druckerei an die GRT-Orga)

  • Hauptautor: Arne Babenhauserheide alias Drak [115].
  • Das doppelseitige Zettel-RPG wäre ohne das Korrekturlesen von Knox [367] nicht Wirklichkeit geworden. Danke!
  • Die Fotos der GRT-Version stammen von Jens Stengel und wurden zusammen mit VHR realisiert, die nicht nur unsere Arbeit koordiniert hat, sondern mir danach noch 3 Nächte lang den Freiraum verschafft hat, den ich brauchte, um das PDF rechtzeitig zum GRT 2014 [269] Druckfertig zu bekommen.
  • Die verwendeten Schriften stammen Barry Schwartz (Fanwood Regular [414], Lizenz: MIT), John Stracke (StayPuft Medium [415], Lizenz: LGPL) und Poonlap Veerathanabutr/Ms.Purisa Cholasueksa/Mr.Teeratep Sosakul (Purisa Bold [416], Lizenz: GPL mit Font-Exception).

Quellen

Alle Quelldateien des Zettel-RPGs sind in unserer Versionsverwaltung. Wenn du ein PDF in ausreichender Qualität für eine Druckerei willst, lade dir einfach die das GRT 2014 zip [417] herunter oder klone das repository [145]. Nach dem Entpacken oder Klonen findest du darin den Order Zettel-RPG.

Öffne einfach Zettel-RPG/zettel.sla mit scribus [385], exportiere als PDF und wähle unter dem Reiter “Color” die Einstellung “Printer” (statt “Screen / Web”). Aber Vorsicht: Das Print-PDF belegt nicht 62MiB, sondern 999 MiB (deswegen stelle ich nicht das PDF selbst online).

Das exportierte PDF ist optimiert für für den Druck als A6 Bröschüre von Online-Druck.biz [418] (darüber habe ich die Zettel-RPGs gedruckt).

Kaufen

Wenn du eine gedruckte Version des Zettel-RPGs kaufen oder verkaufen willst (und es nicht selbst drucken [53] lassen willst), kannst du:

  • Zettel-RPG [9]Das Zettel-RPG [17] direkt von uns bekommen: schreib uns einfach [70] (5€ plus Versand für ein auf gutem Papier gedrucktes Zettel-RPG).

Lizenz

  • Du kannst mit dem Zettel-RPG machen, was du willst (sogar es drucken lassen und verkaufen).

  • Wenn du was änderst, musst du allen, die dein Werk bekommen, die geänderte Datei geben (die Quelldateien!) und ihnen natürlich das gleiche mit deinem Werk erlauben, das wir dir mit unserem erlauben. (genauer: wir kriegen Nutzungsrechte via CC by-sa [419] und "GPLv3 or later" mit dem Zusatz, dass ein Link auf die GPL reicht - lizenz.1w6.org [27]. Der Link zur GPLv3 ist gnu.org/l/gpl [201])

  • Du musst schreiben, dass die Ursprungsversion von hier kommt (am besten via Link: zettel.1w6.org [420] oder einfach 1w6.org [2]) und dass du das Zettel-RPG geändert hast (bzw. nur dass es von hier kommt, wenn du nichts geändert hast).

  • Wenn du bei der Lizenz den Zusatz weglässt, dass ein Link auf die GPL reicht, musst du eine Kopie der GPL beilegen (z.B. via GPLv3 Faltheft [76]).

Rückmeldung

Wie bei allen anderen Artikeln gilt auch hier: Wenn er dir gefällt, würden wir uns freuen, wenn du es uns schreibst (etwas weiter unten auf der Seite hier ist dafür das Kommentarfeld). Wir freuen uns auch über ein "Ich mag die Idee" oder "das ist schön!"


  1. Wenn ihr zusätzlich das Modul Schere-Stein-Papier (SchP) [421] verwendet, braucht ihr nicht mal mehr den Würfel. ↩ [315]

AnhangGröße
zettel-grt-2014.pdf [56]62.08 MB
zettel-grt2015-klein.pdf [422]4.05 MB

Am 15.3.2014 ist der zweite Gratisrollenspieltag - und das Zettel-RPG ist dabei!

Am 15.3.2014 (nächstes Wochenende!) ist der zweite deutsche Gratisrollenspieltag [269] - und das Zettel-RPG [17] ist dabei!

Zettel-RPG [56]
zettel-grt-2014.pdf [56]

Wie letztes Jahr gibt es natürlich noch viel weiteres tolles Material von den verschiedensten Rollenspielbastlern und Verlagen. Die folgenden dürft ihr mindestens weitergeben und nichtkommerziell nachdrucken (beim Zettel-RPG dürft ihr deutlich mehr [423], aber weitergeben und nichtkommerziell nachdrucken ist das Minimum, das meiner Meinung nach für alle Werke erlaubt sein sollte):

  • Was ist Rollenspiel? Einsame Insel-Edition [424] von PiHalbe (Ein Rollenspiel auf einer Klappvisitenkarte!) und
  • Die Unglaubliche Robert Redshirt Show [425] von Ludus Leonis (ein Schnellstarter, der die frei lizensierten Nip'Ajin-Regeln [426] verwendet).

Wenn ihr eine Vorschau auf das Gratismaterial wollt, schaut einfach Ivy beim Auspacken zu:

Schon jetzt online verfügbare Freebies sind im GRT-Blog verlinkt [427].

Zusätzlich zum GRT selbst organisiert der Spieleverein Thoule e.V. am GRT Wochenende wieder die Karlsruher Rollenspieltage [428].

Wenn ihr also nicht nur Gratis-Rollenspiele abgreifen, sondern auch im Gewölbekeller in klasse Atmosphäre und bei gutem Essen spielen wollt, dann schaut doch ab dem 14.3. um 18:00 Uhr in der Ostendstraße 1 in Karlsruhe vorbei (beim Durlacher Tor).

Karlsruher Rollenspieltage 2014 [428]

Ich plane, da zu sein und ein paar Runden zu leiten und/oder zu spielen. Sobald meine Mails wieder funktionieren und ich die Zeit mit meiner Runde organisiert kriege (und meine Login-Daten wiederbekomme) trage ich uns in den Rundenplan [429] ein.

Ich würde mich freuen, dort ein paar von euch persönlich zu treffen! — Drak [115] alias Arne Babenhauserheide

PS: Ich bin weder bei Facebook noch bei Tumbler, Stumble-Upon, usw. Wenn ihr in irgendeinem dieser Netze seid, wäre es cool, wenn ihr diesen Artikel verlinken würdet ☺ (kurz-URL: 1w6.org/node/691 [430]). Soziale Netze bisher: GNU Social [431], Twitter [432] und G+ [433].

Das Zettel-RPG auf den GRT 2018, ein kleines, unbürokratisches Crowdfunding

Update (20.1.): Als kurze Statusmeldung: Wir haben insgesamt 196€ zusammen, das reicht für 299 Zettel-RPGs für den Gratisrollenspieltag! (Stand der Finanzierung [434])

Ein riesiges Dankeschön an Markus Bruchmann, Jonas Richter, Sal Löfflad, Kilian & Mara, Thorsten Panknin, Nani, Eisenkessel - Herr der Dorfschenke, Jens Stengel, Roachware und Martin!

Kurzfassung: Wenn du mithelfen willst, das Zettel-RPG [17] zum Gratisrollenspieltag 2018 zu bringen, schreib bis zum 20. Januar (diesen Samstag!) eine Mail an arne_bab@web.de [435] mit deinem Beitrag und deinem Namen. Wenn mindestens 160€ zusammenkommen, schreib ich dir meine Kontonummer und gebe die Zettel-RPGs in den Druck. Ab 20€ stehst du als Gönner im Buch, unter 20€ auf 1w6.org im Netz (es sei denn, du willst anonym bleiben). In jedem Fall ist dir unser Dank gewiss!

Das Zettel-RPG auf den GRT!

Stand der Finanzierung (Format: □~20€, -~5€, .~1€, darunter die Auflage) :
□ [436] □ [320] □ [437] □ [438] - [439] □ [440] □. [441] □- [323] -- [442] --- [442] □ [442] -- [442] □ [442] □ [442] □ [442] □ [442] □ [442] □ [442] □ [442] □ [442] □ [442] □ [442] □ [442] □ [442] □ [442] □ [442] □ [442] □ [442] □ [442] □ [442]
160 [443] 320 [444] 600 [445] 750 [446] 900 [447] 1200 [446] 1530 [448]

Letztes Jahr wurde ich gefragt „gibt es wieder ein Zettel RPG auf dem Gratisrollenspieltag [449]“, Frede fing damit zu spielen an [450], und im November schrieb Hollaus zu seinem Karlsburg-Setting [451], „Ohne dein Zettel-RPG und dem 'was würde ich meinen Kindern hinterlassen, wenn …' wäre ich nie auf die Idee gekommenen [das Karlsburg-Setting für Kinder zu erschaffen]“.

Und das ist Wahnsinn!1 [452]

Daher möchte ich zum GRT wieder ein Zettel-RPG beisteuern. Allerdings habe ich mit meinem Jobwechsel nicht die Zeit für eine vollwertige Startnext-Kampagne freimachen können, deswegen möchte ich das dieses Jahr unbürokratisch machen: um ein Zettel-RPG pro Paket drucken zu können, brauche ich etwa 160€. Wenn sich also 8 Gönner finden, die je 20€ beisteuern (und dafür natürlich in den gedruckten Zettel-RPGs genannt werden), gehen die Zettel-RPGs in den Druck.

Wenn du dabei sein willst, schreib mir einfach bis diesen Samstag 23:42 Uhr (20. Januar 2018) eine Mail mit Betreff „Zettel-RPG drucken“, und im Text den Betrag mit dem du dich beteiligen willst (wenn wir genug zusammenbekommen), und den Namen unter dem du im Heft stehen willst. Meine E-Mail Adresse ist arne_bab@web.de . Wenn mindestens 160€ zusammenkommen, gehen die Hefte in den Druck und ich schicke ich dir meine Kontonummer.

Wenn ich bis zum 20.1. 23:42 mindestens Zusagen für 160€ zusammen habe, mache ich die Zettel-RPGs druckfertig und drucke so viele für den Gratisrollenspieltag wie das Geld hergibt: Bei 160 Euro können wir 160 Hefte drucken, bei 300€ 750 und bei 600€ 1500. Der GRT ist am 24. Februar 2018!

Das Zettel-RPG [17] ist ein freies Rollenspiel für das Spiel mit Kindern. Ihr könnt es ändern, weitergeben, und sogar verkaufen und eure eigenen Welten damit bauen und mit vollständigen Regeln veröffentlichen, solange das Regelwerk frei bleibt. Die Quellen sind vollständig online [453].

Lasst uns zum GRT 2018 wieder viele neue Zettel-RPGs teilen - und hoffentlich weitere Kinder zum Rollenspielen bringen!


  1. Ihr seid toll! ↩ [454]

AnhangGröße
zettel-rpg-auf-den-grt2018.png [455]115.31 KB

Noch 15€ für zwei Zettel-RPGs pro GRT-Box - und noch 2 Stunden Zeit

Update (20.1.): Als kurze Statusmeldung: Wir haben insgesamt 196€ zusammen, das reicht für 299 Zettel-RPGs für den Gratisrollenspieltag!

Wir brauchen nur noch 15 Euro, dann können wir zwei Zettel-RPGs pro Box des Gratisrollenpieltags drucken!

→ Das Zettel-RPG auf den GRT 2018 bringen [456]!

Wenn du mithelfen willst, das Zettel-RPG [17] zum Gratisrollenspieltag 2018 zu bringen, schreib bis zum 20. Januar (diesen Samstag!) eine Mail an arne_bab@web.de [435] mit deinem Beitrag und deinem Namen. Wenn ich den Druck starte, schreib ich dir meine Kontonummer. Ab 20€ stehst du als Gönner im Buch, unter 20€ auf 1w6.org im Netz (es sei denn, du willst anonym bleiben).

Das Zettel-RPG auf den GRT!

→ Stand der Finanzierung [457]

Erste 6 Seiten des neuen Zettel-RPGs — hoffentlich für den GRT 2014

„Was würde ich meinen Kindern hinterlassen, wenn ich morgen gehen müsste?“

Update: Das Zettel-RPG für den GRT-2014 ist online [17].

Zettel-RPG [458]
zettel-preview-2014-02-04.pdf [458]
(nur die ersten 6 Seiten, 18 MiB!)

Der Entwurf der ersten 6 Seiten des neuen Zettel-RPGs ist fertig - ich hoffe ich schaffe es, das neue Design des Zettel-RPGs bis zum GRT 2014 bereit zu haben!

Das neue Design ist meine Antwort auf die Frage „wie würde das Zettel-RPG [17] aussehen, wenn ich einfach frei entwickeln könnte?“

Die Fotos wurden von Jens Stengel geschossen und die Koordination von meiner Frau übernommen: Ohne sie hätten wir noch stundenlang planlos in die Gegend geguckt, über alles mögliche geredet und uns von meinen Kindern beschäftigen lassen, statt strukturiert Ideen zu sammeln und umzusetzen. Vielfachen Dank euch beiden! Und danke L. und A., dass ihr uns danach größtenteils habt arbeiten lassen.

AnhangGröße
zettel-preview-2014-02-04.pdf [458]18.3 MB
zettel-rpg-thumb-2014-02-04.png [459]69.49 KB

Mathias und Frede spielen das Zettel-RPG





Wesnoth-Sprites.1 [460]

Letztes Wochenende hat Mathias Rudolf [461] mit seiner Tochter Frede zum ersten Mal das Zettel-RPG [17]2 [462] gespielt, und sein Bericht [463] übertrifft meine kühnsten Hoffnungen. Aber lest es selbst.3 [464]

Gestern war es soweit:
Ich habe meine 5-jährige Tochter an das Thema Rollenspiel herangeführt.
Wir saßen im sonnigen Hinterhof und ich meinte, „Ich möchte mal ein neues Spiel mit dir ausprobieren”. Ich habe also Bleistift, Würfel, Papier und das ZETTEL-RPG von Arne Babenhauserheide gezückt und los gings. Zirca 1,5 Stunden später hatte meine Tochter folgende Solo-Abenteuer erlebt:

  • Als Prinzessin Maria einer Räuberbande entkommen und danach noch mit Hilfe von Soldaten den im Räubergefängnis zurückgebliebenen Diener befreit.

  • Als Prinzessin Maria einen Drachen, der die Kühe der Bauer entführt, dazu überredet, Gurken zu essen (das mit den Gurken war nicht meine Idee!)

  • Als Räuberin Marie (meine Tochter heißt übrigens Frederike), die Räuberkönigin werden will, in ein Schloss eingebrochen und eine goldene Krone geklaut, denn wer von den Räuberinnen als erste schafft, sich die Krone zu krallen, ist neue Königin.

Und weil sie nicht genug bekam abends in der Badewanne:

  • Als Räuberkönigin Marie einen Kobold auffliegen lassen, der nachts in der Räuberburg Sachen klaut.

Frede ist spontan angesprungen auf die Sache und ohne viel Aufhebens eingestiegen. Was ihr manchmal Probleme machte, war die Tatsache, dass sie nicht entscheiden konnte, wie NPCs auf sie reagieren, gerade nach misslungenen Würfen. Somit ist die Sache auch ein tolles Training zum Erhöhen der Frustrationsgrenze.

Ich muss aber dazu sagen, dass ich bei den Regeln (die ich nur flott überflogen habe und Sachen wie Wunden, Heilung, Rüstung usw. erstmal weg gelassen habe) und Würfen sehr grob vorgegangenen bin und meistens die Schwierigkeit so gelegt habe, dass eine 50:50 Chance entsteht, da mein Kind die Regeln sowieso noch nicht richtig erfassen konnte.
Ich habe ihr letztendlich auf ein Blatt links eine Regenwolke hingemalt und drunter die ungeraden Zahlen des Würfels geschrieben und rechts eine Sonne und drunter die geraden. So konnte Sie schon mal nach dem Wurf abschätzen, ob es ein guter Wurf gewesen war. Den Rest habe ich dann noch gerechnet und ihr das Endergebnis mitgeteilt. Die Mechanik hat Sie aber auch nicht interessiert, ich hätte ihr beim Würfeln was vom Pferd erzählen können. Ist wohl eher an der Story interessiert, kommt halt nach mir ;-).

Insgesamt war es sehr nett und ich fürchte/hoffe, ich habe ganz schön was losgetreten. Jedenfalls will sie heute eine Geschichte als Piratenfee erleben. Let's fetz! ;-)


Ach ja, das habe noch vergessen:
Selbst das Konzept der Magischen Gegenstände hat sie selbst eingebracht. Sie meinte bei der Charaktererschaffung, dass die Räuberin nicht gut klettern kann, aber einen magischen Umhang hat, der Sie dann doch gut klettern lässt. (Sie hatte während der ganzen Zeit ein weißes Glitzertuch als Umhang um, sie liebt halt Verkleidungen...)


Philipp Neumann:
Hast du sie bei NSCs auch mit 50/50 Chance auf soziale Fertigkeiten würfeln lassen?

Sozusagen, außer wenn sie gekämpft hat (ja, ihrer Meinung nach war ihre Prinzessin mit dem Schwert unterwegs) da habe ich ihren Gegner so gut wie sie angenommen und dann einfach konkurrierende Würfe gemacht, effektreich und symbolisch: sie mit weißem Würfel, ich mit schwarzem. Ging auch nicht immer gut für sie aus, ist ja auch von den Räubern gefangen genommen wurden.
Mein Grundprinzip war: 3 Treffer --> Kampf verloren.

Aber bei "friedlichen" sozialen Aktionen war’s dann schon der 50/50-Wurf.


  1. Artists of the Wesnoth-Sprites: Francisco Muñoz (fmunoz), Neoriceisgood, Richard Kettering (Jetrel), J.W. Bjerk (Eleazar), Lari Nieminen (zookeeper), Ignacio R. Morelle (shadowm), James Woo (Pickslide), Javier Hoyos (Vendanna), Mark Goodenough (Ranger M), Mikolaj Machowski (Emdot), Murray Cook (Zhukov), Peter Geinitz (Shadow), Sangel, Samuel Wilson (megane), Scott Klempner created for Battle for Wesnoth [101], License: GPL [201]. ↩ [465]

  2. Dass das Zettel-RPG überhaupt viele Leute erreichen konnte, verdanken wir den wundervollen Unterstützenden unserer Startnext-Kampagne zum GRT 2015 [466]. Danke Danny Kauer, Dirk Busa, Frank Delventhal, Frau Lösel, Heiko Sauerwald, Jens Stengel, Jonas Richter, Julian G., Kilian und Mara, Lyrelle, Markus Becker-Bruchmann, Melem Bayati, Oliver ‚Knox‘ Jahnel, Phillip Schönherr, Raimund Stapelfeldt, Sophia Brandt, Sphärenmeisters Spiele Roland Bahr, Stephan Renner, Thomas Gaum und Thorsten Panknin! Ihr seid toll! ↩ [467]

  3. Mathias hat mir erlaubt, seinen Bericht [463] hier zu veröffentlichen. Danke! ↩ [468]

AnhangGröße
human-battleprincess-attack-1-jetrel-neoriceisgood-fmunoz-wesnoth-gpl.png [469]1.54 KB
human-princess-attack-3-jetrel-neoriceisgood-fmunoz-wesnoth-gpl.png [470]1.59 KB
nym-melee-2-shadowm-eleazar-pickslide-vendanna-ranger_m-emdot-zhukov-shadow-jetrel-sangel-megane-scott_klempner-wesnoth-gpl.png [471]2.85 KB
wesfolk-lady-eleazar-zookeeper-wesnoth-gpl.png [472]1.53 KB

Zettel-RPG GRT 2014 beta

A: „Einsendeschluss ist der 15.2.“
V: „Das ist zu knapp, das schaffst du nicht mehr“
A: „Ich denke, es kann klappen“
…
02:30: „Dafür werde ich morgen büßen, aber das PDF steht!“

Zettel-RPG [56]
zettel-grt-2014.pdf [56]
(63 MiB!)

Ich hoffe, sie sind schon druckreif…

Wenn ihr Fehler seht oder Verbesserungsvorschläge habt, schreibt sie bitte!

Leider habe ich dieses Jahr nicht genug freie Zeit für eine Graswurzel- oder Schwarmfinanzierung (noch weniger Zeit als Geld), deswegen zahle ich die etwa 200€ für die 170 Hefte aus meinem Sparbuch.

Wenn ihr mir was geben wollt, damit die Aktion für mich nicht ganz so tief im Minus endet, freut mich das natürlich (schreibt einfach eine E-Mail an arne_bab ät web de).

Ich kann euch aber leider nur hier auf der Seite eine Widmung geben: Das PDF muss schnell an die Druckerei gehen, deswegen kann ich nur noch Feinschliff machen.

PS: Der Wecker ging um halb 6… aber das wars wert ☺

AnhangGröße
zettel-preview-2014-02-05.pdf [473]62.14 MB

Zettel-RPG als Text

Zur einfacheren Nutzung1 [474] gibt es die Texte des Zettel-RPGs [17] jetzt auch direkt hier auf der Seite.

En Esperanto: Slipoj-Rolludo [405]

Liebe Kara,

Noch bist du zu jung, um mein Geschreibe zu verstehen, doch ich muss morgen vor Sonnenaufgang verschwunden sein, und ich will dir das hinterlassen, was nach dir und deiner Mutter mein Leben am meisten bereicherte.

Ich hoffe, es hilft dir, wie es mir geholfen hat.

Lass dich niemals unterkriegen!


Diese Zettel können dir ermöglichen schnell und ohne viel Aufwand in deine eigenen Welten einzutauchen und deine Freunde mitzunehmen.

Was du dafür brauchst sind nur ein Zettel, ein Würfel, und ein Stift.

Der Zettel ist für eure Charaktere. Durch sie handelt ihr in deiner Welt.

Dafür braucht ihr erstmal eine Vorstellung der Charaktere.


Um das einfach zu machen, beginnen wir mit euren Berufen.

Was haben eure Charaktere gelernt, oder wie werden sie von anderen bezeichnet? Ich weiß, Inspiration ist nicht einfach. Daher sollte ich Beispiele geben.

Wie wäre es mit einem Dieb, einer Sängerin, oder Polizistin? Oder, wenn ihr Science-Fiction mögt, wie wäre es mit einem Techniker, einer Pilotin oder dem Koch?


Ich für meinen Teil habe mich für eine Diebin entschieden, denn ich mag es, die Welt aus den Augen derer anzusehen, die ganz unten leben und doch überall sind.

Schau einfach, was dich jetzt anspricht. Falls dir später etwas anderes besser gefallen sollte, kannst du es immernoch ändern.

Schreib' den Beruf auf deinen ersten Zettel, so dass oben noch ein oder zwei Zeilen Platz sind.


Mein Zettel sieht jetzt so aus:

Diebin

Damit weiß ich, dass ich eine Diebin spielen will. Aber ich weiß noch nicht, was sie besonders macht.

Das gleiche gilt natürlich für euch.

Also überleg dir als nächstes, was dein Charakter besser kann, als andere in seinem Beruf.


Da ich dir schlecht für jeden Beruf Beispiele geben kann, sage ich dir einfach Beispiele für meine Diebin.

Da auch du deine eigene Welt schreibst, bin ich sicher, dass dir zu euren Berufen selbst Beispiele einfallen werden.

Meine Diebin räumt gerne anderen die Taschen aus. Also kann sie Taschendiebstahl besonders gut.


Andere Möglichkeiten wären Hütchenspiel, Schlösser knacken, Fassadenklettern, Schleichen, Raubüberfall und Bequatschen.

Das kommt auf deinen Zettel, unter den Beruf und mit einem Pfeil davor, damit klar ist, dass es dazu gehört.

Wenn dir, wie mir, ständig andere Sachen einfallen, die nicht zum Beruf passen, schreib sie weiter unten hin, nur mit einem Strich davor.


Nicht zum Beruf passt bei mir Flötenspiel, ihr Hobby.

Damit sieht mein Zettel so aus:

Diebin
→ Taschendiebstahl

- Flötenspiel

Jetzt habe ich meine Charakterin schon recht weit. Sie ist eine Taschendiebin und spielt gerne Flöte.

Und damit kommen wir zum ersten Mal zu Regeln. Charaktere, die später viel bewegen sollen, haben sieben starke Merkmale.

Der Beruf ist eins, und alles was sie sonst können ist ein weiteres.


Und wenn ihr wollt, dass ein Charakter in einer Sache besonders gut ist, zählt das wie drei starke Merkmale.

Mir ist zum Beispiel wichtig, dass meine Charakterin allgemein als Diebin besonders gut ist.

Zusammen mit Taschendiebstahl und Flötenspiel hat sie also effektiv schon 5 starke Merkmale.


Ein starkes Merkmal bezeichnen wir mit einem +, ein besonders starkes mit ++.

Mein Zettel sieht nun so aus:

Diebin ++
→ Taschendiebstahl +

- Flötenspiel +

Aber natürlich muss ein Charakter nicht nur Stärken haben. Probleme machen ihn erst wirklich interessant.

Meine Diebin hat z.B. das Problem, dass die Stadtwache sie inzwischen kennt und jagt.

Auf dem Zettel notieren wir Probleme mit einem Ausrufezeichen davor.


Probleme erhalten ein Minus, weil du für jedes Problem ein starkes Merkmal mehr nehmen kannst. Sie werden beim Vergleichen von Charakteren von der Zahl der starken Werte abgezogen. Mein Zettel sieht damit so aus:

Diebin ++
→ Taschendiebstahl +

- Flötenspiel +
! Von der Wache gejagt -

In der Zwischenzeit ist mir auch ein Name eingefallen: „Niuve“.

Außerdem hatte ich noch Ideen für zwei weitere Stärken: Lesen/Schreiben und Bequatschen.

Das erste kommt von ihrer früh gestorbenen Mutter. Das zweite ist ein Teil ihres Berufes, den sie besser kann als andere Diebe.


Da ich nun noch einen starken Wert vergeben kann, nehme ich außerdem Schleichen.

Damit sieht mein Zettel so aus:

Niuve
-----

Diebin ++
→ Taschendiebstahl +
→ Schleichen +
→ Bequatschen +

- Lesen/Schreiben +
- Flötenspiel +

! Von der Wache gejagt -

Nun fehlt nur noch der letzte Schritt: Zahlen für die Werte.

Der Beruf ist dabei auf 6 plus 3 je Plus.

Auf dem Beruf aufbauende Werte sind je Plus 3 Punkte über dem Beruf.

Und alleinstehende Werte sind bei 9 plus 3 je Plus.

Probleme haben keine Zahlen.


Und damit ist der Charakter bereits spielbar.

Mein Zettel sieht nun so aus:

Niuve
-----

Diebin ++ 12
→ Taschendiebstahl + 15
→ Schleichen + 15
→ Bequatschen + 15

- Lesen/Schreiben + 12
- Flötenspiel + 12

! Von der Wache gejagt -

Aber auch wenn dein Charakter nun spielbar ist, weißt du doch noch nicht, was er machen will.

Da du mit deinen Freunden zusammen spielen willst, ist außerdem wichtig zu wissen, warum eure Charaktere zusammen bleiben.

Für beides nehmen wir die Rückseite des Zettels.


Hier kann ich euch nicht so viel helfen wie bei den Werten. Das einzige, was ich euch geben kann, sind drei Fragen:

  • "Warum bist du hier?"

  • "Warum hast du keine Alternative?"

  • "Was macht dich unverzichtbar für die Gruppe?"


Wenn ihr die Fragen zusammen beantwortet, achtet darauf, dass eure Gründe, warum ihr hier seid, zueinander passen.

Es müssen nicht dieselben sein, aber sie sollten in einen gemeinsamen Weg münden.

Damit das etwas klarer wird, habe ich wieder Beispiele. Eins von mir, und dann das der anderen in meiner Runde.


Erstmal mein Zettel:

* Warum hier? 
  Nie wieder Gosse!

* Warum bleiben? 
  Keine Lehre, 
  nicht unterordnen

* Warum wichtig?
  Komme hin, 
  wo niemand sonst
  hinkommt. 

Die anderen in unserer Runde sind ein Krieger, der seine Ehre reinwaschen will, ein Magier, der Geheimnisse sucht, und ein Zwerg, der seine Frau beeindrucken will.

Ich bin dabei, weil ich dem Krieger ein Pergament gestohlen hatte und beim Lesen meine Chance erkannte, aus der Gosse zu kommen.


Wir suchen einen verborgenen Schatz des alten Königs, eine der Säulen seiner Macht.

Ich hoffe, er wird uns nicht enttäuschen.

Aber natürlich gibt es Leute, die uns von ihm fernhalten wollen.

Und damit kommen wir zum letzten Teil meines Textes: Herausfinden, ob und wie etwas klappt.


Hierfür brauchen wir den Würfel.

Wann immer nicht klar ist, ob dir eine Aufgabe gelingt, schau auf deinen Zettel ob du etwas hast, das dazu passt. Das kann dein Beruf sein oder einer der anderen Werte. Hast du nichts passendes, dann nimm den Wert 3.

Nun wirf den Würfel. Ist die Augenzahl gerade, dann addiere sie auf den Wert. Ist sie ungerade, dann zieh sie ab.

Das Ergebnis gibt an, wie gut du warst.


Hast du dabei Unterstützung oder Werkzeug, erhältst du pro Unterstützer und Werkzeug 1 Punkt Bonus. Hast du einen zweiten passenden Wert, dann gibt er dir pro Plus einen Punkt Bonus.

War die Aufgabe einfach, dann brauchst du mindestens ein Ergebnis von 9, um sie zu schaffen.

War sie fordernd, dann brauchst du eins von 12. War sie schwer, dann brauchst du eins von 15.


Wenn dich jemand anders behindern will, dann würfelt auch er.

War dein Ergebnis höher als seins, dann gewinnst du.

War es niedriger, gewinnt er.

War es gleich hoch, dann gewinnt der, der angefangen hat.


Hat er versucht, dich mit Waffe zu behindern, dann schaut ihr euch jetzt die Waffen an.

Ein Dolch hat einen Wert von 1, ein Schwert von 4.

War das Ergebnis des Gewinners plus seine Waffe 4 oder mehr Punkte höher, dann erhält der Verlierer eine Wunde.

Solltest du das sein, mach dir einen Strich neben deinen Namen.


Solange du Wunden hast, sind alle deine Werte pro Wunde 3 Punkte niedriger.

Dieser Abzug verschwindet, wenn die Wunde heilt. Eine Faustregel sind 4 Wochen oder ein Heiltrank.

Und jetzt wünsch' ich euch viel Spaß beim Spielen!

Du bist die Heldin deines Lebens!


  1. Du darfst das Zettel-RPG verwenden, ändern und weitergeben, solange du Anderen das gleiche mit deiner geänderten Fassung erlaubst (details [423]). Wenn es dir gefällt, würden wir uns über ein flattr freuen :)  ↩ [475]

Zettel-RPG auf dem Gratisrollenspieltag 2015

Update: Die Zettel-RPGs sind finanziert und gedruckt und ausgeliefert [476] und sollten bei den am GRT-Teilnehmenden Läden und Vereinen ankommen. Danke für eure Unterstützung! (eine Seite mit der Liste der Unterstützenden und die Versendung der Dankeschöns kommen bald)

Die Zettel-RPGs sind überarbeitet. Aufbereitete Bilder, klarere Texte und Beispiele. Visitenkarten für Charaktere und immernoch alles auf 32 Post-It’s.

Jetzt steht der Gratisrollenspieltag [376] 2015 vor der Tür (am 28. März ist es soweit!), und dafür brauchen wir eure Hilfe.

Ihr braucht gar nicht mehr zu lesen und wollt nur wissen, wie ihr helfen könnt, das Zettel-RPG auf den GRT 2015 zu bringen? Na dann los zu startnext! → startnext.de/zettel-rpg-grt2015 [477]

startnext.de/zettel-rpg-grt2015 [477]
→ startnext.de/zettel-rpg-grt2015 [477]

Letztes Jahr hatten nur wenige die Möglichkeit, das Zettel-RPG auch nur zu sehen, weil unsere Mittel nur für ein Heft pro Paket reichten.

Dieses Jahr wollen wir das ändern - und dafür brauchen wir euch. Wir wollen sicherstellen, dass bei diesem GRT alle die Möglichkeit haben, ein Zettel-RPG in der Hand zu halten und dafür wollen wir mindestens 10 Hefte pro Laden drucken. Zusammen sind das etwa 1500 Hefte - auf hochwertigem, halbwegs kindgerechtem Papier 1500€.

Und wir sind sicher, dass wir das mit eurer Hilfe schaffen können! Es müssen sich nur 150 Leute zusammen tun und je 10€ beisteuern, und die Druckkosten sind gedeckt. Natürlich nennen wir alle Spendenden auf der Webseite, und für eine größere Spende steht euer Name in jedem für den GRT2015 gedruckten Zettel-RPG. Wieviel ihr auch beitragt: Ihr helft, das Zettel-RPG auf den Gratisrollenspieltag zu bringen.

zettel-2014-11-02.pdf [478]
   zettel-2014-11-02.pdf [478]

Jetzt hoffen wir, dass wir das zusammen schaffen und freuen uns schon auf einen weiteren tollen Gratisrollenspieltag mit freien Rollenspielen im Laden um die Ecke - und hoffentlich genug Zettel-RPGs, dass alle Interessierten eins mitnehmen können!

→ startnext.de/zettel-rpg-grt2015 [477]

Danke!

AnhangGröße
zettel-2014-11-02.pdf [478]6.18 MB
zettel-rpg-auf-den-grt2015-vorschau.png [479]373.27 KB
zettel-rpg-auf-den-grt2015-vorschau.svg [480]28.26 MB
zettel-rpg-auf-den-grt2015.svg [481]32.96 MB

Zettel-RPG auf dem Gratisrollenspieltag 2016

Für den Gratisrollenspieltag 2016 [269] gibt es wieder eine neue Fassung des Zettel-RPG, unseres Heftes für das Spiel mit Kindern. Dank Mathias und Frede [450] behandelt es jetzt auch magische Gegenstände und Fähigkeiten.

Und es passt immernoch auf 32 Post-Its.

zettel-2014-11-02.pdf [9]
Zettel-RPG, online-Fassung [9] (5,28 MiB)

Als erste 1w6 Veröffentlichung ist das Zettel-RPG dank der neuen Kompatibilität zwischen Creative Commons und GNU [482] nicht nur unter GPL [201], sondern auch unter cc by-sa [483] verfügbar, also z.B. vollständig mit den Grundregeln von NIP'AJIN kombinierbar.

GRT-Logo [269]

Am 19. März 2016 in Deiner Nähe [484]!

Ein neues, vereinfachtes Quellarchiv zum Selbstanpassen des Zettel-RPG ist in Arbeit. Es wird hier landen, sobald ich es fertig habe. Bis dahin sind alle Quellen in unserer Versionsverwaltung [485].

Wenn du es selbst drucken willst, nutze einfach die Druckvorlage [486] als eine A6 Broschüre bei Online-Druck.biz [487]. Damit haben wir es für den Gratisrollenspieltag gedruckt.

Viel Spaß beim Spielen und einen tollen GRT!

AnhangGröße
zettel-rpg2016-online.pdf [488]36.72 MB
zettel-rpg2016-klein.pdf [9]5.28 MB
GRT-logo.png [489]56.57 KB

Archiv

Alte Dokumente des 1w6-Systems.

Alle Unterseiten dieser Seite enthalten alte Versionen von Dokumenten, die inzwischen durch stabile Versionen abgelöst wurden.

Noch frühere Versionen

EWS 2.2

Hauptdokument Version 2.2.0 alias EWS 2.2.0: DinA5 PDF [114] - Quelldatei [490] - Viele Änderungen [491].

EWS 1.0

Hauptdokument Version 1.0: ews-dok-1.0.pdf [492] - Quelldatei [493]

ews v2.2.0 - im Druck und im Netz

Version 2.2.0 des EWS ist gedruckt, auf der NordCon veröffentlicht [494], an den Envoyer geschickt, und jetzt auch hier im Netz verfügbar [31].

Wir würden uns sehr über viele Rückmeldungen freuen (z.B. im Kommentarfeld unten)!

Viel Spaß beim Lesen!

Downloads:

  • Hauptdokument v2.2.0 [495]
  • Charheft v2.2.0 [496]

Die Scribus [121] Queldateien gibt's im Mercurial Repository [497] und bei den Quellen und Downloads [31].

Änderungen seit v2.0.2-r1:

  • Added tag v2.2.0-r1 for changeset c4ae49bcc20f
  • Hauptdokument: ews-dok.pdf ist nun das aktuellste PDF.
  • Hauptdokument: Verschoben, um die Versionsnummern aus den Namen zu kriegen.
  • Hauptdokument: Gezielte Angriffe noch korrigiert - brauchte passendere Mods.
  • Added tag v2.2.0 for changeset 4a888bfa43c5
  • Hauptdokument: Letzte Korrekturen.
  • Added tag v2.1.9-r1 for changeset 95a2185ec2c2
  • Hauptdokument: PDF in v2.1.9.
  • Added tag v2.1.9 for changeset 227f78f7e764
  • Hauptdokument: Inhaltsangabe etwas schoener.
  • Hauptdokument: Version auf 2.1.9 erhoeht.
  • Hauptdokument: Silbentrennung fer-tig.
  • Hauptdokument: Silbentrennung bis Seite 33.
  • Hauptdokument: Silbentrennung bis Seite 9.
  • Hauptdokument: Ab 14 Warnung: Typo.
  • Hauptdokument: Ab 14 Warnung eingefuegt, und Achim Zien 'Module, Programmierung' statt 'Konf, Programmierung'.
  • Hauptdokument: Manuelle Silbentrennung: DOch eine weitere Trennung in der Seitenleiste.
  • Hauptdokument: Manuelle Silbentrennung: Seitenleiste fer-tig.
  • Hauptdokument: Manuelle Silbentrennugn: Seitenleiste bis S. 29.
  • Hauptdokument: Letzte Feinheiten: Manuelle Silbentrennung: Seitenleiste bis S. 15.
  • Hauptdokument: Letzte Feinheiten: Module sind jetzt im Stil 'kleine Fusszeile'.
  • PDF und ToDo aktualisiert.
  • Bilder fuer vost durch inkscape Zeichnungen und eps exports aus dem Charheft ersetzt.
  • Letzte Textaendungen eingefuegt.
  • Ein paar vorletzte Korrekturen.
  • Charheft: Haarfarbe, Augenfarbe, Gewicht, etc. wieder auf der Innenseite.
  • Hauptdokument: PDF aktualisiert.
  • ToDo für Release aktualisiert.
  • Hauptdokument: Haupttext korrigiert.
  • Hauptdokument: Seitenleiste korrigiert.
  • Hauptdokument: Vorletzte Korrektur bis Seite 5.
  • Das Logo-Bild in voller Qualität in's Hauptdokument eingebunden *freu*
  • Hauptdokuemnt: PDF: Schrift eingebunden (argl): Nimbus Mono ... .
  • Regelteile größtenteils im Regelstil - PDF.
  • Regelteile größtenteils im Regelstil.
  • Regelteile größtenteils im Regelstil.
  • Die Seitenleiste ist nun 'khaki' (aus den Farbdefinitionen von Scribus).
  • Hauptdokument: PDF aktualisiert.
  • Hauptdokument: Kleinzeug.
  • Hauptdokument: Seitenleistentitel auf S. 35 auch in Seitenleistenstil.
  • Hauptdokument: Fix für die Schriften (musste nur die Stile neu definieren und etwas raw find and replace auf der Scribus Datei machen :) ).
  • Rest des Dokuments (ab Seite ~39)
  • Merge bab und achim
  • Merged with sf.net
  • Bilder: vost Steigerungsbild Charisma angepasst.
  • Bilder: vost Steigerungsbild Charisma angepasst.
  • Hauptdokument: S. 34: Groß-Kleinschreibung.
  • Hauptdokument: vost: Geklärt, dass bei Fertigkeiten der Grundwert zur Kostenberechnung genutzt wird.
  • Hauptdokument: Todo für Releases: 'Erledigt' hinzugefügt.
  • Korrekturen von Jens Stengel im PDF.
  • Korrekturen von Jens Stengel eingepflegt.
  • Hauptdokument: Korrekturen von Achim eingepflegt - Links fehlen noch.
  • Hauptdokument: PDF aktualisiert.
  • Restliche Korrekturen von Ole eingefügt.
  • Korrekturen von Ole Klein bis Seite 18 eingepflegt und unter 'Beteiligte' eine Liste von Korrekturlesern begonnen.
  • Hauptdokuemnt (scribus): Titelseite angepasst: Untertitel 2 (Wofür), Inhaltstitel und Referenz für's Cover (Gertrud Wenzel).
  • Änderungen von Andy in's Scribus Dokument eingepflegt. Danke!
  • Hauptdokument: Kleinzeug.
  • Hauptdokument: Dreiecke (delta) eingebunden, ohne alle Zeichen in Umrisse umzuwandeln + Kleinzeug.
  • Hauptdokument: Kleinzeug
  • Hauptdokument: Layout: Seitenüberschriften angepasst.
  • Korrigiertes PDF erstellt + winziger Zusatzfix.
  • Bis Seite 48 korrigiert!
  • Bis Seite 41 korrigiert.
  • Bis Seite 39 korrigiert.
  • Bis Seite 38 korrigiert.
  • Bis Seite 37 korrigiert.
  • Bis Seite 36 korrigiert.
  • Bis Seite 35 korrigiert.
  • Bis Seite 33 korrigiert - Anhang.
  • Seite 31 korrigiert.
  • Bis Seite 30 korrigiert.
  • Seite 28 korrigiert.
  • Seite 27 korrigiert.
  • Seite 26 korrigiert.
  • Bis Seite 25 korrigiert.
  • Seite 23 korrigiert.
  • Seite 22 korrigiert.
  • Seite 21 korrigiert.
  • Seite 20 korrigiert.
  • Bis Seite 19 korrigiert.
  • Seite 14 korrigiert.
  • Seite 13 korrigiert.
  • Seite 12 korrigiert.
  • Bis Seite 11 korrigiert - PDF sauberer erstellt (fonts to shapes).
  • Bis Seite 11 korrigiert.
  • Bis Seite 10 korrigiert.
  • Seite 4 korrigiert.
  • HAuptdokument: Seite 2 korrigiert - noch was.
  • HAuptdokument: Seite 2 korrigiert.
  • Charheft: Beschreibung aus den Innenseiten entfernt. Jetzt ist auf den Innenseiten nur noch regeltechnisches, die Beschreibung außen.
  • Hauptdok: Ich mach jetzt Pause. TODO: Die Deltas im erzeugten PDF hinkriegen.
  • Hauptdok: Scribus: Zeilenumbrüche und Seitenumbrüche angepasst, PDF.
  • Hauptdok: Scribus: Zeilenumbrüche und Seitenumbrüche angepasst.
  • Hauptdok: Langsam wird das Scribus Dok nutzbar.
  • Hauptdok: Seitenleiste wieder eingefügt.
  • Hauptdok: Haupttext passt jetzt auf die Seitenzahl, Seitenleisten auf die richtige Höhe runter.
  • Hauptdokument: Scribus: Bis Seite 12 die Seitenleisten auf die richtige Höhe geschoben.
  • Viel Arbeit am Haupttext des Scribus Dokuments. Es ist zwar jetzt mehr Arbeit, aber ich hoffe, es lässt sich besser pflegen als sie KOffice Variante.
  • Scribus Hauptdokument umbenannt. ews-dok-v2.0.9.sla
  • Haupttext halbwegs nutzbar.
  • Scribus Dokument angefangen.
  • Hauptdokument: Layout zerbröselt, aber im Text einige sehr gute Anmerkungen von André Wiesler eingebunden.
  • Hauptdokument: Layout zerbröselt, aber im Text einige sehr gute Anmerkungen von André Wiesler eingebunden.
AnhangGröße
charheft-vobsy.pdf [498]226.09 KB
charheft-vobsy.sla [499]426.74 KB
ews-dok-v2.1.9-r1.sla [500]948.3 KB
ews-dok-v2.1.9-r1.pdf [501]7.59 MB

ews v2.3.2 - 2. beta für v2.4

chantal-druid

Version 2.3.2 des EWS ist jetzt online [502].

Ich habe mir an meinem Geburtstag auch ein eigenes Geschenk gemacht und die nächste Version des EWS fertig gemacht.

Es ist die zweite Testversion für v2.4, und wir suchen Beta-Leser!

Denn fertig heißt hier nur, dass ich denke, dass sie fertig ist, und selbst keine weiteren Fehler gefunden habe. Die Chance, dass wirklich keine da sind, geht natürlich gegen null* [503] :)

Bitte lade es dir herunter [502] und schreib' uns, was dir auffällt!

Die Bilder sind aus Battle for Wesnoth [101], passen also nicht immer perfekt zum Inhalt. Wenn du ein passenderes Bild gezeichnet haben solltest (oder zeichnen willst) und es beisteuern willst, dann sag es uns bitte auch!

Die wichtigsten Änderungen seit Version 2.2 sind:

  • Berufe erhalten nur noch Boni von jeweils höchstens einer zur Situation passenden Eigenschaft.
  • Das Grundsystem enthält keine Trefferpunkte mehr - sie sind komplett ins Fokusmodul Kampf (FoKa) gewandert.
  • Viele Texte sind lesbarer.
  • Die Kosten von persönlichen Waffen und Rüstungen als Teil des Charakters wurden verdoppelt (nach einigen Statistikrechnungen, die eine deutliche Disbalance gezeigt haben).
  • Es gibt jetzt mehr Bilder, so dass das Heft schöner zu lesen ist (dank Battle for Wesnoth [101] und GPL).

Lizenzinfo: Die Bilder auf dieser Seite sind nur unter der GPL verfügbar.


Die Änderungen im Detail

  • EWS 2.3.2

388: Ein paar Bilder aus Wesnoth integriert.

381: Grundsystem korrigiert (umlaute noch kaputt) - fehlt nur noch der Anhang.

371: Seitenleisten umsortiert. Wir haben jetzt 3 freie Seitenleisten, dafuer sind sie logischer und ich habe redundantes rausgestrichen. Heisst auch, dass wir mehr Platz für Bilder haben :)

358: Die Hauptleiste ist im FoKa etwas gedraengt, aber sie passt jetzt auch inklusive neuem (vereinfachten) Wundsystem wieder rein.

356: Copyright-Datum auf bis 2009 ersetzt und Feinschliff.

354: Der Epilog nennt jetzt korrekt die GPLv3 als Lizenz.

352: Trefferpunkte und komplexe Heilung zum Fokusmodul Kampf verschoben.

351: Text zur Auswirkung von Verletzungen.

338: Kosten für Waffen und Rüstung angepasst (verdoppelt).

335: Eig geben Bonus auf Fert.

334: 'legendär' im Haupttext nicht erwähnen.

331: Kurzbeschreibung nennt jetzt auch 'Güte = Differenz'

327: Neue Namen für Werte unter 9 - und hohe Werte nochmal überarbeitet.

  • EWS 2.3.0

324: Letzte Korrekturen, bevor die neue Version an die Beta-Leser geht.

323: Fix: Neue Fertigkeiten und Berufe mit Strichen kaufen - erster Strich gibt 9, zweiter 11, dritter 12 (aus dem Modul Schwache Charaktere (SwaC)).

317: ews-dok: Feinschliff der Drak Intro.

316: merge: ews-dok auf neuen Arbeitsfluss umgestellt und Andis Änderungen eingefügt.

315: ews-dok: Neue Struktur vollständig integriert. Die Texte werden jetzt nur noch mit 'Text laden' importiert und müssen in Scribus nicht mehr nachbearbeitet werden.

304: ews-dok: Seitenleiste komplett in's Layout übernommen. Jetzt können wir die Seitenleiste vollständig in einem Plain-Text Dokument bearbeiten und müssen sie erst wenn wir eine neue Version veröffentlichen wollen in Scribus importieren (mit dem Text-Filter 'Seitenleiste', der automatisch die richtigen Stile für die Absätze übernimmt).

299: ews-dok: Fußnoten sind jetzt Größe 8pt.

298: ews-dok: Seitenleiste: Vorrede etwas klarer.

292: Hauptdokument: Seitenleiste und Hauptleiste in Scribus importiert - es fehlt nur noch die Anpassung der Seitenumbrüche und der Feinschliff.

291: Hauptdokument: Grundlegende Markup in die Seitenleiste eingefügt.

290: Hauptdokument: Grundlegende Markup in die Hauptleiste eingefügt.

288: Hauptdokument: Seitenleiste informiert jetzt korrekt über Markup zu Regelteilen und Beispielen.

281: Änderungen von Andi in das Scribus Dokument kopiert - wie erwartet ist das Design erstmal zerschossen -> Angefangen einen Eingabefilter für die Textdateien zu entwerfen: Abwandlung von Markdown: '*' leitet kursiven Absatz ein, '**' leitet Regelabsatz ein, '#' leitet Überschrift ein.

260: Hauptdokument: Sauberere (aber etwas längere) Kurzbeschreibung der Regeln am Anfang.

258: Grundregeln: Zielsetzung des Heftes eingefügt.

226: Anfang des Übergangs zur GPlv3: Hauptdokument: Epilog: Lizenzinfo.

191: Die Beschreibung von Proben nutzt nun 'Augenzahl' zur Beschreibung des Ergebnisses des Wurfes.

189: Korrekturen von Andi.

188: ToDo 2.4.0: 1.) kurz erklären was in den Seitenbereichen steht und wofür die verschiedenen Schriftarten stehen.

186: Info: An Texten nur in den Scribus Quellen arbeiten.

167: "...Jedes Modul hat einen vollen Namen und eine vier Ziffern lange

126: Etwas Arbeit an den Textdateien zum Hauptdokument.

-> noch mehr Details [134]


* Was jetzt nochmal erwiesen ist. Der Link war falsch... D'Oh! Danke an PiHalbe fuer die Info!

AnhangGröße
chantal-druid.png [504]167.72 KB

ews v2.3.4 - 4. beta für v2.4

Bild aus Wesnoth

Version 2.3.4 des Ein Würfel Systems ist online [505]

Damit ist die vierte Testversion1 [36] für Version 2.4 fertig.

Sollten sich keine größeren Fehler mehr zeigen, bekommt diese Version noch eine manuelle Silbentrennung spendiert und wird dann zu Version 2.4 - und damit (wenn alles nach Plan läuft) auch die Basis für Übersetzungen.

Entsprechend bringt 2.3.4 vor allem Detailveränderungen mit sich:

  • Sonderregeln für Erschöpfung fallen weg, da sie mit den halbierten TP (nur noch 1x Eigenschaft statt 2x Eigenschaft) nicht mehr sinnvoll sind. Jetzt sind die Auswirkungen auch ohne Sonderregeln früh genug deutlich zu spüren.
  • Die Beschreibung der Charaktererschaffung wurde etwas an den Stil aus dem ersten Heft für RaumZeit [506] angepasst, weil der sich einfach besser liest.
  • Die Korrektur von Julian ist drin.
  • Wir haben jetzt zusätzlich zu den einfachen PDFs wieder direkt druckbare Hefte [507] (booklets - einfach doppelseitig drucken) - ein kleines eigenes Skript [104], stellt uns automatisch das PDF zu einem booklet um - ihr könnt es gerne nutzen und auch für euch anpassen (es ist wie üblich frei lizensiert).

Wir würden uns freuen, wenn ihr einen Blick in das Heft werfen [505] und uns sagen würdet, wie ihr es findet.


Die Änderungen seit 2.3.2 im Detail

- EWS 2.3.4

  • 491: ews-dok: Seitenumbrüche angepasst.
  • 472: Charaktererschaffung an RaumZeit Heft 1 angepasst: "Starke Eigenschaft als Plus dargestellt"
  • 465: Änderungen für 2.3.4 in Scribus-Dokument eingebunden.
  • 435: Wunden etwas detaillierter.
  • 433: Dreiecke bei der Erschaffung wieder eingeführt.
  • 414: Seitenleiste komplett in Scribus integriert.
  • 413: Hauptleiste in Scribus integriert.
  • 412: Da TP nur 1xEig wird Erschöpfung genau wie TP behandelt. krit Modul unter Wettstreite nicht nochmal erwähnen (kein Platz).
  • 409: Julians Korrektur in den Textdateien.
  • 395: Fehlerkorrektur: Zusamengezogene Woerter.

Noch detaillierter in unserer Versionsverwaltung [134].

PS: Das Bild stammt aus Battle for Wesnoth [101] und ist GPL lizensiert.


  1. Wir nutzen ein Versionsschema ähnlich dem des Linux-Kernels: Bei fertigen Versionen ist die zweite Zahl gerade (1.2.x, 2.0.x, 2.2.x, ...), bei Testversionen ist sie ungerade (2.3.x, 1.1.x, ...). Wenn sich die dritte Zahl von fertigen Versionen ändert (2.2.1, 2.2.2, 2.2.3, ...) werden nur Tippfehler und ähnliche Kleinigkeiten gemacht, die keine grundlegenden Aspekte ändern (Errata). Bei Testversionen dagegen experimentieren wir. ↩ [45]

AnhangGröße
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ews-dok-2.3.4-booklet.pdf [507]7.61 MB
marksman+female.png [508]139.98 KB

ews v2.3.5 - "Ein Hoch auf Wesnoth!" - 5. Beta für v2.4

thief-female1 [509]Version 2.3.5 des EWS, Codename "Ein Hoch auf Wesnoth!", ist jetzt online [510].

Änderungen: Leichter verständliche Texte und viele neue Bilder aus Battle for Wesnoth [101].

ews-dok-icon-128px EWS v2.3.5 - "Ein Hoch auf Wesnoth!" [510]

Da Battle for Wesnoth under der GPLv2 or later steht, können wir deren Bilder nutzen und so das EWS ohne riesigen Aufwand durch wundervolle Grafiken bereichern.

Weiter unten gibt es wie üblich die Änderungen im Detail, aber da uns die Leute von Battle for Wesnoth einen riesigen Schatz an Bildern geben, ohne mehr dafür zu verlangen, als dass wir unser Werk auch unter der GPL veröffentlichen (was wir bereits seit längerem tun [102]), will ich an dieser Stelle einen Stab für sie brechen:

Battle for Wesnoth

Battle for Wesnoth ist ein riesiges, freies, rundenbasiertes 2D Fantasy-Strategiespiel mit einer Vielzahl spannender Missionen, sowohl direkt vom Kernteam als auch aus der Community (inklusive Star-Wars Parodie ;) ). Über die normalen "diese Einheit hat schon 20 andere getötet"-Zähler hinaus enthält es Charakterentwicklung (Stufenaufstieg) und gibt jedem Charakter einen eigens generierten Namen - und ich habe mich schon mehrfach bei "Nein, nicht der! Den lass' ich nicht sterben! Neuladen!" ertappt :)

Die aktuelle Version läuft unter Windows, MacOSX und GNU/Linux. Sie ist sowohl im Multiplayer als auch im Einzelspiel gratis (zumindest habe ich außer dem Spenden-Link [511] noch nirgends eine Möglichkeit gesehen, ihnen Geld zu geben :) ).

Und wenn mein Gebrabbel für dich nicht völlig sinnfrei klang, dann probier' es doch mal aus [512].

Habe ich schon gesagt, dass die Musik auch klasse ist? :)

Inhalte aus Battle for Wesnoth in freien Rollenspielen verwenden

Wenn du selbst ein Rollenspiel unter der GPL veröffentlichen [102] willst, kannst du die Bilder von Wesnoth in deren Quellcodeverzeichnis finden. Benutzer von GNU/Linux (z.B. von Ubuntu [513]) kommen da sehr einfach ran:

  • Installier dir subversion, falls du es nicht schon hast: apt-get install subversion
  • Hol dir den Ordner mit den Bildern: svn co svn://svn.gna.org/svn/wesnoth/trunk/data/core/images wesnoth-images
  • Schau dir die Bilder in dem jetzt neuen Ordner wesnoth-images an und kopier dir interessante heraus.
  • Übertrag alle Copyright-Hinweise zu den interessanten Bildern in deinen eigenen Rollenspiel-Ordner; du brauchst sie als Nachweis (sie sind in der Datei ARTISTS). Du musst immer dazuschreiben, welche Inhalte GPL sind (wobei es wie auf dieser Seite am einfachsten ist: Ganzer Text und Bilder GPL).
  • Wenn du höflich sein willst (musst du nicht, solltest du aber): Sag' ihnen, dass und wie du die Bilder nutzt.

Und damit zurück zum EWS 2.3.5 ;)

Was es in Version 2.3.5 gegenüber Version 2.3.4 Neues gibt

  • Neue Bilder. Viele neue Bilder :)
  • (Endlich) angepasstes Inhaltsverzeichnis - die Grundregeln brauchen drei Seiten weniger Platz :).
  • Erschaffungsregeln etwas klarer -> Eine der 6 Regeln der Erschaffung ist nicht mehr nötig.
  • Korrektur von Julian (alias inside): Wir haben jetzt noch ein Stück verständlichere Texte und mehr Beispiele.
  • Das PDF belegt dank kleinen Optimierungen nur noch 3,8 MiB Plattenplatz - kann also endlich mit einem Web.de Free-Account verschickt werden ;)

Wenn jetzt keine größeren Korrekturen mehr auftauchen, fehlen für Version 2.4 nur noch

  • Eine saubere Sibentrennung von Hand, und
  • Unten abgeschnittene Seitenleisten, damit wir keine leeren gelben Kästen haben.

Aber wo ich grade so viel von den Wesnoth-Bildern geschwärmt habe: Wir schreiben gerade an dem ersten Heft [100] zum Science-Fiction Setting RaumZeit [514], und dafür brauchen wir noch passende Bilder. Falls Du also gerne zeichnest und deine Bilder wie die von Wesnoth unter die GPL stellen willst, dann schreib uns bitte [515]!

Jetzt wünsche ich erstmal viel Spaß beim Lesen!

  • ews-dok-icon-128px EWS v2.3.5 - "Ein Hoch auf Wesnoth!" [510]

Die Änderungen im Detail

536 - ews-dok: Einige Bildgrößen halbiert - wir brauchen bei jedem Bild mindestens 144dpi, da vermutlich viele Leute das DinA5 PDF auf doppelter Größe lesen werden.
534 - ews-dok: Weitere Wesnoth-Bilder für die Seitenleiste eingebunden (und angepasst - Masken).
533 - ews-dok: Bilder aus Wesnoth (+ coypright ) für Seitenleiten rüberkopiert.
532 - ews-dok: Standardversion ohne dpi-Änderung der Bilder. Grund: Gerade Linien im Logo wurden bei 144dpi unsauber.
531 - ews-dok: Quellen in Scribus + 144dpi-Version
530 - ews-dok: Regel: Boni für Fertigkeiten: Kurzinfo hat jetzt auch '(1 pro +)'
529 - ews-dok: Inhaltsverzeichnis angepasst.
528 - ews-dok: Feinschliff an Formulierung: Nutzung -> Einführung.
527 - ews-dok: scribus: S.35: necromancer blasser -> Hintergrund.
526 - ews-dok: Scribus mit Bildern
525 - ews-dok: Vorteil: Unter Wasser atmen eingefügt, da ich darunter das merfolk Bild will :).
523 - Korrekturen in Seitenleiste und Hauptleiste in Scribus eingepflegt - fehlen nur noch zusätzliche Bilder.
522 - ews-dok: Verweise auf andere Seiten angepasst.
521 - ews-dok: Hauptleiste komplett in Scribus.
520 - Hauptleiste bis S. 31 an Scribus angepasst, Seitenleiste ganz (eine ist jetzt leer).
519 - Notizen zum Hauptdokument eingefügt - bisher nur Anzahl der Zeilen einer Seitenleiste (damit ich nicht ständig nachzählen muss :) ).
517 - ews-dok: Wort fehlte.
516 - Das ews-dok kann nun automatisiert in HTML geparst werden.
500 - Korrekturen von Julian - müssen noch in Scribus eingepflegt werden.
494 - Einen Teil der Korrektur von Julian in den Textdateien.


Das Bild oben ist nur unter der GPL verfügbar und stammt aus Battle for Wesnoth. Auch das PDF ist nur unter der GPL verfügbar (Version 3), da es Bilder aus Battle for Wesnoth enthält, so dass cc by-nc-sa nicht möglich ist.


  1. Das Bild female thief wurde von Kathrin Polikeit für Battle for Wesnoth [101] gezeichnet. ↩ [516]

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thief-female.png [517]122.25 KB
ews-dok-2.3.5.pdf [510]3.85 MB
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Erste Regeln

Dieser Abschnitt beschreibt die grundlegendsten Regelkonzepte des EWS.

Diese Seiten sind veraltet. Aktuelle Texte finden sich im Grundregelwerk bei den Downloads [5].

Zusätzlich gibt es ein Kurzregelwerk:

» Kurzregelwerk [30] «
  (zum Nachschlagen)

Schematik

Ein Charakter im EWS wird durch Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale beschrieben, die von den Spielern frei gewählt werden können. Alternativ können sie von der SL vorgegeben oder aus Gurps® oder Fudge übernommen werden.

Charakter griffig schreiben

In der Diskussion zu Stein Gehabt [519] haben wir eine schöne Form gefunden, um Charaktere selbsterklärend zu beschreiben. Statt möglichst kurz wie in den Charakterkarten der Flyerbücher [21] sollen sie möglichst selbsterklärend und leicht zu spielen sein.

Name: Bricks "thick as a brick" Hudson

Legende: Der Kneipenschläger von East End (12, +)

  • „Ich war erst acht, als ich meinen ersten Mann niedergeschlagen habe. Schon damals mit meinem linken Haken!“ (+3)
  • „Weißt du noch, der straight flush damals im Leaf? Mann hab ich abgeräumt an dem Abend!“ (+3)

Stärken: Hat noch die meisten untern Tisch gesoffen (+), „thick as a brick“ (+)

Anekdoten: Soll sich mal selbst operiert haben (12, +)

Schwächen: Wenn die Bullen kommen ist er plötzlich sooo klein mit Hut: „Gegen die kannst du nicht gewinnen!“ (9, -)

Aussehen: Ein breites Gesicht mit tiefen Gräben unter den Augen und Narben über Kinn und Lippen.

Auf diese Art ist er direkt erkennbar: Ein starkes Bild (Legende mit Beruf und Spezialisierungen, dazu Stärken und Schwächen). Der Bruch des Stereotypen als Anekdote (Fertigkeit). Die Grundlage davon sind Zitate, dazu eine Minimalbeschreibung aus Was brauchen NSCs mindestens? [520].

Funktioniert die Beschreibung für euch? Seht ihr direkt vor euch, wie ihr Bricks Hudson spielen würdet?

Eigenschaften

Was ihr braucht

Für ein Spiel wird genau ein Würfel für jeden Spieler, ein Charakterblatt und ein Stift benötigt. In Zeiten der Not reichen also selbst die Würfel aus einem Monopoly-Spiel, ein Taschentuch und ein Stückchen Kohle. Alternativ ein Handtuch.

Modul dazu: Alternative Zufallssysteme (AZul).

Eigenschaften sind die Grundfähigkeiten jedes Charakters. Dazu zählen körperliche Vorraussetzungen (wie Erscheinungsbild, Stärke, Konstitution, Gewandheit oder Sexappeal), geistige Fähigkeiten (wie Grips, Bildung, Aufmerksamkeit, Disziplin oder Geistesschärfe), Soziales (wie Charme, Ego, Stil, Coolness oder Präsenz) und Seelisches (wie Intuition, Glück, geistige Gesundkeit, innere Stärke oder magisches Potential), also alles, das weniger erlernt als vielmehr gegeben und antrainiert ist, das aber jeder zu einem gewissen Grad hat.

Jede Eigenschaft hat Werte zwischen 3 und 21, wobei menschliche Werte zwischen 6 und 18 liegen (Eigenschaften über 21 sind der Stoff für Legenden).
12 entspricht dem durchschnittlichen Menschen auf der Straße und Werte von 10 - 14 sind bei normalen Menschen verbreitet.
Module: Eigenschaftsskategorien und Untereigenschaften (EigM), Kategoriesystem (Kasy)

Fertigkeiten

Einfach vs Komplex

Du kannst das EWS auf verschiedene Arten spielen. Wenn du Regeln lieber etwas detaillierter und die Charaktererschaffung schnell und frei magst, kannst du das System benutzen, das hier zuerst beschrieben wird.

Ansonsten gibt es in den Modulen das vereinfache System (vers) und die objektive Charaktererschaffung (obje).

Fast alles, das ein Charakter in seinem Leben lernt sind Fertigkeiten. Dazu zählen so verschiedene Bereiche wie Nahkampf und Kochen, Giftmischen, Schachspielen, Computerprogramme cracken und Origami. Wie bei Eigenschaften steht es jedem Spieler völlig frei, genau diejenigen Fertigkeiten zu wählen, die seinen Charakter am schönsten beschreiben.

Die Werte von Fertigkeiten liegen wie Eigenschaftswerte zwischen mickrig und legen- där. Mit einem durchschnittlichen Wert (12) kann ein Charakter mit der jeweiligen Fertigkeit seinen Lebensunterhalt bestreiten, auch wenn sein Job nicht gerade im Management sein wird (dafür müsste er mickrig oder überragend sein).

Jeder Fertigkeit sind zwei Eigenschaften zugeordnet, die Einfluss auf den Wert haben und gleichzeitig einen Hinweis darauf geben, wie der Charakter seine Fertigkeit nutzt.

Beispielsweise wird ein Koch, der auf seinen Geruchssinn und seine Intuition vertraut, völlig anders kochen als einer, der sich auf sein Bücherwissen und seine Exaktheit verlässt.
Die genauen Einflüsse der Eigenschaften hängen von der gewählten Art der Charaktererschaffung ab.

Module: Beruf, Hintergrund und Spezialisierungen (FeMo).

Beruf und Hintergrund

Namen und Werte

Den Werten von Eigenschaften und Fertigkeiten sind Namen zugeordnet.

3 ist kaum existent (---)
6 Mickrig (--)

9 Schwach (-)
-----
10 Mäßig (-)
11 Unter Durchschnitt (±)
12 Durchschnittlich (±)
13 Über Durchschnitt (±)
14 Routiniert/Gut (+)
-----
15 Sehr Gut/Erfahren (+)
16 Extrem Gut (+)
17 Ausgezeichnet (++)
18 Überragend (++)

21 Superb (+++)
24 Legendär (++++)

Die Namen stimmen

Während dem Design wurde sehr darauf geachtet, dass die Namen der Werte wirklich mit den regeltechnischen Auswirkungen übereinstimmen.

Starke Gegner sind daher übrigens wirklich stark.

Um eine Reihe verwandte Fertigkeiten nutzen zu können, kann ein Charakter einen Beruf haben. Damit kann er dann alle Fertigkeiten, die zu dem Beruf gehören, mit dem Wert des Berufes nutzen.

Entfernter verwandte Fertigkeiten kann er mit einem drei Punkte niedrigeren Wert nutzen.

Ein Beruf oder Hintergrund kostet so viel wie eine Fertigkeit mit einem drei höheren Grundwert.

Es gibt breitere Berufe, die eine sehr große Zahl an Fertigkeiten zur Verfügung stellen. Solche Berufe kosten so viel wie drei Punkte höhere normale Berufe.

Berufe hängen im Gegensatz zu Fertigkeiten nicht von zwei beliebig gewählten Eigenschaften, sondern von den drei höchsten Eigenschaften ab, da Charaktere im Beruf meist ihre Stärken nutzen und ihre Schwächen vermeiden.

Auch hier können Ausnahmen natürlich mit der SL und der Gruppe abgesprochen werden, wenn es zum Charakter passt, oder die Gruppe aus anderen Gründen zustimmt.

Details gibt es in dem Modul zu Beruf, Hintergrund und Spezialisierungen (FeMo).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Merkmale

Schwierigkeit von Proben

Die Schwierigkeiten liegen auf der selben Skala wie die Eigenschafts- und Fertigkeitswerte. Beschreibungen der Schwierigkeitswerte für einen Charakter mit durchschnittlicher Fertigkeit oder Eigenschaft (12), also die effektive Schwierigkeit von Mindestwürfen sind in der Seitenspalte "Mindestwürfe".

Module zu Proben: Kritische Erfolge und Patzer (Krit).

 

Die goldene Rundungsregel

Im EWS werden Zwischenwerte im Zweifelsfall immer aufgerundet.

Dadurch gilt:
9/2 = 5, aber
13/3 = 4, und
11/3 = 4
da hier die Rundung eindeutig ist.

Merkmale sind all jene Dinge, die weder zu den Eigenschaften, noch zu den Fertigkeiten gehören. Darunter sind Besonderheiten (Giftnadeln in den Eckzähnen), Marotten (Geht nie ohne Hut aus dem Haus), Okkultes (magische Begabung), Psychosen (Spinnenphobie), Vermögen (Stinkreich oder total Pleite), Kontakte und vieles mehr.

Sie lassen sich in etwa beschreiben als etwas, das man entweder hat oder nicht hat, und das nicht einfach durch normales Üben gelernt werden kann.

Während jeder Mensch eine gewisse Stärke hat, sind Merkmale zum Beispiel ein photographisches Gedächtnis oder die Fähigkeit unter Wasser zu atmen.

Merkmale können entweder frei entworfen, aus der jeweiligen Hintergrundwelt gewählt oder aus Gurps® oder Fudge(tm) übernommen werden.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Kampfwerte

Für Kämpfe hat ein Charakter Trefferpunkte und eine Wundschwelle.

Beide werden im Abschnitt Kampf besprochen und sind hier nur kurz erwähnt, da sie bei der Charaktererschaffung berechnet werden.

Proben

Einfache Proben werden meist dann nötig, wenn ein Charakter versucht, etwas zu schaffen, gegen das kein aktiver Widerstand geleistet wird; es sei denn, der Erfolg ist offensichtlich.
Solche Proben kommen zum Beispiel bei Stenographie, Kochen und Bogenschießen zur Anwendung.

Mindestwürfe

Schwierigkeiten und Erfolgswahrscheinlichkeit für einen Charakter mit durchschnittlicher Fertigkeit oder durchschnittlicher Eigenschaft (12) für bestimmte Mindestwürfe:

3 ist lächerlich (99,5%)
6 routine (97%)
9 einfach (83%)
12 fordernd (50%)
15 schwer (33%)
18 heikel (17%)
21 extrem (3%)
24 wahnwitzig (0,5%)

Die meisten Aufgaben in einem normalen Job sind für gewöhnliche Arbeiter einfach (9).

Jobs, deren Schwierigkeit höher liegt, verlangen höhere Fertigkeiten oder haben recht niedrige Erfolgs- oder Überlebensraten.

Modul: Einfache und Schwere Fertigkeiten (esFM)
Um zu sehen, ob einer Handlung Erfolg beschieden ist, wirft der Spieler einen W6 (einen einzelnen sechsseitigen Würfel).

Ist das Ergebnis eine gerade Zahl, addiert der Spieler sie zu seinem Wert (zum Beispiel dem Wert seiner Fertigkeit Stenographie, Kochen oder Bogenschießen).
Ist die Zahl allerdings ungerade, zieht er sie von diesem Wert ab.

Diese Art zu würfeln wird von nun an als ±W6 bezeichnet.

Der erzielte Wert gibt direkt das Ergebnis der Probe an und wird mit der Schwierigkeit der Probe verglichen (mit dem Mindestwurf (MW)).

Erreicht der Wert die Schwierigkeit oder liegt er darüber, dann gelingt die Probe.
Zusätzlich gibt das Ergebnis direkt die Qualität der Handlung an (6 ist also micktig, 18 überragend).
Liegt der Wert auf den gewürfelt wird bereits 6 oder mehr Punkte über der Schwierigkeit, gelingt die Probe auch ohne Wurf automatisch (Ausnahmen bestimmt die SpielleiterIn).

Hat der Spieler keine passende Fertigkeit, kann er auf den Wert einer verwandten Fertigkeit minus 3 oder einer Eigenschaft minus 9 ausweichen.

Wettstreite

Wann würfeln?

Allgemein sollte nur in Situationen gewürfelt werden, die sowohl relevant als auch unklar sind.

Ein Wurf zum auf einen Baum klettern lohnt sich z.B dann, wenn gerade eine Horde Wildschweine heranrennt.

Wettstreite werden geworfen, wenn die Anwendung einer Fertigkeit oder Eigenschaft auf aktiven Widerstand trifft.

Dazu würfeln beide Beteiligten wie bei einer einfachen Probe und ihre Ergebnisse werden verglichen. Derjenige mit dem höheren Ergebnis gewinnt den Wettstreit und die Differenz der Ergebnisse gibt an, wie deutlich er gewinnt.

Unabhängig davon, wer gewonnen hat, zeigt die Höhe der Ergebnisse an, wie gut der jeweilige Charakter sich geschlagen hat. Ein Schwertkampf zwischen Meistern sieht meist anders aus, als eine Messerstecherei in einer Schmutzigen Kaschemme und bei einem Bardenwettstreit kann ein Barde selbst in absoluter Höchstform verlieren, wenn sein Konkurrent einfach noch ein Stückchen besser ist.

 

Charakterhefte 3.0, beta

Die Entwicklung von EWS 3.0 kommt endlich in den Bereich, in dem wir sichtbares zeigen können (Yay!). Den Anfang macht der Entwurf der neuen Charakterhefte:

Charheft, großes Bild [521]

  • EWS Charheft 3.0, Booklet (einfach Vorder- und Rückseite zum doppelseitigen Drucken) [521]
  • EWS Charheft 3.0 in 4 Einzelseiten [522]1 [523]

Ich würde mich freuen zu hören, was ihr davon haltet - vor allem was die Fragenbasierte Erschaffung angeht!

Ein Beispiel dafür, wie diese Erschaffung praktisch abläuft, findet ihr in dem Spielbericht Runden in Runden [524]. Die Kurzform ist: Ihr beantwortet einfach die Fragen, die auf dem Charakterheft stehen ☺

Die konzeptuellen Neuerungen findet ihr in dem Forenbeitrag Konzepte für EWS 3.0 [154].

Die Hauptänderungen sind:

  • dass Schwächen getriggert [525] werden können,
  • dass Verletzungen einen Doppeleffekt haben (Wunde + Reduzierung des Puffers der Eigenschaft: einen der Kreise markieren - wenn du für jedes Kästchen einen Kreis hast, ist der nächste der Totenkopf, mit dem deine Eigenschaft zeitweilig zu einer triggerbaren Schwäche wird; dieser Eigenschaftsverlust kann je nach gewünschtem Spielgefühl deutlich langsamer heilen als Wunden), und
  • dass es keine Eigenschaftswerte [375] mehr gibt, sondern nur Wundschwellen: Du würfelst nicht mehr auf Eigenschaften, sondern nur auf Fertigkeiten und Berufe. Wenn du wirklich mal einen Wurf nur mit einer Eigenschaft brauchst, gibt es die Nullprobe, die sich aus den anderen Regeln ergibt: Nimm an, dass du einen Beruf mit Wert 0 hast und den Mindestwurf 0. Deine Eigenschaft gibt Boni.

  1. Die Quelldateien der Charakterhefte sind die Scribus-Datei [526] und einige Bilder. Holt euch einfach den Komplett-Ordner mit den notwendigen Bildern [527] und öffnet in dem Ordner charhefte die Datei charheft-3.0-einfacher.sla. Ihr braucht dafür das freie Programm Scribus [385]. ↩ [528]

Charakterhefte 3.0, beta 2

Eines der Designziele1 [529] des EWS (der Grundregeln von 1w6) ist es, jegliche klassische Situation elegant abbilden zu können.

Nach einigen Diskussionen (online [530] wie offline) und viel überlegen denke ich inzwischen [531], dass zur Erfüllung dieses Designziels, in den Grundregeln Eigenschaften auch in 3.0 Werte haben sollten.

Daher gibt es jetzt eine zweite Beta der Charakterhefte. Die Änderungen sind klein: Eigenschaften haben wieder Werte:

Charheft, großes Bild [532]

  • EWS Charheft 3.0, Booklet (einfach Vorder- und Rückseite zum doppelseitigen Drucken) [532]
  • EWS Charheft 3.0 in 4 Einzelseiten [533]2 [523]

  1. Designziele des EWS sind:

    • Eine freie Grundlage für klassische Runden bieten, also alles abbilden können, was eine klassische Runde braucht - von One Shots bis Kampagnen,
    • Sauber durchgerechnete Strukturen bieten, die im Spiel halten, was ihre Beschreibung verspricht und
    • Elegante Mechanismen finden, die den Fokus auf der Geschichte halten und gleichzeitig Werten eine Bedeutung geben.

    Ich sollte das vielleicht mal länger ausführen… ↩ [534]

  2. Die Quelldateien der Charakterhefte sind die Scribus-Datei [535] und einige Bilder. Holt euch einfach den Komplett-Ordner mit den notwendigen Bildern [527] und öffnet in dem Ordner charhefte die Datei charheft-3.0-einfacher.sla. Ihr braucht dafür das freie Programm Scribus [385]. ↩ [528]

Skizze der Charakterhefte 3.0

Wir spielen inzwischen mit den Regeln vom EWS 3.01 [536], und einer der ersten Früchte davon ist eine händische Zeichnung der neuen Charakterhefte von Jens/Pantabo, die ich euch nicht länger vorenthalten will:

Die Außenseiten

Charheft 30 außen [537]

Die Innenseiten

Charheft 30 innen [538]


  1. Kurzinfos zum Stand des EWS 3.0 gibt es im Blogbeitrag Die nächsten Schritte: Technophob und EWS 3.0 [539]. ↩ [540]

AnhangGröße
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charheft30-aussen-zeichnungjens.jpg [537]927.28 KB

Kurzregelwerk/Spielleiterschirm

Dieses Kurzregelwerk ist als schnelles Nachschlagewerk bei der Charaktererschaffung und während des Spiels gedacht. Es beeinhaltet die Grundregeln [31] der Version 2.6, bei den Kampfregeln hält es sich an das Flyerbuch [20]. Das PDF [543] könnt ihr beidseitig bedruckt als Faltblatt in "fast-Taschenformat" oder für einen selbstgemachten Spielleiterschirm benutzen.

Definitionen:

Eigenschaften: Nicht lernbar, in gewissem Maß trainierbar, hat grundsätzlich jeder in deutlich verschiedener Ausprägung (z.B. Gewandtheit, Stärke, Charme)

Merkmal: Ähnlich Eigenschaften, hat grundsätzlich nicht jeder, im Sinne von „Besonderheit“ oder „Eigenart“ (z.B. besonders gutes Gehör, Klaustrophobie, grüne Haut)

Fertigkeiten: Lernbar, konkret anwendbar (z.B. Tanzen, Karate, Kartenkunde)

Beruf/Hintergrund: Sammlung von Fertigkeiten, die auf niedrigerem Niveau beherrscht werden

Charakterniveau/Machtniveau

Diese Anzahl Dreiecke kann bei der Charaktererschaffung vergeben werden: Spiel ganz unten -1; Normale Leute 4; Angehende Helden 7; Erfahrene Helden 11; Beweger 16; Mächtige unter den Mächtigen 24; Halbgötter 40

Basiswerte:

Eigenschaften: 12; Fertigkeiten: 9; Beruf: 6; Breite Berufe: 3

Werte (und Kosten) der Modifikatoren:

--- = Basiswert - 9 (gibt 3 Dreiecke, kumulativ 6 Dreiecke vom Basiswert gesehen)
-- = Basiswert - 6 (gibt 2 Dreiecke, kumulativ 3 Dreiecke vom Basiswert gesehen)
– = Basiswert - 3 (gibt 1 Dreieck)
± = Basiswert (wird nicht aufgeschrieben)
+ = Basiswert + 3 (kostet 1 Dreieck)
++ = Basiswert + 6 (kostet 2 Dreiecke, kumulativ 3 Dreiecke vom Basiswert gesehen)
+++ = Basiswert + 9 (kostet 3 Dreiecke, kumulativ 6 Dreiecke vom Basiswert gesehen)

Bonus für Fertigkeiten und Berufe:

Fertigkeiten: Aus zwei Eigenschaften Bonus: Pro + ein Punkt.

Beruf: Aus einer zur Situation passenden Eigenschaft Bonus: Pro + ein Punkt.

Würfelproben

Wurf + Wert passende Eigenschaft oder Fertigkeit inkl. Boni ≥ Mindestwurf: Positiver Ausgang der Probe.

Wettstreit: Die konkurrierenden Spieler würfeln beide eine Würfelprobe. Das höhere Ergebnis (inkl. Boni) gewinnt.

Keine passende Eigenschaft: Durchschnittswert 12 verwenden

Keine passende Fertigkeit: verwandte Fertigkeit minus 3 oder Eigenschaft minus 9 verwenden.

Modul Kritische Erfolge/Patzer:

Wurfergebnis 5 oder 6:
Erneut würfeln:
bei 5|5: Probe automatisch verloren bzw. -10 Punkte.
Bei 6|6: Probe automatisch gewonnen bzw. +12 Punkte.
Erneut würfeln:
Bei 5|5|5: Kritischer Patzer (unvorstellbares Pech/legendäre Niederlage).
Bei 6|6|6: Kritischer Erfolg (unglaubliches Glück/legendär gewonnen).

Wahrscheinlichkeiten für Mindestwürfe

Für einen Charakter mit durchschnittlicher Fertigkeit oder Eigenschaft (12) ergeben sich die folgenden Erfolgswahrscheinlichkeiten.

Bei höheren oder niedrigeren Werten verschieben sich die Wahrscheinlichkeiten entsprechend; so ist bei einem Charakter mit einer überragenden Fertigkeit (18) ein Mindestwurf auf 15 einfach, auf 18 fordernd und auf 21 schwer (usw.):

MW: Name (Chance)
- 6: Routine (6/6) = 100%
- 9: einfach (5/6) ~ 83%
- 12: fordernd (1/2) = 50%
- 15: schwer (1/3) ~ 33%
- 18: heikel (1/6) ~ 17%

Beschreibung der Werte

3 - Kaum existent; 6 - Armselig; 7 - Lausig; 8 - Dürftig; 9 - Schwach; 10 - Mäßig; 11 - Unterdurchschnittlich; 12 - Durchschnittlich; 13 - Überdurchschnittlich; 14 - Routiniert; 15 - Erfahren; 16 - Sehr gut; 17 - Ausgezeichnet; 18 - Überragend; 21 - Superb; 24 - legendär

Kampf (Flyerbuchregeln):

Höherer Wurf auf Wert der passenden Fähigkeit gewinnt, bei Gleichstand gewinnt der Angreifer.

Fernkampf: Nur Angreifer würfelt angepassten Mindestwurf: Bis 5m MW 12; Bis 50m MW 15; Über 50m MW 18 usw. Entspannte Situation/Getarnt: MW-3; Stresssituation/Entdeckt: MW+3

Schaden: Wurf Gewinner - Wurf Verlierer + Waffenschaden Gewinner - Rüstung Verlierer

Schaden > Wundschwelle = Wunde; Schaden ≥3xWundschwelle = Kampfunfähig + Wunde

Wundschwelle: 4 (1/3 von Durchschnitt 12) oder 1/3 von passender Eigenschaft

Wundmalus: -3 pro Wunde auf jegliche Prüfung bis zur Wundheilung

Wundheilung

Wurf ±W6 (+1 Bonus bei passender Eigenschaft) ≥0: Heilung einer Wunde. 1x/Woche würfelbar.

Bonus/Malus für gesundheitsfördernde oder belastende Umgebung: +3 bis -3

Boni Kampf:

Deutlich stärkere Waffe: +3; Gegner unbewaffnet: +3; Deutlich stärkere Rüstung: +3.

Um Leben und Tod: Der Charakter kämpft bis zu seinem Tod. Dafür erhält er 6 Punkte Bonus auf seinen Wurf. Sollte er verlieren, ist er allerdings unwiederbringlich tot und nicht nur kampfunfähig (5/6 Chance auf Sieg, 1/6 tot).

 

Waffen, Rüstung und Schaden

Nahkampfwaffe:
Schlagring: 1
Schlagstock/Fester Stock: 2
Brecheisen: 3
Messer: 3
Axt: 4
Elektroschocker: 8 (Nur temporäre Betäubung/keine Wunde/nach Ende Betäubung TP wie zuvor)

Fernkampfwaffe:
Armbrust: 3 (Munition Pfeile)
Pistole: 4 (Munition: 9mm)
Jagdgewehr: 8 (Munition: 7x65mm R)
Halbautomatisches Gewehr: 12 (Munition: 5,65x45mm Nato)
Granate: 8 an jeder Person im Umkreis von 10 Meter
Rüstung:
Helm: 1
Springerstiefel: 1
Lederjacke: 2
Kugelsichere Weste: 8 (Kugeln) / 2 (andere Angriffe)

AnhangGröße
Kurzregelwerk_Faltblatt_EWS.pdf [543]45.99 KB

Das System an deine Bedürfnisse anpassen

Eine grundlegende Zielsetzung des Ein Würfel Systems ist es, leicht für eigene Welten und Kampagnen anpassbar zu sein, so dass es das Spielgefühl widerspiegelt, das ihr erleben wollt. Du kannst dafür vier grundlegende Schritte nutzen (und dazu jegliche, die wir hier übersehen haben :) ).

  • Zielsetzung [544]
  • Charaktermerkmale [545]
  • Handlungen [546]
  • Beispiele und Schablonen [547]
  • Feinschliff [548]

Alle diese Schritte sind optional. Wir haben das Grundsystem sowohl in Fantasy als auch in Science Fiction und Phantastik in unserer Epoche ausgiebig getestet, so dass du das EWS auch direkt verwenden kannst. Durch die Anpassung kannst du daraus allerdings etwas für euch Einzigartiges schaffen, bei dem die Regeln die Besonderheiten eurer Runde fördern.

-> Beispiel: Welten, die das Ein Würfel System nutzen [23]

Zum Beispiel sollte eine düster-realistische Welt ein härteres Kampfsystem haben, als eine fröhlich-cinematische, und passende Namen für Eigenschaften und Fertigkeiten erhöhen nicht nur den Wiedererkennungswert deiner Kampagne deutlich, sondern beeinflussen auch den Blick der Spieler auf ihre Charaktere.

Gerade Magiesysteme [549] sind außerdem oft eng mit der Welt und ihren tiefsten Geheimnissen verbunden, sei es nun über Namen von einzelnen Zaubern oder tiefe mystische Prinzipien, die das gesamte Magiesystem durchziehen.

Nicht zuletzt erleichtern Schablonen und Beispiele deinen Spielern die Suche nach einem zu Welt und Kampagne passenden Charakter.

Schritt 0: Zielsetzung

Wohin will ich eigentlich?

Bevor du irgendetwas anderes machst, solltest du deine Zielsetzung festlegen.

Schreib dir kurze Szenen auf, die zeigen, wie du dir euer Spiel vorstellst. 3-6 Szenen mit interessanten Interaktionen dürften genügen, um dir eine Möglichkeit zu geben, später zu prüfen, ob du dein Ziel wirklich erreichst. Solltest du merken, dass die Szenen den Spielern doch keinen Spaß machen, kannst du sie immernoch ändern, dann aber explizit.

Falls du mit Vorlage arbeitest - seien es Filme, Bücher oder etwas ganz anderes - kannst du dir auch einfach Szenen aus der Vorlage aufschreiben, die für dich deren Markenzeichen sind. Im Idealfall solltest du noch dazuschreiben, was genau diese Szenen für dich so besonders macht.

Schritt 1: Charaktermerkmale

Welche Charaktermerkmale sollen das stärkste Rampenlicht erhalten?

Im ersten Schritt sammelst du eine Reihe von Beispielen, denen du in deiner Kampagne das Rampenlicht geben willst.

Für das System kannst du dafür

  • Eigenschaften vorgeben, die in der Welt oder Kampagne wichtig sind,
  • Beispiele für typische Fertigkeiten und Berufe suchen,
  • Interessante Merkmale sammeln (z.B. aus Gurps®) und
  • Ideen für Ausrüstung, Kleidung und Waffen sammeln.

In Schritt 3 kommen dazu dann noch Schablonen, die Ideen für Kontakte u.ä. liefern.

Spieler können natürlich mit der Einwilligung der SL auch anderes wählen, haben dann aber das Risiko, dass ihre Charaktere nicht so viel Rampenlicht, bzw. Spielzeit erhalten wie Charaktere, die auf den Fokus der Kampagne abgestimmt sind.

Wenn allerdings all deine Spieler aus dem geplanten Fokus ausbrechen, solltest du vielleicht dein Kampagnen- oder Weltenkonzept überarbeiten, um es besser auf die Geschmäcker deine Runde abzustimmen, es sei denn, deine Spieler wollen explizit Sonderlinge in deiner Welt spielen, o.ä..

Schritt 2: Handlungen

Welche Aktivitäten sollen am wichtigsten oder einzigartig sein?

Im zweiten Teil kümmerst du dich um die Handlungen im Spiel und sorgst dafür, dass einerseits die Regeln das richtige Spielgefühl widerspiegeln und dass andererseits Handlungen, die in deiner Kampagne wichtig werden sollen, auch von den Regeln entsprechend detailliert abgedeckt werden.

Den Detailgrad solltest du natürlich auch an die Vorlieben deiner Runde anpassen. Wenn deine Spieler zum Beispiel am liebsten lange Zeit einfach erzählen, ohne sich um Regeln zu kümmern, brauchst du vermutlich weniger detaillierte Regeln, sondern solltest eher einige in ihrer Auswirkung direkt erfassbare Spezialregeln und vor allem Beispiele liefern.

Wenn sie es dagegen lieben, die Würfel entscheiden zu lassen, werden detaillierte Regeln für wichtige Handlungen dir helfen, diesen Handlungen mehr Rampenlicht zu geben.

Als ersten Schritt verwendest du deine in der Zielsetzung [544] geschriebenen Szenen. Nimm typische Charaktere und lass sie in der Szene so agieren, wie es von den Regeln her optimal ist. Wenn das Ergebnis nicht so aussieht wie du die Szene vorher beschrieben hast oder sich nicht so anfühlt, pass die Regeln an.

Dafür wählst du Module, die das grundlegende Spielgefühl erzeugen, das du willst, oder wandelst Regeln entsprechend ab. Schau dich dafür einfach mal auf module.1w6.org [40] um oder wirf einen Bick in die Kürzübersicht der Module [550]. Jedes Modul dort hat auch eine Einführung, die beschreibt, welchen Effekt es wahrscheinlich auf das Spielgefühl in deiner Runde haben wird.

Beispiele für dabei wichtige Fragen sind:

  • Wie heldenhaft soll deine Runde sein?
  • Wie tödlich willst du Kämpfe (und andere Situationen)? -> Wieviel halten Charaktere aus und wie gefährlich sind Verletzungen?
  • Wie krass/lustig/... soll die Runde sein? -> kritische Erfolge und Patzer? Willst du Tabellen für typische Auswirkungen erstellen?
  • Wie schnell soll die jeweilige Aktion abgehandelt werden? -> Welchen Detailgrad sollen die Regeln haben?

Als nächsten Schritt schreibst du Module, die deine Runde von anderen abheben sollen, wandelst bestehende ab oder konvertierst sie aus anderen Systemen. Wirf dafür am besten auch einen Blick in den Leitfaden für eigene Module [551].

Darunter fallen Magiesysteme, besondere Situationen (z.B. Schiffskampf, Verführung oder Motivation) u.ä. und außerdem besondere Gegebenheiten der Welt. Für Magiesysteme kannst du dir als Inspirationsquelle auch das Modul Ad-Hoc Magiesysteme (AHMa) [552] anschauen.

Vielleicht muss ja jeder Charakter sich für einen Pfad entscheiden, dem er folgen will und der ihm Vorteile bringt, solange er ihm treu bleibt, oder jeder hat eine bestimmte, in den Grundannahmen der Welt verankerte Gesinnung, o.ä.. Viele weitere Ideen findest du in unserer Liste unsortierter Ideen [553] :)

Schritt 3: Beispiele und Schablonen

Was sind die zentralen Archetypen?

Als letzten Schritt kannst du Schablonen (Templates) und Beispiele für Charaktere und NSCs entwerfen, am besten für verschiedene Machtstufen, von normalen Leuten bis zu den Legenden der Welt.

Dazu gehören auch Ideen zu Namen, Herkunftsorten und ähnlichem.

Schablonen sind hier einfach bereits entworfene, archetypische Charaktere, die die Spieler entweder direkt übernehmen oder für sich anpassen können. Wenn du sie noch einfacher zu nutzen machen willst, kannst du einfach für jede Schablone ein Charakterheft schreiben, das deine Spieler direkt drucken und dann anpassen können. Kurz: Um eine Schablone zu entwickeln, entwirf' einen typischen Charakter und schreib ihn auf. Die Quellen unserer Charakterhefte [554] kannst du einfach mit Scribus [555] öffnen, anpassen und zu PDFs konvertieren.

Diese Beispiele machen es Spielern dann sehr viel einfacher ihre Charaktere zu erschaffen und geben zusammen mit den Ideen zur Erschaffung aus Schritt 1 viel Material um die Fantasie der Spieler anzuregen.

Auch Beispiele für Spezies sind Teil dieses Schrittes.

(Schablonen sind erst der dritte Schritt, da die Anpassung der Regeln auch die Gestalt der Schablonen beeinflusst. Wenn Kampf bei dir sehr wichtig ist, werden Schablonen wohl viele verschiedene Kampffertigkeiten und Waffen haben, während sie in einer Runde, in der Verführung und Motivation im Rampenlicht stehen, wohl eher Kontakte, soziale Fähigkeiten und besondere Merkmale haben werden).

Feinschliff

Natürlich decken diese Punkte immernoch nicht alles ab, aber sie sollten dir einen praktischen Leitfaden bieten, um die Anpassung ins Rollen zu bringen.

Wann immer dir dann während dem Spielen etwas auffällt, das nicht dem Spielgefühl entspricht, das du für deine Kampagne vor dir siehst, mach dir eine Notiz und überleg dir später, woran es lag und wie du es anpassen kannst.

Falls dir dabei Möglichkeiten einfallen, wie dieser Leitfaden dir besser hätte helfen können, dann schreib sie uns bitte! Dafür ist die Kommentarfunktion da. Falls du einfach nur schreiben willst, dass dir der Leitfaden gefällt, freuen wir uns darüber natürlich auch :)

Und wenn du eigene Module schreibst, lade sie doch bei den Modulen [40] hoch!

So können andere dann auf deine Ideen aufbauen, so wie du auf den bisherigen Ideen aufbauen konntest. Die Chancen stehen gut, dass sie dabei eigene Ideen finden werden, die auch für deine Runde toll sind, auf die du selbst aber nie gekommnen wärst. Und damit profitierst auch du selbst wieder davon.

Dabei denk an den wichtigsten Grundsatz: Bastle an dem, was dich interessiert oder dir wichtig ist. Den Rest kannst du einfach von anderen übernehmen.

Deine Welt als Rollenspiel veröffentlichen

Dieser Text soll dir helfen, deine Welt als Rollenspiel zu veröffentlichen (Vorsicht: vor allem der Ausblick, wie du nach der ersten Veröffentlichung weitermachen kannst, ist etwas länger).

Bevor wir dazu kommen, etablieren wir die Grundlage: Was bringt es dir eigentlich, deine Welt mit dem 1w6-System (EWS) zu veröffentlichen? Warum solltest du deine Zeit dafür nutzen, abgesehen von dem tollen Gefühl eine eigene Rollenspielwelt veröffentlicht zu haben (und für wen ist es sinnvoll)?

Danach kommen wir zur praktischen Vorgehensweise und zum Ausblick.

  • Warum? [556]
  • Erste Schritte [557]
  • Wie weiter? [558]

Warum?

Die Frage lässt sich am einfachsten in drei Schritten beantworten:

Warum überhaupt als RPG?

Wenn du sie als Rollenspiel veröffentlichst und andere darin spielen, wird deine Welt lebendiger, weil sich deine Visionen mit denen der anderen Spieler verweben. Es gibt zwar auch andere Möglichkeiten, deine Welt anderen Leuten zu zeigen, wie z.B. Bücher, Bilder, Computerspiele und vieles mehr, aber Papier-und-Bleistift Rollenspiele sind die lebendigste der Formen, weil die Spieler hier am einfachsten ihre eigenen Träume einbringen können. Deine Welt inspiriert direkt die Spiele anderer Leute und lebt in ihren Geschichten, und so leben ihre Geschichten auch in deiner Welt.

Wenn du deine Welt also durch die Kreativität anderer befruchten lassen willst, kann die Veröffentlichung als Rollenspiel der richtige Weg für dich sein.

Das gleiche gilt, wenn du deine Welt gemeinsam mt Freunden erleben willst.

Warum ein bestehendes Regelwerk verwenden?

Wenn du ein bestehendes Regelwerk nutzt, sparst du die Entwicklungszeit, die notwendig ist, um ein konsistentes und gut funktionierendes Rollenspielsystem zu schaffen. Du kannst dich auf deine Welt konzentrieren, statt zusätzlich noch viel Zeit in Regelentwicklung stecken zu müssen. Auf die Art kannst du deine Welt schneller veröffentlichen und schneller Spieler finden. Außerdem kannst du schneller anfangen, mit deinen Freunden in Rollenspielen in deine Welt einzutauchen.

Ein Regelwerk sauber auszuarbeiten kann nach unserer Erfahrung leicht 5 Jahre (Hobbyzeit) verschlingen, und diese Zeit ist nur dann sinnvoll genutzt, wenn dir Regeldesign Spaß macht.

Warum das EWS als Regelwerk?

Du kannst das EWS direkt nutzen und ändern, ohne irgendjemanden um Erlaubnis bitten zu müssen. Du bist an niemanden gebunden und musst niemandem Lizenzkosten zahlen, egal, was du damit machst. Die einzige Einschränkung ist, dass du deine Verbessungen an den Regeln auch anderen wieder nutzbar machen musst. Deine Welt und die Bilder und Texte über sie sind und bleiben dabei deine. Das EWS zu verwenden ändert daran nichts.

Gleichzeitig ist das EWS leicht anzupassen, und sehr flexibel in der Beschreibung von Charakteren und Regeln.

Zusätzlich sind die Grundregeln Fokusneutral, so dass standardmäßig alle Handlungen die gleiche (geringe) Regelzeit benötigen. Mit Modulen kannst du sehr einfach in den Regeln die Teile wichtig werden lassen, die auch in deiner Welt wichtig sind (so dass sie mehr Regelzeit haben).

Bevor du eine endgültige Entscheidung triffst, lies am Besten die Artikel für welche Runden eignet sich das EWS [12] und das Regelwerk beeinflusst das Setting [559]. Sie beschreiben, für welche Stimmungen sich das EWS nach unserer Erfahrung am besten eignet und warum das Regelwerk für deine Welt überhaupt relevant ist.

Erste Schritte

Testen, welches Spielgefühl das EWS unverändert bietet

Der erste Schritt, um deine Welt mit dem EWS zu veröffentlichen ist sehr einfach: Probier aus, ob das EWS bereits das Spielgefühl liefert, das du willst. Ideal ist es, wenn du bereits eine Rollenspielrunde hast, mit der du in deiner Welt spielen kannst. Auf die Art findest du auch am einfachsten heraus, welche Aspekte deiner Welt andere am stärksten ansprechen.

Solltest du keine Spielrunde haben, kannst du stattdessen ein Emailspiel starten (PbEM), in einem Forum eine Runde beginnen (z.B. im Forum von 1w6.org [26]), Chatrunden organisieren o.ä.

Geht all das nicht, kannst du das EWS natürlich auch einfach lesen und das Spielgefühl abschätzen. Einen Hinweis dazu kann dir auch hier der Artikel für welche Runden eignet sich das EWS [12] geben.

Das EWS an deine Welt anpassen

Wenn du dann ein Gefühl dafür hast, wie das normale Spielgefühl des EWS ist, kannst du es so anpassen, dass es deine Welt besser widerspiegelt. Eine grundlegende Vorgehensweise dazu gibt es im Artikel das EWS an deine Bedürfnisse anpassen [34].

Ideal wäre es wieder, wenn du deine Anpassungen immer wieder mit deiner Runde testen kannst, so dass ihr direkt seht, wie gut sie ihr Ziel erreichen. Damit ihr dabei die Vision der Welt im Auge behaltet, ist es meist sinnvoll, diese Vision für das Spielgefühl in einem oder ein paar wenigen Sätzen so klar wie möglich aufzuschreiben, damit ihr später immer wieder zurück schauen könnt, ob eure Änderungen euch wirklich deiner Vision näherbringen. Allerdings funktioniert nicht jede Vision mit jeder Spielrunde. Falls du merkst, dass Vision und Spielrunde nicht zusammenpassen, leite doch einfach ein paar Mal auf einer Con [560], um zu prüfen, ob du die Vision mit anderen Gruppen eher verwirklichen kannst.

Falls ihr merkt, dass euch eine andere Vision mehr Spaß macht, spricht natürlich auch wenig dagegen, die Vision später noch abzuwandeln. Wenn ihr sie vorher aufschreibt ist euch die Änderung allerdings später eher bewusst, so dass ihr sie konsistent in jedem Bereich der Welt durchsetzen könnt.

Deine Welt als Rollenspiel veröffentlichen

Wenn du das EWS dann soweit angepasst hast, dass es das Spielgefühl widerspiegelt, das du willst, wird es Zeit, deine Welt als Rollenspiel zu veröffentlichen.

Bevor du jetzt ein großes Grundregelwerk beginnst (das vermutlich erst nach jahren fertig wird - oder wie so viele andere große Projekte irgendwann versackt), ist es allerdings meist sinnvoller, erst ein kleines Heft zu schreiben, mit dem Leute ein bestimmtes Szenario in deiner Welt erleben können. Dieses Szenario bietet dann einen Grundplot, mit dem Leute leicht einsteigen können.

Es wird ist damit sozusagen zu deinem Teaser: Mit ihm gewinnst du Spieler, die tiefer in deine Welt eintauchen wollen. PiHalbe nennt es "Warum muss ich dieses Spiel unbedingt spielen?" [561]

Wenn du dein Szenario im 1w6-Stil schreiben willst, schau einfach, ob es auf 48 Din-A5 Seiten passt - oder gar in ein Flyerbuch [305].

Auch wenn deine Welt sehr komplex sein kann, sollte das grundlegende Szenario sehr leicht zu erfassen sein, damit Spieler schnell sehen können, was es ihnen bietet (und warum sie in deiner Welt spielen sollten, und nicht in einer der anderen da draußen). Wenn du allerdings mehr als ein paar Sätze brauchst, um es zu beschreiben, solltest du für das erste Heft vielleicht ein einfacheres Szenario nutzen, sonst besteht die Gefahr, dass deine potenziellen Spieler eher ein leichter zu erfassendes Spiel ausprobieren.

Um dieses Szenario zu finden, kannst du dir z.B. die Frage stellen "Was sind die coolsten Geschichten, die Leute in meiner Welt erleben können?" oder "Welche (spannend zu spielenden) Geschichten spiegeln die Besonderheiten meiner Welt am besten wieder?". Wenn du diese Geschichten gefunden hast, musst du nur noch prüfen, ob sie genug Material für viele unterschiedliche Kampagnen bieten, um sicherzugehen, dass deine Welt die Leute auch gefesselt hält.

Beispiele für Grundplots in verbreiteten Regelwerken (schau mal, ob du die Systeme erkennst :) ):

  • "Coole Cyberpunks und Fantasy-Rassen machen die Drecksarbeit für Konzerne."
  • "Helden aus Tolkiens Fantasy töten Monster in Verliesen und rauben ihre Schätze."
  • "Torwaler, Krieger, Gaukler, Elfen, Zwerge und Magier vollbringen Heldentaten im Mittelreich."
  • "Vampire intrigieren gegeneinander und kämpfen einen aussichtslosen Kampf um ihre Menschlichkeit." (OK, das war einfach :) )
  • "Werwölfe kämpfen gegen die Zerstörung der Erde." (OK, auch einfach - aber was wäre mit "Anarcho-Werwölfe als Ökoterroristen."? ;) )
  • "Nerds versuchen ihr Leben zu meistern." (wenn du es nicht kennst, solltest du es lesen! :) )
  • "Wir versuchen cool (und loyal und glücklich!) auszusehen, während wir von einem paranoiden Computer im Kampf gegen mutierte Kommiverräter verheizt werden." (um das Szenario durchzuziehen, brauchst du schon einiges an schriftstellerischen Fähigkeiten und Sinn für Humor)

Jetzt wo du (hoffentlich) das Grundszenario gefunden hast, kannst du anfangen, genau den Teil deiner Welt in einem Rollenspielheft zu beschreiben, der für dieses Szenario am spannendsten ist; alle anderen Teile kommen später (aber es kann nicht schaden, dann und wann ein paar Hinweise auf weiteres auszustreuen, um den Leuten Lust auf mehr zu machen).

Was du dafür an Informationen brauchst ist recht überschaubar:

  1. Welche Arten von Charakteren eignen sich, und wie werden sie erstellt? -> Charaktererschaffung.
  2. Was können die Charaktere machen? -> Grundplot + Spielleiterinfos, kann auch teilweise in Prosa sein.
  3. Wo spielen die Geschichten? -> Hintergrund = Weltenbeschreibung!
  4. Welches Gefühl vermittelt die Welt? -> Geschichten, Bilder, etc. die zum Grundplot passen.
  5. Wie funktioniert das Spiel? -> Regeln (hier kannst du dich beim EWS und allen anderen mit dem EWS veröffentlichten Welten bedienen).

Den ersten und letzten Punkt hiervon nimmt dir das EWS bereits zum Gutteil ab. Du musst die Erschaffung nur noch so umschreiben, dass sie für deine Welt richtig klingt und die richtigen Vorlagen als Beispielcharaktere liefern. Die Beschreibung der Regeln kannst du zur Not sogar auf ein "schau in's EWS" beschränken (schließlich können Leute das einfach herunterladen) oder einfach einen Kurzabriss bieten, damit Leute direkt anfangen können zu spielen.

Der zweite Punkt ist der Bereich, der es Leuten leicht macht, in deiner Welt zu spielen. Diesen Teil musst du möglicherweise noch entwickeln.

Den dritten und vierten Punkt hast du allerdings vermutlich bereits schon vollständig (im Kopf oder bereits geschrieben), musst ihn also nur noch in eine möglichst leicht zu erfassende Form bringen.

Was dann noch fehlt ist ein packendes Design des Heftes (das fehlt leider auch dem Grundregelwerk des EWS, da wir keinen Designer in der Runde haben), und schon ist dein Rollenspiel bereit, auf Testspieler losgelassen zu werden.

Das kannst du entweder machen, indem du selbst leitest, oder indem du deine erste Version ins Netz stellst (und klar dazu schreibst, dass es eine erste Version ist, damit Leute das im Kopf behalten, wenn sie es lesen).

Sobald du es dann in mehreren unterschiedlichen Runden gestestet und die Rückmeldung in das Heft eingearbeitet hast (es gibt immer Sachen, die nur neue Leute sehen), ist dein Heft soweit, wirklich verbreitet zu werden.

Wie weiter?

Jetzt hast du eine erste Version deines Rollenspiels ins Netz gestellt, und die ersten Leute probieren es aus. Aber damit hast du dein Rollenspiel natürlich nicht über Nacht zum Volksport gemacht (es sei denn, du bist wirklich legendär :) ). Der erste Schritt ist getan, und nun kommen viele weitere.

Erstmal will das Heft verbreitet werden. Dafür gibt es so viele Möglichkeiten, dass wir hier nur die Auswahl nennen können, die wir selbst genutzt haben oder von Bekannten kennen:

  • Es selbst den verschiedensten Seiten mit Rollenspiellinks (in den Links [107]) vorschlagen.
  • Deine Welt bei Rollenspielseiten anmelden.
  • Sie Online- und Fanzeitschriften zu Rollenspielen oder der SpielXpress (in den Links [107]) zur Rezension vorschlagen (aber Vorsicht, im Envoyer, der nun in der SpielXpress aufgegangen ist, hatten wir mit dem EWS bei der Rezension leider Pech - das EWS wurde vom Autor von "Ratten" verrissen [562]).
  • Testspiele auf Cons [563] und in deinen lokalen Rollenspielläden leiten (wenn du gut leiten kannst oder Freunde hast, die gut leiten können, ist das einer der schnellsten Wege, um neue Spieler zu gewinnen, denn eigenes Antesten zählt meist deutlich mehr als Lesen).
  • Ein Weblog zu deiner Welt aufmachen (du kannst auch gerne eins auf 1w6.org bekommen) und regelmäßig neue Informationen zu deiner Welt zu schreiben - seien es nun Infos dazu woran du gerade arbeitest, Berichte über deine Runden, oder direkt Informationen zur Welt.

Ganz wichtig ist dabei, immer neues Material zu liefern. Sobald du Leute für deine Welt begeistern kannst, musst du ihre Aufmerksamkeit halten, und dafür musst du ihnen immer wieder neues Material geben.

Was dabei meistens gut laufen dürfte (und nicht zu schwer zu erschaffen ist) sind Listen immer neuer Gimmicks, die Leute ihren Charakteren geben können. Neue Psi-Fähigkeiten, Waffen, Kampftechniken, Fahrzeuge, Körperverbesserungen oder Zauber ermöglichen es Leuten, immer wieder in deine Welt einzutauchen und immer neue Ideen für ihre eigenen Charaktere oder Kampagnen zu finden (um es mit Robins Laws zu sagen: Sie ermöglichen es Leuten, auch außerhalb der Runden zu spielen).

Ein tolles Beispiel dafür, dass solche Listen nicht immer gleich sein müssen, sondern die Spieler tief in deine Welt hineinziehen können, bietet Mechanical Dream. Es hat ein "Magiesystem", das Fähigkeiten bietet, die bis ins Tiefste mit der Welt und den Konzepten darunter verzahnt sind.

Ein weiteres Beispiel für viele tolle Gimmicks ist Shadowrun, das aus dem Fundus der Cyberpunk-Literatur schöpft und immer neue Cyberware, Drohnen, Waffen und Zauber liefert.

Aber ungeschlagen ist noch immer D&D, das durch das Klassensystem mit fest definierten Entwicklugnspfaden die größten Möglichkeiten hat, Spielern immer neue Gimmicks zu geben, da jede neue Klasse offiziell definiert und diese Definition dann verkauft werden kann (wenn du ein ähnliches System nutzen willst, kannst du einfach Entwicklungspfade und Klassen für deine Welt definieren, die deine Spieler dann bei der Steigerung und Erschaffung "kaufen" können. Wenn du deine Klassen mit den Standardsystem entwirfst, können Spieler dann zusätzlich neue Klassen schaffen und bestehende abwandeln und dank des konsistenten Kostensystems fast automatisch kompatibel zu und ausgeglichen gegenüber den "offiziellen Klassen" bleiben).

Denk dabei allerdings daran, dass jedes Gimmick deine Welt klarer formt. Wenn es nicht ganz in deine Welt passt, lass es lieber weg und beschreib ein anderes, das besser passt.

Was DSA deutlich zeigt ist, dass auch Abenteuer und Bücher diese Rolle erfüllen können. Allerdings wird es für dich alleine schwierig sein, regelmäßig komplette Abenteuer herauszubringen. Vielleicht kannst du ja stattdessen Ideen für Abenteuer ausarbeiten, oder kurze Regionalbände herausbringen, die du später erweitern kannst. Selbst wenn an diesem Punkt bereits eine kleine Gruppe an deiner Welt arbeitet, wird es schwierig, mit den Veröffentlichungszyklen der großen Spiele mitzuhalten (in denen Vollzeitautoren arbeiten), daher ist es vermutlich sinnvoll, wenn du dir Alternativwege überlegst.

Es muss z.B. nicht gleich ein ganzes Cyberwarebuch sein. Ein wöchentlicher Artikel zu neuen Entwicklungen, gewürzt mit etwas Regeln und ein oder zwei neuen Spielzeugen kann schon viel bewirken. Falls du diesen Weg gehen willst, musst du allerdings darauf achten, wirklich regelmäßig neues Material zu liefern. Wöchentlich Neues zu bringen ist eine tolle Methode, um Leute interessiert zu halten, denn deine Fans können sich darauf einstellen und dich in ihre Wochenplanung aufnehmen. Gleichzeitig werden so immer neue Leute auf deine Welt aufmerksam, und du kannst Stück für Stück eine immer größere Fanbasis aufbauen. Allerdings ist das damit auch ein Versprechen an deine Fans, und wenn du das Versprechen nicht halten kannst, werden einige sich enttäuscht abwenden (enttäuschte Hoffnungen sind was Übles).

Ein weiterer Vorteil an wöchentlichen Artikeln ist, dass du Stück für Stück Material erarbeitest, das du später in Bücher fassen kannst (und damit auch die Leute erreichst, die nicht wöchentlich Neues im Netz lesen).

Natürlich muss es nicht bei wöchentlich bleiben. Wenn du täglich ein kleines neues Gimmick liefern kannst (klein genug, dass Leute es in der Kaffeepause erfassen können), wird deine Welt noch mehr Teil der Leben deiner Spieler, und du kannst deine Fanbasis festigen.

Und wenn Leute regelmäßig dein Material lesen, sind sie auch viel schneller dabei, etwas von dir zu kaufen, solange du darin noch ein paar Boni liefern kannst, z.B. eine konsistente Struktur und schöne Aufmachung. Eine Erfolgsgeschichte dazu ist der Webcomic Schlock Mercenary [564]. Alle Webcomics stehen täglich gratis im Netz, und trotzdem (oder gerade deshalb) verkauft sein Autor (Howard Taylor) genug gedruckte Comics (und verdient genug Geld mit der Werbung auf der Seite), dass er mit seinem Webcomic genug Geld für sich, seine Frau und seine Kinder verdient.

Wenn du den Weg der wöchentlichen Artikel gehen willst, wird dir eine Funktion wie der "scheduler" von Drupal gute Dienste leisten: Du kannst Artikel zu einem beliebigem Zeitpunkt einstellen und festlegen, wann sie auftauchen sollen. Auf die Art ist dann auch in deinem Urlaub das regelmäßige Gimmick gesichert :)

Wirklich professionell wird es, wenn du mit Puffer arbeitest. Dabei schreibst du Artikel bereits mehrere Wochen vorher und stellst sie direkt ein (in den "scheduler"), so dass du immer einen Puffer von drei bis vier Wochen hast, selbst wenn du mal einen Unfall haben solltest. Egal was passiert, solange es dich nicht für mehr als drei Wochen ausschaltet, kommen deine Neuigkeiten weiterhin. Sollte deine Zeitplanung so sprunghaft sein wie die von Drak [115], wird ein Puffer fast schon zur Pflicht, wenn du irgendwas regelmäßiges liefern willst :)

Kreativität (und freie Zeit) kommt gerne in Schüben, aber gleichzeitig lässt sich Neues am besten in regelmäßigen Happen aufnehmen. Ein "scheduler" vermittelt dann dazwischen. Beispielsweise wurde dieser Artikel zusammen mit zwei weiteren im Urlaub geschrieben. Hätten wir alle drei gleichzeitig eingestellt, hätten wir die meisten Leser überfordert (so viel Zeit hat kaum jemand direkt zur Verfügung). Die meisten hätten einen gelesen und sich die anderen für später (=nie) aufgehoben. Daher haben wir sie stattdessen so eingestellt, dass sie im Abstand von mindestens drei Tagen kommen, so dass Leute Zeit haben, jeden einzelnen Artikel zu lesen.

Damit es in so viel "wie ihr online Tolles tun könnt" nicht untergeht: Der schnellste Weg, um neue Spieler zu finden, sind Testrunden auf Cons und in Rollenspielläden. Allerdings ist das auch der Zeitintensivste. Die Leute von Nova [565] haben ihn optimiert, indem sie jeweils 2-Stunden-Abenteuer leiten, so dass sie in der gleichen Zeit 4-mal so viele Spieler haben wie Leute, die 8-Stunden Abenteuer leiten.

Abschluss: Mit Negativrezensionen umgehen

Zum Abschluss noch ein paar Erfahrungswerte:

Wenn du die Geschichte des EWS verfolgt hast, wirst du vermutlich mitbekommen haben, dass es einige Male recht heftig kritisiert wurde - teils berechtigt (die Kritik hat es besser gemacht), teils unberechtigt ("Ich habe bei X aufgehört zu lesen, weil mir das Design nicht gefallen hat, aber die Regeln...").

Wenn du eine coole Welt entwickelst, die viele Leute schön finden, wird sie zwangsweise auch Leuten auffallen, die deine Grundkonzepte nicht mögen, und einige dieser Leute werden sich die Zeit nehmen, deine Welt zu kritisieren. Mit dieser Kritik umzugehen ist nicht immer leicht, aber du kannst aus fast jeder Kritik etwas positives für dich gewinnen (und wenn jemand schon Zeit investiert, um etwas über deine Welt zu schreiben, sollte es dir ja auch was bringen :) ).

Falls du ähnlich wie das EWS vor allem auf Texte baust, denk daran, dass viele Leute sehr grafisch denken. Wenn du Negativrezensionen von Leuten vermeiden willst, die vor allem auf das Äußere achten, musst du dein Heft auch grafisch ansprechend machen.

Sollten trotz gutem Design Leute deine Welt nicht wirklich erfassen, kann es sein, dass du noch an deinen Beschreibungen feilen musst. Eine tolle Welt entwickeln, in der Leute viele schöne Geschichten erleben können, und sie in einem Heft sauber vermitteln sind leider zwei unterschiedliche Dinge. Es kann aber auch einfach sein, dass Leute negatives schreiben, weil sie keinen Cyberpunk/keine Fantasy/kein düsteres Mittelalter/... mögen. In dem Fall weißt du zumindest, dass deine Welt bereits außerhalb des Kreises der Fans deines Genres bekannt wird :)

Nimm dir, wenn du harsche Kritik bekommen solltest, auf jeden Fall als erstes ein paar Tage Pause bevor du antwortest. Kritik am eigenen Werk kann sehr verletzen, und verletzt zu antworten wirft in fast jedem Fall ein schlechtes Licht auf deine Welt (und bestätigt so die Kritik). Lies die Kritik lieber mehrfach und such nach Punkten, die wirklich zutreffen. Das sind die Punkte, mit denen die Kritik dir helfen kann, deine Welt zu verbessern. Dann schau dir an, welchen Hintergrund der Kritisierende hat. Wenn z.B. ein etablierter Autor deinen Schreibstil als "unter aller Sau" bezeichnet, dann kann es sein, dass er vergessen hat, wie er selbst angefangen hat, oder dass er selbst oft genug Kritik einstecken musste und gar nicht merkt, dass er jetzt auf die gleiche Art austeilt.

Schlussworte

Bedenk bei all den Infos hier, dass auch wir keine perfekten Menschen sind und all diese Tipps daher wirklich nur Erfahrungswerte von Hobbyrollenspielbastlern sind. Falls irgendwas davon für dich wie Humbug klingt, ignorier es einfach, oder besser noch: Schreib es uns!

Wir sind auch einfach Hobbyrollenspieler und freuen uns über jede Rückmeldung.

Nun aber viel Spaß beim Schreiben!

Wir hoffen, wir können deine Welt irgendwann mit dem EWS spielen! Vielleicht sehen wir uns ja mal auf einer Con.

Konvertieren aus anderen Systemen

Charaktere aus anderen Systemen können durch die flexible Struktur des EWS meist recht einfach konvertiert werden.

Besonders einfach geht das bei Gurps® und Fudge(tm), da das EWS zu den Wertebereichen beider Systeme weitgehend kompatibel ist.

Fudge Charaktere ins EWS konvertieren

Fudge(tm)1 [566] ist ein freies Rollenspiel, das es erlaubt, mit ihm als Quelle ein eigenes Regelwerk zu schaffen und eine sehr freie Charaktererschaffung ermöglicht.

Links

Informationen zu Fudge finden sich auf Englisch auf der Seite von Grey Ghost Press: Fudge(tm) [567].

Beschreibung

Fudge baut auf beschreibbaren Attributs- und Fertigkeitsstufen auf, von Grauenhaft bis Legendär, die auch im EWS Verwendung finden.

Für unser Spiel hat sich Fudge allerdings als zu wenig fein gearbeitet erwiesen, weil wir sehr gerne lange Kampagnen spielen, in denen wir eine feiner granulierte Charakterentwicklung mögen. Außerdem sollte es möglich sein, Gurps®-Vorteile zu nutzen, die schon sehr schön beschrieben sind.

Daher haben wir es angepasst und ein eigenes Würfelsystem hinzugefügt, den ±W6 [24].

Von Fudge zum EWS

Um es an unsere Ansprüche anzupassen, haben wir als ersten Schritt den Stufen der Charakterzüge feste Werte zugeordnet, und die dann verdreifacht, so dass wir bei 12 den Durchschnittswert erreichten.

Durch die Entwicklung und Auslagerung des Modulsystems (mit Modulen [22] wie dem Kategoriesystem für besonders mächtige oder schwache, riesige oder winzige, magisch mächtige oder völlig kopfblinde Wesen) und der Komprimierung der [[Regeln]] auf das Nötige hat sich das EWS dann mit vielen optionalen Modulen für Spielleiter aus dem 89 DinA4-Seiten langen Fudge zu dem schlanken 48 DinA5-Seiten System entwickelt, das hier zu finden ist.

Gerade durch die Module ist es der SpielleiterIn jetzt auch besser möglich, ihren Spielern auf einfachere Art zu zeigen, wie das Spiel in Ihrer Kampagne funktionieren wird. Wir hoffen natürlich, dass sich Spieler und SpielleiterInnen finden, die ihre eigenen Module [22] schreiben.

Fudge Charaktere im EWS

Einen Charakter von Fudge ins EWS zu konvertieren ist schnell und recht einfach.

Bevor du anfängst, solltest du dir ein EWS Charakterheft ausdrucken (Downloads [5]), das macht die Konvertierung noch ein Stück übersichtlicher.

Als ersten Schritt werden sämtliche Attribute und Fertigkeiten verdreifacht und dann zu 12 addiert (Durchschnitt wird dadurch zu einem Wert von 12, durchschnittliche Attribute können komplett weggelassen werden).

Im allgemeinen können auch die Vorteile so behandelt werden, wobei als Alternative auch entsprechende Vorteile aus Gurps übernommen werden können, die meist sehr schön ausbalanciert und ausgearbeitet sind.

Wenn du willst, kannst du eine Gruppe von (min 3) guten Fertigkeiten (+) zu einem Fertigkeiten-Hintergrund oder zu deinem Beruf umsetzen, der dir ermöglicht, alle dazu passenden Fertigkeiten zu nutzen und einen schönen Namen erhalten sollte.

Ausrüstung kann einfach übernommen werden. Bei Waffen und Rüstungen sollten einfach die entsprechenden Beispielwerte aus den EWS Grundregeln übernommen und nach Wunsch angepasst werden.

Jetzt bleibt noch die Berechnung von Trefferpunkten und Wunschwelle.

Dafür wird der Wert in Konstitution oder einem anderen passenden Attribut genommen, um die TP zu erhalten (hat der Charakter kein passendes Attribut, wird ein durchschnittlicher Wert angenommen, das heißt ein durchschnittlicher Charakter hat 12TP).

Für die Wundschwelle wird die Konstitution oder ein passendes Attribut durch 3 geteilt. Es kann auch einfach stattdessen der Wert des Fudge Attributs + 4 genommen werden (ein Durchschnittliches Attribut hat den Wert 4, ein Durchschnittlicher Charakter hat also eine Wundschwelle von 4).

Erschöpfungspunkte (wie lange der Charakter durchhält und wieviel Psi er sich leisten kann, falls Psi bei euch auf Erschöpfung geht) sind der Wert des Ausdauer-Attributs, oder eines passenden Attributs. Wieder wird der Durchschnitt, also 12, angenommen, wenn der Charakter kein passendes Attribut hat.

Jetzt fehlen noch die Hintergrundinfos des Charakters, und falls du Lust hast, kannst du den weitläufigen Raum auf der Vorderseite deines Charakterheftes mit einem Charakterbild füllen. Falls du nicht gerne zeichnest, wirst du sicher auch etwas finden, das du dort gerne sehen würdest. Falls du sehr gerne zeichnest oder schreibst, bietet es sich an, weitere DinA4-Blätter zu falten und in dein Charakterheft zu legen, so dass mit der Zeit ein Charakterbuch daraus wird.

Viel Spaß im EWS!


  1. Fudge(tm) ist ein Markenzeichen von Grey Ghost Press inc. [48]. ↩ [568]

Gurps Charaktere ins EWS konvertieren

Grundlagen

Um GURPS® [569]1 [570] Charaktere zu konvertieren, können die besonderen Attribute übernommen werden (alle, die nicht durchschnitt sind, also nicht 9, 10 oder 11). Weitere Attribute können aus den Vorteilen übernommen werden (z.B. Aussehen und Charisma).

Dabei wird 10 als 12 gerechnet (detailierter [571]).

Fertigkeiten ab Wert 9 können 1 zu 1 übernommen werden, nur die Kosten ändern sich. Gruppen von Fertigkeiten können zu einem oder mehreren Beruf(-en) zusammengefasst werden.

Charakterstärke wird in Strichen gerechnet. Ein Strich entspricht etwa 6 CP.

Vor- und Nachteile bleiben gleich, die CP-Kosten werden durch 6 geteilt (werden zu Strichen).

Die Trefferpunkte entsprechen einfach einem passenden Attribut.

Der Waffenschaden von Nahkampfwaffen muss angepasst werden (ist unabhängig von der Stärke, die fließt als genereller Fertigkeitsbonus von 1 pro 3 Punkte über 12 ein). Als einfachster Weg können die Werte von ähnlichen Waffen übernommen werden.

Der Schaden von Fernkampfwaffen wird übernommen, indem der Durchschnittsschaden berechnet und durch ±W6 ergänzt wird. Als Durchschnittswert eines W6 kann 4 angenommen werden, da die Trefferpunkte von EWS-Charakteren etwas höher liegen und es so einfacher ist. 4W6 wird also zu 16±W6

Attributskonvertierung

Gurps => EWS
10=>12
11=>13
12=>14
13=>15
14=>15
15=>16
16=>17
17=>18
18=>19
19=>20
20=>21
;
9=>11
8=>10
7=>9
6=>7
5=>6
4=>5
3=>4
2=>3
1=>2
0=>0

Aussehen

Die Stufen in Aussehen aus Gurps werden für das EWS übernommen, allerdings als Attribut.

  • Horriffic wird zu Mickrigem Aussehen (6), hat die selben Effekte, gibt aber 9 Striche statt 24CP.
  • Monströs steht einen Punkt über Mickrig (7) und gibt 7 Striche.
  • Schrecklich (Hideous) wird zu schwachem Aussehen (9). -3 Striche.
  • Hässlich ist Mäßiges Aussehen (10), -2 Striche.
  • Unattraktiv wird Unterdurchschnittlich (11), -1 Strich.
  • Durchschnitt bleibt Durchschnitt.
  • Attraktiv wird Überdurchschnittlich (13), 1 Strich.
  • Schön wird Gut (14), 2 Striche.
  • Sehr schön wird Sehr gutes Aussehen (15), 3 Striche.
  • Übermenschlich/Transzendent wird überragend (18), 9 Striche und steht vom Effekt her ein Stückchen höher als der Gurps-Vorteil.

Reichtum, Einfluss, Reputation, Status und Rang

Sind Vorteile, die direkt übernommen werden können. Wenn es dem Spieler lieber ist und die SL zustimmt, kann er sie auch in Grenzen als Attribute übernehmen.

Tech-Level

Kann einfach als Vorteil übernommen werden.


  1. Gurps® ist ein eingetragenes Markenzeichen von Steve Jackson Games [47]. ↩ [572]

Hintergrund der Regeln

Hier finden sich Hintergründe zu den Regeln, die zwar fürs Verständnis der Regeln selbst nicht notwendig sind, aber Einblicke in die Funktionsweise des EWS und die Gründe für bestimmte Designentscheidungen geben.

Wenn es dich interessiert, warum wir nur einen einzelnen W6 nutzen, weshalb 12 der Durchschnittswert der Eigenschaften ist oder welchen Effekt die Verteilung der Charakterwerte und Mindestwürfe auf die Steigerung hat, dann schau einfach dann und wann hier vorbei, um zu sehen, ob es neue Einträge gibt.

Im Regelhintergrund-Feed [573] findest du übrigens alle Begründungen u.ä. zu den Regeln im Weblog Stil.

Eigenschaften, Berufe und Fertigkeiten - Bedeutung und Abgrenzung

Eigenschaften sind grundlegende Charaktermerkmale ("Wie bin ich?"), Berufe geben einen Hinweis auf die Rolle des Chars in der Gruppe und Hintergrund dafür ("Was kann ich?") und Fertigkeiten zeigen seine Hauptstärken ("Welches Können unterscheidet mich von anderen?").

Im EWS sind Eigenschaften, Berufe und Fertigkeiten klar abgegrenzt. Deutlich wird das in ihrer Bedeutung für den Charakter [574], in Auswirkungen und Nutzung im Spiel [575] und in ihrer Regeltechnischen Ausgestaltung [49].

(der Text enthält bereits die für das EWS 3.0 geplanten Regeländerungen)

Für den Charakter (Beschreibung)

Die Bedeutung von Eigenschaften, Berufen und Fertigkeiten für den Char unterscheidet sich deutlich. Ich versuche das am Beispiel von Lazaro zu verdeutlichen.

  • Eigenschaften sind die Grundlage seines Wesens. Sie beschreiben, was und wie er ist. Außerdem zeigen sie an, wie es ihm gerade geht.
    Egal, ob Lazaro versucht, ungesehen über den Marktplatz zu kommen, bei einem Ballabend reiche Damen zum Plaudern zu bringen oder einer rasenden Wache in Vollplatte zu entkommen, seine Gewandheit wird sich zeigen, auch wenn sie ihm vielleicht nicht immer etwas bringt.
    Zitat: "Er bewegt sich mit katzenhafter Eleganz"
    Beispiel aus Filmen: "Speedy" in "Die sieben Zwerge" ist immer daran erkennbar, dass er langsam ist - egal, was er tut (den Film habe ich vorletzte Woche gesehen :) ).

  • Berufe geben ihm die Grundausrichtung und legen sein allgemeines Tätigkeitsfeld fest. Auf die Art geben sie einen Hinweis auf die Rolle des Charakters in der Gruppe. Außerdem können sie eine Grundlage für Fertigkeiten bieten, die dann wie Spezialisierungen vom Wert des Berufes aus gesteigert werden.
    Lazaro kann als Diplomat mit Menschen umgehen und die Gruppe durch viele der Schwierigkeiten einer aristokratischen Gesellschaft manövrieren. Wenn sie auf neue Leute treffen, ist er meistens der erste, der sie anspricht, und er übernimmt auch Papierkram und die Beschaffung von Einreisepapieren und Einladungen in Fürstenhäuser - oder zum Ball.
    Wenn er sich mit bestimmten Aspekten der Diplomatie besonders beschäftigt, kann er die Aspekte zu Fertigkeiten auf Grundlage des Berufes machen.

    Zitat: "Klar komm ich ins Rathaus. Immerhin bin ich Diplomat."

  • Fertigkeiten zeigen die direkten Einflussfelder des Charakters und geben ihnen Farbe. Sie sind die Antwort auf die Frage, "Was kannst du, und wie machst du es?"
    Beispielsweise beherrscht Lazaro die "Kunst des Flirtens" und verlässt sich dabei auf sein natürliches Charisma und seinen persönlichen Stil, den er seit Jahren kultiviert.
    Zitat: "Siehst du, wie elegant und gekonnt er seinen Degen führt?"

Auswirkung und Nutzung im Spiel (Interaktion + Werte)

Eigenschaften, Berufe und Fertigkeiten haben auch für die Spielwerte der Charaktere und für Proben deutlich unterschiedliche Auswirkungen.

(Während in Versionen des EWS bis 2.2 Berufe nur eine einfache Möglichkeit waren, das Charakterheft übersichtlich zu halten, ist der Unterschied seit 2.4 sehr viel klarer, da sie variable Boni von je einer passenden Eigenschaft erhalten, und weil sie nicht mehr nur echte Berufe sein können, sondern alles, aus dem sich enthaltene Fertigkeiten ableiten lassen)

  • Eigenschaften geben einem Charakter seine Grundwerte, v.a. seine Werte und Wundschwelle für verschiedene Arten von Interaktionen. Auf sie wird nur gewürfelt, wenn es um eine Grundeigenschaft des Charakters geht.
    Beispielsweise sinkt der positive Effekt von Lazaros persönlichem Stil, wenn er soziale Auseinandersetzungen verliert, und seine Gewandheit und Grazie lassen nach, wenn er im Kampf verletzt wird.
    Auf Charisma würfelt er meist nur, wenn die SL wissen will, ob eine Frau Interesse an ihm gewinnt, ohne dass Lazaro Gelegenheit (oder den Wunsch) hat, bewusst seinen Charme spielen zu lassen (zum Beispiel, wenn er nichts von ihrer Anwesenheit ahnt). Ebenso würfelt er auf Gewandheit, um zu sehen, ob er sich auf einem schwankenden Schiff auf den Beinen hält.

    Wenn es um Proben geht, die eigentlich mit einer Fertigkeit gewürfelt werden, sind die entsprechenden Proben auf Eigenschaften um 9 Punkte erschwert.
    Wollte sich z.B. Lazaro nur mit seiner Gewandheit (15) an Seiltanz versuchen, hätte er eine Erschwernis von 9 Punkten. Selbst bei einem einfachen Seil (MW: 9) bräuchte er mit seinem effektiven Wert von 6 (15-9) eine 4 oder 6, um nicht abzustürzen.
    Zitate: "Dafür bin ich gewandt genug", "ich bin viel zu stur, um mich von so einem Stupser umwerfen zu lassen"

  • Berufe bieten ein breites Einsatzfeld für Proben, v.a. zur Vorbereitung von Situationen. Im Spiel sind die meisten Situationen von mindestens einem Beruf der Gruppe abgedeckt, so dass sie auch das "schwache Rampenlicht" mitsteuern. Durch geschicktes Anspielen der Berufe kann die SL recht einfach den Spielern Zeit im Mittelpunkt der Handlung geben.
    Oftmals liefern die Berufe auch Grundannahmen über den Charakter und seinen Stand in der Gesellschaft. In zentralen Situationen gibt es aber meist Charaktere mit Fertigkeiten, die für die Situation passen und höher sind.
    Lazaro nutzt z.B. seinen Beruf als Diplomat, um eine Schiffsreise zu organisieren, aber es passiert selten, dass ein zentraler Konflikt ihn eher als Diplomaten fordert denn als Degenfechter oder Charmeur, denn im Fechten und Flirten ist er einfach deutlich besser.
    Gleichzeitig gibt ihm sein Beruf als Diplomat oft Zugang zu Orten, an die andere nicht kommen würden, ohne dass er zwingend würfeln muss (effektiv einfach ein sehr niedriger Mindestwurf - wenn der Mindestwurf 6 Punkte niedriger ist als der Wert, muss die Spielerin nicht würfeln).

    Zitate: "Klar kann ich Schlösser knacken, ich bin ein Dieb!", "Macht euch keine Gedanken, jeder Jäger der dunklen Wälder kann die Schleichwege der Elben finden. Ich hoffe, ihr habt euch gut überlegt, was ihr ihnen sagen wollt."

  • Fertigkeiten werden meist im Hauptkonflikt genutzt. Sie haben ein recht klares Einsatzgebiet und geben Charakteren die stärksten Werte für Proben.
    Eine von Lazaros Fertigkeiten ist z.B. die Kunst des Flirtens, die er auch ausgiebig nutzt (und sich damit regelmäßig in Schwierigkeiten bringt). Zusammen mit Fechten ist sie seine Spezialität und zeigt damit die Aktivität, bei der er das stärkste Rampenlicht erhält.
    Zitate: "Lasst mich mal ran. Mich hat noch kein Passwort länger als ein paar Stunden aufgehalten.", "Direkt ins Schwarze! Kann ich nun Bogenschießen?!", "‚Hey Bürschchen. Ein Wort zur Wache, und du kannst dich von deinem Haus verabschieden!‘ 15 bei Einschüchtern!"

Regeltechnische Ausgestaltung (Boni und Kosten)

Auch von der technischen Ausgestaltung her unterscheiden sich Eigenschaften, Berufe und Fertigkeiten deutlich. Die davon noch nicht bei Charakter [574] und Spiel [575] genannten Unterschiede zeigen sich v.a. bei den Kosten für effektive Werte (auf die die Spielerinnen würfeln) und bei den Boni, die Eigenschaften, Berufe und Fertigkeiten erhalten und geben.

  • Eigenschaften geben sowohl Berufen als auch Fertigkeiten Boni (1 pro +), erhalten allerdings selbst keine.
    Ihr effektiver Würfelwert für Proben, für die es auch Fertigkeiten gibt, liegt im Durchschnitt etwa 9 Punkte unter einer Fertigkeit, die gleich viel kostet (und Boni von Eigenschaften erhält).
    Eine legendäre Eigenschaft (24) entspricht damit mehreren passenden Fertigkeiten mit sehr gutem Effektivwert (15), also in etwa durchschnittlichem Grundwert (12), die jeweils ein Dreieck kosten. Die legendäre Eigenschaft kostet 10 Dreiecke.

  • Berufe erhalten variable Boni von jeweils einer zur Situation passenden Eigenschaft und geben in passenden Situationen Boni für Fertigkeiten, die nicht direkt auf ihnen aufbauen (also keine Spezialisierungen des Berufes sind). Außerdem können Fertigkeiten auf Berufen aufbauen, was einem festen Bonus gleich der dreifachen Anzahl der Plusse entspricht (dann sind sie Spezialisierungen).
    In einem Beruf den gleichen Wert wie in einer Fertigkeit zu erreichen kostet deutlich mehr; in niedrigen Wertebereichen weil der Grundwert bei gleichen Kosten 3 Punkte niedriger ist, als der einer gleich teuren Fertigkeit, in hohen Wertebereichen, weil Berufe nur aus einer variablen Eigenschaft Boni erhalten und Fertigkeiten aus zwei festen Eigenschaften und dazu aus passenden Berufen und Fertigkeiten (von denen ein mächtiger Charakter meist mehr hat als ein schwacher).

  • Fertigkeiten erhalten feste Boni aus zwei Eigenschaften, aus passenden Berufen und aus passenden Fertigkeiten. Sie geben anderen Fertigkeiten Boni.
    Hohe Effektivwerte sind günstiger zu erreichen als bei Berufen und Eigenschaften, v.a. wenn die Fertigkeiten jeweils auf Berufen aufbauen. Außerdem können sie spezialisiert werden und so noch günstiger auf hohe Werte gebracht werden. Spezialisierungen haben allerdings ein sehr viel schmaleres Einsatzfeld und geben anderen Fertigkeiten auch in deutlich weniger Situationen Boni.
    Die Eigenschaften, die Boni geben, können nur bei Steigerungen der Fertigkeit geändert werden (was dann dem Lernen eines veränderten Stils entspricht).

Fazit

Eigenschaften sind grundlegende Charaktermerkmale ("Wie bin ich?"), Berufe geben einen Hinweis auf die Rolle des Chars in der Gruppe und Hintergrund dafür ("Was kann ich?") und Fertigkeiten zeigen seine Hauptstärken ("Welches Können unterscheidet mich von anderen?").

(Ja, das ist die Wiederholung des ersten Absatzes, weil eine Zusammenfassung am Ende oft hilft, die Informationen nochmal zu verknüpfen)

Für welche Runden eignet sich das EWS?

Das EWS eignet sich für Runden in denen schnelle, klare Ergebnisse von Handlungen und plastische Charaktere mit deutlichen Erkennungsmerkmalen gewünscht sind.

Die Struktur des EWS unterstützt nach unserer Erfahrung bestimmte Spielstile besser als andere.

Das Grundprinzip ist dabei: Ein Würfelwurf trifft eine Entscheidung.

Sehr gut eignet es sich dadurch für lockere Runden mit relativ klar definierten Charakteren. Beruf und Hintergrund und die vollständig selbstgewählten und -definierten Fertigkeiten und Eigenschaften lassen Charaktere sehr plastisch werden und es entsteht selten ein kritischer Mangel einer bestimmten Fähigkeit, auch wenn sie nicht explizit auf einem Charakterblatt steht (irgendwie können die Charaktere meistens weiterkommen).

Gleichzeitig laufen Interaktionen schnell und flüssig und Sieg oder Niederlage sind meist deutlich: Ein Treffer ist meist ein richtiger Treffer. Entsprechend ist es aber weniger geeignet für taktische Stellungsspiele und Runden, in denen Charaktere wenig Einfluss auf die Welt haben sollen. Das Würfelsystem gibt dafür zu klare Ergebnisse (allerdings können alternative Zufallssysteme (AZul) [576] hier teilweise Abhilfe schaffen). Klare Ergebnisse heißt: Ein Mindestwurf wird selten nur knapp erreicht (mit etwa 1/6 Chance), sondern meist entweder deutlich erreicht oder deutlich verfehlt (da die möglichen Würfelergebnisse je 2 Punkte Abstand haben, um ±0 sogar 3 Punkte).

Für sehr taktische Spiele, in denen jedes kleinste Detail zählen soll, würde ich daher eher Gurps® empfehlen, da hier die Ergebnisse stärker in einen kleinen Bereich gesammelt werden (Glockenkurve) und so ein kleiner Unterschied in dem sensitiven Bereich um 10 herum mehr ausmacht und dafür in unsensitiven Bereichen viel weniger.

Für sehr spezielle Runden im Stil von Sorceror oder Universalis kann das EWS zwar angepasst werden, allerdings würde ich das nur für Runden empfehlen, für die es noch kein gutes spezialisiertes Regelwerk gibt, das euch die Arbeit abnimmt, es sei denn, es ist euch (wie mir) wichtig, ein echt freies (also frei lizensiertes [27]) Regelwerk zu nutzen.

Allerdings hat es für eine Katzulhu-Runde [577] sehr gut funktioniert, und auch der Einsatz in einer Runde um Motivation in einem Alternativen England mit Technologie des 19. Jahrhunderts und einer Anti-Motivations-Kirche war ein voller Erfolg.

Gut eignet es sich auch für offene Crossover-Runden (wir spielen dann und wann in der "Stadt zwischen den Welten") und freie Fantasy-Runden ("was wolltet ihr schon immer mal spielen?"), wo es eine seiner großen Stärken ausspielen kann: Sehr plastische Charaktere ("Ich bin zu stolz, um zu Boden zu gehen", "Das kann ein Wartungsroboter wie ich" oder "Ich bin Jäger. Natürlich kann ich Fallen stellen").

Allerdings treten die Fähigkeiten leicht in den Vordergrund, weil die Effekte von Handlungen deutlich sind.

Auch hier gilt: Wenn ihr wollt, dass Unterschiede in Fähigkeiten nicht ganz so deutlich werden, oder wollt, dass sie sehr genau definiert werden müssen, nehmt eher ein System wie Gurps®. Allerdings können mit dem EWS Charaktere immernoch mit deutlich feineren Abstufungen beschrieben werden, als z.B. mit dem System der World of Darkness® oder mit Fudge™ oder FATE™.

Wenn ihr nun Charaktere wollt, die klare Erkennungsmerkmale haben und trotzdem wenig Schreibarbeit sind, und bereit seid, dafür auf etwas Eindeutigkeit zu verzichten (typisches Zitat: "Kann ich dafür auf 'Assassine' würfeln?" "Passt es zu deiner Vorstellung von Assassinen? Hat dein Charakter es als Assassine gelernt?"), dann passt das EWS wahrscheinlich zu eurem Spielstil.

Falls ihr bereit seid, Fähigkeiten selbst weiter auszuarbeiten (z.B. für eure Welt), könnt ihr die Eindeutigkeit zurück bekommen. Dafür müsst ihr nur definieren, was z.B. Assassinen bei euch lernen (oder z.B. was Assassinen aus der "Schule" lernen, die der Charakter besucht hat) und welche Eigenschaften zu welchen Fertigkeiten passen (also ihnen Boni geben). Wenn ihr das allgemein für jeden Charakter der Welt macht, verschenkt ihr allerdings die Offenheit, durch die das EWS es ermöglicht Charaktere einzigartiger zu machen, es sei denn, ihr definiert das für jeden Charakter individuell (das gibt euch dann Eindeutigkeit und Individualität, ist aber auch die meiste Arbeit). Meist enthält spätestens nach ein paar Runden die Charaktergeschichte bereits die gleichen Informationen, so dass sich die Eindeutigkeit nach einiger Zeit automatisch ergibt ("Ah, die Art von Pilot bist du.").

Im Zweifelsfall gilt: Probiert es einfach aus.

Fazit: Das EWS eignet sich nach unserer Erfahrung für Runden in denen schnelle, klare Ergebnisse von Handlungen und plastische Charaktere mit deutlichen Erkennungsmerkmalen gewünscht sind.

Da wir es seit 2004 knapp alle zwei Wochen in unserer durchlaufenden RaumZeit [578]-Kampagne "Wächter der Zeit" [579] spielen, sind passende Runden recht wahrscheinlich nicht nur Einzelknaller [580], auch wenn klare Charaktere vor allem bei kurzen Runden sehr praktisch sind, sondern auch lange laufende Kampagnen.

Das alles gilt natürlich mit der Einschränkung, dass die Spieler mit ihrer Freiheit umgehen können und eine Antwort auf die Frage finden "Was willst du spielen?". Durch Wahl eines Hintergrundes [23], der ihnen dabei hilft, kannst du die Antwort leichter machen. Beispielsweise liefert Technophob [25] Vorschläge für 4 Arten von Charakteren. Dadurch kann ein Charakter auch durch einfaches Auswählen der passenden Werte erschaffen, gleichzeitig aber mit frei erschaffenen Werten darüber hinaus entwickelt werden.

Viel Spaß beim Spielen!

Grundstruktur des Ein Würfel Systems

Das Grundsystem des EWS baut auf drei Konzepten auf, die größtenteils unabhängig voneinander funktionieren. Sie sind die Charakterbeschreibung mit Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmalen (und Ausrüstung, Beschreibung u.ä.) (Repräsentation von Charakteren), die Erschaffung und Steigerung in Minussen und Plussen, die mit Dreiecken gekauft werden (die aus jeweils drei Strichen bestehen) (Kostensystem) und Wertebereiche und Würfelsystem mit 12 als Durchschnitt und dem ±W6 [581] (Interaktionssystem).

Die Systeme sind dabei durch ein grundlegendes ‚Versprechen‘ aneinander gekoppelt:

„Die Namen stimmen“: Beschreibungen der Werte mit Namen legen fest, was die Bedeutung eines Wertes im Spiel sein muss. „Sehr gut“ muss im Interaktionssystem (im Spiel) auch sehr gut sein. Das Kostensystem muss sicherstellen, dass zwei Charaktere, die eine bestimmte Sammlung an Fähigkeiten auf unterschiedlichen Wegen erreichen, in etwa das gleiche zahlen, und die Repräsentation muss sicherstellen, dass jeder Charakter des jeweiligen Hintergrundes durch Werte mit diesen Namen ausgedrückt werden kann.

Bild der drei Konzepte, verbunden durch Namen für Werte

Auch die Kosten von Merkmalen, die selbst keine Werte haben, sind durch dieses Versprechen in das System eingebunden: Ihr spieltechnischer Effekt muss so groß sein, wie der Effekt eines passenden Wertes mit gleichen Kosten. Und dieser Wert hat wieder einen Namen, durch den das Merkmal in das Gesamtsystem eingebunden wird.

Allerdings gibt es zwischen Kosten und Interaktion eine etwas stärkere Kopplung, da ein Wert durch eine passende Eigenschaft, einen passenden Beruf oder eine passende Fertigkeit einen Bonus in Höhe der Kosten des jeweiligen Wertes in Plussen erhält. Der Grund ist, dass dieses System einfach schön und elegant ist und ein Minimum an Komplexität bietet. Es ersetzt ein früheres komplizierteres System, das effektiv den gleichen Effekt hatte :)

Auf die Gleiche Art wie Merkmale werden auch Berufe eingebunden: Sie liefern eine Sammlung an Fertigkeiten, und ein Charakter, der die davon für ihn relevanten Fertigkeiten einzeln kauft soll (in etwa) die gleichen Fähigkeiten haben wie einer, der den Beruf nimmt (z.B. sehr guter Schwertkampf, sehr gute Taktik, sehr gut Lanzenkampf für einen überragenden Ritter).

Beispiele

Legendärer Magier

Schritte, um die Regeln zu erschaffen:

  1. Beschreibung: Er hat das Merkmal legendärer Magier
  2. Kosten: legendär kostet normalerweise ++++
  3. Interaktion: Mit seinem Spezialgebiet sollte er einem legendären Krieger ebenbürtig sein. Ist er effektiv in mehreren Bereichen legendär, sind das effektiv mehrere legendäre Werte, oder er ist deutlich mehr als legendär.
  4. Kosten anpassen: Aufteilen des Merkmals in Unterbereiche oder Kosten des einzelnen Merkmals erhöhen.
  5. Beschreibung anpassen: Magie durch mehrere Einzelmerkmale darstellen, die jeweils legendär sind, oder durch ein sehr allgemeines Merkmal (orientiert an Berufen oder breiten Berufen).
  6. Interaktion erneut prüfen. Wenn sie noch nicht passt nochmal zu 4.

Legendärer Krieger

  1. Beschreibung: Beruf Krieger legendär
  2. Kosten: Er hat den Beruf Krieger auf ++++
  3. Interaktion: Dadurch ist er in Schwertkampf etwas mehr als überragend (18 + Boni aus einer passenden Eigenschaft), und im Lanzenkampf und in Taktik (und einigem mehr). Nutzt er all seine Fähigkeiten, ist er einem legendären Schwertkämpfer (21 + Boni aus zwei Eigenschaften) ebenbürtig, auch wenn er im direkten Kampf verlieren würde.

Legendärer Schwertkämpfer

  1. Beschreibung: Fertigkeit Schwertkampf legendär
  2. Kosten: Schwertkampf ++++
  3. Interaktion: Mit Boni in etwa Schwertkampf 24 (21 + Boni aus zwei passenden Eigenschaften).

Waffen und Rüstungen

Eine Waffe oder Rüstung kostet soviel, dass die Kosten gerade dem Spieltechnischen Effekt der Waffe für durchschnittliche Charaktere entsprechen (mit Statistikscript [582] nachgerechnet).

Was bringt diese Struktur noch?

Da im EWS die drei Grundbestandteile (fast) nur durch das Grundlegende Versprechen verbunden sind, dass die Namen der Werte mit ihrem Spieltechnischen Effekt übereinstimmen, können die Bestandteile einerseits leicht ausgetauscht werden (der Ersatz muss nur das Versprechen erfüllen), so dass zum Beispiel die Beschreibung angepasst werden könnte, um Charaktere nur mit Fertigkeiten und Berufen zu beschreiben, oder um sie nur durch Eigenschaften auszudrücken. Genauso könnte auch die Interaktion angepasst werden, um alternative Würfelmechanismen zu verwenden.

Andererseits können auch neue (anders funktionierende) Bestandteile einfach eingebunden werden. Dafür müssen sie nur definieren, was die Namen für Werte in ihnen bedeuten. Z.B. können Interaktionssysteme (wie Magie durch Münzwürfe oder durch Karten) direkt das Kostensystem und die Charakterbeschreibung nutzen und so sauber integriert werden.

Wir verwenden diese Freiheit z.B. auch, um spezielle Vorteile auszubalancieren.

Fazit

Die dreigeteilte Grundstruktur des EWS erleichtert es uns, Werte auszubalancieren und Merkmale ins Gesamtsystem zu integrieren. Außerdem ermöglicht sie es, die einzelnen Bestandteile einfach auszutauschen und die Struktur mit Spezialregeln zu erweitern.

AnhangGröße
ews_grundstruktur.png [583]20.35 KB

Warum das 1w6-System skaliert

Mit dem 1w6-System können Charaktere jeglicher Stärke miteinander interagieren, ohne dass die Wahrscheinlichkeiten (übermäßig) verzerrt werden.

Egal ob nun ein Meister (21) und eine Legende (24) gegeneinander antreten oder eine Anfängerin (9) und eine Berufsköchin (12), die Chancen zu gewinnen sind gleich.

Gleichzeitig können mit dem Kategoriesystem (KaSy) [584] Feen, Trolle und Kriegsschiffe mit den gleichen Regeln gehandhabt werden, ohne in schwer handhabbare Wertebereiche abzurutschen.

(die Info war bisher noch nicht im Netz, obwohl Skalierbarkeit von Anfang an eines der Designziele war und der Grund ist, warum wir kein Poolsystem nutzen)

Unabhängigkeit der Wahrscheinlichkeiten von der Absoluthöhe der Werte

Der erste Punkt stammt direkt aus dem Würfelsystem: Der ±W6 [24] modifiziert den Wert einfach um seine Augenzahl. Auf die Art ist die Frage, ob ein Charakter in einer Probe Erfolg hat oder in einem Wettstreit gewinnt, nur davon abhängig, wie groß die Differenz zwischen seinem Wert und dem Mindestwurf, bzw. dem Wert seiner Gegnerin ist.

Der etwas tumbe Krieger, der das seltsame Gerät verstehen will, das die Alchemistin in ihrer Wohnung stehen hat, würfelt beispielsweise mit seiner Geistesschärfe (9) gegen den Mindestwurf von 6. Da er keine passende Fertigkeit hat, bekommt er allerdings einen Malus von 9, um den Destillierer zu erkennen (was seinen Wert auf effektiv 0 reduziert). Er muss also eine 6 würfeln, um den Mindestwurf von 6 zu schaffen und damit zu verstehen, was er vor sich sieht. Er hat also nur eine 18% Chance damit richtig umzugehen.

Wenn die Alchemistin am nächsten Tag zurückkommt, um weiter die Geheimnisse der Welt zu ergründen und mit ihrer Alchemiefertigkeit (18) mit dem durch den Krieger verdreckten Destillierer (Malus von 9, sie hat also auf einen effektiven Wert von 9) versucht einen Heiltrank zu erschaffen (Mindestwurf 15), hat sie die gleichen Chancen: 18%, denn auch sie muss eine 6 würfeln, um Erfolg zu haben.

Die Absolutwerte zeigen dabei an, wie geschickt sie sich jeweils anstellen. Für den spieltechnischen Effekt zählt aber nur, wie groß die Differenz zwischen Wert und Mindestwurf ist.

Wenn die Alchemistin nun nach der Explosion ihrer teuren Ausrüstung einen Schläger anheuert, um dem Krieger eine Lektion zu erteilen, hat der wenig begabte Schläger mit seinem Nahkampf-Wert von 9 gegen den erfahrenen Krieger mit Wert 15 die gleichen (geringen) Chancen wie der Krieger gegen den Sieger des landesweiten Turniers (Wert 21).

Und das gilt in jeglichen Bereichen, so dass für Charaktere jeglicher Stärke immer herausfordernde Aufgaben gefunden werden können und unterschiedlich starke Charaktere problemlos interagieren können.

Extrem starke und schwache Wesen ohne Werteexplosion

Gleichzeitig ermöglicht es das Kategoriesystem (KaSy) [584], sehr starke und sehr schwache Wesen im gleichen Zahlenbereich zu betrachten, ohne die Vergleichbarkeit zu verlieren.

Ein direkter Wettstreit zwischen Kategorien ist zwar meist sinnlos – Wert 6 auf Kategorie 4 (Menschen) entspricht Wert 30 auf Kategorie 3 (Kinder, Katzen), und selbst die Differenz zwischen einer Legende (24) auf Kategorie 4 und einer Lusche (6) auf Kategorie 5 ist effektiv immernoch 6 – aber weniger direkte Beeinflussungen können gerechnet werden. Z.B. wird Schaden von einer höheren in eine niedrigere Kategorie pro Kategorie Unterschied verdreifacht, und Fertigkeiten, die auf Eigenschaften aus höheren Kategorien aufbauen, bekommen pro Kategorie Unterschied 8 Punkte Bonus1 [585].

Da die Kategorien nicht für einen gesamten Charakter gelten, sondern pro Eigenschaft gewählt werden, können die verschiedensten Charaktere zusammengeführt werden. Runden können aus Rentnern mit der Kondition von Kindern aber abartigen Kampffertigkeiten (die auf auf ihrer Sturheit und ihrer Erfahrung aufbauen), Trollen, kleinen Feen und Kampfrobotern mit der Rüstung und Stabilität eines Panzers bestehen, ohne dass das System geändert werden muss.

Gerade in Bereichen wie Magie und Psi, wo schon kleine Effekte etwas besonderes sind (Kerzen anzünden, Kategorie 3), gleichzeitig aber unglaublich mächtige Fähigkeiten genutzt werden (eine ganze Stadt verfluchen oder ein interstellares Raumschiff steuern, Kategorie 6), ermöglicht die freie Skalierung eine sehr flexible Beschreibung des Settings mit sehr wenigen Regelausnahmen. Was an Regeln auf Kategorie 4 existiert, kann auch auf anderen Kategorien genutzt werden, und die Werte bleiben alle im angenehm zu rechnenden Bereich von 0 bis 36.

Fazit

Durch die Unabhängigkeit der Proben vom Absolutwert und das Kategoriesystem können die meisten Regeln direkt für sehr starke und schwache Charaktere genutzt werden, ohne dass die Wahrscheinlichkeiten übermäßig verzerrt werden.

Anders gesagt: Regeln im 1w6-System skalieren sauber für Charaktere jeglicher Stärke2 [586].


  1. Dafür kostet die Steigerung in höheren Kategorien pro Kategorie über 4 neunmal so viel und drunter pro Kategorie Unterschied nur ein Neuntel. In Kategorie 5 kostet die Steigerung der Stärke von 12 auf 15 also neun Dreiecke, während die gleiche Steigerung in Kategorie 4 nur ein Dreieck kostet. ↩ [587]

  2. Selbst die Trefferpunkte, die aus Gründen der Einfachheit vom Absolutwert der für sie gewählten Eigenschaft abhängen, skalieren sauber, wenn unter 12 einfach der Wert aus der Kategorie drunter genommen wird und nach oben erst ab 36 auf die höhere Kategorie gewechselt wird. Im Grundsystem ist allerdings das nicht so, weil wir es nicht vom Kategoriesystem abhängig (und damit komplexer) machen wollen. Schließlich brauchen die meisten Runden keine so stark unterschiedlichen Charaktere, und wo NSCs auf anderen Kategorien genutzt werden, sind ein paar Verzerrungen leicht zu verschmerzen. Das Ziel unser Grundsystems einfach zu halten gewinnt hier. ↩ [588]

Warum noch ein Rollenspiel-System?

In G+ hat Tim alias Deep Impact [589] letzten Montag gefragt [590], ob die Vielfalt an Rollenspiel-Systemen Systemen ein Segen ist oder unsere kleine Gemeinschaft eher zu stark fragmentiert: ist dadurch das Spielgefühl besser geworden?.

Update 2014: Spezifischere Gedanken dazu, was die Regeln des EWS ausmacht, findest du im Artikel Was ist neu am EWS? [591]

Ich selbst weiß nicht, ob diese Vielfalt immer ein Segen ist. Bei 1w6 habe ich dutzende Male überlegt, ob es als neues System der Rollenspielgemeinschaft wirklich hilft oder nicht eher schadet, weil es unsere Möglichkeiten schwächt, starke Strukturen zu bilden und leicht zwischen Runden zu wechseln.

Hätte ich dabei nicht jedes Mal mit Ja geantwortet, hätte ich die Entwicklung eingestellt. Allerdings sehe ich auch einige Gründe, neue Systeme zu entwickeln - sowohl früher als auch heute.

  • Warum noch ein Rollenspiel-System? [556]
  • Welchen Preis fordert Fragmentierung [592]
  • Jetzt noch neue Rollenspiele? [593]
    • Warum ein eigenes System schreiben? [594]
    • Warum ein bestehendes System nutzen? [595]
  • Fazit [596]

Warum noch ein Rollenspiel-System?

Vier meiner Gründe zum (weiter-)entwickeln von 1w6 waren:

  1. Es gab noch kein copyleft lizensiertes Rollenspiel, und bei D20 habe ich gesehen, dass vogelfreie Lizensierung freien Rollenspielen [1] nicht viel hilft (sondern v.a. viele neue unfreie Rollenspiele erzeugt). FATE ist da teilweise ein Gegenbeispiel, aber das gab es 2002 noch nicht… Seit diesem Jahr gibt es NIP'JAIN unter cc by-sa (wobei die Diskussionen, die ich mit dessen Autor hatte, dazu beigetragen haben könnten).

  2. In 1w6 werden Eigenschaften frei gewählt (wie die Aspekte in Fate), aber das gilt zusätzlich auch für Fertigkeiten (und Berufe: Sammlungen von Fertigkeiten): Namen von Eigenschaften und Fertigkeiten sind Teil der Charakterbeschreibung, nicht Teil der Regeln. Das Ziel davon war und ist es, an Welten Bastelnden und Spielenden möglichst viele Gestaltungsfreiheiten zu eröffnen.

  3. Es verwendet nur einen W6, und wie sich gezeigt hat, erzeugt der ±W6 eine Dynamik der Regeln, die ich noch in keinem anderen Rollenspielen erlebt habe: Sehr schnell laufende Regeln, die den Fokus auf die Geschehnisse innerhalb des Vorstellungsraumes fokussieren und gleichzeitig klare Entscheidungen treffen. Dadurch realisieren sie meiner Erfahrung nach einen neuen Stil des Spielflusses [591]. Gleichzeitig bietet der ±W6 [24] vollständige Skalierbarkeit [38] der Macht von Charakteren. Dungeonslayers hat einen ähnlich schönen Spielfluss (sogar noch etwas schneller: Die Proben benötigen einen Schritt weniger), aber mir fehlen die glatte Skalierbarkeit, Schwierigkeiten auf der Skala der Werte und die freie Wahl der Attribute.

  4. Die Regeln sind detailliert genug für langsame aber regelmäßige Charakterentwicklung in langen Kampagnen und gleichzeitig einfach und schnell genug für One-Shots. Und kompatibel zu Gurps (mit seinem hohen Detailgrad) und Fudge (mit seiner Einfachheit). Das etwas jüngere Fate hat dagegen für den Stil, den ich bei Kampagnen nutze, einen zu geringen Detailgrad (in etwa den von Fudge).1 [597]

Welchen Preis fordert Fragmentierung

Wären diese Gründe weggefallen, hätte ich vor Jahren aufgehört an 1w6 zu entwickeln, eben weil ich die Fragmentierung problematisch finde.

Zum Beispiel finde ich sie problematisch, weil mir mir die Diskussionen in der SR_D fehlen, genau wie die stundenlangen Erzählungen von Charakteren und Abenteuern, wenn ich früher einen anderen DSA-Spieler getroffen haben.

Ich erinnere mich noch, dass vor knapp 10 Jahren mal ein Rollenspieler auf Durchreise bei mir übernachtet hat. Wir haben stundenlang über unsere Charaktere und Abenteuer geredet und hatten einfach Spaß.

Heute können wir zwar immernoch viel erzählen, aber die Gespräche sind meinem Gefühl nach viel weniger direkt - ich bin versucht, sie weniger intim zu nennen - und stattdessen eher oberflächlicher, weil unsere gemeinsame Erlebniswelt viel kleiner geworden ist.

Das ist ein Preis, den die Fragmentierung uns abfordert: Wir verlieren einen Teil unseres Kontaktes zueinander. Der Fokuspunkt der Gemeinschaft zerfasert.

Warum dann weiterhin 1w6?

Ich denke allerdings, dass die Weiterentwicklung von 1w6 deutlich mehr Nutzen bringt als sie durch die Fragmentierung kostet (wie gesagt hätte ich sonst bereits aufgehört).

Durch Dungeonslayers, FATE und NIP'JAIN werden zwar inzwischen jeweils einige Aspekte dessen abgedeckt, wofür ich 1w6 entwickle, aber sie belegen jedes für sich klar andere Nischen und keins der Systeme kann alleine die Mehrzahl meine Anforderungen erfüllen (nichtmal der 4, die ich hier genannt habe). 1w6 liefert skalierende Regeln mit einer Direktheit [33], die ich noch nirgendwo anders erlebt habe — und schon gar nicht in einem freien System.

Inzwischen hat sich 1w6 außerdem so weit entwickelt, dass es auf eigenen Beinen stehen kann und ich es nicht mehr nur entwickle, weil ich freie, flexible Rollenspiele will, sondern auch weil es meiner Meinung nach einfach gut geworden ist. Es hat eine klare eigene Nische, die von anderen Regelsystemen nicht abgedeckt wird: Schnelle, flexible, freie Regeln, mit denen Charaktere sehr plastisch werden, die die Aufmerksamkeit auf das Spiel lenken und in denen jeder Wurf eine klare Entscheidung trifft.

Jetzt noch neue Rollenspiele?

Für mich gäbe es heute einige Gründe, ein neues Rollenspiel zu entwerfen, statt ein existierendes zu nutzen, um meine Ideen umzusetzen.

Allerdings gibt es auch eine ganze Reihe Gründe, stattdessen ein existierendes System zu verwenden, um eine Idee umzusetzen.

Wichtig: Das hier sind nur meine Gründe. Wenn du das anders siehst, schreib es bitte, so dass hier eine breitere Palette an Hintergrundgedanken dazu entsteht.

Warum ein eigenes System schreiben?

  1. Ein neues Konzept: Wenn du ein starkes Konzept realisieren willst, für das es kein passendes Rollenspiel-System gibt, das du verwenden kannst. Das Rollenspiel-System hat einen starken Einfluss darauf, wie sich die Runden anfühlen. Wenn die existierenden Systeme nicht die Ergebnisse liefern, die du für dein Konzept brauchst, ist es sinnvoll, ein neues Regelwerk zu schaffen. Wenn du dein Spiel frei lizensieren willst (oder keine Lizenzgebühren zahlen oder die Organisation für eine Lizensierung stemmen willst), kannst du keine unfreien Regeln nutzen, also ist es wahrscheinlicher, dass dein dafür erschaffenes System der Rollenspielgemeinschaft wirklich etwas neues gibt. Beispiele für Konzepte sind Fantasy nach Tolkien, Actionfilme, Griechische Tragödien, Politische Intrigen, Far-Out Science Fiction und Mystery in einer Welt wie der heutigen. Grob gesagt dürfte es ein bis drei Konzepte pro groberem Genre geben.

  2. Eine neue frei lizensierte Regelstruktur: Es gibt eine ganze Reihe Grundstrukturen von Rollenspielregeln. Darunter sind Pool-Systeme, Fudge-Würfel, W20-Unterwürfel-Systeme, W100-Systeme, Karten-Regeln, Einfluss-Kauf-Systeme und auch der ±W6 [24]. Für einige von ihnen gibt es noch keine freie Realisierung, die andere direkt nutzen können. Dafür ein Regelwerk zu liefern, gibt Leuten eine weitere Quelle zum Umsetzen von freien Konzepten. Bestehende freie Regeln sind D20, Fate/Fudge, NIP'JAIN und natürlich 1w6 (ich vergesse hier 2, die mir auf der Zunge liegen. Wenn dir eins einfällt, das sich mir gerade entzieht, schreib es bitte! Dungeonslayers sehe ich nicht als frei an, weil es kommerzielle Nutzung verbietet2 [598]).

Wenn du denkst, dass du ein Konzept besser umsetzen kannst, als bestehende Systeme, ist es allerdings vermutlich sinnvoller, ein existierendes System so anzupassen, dass es für dein Konzept passt. Dann können auch Nutzer des Originalsystems deine Ideen nutzen, so dass deine Arbeit einer viel größeren Gruppe von Spielenden zugute kommt. Sollte das am besten passende bestehende System nicht frei sein darfst du das allerdings vermutlich nicht. In dem Fall treffen (1) und (2) zu. Unfreie Werke erzwingen Fragmentierung, wenn verschiedene Gruppen ihre Konzepte umsetzen wollen. Und das ist meiner Ansicht nach ein großes Problem. Denn es ist unnötige Fragmentierung: Fragmentierung, die nicht aus der Gruppe der Spielenden selbst kommt, sondern durch die Veröffentlichungspraxis der Rollenspielentwickler erzwungen wird.

Ich habe einfach Spaß daran ist natürlich auch ein guter Grund, allerdings ist dabei nicht klar, ob dein neues System der Gemeinschaft der Spielenden damit eher hilft oder durch Fragmentierung mehr Schwierigkeiten verursacht. Wenn es frei lizensiert ist, sehe ich allerdings in keinem Fall große Probleme: Dann können andere es einfach mit einem bestehenden System kombinieren und die Trennung der Systeme ist nicht so scharf - und damit die Fragmentierung schwächer.

Warum ein bestehendes System nutzen?

  1. Vielseitigere Grundlage: Ein bestehendes System integriert bereits Konzepte für die verschiedensten Situationen. Wenn du ein bestehendes System nutzt, kannst du daher direkt all die Ideen von anderen mitnutzen, die deiner eigenen Idee nicht widersprechen - und damit viel mehr Leute erreichen.

  2. Existierende Fanbasis: Wenn du ein existierendes (und weitverbreitetes) System nutzt, ist deine Idee gleich für eine ganze Reihe von Leuten interessant, die du mit einem eigenen System nicht erreichen würdest. Sie können deine Idee direkt in ihre Runde integrieren und im Idealfall sogar ihre Charaktere mitnehmen.

  3. Tu was dir Spaß macht: Mit einem bestehenden System, musst du nur das erschaffen, für das du dich wirklich interessierst. Du kannst dich auf deine Stärken konzentrieren und damit den Nutzern deiner Werke deutlich mehr Qualität bieten, als wenn du an Dingen arbeiten würdest, die dich eigentlich nicht interessieren.

Fazit

Ich denke, dass Fragmentierung ein Problem für unsere Gemeinschaft ist.

Die große Anzahl der existierenden Rollenspiele finde ich eigentlich gut, weil wir damit jeder Gruppe von Spielenden etwas bieten können. Überleg dir ein Konzept, und du findest ein Rollenspiel dafür.

Das Problem ist allerdings, dass diese Spielrunden ihre Erfahrungen dann nicht mehr austauschen können, weil selbst bei ähnlichen Konzepten die Regelwerke oft inkompatibel sind. Und einer der Hauptgründe dafür ist, dass die meisten Regelwerke es anderen außer den Hauptentwicklern verbieten, sie weiterzuentwickeln.

Der Idealfall wäre es dagegen meiner Meinung nach, wenn es für jedes grundlegende Regelkonzept ein bis drei Realisierungen gäbe (für die verschiedenen Spielstile) und Rollenspielhintergründe für alle passenden Regelkonzepte Anpassungen liefern würden. Das wären dann 10 bis 15 Regelwerke und vielleicht 30-50 Haupt-Genres. Da die Genres jeweils Regeln für 3 bis 5 Regelwerke liefern würden (die ihrem Stil zuträglich sind), wären sie für gut ein drittel der Spielenden direkt zugänglich und verständlich.

Aber wirklich gut würde das nur mit frei lizensierten Rollenspielen gehen, weil dann jedes Rollenspiele die verschiedenen passenden Regelwerke an seinen Stil anpassen könnte. Und da gibt es noch einiges zu tun…


  1. In Fate lässt sich eine Steigerung alle 1-3 Runden schwer über 200 Runden durchhalten, ohne dass die Charaktere übermächtig oder unübersichtlich werden - unübersichtlich durch die Pyramide, in der es immer mehr schwächere als stärkere Werte geben muss (was eigentlich ein cooles Konzept ist, aber nicht skaliert) und übermächtig, falls die Pyramide nicht genutzt oder beschränkt wird, weil dann jede Steigerung sehr starke Auswirkungen hat. Es gibt etwa 8 positive Machtstufen und wer 4 Hauptaspekte hat und jede zehnte Runde einen davon steigert (jede zehnte, weil es noch andere steigerbarre Arten von Werten gibt), hat binnen 320 Runden alle seine Aspekte aus der 8. Stufe. In 1w6 sind die Werte feiner abgestuft (Faktor 3) und können mindestens einmal spezialisiert werden, und es gibt keine harte Grenze nach oben: Sehr hohe Werte ab dem Äquivalent von 8 Machtstufen werden über das Kategoriesystem [584] greifbar gemacht. ↩ [599]

  2. Dungeonslayers verwendet creativecommons by-nc-sa und ist daher mit freier Kultur nicht vereinbar. Hintergründe: Warum Geld für Freiheit wichtig ist [600] und Wie noncommercial-Lizenzen freier Kultur schaden (englisch) [601]). ↩ [602]

Was ist neu am EWS?

1 [603]Dass das EWS funk­tioniert, hat es in den letzten 10 Jahren immer wieder bewiesen. Doch was trägt es allgemein zur Entwicklung von Rollenspielen bei? Seine Stärken habe ich schon beschrieben [604], doch welche davon sind wirklich neue Entwicklungen?2 [605]

  • Was ist neu? [606]
  • Kampfmodus! [607]
  • Wofür denn würfeln? [608]
  • Was macht das EWS anders? [33]
  • Gratwanderung: Handlung, Werte und Würfel [609]
  • Direktheit [610]

Von den Stärken der Regeln des EWS gibt es nur eine, die ich noch nirgends sonst gesehen habe: Den konsequenten Fokus auf der von Charakteren erlebten Handlung bei gleichzeitig starker Bedeutung von Werten und Würfelergebnissen - und zwar in allen Situationen, egal ob nun Kampf oder Kochduell.

Dadurch bietet es eine Direktheit des Erlebens, die ich bisher in keinem anderen Rollenspiel erlebt habe.

Um das zu begründen, muss ich etwas ausholen: Bei der Auflösung von Handlungen gibt es in Rollenspielen zwei Extreme: „Kampfmodus!“ und „Warum denn würfeln?“

Beginnen wir mit dem

Kampfmodus!

Der verbreitetste Vertreter der Kampfmodus-Methode ist D&D alias D20 alias Pathfinder:3 [611]

Die Charaktere laufen durch fantastische Welten, plaudern mal am Wegesrand und besaufen sich in der Kneipe. All das geht sehr frei. Dann zerschlägt der Tischnachbar plötzlich einen Bierkrug und alles ist anders: Es ist Kampf!

Ein Gitternetz legt sich über die Szene. Der gerade noch laut tönende Barde wird kleinlaut, weil er seine Trefferpunkte sieht, und aus dem gerade noch gefährlich blitzenden Messer hinter dem Rücken des Kriegers wird ein Spielzeug, weil der Barschläger, der es hält, eher keinen Hinterhältigen Angriff kann und der Krieger im übrigen nicht sauber in die Zange genommen wurde. Dann wird Initiative gewürfelt.

Sobald es zum Kampf kommt, ändert sich die Situation grundlegend. Das kann soweit gehen, dass geradezu 2 Welten in den Köpfen der Spieler existieren: Der flauschige Hintergrund, in dem die Geschichte spielt, und der brettspielige Kampf. Die schwächere Variante hiervon sind Systeme, in denen entweder das Würfeln selbst oder die Interpretation des Ergebnisses eigene Minispiele sind. Zu einem gewissen Grad ist das bei FATE der Fall, und wie uns ein Spieltest zeigte auch bei Technoir. Bei beiden besteht die Gefahr, dass die verregelten Teile den nur beschriebenen Teil der Situation verdecken.

Wofür denn würfeln?

Auf der anderen Seite gibt es zwei Spielstile: Vorhersagbare Ergebnisse und Verzicht aufs Würfeln.

Ein Vertreter der ersten Art ist Gurps: Sobald die Charaktere aus dem kritischen Wertebereich zwischen 7-13 heraus sind (Boni und Mali eingerechnet) sind die Ergebnisse fast schon vorherbestimmt, so dass es sich nicht lohnt zu würfeln. Es ist eh klar, wie die Situation ausgeht. Für Taktiker ist das toll. Aber das Würfeln wird entwertet: Außerhalb von kritischen Erfolgen und Patzern geschieht wenig spannendes (das EWS vermeidet diesen Effekt, indem es die Differenz zwischen Ergebnis und Mindestwurf als Maß für die Wirkung nimmt).

Die Charaktere laufen durch fantastische Welten, plaudern mal am Wegesrand und besaufen sich in der Kneipe. Dann zerschlägt der Tischnachbar plötzlich einen Bierkrug und alles ist anders: Es ist Kampf!

Sie würfeln Initiative. Natürlich ist der Krieger zuerst dran. Er schlägt mit der Faust zu, würfelt und trifft. Dann wirft der Barde seinen eigenen Krug, würfelt und trifft. Der Angreifer sticht mit dem Krug nach dem Krieger, würfelt und trifft, kommt aber nicht durch die Lederrüstung. Dann schlägt der Krieger erneut zu, würfelt und trifft. Der Angreifer geht zu Boden. (Paraden habe ich zum Zwecke der Lesbarkeit ausgespart)

Ein Vertreter der zweiten Art, des Verzichts aufs Würfeln, ist Æon Trinity, in dem man mächtige Psioniker spielt. Seine Regeln sind darauf ausgerichtet, beim Höhepunkt Spannung zu erzeugen - und für des normale Leben völlig untauglich (weil nichts klappt). Damit die Charaktere wirklich wie Psioniker handeln können, muss ein Großteil des Spiels gehandwedelt werden.

Die Charaktere laufen durch fantastische Welten, plaudern mal am Wegesrand und besaufen sich in der Kneipe. Dann zerschlägt der Tischnachbar plötzlich einen Bierkrug und stürzt auf den Barden zu.

Der Barde springt zur Seite, und weil Helden hier nicht stolpern würfelt er nicht. Dann schlägt der Krieger zu und schickt den Angreifer zu Boden. Kein Würfel ist gerollt, denn hier zu scheitern würde nicht zu den Charakteren passen, immerhin sind sie die Elite des Landes. Nach den Regeln würden ihre Handlungen aber in 20% der Fälle danebengehen.

Was macht das EWS anders?

Im EWS sind Regelanwendungen extrem schnell: Ein Wurf mit einem Würfel pro Person und das Ergebnis steht fest. Schon haptisch ist das ein großer Unterschied: Dadurch, dass nur ein Würfel mit einer eng begrenzten Wertespanne rollt (ein W6), nimmt das Würfeln in der Vorstellung wenig Platz ein und die Spielenden bleiben auf der Handlungsebene.

Gleichzeitig bieten die beschreibenden Mindestwürfe der SL die Möglichkeit, eine für alle Beteiligten plausible Schwierigkeit aus dem Ärmel zu schütteln, statt sie aufwändig berechnen zu müssen. Das erlaubt es der SL, Würfe schnell in die Handlung einzubinden.

Und die Wichtigkeit der Differenz zwischen Wurfergebnis und Mindestwurf - oder bei einem Wettstreit zwischen beiden Ergebnissen - zusammen mit der im Nahbereich linearen Werteverteilung (-5 bis +6) stellt sicher, dass jeder Wurf auch eine Handlungsrelevante Entscheidung trifft.

Die begrenzte Spanne der gleichverteilten Würfelergebnisse (-5 bis +6)4 [612] gewährleistet dabei, dass die Werte des Charakters für das Ergebnis relevant sind. Und die Beschreibungen der Werte [613] entsprechen ihren spieltechnischen Auswirkungen.

Dadurch ergibt sich ein Fokus auf die Handlung zusammen mit starken Einflüssen der Regeln, der meines Wissens nach in der Rollenspielszene einmalig ist.

Die Charaktere laufen durch fantastische Welten, plaudern mal am Wegesrand und besaufen sich in der Kneipe. Dann zerschlägt der Tischnachbar plötzlich einen Bierkrug, springt auf und stürmt auf den Barden zu.

Der Krieger erhebt sich und schwingt seinen Stuhl gegen den Angreifer. Der Spieler wirft einen Würfel. Die SL wirft einen Zweiten. Dann trifft der Stuhl auf den Schädel des Angreifers und streckt ihn mit einer Wunde zu Boden.

Die einzigen Systeme, von denen ich weiß, dass sie dem nahe kommen, sind Dungeonslayers [614] vom Uhrwerk Verlag und Witchcraft [615] von Eden Studios. Doch beide skalieren [38] nicht sauber für verschiedene Charakterstärken (sie werden für starke Charaktere komplizierter) und haben keine auf der Skala der Werte liegenden Mindestwürfe (machen also die Einschätzung der Chancen einer Handlung schwieriger).

Gratwanderung: Fokus auf der Handlung und starker Einfluss von Werten und Würfeln

„Durch das fixe Regelsystem haben wir nur sehr wenig Zeit auf Regelebene verbracht und hatten mehr Muße, auf das Setting einzugehen.“
— PiHalbe: Mutant — Undergångens Arvtagare [616]

„Wir haben viel gewürfelt, die ±W6-Mechanik haben die Spieler schnell verinnerlicht […und haben sich gefreut…], dass die Werte zur Vor­stellung passen.“
— PiHalbe: Katzulhu [617]

Das EWS nimmt also die durch den ±W6 [24] gegebene Geschwindigkeit des Würfelns und die Deutlichkeit der Ergebnisse und baut darauf Regelkonzepte, die die Besonderheiten des ±W6 unterstützen, um ein niedrigschwelliges und zugleich bedeutsames Regelwerk zu schaffen.

Dadurch findet es eine Synthese zwischen Bereichen die sich in den meisten Rollenspielen entgegenstehen: Handlungsfokus und hohe Bedeutung von Werten und Würfeln.

Der beste Ausdruck den ich für das Spielgefühl gefunden habe, das das EWS damit erreicht, ist Direktheit.

Direktheit

Zu würfelnde Proben ergeben sich direkt aus der Handlung und die Bedeutung für die Handlung ergibt sich direkt aus den Proben, ohne dass zwischendrin der Kontext gewechselt werden muss.

Für mich ist das eine Form von Eleganz. Nicht die Eleganz von Adligen in hochgeschlossener Gewandung, die in Trippelschritten über die Tanzfläche wanken, weil sie sich unter ihren Rüschen kaum mehr bewegen können, sondern die Eleganz eines Raubtiers, das auf der Jagd jede unnötige Bewegung vermeidet und mit minimalem Aufwand sein Ziel erreicht. Ein Adler im Sturzflug oder eine Raubkatze im Sprung.

Leopard Look 5 [618]

Selbst der Kampf ist einfach Teil der Handlung.


  1. Das Bild Coming In For The Catch stammt von Linda Tanner und wurde unter cc Namensnennung [619] auf Flicker veröffentlicht [620].6 [621] ↩ [622]

  2. Bei neuen Entwicklungen geht es mir in diesem Beitrag nur um die Regeln, daher lasse ich die freie Lizenz [27] außen vor. Auch die Zusammenstellung der Regeln ignoriere ich, solange sie keine wirklich neue Situation schaffen: Wenn das gleiche mit einem anderen Regelwerk erreicht würde, das einfach ein bisschen angepasst wird, dann liefert es nichts wirklich neues. Vielmehr suche ich den Aspekt des EWS, der für die Entwicklung von Rollenpielen wirklich eine neue Stilform liefert. Eröffnet es der Rollenspielentwicklung neue Wege? Bietet es das Äquivalent eines neuen Genres von Regeln? Ich habe erlebt, das die EWS-Regeln ein wirklich neues Spielgefühl erzeugen, und ich suche den Ursprung dieses Spielgefühls. ↩ [623]

  3. Es gibt deutliche Unterschiede zwischen D&D 3, D20 Settings, D&D 4, D&D 5 und Pathfinder, das will ich nicht klein reden. In der Frage des Kampfmodus’ sind sie allerdings ausreichend ähnlich, dass ich sie hier als gemeinsamen Vertreter nenne. ↩ [624]

  4. Im Nahbereich von -5 bis +6 sind die Ergebnisse des ±W6 gleichverteilt, kritische Ergebnisse von z.B. -10 oder +12 folgen einer Glockenkurve. Dadurch wird sichergestellt, dass die Handlung trotz deutlichem Einfluss der Werte nicht völlig vorhersehbar wird. ↩ [625]

  5. Das Bild Leopard (Panthera pardus) stammt von Peet van Schalkwyk und wurde unter cc Namensnennung [619] auf Flicker veröffentlicht [626]. Das Bild Leopard Vapor im Anhang stammt von Steve Jurvetson und wurde ebenso unter cc Namensnennung auf Flickr veröffentlicht [627]. Ich habe es für den Artikel nicht gebraucht, finde es aber zu spannend, um es nicht zu verlinken ☺ ↩ [628]

  6. Wenn ihr tolle Bilder braucht, die ihr für eure Artikel nutzen könnt, könnt ihr auf Flicker nach Bildern unter cc-Namensnennung suchen. Das geht umständlich über das Stöbern in den cc-by-Bildern, oder ihr hängt einfach &l=4 an die Suchanfrage an. So zum Beispiel:
    flickr.com/search/?q=owl&l=4 [629].
    Das Feld über den Suchergebnissen “Showing Creative Commons-licensed content requiring attribution” bestätigt euch, dass ihr nur Bilder unter cc-Namensnennung gezeigt bekommt. Dann einfach die Seite mit dem Bild öffnen, in der rechten Spalte die drei Punkte anklicken und Download / All Sizes wählen. Da seht ihr nochmal die Lizenz und viele verschiedene Bildgrößen.
    Ich habe zur Sicherheit nach dem Herunterladen den Namen des Künstlers oder der Künstlerin in den Dateinamen gepackt, damit ich sicher sein kann, dass ich die Anforderung der Namensnennung immer erfüllen kann (der Name sollte allerdings auch in dem Werk stehen, in dem ihr die Bilder verwendet, egal ob es nun eine Webseite oder ein gedrucktes Buch ist). ↩ [630]

±W6 (Würfel)

1w6 Etwas Hintergrund zur Grundlage unseres Würfel­systems: Den ±W61 [631]

Der ±W6 (plusminus W6) ist eine Abwandlung des gewöhnlichen W6.

Er ist ein normaler sechsseitiger Würfel, bei dem die ungeraden Zahlen als negative Werte interpretiert werden, so dass eine um 0,5 zentrierte Verteilung entsteht.

-5 -3 -1 +2 +4 +6

Uns dient er dazu, Schwierigkeiten und Charakterwerte auf der gleichen Skala zu halten, ohne mehr als einen Würfel (oder offsets) nutzen zu müssen.

Besonderheiten

Der ±W6 bewirkt eine lineare Verteilung der Ergebnisse auf die Zahlen -5, -3, -1, 2, 4 und 6. Die Differenz zwischen dem höchsten und dem niedrigsten Wert beträgt damit 11 Punkte.

Durch seine Verteilung können mit einem ±W6 Wurf auf einen gegebenen Grundwert nur bestimmte Zielwerte [632] direkt erreicht werden, und bei der Erhöhung eines Charakter-Wertes verändern sich nur die Wahrscheinlichkeiten [633] für das Erreichen bestimmter Zielwerte, so dass bei der Charaktersteigerung jeder einzelne Punkt, um den gesteigert wird, deutliche Effekte auf zwei der möglichen Mindestwürfe hat, die anderen jedoch unberührt lässt.

Auf diese Art wird jede Steigerung für Spieler spürbar, ohne eine zu schnelle Entwicklung des Charakters nötig zu machen.

Abwandlungen

Meistens verwenden wir den ±W6 mit einer Regel für kritische Erfolge [634].

Dabei wird eine geworfene 6 erneut gewürfelt. Zeigt auch der nächste Wurf eine 6, wird sie zu der ersten 6 addiert, und noch einmal gewürfelt. Wenn der zweite Wurf irgendeine Zahl außer 6 zeigt, wird er ignoriert. 3 6-er hintereinander gelten als kritischer Erfolg.

Wird eine 5 gewürfelt, gilt das gleiche Verfahren, allerdings mit 5-ern, die abgezogen werden und bei der dritten 5 einen kritischen Fehlschlag ergeben.

Durch dieses System entsteht für außergewöhnliche Ergebnisse eine Normalverteilung [635], während gewöhnliche Ergebnisse gleichverteilt [636] auftreten.

Der Vorteil dieser zwei Verteilungen ist, dass wahrscheinliche Ergebnisse breiter streuen — Erfolg und Misserfolg sind meist klar und mit Abstand — während außergewöhnliche Ergebnisse sich durch das Wiederwürfeln auch außergewöhnlich anfühlen und selten sind.

Beispiel

Ein Charakter, der von 12 ab steigert, hat bei unterschiedlichen Mindestwürfe die folgenden Erfolgs-Wahrscheinlichkeiten [633] (inklusive kritische Erfolge [634]. Änderungen zum vorherigen Wert sind hervorgehoben):

WertMW 6912151821
1297%83%50%33%17%3%
1397%83%66%50%17%3%
1497%97%66%50%33%3%
1597%97%83%50%33%17%

Und jetzt auf in's rpg-info wiki [637] - es gibt da noch viele andere Schmuckstücke zu entdecken! :-) - Drak [115].


  1. Diesen Artikel habe ich ursprünglich im Rollenspiel-Wiki RPG-Info [638] geschrieben. ↩ [639]

Beschreibung der Werte

Beschreibung der Fertigkeitswerte

Dieser Text beschreibt was es für deinen Charakter bedeutet, einen bestimmten Fertigkeitswert zu haben und dazu seine Chancen, wenn er mit einem bestimmten Fertigkeitswert eine Herausforderung meistern will.

Berufe beinhalten eine ganze Reihe an Fertigkeiten, daher gilt jeweils die Lerndauer bzw. Wertung der eins höheren Stufe (bei schwach (9) also nicht „vor kurzem angefangen zu lernen“, sondern „noch ein weiter Weg zu gehen“), allerdings die Chancen für spezifische Aufgaben aus der aktuellen Stufe (bei schwach (9) gelingen also Routineaufgaben immer öfter).

Wahrscheinlichkeiten für Proben gibt es unter Wahrscheinlichkeiten für Mindestwürfe [640].

Kaum existent (3): Wie auch immer du dazu kamst, diesen Versuch zu starten, deine Chancen stehen schlecht. Selbst Routineaufgaben gelingen nur selten (1 von 3 schaffst du) und alles, das über normale Aufgaben herausgeht übersteigt weit deinen Horizont.

--

Mickrig (6): Du bist nicht allzu gut in dem, was du tun musst, aber vielleicht bist du gezwungen zu improvisieren oder hast gerade erst angefangen zu lernen. Routineaufgaben sind eine Zitterpartie, aber du schaffst immmerhin die Hälfte von ihnen (Chance auf MW6: 50%). Wenn du sehr viel Glück hast gelingt dir mal eine fordernde Aufgabe, aber du weißt nachher meistens nicht wieso du sie bewältigen konntest. Normale Aufgaben gelingen nur in einem von 3 Fällen.

--

Schwach (9): Du hast erst vor kurzem angefangen zu lernen, aber du gewinnst langsam an Selbstsicherheit. Routineaufgaben gelingen dir immer öfter und du schaffst sogar manchmal eine der wirklich schweren Herausforderungen.

Mäßig (10): Du hast noch einen weiten Weg zu gehen, um wirklich gut zu werden, aber seit kurzem traust du dich auch an forderndere Aufgaben. Einfache Aufgaben schaffst du in 2 von 3 Fällen .

Unterdurchschnittlich (11): Du weißt, dass du noch nicht das Können hast, das du brauchst um wirklich auf deine Fertigkeiten zu vertrauen, aber du weißt, dass du auf dem richtigen Weg bist, denn es ist lange her, dass du bei Routineaufgaben einen Fehler gemacht hast. Du traust dich vielleicht auch mal an wirklich schwere Aufgaben und hast dabei von Zeit zu Zeit echte Erfolgserlebnisse.

Durchschnittlich (12): Du kannst deinen Lebensunterhalt mit deinen Fähigkeiten bestreiten und manchmal wagst du dich an wahrhaft schwierige Prüfungen deiner Fertigkeiten, auch wenn dir nur etwa jeder 6. Versuch gelingt (MW18). In Herausforderungen durch andere Praktizierende gewinnst du etwa so oft, wie du verlierst, aber du weißt, dass du deinen Fertigkeiten vertrauen kannst. Vielleicht bei jedem 5. Versuch geht mal etwas schief. Je nach dem Stand deines Berufes kannst du gerade dein Leben bestreiten (Musiker) oder schon recht viel verdienen (Bänker, Anwälte), wenn du mit deinen Fähigkeiten Geld verdienen willst.

Überdurchschnittlich (13): Du schaffst auch forderndere Aufgaben meistens, und sehr schwere Aufgaben gehen dir inzwischen leichter von der Hand.

Routiniert/Gut (14): Deine Erfahrung macht dich den meisten deiner Kollegen überlegen und du vertraust auch in schwierigeren Situationen auf deine Fähigkeiten. Nur manchmal spürst du in fordernden Situationen den Stress aufsteigen und wünscht dir, du wärst doch noch diese kleine Nuance besser, die du bei deinen Lehrern kennst.

Du schaffst normale Aufgaben fast immer, und große Herausforderungen kommen langsam in den Bereich des Möglichen.

Sehr Gut/Erfahren (15): Du hast Erfahrung und lange trainiert. Die bist besser als die meisten und nur die Besten sind dir noch überlegen. Ebenbürtige findest du in den oberen 10% deiner Kunst. Vielleicht lehrst du bereits andere, während du daran arbeitest noch besser zu werden, denn du weißt, dass du noch einen weiten Weg gehen kannst, gerade weil du zum ersten Mal die Chance witterst, irgendwann extreme Herausforderungen zu meistern (MW 21). In diesem Stadium kannst du hoffen, auch mit kreativen Arbeiten wirklich Geld zu verdienen.

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Überragend (18): Du gehörst zu den Besten und kaum jemand ist dir noch überlegen. Um ebenbürtige Gegner zu finden, musst du von Stadt zu Stadt ziehen oder große Wettkämpfe besuchen. Bereits jetzt ranken sich Legenden um einige deiner Erfolge, auch wenn du sie eher glücklichen Momenten zuschreibst. Jetzt könntest du selbst mit Musik oder Kunst gut Geld machen.

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Superb (21): Selbst die Besten deines Landes sehen in dir noch ein Vorbild. Du hast möglicherweise bei Olympia teilgenommen, vielleicht sogar Medallien gewonnen, und es war einer der größten Momente deines Lebens. Vielleicht schreibst du aber auch geniale Bücher, die ihre Leser noch Jahre später begeistern. Falls du deine Fähigkeiten im Beruf nutzen willst, können sie dir ein kleines Vermögen einbringen.

--

Legendär (24): Geschichten über deine Fähigkeiten kursieren in allen informierten Kreisen. Wenn von deiner Fertigkeit gesprochen wird, ist es nur ein kleiner Schritt, bis dein Name fällt. Ebenbürtige findest du nur mit viel Mühe. Wenn du bei Olympia teilnimmst, versuchst du immer wieder deine eigenen Rekorde zu überbieten. Vielleicht bist du auch der wirkliche Autor des Herrn der Ringe oder der Dune-Trilogie oder auch die Wiedergeburt von Arthur C Clarke.

"Erst nachher habe ich gemerkt, dass er mir die Beine weggezogen hat, am Anfang hatte ich mich nur gewundert, wieso ich plötzlich auf dem Boden liege. Dann habe ich meine Kameraden neben mir liegen gesehen."

  • Beispiele aus unserer Welt: Arthur C. Clarke, J.R.R Tolkien, Muhammed Ali, ...
  • Beispiele aus Filmen: Conan, Bruce Lee, Gandalf, ...

Wahrscheinlichkeiten für Mindestwürfe

(zwischen 9 und 15 nur jeweils die nach einer Steigerung neuen Wahrscheinlichkeiten, 100% und MW unter 6 weggelassen)

  • Kaum existent (3): Chance auf MW 6: 33%, MW9: 17%, darüber: 3% (krit).

  • Mickrig (6): MW6: 50%, MW9: 33%, MW12: 17%.

  • Schwach (9): Chance auf MW6: 83%, MW9: 50%, MW12: 33%, MW15: 17%.

  • Mäßig (10): Chance auf MW9: 66%, MW12: 50%.

  • Unterdurchschnittlich (11): Chance auf MW6: 97%, MW 15: 33%.

  • Durchschnittlich (12): Chance auf MW9: 83%, MW 18: 17%.

  • Überdurchschnittlich (13): Chance auf MW12: 66%, MW 15: 50%.

  • Routiniert/Gut (14): Chance auf MW9: 97%, MW18: 33%.

  • Sehr Gut/Erfahren (15): Chance auf MW12: 83%, MW21: 17%.

  • Überragend (18): Chance auf MW9: 99,5%, MW12: 97%, MW15: 83%, MW18: 50%, MW21: 33%, MW24: 17%.

  • Superb (21): Chance auf MW12: 99,5%, MW15: 97%, MW18: 83%, MW21: 50%, MW24: 33%, MW27: 17%.

  • Legendär (24): Chance auf MW15: 99,5%, MW18: 97%, MW21: 83%, MW24: 50%, MW27: 33%.

Warum wir die Wertebereiche des EWS so gewählt haben

Warum 3 bis 21 für Eigenschaften und Fertigkeiten?

Das EWS verwendet einen Wertebereich von 3 bis 21 (mickrig bis superb), mit 12 als Durchschnitt, um eine grundlegende Kompatibilität zu Gurps® und Fudge™ in handhabbarem Zahlenbereich zu erhalten:

  • Der Spieltechnische Effekt eines um einen Punkt höheren Wertes entspricht in etwa dem von Gurps®, so dass Wertemodifikatoren aus Gurps direkt übernommen werden können und damit die riesige Sammlung von Vor- und Nachteilen aus Gurps direkt im EWS genutzt werden kann. Charakterwerte können übertragen werden, indem sie entweder einfach um 2 nach oben verschoben werden, oder indem die (exaktere) Tabelle von gurps.1w6.org [41] genutzt wird.

  • Um Fudge Regeln zu übertragen, müssen Werte darin meistens nur mit 3 multipliziert werden (mit 4 statt 0 als Mittelwert), so dass jegliche Werke aus Fudge für das EWS einsetzbar sind. Allerdings unterscheidet sich hier der Spieleffekt etwas, weil wir den +-W6 nutzen, der im Bereich von -5 bis +6 eine lineare Verteilung hat, statt den Großteil der Ergebnisse um die Mitte zu streuen, so dass wir für 15 bereits "sehr gut" als Beschreibung gewählt haben und legendär schon bei 24 anfängt (um es skalierbar zu halten, muss außerdem der Unterschied zwischen 12 und 15 genauso groß sein, wie der zwischen 15 und 18, und auch die Namen sollten das widerspiegeln). Der Effekt im Spiel ist im Zweifel wichtiger als die Kompatibilität, weil Kompatibilität nur einmal wichtig wird (beim Übernehmen der Regeln) und der Spieltechnische Effekt während jedem Spielabend auftritt (Details auf fudge.1w6.org [42]).

  • Den Zahlenbereich von 0 bis 24 und Unterschiede darin sind durch die Uhrzeit alle Europäer gewohnt.

Warum Merkmale einfach in Plussen und Minussen?

Die Auswirkungen von Merkmalen sind so vielfältig, dass eine Darstellung im gleichen Zahlenbereich wie Eigenschaften und Fertigkeiten einem Zusammenhang implizieren würde, der nicht existieren muss. Nur weil z.B. das Schwarmwesen für die Anzahl seiner Einzelwesen 3 Plusse hat, bedeutet das nicht, dass es 21 Wesen sind (21 ist der Wert, den eine Eigenschaft durch 3 Plusse erhält).

Daher werden eventuell notwendige Werte individuell nach Merkmal vergeben und sind nur über die Kosten mit den anderen Werten vergleichbar.

Außerdem können so wieder direkt die Vor- und Nachteile aus Gurps® und Fudge™ übernommen werden, ohne zusätzlich konvertieren zu müssen.

Module

Module sind Erweiterungen des EWS. Sie beeinflussen den Spielfluss, den Aspekt auf dem der Fokus liegt, und die von den Regeln geförderte Stimmung.

Wenn du kurz schauen willst, welche Module es bisher gibt, wirf doch einen Blick auf die Modul-Übersicht [550].

  • Benennungsschema: Jedes Modul hat zusätzlich zu seinem Namen eine Abkürzung aus vier Buchstaben, damit die benutzten Module leicht aufgelistet werden können.

  • Struktur: Jedes Modul enthält zumindest eine Einleitung, die kurz die Auswirkungen des Moduls auf Stimmung und Verlauf des Spiels beschreibt, dazu einen Regelteil (Grundlagen) und ein Beispiel, um die Anwendung des Moduls zu veranschaulichen. Welten-Module stellen die Module zu bestimmten Welten zusammen. Sie finden sich bei den jeweiligen Welten [641].

Wenn du selbst ein Modul schreiben willst, schau erst, ob es hier bereits ein Modul gibt, das du anpassen kannst, und lies den Leitfaden zum Schreiben von Modulen [551], der nützliche Tipps und bereits durchgerechnete Strukturen bietet.

Anmerkung: Die Module sind noch nicht vollständig von der alten Seite übertragen. Eine umfassendere Liste findet sich auf der alten Seite [642]. Sie werden Stück für Stück auf diese Seite übernommen.

Modul-Übersicht

Mit welchem Modul kann ich was erreichen?

Mit Modulen kann das Spielgefühl des Ein Würfel Systems an die jeweilige Welt oder Kampagne angepasst werden.

Dieser Text liefert einen kurze Überblick über die Module.

Erprobt

  • Kritische Erfolge und Patzer (Krit) [634] - 6-er und 5-er werden wiedergewürfelt. Das Spiel wird unberechenbarer und Würfel werden wichtiger.
  • Schere-Stein-Papier (SchP) [643] - Schere-Stein-Papier ersetzt das Würfeln. Proben dauern etwas länger, aber ihr könnt fast überall spielen und die Regeln werden LARP-tauglich.
  • Steigerung der Charaktere (SteM) [644] - Explizite Charakterentwicklung, durch die lange Kampagnen deutlich interessanter werden.
  • Ad-Hoc Magiesysteme (AHMa) [552] - Schnelle Erstellung von neuen Magiesystemen. Schnelligkeit, Kreativität und Vielseitigkeit sind wichtiger als absolute Spielbalance.
  • Kategoriesystem (KaSy) [584] - Sehr mächtige und schwache Kreaturen/Dinge können einfacher dargestellt werden. Die Machtstufe der Charaktere in der Welt wird klarer.
  • Initiative Modul (Init) [645] - Festlegung der Reihenfolge im Kampf: Kämpfe werden wichtiger und berechenbarer. Mit dem detaillierten System sind Charktere möglich, die mehr als eine Handlung pro Runde haben.
  • Taktische Kämpfe (TakM) [646] - Um taktische Vorteile kämpfen anstatt den Gegner gleich zu verletzen. Unblutige Kämpfe und Mantel- und Degen Abenteuer zu spielen wird leichter und der Fokus verschiebt sich weg von Ausrüstung hin zu Fertigkeitswerten und Handlungen.
  • Nur Fertigkeiten (NurF) [411] - Charaktere werden nur mit Fertigkeiten beschrieben. Charaktere werden schlanker und es wird wichtiger, was sie können und weniger wichtig wie sie sind.

Ungetestet

  • Obsessionen (Obse) [647] - Die Antriebe der Charaktere lenken die Geschichte stärker. Das Spiel wird Charakterzentrierter, und die Charakterentwicklung läuft in dramatischen Schüben.
  • Erzählsteine (ESte) [648] - Spieler erhalten von anderen Spielern Boni für gute Beschreibungen, die sie später nutzen können. Beschreibungen werden dadurch wichtiger und Ergebnisse berechenbarer - sobald man Boni erhalten hat.
  • Alternative Zufalls-Systeme (AZul) [576] - andere Arten das Ergebnis von Handlungen zu bestimmen, z.B. Schere-Stein-Papier: Der Erfolgsgrad von Handlungen wird klarer, dafür dauert es länger als ein ±W6 Wurf. Es kommt mehr Wettbewerb ins "Würfeln".
  • Konfliktmodul (Konf) [649] - statt nur lose zusammenhängende Proben zu würfeln, vereinen die Spieler ihre Würfe, um gemeinsame Aufgaben zu bestehen, deren Schwierigkeit und Risiken sie im Vorraus kennen. Das Spiel wird etwas abstrakter und die Ergebnisse von Proben werden wichtiger für die Gesamtgeschichte.
  • Erschöpfungsregeln (ErRe) [650] - Wie Stress und Anspannung in Herausforderungen Charaktere ermüden. Reduziert den Arcade-Wert :)

In Arbeit

  • RaumZeit PSI (PsiM) [651] - Psionische Fähigkeiten, die den Anwender ähnlich wenig anstrengen, wie die Benutzung seiner Arme. Relativ komplex, so dass Psi wichtig wird. Weltenspezifisch (RaumZeit [514]).
  • Schadenstypen (Styp) [652] - Verschiedene Schadensarten erhöhen den Fokus für die entsprechenden Situationen und machen sie berechenbarer / verständlicher.
  • Freie Magie (FMag) [653] - Offenere Magie, ähnlich den Ad-Hoc Magiesystemen.

Alte Module

Brauchen Überarbeitung.

  • Martial Arts Modul (MAMo) [654] - Kämpfe im Martial-Arts Stil.
  • Magie Ideen [655] - Ideen zu und Entwürfe von verschiedenen Magiesystemen.

Nur im Wiki [642]

(noch nicht übernommen, brauchen Überarbeitung für die aktuelle EWS Version.)

  • Schiffskampf [656] - Regeln zum Kampf zwischen Raumschiffen.
  • Mentaler Schaden [657] - Regeln für die unmittelbaren Folgen von Schrecken und Horror
  • Tragkraft [658] - Was dein Charakter tragen kann (Gurps-konvertierung)
  • Trefferzonen und gezielte Angriffe (Ziel) [659] - Festlegen, wo getroffen wurde oder getroffen werden soll und die Folgen
  • Eigenschaftskategorien und Untereigenschaften (EigM) [660] - Erweiterung des Attribute-Systems.
  • Fertigkeiten, Beruf, Hintergrund und Spezialisierungen (FeMo) [661] - Erweiterung des Fertigkeiten-Systems.
  • Fanatisches Training (Trai) [662] - Schnelleres Lernen durch fanatisches Training zu einem Preis.

Boni aus allen passenden Eigenschaften (BapE)

Einleitung

Fertigkeiten erhalten jeweils Boni (und Mali) aus allen passenden Eigenschaften. Berufe bleiben gleich.

Die Eigenschaften werden dadurch deutlich sichtbarer (und schwache werden etwas wichtiger), dafür dauert ein Wurf etwas länger und das Balancing sehr mächtiger Charaktere wird schlechter (hohe Eigenschaften lohnen sich nur noch bei Berufen).

Grundlagen

Bei einer Fertigkeitsprobe sucht die Spielerin erst alle passenden Eigenschaften heraus. Jedes + in den Eigenschaften gibt 1 Punkt Bonus auf den effektiven Fertigkeitswert für diese Probe.

Passendes Partnermodul: Keine Eigenschaftswürfe (KEiW) [375].

Option: Boni aus verwandten Fertigkeiten und Berufen

Jedes + von passenden Eigenschaften, Fertigkeiten oder Berufen gibt 1 Punkt Bonus.

Beispiel

Tara will eine Trage bauen. Sie ist eine erfahrene Tischlerin (Beruf: Tischlerin: 12) und sehr geschickt (Geschickt +). Durch Geschick erhält sie einen Punkt Bonus auf ihren Beruf und ist so bei 13. Die SL legt fest, dass eine Trage bauen einfach ist (Schwierigkeit 9). Taras Spielerin würfelt eine 3. 3 ist ungerade, wird also abgezogen und Tara kommt auf 10 (13 minus 3). Sie schafft damit die Herausforderung mit einer Differenz von 1, baut also eine Trage, die hält.

Auf dem Grundflyer der Flyerbücher [305].

Fokus: Kampf (FoKa)

Kämpfe sind in den meisten Runden die letzte und stärkste Eskalation von Konflikten, und damit nehmen sie in vielen Geschichten einigen Raum ein.

Wenn du ihnen in deinen Runden mehr Spielzeit geben willst, kannst du mit diesem Modul einen Fokus auf den Kampf legen.

Das Kampfsystem des EWS ist hier grundlegend in Nahkampf und Fernkampf geteilt, die unterschiedlich abgehandelt werden.

Vor allem der Nahkampf ist sehr schnell und recht tödlich, und dein Feind kann dich auch in deinem Angriff erwischen.

Um höhere Komplexität zu ermöglichen, nutzt es ein feiner aufgeteiltes Schadenssystem, das zusätzlich zu Wunden auch Trefferpunkte bietet, die mit jeder Verletzung sinken. Dadurch können auch viele kleine Verletzungen einen Charakter irgendwann zu Fall bringen.

Das Fokusmodul Kampf ist direkt aus dem Anhang des Grundregelwerkes [15] übernommen.

Interessante Module:

  • Taktische Kämpfe (TakM) [646]
  • Initiative Modul (Init) [645]
  • Martial Arts Modul (MAMo)

Erschöpfung

Um die Ausdauer der Charaktere und ihr Durchhaltevermögen besser einschätzen zu können, und vor allem auch für Magie, Psi und ähnliches, kann Erschöpfung mit einbezogen werden. Erschöpfung wird berechnet wie die Trefferpunkte, muss allerdings auf einer anderen Eigenschaft aufbauen (deren Wert die Ausdauer des Charakters ergibt).

Die Spielerin kann sich selbst aussuchen, welche passende Eigenschaft sie für Erschöpfung nehmen will und welche für Trefferpunkte.

Abzüge durch niedrige Erschöpfung werden behandelt wie bei den Trefferpunkten.

Regeneration von Erschöpfung

Normale Charaktere regenerieren pro Stunde Erschöpfungspunkte in Höhe ihrer Erschöpfungsschwelle (1/3 der gewählten Eigenschaft), also durchschnittlich 4 Punkte, das heißt einen Punkt alle 15 Minuten.

Eine Nacht Schlaf heilt im allgemeinen die Erschöpfung vollständig.

Schaden durch Erschöpfung

Wenn ein Charakter Erschöpfung in Höhe der Erschöpfungsschwelle auf einen Schlag erhält, z.B. im waffenlosen Kampf, bekommt er zusätzlich einen Punkt Schaden (auf TP).

Dieser Schaden entspricht Rippenbrüchen, Zerrungen und sonstigen Folgen von Überlastung.

Wunden heilen

Wunden gelten als geheilt, sobald der Schaden der Wunde geheilt ist. Dann behindern sie zumindest nicht mehr.

Konkret bedeutet das:

- Hat der Charakter nur eine Wunde, gilt sie als geheilt, wenn all seine Trefferpunkte (TP) geheilt sind.

- Hat er zwei Wunden, gilt eine von ihnen als geheilt, sobald der Schaden auf eine Wundschwelle abgesunken ist.

- Bei einer kritischen und einer "normalen" Wunde wird die kritische zu einer "normalen", wenn der gesamte Schaden auf zwei Wundschwellen abgesunken ist.

- Alte Wunden heilen vor neueren.

- Eine kritische Wunde heilt allerdings vor einer alten normalen Wunde, bis sie selbst zu einer normalen geworden ist, für den Körper also nicht mehr gefährlicher wirkt als andere Wunden.

Einfluss der Heilungsumstände

Viele Umstände beeinflussen die Geschwindigkeit der Heilung. Einige davon sind hier kurz zusammengefasst. Die Modifikatoren werden auf die normale Heilung von Wundschwelle (WS) -2 TP pro Woche angerechnet.

Aktivität:
- Schiffsreise: ±0 bis -2 TP
- In Kutsche auf guten Straßen: -1 TP
- Zu Pferde/schlechte Kutsche: -2 TP
- Gewaltmarsch: -4 TP

Umstand:
- Feldlazarett: +0
- Im Bett in Ruhe mit Kräutern: +1
- Modernes Krankenhaus: +2 TP
- nahe Zukunft: +3 TP
- ferne Zukunft: +6 TP
- Ultra-Tech: +12 TP

Heilung in "Realität" (Vergleich)

- Kiefer gebrochen: 4 Wochen Krankenhaus.
- Armbruch: Etwa 6 Wochen.

Im EWS brauchen beide 2 Wochen, bis sie nicht mehr behindern.

Beispielwaffen:

Nahkampfwaffe: Schaden
- Stab: 3
- Dolch: 2
- Schwert: 4
- Kriegshammer: 8
- Doppelaxt: 10

Fernkampfwaffe: Schaden
- Wurfmesser: 2
- Bogen: 4
- Pistole: 4
-> 9MM: 8
- Jagdgewehr: 16
- Laserpistole(1): 4/Ladung
- Blaster (20 Lad.): 16
- Blastergewehr: 24

(1): Zahl der Ladungen von 1 bis "bleibender Strahl" (6/s) einstellbar. 100 Ladungen in der Energiezelle.

Rüstungsbeispiele:

Name: Schutz
Ledermantel: 1-2
Lederrüstung: 2
Kettenhemd: 3-5
Gestechrüstung: 7
Kugels. Weste(1): 8/2
leichte Panz.(2): 20

(1): 8 gegen Kugeln, sonst 2
(2): Space Marines

Treffer einstecken

Ein Kämpfer kann sich entscheiden, seine Verteidigung fallen zu lassen und einen Treffer einzustecken.

In diesem Fall würfeln erst beide Kämpfer einen normalen Kampfwurf, wobei der Kämpfer, der einen Treffer einstecken will, einen Bonus von 3 Punkten erhält, denn er verändert den Rhythmus des Kampfes grundlegend.

Gewinnt er den Wurf, würfeln danach beide Kämpfer einfach gegen 12 (den Grundmindestwurf im Kampf). Wem der Wurf gelingt, dessen Schlag trifft (oft beide), die Differenz zu 12 wird auf den Schaden addiert.

Da es einen starken Willen benötigt, einfach Treffer einzustecken, kann die SL vorher eine Probe auf Wille o.ä. verlangen.

Gezielte Angriffe

Ein Charkter kann jederzeit entscheiden, auf eine bestimmte Körperregion zu zielen.

Im Fernkampf steigt dabei der Schaden um das Doppelte der Erschwernis.

Im Nahkampf steigt er um das Dreifache, da sich mit der Erschwernis auch das Risiko erhöht, selbst getroffen zu werden.

Bauch/Nieren:
- Erschwernis: -3
- Fern: Schaden +6
- Nah: Schaden +9

Bein(1)/Arm(1):
- Erschwernis: - 6
- Fern: Schaden: +12
- Nah: Schaden: +18

Hand(1)/Kopf:
- Erschwernis: - 9
- Fern: Schaden: +18
- Nah: Schaden: +27

Kehle/Auge:
- Erschwernis: - 12
- Fern: Schaden: +24
- Nah: Schaden: +36

(1): Schaden über einer kritischen Wunde verfällt. Die Gliedmaße ist ab.

Beispiele für Verletzungen:

Wunden

Jede dieser Verletzungen bewirkt -3 auf alle Werte, bis die Wunde geheilt ist.

- Schnitt über das Gesicht, der grässliche Narben verursacht und Blut in die Augen sickern lässt.

- Schlag auf die Augen, führt kurzzeitig zur teilweisen Erblindung.

- Messer im Bauch, nicht umgedreht.

- Knie in den Genitalien, möglicherweise auch der Holm der Waffe.

- Treffer in den Oberarm, Arm fast unbenutzbar (nimm den anderen).

- Schnitt im Oberschenkel, Bein nur noch unter Schmerzen benutzbar.

- Messer schrammt über die Rippen und zerschneidet die Haut. Rippenbrüche.

- Messer in die Seite, Schmerzen beim Atmen, Messer reißt die Haut auf, Krallen fetzen Haut herunter.

Kritische Wunden

Kritische Wunden sind heftig und stehen für grausige Schäden. Jede der Verletzungen bedeutet im Kampf einen Malus von 6 Punkten. Sobald der Kampf endet und das Adrenalin nachlässt, steigt der Malus auf -12.

- Zertrümmerter Kiefer, Nase und Wange zerschmettert, Schädel-bruch, Kiefer abgetrennt.

- Ein Auge zerquetscht oder ausgestochen, beide Augen mit der Fackel erwischt (kurzzeitig erblin-det, vll. Langzeitschäden).

- Messer im Bauch und umgedreht, Gedärme glitschen auf den Boden, Schnitt über die komplette Bauchdecke, Krallen tief in den Bauch gerammt, Magen durchstochen, jegliche anderen wichtigen Organe angestochen oder zerschnitten oder zerfetzt.

- Genitalien zerquetscht oder sehr gefährlich gequetscht, recht wahrscheinlich bleibende Unfruchtbarkeit und innere Blutungen. Schnitt in die Genitalien, Pferdehuf sehr genau abbekommen... - Arm oder Bein abgetrennt oder zertrümmert. Unbrauchbar.

- Brustkorb eingedrückt, Rippen gesplittert, Brustkorb gespalten (Axt, o.ä.), Schlüsselbein zertrümmert, Stich in die Lunge oder zwischen die Rippen (je nach gewünschter Tödlichkeit).

- Lanze durch den Rücken und durch die Rippen gebrochen, Lunge erwischt (kann zu einem sehr langsamen Tod führen, wenn der Kampf grausam sein soll).

- Streitkolben hat Rippen zertrümmert, Messer zwischen die Rippen gerammt und beim Drehen Rippen gebrochen.

Schaden: Wunden und Trefferpunkte

Im Fokusmodul Kampf kann eine Verletzung zwei verschiedene Auswirkungen haben: Der Charakter kann einfach Schaden erhalten oder sich zusätzlich eine tiefe oder gar kritische Wunde zuziehen.

Um zu bestimmen, was passiert, haben Charaktere Trefferpunkte und eine Wundschwelle.

Die Trefferpunkte sind das Maß dafür, wie gut es einem Charakter körperlich noch geht. Sie liegen bei dem Wert einer anderen passenden Eigenschaft, z.B. Konstitution.

Hat ein Charakter keine passende Eigenschaft, dann liegen seine Trefferpunkte bei 12 Punkten, dem Durchschnitt.

Die Wundschwelle liegt bei einem Drittel der schon für die Trefferpunkte gewählten Eigenschaft. Bei einem Charakter ohne passende Eigenschaft liegt sie bei 4.

Beispiel: Lazaros Erschaffung auf S. 12.

Niedrige Trefferpunkte

Wenn die verbleibenden Trefferpunkte (TP) eines Charakters auf oder unter seine Wundschwelle absinken (z.B. auf 4), beginnt er zu taumeln und erhält einen Malus von 1 Punkt auf alle Handlungen. Sinken sie auf 0 oder darunter, so muss er eine fordernde Probe auf Konstitution oder eine andere passende Eigenschaft bestehen (gegen 12, ohne weitere Mali), um weiterhin handeln zu können. Misslingt diese Probe, so wird er handlungsunfähig. Wenn sie gelingt, steigt sein Malus durch niedrige Trefferpunkte auf 3 Punkte für alle weiteren Handlungen, er kann aber weiterhin agieren.

Sinken seine aktuellen Trefferpunkte auf den Wert seiner Trefferpunkte im negativen (z.B. also auf -TP, im Durchschnitt -12), dann muss er erneut gegen 12 würfeln (ohne Mali). Bei Misslingen ist der Charakter tot. Bei Gelingen kann er weiterhandeln und muss jedes Mal erneut würfeln, wenn der Schaden auf oder unter ein weiteres Vielfaches seiner TP gefallen ist. Bei -2x TP (-24) muss der Wurf 15 erreichen, um am Leben zu bleiben, bei -3x TP (-36) ist der Mindestwurf 18, und bei -4x TP (-48) ist er 21.

Sinken die Trefferpunkte auf oder unter das fünffache der Trefferpunkte (z.B. auf -5x TP (-60)), dann ist er unwiederbringlich tot. Er hat das 6-fache seiner Eigenschaft an Schaden eingesteckt, und es ist nicht mehr genug von ihm übrig, um zu leben.

Wunden

Erhält ein Charakter durch einen Treffer weniger als seine Wundschwelle an Schaden, dann streicht er sich den Schaden nur von seinen Trefferpunkten ab.

Erhält der Charakter aber Schaden in Höhe seiner Wundschwelle oder darüber hinaus, dann steckt er eine Wunde ein, die alle seine Handlungen um 3 Punkte erschwert, bis sie geheilt ist.

Erhält er gar Schaden in Höhe der gewählten Eigenschaft, dann hat er eine kritische Wunde erhalten und muss sich wohl nicht weiter aktiv um das Geschehen kümmern. In Stresssituationen sind seine Handlungen um 6 Punkte, in Ruhe um 12 Punkte erschwert, und es hält ihn fast nur noch Adrenalin aufrecht.

Ein Charakter erhält von einer einzelnen Verletzung nur entweder eine einzelne Wunde oder eine einzelne kritische Wunde, aber keine zwei Wunden.

Eine Wunde entspricht einem Stich in's Bein oder einem Schnitt in der Seite. Sie ist äußerst schmerzhaft und behindernd, aber alleine nicht direkt lebensbedrohend (es sei denn, sie wird nicht versorgt).

Eine kritische Wunde beendet den Kampf meist. Sie bedeutet zerschmetterte Knochen, abgetrennte Gliedmaßen, hervorquellende Eingeweide u.ä..

Die Auswirkungen von nicht versorgten Wunden sollte sich die SL von Fall zu Fall ausdenken.

Beispiele für Wunden gibt es in der Seitenleiste auf den Seiten 43 bis 46.

Heilung

Egal welchen Schaden ein Charakter erhält, sobald er ihn hat, sollte er ihn irgendwann heilen.

Im Fokusmodul Kampf heilen Charaktere pro Woche eine Anzahl von Trefferpunkten gleich ihrer Wundschwelle minus 2.

Jede Wunde reduziert die Heilung um einen Punkt, jede kritische Wunde reduziert sie um zwei Punkte.

Ein Charakter mit einer Wundschwelle von 4 heilt also 2 Trefferpunkte pro Woche. Hat er eine Wunde, ist es nur noch 1 Punkt pro Woche, mit zwei Wunden oder einer kritischen Wunde heilt er schon nichts mehr und mit zwei kritischen Wunden verliert er sogar zwei Punkte pro Woche, statt zu heilen, d.h. er siecht dahin, da sein Körper mit den Schäden einfach nicht zurecht kommt.

Auch verschiedene weitere Umstände verändern die Heilungsgeschwindigkeit. Beispielsweise regenerieren reisende Charaktere langsamer. Auf einem Schiff heilen sie noch Wundschwelle -3 Trefferpunkte (WS-3 TP) pro Woche, während es bei einem Gewaltmarsch nur noch WS-6 TP sind, Charaktere mit weniger als überragender Konstitution (18, WS: 6) also jede Woche Schaden nehmen.

Weitere Modifikatoren stehen in der Seitenleiste auf Seite 24: Einfluss der Heilungsumstände.

Heilungszeiten

Ein Charakter mit durchschnittlicher Konstitution (12) und ohne Wunden regeneriert pro Monat auf sanften Reisen durchschnittllich 4 TP (WS-3/Woche). Mit Wunde regeneriert er auf Reisen normalerweise nichts. Bei Bettruhe sind es unverwundet 8 TP (WS-2), mit Wunde 4 TP.

Mit sehr guter KO (15) regeneriert er unverwundet etwa 8 TP pro Monat Reise (2 TP pro Woche), mit einer Wunde allerdings nur 4 TP (die Wunde heilt in etwas über einem Monat Reisezeit). Er kann es sich also leisten, mit Wunde zu reisen.

In einem Krankenhaus regeneriert ein durchschnittlicher Charakter (KO: 12) mit einer Wunde durchschnittlich 3 TP pro Woche, kann also nach 10 Tagen wieder nach Hause. Mit kritischer Wunde sind es etwa 2 TP pro Woche, und es dauert etwa 6 Wochen, bis die Wunde soweit geheilt ist, dass sie ihn nicht mehr aktiv behindert.

Ein schwacher Charakter (Konstitution: 9) regeneriert dagegen mit Wunde im Krankenhaus nur 2 TP pro Woche, braucht also 14 Tage Heilungszeit. Mit kritischer Wunde werden daraus 1 TP pro Woche und 3 Monate Krankenhaus.

Nahkampf

Die Regeln des Fokusmoduls Kampf stehen für den normalen Kampf in unsicherer Umgebung und ohne Regeln jeglicher Art.

In einer Kampfsituation würfeln beide Kontrahenten auf ihre Kampffertigkeit. Derjenige, der den höheren Wert erzielt, trifft seinen Gegner. Bei einem Patt trifft der Angreifer.

Der Getroffene erhält Schaden in Höhe der Differenz der erzielten Werte plus dem Schadenswert der benutzten Waffe (Schadenswürfel) abzüglich seines Rüstungsschutzes.

Dieser Schaden wird von seinen Trefferpunkten abgezogen.

Schaden = Differenz + Schadenswert - Rüstungsschutz.

Für schöne Beschreibungen der Aktionen und kreatives Einbeziehen der Umgebung kann die Spielleiterin bis zu 3 Punkte Bonus vergeben. Alles Kampferschwerende geht als Malus ein.

Auf Schaden beim Gegner zu verzichten gibt 3 Punkte Bonus (reine Verteidigung).

Wenn der Charakter der Verteidiger ist und auf seine eigene Handlung in der Runde verzichtet, erhält er 3 weitere Punkte, also insgesamt 6 Punkte Bonus.

Wenn der Charakter sich außerdem zurückzieht, erhält er nochmal 3 Punkte, insgesamt also einen Bonus von 9.

Kämpft der Charakter gegen mehr als einen Gegner gleichzeitig, dann erhält er für jeden Gegner nach dem ersten einen Malus von 3 auf Kampfwürfe.

Beispielkampf, Nahkampf

In einer Kampfarena trifft Stahlkatze auf zwei Soldaten. Er lauert in einem Gang hinter einer Säule, während sie Schritt für Schritt näher kommen. Der Erste murmelt leise etwas, dann hört der Katzenmensch die etwas schwereren Schritte des Zweiten in Armreichweite der Säule kommen. Plötzlich huscht Stahlkatze hinter der Säule hervor, seine Bewegungen nur Schemen für den ungeübten Beobachter.

Während sein Gegner die Waffe hochreißt, zucken Stahlkatzes Krallen nach dessen Hals.

Technisches:

Stahlkatze ist ein überragender Kämpfer (Nahkampf 18) während sein Gegner seine Waffe noch nicht in Schussposition hat und daher auf seine ungeübten Nahkampffertigkeiten vertrauen muss (Nahkampf 9). Ein kurzer vergleichender Wurf (Stahlkatze wirft eine 4, der Soldat eine 2) kommt auf (18+4)=22 für Stahlkatze und (9+2)=11 für den Soldaten. Stahlkatze trifft und die Differenz von 11 wird auf den Schaden addiert. Zusätzlich verursachen Stahlkatzes Krallen 4 weitere Punkte Schaden. Da der Soldat keine nennenswerte Rüstung trägt, erhält er damit 11+4=15 Punkte Schaden.

Während der erste Soldat sich von dem Anblick erholt, das Blut seines Kameraden auf Boden und Wände spritzen zu sehen, verschwindet Stahlkatze im Gang, um dem sicher folgenden Bleihagel zu entgehen.

Fernkampf

Der Fernkampf funktioniert ähnlich wie der Nahkampf, mit dem Unterschied, dass das Ziel nicht gegen den Angriff würfelt und es für den Schützen stattdessen einen Mindestwurf gibt, der erreicht oder übertroffen werden muss, um zu treffen.

Während im Nahkampf ein guter Kämpfer kaum von seinem (schwächeren) Gegner erwischt wird, hängt im Fernkampf die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden fast nur von den Fähigkeiten des Schützen und der Deckung des Ziels ab (von Superfähigkeiten und extremen Reflexen mal abgesehen). Schon die Shaolin sind dem zum Opfer gefallen.

Jede Waffe hat drei Reichweiten: Kurz, Mittel und Weit. Für jede dieser Reichweiten gilt ein bestimmter Mindestwurf. In Kampfsituationen sind dabei die Mindestwürfe höher, als während stressfreien Übungen.

Die Differenz zwischen Mindestwurf und Ergebnis des Angriffswurfes wird zum Schaden der Waffe addiert.

Fernkampf, Mindestwürfe:
Kampf: Kurz: 12; Mittel: 15; Weit: 18
Ruhe: Kurz: 9; Mittel: 12; Weit: 15

Fast jede Waffe kann außerdem bis zum dreifachen ihrer Reichweite eingesetzt werden, wodurch der Mindestwurf allerdings um weitere 6 Punkte auf 24 im Kampf bzw. 21 in Ruhe steigt.

Kurze Entfernung sind durchschnittlich 5 Meter, Mittlere sind bis zu 50 Meter, Weite kann je nach Waffe bis zu 500 Meter betragen. Ein Zielfernrohr reduziert die effektive Entfernung je nach Fernrohr um ein bis zwei Stufen.

Ein entspannter, durchschnittlicher Schütze (FW: 12) trifft ein unbewegtes, etwa menschengroßes Ziel auf kurze Entfernung fast immer (5/6).

Die Kampfmindestwürfe müssen immer dann genommen werden, wenn der angreifende Charakter auch selbst in Gefahr ist, weil er dann nicht die Ruhe hat, sich richtig zu konzentrieren und ständig in leichter Bewegung bleiben muss, um kein zu gutes Ziel zu bieten. Ein Scharfschütze benutzt also meistens die Mindestwürfe für ruhige Situationen, ein Straßenkämpfer die für den Kampf. Zusätzlich werden die Mindestwürfe durch bestimmte Umstände modifiziert.

Bewegung:

  • Ziel bewegt sich schnell oder bewegt sich quer zur Sichtlinie: MW+3
  • Angreifer geht während des Schießens: MW+3
  • Angreifer rennt: MW+6
  • Schwieriger Untergrund: MW+3

Mehrere Ziele:

  • Ziel ist im Nahkampf mit einem Ziel, das nicht getroffen werden soll: MW+3
  • Ziel ringt mit einem Ziel, das nicht getroffen werden soll: MW+6
  • Ziel ist im Nahkampf mit einem Ziel, das getroffen werden kann: MW±0, aber bei einem Treffer wird erneut gewürfelt. Zeigt der Würfel eine 5 wird das andere Ziel getroffen.
  • Ziel ringt mit einem Ziel, das getroffen werden kann. MW±0, aber bei einem Treffer wird erneut gewürfelt. Ist die Augenzahl ungerade wird das andere Ziel getroffen.
  • Nicht zu treffendes Ziel steht teilweise in Sichtlinie: MW+3

Deckung:

  • Ziel in 1/3-Deckung (z.B. Beine gedeckt): MW+3
  • Ziel in 2/3-Deckung (z.B. Nur Schultern und Kopf sichtbar): MW+6
  • Ziel in 9/10 Deckung (z.B. Nur Kopf oder nur Arm sichtbar): MW+9
  • Schütze in 2/3 Deckung (oder mehr): MW+3
  • Schütze in 9/10 oder mehr Deckung (Blindschuss): MW+9

Beispielkampf, Fernkampf

Stahlkatze streift über die leeren Dächer des Hochhausghettos. Dann und wann huschen Katzen zur Seite oder erstarren mit gesträubtem Fell, wenn sein Schatten auf sie fällt. Die einzigen Geräusche sind das ferne Brummen des Straßenverkehrs in den belebteren Teilen der Stadt und das Knacken von Beton, der nach dem Verschwinden der Sonne langsam abkühlt.

Einige lautlose Schritte bringen Stahlkatze zur Brüstung der Wand und dort auf eine verrostete Feuerleiter. Auf halbem Weg sieht er einige Ratten, die sich in nichts von dem Kadaver eines verhungerten Hundes abbringen lassen, ihrem Essen in dieser Nacht.

Dann berühren Stahlkatzes Krallen den erkalteten Beton des Gehsteigs unter den riesenhaften Silhouetten der Hochhäuser. Im gleichen Moment zerreißt ein Grollen die Stille, und Stahlkatzes Blick springt die Straße herunter, zur Quelle des Lärms. In der leeren Gasse steht ein monströses stachelbewehrtes Motorrad.

Stahlkatze erstarrt für Momente. Der Fahrer reißt eine Stachelkeule vom Boden, tritt das Motorrad los und jagt mit heulendem Motor auf den Katzenmenschen zu.

Während die Silhouette des Motorrades immer weiter wächst und das Grollen des Motors selbst das Innere der Hochhäuser zu erreichen scheint, tritt Stahlkatze einen unmerklichen Schritt zur Seite. Seine Krallen streichen über den polierten Stahl eines Wurfsterns und entlocken ihm ein zartes, stählernes Singen. Sein Blick fixiert seinen Gegner über die Stacheln des Lenkrades hinweg.

Als ihn das Motorrad fast erreicht hat, bringen Stahlkatze zwei schnelle Schritte aus der Reichweite der Keule, und die Wurfscheibe verlässt seine Krallen auf einer tödlichen Bahn.

Technisches:

  • Grund-MW: Kurz im Kampf: MW 12
  • Angreifer bewegt sich schnell: MW+3 => MW 15
  • Ziel in 1/3 Deckung (Beine hinter dem Motorrad): MW+3 => MW 18
  • Fernkampfwert von Stahlkatze: 12.

Um zu treffen muss er eine 6 werfen, ansonsten prallt die Scheibe harmlos an den Stacheln des Motorrads ab.

Schüssen ausweichen

Sieht im Kampf ein Charakter einen Schützen, und hat er in dieser Runde noch nicht gehandelt, kann er versuchen auszuweichen. Dazu würfelt er mit Geschicklichkeit oder einer anderen passenden Eigenschaft oder Fertigkeit gegen einen Mindestwurf von 12, modifiziert durch die Bodenbeschaffenheit (±3). Erzielt er dabei eine höhere Differenz als der Schütze, so gelingt es ihm auszuweichen.

Bei Waffen mit schnellen Projektilen (Pistolen, Laserwaffen, Blaster) beträgt der Mindestwurf 15. Ein Erfolg bedeutet, dass der Charakter zur Seite springt, bevor der Schütze feuert.

Bei sehr langsamen Projektilen und Wurfwaffen, oder bei langsamen Projektilen auf große Distanz, beträgt der Mindestwurf 9. Nur hier ist wirkliches Ausweichen möglich, und wahrhaft geschickte Charaktere können die Waffe vielleicht sogar fangen (SL-Entscheidung. Als Richtlinie sollte er mindestens eine 9 Punkte höhere Differenz haben als der Schütze).

Außerhalb von Kampfsituationen sind diese Mindestwürfe sowohl für den Schützen als auch für den Ausweichenden um 3 Punkte niedriger. Das heißt, ob sie im Kampf oder außerhalb des Kampfes sind, ändert hier nichts.

Hinweise zum Leiten

Der Kampf im EWS ist schnell und tödlich. Daher sollten Spielerinnen und SL immer an stilvolle Beschreibungen denken. Vor jeder Aktion sollten die Spielerinnen beschreiben, was sie zu tun beabsichtigen ("Ich tänzle zur Seite um seinem Axthieb zu entgehen und reiße das Schwert in die Höhe, um seinen Waffenarm abzutrennen"). Dabei beschreibt erst die Angreiferin ihre Handlung, und die Verteidigerin sagt danach, wie sie darauf reagieren will.

Sobald das Ergebnis feststeht, kann entweder die Spielleiterin beschreiben was passiert oder es der Spielerin überlassen (vor allem, wenn deren Handlung Erfolg hatte).

Beispiel (nach dem Würfeln)

Spielerin: "Nachdem ich seinem Axthieb um Haaresbreite entgangen bin, pfeift mein Schwert bogenförmig vor Asgak in die Höhe. Ein freudiges Grinsen überzieht mein Gesicht während die Klinge auf seinen Arm zusaust"

SL: "Asgak keucht, als dein Schwert seinen Arm aufreißt und Muskelfasern mit lauten Krachen reißen. Hellrotes Blut pulst aus der Wunde hervor, während er die Axt fallen lässt und seine Linke auf den Schnitt presst."

Spielerin: "Ich drücke mein Schwert gegen seine Kehle: 'Das war's für dich, Asgak. Sag uns wo Leanis steckt, oder dein Leben endet hier und jetzt.'"

Wo immer es sinnvoll scheint, könnt ihr auch die Faustregel nutzen, dass 9 Punkte Differenz den Kampf entscheiden. In diesem Fall kann die Gewinnerin sich entscheiden, die Verliererin nur kampfunfähig zu machen (auf welche Art auch immer), statt sie zu verletzen oder zu töten.

Initiative Modul (Init)

Einleitung

Es gibt in diesem Modul zwei grundlegende Arten, Initiative im Kampf abzuhandeln.

Die erste legt nur mit einem einfachen Reaktionswurf die Handlungsreihenfolge fest. Die zweite legt zusätzlich fest, wie oft jeder Charakter handeln kann.

Durch Initiativewürfe werden Kämpfe etwas komplexer und ein bisschen weniger flüssig und die Eigenschaft Reaktion (oder ähnliches) wird wichtiger. Dafür weiß jeder Spieler genau, wann sein Charakter dran ist, und Kämpfe, in denen die Reihenfolge nicht durch die Situation festgelegt ist, werden weniger willkürlich, so dass sie hier sogar flüssiger laufen können.

Als Faustregel sollte das Inititativemodul auch nur dann zum Einsatz kommen, wenn die Handlungsreihenfolge nicht klar ist, oder wo die Reaktionswerte der Charaktere sich deutlich unterscheiden.

Grundlagen

Arten von Handlungen

Handlungen werden in drei Arten aufgeteilt.

Es gibt komplexe Handlungen (z.B. Nahkampf, Zaubern, Texte lesen, u.ä.). Jeder durchschnittliche Charakter hat eine komplexe Handlung pro Runde.

Dazu gibt es einfache Handlungen (z.B. eine Waffe abfeuern, eine Flasche öffnen, u.ä.). Ein Char kann statt einer komplexen Handlung zwei einfache Handlungen durchführen.

Als kleinste Einheit gibt es triviale Handlungen (z.B. ein paar Worte rufen). Ein Charakter kann zu jeder seiner Handlungen zusätzlich eine triviale Handlung ausführen. Um den Fluss zu vereinfachen, kann es sinnvoll sein festzulegen, dass triviale Handlungen jederzeit möglich sind (was vor allem im Einfachen System oft praktischer ist).

Einfaches Initiativesystem

Um einfach und schnell die Handlungsreihenfolge festzulegen würfelt einfach jede Runde jeder Beteiligte auf Reaktion oder eine andere passende Eigenschaft (z.B: Geschicklichkeit, Gewandtheit, Wahrnehmung, Kampfinstinkt, Mut, Geschwindigkeit, Schnelligkeit, oder ähnliche).

Dann handeln die Charaktere in der Reihenfolge ihrer Ergebnisse, vom höchsten Ergebnis anfangend.

Wenn zwei Ergebnisse gleich sind, handelt derjenige mit dem höheren Eigenschaftswert zuerst. Sind auch die Eigenschaftswerte gleich, handelt erst derjenige in der besseren Ausgangssituation.

Sind auch die Ausgangssituationen gleich gut oder gleich schlecht, dann schauen sich die Spieler tief in die Augen, und wer zuerst wegschaut, handelt später. Während der Zeit läuft der Kampf weiter, bis sie zu einer Entscheidung kommen.

Haben die anderen Spieler darauf keine Lust, dann entscheidet die Spielleiterin wer zuerst handelt oder ob sie wirklich gleichzeitig handeln.

Detailliertes Initiativesystem

Während im einfachen System immernoch jeder Charakter genau eine Handlung pro Runde hat, können im Detaillierten System Charaktere je nach ihrem Wurf auch mehrfach handeln.

Ablauf

  • Alle würfeln auf Reaktion oder eine andere passende Eigenschaft
  • Wer 0-5 hat, handelt diese Runde nicht. Wer 18 oder mehr hat handelt zweimal. Je 12 Punkte über 18, erhält er noch eine weitere Handlung.
  • Dann handeln die Charaktere in der Reihenfolge ihrer Ergebnisse, vom höchsten Ergebnis anfangend.
  • Hat ein Charakter mehr als eine Handlung, zieht er nach seiner Handlung 12 von seinem Ergebnis ab. Seine zweite Handlung hat er, als hätte er den niedrigeren Wert.

Gleichzeitige Handlungen

Wenn zwei oder mehr Ergebnisse gleich sind, handelt derjenige mit dem höheren Eigenschaftswert zuerst. Sind auch die Eigenschaftswerte gleich, handelt erst derjenige in der besseren Ausgangssituation. Sind auch die gleich, handeln sie echt gleichzeitig.

Handlungen vorziehen

Will ein Charakter eingreifen, obwohl er noch nicht dran ist, kann er bis zu 6 Punkte früher handeln, allerdings hat er dann nur noch eine einfache Handlung, kann also nur noch Aktionen machen, die er zweimal in einer Handlung durchführen kann (z.B. schießen, sich fallen lassen, zurückspringen oder ähnliches; Nahkampfangriffe nur von hinten). Ein Vorziehen um bis zu 12 Punkte kostet jegliche wirkliche Handlungsfähigkeit (nur triviale Handlungen sind möglich). Dafür kann er vielleicht den lebenswichtigen Warnruf noch rechtzeitig ausstoßen oder die Waffe fallen lassen, bevor sie wegen einem Treffer explodiert.

Verzögerte Handlungen

Ein Charakter kann seine Handlung auch verzögern und später handeln. Solange er das macht, würfelt er keine Initiative und kann zu jedem Zeitpunkt handeln. Will er damit aber eine Handlung eines anderen Charakters unterbrechen, muss er gegen diesen Charakter Reaktion würfeln. Wenn er gewinnt, handelt er zu erst. Gewinnt der andere, handelt der Unterbrechende direkt danach.

Wenn er seine Handlung genutzt hat, muss er sofort wieder Initiative werfen. Von dem Ergebnis verfallen all die Handlungen, die vor dem Zeitpunkt seiner verzögerten Handlung gelegen hätten, mindestens aber eine der Handlungen (die hat er gerade genutzt).

Er kann jederzeit am Anfang einer neuen Runde sagen, dass er die erste Handlung der Runde haben will.

Charaktere aus unterschiedlichen Kategorien

Stammen einer oder mehrere der Charaktere im Kampf aus verschiedenen Kategorien, dann erhalten die Charaktere aus der eins höheren Kategorie zwei zusätzliche Handlungen, eine, die vor allen anderen Handlungen stattfindet und eine nach allen anderen. Ihre anderen Handlungen haben sie so, als wären sie in der niedrigeren Kategorie (also haben sie zusammen durchschnittlich zwei Handlungen mehr).

Bei zwei Kategorien Differenz erhalten sie zwei erste, die letzte und pro normaler Handlung jeweils eine weitere Handlung 6 Punkte nach jeder ihrer regulären Handlungen (also 4 Handlungen mehr).

Bei drei Kategorien erhalten sie zwei erste und zwei letzte Handungen und pro normaler Handlung jeweils zwei weitere Handlung 6 Punkte nach jeder ihrer regulären Handlungen (also 6 Handlungen mehr).

Bei vier Kategorien zwei erste, zwei letzte zwei pro regulärer in jeweils 4 Punkten Abstand, usw.

Diese Regel verzahnt die Handlungen von schnelleren mit denen von langsameren Charakteren: Schnellere haben ihre zusätzlichen Handlungen weder vor allen anderen, noch nach ihnen, sondern mit ihnen verzahnt.

Charaktere aus niedrigeren Kategorien erhalten pro Kategoriedifferenz zwei Handlungen weniger. Um überhaupt handeln zu können, addieren sie ihre Ergebnisse über mehrere Runden so lange, bis sie genug Punkte für eine Handlung zusammen haben.

Kategorie 1 drunter braucht 30 um zu handeln (6+24), Kategorie 2 drunter braucht 54 (30+24), Kategorie 3 drunter braucht 78 (54 + 24).

Meistens kommen Charaktere aus niedrigeren Kategorien also nur alle paar Runden dran.

Beispiel

Wert 12 in Kategorie 3 im Kampf mit Wert 12 in Kategorie 4:

Runde 1

Kat 4 würfeln, durchschnittlich 12 -> 1 Handlung.

Kat 3 würfeln, durchschnittlich 12, keine Handlung - behalte 12 Punkte.

Runde 2

Kat 4: 1 Handlung.

Kat 3 würfeln, durchschnittlich 12 - addiere zu den 12 Punkten -> 24. Keine Handlung, behalte 24.

Runde 3

Kat 4: 1 Handlung.

Kat 3 würfeln, durchschnittlich 12 - addiere zu den 24 Punkten -> 36. Eine Handlung (die 6 überschüssigen verfallen).
Nächste Runde wieder von vorne anfangen.

Weiteres

Wenn in einem Kampf mit Menschen ein fast erstarrter Waldschrat (Reaktion in Kategorie 3) einen genialen Wurf schafft (z.B. neun 6-er hintereinander = 12 + 54 = 96 -> "Ihr werdet die Wurzeln dieses Waldes nicht mit euren Flammen verglühen!"), kann er auch mal in der ersten Runde schon drei Handlungen haben, aber das dürfte extrem selten sein.

Im Endeffekt braucht Kategorie 4 (bzw. Kämpfer im Kampf mit gleicher Kategorie) 6 für die erste Handlung und zusätzlich zwölf für jede weitere.

Kategorie 3 (bzw. 1 unter durchschnittlicher Kategorie) braucht 30 für die erste Handlung und zusätzlich 36 für jede weitere (6 mehr -> 3x die Anzahl Punkte, die ein Char in durchschnittlicher Kategorie braucht -> nur 1/3 der Handlungen).

Beispiel

Kategoriesystem (KaSy)

Einführung

Menschen haben bestimmte Eigenschaften, die mit denen anderer Menschen vergleichbar sein sollten. In Rollenspielen liegen die meisten Spezies in diesem Bereich.

Ohne die Vergleichbarkeit fallen zu lassen, lassen sich Eigenschaftsbereiche weit über oder unter dieser Norm kaum darstellen, ohne in Zahlenwahn zu verfallen. Kaum jemand würde beispielsweise einem Raumschiff ein Stärkeattribut geben, das auf die selbe Art berechnet wird wie das von Menschen.

Darum gibt es im EWS Kategorien, nach denen die Eigenschaften (und einige andere Werte) einfach eine Ebene höher oder tiefer geschoben werden können.

Natürlich lässt sich dieses System auch noch auf verschiedene andere Werte übertragen, beispielsweise auf Waffen und Panzerung, die auch verschiedenen Kategorien entstammen können (Beispielsweise Schiffspanzerung und Fliegenklatsche).

Das Kategoriesystem zu nutzen ist nur dann sinnvoll, wenn Konfrontationen zwischen Wesen aus verschiedenen Kategorien häufiger vorkommen oder die Spielercharaktere sich extremer unterscheiden können sollen (so dass beispielsweise ein Alien mit einem Zerg Ultralisken und einem Windling durchs Land ziehen kann).

Grundlagen

Eigenschaften

Zwischen zwei Kategorien wird normalerweise nicht gewürfelt.

Ansonsten gilt:

24|3=0|4, 27|3=3|4, 30|3=6|4, 36|3=12|4.

Stufe 24 einer Kategorie kann grob Stufe 0 der eins höheren Kategorie zugeordnet werden.

Jede Menschliche Eigenschaft liegt normalerweise auf Kategorie 4. Jede einzelne der Eigenschaften kann wie Stärke in anderen Kategorien liegen, wobei die Kosten dafür bei der Charaktererschaffung pro Eigenschaft, die über der Standard-Kategorie für die Kampagne liegt, 36 Dreiecke betragen.

Eine Steigerung um zwei Kategorien kostet 360 Dreiecke, um drei Kategorien 3600 Ecken (Zum Vergleich: Einem angehenden Helden stehen insgesamt 7 Dreiecke zur Verfügung, Halbgöttern insgesamt 40, d.h. Halbgotter können eine Eigenschaft in einer höheren Kategorie haben).

Steigerung von Eigenschaften auf der eins höheren Kategorie kostet 9x so viel wie auf der niedrigeren, also 9 Dreiecke für die Steigerung um ein + (3 Punkte).

Auf der eins niedrigeren Kategorie kostet es nur ein Neuntel.

Eine Kategorie niedriger zu sein gibt daher 4 Dreiecke (mit denen von unten hoch gesteigert werden könnte). 2 Kategorien niedriger zu sein gibt einen Strich.

Waffen und Panzerungen, Kategorien im Kampf

Hier gilt generell, dass jeglicher Schaden für jede überschrittene Kategoriegrenze verdreifacht, bzw. gedrittelt wird.

Wenn eine Kreatur/ein Wesen/ein Gegenstand Schaden durch etwas aus einer niedrigeren Kategorie nimmt, wird der Schaden durch drei geteilt. Kommt der Schaden von einem Wesen aus einer höheren Kategorie, wird er verdreifacht.

Diese Regel gilt immer dort, wo die betreffende Eigenschaft in einer anderen Kategorie liegt. Verursacht ein Troll (Stärke Kategorie 5) im Nahkampf einem Menschen Schaden (Konstitution Kategorie 4) wird dieser Schaden verdreifacht, wobei die Werte einer Trollaxt dieselben sind wie die einer Menschlichen Axt (etwa 2W-2). Die Verdreifachung des Schadens stellt den Größenunterschied der Waffen dar. Durch dieses System wird viel unnötiges Rechnen vermieden, so dass die Aufmerksamkeit eher in's Spielen fließen kann.

Nach dem selben System wird der Schaden eines für Menschen ausgelegten Lasergewehrs (Kategorie 4) bei einem Treffer auf ein kleines Scoutschiff (Größe - Kategorie 6) durch 9 geteilt.

Beispiel

vorgefertigte Kategorien

Größe
  • 1: Ameise, Käfer, Nanobot
  • 2: Frettchen, Fee, Windling (>5cm)
  • 3: Zwerg, Halbling, Kind (~0,5x) (>50cm)
  • 4: Mensch (~ 1,50m bis 2,30m)
  • 5: Troll, kleiner Baum (~2x)(bis 5m)
  • 6: Riese, Drache, Scoutschiff (~20x)(bis 50m)
  • 7: Weltenschiff, Weltraumwesen, Planet, Kontinent
Magie

Mit langwierigen Ritualen könnte es möglich sein, Kräfte aus einer höheren Kategorie/Ebene zu nutzen.

  • 1: Total "kopfblind", nichts, gar keine Magie
  • 2: Empfänglich, kann gerade noch mächtiges wahrnehmen (Gefahreninstinkt, Intuition, Haare stellen sich auf)
  • 3: Mini-Kinet, Glückspilz, Pechvogel, Kerzenanzünder (Pfeife anzünden)
  • 4: Magier, Telepath (Feuerball, bei einem Gedanken lesen, Gedankliche Verschmelzung)
  • 5: Hive-Mind, Sidhe, Rohal (Ein Häuserblock-Inferno, Tore zu fremden Dimensionen/Welten, Massentelepathie)
  • 6: Dämon, griechischer Gott (Stadt verfluchen, Zeit umkehren, lokale Dimensionen lokal verschmelzen)
  • 7: Gaia, Galaxie (Raumschiff oder Land heimsuchen/verfluchen, zerstören)
Stärke
  • 1: Ameise, Nanobot, Fliege
  • 2: Fee, Maus (> 2,5g) (>Geldstückchen) (Nach St: >4g)
  • 3: Kind, Windling, Ratte (>200g) (nach St: >400g)
  • 4: Mensch (10-250kg)
  • 5: Troll (bis 2,5 Tonnen, 10x Tragkraft Kat 4, ~1,2t) (Nach St: bis 2,3t)
  • 6: Scoutschiff, schwerer Panzer, schwerer Battlemech (bis 25kt, rechne es lieber nicht, die Formeln stehen noch nicht im Netz :) )
  • 7: Planet, Weltenschiff, Raumzerstörer, Raumstation, Kontinent
Masse
  • 1: Fliege, Ameise, Nanobot
  • 2: Fee, Maus, große Käfer(>0,5g)
  • 3: Kind, Halbsling, Windling, Ratte (>100g)
  • 4: Mensch (20-300gk)
  • 5: Troll, Oger, Bulle, Triceratops, Tyrannosaurus (bis 20t)
  • 6: Panzer, Scoutschiff, Haus, Seezerstörer (bis 100kt)
  • 7: Planet, Weltenschiff, kontinent
Zeitablauf (Reaktionszeit)
  • 7: Plasmawesen, Elektron, Blitz
  • 6: Virus, (schneller) Computer
  • 5: Fliege (>20ms)(auf 20m einer Kugel ausweichen, mit zusehen des Anderen)
  • 4: Mensch (0,2-5s)
  • 3: Blume (bis 15min)
  • 2: Baum, Wald (Tage, Wochen)
  • 1: Planeten, ganze Ökosysteme, Gebirge, Sonnensysteme, Galaxien

Tragkraft etwas detaillierter

In den verschiedenen Kategorien haben wir für die Stärkeabhängige Tragkraft die folgenden skalierenden Formeln:

* Kat 1: ((St/3)^6 0.002 mg , St^6 * 0.025 Mikrogramm)
* Kat 2: ((St/3)^4 * 0.05 g , St^4 * 0.005 g)
* Kat 3: (((St/3)^2 / 12) kg, (St^2 / 12) kg)
* Kat 4: ((St/3)^2 kg, St^2 kg)
* Kat 5: ((St/3)^4 kg , St^4 / 6 kg)
* Kat 6: (30*(St/3)^6 kg, St^6 / 6 kg)
* Kat 7: (8100*(St/3)^8 kg, St^8 * 11 kg)

So kommen wir auf die gerundeten Durchschnittswerte

* Kat 1: (8,2 mg , 75 mg)
* Kat 2: (12,8 g , 104 g)
* Kat 3: (1,3 kg, 12 kg)
* Kat 4: (16 kg, 144 kg)
* Kat 5: (256 kg , 3,5 t)
* Kat 6: (123 t, 500 t)
* Kat 7: (531 kt, 4,7 Mt)

Keine Eigenschaftswürfe (KEiW)

Auf Eigenschaften wird nie gewürfelt und sie haben keine Werte mehr.

Mit dem KEiW-Modul dienen Eigenschaften einzig dazu, Boni auf Fertigkeiten und Berufe zu geben und die Wundschwelle festzulegen.

Das Charakterblatt wird so etwas übersichtlicher. Dafür fällt die sehr plastische Möglichkeit des „würfel mal Stärke“ weg und Eigenschaften werden allgemein etwas weniger wichtig.

Dieses Modul ist sehr kurz und kann mit allen anderen Modulen kombiniert werden, die keine Trefferpunkte oder Werte von Eigenschaften benötigen.

Keine Eigenschaftswürfe (KEiW) verwende ich als SL seit längerem für NSCs. – Drak [115]1 [663]

Grundlagen

Eigenschaften haben nur noch ihre Plusse und Minusse, aber keine Werte mehr.

Fertigkeiten, die ein Charakter nicht hat, haben damit als Grundwert nicht mehr „passende Eigenschaft minus 9“, sondern schlicht 0.

Die Wundschwelle zur Eigenschaft ist 4 plus 1 pro Plus, bzw. minus 1 pro Minus.

Trefferpunkte gibt es nicht. Kritische Wunden ebensowenig. Dafür kann ein Treffer mehr als eine Wunde gleichzeitig verursachen: Eine Wunde pro Vielfachem der Wundschwelle. Bei Wundschwelle 4 also ab 4 Punkten Schaden eine Wunde, ab 8 Schaden 2 Wunden, ab 12 Schaden drei Wunden, usw.

Um zu ermitteln ob ein Charakter bei einer Wunde ohnmächtig wird, würfelt er 12 ± W6 gegen einen Mindestwurf in Höhe der dreifachen Anzahl der Wunden (inklusive der neuen). Misslingt der Wurf, wird er kampfunfähig.

Bei einem Kämpfer mit drei Wunden ist der Mindestwurf also 9 (Chance von 18% ohnmächtig zu werden), bei vier Wunden ist er 12 (50%), bei 5 ist er 15 (66%), usw.

Option: Die Null-Probe

Ist ein Wurf auf eine Eigenschaft notwendig, wird einfach mit 0±w6 gewürfelt, plus 1 pro + in passenden Eigenschaften, wenn nötig mit Situationsabzügen. Ist das Ergebnis größer oder gleich Null (0), gelingt die Probe.

Die Null-Probe wird zum Beispiel zur Heilung genutzt: Eine Null-Probe pro Woche, mit einem Abzug von 1 pro Wunde. Gelingt die Probe, heilt eine Wunde.

Wenn ihr an vielen Stellen Null-Proben braucht, vielleicht sogar vergleichende, ist es wahrscheinlich sinnvoller, mit Eigenschaftswerten zu arbeiten.

Option: Wurf gegen Kampfunfähigkeit anpassen

Wenn die Trefferpunkte-Eigenschaft etwas mehr ausmachen soll, kann sie pro Plus 3 Punkte Bonus auf den Wurf gebengegen Kampfunfähigkeit , bzw. pro Minus 3 Punkte Malus.

Wenn also ein Charakter Konstitution (+) als Eigenschaft hat, würfelt er bei der ersten Wunde mit 15 + W6 gegen 3.

Bei der zweiten Wunde würfelt er mit 15 ± W6 gegen 6.

Bei der vierten Wunde würfelt er mit 15 ± w6 gegen 12, kann also zum ersten Mal Ohnmächtig werden (18%).

Option: Sinkende Boni bei Wunden

Zusätzlich kann der Bonus, den die Eigenschaft auf Fertigkeiten und Berufe gibt, pro Wunde um eins sinken, bis die Wunde geheilt ist (Vorgriff auf 1w6-Regeln Version 3).

Wenn also ein Charakter Konstitution (+) als Eigenschaft hat, sinkt der Bonus, den Konstitution seinen Fertigkeiten gibt, auch pro Wunde um eins. Nach der ersten Wunde gibt Konstitution also schon keinen Bonus mehr.

Bei der zweiten Wunde gibt Konstitution seinen Fertigkeiten schon einen Punkt Malus statt einen Punkt Bonus.

Bei der vierten Wunde gibt Konstitution allen darauf aufbauenden Fertigkeiten 3 Punkte Malus - zusätzlich zu den 12 Punkten Wundmali, die alle Würfe erhalten.

Beispiel

Janus Lahnke, freischaffender Zombijäger, hat die Eigenschaften Hart (+) und Cool (+).

Sein Beruf („Zombijäger: 9“) bekommt also immer dann einen Bonus von 1, wenn Janus es nutzen kann, dass er hart oder cool ist.

Seine Fertigkeit „Doppelläufige Tina: ++ (15 | 17)“ bekommt 2 Punkte Bonus, durch jedes Plus einen, denn er ist hart genug, dass er nicht zurückzuckt, wenn bei einem Treffer mit seiner Flinte Gehirn durch die Gegend spritzt, und cool genug, dass er dazu noch einen passenden Spruch bringt.

Seine Wundschwelle ist 5: 4 + 1 pro Plus in „Hart“.

Wenn er bei einem Treffer 5 Punkte Schaden erhält, erhält er eine Wunde und würfelt 12 ± W6 gegen 3*Anzahl der Wunden. Ist es seine erste oder zweite Wunde, muss er wie üblich nicht würfeln, weil er selbst mit einer -5 nicht unter den Mindestwurf kommen würde (MW = 3, bzw. MW = 6).

Erhält er 10 Punkte Schaden auf einen Schlag, bekommt er zwei Wunden auf einmal.

Erhält er 15 Punkte Schaden, bekommt er drei Wunden. Sind es seine ersten Wunden, muss er mit 12 ± W6 gegen 9 würfeln, kippt also mit 18% Wahrscheinlichkeit aus den Latschen.


  1. Dieser Text ist mir was wert: Lizenz: GPLv3 [1] (was ist Flattr? [664]) ↩ [665]

Kritische Erfolge und Patzer (Krit)

Einführung

Durch das Krit-Modul werden die Ergebnisse von Handlungen weniger vorhersehbar und es ermöglicht diese besonderen Situationen, die oft noch Jahre später erzählt werden. Kaum ein Spieler vergisst seine wirklich kritischen Erfolge, und sie können zu den heldenhaftesten Situationen führen.

Damit ist es plötzlich möglich, dass auch das chancenlose Straßengör durch Glück und Geschick einen Hitman der Mafia flachlegt, oder dass einem Charakter ganz neue Fähigkeiten erwachsen, weil er in einem glücklichen Moment eine Wahrheit hinter seinen Fertigkeiten erkannt hat, die ihm vorher verschlossen blieb.

Genauso sind auch Patzer meist erinnerungswürdig, und sie können ganz neue Plotanker schaffen (Was wird wohl der Hitman denken, der flachgelegt wurde? Vielleicht nimmt er das Gör ja als Schüler?). Gerade bei magiebegabten Charakteren haben Patzer oft sehr große Auswirkungen, sie können teilweise sogar die Gestalt des Zaubernden verändern, oder sie können sich manchmal sogar indirekt positiv auswirken, indem sie durch einen Fehler verborgenes Potential freisetzen.

In manchen Fällen können damit kritische Erfolge und Patzer als Wink des Schicksals betrachtet werden (und auch den Charakter in eine bestimmte Richtung formen), das sollte allerdings jeweils der Gruppe überlassen bleiben (und auch, ob sie dafür Erfahrungspunkte vergeben möchten).

Allerdings wird dafür der Würfelaufwand etwas größer (bei jeder 5 oder 6 muss ein zweites Mal gewürfelt werden), und Handlungen werden weniger vorhersehbar (Bei jedem Wurf gibt es eine 0,5% Chance auf einen kritischen Erfolg (Wert + 18) und 3% auf einen automatischen Erfolg (Wert +12), dasselbe gilt für Patzer).

Grundlagen

Kritischer Erfolg

Jedesmal wenn eine 6 gewürfelt wird, muss erneut gewürfelt werden.

Fällt wieder eine 6 ist die Probe automatisch gelungen, bei vergleichenden Proben werden weitere 6 Punkte addiert. In beiden Fällen wird noch einmal gewürfelt.

Fällt ein drittes mal eine 6 bedeutet das einen kritischen Erfolg. Bei vergleichenden Proben werden weitere 6 addiert. Mehr als dreimal wird der Würfel im allgemeinen nicht geworfen, es sei denn, Spieler und Spielleiter haben Spaß daran.

Patzer

Jedesmal, wenn eine 5 gewürfelt wird, muss erneut gewürfelt werden.

Fällt wieder eine 5 ist die Probe automatisch misslungen, bei vergleichenden Proben werden weitere 5 Punkte abgezogen. In beiden Fällen wird noch einmal gewürfelt.

Fällt ein drittes mal eine 5 bedeutet das einen kritischen Fehler/Patzer. Bei vergleichenden Proben werden weitere 5 abgezogen. Mehr als dreimal wird der Würfel im allgemeinen nicht geworfen, es sei denn Spieler und Spielleiter haben Spaß daran.

Auch jede Probe, deren Ergebnis 0 oder niedriger ist, gilt als Patzer. Das gilt besonders für Kämpfe.

Sollten bei einer vergleichenden Probe die Ergebnisse beider Parteien unter 0 liegen, so hat keine von beiden Erfolg, kurz gesagt: Beide versagen und ihre Aktionen enden in reiner Peinlichkeit.

Beispiel

Njanda, Dieb in Karagos, der sich aus den Taschen unvorsichtiger Magier bedient, hat ein neues Opfer gefunden: Eine junge Dame, in deren Augen ihr magisches Potenzial selbst für Nichtmagier wie Njanda zu funkeln scheint. Sie läuft gedankenverloren über den Markt, besieht sich teure Stände und kauft von Zeit zu Zeit kleinere Artefakte, hier eine sanft glühende Kugel in der Farbe tiefer Seen, dort ein Amulett aus filigran geschnitzten Knöchelchen, und einige mehr. Ein ideales Opfer für Njanda.

Er bewegt sich unauffällig durch die Menge, bis sein grobes Leinengewand ihr leichtes Seidenkleid beinahe berührt. Deutlich sieht er die schweren Taschen in dem Kleid, wo die Dame ihr Geld verwahrt. Als sie sich gerade über einen Stand beugt, um einen Stein in einer Vitrine besser zu erkennen, und ihre Börse gegen ihr Bein klopft, huschen Njandas flinke Finger unter das Gewand der Dame, und als die Börse zurückschwingt, gleitet sie fast wie von selbst aus dem Gewand und unter Njandas Hemd.

Während er sich von der Menge weitertreiben lässt, erfüllt Njanda eine tiefe Entspannung. Alles war gut gegangen, und die Börse dürfte, ihrem Gewicht nach, mehr Geld enthalten, als er sonst in mehreren Monaten erbeutet hatte.

Doch das Glücksgefühl nach einem gelungenen Beutezug bleibt aus. Stattdessen wird die Entspannung immer tiefer, und er kann sich nur noch mit Mühe weiterschleppen.

Als er die Tür einer Kneipe neben sich sieht, stößt er sie auf, stolpert in's Innere, wankt in einer der Ecken und lässt sich auf einen Stuhl fallen. Sein Kopf sinkt langsam auf die Tischplatte, dann spürt er warme Finger sein Gesicht berühren, und eine sanfte Stimme klingt in seinem Kopf: "Du hast geschickte Finger. Morgen werden wir sehen, ob sie flink genug sind, um mir von Nutzen zu sein."

Als die Stimme schwindet, umhüllt ihn völlige Dunkelheit, und er sinkt in die tiefen Sphären des Schlafes.

Als er am Morgen erwacht, liegt er unter einer dicken Daunendecke, und als er die Augen öffnet, erkennt er das Doppelzimmer im oberen Geschoss der Kneipe, und in dem zweiten Bett die Dame, die er versucht hatte zu bestehlen. Noch während er langsam aus dem Bett gleitet hört er ihre Stimme erneut: "Sei froh, dass du nie ein Wesen gemordet hast. Ich denke, wir werden uns verstehen."

Dann öffnet sie die Augen, und ein zwinkerndes Lächeln tanzt über ihre Lippen.

Regeltechnischer Ablauf

Njanda versuchte die Dame zu bestehlen. Mit seiner überragenden Fertigkeit im Taschendiebstal (18), sollte das bei unaufmerksamen Menschen keinerlei Problem darstellen.

Die Dame war unaufmerksam (Malus von 3), und ihre Wahrnehmung ist überdurchschnittlich (13), außerdem hatte Njanda 3 Punkte Bonus durch die schöne Beschreibung seiner Spielerin und durch sein routiniertes Vorgehen.

Damit wäre der Wurf eigentlich klar gewesen, denn Njanda war mit allen Boni bei 21, und die Dame mit dem Malus bei gerade mal 10, und daher führte ihn seine Spielerin führte auch nicht aus.

Die SL dagegen entschied sich, den Wurf verdeckt doch zu machen, denn die Dame war eine weitere Spielerin, die die SL in die Gruppe bringen wollte. Vielleicht würde sich aus dieser Situation ja eine Möglichkeit ergeben (und sonst würde sie schon eine weitere finden).

Für die Dame warf die SL eine 3 und kam damit auf gerade mal 7. Die Chancen, dass sie etwas bemerkte, waren gerade noch weiter geschwunden, doch noch stand Njandas Wurf aus.

Der Würfel rollte und kam direkt am SL-Schirm zum stehen. Die SL beugte sich rüber (und fluchte innerlich, dass sie vergessen hatte, sich eine Kerze hinter den Schirm zu stellen) und erkannte die 5, das hieß, der Würfel würde erneut rollen.

Auch der nächste Wurf zeigte eine 5, und ein zartes Lächeln schlich sich auf die Lippen der SL, denn mit der ersten 5 war Njanda nur noch auf 16 gewesen und die zweite 5 zwang ihn auf 11 herab, und der nächste Wurf stand noch aus.

Sie nahm den Würfel erneut, warf Njandas Spielerin einen schalkhaften Blick zu (der sie bis in's Mark erzittern ließ. Wenn die SL so lächelt, verheißt das meist nichts gutes für den Charakter), und ließ den Würfel offen über die Tischplatte hüpfen.

Während die Spielerinnen den Lauf des Würfels verfolgten, entschied sich die SL bereits, wie sie auf die verschiedenen Ergebnisse reagieren würde. Dann fragte sie, ohne es selbst zu prüfen: "Was haben wir?"

Njandas Spielerin antwortete als Erste: "Eine fünf."

"Gut. Deine Finger huschen unter ihr Gewand, und als die Börse zurückschwingt gleitet sie wie von selbst unter der Seide hervor und verschwindet unter deinem Hemd", erzählte sie, lächelte, und murmelte innerlich 'jetzt nichts anmerken lassen', denn mit der dritten fünf in Folge war Njandas Versuch nicht nur ein Fehlschlag (da die dritte fünf seinen Wert nun von 11 weiter auf 6 verringerte und die Dame ein Ergebnis von 7 hatte), sondern ein Patzer, und die SL hatte freie Hand, daraus genau das zu machen, was ihr am besten erschien, und für die Geschichte war Njandas Patzer geradezu ideal.

Njandas Spielerin beschrieb weiter: "Ich lasse mich entspannt von der Menge davon treiben und erfühle das Gewicht der Börse."

"Die Börse scheint prall gefüllt zu sein, und ihrem Gewicht nach müsste sie mehr enthalten, als du sonst in mehreren Monaten erbeutest. Die Entspannung nach einem erfolgreichen Beutezug erfüllt dich, und du wirst von der Menge weitergetragen, doch das Glücksgefühl, das du sonst kennst, bleibt aus, und die Entspannung wird immer tiefer."

Optionen

Lernen durch kritische Erfolge und Patzer

Kritische Erfolge und Patzer sind einschneidende Erlebnisse für den Charakter.

Das könnt ihr noch stärken, indem ihr Charakteren bei jedem kritischen Erfolg und bei jedem Patzer einen Strich zum Steigern eines relevanten Wertes gebt (meistens wird das der benutzte Wert sein, aber gerade bei Patzern nicht notwendigerweise immer).

Solltet ihr Sorgen haben, dass einige von euch dann ständig würfeln, legt einfach fest, dass nur Patzer wirklich Lerneffekte bringen, und gebt Patzern so unangenehme Auswirkungen, dass der Lerneffekt zum kleinen Lichtblick im Dunklen wird (Auch wenn du gerade durch die Hölle gehst, hast du jetzt immerhin die Geheimnisse der menschlichen Psyche verstanden/den Rückhandschlag gemeistert (nachdem du ihn selbst abbekommen hast)/gelernt, wie man Bauchwunden behandelt (nachdem du gesehen hast, was der Arzt mit dir gemacht hat)/... ).

Nur Fertigkeiten Modul (NurF)

Charaktere nur mit Fertigkeiten beschreiben.

Einführung

Für manche Spielstile ist die Beschreibung des Charakters mit Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmalen zu detailliert. Um das 1w6-System noch schlanker zu machen, können Charaktere nur mit Fertigkeiten beschrieben werden.

Durch diese schlankere Beschreibung wird es regeltechnisch etwas weniger wichtig, "wie ein Charakter ist" und dafür tritt stärker in den Vordergrund, "was ein Charakter kann".

Wenn für deine Runde also am wichtigsten ist, was die Charaktere direkt tun (und weniger, wie sie es tun), dann könnte das Modul "Nur Fertigkeiten" für euch praktisch sein.

Das gleiche gilt, wenn ihr extrem schlanke Charaktere wollt. Wie schlank der Charakter dann wird, kannst du dir bei Niuve [666] im Beispiel anschauen.

Grundlagen

Regeln

Charaktere haben keine Eigenschaften oder Merkmale mehr. Dafür erhalten Fertigkeiten und Berufe Boni aus allen zur Situation passenden anderen Fertigkeiten (allerdings nicht von Berufen).

Jede passende andere Fertigkeit gibt dabei pro Plus in der Fertigkeit einen Bonus von 1.

Berufe (also Sammlungen von Fertigkeiten) geben keine Boni auf andere Würfe können dafür aber vielseitiger genutzt werden. Ein Beruf kann mit dem NurF-Modul alles sein, aus dem sich Fertigkeiten ableiten lassen, also z.B. auch ein Archetyp oder Klischee. Außerdem kann eine Fertigkeit auf einem Beruf aufbauen, wie eine Spezialisierung auf einer Fertigkeit. Damit ist die Fertigkeit pro Plus 3 Punkte höher als der Beruf, auf dem sie aufbaut (lohnt sich nur für Fertigkeiten mit nur ein oder 2 Strichen oder Berufe mit mehr als einem Plus, also über 9).

Erhält ein Charakter später einen Beruf, zu dem einige seiner Fertigkeiten passen, dann kann er die Fertigkeiten auch nachträglich dem Beruf zuordnen. Er kann sie auch von einem Beruf auf den anderen wechseln, wenn sie zu beiden Berufen genauso gut passen würde und im neuen Beruf einen höheren Wert hätte.

Positive Merkmale und Eigenschaften werden durch grob entsprechende Fertigkeiten oder Berufe ersetzt (z.B. sich erinnern statt photographisches Gedächtnis oder Charmeur statt Charisma). Negative Merkmale werden unter "Probleme" zusammengefasst.

Fertigkeiten, die eigentlich jeder kann, hat ein Charakter auf 9 (schwach). Das entspricht einem Hintergrund auf 9 (+), der nicht aufgeschrieben wird, da ihn jeder hat. Dieser Wert gilt also für Dinge wie "Aufmerksamkeit" oder "Autofahren".

Charaktererschaffung

Bei der Erschaffung wird es meist am praktischten sein, für Charaktere erst Berufe oder Archetypen zu wählen und dann die Fertigkeiten, die zum Teil auf ihnen aufbauen.

Der Wert von Fertigkeiten, die auf Berufen aufbauen, ist dabei je Plus 3 Punkte über dem Wert des Berufes.

Für die Wundschwelle könnt ihr eine Fertigkeit wie "Treffer wegstecken" o.ä. nehmen. Für jedes Plus in der Fertigkeit steigt die Wundschwelle des Charakters um 1 (der Grundwert ist wie üblich 4). Falls ihr das Fokusmosul Kampf (FoKa) nutzt, steigen außerdem die TP um 3 pro Plus (Grundwert 12).

Beispiel

Das einfachste Beispiel ist ein mit diesem Modul erschaffener Charakter. Also schauen wir uns einfach den Charakter von Kara an. Sie hat sich die angehende Heldin Niuve erschaffen (mit 7 Dreiecken):

Niuve (Charakterdaten)

Streunerin: 12 (++)
-> Taschendiebstahl: 15 (+)
--> auf dem Markt: 18 (+)
-> Bequatschen: 15 (+)

- Lesen, Schreiben: 12 (+)
- Flötenspiel (oft als Tarnung): 12 (+)

Probleme: Gejagt von der Stadtwache (-)

Und das war auch schon der gesamte Regelteil des Charakterblattes.

Etwas Erklärung

Streunerin ist Niuves Beruf, also kommt sie mit zwei Plussen auf 12.

Auf dem Beruf Streunerin baut ihre Fertigkeit Taschendiebstahl auf, so dass sie mit einem Plus 3 Punkte höher ist, also bei 15.

Die Fertigkeit Taschendiebstahl hat sie wiederum spezialisiert auf "Taschendiebstahl auf dem Markt", so dass sie, wenn sie auf dem Markt jemanden bestehlen will, einen Wert von 18 hat.

Die zweite Fertigkeit, die auf ihrem Beruf aufbaut, ist Bequatschen, das sie schon aus vielen Problemen herausgebracht hat.

Die Fertigkeit "Lesen, Schreiben" baut auf keinem Beruf auf. Sie ist ein Erbe ihrer Mutter, die Schreiberin war und an Niuves achtem Gebutstag gestorben ist (Geschichtsaufhänger! :) ). Daher ist sie mit einem Plus auf 12.

Das gleiche gilt für ihre Fertigkeit Flöte spielen - ihr Hobby, das sie auch als Diebin nutzt. Wenn sie Flöte spielt und dann die Leute, die ihr Geld geben, zusätzlich um ein paar ungewollte Spenden erleichtert, erhält sie einen Punkt Bonus auf ihren Wert im Taschendiebstahl, ist also bei 16. Wenn sie es auf dem Markt tut, erhält sie den Bonus auf ihre Spezialisierung, kommt also auf einen überragenden Wert von 19.

Wenn sie versucht in ein Haus zu kommen, und sich als Flötenspielerin vorstellt, erhält sie einen Punkt Bonus auf ihren Bequatschen Wurf.

Auch wenn sie nur ihren Beruf "Streunerin" verwendet, kann sie einen Punkt Bonus durch Flötenspiel bekommen.

Und wenn sie nach dem Flötenspiel auf dem Markt jemand bequatscht, um ihn unvorsichtig zu machen, hat sie einen Bonus von 2 Punkten auf ihren Taschendiebstahl-Wurf - also effektiv einen Wert von 20. Damit hat kaum mehr ein Opfer eine Chance (technisch: Wettstreit. Bei normalen Bürgern 11 Punkte Differenz (zu 9; "Fertigkeit, die jeder irgendwie kann"), also müsste Niuve eine 5 und der andere eine 6 würfeln. Damit ist die Wahrscheinlichkeit erwischt zu werden bei gerade mal 1/36, d.h. 2,8%).

Das genutzte Format für die Charakterdaten ist übrigens eindeutig: Ein Beruf steht direkt am Anfang der Zeile. Auf dem Beruf aufbauende Fertigkeiten werden durch einen Pfeil gekennzeichnet und Spezialisierungen durch einen Doppelpfeil. Alleinstehende Fertigkeiten erhalten einen Strich vor den Namen. "Probleme" steht gesondert. Auf die Art braucht ein Charakter keinerlei "Strukturtexte", der Regelteil wird also auf die wirklich relevanten Informationen reduziert.

PS: Könnte sein, dass ich auf Kommentare diese Woche etwas langsam antworte. Ich habe endlich meine Prüfungen rum und damit wird es Zeit, wieder in die Uni zu gehen - zum protestieren. Schlimm genug, dass ich die letzten Wochen nicht dabei sein konnte.

PPS: Allgemein gilt auf 1w6.org: Wer Tippfehler findet, bitte melden (am besten direkt in einem Kommentar)! Wir finden leider nicht immer alle, und wenn du sie uns schreibst, muss der nächste Leser nicht mehr drüber stolpern.

Schere-Stein-Papier (SchP)

Einführung

Zum Grinsen: Schere-Stein-Papier bei Stupidedia [667] - die "echte Version" liefert vielleicht schöne Ideen für ein alternatives Trefferzonen-System.

Wenn mal kein W6 (oder kein Tisch) zur Hand ist, oder Würfeln einfach gerade nicht passt, kann eine Rollenspiel-Runde mit dem EWS auch einfach mit Schere-Stein-Papier gespielt werden. Die Wahrscheinlichkeiten bleiben dabei fast gleich. Dafür wird jede Probe als Wettstreit in Schere-Stein-Papier gehandhabt, aus dem sich Boni oder Mali ergeben; echte Wettstreite gegen die Gegenspielerin, einfache Proben gegen die SL.

Wettstreit in Schere-Stein-Papier bedeutet hier: Beide Kontrahentinnen wählen ihr Symbol (Schere, Stein oder Papier :) ). Haben beide das gleiche Zeichen, gilt das als ±0 und der Wettstreit endet unentschieden. Ansonsten erhält der Gewinner einen Bonus von +3 auf seinen entsprechenden Wert und der Wettstreit geht weiter, bis der jetzige Gewinner einmal nicht gewinnt. Bei einer einfachen Probe gilt ein Bonus der SL entsprechend als Malus auf den Wert der Spielerin. (→ Beispiel [668])

Wenn ihr Schere-Stein-Papier verwendet, bleiben die Wahrscheinlichkeiten von Proben weitgehend erhalten, aber die feinen Unterschiede zwischen Einzelwerten fallen weg, da es nur Dreier-Boni oder -Mali gibt. Gleichzeitig dauern Proben etwas länger (weil sehr oft mehrfach Schere-Stein-Papier gespielt werden muss, bis das Ergebnis feststeht). Außerdem fällt bei Wettstreiten der Absolutwert weg, der bei normalen ±W6 [35]-Würfen unabhängig von Erfolg oder Misserfolg angibt, wie gut sich der Charakter geschlagen hat (bei normalen Proben bleibt er allerdings erhalten).

Dafür sind Erfolg und Misserfolg bei einer Probe mit Schere-Stein-Papier nochmal deutlicher als bei einem Wurf mit dem ±W6 [35], und es gibt auch bei einfachen Proben das Nullergebnis: Eine Probe kann mit genau dem Wert des Charakters enden (der ±W6 [35] ändert den Wert immer). Und da immer gegeneinander gespielt wird, kann euer Spiel etwas wettbewerbsorientierter werden.

Ein weiterer Effekt ist, dass Schere-Stein-Papier das Spiel stärker zum Wettbewerb zwischen Spielerinnen und SL machen kann, weil jede Probe ein direkter Wettbewerb zwischen zwei Beteiligten ist und die Würfel als Zwischeninstanz wegfallen (Bericht von Taysal [669]).

Zusätzlich kann man Schere-Stein-Papier in so gut wie jeder Situation nutzen - sogar ohne dass es besonders auffällt.

Grundlagen

Wenn ihr eine Probe mit Schere-Stein-Papier entscheiden wollt, braucht ihr zwei zu vergleichende Werte als Grundlage. Bei einer einfachen Probe sind das der Fertigkeits- oder Eigenschaftswert des Charakters (mit allen Boni und Mali bereits eingerechnet) und der Mindestwurf. Bei Wettstreiten sind es die relevanten Werte beider Kontrahentinnen.

Dann schaut ihr, um wieviele Punkte die beiden Werte auseinander liegen. Je 3 Punkte, muss die Schwächere einmal gewinnen, um die Probe oder den Wettstreit erfolgreich zu bestehen.

Probe

Bei einer einfachen Probe spielen nun SL und Spielerin Schere-Stein-Papier gegeneinander. Gewinnt die Spielerin, dann erhält sie 3 Punkte Bonus auf ihren Wert und beide spielen erneut. Wenn sie wieder gewinnt, erhält sie weitere 3 Punkte Bonus. Geht das nächste Spiel unentschieden aus oder verliert sie, dann endet die Probe.

Verliert sie die erste Runde Schere-Stein-Papier, dann erhält sie 3 Punkte Malus und das Spiel geht so lange weiter, bis es einmal unentschieden ausgeht oder die Spielerin gewinnt. Geht die erste Runde unentschieden aus, dann endet die Probe direkt und die Spielerin erhält weder Bonus noch Malus.

Nun werden die erreichten Boni auf ihren Wert addiert und das Ergebnis mit dem Mindestwurf verglichen. Erreicht der Wert den Mindestwurf, hat die Charakterin der Spielerin die Probe bestanden. Wenn ihr euch gleich am Anfang angeschaut habt, wie viele Siege sie braucht, um die Probe zu bestehen, habt ihr das Ergebnis direkt aus Schere-Stein-Papier ohne nochmal rechnen zu müssen (was nach unserer Erfahrung deutlich schöner ist). Ihr könnt natürlich auch einfach bei jedem Sieg den Bonus direkt auf den Wert addieren. Auch dabei merkt ihr direkt, wann der Mindestwurf überschritten wird.

Wettstreit

Ein Wettstreit läuft fast genauso wie eine einfache Probe. Beide Kontrahentinnen spielen gegeneinander Schere-Stein-Papier. Geht das Spiel unentschieden aus, bleiben beide Werte gleich und werden verglichen. Wenn allerdings eine von ihnen gewinnt, erhält sie drei Punkte Bonus und es wird erneut gespielt. Gewinnt sie wieder, erhält sie weitere drei Punkte Bonus und es wird so lange erneut gespielt, wie sie jedes Spiel gewinnt. Verliert sie aber oder geht das Spiel unentschieden aus, dann endet die Probe und die Werte werden verglichen, um festzustellen, wer den Wettstreit gewonnen hat. Auch wenn sie die zweite Probe verliert, erhält sie dabei keinen Malus, d.h. der erspielte Bonus bleibt bestehen.

Statistik

Die Bedeutung von Werten (und Werteunterschieden) bleibt bei Verwendung von Schere-Stein-Papier statt dem ±W6 [35] fast gleich, da die Wahrscheinlichkeiten in ähnlichen Bereichen liegen. Bei Wettstreiten werden Werteunterschiede dabei etwas wichtiger, bei normalen Proben etwas weniger wichtig, da mit Schere-Stein-Papier bei beidem die gleichen Wahrscheinlichkeiten gelten. Wahrscheinlichkeiten auf Erfolg (Rechnungen ohne Gewähr, da bisher nur von mir selbst geprüft :) ):

Probe, Wahrscheinlichkeit zu bestehen

(Wenn der Mindestwurf erreicht wird, gilt die Probe als bestanden)

Differenz zum Mindestwurf (MW - Wert)Wahrscheinlichkeit, ±W6 [35]Wahrscheinlichkeit, Schere-Stein-Papier
91/36 = 2,78%1/27 = 3,7%
61/6 = 16,7%1/9 = 11,1%
31/3 = 33,3%1/3 = 33,3%
01/2 = 50%2/3 = 66,6%
-35/6 = 83,3%8/9 = 88,9%
-635/36 = 97,2%26/27 = 96,3%
-935/36 = 97,2%80/81 = 98,8%

Wettstreit, Selbst fängt an, Wahrscheinlichkeit zu gewinnen

(Wenn der Wert des anderen erreicht wird, gilt der Wettstreit als gewonnen => leichte Verschiebung zugunsten des "Angreifers")

Differenz zum Wert des Anderen (Anderer - Selbst)Wahrscheinlichkeit, ±W6 [35]Wahrscheinlichkeit, Schere-Stein-Papier
121/216 = 0,46%1/81 = 1,23%
91/13 = 7,7%1/27 = 3,7%
61/6 = 16,7%1/9 = 11,1%
311/36 = 30,6%1/3 = 33,3%
02/3 = 66,6%2/3 ) 66,6%
-39/13 = 69,23%8/9 = 88,9%
-65/6 = 83,3%26/27 = 96,3%
-935/36 = 97,2%80/81 = 98,8%
-12215/216 = 99,54%242/243 = 99,59%

Die Idee dazu, Schere-Stein-Papier zu nutzen kommt übrigens von Berichten über Larps :)

Beispiel

Die RaumZeit-Runde um Sven (Technophob [25]) geht Döner kaufen, und Sven und Ines wollen auf dem Weg noch den Hack in den Computer der Systemstation abhandeln.

Sven: "Mit dem geklauten Zugang der Sekretärin öffnet sich dir der Rechner. Du kommst an ihre Dateien, aber das bringt dich erstmal nur an uninteressanten Verwaltungskram.

Ines: "Die hat Wege gefunden, auf Dokumente zuzugreifen, für die sie eigentlich immer andere Fragen müsste, und sei es nur, um effizienter arbeiten zu können. Ich schau mir mal an, woher sie ihre Daten kopiert hat."

Sven: "Sie hat da verdammt viele Daten, und du sitzt hier ungedeckt an ihrem Terminal. Schau mal, ob du die richtigen Stellen findest, bevor jemand hereinkommt. Ich will hervorragendes Hacken sehen."

Ines: "Also Mindestwurf 18? Ich bin eine hervorragende Hackerin (auch 18), da sollte das doch machbar sein. Lass uns anfangen."

Sven: "Du darfst also nur nicht verlieren. Los geht's."

Sven: "Stein!"

Ines: "Schere! Verdammt, ich bin bei 15!"

Sven: "Nochmal: Papier!"

Ines: "Stein! Fluch auf diese Sekretärin! Kann die ihre Dateien nicht sinnvoll sortieren? Der werd' ich was erzählen, wenn ich sie zu Gesicht bekomme! Ich bin bei 12."

Sven: "Und nochmal: Papier!"

Ines: "Schere! Endlich!"

Sven: "Also bist du 6 Punkte unter dem Mindestwurf, sieht nicht gut aus. Du beobachtest noch, wie die Zeilen runterrattern, als du ein Kratzen im Türschloss hörst. Der Schlüssel wird umgedreht und die Tür öffnet sich."

Ines: "Ich tauche unter den Schreibtisch ab. Gibt es Ritzen, durch die ich sehen kann, wer da kommt?"

Sven: "Der untere Rand schließt nicht ganz am Boden ab. Du duckst dich also tief und siehst hochhackige Schuhe durch die Tür treten. Dann schließt sich die Tür langsam. Als du noch etwas näher an die Ritze herankriechst, siehst du die Sekretärin mit einer Reihe Datenkristallen in der Hand zum Schreibtisch gehen. Wenn sie um ihn herum geht, sieht sie dich sicher."

Ines: "Dann kann sie mir gleich erklären, wie sie ihre Dateien sortiert hat. Ich warte bis sie neben dem Schreibtisch ist, dann springe ich vor und packe sie."

Sven: "Das solltest du eigentlich schaffen. Wirf trotzdem mal Nahkampf, damit wir sehen, ob sie schreit."

Ines: "OK. Ich fang an: Papier!"

Sven: "Papier! Also keine Boni, keine Mali. Du hast direkt deinen überragenden Nahkampfwert. Beschreib' einfach, was du tust. Sie ist dir um Klassen unterlegen."

Ines: "Ich springe hoch, packe die Ecke des Schreibtischs, um meinen Schwung umzulenken und wirbele hinter sie. Noch im Sprung drehe ich ihren Arm auf den Rücken und halte ihr den Mund zu. 'Also Kleine, wir haben etwas zu besprechen. Schrei, und ich breche dir alle Knochen.'"

Sven: "Während die Datenkristalle klirrend auf dem Boden aufschlagen, steht die Sekretären regungslos im Raum. Ihr freier Arm zittert leicht und ihre Lippen beben unter deiner Hand."

Schild-Regeln (Sire)

Einleitung

Das Schild-Modul ermöglicht es, dass in Kämpfen keiner der Beteiligten Schaden erhält.

Wenn ein Charakter getroffen wird, aber die Differenz zwischen beiden Ergebnissen nicht höher als der Schildwert des Getroffenen ist, geht der Treffer in den Schild und verursacht keinen Schaden.

Dadurch werden Kämpfe etwas länger, die Tödlichkeit ändert sich aber kaum. Außerdem haben die Kämpfer eine weitere Möglichkeit im Kampf, so dass Kämpfe etwas mehr Rampenlicht erhalten.1 [663]

Gleichzeitig kann die Methode als Vorbild für andere Regeln genutzt werden.

Grundlagen

Kämpfer können Schilde haben. Jeder Schild hat einen Schildwert (normalerweise zwischen 1 und 5), der zum tragen kommt, wenn er aktiv als Schild genutzt wird (und nicht etwa als zusätzliche Rüstung oder ähnliches).

Wenn nun ein Kämpfer mit Schild von seinem Gegner getroffen wird, die Differenz zwischen beiden Würfen aber nicht über dem Schildwert liegt, geht der Treffer in den Schild und verursacht keinen Schaden (kann allerdings optional den Schild beschädigen).

Liegt die Differenz über dem Schildwert, wird der Kämpfer mit der vollen Differenz getroffen, der Schild wurde also umgangen und ist vollkommen unwirksam.

Darin liegt auch der Unterschied zu einer Rüstung: Eine Rüstung wird bei jedem Treffer vom Schaden abgezogen. Eine sehr starke Waffe kann aber eine Rüstung fast unwirksam machen. Ein Schild dagegen ist nur wirksam, solange die Differenz nicht höher ist als der Schildwert. Dafür kommt auch eine starke Waffe nicht besser an dem Schild vorbei (solange sie den Schild nicht zerstört → Option: Schaden am Schild).

Wenn in einem Kampf der Verteidiger einen Schild nutzt, trifft bei einem Gleichstand nicht mehr der Angreifer, sondern es wird niemand getroffen, selbst wenn der Schild nur einen Schildwert von Null hat.

Eine Begrenzung der Schildregeln ist, dass wenn ein Kämpfer einen Schild hat, er zwar seltener getroffen wird, ein durchgehender Treffer aber fast sicher eine Wunde verursacht. Um das aufzulösen, können Schilde auch einen gewissen zusätzlichen Rüstungsschutz bieten (→ Option: Schild bietet Schutz).

Normalerweise wird angenommen, dass ein Kämpfer mit einer Nahkampffertigkeit einen Schild führen kann. Wer sich zusätzlich die Fertigkeit „Schild“ nimmt, kann sie als unterstützende Fertigkeit nutzen, so dass jedes + in der Schildfertigkeit einen Punkt Bonus auf die Nahkampffertigkeit gibt (→ hier ist auch die Option Behinderung durch Schilde interessant).

Schildwerte

Ein paar Beispiele für Schildwerte

  • Buckler/Faustschild: 0 oder 1 – wird auf der Hand getragen.

  • Armschild: 2 oder 3 – wird am Arm festgeschnallt, bzw. der Arm wird durch eine Schlaufe gezogen. Oft mit Wappen verziert. Meist aus Holz, Plastik oder Metall.

  • Turmschild: 3 bis 6 – So groß wie der Kämpfer. Wurde z.B. von römischen Legionären genutzt („Schildkröte“, für Asterix-Leser – zeigt auch deutlich, was passiert, wenn Schaden am Schild miteinbezogen wird :) ).

Höher sollten die Schildwerte nur in Ausnahmefällen gehen, weil sie sonst Kämpfe extrem langwierig machen können (es sei denn, es wird die Option Behinderung durch Schild genutzt).

Kosten des Schildes als persönliche Ausrüstung

Da ein Schild effektiv den Fertigkeitswert für die Hälfte der Fälle um seinen Wert erhöht (wenn der Kämpfer getroffen würde), kostet er einen Strich pro 2 Punkte Schildwert (und damit 50% mehr als eine Waffe oder Rüstung, die einen Strich pro 3 Punkte kosten).

Ein Faustschild mit Schild 0 kostet nichts, aber er bedeutet, dass der Kämpfer nur eine Hand frei hat und schränkt so seine Freiheit im Kampf ein.

Für ein Dreieck kann ein Kämpfer also

  • einen Holzschild (2), ein Kurzschwert (3) und eine gehärtete Lederrüstung (3) haben, oder
  • den Holzschild (2), ein Schwert (4) und eine leichte Lederrüstung (2). Oder
  • einen mittleren Turmschild (4), einen Dolch (2) und feste Lederkleidung (1).

Option: Schaden am Schild

Um zu berücksichtigen, dass Schilde beschädigt werden, wenn sie getroffen werden, kann ein Schild bei jedem Treffer durch eine Waffe, deren Schaden über dem Schildwert liegt, beschädigt werden und einen Punkt Schildwert verlieren. Bei extremen Unterschieden, z.B. Faktor 3, wird der Schild einfach zertrümmert. Wer versucht, mit einem Faustschild (1) eine Streitaxt (6) aufzuhalten, kann den Schild genau einmal nutzen.

Option: Durchgehender Schaden

Um dirchgehenden Schaden zu berücksichtigen haben wir zwei Möglichkeiten.

  1. Schaden bei stärkerer Waffe: Bei stärkeren Waffen kann die Differenz zwischen Waffenschaden und Schildwert als Schaden durchgehen, wenn der Schild getroffen wird (Arm gebrochen o.ä.). Hinter dem Schild ist dabei allerdings noch die Rüstung, so dass meist wenig Schaden bleiben wird.

  2. Immer Erschöpfung: Alternativ kann der Verteidiger immer ein Drittel des Schadens, der den Schild trifft, als Erschöpfung erhalten. Wird der Schild zertrümmert, erhält der Verteidiger allerdings dieses Drittel als Schaden (sonst würde ein Laserschwert von einem Holzschild eine Runde lang vollständig abgehalten).

Beispiel

Eine Streitaxt (Schaden 6), die einen stabilen Holzschild erwischt (Schild 3), verursacht dann 3 Punkte Schaden (von denen nochmal die Rüstung abgezogen wird). Der Schild verliert einen Punkt Schildwert.

Ohne Schild wären es 6 Punkte Schaden plus Differenz, also hier bis zu 9 Punkte (ansonsten wäre der Schlag um den Schild herum gegangen).

Ein Laserschwert (Schaden 36), das einen schweren Legionärsschild erwischt (Schild 6), zerschneidet den Schild glatt und verursacht zusätzlich 30 Punkte Schaden.

In dem Fall macht der Schild für den Legionär also nicht mehr wirklich viel aus. Er hat in jedem Fall eine schwere Wunde, wenn ihn das Laserschwert irgendwie erwischt.

Mit Erschöpfung statt Schaden hätte der Träger des Holzschildes 2 Punkte Erschöpfung erhalten. Der Legionär hätte 12 Punkte Schaden genommen.

Option: Behinderung durch Schilde

Falls euch Schilde zu mächtig erscheinen, könnt ihr festlegen, dass sie Mali auf den Fertigkeitswert geben. Es gibt grundlegend zwei Möglichkeiten:

  • Viele sollen Schilde nutzen: Der Schildnutzer erhält ein Drittel des Schildwertes als Malus auf den Fertigkeitswert. Die Option macht es für jeden sinnvoll, einen Schild zu nutzen, solange er an einen herankommt. Schilde mit Wert 2 oder 5 sind hier weniger sinnvoll als mit Wert 1 oder 4, also wird es sie nicht geben. Der einzige wirkliche Nachteil eines Schildes ist hier, dass die zweite Hand belegt ist.

  • Schilde sollen nur für diejenigen sinnvoll sein, die damit umgehen können: Um das zu erreichen, könnt ihr eine Behinderung gleich dem Schildwert festlegen, die durch den Bonus teilweise ausgeglichen wird, den die Schildfertigkeit als unterstützende Fertigkeit geben kann. Hiermit ist ein Schild nur noch für diejenigen nützlich, die eine Schildfertigkeit haben, und ein Schild der mehr als doppelt so stark ist wie der Charakter Plusse in der Schildfertigkeit hat, behindert mehr als er nutzt (weil mit der Fertigkeit auch die Chance sinkt, dass man seinen Gegner trifft).

Option: Schild bietet Schutz

Um zu berücksichtigen, dass ein Schild meist die verletzlichsten Bereiche unerreichbar macht, kann er auch einen gewissen Rüstungsschutz bieten.

Hierbei gilt der gesamte Schildwert als zusätzlicher Schutz. Damit sind Schilde wie Rüstungen, die den Treffer ganz schlucken, wenn die Differenz niedriger ist als die Differenz. Hier sollte Behinderung durch den Schild eingerechnet werden, um zu verhindern, dass Schilde zu stark werden.

Wenn ihr diese Option nutzt, verlängern Schilde den Kampf deutlich.

Beispiel

Nehmen wir noch einmal den Holzschild (Schild 3) und die Streitaxt (Schaden 6). Wenn der Angreifer mit 4 Punkten Differenz trifft, verursacht er 7 Punkte Schaden, was bei einem langen Kettenhemd (Schutz 4) keine Wunde bedeutet (es gehen nur 3 durch).

Gibt der Schild keine Rüstung, verursacht der Treffer 10 Punkte Schaden.

Option: Komplettrüstungen: Harmonisierung von Rüstung und Schild

Wenn Schilde bei einem Treffer auch Schutz bieten, kann eine weitere Art Rüstung eingeführt werden: Wenn der Schutz der Rüstung über dem Schaden der Waffe liegt, bleibt der Treffer vollständig in der Rüstung stecken, egal wie gut der Treffer war.

Eine Rüstung kann auch einfach einen Teil ihres Schutzes als Komplettschutz haben (Beispiel: Schutz 4/1: Ein kleines Messer mit Schaden 1 kann diese Rüstung nie durchdringen).

Wenn mit Trefferzonen gearbeitet wird, kann das auch allgemein für Rüstungen gelten. Wer sie umgehen will, muss auf eine ungerüstete Stelle zielen (Malus aus dem Fokusmodul Kampf, z.B. 3 für Arm oder Bein), umgeht dafür die Rüstung, erhält aber nicht den Schadensbonus, den er nach dem Fokusmodul Kampf für eine freiwillige Erschwernis erhalten könnte.

Beispiel

Nur die Grundlagen

Während die Marines sich für die Schlacht bereit machten, waren die Medics bei ihrer letzten Einsatzbesprechung. Nachdem jegliche vollautomatischen Systeme seit dem letzten Sturm der Zat ausgefallen waren, legten sie sich gegenseitig ihre Rüstungen und Schilde an.

„Mach ja, dass du zurückkommst, Mark“ flüsterte Dorna ihrem Gefährten ins Ohr, während sie den Rückenpanzer festzog. „Ich will dich heute Nacht wohlbehalten bei mir wissen“. Ihr Gefährte schnaubte nur. Als seine Panzerung fertig war, warf er ihr ihren Schild zu. „Pass lieber selbst auf dich auf. Wäre eine riesen Verschwendung, wenn irgendeins von diesen mutierten Viechern seine Krallen in dich stecken würde!“

Minuten später verflog die gute Laune schlagartig, als die Reihe Bodentruppen um die Meds von wie aus dem Nichts erscheinenden Monstern niedergemacht wurde und nach Augenblicken kaum mehr 10 der Soldaten standen – zusammen mit den 5 Meds. Dorna packte ihren Schild fester, und Marks blöde Sprüche erhielten eine ganz andere Bedeutung, als die Krallen einer der Bestien aus dem Rücken des Soldaten vor ihr ragten, kurz bevor das Biest sie auseinander zog und den Soldaten in Stücke riss.

Die Krallen zuckten wieder vor, mit Blut und Fleischbrocken bedeckt. Dorna riss ihren Schild in die Höhe. Ihre Panzerung versteifte sich.

Dorna hat aus der Grundausbildung Nahkampf 9 (|) und Schild 12 (+). Ihr Schild hat zusammen mit der unterstützenden Rüstung einen Schildwert von 6. Der Zatling hat einen Nahkampfwert von 12 und seine Krallen verursachen 9 Punkte Schaden.

Dorna versucht nur sich zu verteidigen, erhält also 6 Punkte Bonus auf ihren Wert.

Der Zatling wirft eine 6, kommt also auf 18, Dorne wirft eine 1, kommt also mit einem Punkt Bonus aus ihrer Schildfertigkeit und weiteren 6 Punkten weil sie sich nur verteidigt auf 15. Damit hat der Zatling 3 Punkte Differenz, nicht mehr als Dornas Schild.

Die Krallen des Zatlings kreischten über Dornas Plastschild und die Wucht des Aufschlages ließ sie zurücktaumeln. Panik brannte in ihren Adern und reiner Instinkt ließ sie den Schild erneut hochreißen, als der Zatling sich wieder auf sie stürzte.

Der Zatling muss 10 Punkte besser würfelt als Dorna (d.h. er braucht eine 6 und sie muss eine 5 würfeln, oder er zwei 6-er und sie höchstens eine 2 oder sie zwei 5-er und er gerade), also hat sie gute Chancen, den Angriffen etwa 16 Runden lang standzuhalten. Zumindest solange sich nur ein Zatling auf sie stürzt. Würde die Option durchgehender Schaden mit Erschöpfung bei Treffern auf den Schild genutzt, würde sie jede Runde drei Erschöpfung erhalten und bereits nach 4 Runden zusammenbrechen, zumindest ohne Kampfdrogen.

Am Abend lagen Dorna und Mark auf der improvisierten Krankenstation und behandelten mechanisch und noch immer im Schock ihre völlig überanstrengten Muskeln. Von den 5 Meds hatten drei dem Ansturm der Zat lange genug widerstanden, bis die weiter hinten laufenden Soldaten die Zat niedergemacht hatten. Aus den 30 Soldaten in ihrer Schlachtreihe lebten nur mehr zwei, der Rest war binnen weniger Sekunden gefallen.

Anmerkung: Reine Verteidigung und ein wirklich guter Schild haben hier genug Zeit schinden können. Ohne Verstärkung wären sie allerdings einer nach dem anderen niedergemacht worden.

Mit allen Optionen und vollem Malus

Gallum Misbonum führt seine Einheit gegen einige verbleibende axtschwingende Gallier. Mitten in einem schönen Gemetzel bricht plötzlich seine vordere Schlachtreihe zusammen, und er sieht sich alleine einem dieser Wilden gegenüber.

Seine Legionäre um ihn werden plötzlich unwichtig, als ihm ein brüllender freier Gallier entgegenstürmt, die Axt zum Schlag erhoben und eine Wut in den Augen, die keiner der Sklaven in der Arena auch nur zu imitieren vermochte.

Gallums Atmung setzt aus und seine Gedanken erstarren, doch sein Körper besinnt sich auf den jahrelangen Drill und sein Arm bringt wie von selbst seinen schweren Turmschild in Stellung. Der Wilde springt und Gallum hebt hinter dem Schild sein Gladius.

Gallum hat einen effektiven Nahkampfwert von 15 und eine effektive Schildfertigkeit von 15 (+). Sein Schild hat einen Schildwert von 4, verursacht aber auch 4 Punkte Behinderung, so dass sein Fertigkeitswert mit dem Bonus aus der Schildfertigkeit effektiv bei 12 liegt. Außerdem bietet seine Rüstung 4 Punkte Schutz. Sein Gladius verursacht 3 Punkte Schaden.

Der Gallier dagegen hat einen effektiven Nahkampfwert von 18 und seine Axt verursacht 6 Punkte Schaden. Zusätzlich bietet seine schwere Kleidung einen Schutz von 1.

Gallum wirft eine 1, sein Kontrahent eine 3. Sie kommen also auf 11 und 15, so dass Gallums Gegner gerade eine Differenz von 4 Punkten erzielt. Der Schlag trifft damit auf den Schild. Von den 6 Punkten Schaden der Axt gehen 4 in den Schild und senken seinen Wert um eins. 2 Punkte gehen durch, werden aber von Gallums Rüstung aufgefangen.

Die Axt trifft kreischend auf den Schild und Momente lang kann Gallum nichts anderes machen als sich mit ganzem Gewicht gegen den Hieb zu stemmen. Trotz allem lässt ihn die Wucht des Schlages zurücktaumeln und in seinem Schildarm pocht ein diffuser Schmerz. Doch nach zwei Atemzügen bemerkt er, dass er noch am Leben ist und wappnet sich für den nächsten Angriff. Es würde nicht mehr lange dauern, bis seine Legionäre sich auf den Wilden stürzen würden.

Als es am gleichen Tag langsam dunkel wird, sitzt Gallum in seinem Zelt und lässt seinen Arm von einer Sklavin versorgen. Der Schild hat schmerzhafte blaue Flecken hinterlassen, und er würde sich nicht vorstellen wollen, wie es ihm ohne Schild ergangen wäre.


  1. Dieser Text ist mir was wert: Lizenz: GPLv3 [1] (was ist Flattr? [664]) ↩ [665]

Schwache Eigenschaften triggern (Trig)

Oracle31 [670]Einleitung

Mit dem Trig-Modul können Charaktere die schwachen Eigenschaften ihrer Kontrahenten triggern, um den Kontrahenten Nachteile zu geben.

Dadurch werden negative Eigenschaften relevanter. Im EWS 2.4 bewirken sie noch relativ wenig, sind manchmal fast nur Punktelieferanten und Plotwerkzeug, da ein Charakter beliebig viele Eigenschaften auf dem Durchschnittswert hat.

Mit diesem Modul bekommen schwache Eigenschaften gravierende Auswirkungen.

Grundlagen

Eigenschaften, die niedriger sind als der Durchschnittswert der Eigenschaften des Charakters, die also ein oder mehrere - haben, können von einem Gegner in einem Wettstreit getriggert werden.

Anschaulich bedeutet es, dass der Gegner einen Charakter in einen Rhythmus drängen kann, der ihn zwingt, seine schwache Eigenschaft zu nutzen, was ihm gravierende Nachteile bringt.

Kurzregeln: Trig-Modul

Voraussetzung: Dein Konkurrent hat eine schwache Eigenschaft und du hast eine dazu passende starke Eigenschaft.
Auswirkung: Dein Konkurrent bekommt für die aktuelle Szene einen Malus von 3 pro - in der Eigenschaft, wenn...

  1. ...du die starke Eigenschaft im Wettstreit benutzt, um auf eine Fertigkeit Boni zu erhalten, oder
  2. ...du eine fordernde Probe (gegen 12) mit deiner starken Eigenschaft schaffst.

Bekommt dein Konkurrent einen Malus (egal ob aus (1) oder (2)) so hast du die negative Eigenschaft von ihm getriggert. Einen solchen Malus kann man wieder rückgängig machen, wenn man eine Probe gegen 12 mit der entsprechend schwachen Eigenschaft gewinnt.

Optionen

Wunden triggern: Eine Wunde auf einer Eigenschaft kann wie eine schwache Eigenschaft getriggert werden.
Wettstreit zum Triggern: Um eine Eigenschaft zu triggern, müssen immer beide Beteiligten mit den entsprechenden Eigenschaften gegeneinander würfeln.

Triggern technisch

Nutzt der Gegner bei dem Wettstreit eine passende Eigenschaft für Boni (also z.B. eine Fertigkeit mit Boni aus Stärke gegen jemanden mit Schwacher Stärke oder Reaktion gegen Schnelligkeit) bekommt ein Charakter mit der entsprechenden schwachen Eigenschaft während des Wettstreites automatisch einen Malus von 3 Punkten pro Minus, das er in seiner Eigenschaft hat. Die Eigenschaft wird also automatisch getriggert. Im Wettstreit wird also am Anfang geschaut, ob eine der zwei Eigenschaften, die dem Gegner Boni auf seine Fertigkeit geben, zu einer schwachen Eigenschaft des Charakters passt. Bei den meisten NSCs dürfte es genügen zu schauen, ob eine ihrer wichtigen Eigenschaften zu der Schwäche passt.

Wenn ein Gegner eine schwache Eigenschaft des Charakters kennt und eine passende, nicht schwache Eigenschaft hat (also eine passende Eigenschaft, die kein - hat, bzw. einen Wert von 12 oder mehr besitzt) dann kann er eine fordernde Probe (12) mit seiner Eigenschaft würfeln, um die schwache Eigenschaft aktiv zu triggern. Gelingt die Probe, dann erhält der Charakter mit der schwachen Eigenschaft 3 Punkte Malus pro - der Eigenschaft. Misslingt die Probe, dann erhält der Gegner für eine Runde selbst 3 Punkte Malus.

Dieses Triggern bedeutet ein gezieltes Ändern des Rhythmusses des Wettstreites. Es hat keine relevante Dauer und kann zu jeder Zeit genutzt werden. Der Malus für die schwache Eigenschaft kann dabei nicht doppelt gegeben werden und eine automatisch getriggerte Eigenschaft kann nicht noch zusätzlich manuell getriggert werden. Der Malus für misslungene Triggerversuche addiert sich dagegen sehr wohl (wenn der Gegner mehrfach in einer einzelnen Runde versucht, den Rhythmus zu ändern, es aber nicht schafft).

Gute Beschreibungen und glaubhafte Begründungen können bei dem Versuch, den Rhythmus zu ändern, jeweils bis zu 3 Punkten Bonus geben.

Rückgängig machen

Wurde eine schwache Eigenschaft gezielt getriggert, kann der Charakter mit der schwachen Eigenschaft das Triggern wieder rückgängig machen und so die Mali loswerden, wenn er eine fordernde Probe (12) mit seiner schwache Eigenschaft besteht. Misslingt die Probe, dann erhält er für die Runde zusätzliche 3 Punkte Malus. Gelingt sie, dann kann er den Rhythmus wieder ändern und sein Malus durch die schwache Eigenschaft fällt weg.

Ein Rhythmus hält dabei immer mindestens eine Runde. Wenn er etabliert wurde, kann er erst in der nächsten Kampfrunde wieder geändert werden. Er fällt automatisch weg, wenn sich die Situation gravierend ändert.

Jegliche Proben

Schwache Eigenschaften können auch für Proben Mali geben. Wenn ein Charakter versucht, einen anderen bei einer Probe zu schwächen, kann er versuchen, ihn dazu zu zwingen, seine Schwäche zu nutzen. Wenn es von des Situation her logisch ist, gibt es den Malus. Im Zweifel können Wettstreite zwischen einer passenden Fertigkeit oder Eigenschaft und der schwachen Eigenschaft nötig werden.

Mehrere Beteiligte

In einem Kampf mit mehr als zwei Beteiligten würfeln alle (die den Rhythmus festlegen wollen) und derjenige mit dem höchsten Ergebnis (Wert ± W6) kann den Rhythmus festlegen und so eine Eigenschaft wählen, die Mali geben kann.

Verallgemeinert

Diese Notiz ist nur für Kampagnen relevant, in denen sich die Durchschnittswerte von Eigenschaften zwischen Charakteren unterscheiden, also ein - nicht dem Wert 9 entspricht. Wenn das bei euch nicht der Fall ist, überspring sie einfach.

Allgemein gesehen gilt jede Eigenschaft als schwache Eigenschaft, die mindestens 2 Punkte niedriger ist als der Durchschnittswert von Eigenschaften des Charakters. Die Unterscheidung ist nützlich, wenn Charaktere allgemein auf höheren Kategorien sind (Kategorie-Modul) oder ganze Bereiche von Eigenschaften höher als der Durchschnitt haben).

Dann bringt nämlich die schwache Eigenschaft den Charakter aus seinem normalen Gleichgewicht.

Als passende, nicht schwache Eigenschaft gilt jede passende Eigenschaft, die mindestens so hoch ist wie der Durchschnittswert von Eigenschaften des Charakters mit der schwachen Eigenschaft.

Passend bedeutet, dass der triggernde Charakter erklären kann, wie er damit die schwache Eigenschaft triggert.

Option: Wettstreit zum Triggern

Statt einer Probe auf die Eigenschaften können die Beteiligten auch Wettstreite mit der Eigenschaft würfeln. Dadurch wird der Kampf mit Triggern langwieriger, allerdings hat der Spieler mit der schwachen Eigenschaft eine Möglichkeit, sich direkt gegen den Rhythmus zu wehren, was befriedigender sein kann.

Allerdings ist das teilweise verschwendete Würfelzeit. Wettstreite machen meist nur dann Sinn, wenn etwas in beide Richtungen erreicht werden kann.

Sinnvoll wird ein Wettstreit, wenn beide versuchen, ihrem Gegner Mali zu geben, also wenn beide eine (jeweils andere) Eigenschaft triggern wollen.

Option: Wunden triggern

Statt nur niedrige Eigenschaften zu triggern, können auch Wunden getriggert werden: Jede Eigenschaft, auf die ein Char eine Wunde hat, kann wie eine negative Eigenschaft getriggert werden. Pro Wunde bekommt der Char dann einen Malus von 3.

Sie wird automatisch getriggert, wenn der andere sie in seiner Fertigkeit nutzt und kann bewusst getriggert werden.

Dafür geben Wunden keine automatischen Mali mehr auf alles. Sie reduzieren nur noch den Eigenschaftswert durch ihren Schaden.

(durch triggerbare Wunden nimmt EWS 3.0 mit Schaden auf jegliche Eigenschaft endlich Form an: Nimm keine Eigenschaft als Schadenseigenschaft, die viele deiner Fertigkeiten stützt oder von vielen anderen für Fertigkeiten genutzt wird, sonst werden Wunden zu oft getriggert)

Beispiel

Tarden ist ein genialer Kämpfer, aber seine Reaktionsfähigkeit ließ schon immer zu wünschen übrig. Als sein ehemaliger Schüler Kirissi gegen ihn antritt, versucht dieser, sich Tardens Schwäche zunutze zu machen.

Noch bevor sie die erste Probe würfeln, versucht Kirissi, Tarden einen extrem schnellen Rhythmus aufzuzwingen. Er bewegt sich in rasendem Tempo und konzentriert sich auf schnelle, aber schwache Schläge. Tarden versucht, seinen normalen langsameren Stil durchzuhalten, um nicht überrannt zu werden.

Tarden hat Reaktion nur - (9), Kirissi dagegen hat Schnelligkeit + (15), nutzt sie aber nicht standardmäßig als Eigenschaft im Kampf (er nutzt bei seiner Kampffertigkeit (in seinem Kampfstil) die Boni von zwei anderen Eigenschaften).

Noch vor der ersten Probe beschreibt Kirissi, was er vorhat. Dann würfelt Kirissi, um den Rhythmus zu ändern.

Kirissi würfelt auf Schnelligkeit (15), erhält eine 3 und kommt damit auf 12 (15 - 3). Damit schafft es Kirissi, Tarden den schnellen Rhythmus aufzuzwingen und Tarden erhält in diesem Kampf 3 Punkte Malus.

Sie kämpfen eine Runde und Tarden wird getroffen.

In der nächsten Runde versucht Tarden, den Rhythmus wieder zu ändern, obwohl seine Chancen normalerweise gerade mal 1 zu 3 stehen. Er beschreibt, wie er Säulen und Stuhlreihen nutzt, um Kirissi auf Abstand zu halten und bekommt für passende Nutzung der Umgebung und schöne Beschreibung zusammen 3 Punkte Bonus. Dann würfelt er die fordernde Probe, kommt mit einer 1 aber nur auf 11 und schafft es damit nicht, den Rhythmus zu ändern (er hätte 12 gebraucht). Dadurch erhält er diese Runde 3 weitere Punkte Malus.

Bei Kirissis nächstem Angriff wird er schwer verwundet.

Was Tarden nicht wusste ist, dass Kirissi in den Jahren seiner Wanderschaft seine Besonnenheit vernachlässigte und so Besonnenheit nur auf - (9) hat. Hätte er das gewusst, hätte er es nutzen können, um auch Kirissi Mali zu geben. Als Kirissi später gegen einen engen Freund von Tarden kämpft, der in seinem Kampfstil strategisches Denken als Bonuseigenschaft nutzt, erhält er den gesamten Kampf hindurch 3 Punkte Malus.


  1. Das Bild Oracle3 wurde von Kathrin Polikeit für Battle for Wesnoth [101] gezeichnet. ↩ [671]

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Soziale Fertigkeiten nutzen (SoFe)

Hasur Roal1 [673]Soziale Wettstreite würfeln, um vom Verlierer Tipps zu bekommen.

Bei sozialen Proben wie Überreden oder Flirten ergeben sich oft Konflikte zwischen dem Ausspielen und den Werten des Charakters. Wenn Charaktere trotzdem soziale Fertigkeiten haben sollen, brauchen wir einen Weg, diese Fertigkeiten nützlich zu machen, ohne das Ausspielen zu (zer-)stören (zumindest, wenn wir wollen, dass Ausspielen relevant ist).

Das Problem

Grundlegend sind viele Spieler am Spieltisch, um in die Rolle ihrer Charaktere zu schlüpfen, so dass sie gerade soziale Konfrontationen ausspielen wollen - erst Recht die zwischen Spielern - und zumindest bei mir hinterlässt der Einsatz von sozialen Fertigkeiten gegen andere Spielercharaktere meist einen schalen Beigeschmack.

„Wir gehen nach Norden“ – „Nein, wir gehen nach Süden“ – „Mein Charakter überredet deinen…[würfelt]… wir gehen nach Norden“.

Auf die Art greifen plötzlich Fertigkeiten der Charaktere in die Handlungen der Spieler ein, ohne eine passende Erklärung zu liefern. Noch schlimmer wird das, wenn NSCs gegen SCs würfeln.

„Und ihr macht den Auftrag doch, egal wie unlogisch er klingt. Der Alte Mann hat nämlich Überreden 21.“

Sowas verursacht mir fast schon physische Übelkeit.

Andererseits werden soziale Fertigkeiten völlig wertlos, wenn die Charaktere sie nicht nutzen können. Der Krieger kann sagen „Wenn du nicht mitkommst, prügel ich dir das Schwert über die Rübe“, aber der Wortgewandte Barde kann gar nichts, wenn sein Spieler nicht selbst wirklich gut reden kann.

Daher sollten soziale Fertigkeiten sinnvoll nutzbar sein; ansonsten könnten wir sie einfach aus dem Spiel nehmen, denn sie wären nur nutzlose Punktefresser, ohne sinnvolle Handlungsmöglichkeiten zu eröffnen.

Verbreitete, aber unbefriedigende Ansätze

Es gibt eine Reihe von Ansätzen, um das Problem zu lösen. Teilweise wird erst ausgespielt, dann aber gewürfelt, bevor das Ergebnis festgelegt wird – mit Boni aus dem Ausspielen. Manchmal nimmt die SL auch die Werte der Spieler als Richtschnur dafür, wie leicht sich die NSCs überzeugen lassen, was dann aber keinerlei Auswirkungen auf Konflikte zwischen SCs oder auf Überzeugungsversuche von NSCs gegenüber SCs hat. Oder es wird erst gewürfelt und dann das Ergebnis dargestellt, was aber die Handlungen und Ideen des Spielers entwertet.

Allen diesen Ansätzen ist gemein, dass sie es nicht schaffen, soziale Fertigkeiten in Konflikten zwischen SCs nutzbar zu machen, ohne die Leistung des Spielers zu entwerten.

Idealerweise bräuchten wir eine regeltechnische Darstellung der Überzeugungen aller Charaktere, inklusive Unterscheidung in Grundüberzeugungen (können sich fast nicht ändern), kurzfristige Einbildungen, usw. Da kommen wir allerdings schon an die Grenzen der Psychologie und Soziologie (gerade in Einzelfällen, und nur um die geht es in Rollenspielen), deswegen ist auch das unbefriedigend.

Eine Lösung

Statt also zu würfeln, um direkt ein Ergebnis zu bekommen, haben wir einen anderen Weg gefunden: Es wird gewürfelt, um als Spieler Tipps zu bekommen.

Als Begründung: Eine Kampfprobe dient dazu, die Werte von anderen Charakteren zu verändern. Ihr Ziel sind die Kampfwerte. Eine soziale Probe dagegen dient dazu, das Verhalten des Gegenübers zu verändern. Ihr Ziel ist die Darstellungsebene: Die Ebene, auf der wir selbst Spielen.

Statt nun den Spielern Vorschriften zu machen, wie sie zu spielen haben, können die Spieler mit sozialen Proben versuchen, über die Charakterebene an Informationen zu kommen, die ihnen bei der Diskussion am Spieltisch helfen. Praktisch gesehen bedeutet eine Probe dann, dass der „Angreifende“ Spieler seinem Gegenüber sagt:

„Wenn ich den Wettstreit gewinne, gibst du mir Tipps, wie mein Charakter deinen überzeugen könnte. Wenn ich verliere, gebe ich dir Tipps.“

Die Tipps kann er danach versuchen zu nutzen oder auch ignorieren – das ist dann allein seine Entscheidung. Sie geben ihm aber (je nachdem, wie deutlich er gewinnt) die Möglichkeiten in die Hand, die Diskussion für sich zu entscheiden.

Das eignet sich vor allem dann, wenn der Spieler eines Charakters mit hohen sozialen Fertigkeiten sich völlig verstrickt, was seinem Charakter aber eigentlich so gut wie nie passieren würde (die Würfel entscheiden dann, ob es nicht vielleicht doch passiert; Würfel wissen oft am Besten, was gerade passt :) ). Außerdem hilft es sozial schwächeren Spielern, ihre eigenen Fertigkeiten zu verbessern, da sie aktiv Tipps für effektiveres Diskutieren erhalten.

Um das nochmal konkret zu sagen: Statt dass man den anderen zwingt, zu verlieren oder schon verloren zu haben, zwingt man ihn, einem Tipps zu geben, wie man sich gegen ihn durchsetzen kann. Man verschafft sich einen Vorteil, ähnlich wie wenn man beim Go mit Vorgabesteinen beginnt. Auf die Art bleiben die rhetorischen Fähigkeiten der Spieler wichtig, aber es werden je nach Ergebnis des Wettstreites Handicaps für die Spieler vergeben :)

Bei sozialen Konflikten, die nicht ausgespielt werden, kann wie üblich ein normaler Wettstreit gewürfelt werden, der festlegt wie der Konflikt ausgeht. Da das trivial ist („damit gewinne ich. Wie könnte ich dich überzeugt haben?“ – „naja, auf Geld springt mein Charakter immer an, und wenn du es ganz hart machen willst, kannst du mit der ‚ich habe damals deinen Bruder gerettet‘-Masche kommen, aber das wird nicht ewig klappen“ – „OK, dann hab ich dich mit letzterem Überzeugt“), kümmern wir uns nicht weiter um den Fall :)

Die Spielpraxis

Praktisch gesehen, kann ein Spieler jederzeit sagen, dass er seine sozialen Fertigkeiten nutzen will. Dafür würfelt er dann einen Wettstreit auf eine passende soziale Fertigkeit (zur Not seinen Beruf - bei sehr unpassenden Berufen mit 3 Punkten Malus) gegen eine passende Fertigkeit des Gegenüber (zur Not Beruf - …Malus siehe vorherige Klammer :) ).

Der Gewinner der Probe kann von seinem Gegner Tipps für die Darstellung verlangen. Je nachdem, wie gut er gewinnt, können die Tipps verschieden tief gehen:

  • Gewinnt er die Probe mit einer geringeren Differenz als einem Drittel einer passenden sozialen Eigenschaft des Gegners (unter der „Sozialen Wundschwelle“), kann er einen Tipp verlangen, der ihm jetzt gerade die Oberhand geben oder ihm helfen kann aus einer Sackgasse in der Konfrontation rauszukommen. Hat der Gegner keine passende Eigenschaft, dann ist die „Soziale Wundschwelle“ 4 - genau wie die physische.
    Beispiele wären „natürlich ist nicht völlig sicher, dass wir das Geld bekommen, auch wenn der Händler vertrauenswürdig wirkt - damit kannst du mich in die Enge treiben“, „ich argumentiere grade unfair emotionalisierend. Wenn du das ansprichst, kannst du mein aktuelles Argument recht leicht zurückdrängen“ oder „Ich mag echte Gentlemen. Wenn du mir meinen Mantel abnimmst, hast du schonmal einen dicken Stein im Brett“.

  • Erreicht er eine Differenz von mindestens einem Drittel der passenden sozialen Eigenschaft aber weniger als deren vollem Wert, dann kann er einen Tipp verlangen, mit dem er die Konfrontation relativ einfach gewinnen kann, wenn er ihn geschickt nutzt. Es können z.B. Knöpfe sein, die er beim anderen drücken kann.
    Beispiele wären: „Sprich einfach unsere Freundschaft an, damit kriegst du mich, wenn du nichts völlig amoralisches verlangst“, „Wenn wir deinen Weg gehen, können wir verdammt viel Geld bekommen. Wenn du darauf aufbaust, kriegst du mich bei meiner Geldgier“, „In der aktuellen Diskussion hast du kaum eine Chance, aber brich es ab, dann werde ich schon angekrochen kommen“ oder „Ich mag direkte Frauen. Sag mir, dass du mich willst und zeig etwas nackte Haut, und du hast mich“.

  • Gewinnt er kritisch, also mit einer Differenz, die mindestens dem vollen Wert der passenden Eigenschaft entspricht („Kritische soziale Wundschwelle“, falls er keine passende Eigenschaft hat, beträgt sie 12), dann kann er einen Tipp verlangen, mit dem er die aktuelle Situation sicher für sich entscheiden kann, und wenn er es geschickt anstellt noch Vorteile einstreichen kann. Das sind die grundlegenden Lücken in Argumentationen oder die grundlegenden Schwachstellen des Charakters. Falls dem Verlierer nicht direkt was einfällt, kann die Gruppe sich gemeinsam (offplay) überlegen, welche Möglichkeiten es gäbe.
    Beispiele wären: „Wenn du mich wirklich betören willst, brauchst du Rosen; und Schmuck aus meiner Heimat. Und du musst höflich sein, dann hast du gute Chancen“, „Auf dem Tisch des Händlers steht eine kleine Heiligenfigur. Sie ist sehr abgenutzt, wird also offensichtlich viel verwendet, und er blickt in jedem unbeobachteten Moment zu ihr. Wenn du dich ihm als Glaubensbruder in Not präsentieren kannst, wird er dir seine Waren vielleicht sogar gratis geben - aber lass dich dann bloß nicht erwischen“ oder „Irrationale Aggression. Damit konnte ich noch nie umgehen. Wenn du aggressiv wirst und rumbrüllst oder direkte Befehle gibst, sag ich bei fast allem zu und such dann auch noch den Fehler bei mir“.

Prinzipiell können andere Spieler dem Verlierer natürlich auch in den ersten beiden Fällen helfen, die Tipps zu finden. In einigen Fällen, kann die Suche nach einem Ansatzpunkt für den Gewinner zu einer regelrechten Gruppenaktivität werden – vor allem, wenn er kritisch gewonnen hat.

(Was hier noch fehlt, ist ein Preis für diese Proben, damit ein Spieler mit recht guten Fertigkeiten nicht einfach immer weiter Proben ablegen kann, bis die Tipps reichen. Als Option dafür können Proben nach der ersten pro zusätzlicher Probe zum gleichen Thema um 3 erschwert werden).

Tipps auf Zetteln

Um die Diskussion für die anderen Spieler spannend zu halten, können die Tipps stattdessen auch aufgeschrieben und über einen Zettel weitergegeben werden, wie es sonst manchmal zwischen SL und einzelnen Spielern geschieht.

Je nachdem wie offen ihr in eurer Runde mit Spieler- und Charakterwissen umgeht und wie wichtig es euch ist, eure Charaktere darzustellen und die Charaktere der anderen als eigene Personen zu erleben, können Zettel den Spielspaß fördern oder den anderen Spielern eine Chance auf kreative Einbindung nehmen.

Auf den Tipp verzichten

Der gewinnende Spieler kann sich auch entscheiden, auf den Tipp zu verzichten und einfach bei seinen eigenen Ideen zu bleiben. Das kann vor allem praktisch sein, wenn derjenige gewinnt, der die Probe nicht begonnen hat (also der mit der Probe angegriffene). Das hat den Vorteil, dass es seine eigene Idee war, wenn er es schafft.

Fazit

Durch die sozialen Wettstreite lernt der Spieler die Schwächen und die „Knöpfe“ des anderen kennen, die sein Charakter mit seinen sozialen Fertigkeiten entdeckt.

Jeder und jede hat Angriffspunkte. Mit sozialen Wettstreiten können die Spieler sie leichter herausfinden. Haben SL oder Spieler sich noch keine Angriffspunkte überlegt, ist ein sozialer Wettstreit der perfekte Zeitpunkt, um dem Charakter oder NSC eine weitere Dimension zu verleihen.

PS: Dieser Artikel war anfangs ein SL-Tipp und kein Modul, weil er erstens nicht der Struktur von Modulen entspricht, und weil er zweitens auch sehr leicht für andere Rollenspiele nutzbar ist. Praktisch gesehen ist er allerdings ein Modul, daher steht er inzwischen doch bei den Modulen.


  1. Hasur Roal wurde von Trudy Wenzel [313] gezeichnet. All hail Trudy! ↩ [674]

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Spezies, Kultur, Individuum (Skim)

Cylanna1 [676]Mit dem Skim-Modul geben Spezies und Kultur Charakteren ihre Grundwerte, von denen ausgehend sie individualisiert werden.

Die Spielbalance leidet etwas, dafür steigt die Konsistenz des Settings.

Wenn die SL Spezies’ und Kulturen vorgibt, kann Skim als effektives Mittel zur Beschreibung einer Welt oder eines Hintergrundes genutzt werden. Charaktere, die sich konsistent zum Hintergrund entwickeln (z.B. elfische Tänzer oder zwergische Schmiede), haben es dann leichter, hohe Werte zu erreichen.

Grundlagen

Statt Charaktere einfach von null ab zu steigern, erhalten sie erst eine Spezies und eine Kultur.

Spezies

Die Spezies wird wie ein Charakter erschaffen: Sie erhält die Eigenschaften, die von der Norm abweichen, und für besondere Fähigkeiten der Spezies erhält sie Merkmale.

Zum Beispiel kann eine Spezies wie Orks stärker und geschickter sein als andere. In dem Fall hätte ein durchschnittlicher Ork vielleicht Stärke und Geschicklichkeit auf + (15). Andere Spezies haben vielleicht das Merkmal „Sonar-Sicht“ (+).

Auf die Art erhält eine Spezies auch Kosten. Ein orkischer Charakter würde dann zwei Dreiecke zahlen, also genau den Betrag, der für die Erschaffung der Spezies nötig war.

Ein Charakter dieser Spezies wird dann wie üblich erschaffen, aber die veränderten Werte der Spezies gehen als Boni und Mali ein, die er bei der Steigerung nicht berücksichtigen muss. Auf die Art haben Eigenschaften so wie Fertigkeiten einen Grundwert und einen Effektivwert. Und wie bei Fertigkeiten wird zur Berechnung der Kosten einer Steigerung nur der Grundwert genutzt.2 [677]

Jedes + gibt einen Bonus von 3, jedes - einen Malus von 3.

Der spieltechnische Effekt davon ist, dass Charaktere dieser Spezies steigern, als hätten sie einen niedrigeren oder höheren Grundwert.

Der Wert, um den herum die Werte von Vertreter der Spezies liegen, ist damit 12 ± Bonus/Malus.

Beispiel

Die Geschicklichkeit eines orkischen Charakters (geschickter (+) und schneller (+)) auf überragend zu steigern (++, 18) kostet nur ein Dreieck, da der Charakter seinen Grundwert nur auf 15 steigern muss und von seiner Spezies auf diesen Wert einen Bonus von 3 erhält, den er für die Steigerung ignorieren kann.

Ein menschlicher Charakter dagegen muss für die Steigerung auf 18 drei Dreiecke zahlen: eins für die Steigerung auf + (15) und zwei weitere für die Steigerung auf 18 (++).

Wenn nun aber der Spieler eines Synachu (Stärke - (9)) seine Eigenschaft auf 18 haben will, muss er erst ein Dreieck zahlen, um auf 12 zu kommen (15 -3), dann zwei weitere für 15 (18-3) und nochmal drei weitere für die Steigerung auf 18 (21-3).

Auf die Art ist es für Charaktere billiger, hohe Werte in Eigenschaften zu erreichen, in denen ihre Spezies gut ist.

Der Ork zahlt für die Steigerung der Stärke auf 15 durch seine Spezies ein Dreieck und ein weiteres für seine eigene Steigerung auf 18. Der Mensch zahlt drei Dreiecke für seine Steigerung auf 18. Der Synachu dagegen bekommt für die niedrige Stärke seiner Spezies ein Dreieck, zahlt dann aber sechs Dreiecke für die Steigerung seines effektiven Eigenschaftswertes auf 18.

Für den gleichen Endwert zahlt also der Ork zwei Dreiecke, der Mensch drei und der Synachu fünf.

Kultur

Zusätzlich zu seiner Spezies erhält der Charakter eine Kultur.

Die Kultur gibt ihm zum Einen einen Beruf (Name der Kultur, vielleicht seine gesellschaftliche Stellung). Dieser Beruf repräsentiert das Wissen und Können, das in der Kultur als normal angesehen wird.

Adlige Menschen können reiten, fast alle Ranmex können jagen, und wer im heutigen Deutschland nicht lesen und fahrradfahren kann, ist sehr ungewöhnlich.

Zum Anderen kann die Kultur Merkmale enthalten, die Teil der Kultur sind. Reisende Sänger haben z.B. oft die Immunität des Barden.

Wie auch bei Spezies gilt hier, dass der Wert der Kultur einen Grundwert bietet, von dem aus der Charakter steigert. Wenn also die Spezies den Beruf „Zwerg“ auf + (9) bietet, kann der zwergische Spieler diesen Beruf für ein weiteres Dreieck auf ++ (12) steigern oder erhält ein Dreieck, wenn er sagt dass er den Beruf nicht hat.

Manche Kulturen bieten auch Eigenschaftsboni. Diese Boni sind dann kumulativ zu den Boni aus der Spezies.

Ein Orkischer Barbar (Ork: Geschicklichkeit + und Stärke +, Barbar: Stärke +) hätte also für nur zwei Dreiecke Stärke auf ++ (eins für die Steigerung der durchschnittsstärke von Orks und eins für die Steigerung der durchschnittsstärke von Barbaren) undd könnte für gerade mal ein weiteres Dreieck auf +++ kommen (21).

Eigenschaftsboni bei Kulturen sollten aus diesem Grund allerdings mit Bedacht eingesetzt werden, weil sie zusammen mit der Spezies leicht die Spielbalance zerstören können. Sie erlauben dafür sehr detaillierte Beschreibungen der Unterschiede der Kulturen, und wenn es nur eine Spezies gibt, bringen sie mehr Vielfalt in die Welt.

Individuum

Der individuelle Teil des Charakters wird gesteigert wie im Grundsystem, nur eben mit veränderten Grundwerten. Er gibt an, was den Charakter von anderen aus seiner Spezies und seinem Kulturkreis unterscheidet.

Option: Weltenteil

Zusätzlich zu Spezies und Kultur kann auch die Welt Grundannahmen zu den Charakteren liefern. Die müssen allerdings normalerweise nicht auf dem Charakter vermerkt werden, weil sie für alle Charaktere der Gruppe gelten.

Sie werden erst wichtig, wenn Charaktere aus unterschiedlichen Welten aufeinander treffen.

Ein Beispiel dafür ist, dass manche Charaktere eine gewisse Grundausrüstung haben, oder ein grundlegendes Verständnis von Technologie, Magie oder ähnlichem, das jede in der Welt hat.

Statt hierfür das Charakterheft zu nutzen ist es am effizientesten, die Grundannahmen einfach in der Beschreibung der Welt aufzuzeichnen. Am einfachsten kann hier wieder eine Charaktervorlage erstellt werden, als wäre sie ein wirklicher Charakter – inklusive Erschaffungskosten.

Auf die Art können Charaktere aus unterschiedlichen Welten dann auch von ihrer Stärke her verglichen werden.

Die Grenzen zwischen Kultur und Welt sind allerdings fließend. Der Hauptgrund, die Welt als eigenes zu nehmen ist, dass dadurch unnötige Beschreibungen vermieden werden. Ansonsten müssten für alle Kulturen der Welt die Modifikatoren der Welt integriert werden. Die wären aber bei jeder Kultur gleich und damit redundant.

Beispiel: Neschras: Aiuri-Diplomatin aus Jehlior.

Aiuri als Spezies

  • Eigenschaften

    • + Bewusste Körpersprache: 15
    • - Mäßige Konstitution: 9
    • - Mäßige Stärke: 9
  • Besonderheiten

    • + Können gleiten
    • + Ausdauerbonus von 6 beim Fliegen
    • + Starke Flügel (+6)
  • Notizen

    • Bewusste Körpersprache ermöglicht es Aiuri sehr einfach, sich in andere Gesellschaften einzufügen, da sie binnen weniger Wochen ihre gesamte Körpersprache besser anpassen können, als die meisten Menschen es in vielen Jahren tun
  • Kosten: 3Δ

Kultur von Jehlior

Jehlior ist ein Hort der hohen Künste. Fast jeder, der dort aufwächst, lernt künstlerischen Selbstausdruck.

  • + Beruf: Selbstausdruck (Jehlior): 9
  • Kosten: 1Δ

Neschras als Individuum

Neschras ist eine zielstrebige und erfolgreiche Diplomatin.

Zur Erschaffung hat Neschras als angehende Heldin 7Δ.

  • Spezies: Aiuri (kostet 3Δ)
  • Kultur: Jehlior (1Δ)
  • Eigenschaften

    • +(+) Bewusste Körpersprache: 15 (18)
    • (-) Mäßige Konstitution: 12 (9)
    • (-) Mäßige Stärke: 12 (9)
  • +(+) Beruf: Selbstausdruck (Jehlior): 9 (12)

  • Fertigkeiten

    • ++ Etikette: 15 | 17
      Bonus aus Körpersprache
    • + Historische Schlachten und Generäle: 12
  • Besonderheiten

    • (+) Kann gleiten
    • (+) Ausdauerbonus von 6 beim Fliegen
    • (+) Starke Flügel (+6)
    • - Absolut intolerant gegenüber Fehlern.
    • - Erträgt keine Unordnung (Malus von 3, wenn sie keine Ordnung schaffen kann/darf)
  • Kosten: 7Δ

Neschras nutzt die angeborene Körpersprache der Aiuri (als Bonus auf Etikette) und den in Jehlior verbreiteten Selbstausdruck (als Beruf für Diplomatie).

Ohne die Boni von Spezies (Aiuri) und Kultur (Jehlior) hätte sie für die gleichen Werte 2Δ mehr zahlen müssen.

Nachsatz

Wir benutzen dieses Modul für Spezies fast seit den frühesten Anfängen des EWS - vielleicht hat es deswegen so lange gedauert, es aufzuschreiben: Es war schon zu tief im Spiel, um noch als eigenes Modul erkennbar zu sein…


  1. Das Bild Cylanna wurde von Justin Nichols für Battle for Wesnoth [101] gezeichnet. ↩ [678]

  2. Eine andere Betrachtungsweise der Mechanik ist, dass die Spezies dem Charakter grundlegende Plusse und Minusse gibt, mit denen als Grundlage er steigert. Diese Betrachungsweise gilt für jegliche Werte, also nicht nur für Eigenschaften, sondern auch für Fertigkeiten, Berufe und Merkmale, ist also allgemeiner. Sie ist allerdings auch schwerer zu vermitteln. ↩ [679]

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Steigerung der Charaktere (SteM)

Einführung

Während in One-Shots und sehr kurzen Runden die Weiterentwicklung von Charakteren meist weniger wichtig ist und einfach per Absprache gemacht werden kann, nimmt sie in langen Runden oft einen zentralen Platz ein.

Neue Eigenschaften und Fertigkeiten

Wenn eine Spielerin einem Charakter eine neue Fertigkeit oder Eigenschaft geben will, kostet das drei Striche.

Bei Eigenschaften wird einfach von 12 aufwärts gesteigert (d.h. Mit einem Strich pro Punkt bis zum ersten Plus).

Bei Fertigkeiten gibt der erste Strich einen Wert von 9 (schwach), der zweite einen Wert von 11 (unterdurchschnittlich), und der dritte erhöht sie auf 12 (durchschnittlich).

Bei Berufen gilt die gleiche Regeln, aber ein Strich gibt 6 (Anfänger), zwei geben 8 (fast alles davon schonmal gemacht), drei geben 9 (schwach).

Grund: Fertigkeiten und Beruf erhalten Eigenschaftsboni.

Eigenschaften steigern, um Fertigkeiten zu verbessern

Da im vobsy die Eigenschaften einen Bonus auf die Fertigkeiten geben, können Spieler ihre Fertigkeiten auch indirekt steigern, indem sie die Eigenschaften verbessern, auf denen die Fertigkeiten aufbauen.

Zur Berechnung der Kosten einer Fertigkeits-Steigerung wird immer der Grundwert genommen wird, so dass es bei hohen Fertigkeitswerten und niedrigen Eigenschaften oft ratsam ist, erst die Eigenschaften zu steigern, vor allem weil eine Eigenschaft ohne Schwierigkeiten als Basis für viele unterscheidliche Fertigkeiten dienen kann.

Auch im echten Leben nutzen wir unsere Stärken ja auf verschiedene Arten.

Steigern von Spezialisierungen

Spezialisierungen werden wie normale Fertigkeiten gesteigert, doch ein Plus gibt nicht 12, sondern den Wert der effektiven Grundfertigkeit + 3.

Die ersten drei Striche geben hier jeweils einen Punkt.

Wenn die Grundfertigkeit einer Spezialisierung gesteigert wird, dann steigt auch die Spezialisierung.

Wollte Lazaro sich zum Beispiel in der "Kunst des Flirtens" auf "Damen von Adel" spezialisieren, würde ihn eine Steigerung dieser Spezialisierung um einen Punkt nur einen Strich kosten:

Kunst des Flirtens (Damen von Adel): 13+2 = 15 (16)

Punkte für gutes Rollenspiel?

Es hat sich in vielen Systemen eingebürgert, Punkte für gutes Rollenspiel zu vergeben.

Ob das für deine Gruppe sinnvoll ist, hängt von deinen Spielern ab.

In jedem Fall aber ist es sinnvoll, nach der Runde über die schönsten Szenen zu reden, und ihr solltet dafür am Ende jeder Runde Zeit einplanen und frei halten.

Nebenbei: Tagebücher oder andere Aufzeichnungen über die Abenteuer zu führen verstärkt die Stimmung ungemein, weil die Spielerinnen ihre Charaktere dadurch viel tiefer erleben und ihre Erinnerung klarer ist.

Manchmal können auch sie Striche wert sein.

Mit diesem Modul kannst du der Steigerung von Charakteren mehr Raum geben, und sie kann ein zentraler Teil der Spiels werden.

Grundlagen

Nach jedem Spielabend (und auch während dem Spiel) kann die Spielleiterin den Charakteren Entwicklungsmöglichkeiten eröffnen, die hier einfach in Strichen abgehandelt werden.
Dabei sind 1 bis 3 Striche pro Spielabend durchschnittlich für normale bis heldenhafte Runden.

Diese Striche können auf die Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale verteilt werden.

Pro Punkt müssen Spieler dabei für die Steigerung von Eigenschaften eine Anzahl von Strichen gleich der Plusse der nächsten Schwelle aufbringen, während bei Fertigkeiten ein Strich mehr benötigt wird (also so viele Striche wie sie bei einer drei Punkte höheren Eigenschaft brauchen würden).

Ein Beispiel gibt es in der Seitenleiste.

Um das einfach aufzuzeichnen, werden die Striche zu Dreiecken zusammen-
gefügt, so dass drei Striche ein Dreieck ergeben:
´ : Ein Strich
^ : Zwei Striche
Δ : Drei Striche: Dreieck

Sobald alle nötigen Dreiecke gezeichnet sind, steigt die Fertigkeit auf die nächste Schwelle, d.h. Die Dreiecke werden zu Plussen und die nächste Steigerung wird teurer.

Striche pro Abend

Die passendste Anzahl von Strichen pro Abend hängt von der Länge der Kampagne und von der geplanten Entwicklungsgeschwindigkeit ab.

Um die optimale Zahl von Strichen pro Runde zu berechnen, such einfach die Anfängliche Machtstufe der Charaktere heraus und zähle die Ecken zusammen.

Dann überleg dir die Machtstufe, auf der die Charaktere nach der Kampagne sein sollen und zähle auch hier die Dreiecke zusammen.
Die Differenz nimmst du mal drei um die gesamte Zahl der Striche zu finden, die sie bekommen sollen.

Dann teile sie durch die geplante Anzahl der Spielrunden, um eine Richtlinie für die Zahl der Striche pro Spielabend zu erhalten.

Zwei Beispiele für die Strichvergabe findest du weiter unten.

Beispiele

Beispielsteigerung

Kehren wir für eine Beispielsteigerung noch einmal zu Lazaro zurück.

Er ist gerade von einer längeren Seefahrt zurückgekehrt, wobei wir nicht auf alle Details eingehen werden.

Da er die Reise um einige sehr schöne Szenen bereichert hat (vor allem an dem Abend des Festes der Grafentochter) und mehrfach in Gefahr für Leben und Freiheit geriet (wenn auch nicht durch Piraten, sondern durch die Leibwachen der genannten Dame), hat die Spielleiterin zusammen mit der restlichen Runde entschieden, ihm 4 Striche zu geben (wie auch dem reisenden Mönch für seine ausdauernden und ideenreichen Versuche, Lazaro in's Gewissen zu reden, obwohl die letztendlich die Wachen auf den Plan riefen).

Da er in diesem Abenteuer regen Kontakt mit feinen Damen genießen konnte und aus schwierigen Lagen eher durch seine flinke Zunge und seine Freunde entkommen konnte, als durch seinen Degen, entscheidet sich Lazaros Spieler Sven, sowohl Charisma, als auch die Kunst des Flirtens zu steigern.
Er hat bereits sehr hohes Charisma (+: 15: sehr gut), und will nun den ersten von drei Schritten zur nächsten Schwelle gehen, das heißt zu ++ (18: überragend). Charisma ist eine Eigenschaft, also braucht er für einen Punkt zwei Striche, nämlich einen für jedes Plus der nächsten Schwelle.
Weil er das ganze Abenteuer über immer wieder Charisma genutzt hat, erlaubt ihm die SL, 2 Striche darauf zu legen, so dass beide benötigten Ecken nun einen Strich weit ausgefüllt sind und der Wert um einen Punkt auf 16 steigt.

Die verbleibenden Striche will er nutzen, um die Kunst des Flirtens zu steigern, in der sein Grundwert durchschnittlich ist (damit ist er effektiv gut: 12+2=14), er aber noch viel besser werden will. Da die nächste Schwelle in der Kunst der Flirtens + ist (sehr gut: 15), braucht er weitere zwei Striche, um sie einen Punkt zu steigern und wird so sehr gut: 13+2=15.

Drei Wochen später, nach einem weiteren bestandenen Abenteuer (und einer unangenehmen Bekanntschaft mit den Schlägern des Verlobten dieser Gräfin), sitzt die gesamte Gruppe wieder beisammen. Lazaro gibt in der Schenke Lauterbach ihre Abenteuer zum Besten, während sein Spieler sich über ein weiteres gelungenes Abenteuer freut und darüber scherzt, dass sein Charakter sich wohl auf den Adelsfesten des Landes nur noch maskiert zeigen kann, und dass der nächste Maskenball den Anfang seiner Legende formen wird.
Da hier ein Hauptabschnitt der Geschichte endet, gibt die Spielleiterin jedem von ihnen 4 Striche, die Sven vollständig auf die Kunst des Flirtens legt, so dass sein effektiver Wert von 13+2 auf 15+2 = 17 steigt.

Die nächste Steigerung wird ihn nun also 3 Striche pro Punkt kosten, denn sein Grundwert erreicht + (15) und geht auf ++ zu (18).

Fertigkeiten kosten in der Steigerung soviel wie Eigenschaften, die bereits auf die Schwelle darüber zugehen (also auf +++: 21, so dass eine Steigerung Lazaro nun drei Striche pro Punkt kostet), denn sie erhalten zusätzlich zu diesem Grundwert die Boni durch zwei passende Eigenschaften.

Auf die nächste Steigerung wird Lazaro damit wohl noch etwas warten müssen.

Ein Beispiel für die Strichvergabe

Im Beispiel von Lazaro hat die SL eine Heldenrunde geplant, die über ein Jahr laufen soll (etwa 20 Spielabende).

Nach der Kampagne sollen die Charaktere die Geschichte ihrer Welt mitbestimmen, also Beweger sein (16 Ecken), und sie starten als angehende Helden (7 Ecken). Die Differenz (9) mal drei ergibt 27 Striche.

Statt einen Punkt pro Abend zu geben, teilt sie die Kampagne allerdings lieber in sieben Abschnitte und vergibt dafür je 3-5 Striche, denn sie will bei der Strichvergabe mehr Freiheit haben, und sie will, dass die Spieler die Veränderungen ihrer Charaktere deutlicher spüren. Dafür nimmt sie sprunghaftere Entwicklungen gerne in Kauf.

Ausführliches Beispiel

Mir haben ein paar Leute gesagt, dass ihnen die Steigerung im vobsy nicht völlig klar ist, daher sollen die folgenden Zeilen sie erneut beschreiben und vor allem Schritt für Schritt ihre Anwendung aufzeigen.

Als Beispiel möchte ich dabei Darid nehmen, einen angehenden Gaukler, der Seiltänzer werden will.

Noch unterscheiden ihn von anderen Menschen vor allem seine Zielstrebigkeit und sein Durchstzungsvermögen, doch binnen der nächsten Monate und Jahre, die er bei den Träumern verbringen wird, einer kleinen Gauklergruppe, deren Auftritte ihre Zuschauer nicht nur begeistern, sondern ihnen eine völlig neue Sicht auf die Welt und sie selbst geben (was sie in einigen Ländern mit ängstlicheren (oder realistischeren) Herrschern zu Geächteten macht), wird Darid auch seine Balance trainieren, sein Gleichgewicht im Körperlichen und den Tanz der Rollen im Geist, die beide einen Teil der wahren Stärke der Träumer ausmachen.

Zur Zeit ist es mit Darids Balance noch nicht weit her, aber die Träumer erkennen sein Potenzial.

Seine Balance gleicht damit noch der jedes anderen Menschen: Sie liegt bei 12, was bei Eigenschaften im vobsy durch ein unbeschriebenes Kästchen geschrieben wird: Er ist völliger Durchschnitt.

Die Eigenschaft Balance im Charakterheft

Nach seinem ersten Monat bei den Träumern, einer Zeit, die für ihn fast nur aus Training auf dem Seil bestand, spürt er langsam einen Anklang des Gleichgewichts in seinem Körper und in seinem Geist.

Noch ist es zu unsicher, als dass er sich darauf verlassen könnte, so dass es seine Fertigkeiten noch unberührt lässt, doch in seinen Bewegungen, in jedem Schritt und jedem Gedanken, klingt nun eine Balance mit, die für jeden aufmerksamen Beobachter deutlich zu erkennen ist, und die Träumer spüren, dass sie die richtige Wahl getroffen haben, als sie ihn aufnahmen.

Nach diesem Monat nämlich setzt seine Spielerin Emilie den ersten Strich auf seine Balance, so dass sie von durchschnittlichen 12 auf überdurchschnittliche 13 steigt. Im vobsy verzeichnet sie diese Steigerung mit dem ersten Strich dort wo ein + entstehen wird.

Die Eigenschaft Balance in dem Charakterheft

Von seinen erfolgen engespornt trainiert Darin noch härter, und seine Fertigkeiten steigen, doch das ihm wichtigste, seine Balance, verbessert sich für lange Zeit nicht, bis ihn nach drei Monaten die Träumer in einen gemeisnamen Tanz rufen.

In dieser Nacht, unter den frischen Blättern eines Kreises von Birken im Frühling, erkennt er einen Teil einen Teil des Zaubers der Träumer, und als er sich ihrem Teil anschließt und seine Füße mit den ihren über das Seil gleiten, verfliegt ein Teil des harten Zwangs, mit dem er sich vorwärts getrieben hat, und er spürt, wie ein neues Gleichgewicht seinen Körper und Geist erfüllt, und dass er von dieser Nacht an seiner Balance vertrauen kann, wenn er auf dem Seil läuft.

Noch wochenlang erfüllt ihn die erinnerung an diesen Tanz, und alles fällt ihm leichter, denn Emilie, seine Spielerin, hat in dieser Nacht einen weiteren Strich auf seine Balance gelegt, so dass sie gut wurde, also auf 14 stieg.

In seinem Charakterheft steht nun:

Die Eigenschaft Balance im Charakterheft

und unter dem Dach, das die beiden Striche bilden, hat Emilie bereits das + gezeichnet, denn ab diesem Wert steigert seine Balance alle Fertigkeiten, die auf ihr aufbauen, um einen Punkt.

Wieder vergehen nun einige Monate, und Darid ist bereits bei einigen der Auftritte der Träumer dabei.

Während dieser Zeit festigen sich seine neuen Erlebnisse, und er versteht immer mehr von der Philosophie der Träumer.

Eines Abends, nach einem Erfolgreichen Auftritt, läuft er eine Weile tief in Gedanken außerhalb des Lagers. Als er zurückkehrt, tritt ein alter Träumer zu ihm. Während sie gemeinsam durch das Lager gehen, erzählt Darid dem Träumer, was er in dieser Nacht verstanden hat. Ein Satz daraus bleibt ihm noch Jahre später in Erinnerung: "Wir tanzen nicht nur auf dem Seil. Wir tanzen mit den Erwartungen unserer Zuschauer."

In dieser Nacht spürt er, dass er wirklich Teil der Träumer geworden ist, so wie die Balance ein Teil seines Lebens wurde.

Und als Darid die diese Erfahrung macht, legt Emilie einen weiteren Strich auf seine Balance, so dass sie sehr gut wird.

Sie vervollständigt das Dreieck und ersetzt es durch ein einfaches +, um seinen Weg zu überragender Balance vorzubereiten.

Die Eigenschaft Balance im Charakterheft

Die Eigenschaft Balance im Charakterheft

Es vergehen einige Monate, in denen Darid viel trainiert, doch auch immer mehr sein inneres Gleichgewicht findet, und Emilie steigert seine Balance entsprechend.

Den ersten der weiteren Striche legt sie darauf, als er mit den Träumern am Hof des Königs tanzt, doch da er sich nun der überragenden Kunst nähert, steigert dieser Strich seinen Wert noch nicht.

Die Eigenschaft Balance im Charakterheft

Als er sich in eine Tänzerin der Träumer verliebt, Limia, eine zartgebaute Frau, in deren Augen er für Stunden versinken kann, uns sie einen gemeinsamen tanz auf dem Seil entwickeln, verbessert sich seine Balance wieder spürbar, da Emilie den zweiten der weiteren Striche auf seine Balance legt, wodurch sie extrem gut wird.

Die Eigenschaft Balance im Charakterheft

Es vergehen weitere drei Monate, bis emilie erneut einen Strich auf Darids Balance vergibt. Er ist nun ein fester Teil der Träumer geworden, und die Form, die er mit Limia entwickelt hat, wird ein Teil ihrer Auftritte.

In seinem Charakterheft findet sich nun:

Die Eigenschaft Balance im Charakterheft

Als sich drei Monate darauf Limie und Darid unter der prallen Pracht des Sommerwaldes das Versprechen geben, in Jahr und Tag ihren Bund für's Leben zu schließen, spürt er, wie aus der Balance des Körpers und des Geistes in ihm auch eine Balance der Seele reift, während Emilie seine Balance um einen weiteren Strich erhöht, so dass sie nun ausgezeichnet ist.

Die Eigenschaft Balance im Charakterheft

Nun sind beide Plusse unter einem Dach geschützt, so dass sie das zweite plus zeichnet, das bis dahin nicht sichtbar war. Damit erhalten nun alle Fertigkeiten, die sich auf seine Balance stützen, einen weiteren Punkt Bonus, so dass sich sein seelisches Gleichgewicht in jeder seiner Handlungen, jeder Bewegung und jedem Gedanken offenbart.

Doch für die träumer folgen nun schwere Zeiten, und die nächsten sechs Monate bleibt ihm wenig Zeit, sich um sein inneres Gleichgewicht zu kümmern, da ein Krieg und und danach ein harter Winter das Land überziehe, und sie jeden Tag in anderen Dörfern auftreten müssen und das geld trotzdem oft nicht für genügend Essen reicht.

Erst mit dem dritten Frühling, den er mit den Träumern erlebt, wird die Situation besser, und sie können sich nach den überstandenen Härten wieder ihrem Selbst zuwenden.

Noch trägt das Land wenig Früchte, doch die Bauern sind freigiebig, und auch die Städter und selbst Könige geizen weniger mit ihrem Geld, so dass die Träumer auch wieder Zeit finden, an neuen Auftritten zu arbeiten, mit den besseren Zeiten auch Darid seine Balance wieder trainieren kann und Emilie einen weiteren Strich auf seine Balance verteilt.

Die Eigenschaft Balance im Charakterheft

Dieser Strich steigert noch nichts, doch geht er den ersten Schritt zu wahrhaft überragender Balance.

Während der Winter weicht und der Sommer naht, planen Limia und Darid ihre Hochzeit, und als das Land erneut in voller Pracht steht, erfüllen sie ihr Versprechen und feiern ihre Vermählung mit einem Tanz der Träumer am Königshof, der noch Jahrzehnte später von Barden besungen wird und auch den Erben des Königs nicht unberührt lässt.

Während später am Abend Limie und Darid ihre Hochzeit zu zweit begehen, erlässt der König ein Dekret, das die Künste fördert und das Land für immer verändert, und Emilie erhöht Darids Balance um einen weiteren Strich, so dass er nun überragend ist, sich seiner Balance sicher in Wort, Tat und Gedanken.

Die Eigenschaft Balance im Charakterheft

Sie ersetzt beide fertig gezeichneten Dreiecke durch einfache Plusse und bereitet nunr Darids Weg zu hoch höherem Können vir.

Doch wie es danach mit ihm weitergeht ist eine andere GEschichte.

Vielleicht willst du sie ja erzählen.

Bis dahin findet sich der folgende Eintrag in seinem Charakterheft:

Die Eigenschaft Balance im Charakterheft

Für die Steigerung auf 19 braucht Emilie nun 3 Striche, einen für jedes + und einen für das noch zu zeichnende Neue.

Bei Fertigkeiten funktioniert die Steigerung genauso, mit der Ausnahme, dass erzielte Wert jeweils 3 Punkte niedriger ist, weil die Fertigkeiten von je zwei Eigenschaften gestützt werden, und die ersten drei Werte nicht 13, 14, 15 sind, sondern 9, 11, 12.

Beruf und Hintergrund werden wie Fertigkeiten behandelt, nur dass der Wert noch 3 Punkte niedriger ist, da sie einen breiteren Bereich abdecken.

Taktische Kämpfe (TakM)

Fencer1 [681]Einführung

Das TakM Modul ermöglicht es, Kämpfe zu entscheiden, ohne den Gegner zu verletzen.

Statt Schaden zu verursachen, erstreiten sich die Kämpfer Vorteile und versuchen den Gegner in eine schlechte Position zu manövrieren, bis sie ihn mit einer einzigen Aktion ausschalten können.

Kämpfe werden so weniger tödlich und können auch mal ohne bleibende Folgen verloren werden. Die Bedeutung von Waffen und Rüstungen sinkt gegenüber dem Fertigkeitswert.

Taktische Kämpfe wurden vor allem für Zweikämpfe zwischen Humanoiden im Nahkampf entworfen, können allerdings mit etwas Fantasie auch für andere Kampfsituationen genutzt werden.

Grundlagen

Kampfproben

Kampfhandlungen werden mit dem TakM wie im Fokusmodul Kampf (FoKa) abgehandelt: Beide Kontrahenten würfeln auf ihre Kampffähigkeit und die Differenz bestimmt das Ergebnis.

Anders als im Fokusmodul Kampf wird die Differenz allerdings nicht als Schaden gerechnet, sondern vom Sieger als Bonus für die nächste Aktion mitgenommen.

Aktionen des Siegers

Wenn der Charakter die Oberhand hat, kann er zwischen mehreren Optionen wählen.

Weiterkämpfen

Wenn er einfach weiterkämpft, nimmt er den Bonus in die nächste Runde mit.

Den Kampf entscheiden

Sobald ein Charakter bei einem Angriff eine Gesamtdifferenz von 9 Punkten erreicht, kann er den Kampf entscheiden. Das kann bedeuten, dass er dem Gegner die Klinge an die Kehle hält, dass er ihm die Waffe aus der Hand prellt, dass er ihn KO schlägt, dass er ihm Handschellen anlegt, oder sogar, dass er einem (wehrlosen) Kampfgefährten das Messer in den Rücken drückt - je nachdem, was in der Situation gerade passt.

Schaden verursachen

Allerdings kann sich ein Charakter auch entscheiden, Schaden zu verursachen (wenn er den Wurf gewonnen hat). Dann verfällt sein Bonus (er wird für den Schaden aufgebraucht). Will ein Charakter Schaden verursachen, wenn er den Kampf entscheidet (bei mindestens 9 Punkten Differenz), wird der Gegner kampfunfähig und erhält zusätzlich Schaden entsprechend der Differenz (Boni eingerechnet). Meistens dürfte das für ihn eine kritische Wunde bedeuten.

Drohen

Wie auch in jeder anderen Situation kann der Charakter natürlich auch mit seinem Gegenspieler sprechen. Anders als im normalen Kampf weiß der Gegenspieler dabei, wie der Kampf gerade steht – also z.B. dass der Charakter gerade die Oberhand hat.

Ein klassisches Beispiel wäre „Gib auf oder verabschiede dich von deiner Hand!“ Gibt der Gegenspieler nicht auf, nutzt der Charakter einfach seinen angesammelten Bonus, um direkt Schaden zu verursachen. Wenn er mit dem Schaden eine Wunde verursacht, wäre in diesem Beispiel dann z.B. die Hand durchbohrt.

Alternativ kann er auch drohen, bevor er die nächste Probe würfelt, so dass der Spieler immernoch die Chance hat, den Schaden durch einen guten Wurf abzuwenden.

Boni

Der Bonus, den ein Char erhält, wenn er eine Probe gewinnt, entspricht genau der Differenz zwischen seinem Wurf und dem seines Kontrahenten (frühere Boni werden dabei durch die Probe miteingerechnet - sie waren als Boni in der Probe und sind damit automatisch in der Differenz enthalten).

Sonderfälle

Wenn es aus irgendwelchen Gründen besonders schwer ist, einen Charakter kampfunfähig zu machen, zum Beispiel weil er eine extrem starke Rüstung trägt, absolut fanatisch ist, nicht sterben kann, o.ä. kann die SL die zum Besiegen mindestens notwendige Differenz erhöhen.

Natürlich kann sie die Differenz aus anderen Gründen auch senken :)

Waffe und Rüstung

Um Waffe und Rüstung im Taktischen Kampfmodul eine größere Bedeutung zu geben, können verschiedene Waffenarten und Rüstungsarten Boni oder Mali geben. Zum Beispiel könnten lange Waffen in offenem Gelände 3 Punkte Bonus im Kampf gegen Leute mit kurzen Waffen geben, und beengtem Raum aber 3 Punkte Malus.

Rüstungen könnten in bestimmten Situationen die Kampfentscheidung verhindern oder erschweren (z.B. weil der Char nicht KO geschlagen werden kann).

Gruppenkämpfe

Taktische Gruppenkämpfe können abgehandelt werden, indem alle Kämpfer in kleine Gruppen eingeteilt werden, in denen immer auf einer Seite nur ein Charakter kämpft. Die Differenz wird dann bei diesem Kämpfer aufgerechnet, bzw. alle Kämpfer der anderen Seite erhalten einen gemeinsamen Bonus oder Malus.

Wenn also zwei gegen einen Kämpfen, und einer der beiden eine positive Differenz erzielt, erhält auch der zweite diesen Bonus, denn der Erste hat den Gegner bereits aus dem Gleichgewicht gebracht.

Der Malus von 3 Punkten pro zusätzlichem Gegner nach dem ersten gilt in jedem Fall. Wer alleine gegen zwei kämpft, erhält also einen Malus von 3 Punkten. Der Malus wird im Verlauf des Kampfes einfach mit den anderen Boni verrechnet, so dass nur mit einer einzelnen Zahl gearbeitet wird.

Wenn einer gegen zwei kämpft, hat er so in der ersten Runde einen Malus von drei. Gewinnt er gegen den ersten und erzielt eine Differenz von 2, erhält er für die nächste Aktion einen Bonus von 2 Punkten - die drei Punkte Malus sind hier bereits eingerechnet, können also ignoriert werden.

Sollte einer der Kämpfer sich entscheiden, Schaden zu verursachen (wodurch alle Boni verfallen), beginnt der Kämpfer in Unterzahl wieder mit dem Malus.

Wenn also der eine sich entscheidet, nun Schaden zu verursachen, bekommt zwar vielleicht sein Gegner eine Wunde, aber er selbst beginnt die nächste Aktion wieder mit 3 Punkten Malus.

Das gleiche geschieht, sobald er einen Kampf für sich entscheidet. Ein Gegner ist besiegt, dafür muss er wieder mit Mali rechnen, als würde er gerade den Kampf gegen die verbleibenden Gegner beginnen.

Entscheidet sich ein Kämpfer während dem Kampf, eine Weile lang nicht zu handeln, ändert das die Chancen nicht, denn sein Gegner muss immernoch zu jeder Zeit mit einem Angriff rechnen (es sei denn er verlässt den Kampf deutlich. In dem Fall erhält sein Gegner einen Bonus von 3, da er plötzlich einen Kontrahenten weniger hat).

Greift ein Charakter auf der Seite des einzelnen Kämpfers in den Kampf ein, wird die Gruppe in zwei kleinere Gruppen geteilt und der Bonus und Malus entsprechend der Situation auf beide aufgeteilt (meist erhält jede neue Gruppe einfach die Hälfte des Wertes, v.a. wenn der einzelne am verlieren war).

Die SL sollte bei Beschreibungen von Gruppenkämpfen bedenken, dass jede Aktion alle Beteiligten irgendwie beeinflusst. Auf die Art kann ein später handelnder Charakter in Probleme geraten, weil die vor ihm Handelnden gepatzt haben.

Kampfunterbrechung

Wird ein Kampf unterbrochen, kann ein Teil der Boni verfallen - je nachdem, was in der Situation sinnvoll erscheint.

Ein Kämpfer kann nicht einfach aufstehen, ohne dass sein Gegner ihn lässt (der Versuch könnte den Kampf wieder aufleben lassen). Wieder ins Gleichgewicht kommen oder sich von Überraschung erholen kann er aber sehr wohl.

Als Faustregel können Boni und Mali auf das nächstniedrigere Vielfache von 3 reduziert werden.

Aus 7 Punkten Bonus werden also 6 Punkte Bonus und aus 5 Punkten Malus werden 3 Punkte Malus.

Beispiele für Boni

Boni sind nicht nur abstrakte Zahlen, sondern entsprechen realen Vorteilen im Kampf. So kann ein Bonus von 3 Punkten z.B. bedeuten, dass der Gegner an die Wand gedrängt wird und ein Bonus von 6 Punkten, dass er zu Boden stürzt.

1-2 Punkte

  • Neben dem Gegner, nicht gerade bei der Waffenhand :)
  • Gegner hält die Waffe unsicher; fast weggerutscht
  • Gegner auf schlechten Untergrund gedrängt (Schlamm, Pfütze, Eis)
  • Gegner aus dem Gleichgewicht
  • Gegner stolpert, stürzt aber nicht

ab 3 Punkte

  • Hinter den Gegner gekommen
  • Höherer Stand (z.B. auf einem Tisch)
  • Gegner in der Hocke
  • Gegner beengt (in niedrigem Gang, zwischen zwei Tischen im Café oder auch in einer Menschenmenge)
  • Gegner in die Ecke oder an die Wand gedrängt
  • Gegner muss auf eine unpraktischere Zweitwaffe ausweichen (z.B. Dolch)

ab 6 Punkte

  • Gegner liegt am Boden
  • Gegner hat die Waffe verloren
  • Gegner steht vor dem Abgrund. Ein falscher Schritt und er stürzt (den Kampf beenden kann hier auch bedeuten, ihn in den Abgrund zu stoßen -> "Ich komme wiiiieder!")

Tipps für die Beschreibung

Beschreibe lebendig was passiert und wie die Gegner reagieren. Es gibt dabei nur zwei Grenzen: Schaden wird nur verursacht, wenn der Spieler explizit Schaden ansagt, und ein Kämpfer wird nur kampfunfähig, wenn sein Gegner 9 Punkte Differenz erzielt und den Kampf damit entscheiden will.

Greif dabei wo sie für euch passen auf die Beispiele für Boni zurück. Wenn ein Charakter gegen mehr als einen Gegner gleichzeitig kämpft, versuch' auch zu beschreiben, wie misslungene Versuche eines Gegners die anderen behindern oder dem Charakter eine bessere Position geben (es sei denn, das fühlt sich für dich unpassend an).

Boni sammeln

Spieler können auch weiterhin Boni sammeln, obwohl sie bereits 9 oder mehr Punkte Differenz erzielt haben. Effektiv spielen sie dann mit ihrem Gegner.

Beispielsweise können sie so genug Punkte Differenz sammeln, um den Gegner danach mit einem einzelnen sicher tödlichen Streich niederzustrecken. Genausogut können sie es aber auch nutzen, um einfach Zeit zu schinden.

Wenn normale Angriffe dem Gegner keinen Schaden verursachen können (oder er aus anderen Gründen normale Treffer ignorieren will), kann der Gegner den Kampf dann allerdings auch abbrechen und den Spieler so daran hindern, immer mehr Boni anzusammeln (den bereits gesammelten Bonus kann der Spieler trotzdem noch nutzen - und gegen diesen einen Angriff verteidigt sich der Gegner dann nicht, so dass der Spieler statt einem Wettstreit eine Probe gegen 12 würfelt; gegen 9, wenn er auf keine weiteren Gegner achten muss).

Option: Handlungsoptionen

Mit dieser Option wird der Kampf etwas langwieriger, dafür können interessante Handlungen mit bleibenderen Effekten regeltechnisch abgebildet werden: Charaktere können ihren Bonus aufgeben, um die Situation im Kampf bleibend zu ändern.

Statt Schaden zu verursachen, kann der Charakter mit der Oberhand auch entscheiden, in bestimmten Grenzen selbst festzulegen, was im Kampf geschieht, so dass sein Kontrahent in eine bleibend schlechtere Situation kommt. Beispielsweise könnte er ihn zu Boden stoßen oder entwaffnen. Sollte später der Gegner trotz der Mali die Oberhand gewinnen, kann er sich wieder aus der Situation rausholen, also zum Beispiel aufstehen oder seine Waffe wiederbekommen. Aus einer schlechteren Situation herauszukommen kostet genausoviel Bonus, wie jemanden in diese Situation zu bringen. Wird der Kampf unterbrochen, fallen die Situationsmali weg, die logisch aufgehoben werden können (der Malus durch entwaffnen fällt zum Beispiel weg, wenn der Charakter seine Waffe holen kann).

Als Faustregel sollte der bleibende Malus 3 Punkte niedriger sein als der dafür aufgegebene Bonus. Wenn der Bonus also 3 Punkte höher ist als der in der vorherigen Runde, kann die vorherige Situation zementiert werden, also zum Beispiel eine fallengelassene Waffe weggetreten oder der Gegner am schnellen Aufstehen gehindert.

Er könnte den Gegner auch dazu bringen, die Umgebung zu beschädigen oder sonstwie gegen seinen eigenen Willen zu handeln – solange sich das durch Handlungen des gewinnenden Chakakters erklären lässt. Beispielsweise könnte er die Waffe seines Gegners ablenken, so dass sie teures Porzellan zerschlägt, oder er könnte ihn gegen ein Drehkreuz stoßen, so dass er nicht mehr einfach zurück kann.

Die Option heißt Handlungsoptionen, weil der erkämpfte Bonus (abzüglich 3 Punkten) dem Charakter die Möglichkeit gibt, in einem gewissen Rahmen für sich und den Gegner Handlungen festzulegen. Sie gibt feinere Möglichkeiten als nur den Kampf zu entscheiden oder den Gegner zu verletzen.

Beispiel: Ladren hat Dres bei ihren Degenkampf in die Ecke des Restaurents gedrängt (3 Punkte Bonus). Bei der nächsten Aktion schafft er es, diesen Bonus auf 7 Punkte zu erhöhen, doch er ist nicht sicher, ob er diesen Vorsprung halten kann. Also lässt er für einen Moment von seinem Gegner ab und stößt einen der Tische um, so dass Dres zwischen Tisch und Wand kämpfen muss. Regeltechnisch gibt er Dres 3 Punkte Malus auf dessen Wert, senkt dafür aber seinen aktuellen Bonus von 7 auf 1. Nächste Runde hat Dres so ein höhere Chance, Ladren zu treffen, doch dafür kann Ladren seinen Vorsprung leichter ausbauen, weil der Fertigkeitswert von Dres 3 Punkte niedriger ist, solange er es nicht hinter dem Tisch hervor zu kommen.

Beispieloptionen (jeweils mit dem Bonus, den sie Kosten):

Durch Aufgeben von Boni in der entsprechenden Höhe kann der Charakter die Situation entsprechend zu Ungunsten seines Gegners ändern. Der Gegner kommt aus dieser Situation nur noch heraus, wenn er entsprechend die gleiche Anzahl eigener Boni aufgibt – wenn er sie denn noch erreicht.

4 oder 5 Punkte: Kleine Unannehmlichkeiten

  • 1-2 Meter zurückdrängen
  • Die Plätze tauschen (Gegner steht jetzt da wo der Char stand, solange das keine Mali gibt)
  • Bis zu 10s beschäftigen (verzögern)
  • Den Gegner Dinge beschädigen lassen, die ihm wichtig sind. Ein Beispiel wäre, seine Kleidung festzuklemmen, so dass er sich die Kleidung zerreißen muss, um sich loszumachen. Ein anderes, ihn dazu zu bringen, teure Gegenstände zu zerschlagen (z.B. indem man davor steht und erst im letzten Moment ausweicht).
  • Beschämen (In Mist treten, Mit Wasser übergießen, peinlich stolpern, offenes Marmeladenglas ins Gesicht, Kaugummi in die Haare, …); eine gute Vorstufe, um den Kampf ins soziale zu ziehen (kann Boni für Proben bringen, die keine physischen Kampfhandlungen sind).

6 Punkte: Eingeschränkte Handlungsfähigkeit

Aus den Situationsmali übernommen (aktueller Bonus von 3). Unterschied: Diese Mali bleiben. Gegner hat 3 Punkte Malus auf seinen Fertigkeitswert, die bleiben, bis er sich aus der Situation befreien kann.

  • Gegner kann nicht mehr aus der Hocke hochkommen (Krampf im Bein, Fuß festgekettet, Hose zerschnitten (je nach Setting kann das Schamgefühl genügen), …)
  • Gegner beengt (in niedrigem Gang, zwischen zwei Tischen im Café oder auch in einer Menschenmenge)
  • Gegner in der Ecke oder an der Wand eingezwängt
  • Gegner verliert die Hauptwaffe und muss auf eine Zweitwaffe ausweichen, die Hauptwaffe ist beschädigt oder außer Reichweite.

9 Punkte : „Ich könnte dich schon besiegt haben“

Aus den Situationsmali übernommen (aktueller Bonus von 6). Unterschied: Diese Mali bleiben. Gegner hat 6 Punkte Malus auf seinen Fertigkeitswert, die bleiben, bis er sich aus der Situation befreien kann.

  • Gegner liegt am Boden und kann nicht mehr einfach aufstehen (festgekettet, in Schach gehalten, …).
  • Gegner hat die Waffe verloren und kann sie nicht mehr (einfach) erreichen.
  • Gegner sieht kaum mehr etwas (z.B. durch einen verbeulten Helm oder Dreck in den Augen)
  • Gegner steht vor dem Abgrund. Ein falscher Schritt und er stürzt (den Kampf beenden kann hier auch bedeuten, ihn in den Abgrund zu stoßen -> "Ich komme wiiiieder!").

Option: Ohne Waffe und Rüstung

Für bestimmte Kampagnen sind Waffen und Rüstungen weniger wichtig. Hier können taktische Kämpfe genutzt werden, um komplett auf normale Waffenwerte zu verzichten. Bei Waffen und Rüstungen wird dann nur vermerkt, welche Effekte sie auf taktische Kämpfe haben.

Waffen können z.B.

  • Lang sein (Bonus von 3 gegen kurze Waffen auf offenem Gelände, Malus von 3 in beengtem Gelände)
  • Schwer sein (Können genutzt werden, um Gegner zu treiben. Wenn der Charakter gewinnt, erhält er drei zusätzliche Punkte Bonus)
  • Vergiftet sein o.ä. (Verschiedene Effekte. z.B. könnten Gegner ausgeschaltet werden, indem ihnen Schaden verursacht wird)
  • Rüstungen durchdringen (z.B. Rabenschnabel. Stoppen / Reduzieren den Effekt von Rüstungen)

Außerdem können verschiedene Waffengattungen unterschiedliche Möglichkeiten bieten (Axt, Schwert, Messer, ...), oder unterschiedlich gut gegeneinander einsetzbar sein.

Rüstungen können z.B.

  • Kaum Schwachstellen haben (schwerer zu durchdringen - wenn auf den Gegner selbst gezielt wird, muss eine höhere Differenz erzielt werden, um den Kampf zu entscheiden - z.B. 12 für mittlere Rüstungen, 18 für schwere und noch mehr für Sachen wie Space Marine Panzerung)
  • Gehärtet sein (Waffen können daran abprallen -> reduzieren den Effektiven Malus nach einer verlorenen Aktion um 3).
  • Schwer sein und unbeweglich machen (reduzieren den effektiven Fertigkeitswert, z.B. um 3)
  • Fast undurchdringlich sein (Waffen können keinen Schaden verursachen, es sei denn sie sind rüstungsbrechend (durchdringen Rüstungen))

Schilde können den gleichen Effekt haben wie gehärtete Rüstungen, oder sie ersetzen. Beide verlängern den Kampf, ermöglichen es also auch, länger auszuhalten.

Diese Effekte lassen dabei auch mit den bereits existierenden Waffen- und Rüstungswerten erzielen. Die Stellscharauben dafür sind:

  • Schildwert (reduziert die effektive Differenz nach dem Treffer).
  • Waffenschaden, Rüstungsschutz.
  • Wucht (Nach dem ±W6 Wurf werden eine bestimmte Zahl Punkte addiert ober abgezogen, bevor festgestellt wird, ob die Augenzahl gerade oder ungerade war).
  • Behinderung durch Rüstung (Reduzierung des Fertigkeitswertes).
  • Waffenlänge (Boni und Mali).

(Einige der Stellschrauben sind allerdings bisher noch nicht online beschrieben.)

Die Effekte einfach mit den Werten zu erzeugen kann für Kampagnen sinnvoll sein, in denen Waffen und Rüstung wichtig sein sollen, aber trotzdem taktische Kämpfe genutzt werden sollen. Die Effekte alleine stehen zu lassen, kann sie deutlicher sichtbar machen, gerade wenn SL und Spieler nicht allzu tief in die Regeln einsteigen wollen.

Option: Niedrigere Boni mitnehmen

Damit Kämpfe nicht ganz so rasant entschieden werden, kann die Differenz, die in die nächste Runde als Bonus mitgenommen wird, reduziert werden.

Dafür wird nur ein Punkt Bonus plus je ein Punkt pro 3 Punkte Differenz in die nächste Runde mitgenommen.

Wenn ein Charakter 6 Punkte Differenz erzielt, kann er entweder Schaden mit 6 Punkten Differenz erzeugen, oder 3 Punkte Bonus in die nächste Runde mitnehmen.

Effektiv wird dadurch der Maximalbonus nach oben begrenzt.

Beispiel

Der erfahrene Kämpe Ratak Nirialm (Fechten 15) sieht sich bei einem Ausflug in die dunkleren Viertel seiner Stadt plötzlich drei Straßenräubern gegenüber.

Als er das Blitzen der Dolche seiner Gegner erkennt, zieht er sofort seine Klinge und stürzt sich auf den ersten.

Da die Straßenräuber ihn von allen Seiten bedrängen, erhält er 6 Punkte Malus auf seine Aktionen. Glücklicherweise sind die Straßenräuber nur schwache Messerkämpfer (9); sie erwarten im allgemeinen keinen Widerstand.

In seiner ersten Aktion hat Ratak wegen der Übermacht nur einen effektiven Wert von 9 (15-6), so dass die Chancen für jeden einzelnen Wurf ausgewogen sind.

Wir gehen einen Schritt zurück und beobachten die Spielrunde bei diesem Kampf.


Ratak: Ich husche ihnen entgegen und lasse meine Klinge von unten zum Bauch des ersten Straßenräubers zischen.

SL: Der Straßenräuber versucht deine Klinge mit dem Messer abzulenken und springt zur Seite.

Beide würfeln. Ratak wirft eine 4, hat also ein Ergebnis von 13 (15 - 6 + 4), während die SL eine 1 wirft und auf 8 kommt. Ratak hat also effektiv eine Differenz von 5 Punkten erzielt.

Ratak: Als der Hundesohn meine Klinge von seinem Bauch fortlenkt, springe ich vorwärts, um hinter ihn zu kommen, so dass er seinen Kumpanen den Weg versperrt.

SL: Einer der beiden Verbleibenden versucht deinen Gegner zu umrunden. Sein Messer blitzt auf, als er nach deinen Augen sticht.

Ratak: Ha! Er muss mich erst erreichen! Ich erhebe meine Waffe zur Parade, um ihm sein Messer aus der Hand zu schlagen.

Beide würfeln. Ratak wirft diesmal eine 2 und erzielt damit eine 22 (15 + 5 + 2; der Malus durch die Übermacht ist durch den vorigen Wurf bereits ausgeglichen), doch diesmal würfelt die SL eine 6 und kommt damit auf 15. was aber dank Rataks Bonus weit davon entfernt ist, gefährlich zu werden. Mit der Differenz von 7 kann Ratak den Gegner gerade noch nicht ausschalten.

Ratak: Meine Klinge tanzt vor und prellt ihm das Messer aus der Hand. Während er noch stockt, stoße ich ihn gegen den Ersten, um dem Dritten den Weg endgültig zu versperren.

SL: Der Dritte hält sich für den Augenblick zurück, da er dich kaum erreichen kann. Der Erste dagegen wirbelt herum. Seine Klinge scheint fast aus seiner Hand zu wachsen und schießt auf deinen Hals zu.

Ratak: Ich lächle und trete unmerklich einen halben Schritt zurück, so dass sein Messer mich nicht erreichen kann. Dann versuche ich ihn mit seinem eigenen Schwung auf den Boden zu schleudern.

Beide würfeln. Ratak hat diesmal weniger Glück beim Würfeln. Sein Würfel zeigt eine 5, doch mit seinem Bonus von 8 Punkten kommt er immerhin auf beachtliche 17 (15 + 7 - 5). Der Straßenräuber würfelt eine 1, kommt also nur auf 8. Nun hat Ratak gerade 9 Punkte Differenz, das heißt, er kann diesen Kampf für sich entscheiden.

Ratak: Während das Messer nur um ein paar Fingerbreit an meinem Hals vorbeizischt, packe ich den Arm des Halunken und schleudere ihn an mir vorbei gegen die Wand. Dann wende ich mich den verbliebenen Schurken zu.

Nun hat Ratak wieder alle Mali durch die Übermacht, was jetzt allerdings nur noch 3 Punkte Abzug bedeutet, da einer seiner Gegner ausgeschaltet ist.

SL: Deine beiden Gegner sammeln sich für einen Moment wieder, dann stürzen sie sich von beiden Seiten auf dich. Der Erste springt dir entgegen und scheint dich einfach umreißen zu wollen.

Ratak: Ich lasse ihn in meine Klinge laufen. Es wird Zeit, dass Blut fließt: Ich will Schaden verursachen.

Beide würfeln. Ratak erhält eine 2 und kommt damit auf 14 (15 - 3 + 2), der Straßenräuber erhält eine 4 und kommt so auf 13 (9 + 4). Rataks Klinge verursacht 4 Punkte Schaden und die vollen Innentaschen des Straßenräubers geben ihm einen Punkt Rüstung, so dass insgesamt 4 Punkte Schaden durchkommen: Eine Wunde (1 Punkt Differenz + 4 Punkte Waffe - 1 Punkt Rüstung). Der Straßenräuber hat also von nun an 3 Punkte Malus und damit einen effektiven Wert von 6. Ratak wiederum muss sich erneut mit den 3 Punkten Malus durch die Übermacht herumschlagen.

SL: Deine Klinge schneidet tief in die Eingeweide des Räubers und warmes Blut pulst über deine Hand, während er dich aus geweiteten Augen ungläubig anblickt. Im selben Moment stürzt sich der Zweite auf dich.

Beide würfeln. Ratak würfelt eine 5 und erhält so 7 (15 - 3 - 5), der Straßenräuber eine 6, was ihn auf 15 bringt (9 + 6) - schlimmer kann es kaum kommen. Ratak hat nun also 8 Punkte Malus - ein Punkt mehr und der Straßenräuber könnte den Kampf für sich entscheiden.

SL: Während deine Klinge noch im Bauch seines Kumpanen steckt, stößt dein Gegner dich nach hinten. Deine Finger lösen sich vom Griff deiner Waffe als deine Beine sich in dem Ohnmächtigen Dritten verfangen. Du kannst dich gerade noch an der Wand abstürzten, um nicht in den Unrat zu stürzten.

Ratak: Ich stoße mich von der Wand ab und versuche etwas Abstand von meinen Gegnern zu gewinnen. Dann ziehe ich mein Messer aus dem Stiefel und mache mich auf ihren nächsten Angriff bereit.

SL: Deinen Gegner zögern einen Augenblick und geben dir einen Moment zum Verschnaufen, so dass dein Malus auf 6 Punkte absinkt. Dann stürzen sie sich erneut auf dich. Der Unverletzte stößt sein Messer nach deinem Bein, während der Verletzte versucht, hinter dich zu kommen. Erwehre dich des Messers!

Der Unverletzte und Ratak würfeln. Ratak erhät eine 4 und kommt damit inklusive Malus auf 13 (15 - 6 + 4). Der Unverletzte wirft eine 2 und kommt so auf 11. Die 2 Punkte Differenz wird Ratak in der nächsten Aktion als Bonus haben.

Ratak: Ich trete seine Hand zur Seite. Es wird Zeit, den Kampf zu beenden.

SL: Das gleiche scheint der Verletzte zu denken, denn zwischen seinen Händen baumelt eine Schnur, die er versucht um deinen Hals zu schlingen.

Ratak: Ich wirble mit dem Schwung meines Trittes herum und versuche ihm den Griff meines Dolches mit ganzer Kraft gegen den Schädel zu schmettern, um ihn loszuwerden.

Ratak würfelt eine 2 und kommt damit auf 19 (15 + 2 + 2). Der Verletzte wirft eine 4 und kommt damit auf 10 (6 + 4). Ratak hat damit 9 Punkte Differenz erzielt, kann seinen Gegner also ausschalten.

Ratak: Mein Dolchgriff trifft mit einem dumpfem Knall auf seinen Schädel. Während er zu Boden sinkt, wende ich mich dem Letzten zu.

SL: Als du den letzten Straßenräuber anblickst, wirbelt er herum und flieht in die Dunkelheit.

Ratak: Ich durchsuche seine Kumpane und fessle sie mit Fetzen ihrer Kleidung.



  1. Das Bild Fencer wurde von Emilien Rotival für Battle for Wesnoth [101] gezeichnet. ↩ [682]

Ungetestet

Hier finden sich Module, die noch nicht (ausreichend) getestet sind.

Das heißt auch: Wir suchen Tester.

Wenn Du es getestet haben solltest, dann schreib' uns bitte, welche Erfahrungen du damit gemacht hast. Sei es als Kommentar zum Modul oder im eigenen Blog-Eintrag.

Alternative Zufalls-Systeme (AZul)

Einleitung

Bestimmte Würfelsysteme haben andere Auswirkungen auf das Spielgefühl als der ±W6 [35].

Dieses Modul unterscheidet sich von Anderen darin, dass es in erster Linie Ideen darstellt, die nur mit etwas mehr Arbeit integriert werden können, bzw. das Risiko höher ist, als bei anderen Modulen, weil das Würfelsystem an jedem Punkt Einfluss auf das Spielgefühl hat und weil das Testen schwieriger ist.

Mit der Zeit soll hier ein Leitfaden entstehen, um jegliches unterschiedliche Würfel-, bzw. Entscheidungsfindungs-/Handlungsergebnisfeststellungssystem in's EWS zu integrieren, und vielleicht bringt das Modul ja auch Bastlern von anderen Systemen etwas.

Ich freue mich über Kommentare und Erlebnisberichte aus Runden mit dem jeweiligen Würfel- bzw. Zufallssystem.

Grundlegende Gedanken zu den Auswirkungen des Würfelsystems auf das Spielgefühl gibt es in dem Artikel Auswirkungen verschiedener Würfelsysteme [683].

Direkt nutzbare

Schere-Stein-Papier

-> Ist jetzt ein eigenes Modul (SchP) [643].

Hierbei spielen Spieler und Spielleiter Schere Stein Papier gegeneinander.
Der Gewinner erhält drei Punkte Bonus auf seinen Wert und es wird erneut gespielt, und zwar immer wieder, solange er weiterhin gewinnt. Die Probe ist abgeschlossen, sobald ein Patt herauskommt oder sein Gegner gewinnt.

Im Gegensatz zum ±W6 System wird hier Wettstreit fast genauso gehandhabt wie eine einfache Probe. Bei einfacher Probe wird gegen den Spielleiter gespielt, bei einem Wettstreit gegen den Gegner. Bei einfacher Probe bekommt der Spieler einen Abzug von 3 Punkten wenn der Spielleiter gewinnt.

Wir haben dieses System bereits mehrfach genutzt und es hat jedesmal gute Dienste geleistet, d.h. es kann als getestet angesehen und direkt eingesetzt werden.

Wahrscheinlichkeiten
Schere Stein Papier ±W6
±0: 1/3 -1/+2: 1/3
+3: 1/3 +4: 1/3
+6: 1/9 +6: 1/6
+9: 1/27 +12: 1/36

Weitere Ideen

Karten

  • Karten zur Wertbestimmung (einfacher Würfelersatz)
  • Karten zur Festlegung des Ergebnisses (Karten abhängig vom Wert, Poker o.ä. - Deadlands)
  • Karten als Handlungsmöglichkeiten (Starchildren, Karten geben an, was verwendet werden kann und haben noch ein paar Zusätze, z.B. brennen)
  • Karten als Ergebnis der Handlungen (Tarot o.ä. - Engel)
  • Kartenzahl nach Fertigkeit, jede Karte hat einen Ergebniswert.
  • Kartenspiel, nur bestimmte Handlungen können auf andere folgen (Mau Mau? Verfügbare Karten vielleicht von Fertigkeiten abhängig, Bilderkarten als positive Ergebnisse bei normalem Spiel, 4 Karten ± Mod, Ass gewinnt?)
  • Kartenfarbe zusätzlich zur Wertbestimmung, die "Farbe" einer Karte sagt zusätzlich etwas darüber aus wie der Charakter handelt ("Ich will den Bürgermeister überreden uns zu unterstützen..." zieht eine Kreuzkarte(Kreuz=Schwert/Gewalt) "... und letzen Endes hat eine kleine Drohung Erfolg"). Das ganze führt natürlich zu komischen oder auch lustigen Ergebnissen, wenn man die Farben ordentlich belegt(Wenn das Kreuz für Gewalt steht, kann ein Patzer bei einer Liebeserklärung schon mal zu einer Kneipenschlägerei führen, während wenn das Karo für humor steht ein, Patzer bei einem Attentatsversuch schon einiges an Kreativität erfordert). - Ragnarok [684]
  • Der Charakter kann die eine oder andere Psi-kraft erfolgreich einsetzten, wenn der Spieler errät was für eine Karte der SL gezogen hat (Die Karten dazu können einfache Symbole(Kreis/Viereck/Rechteck/usw.) haben, die man vielleicht von "Hellsehertests" in alten Filmen kennt) (aus Conspiracy X). - Ragnarok [684]

Würfel

  • Wert ±W6.
  • W4 bis W20, Würfel hängt von Fert. ab, Mindestwurf/Erfolgswert von Schwierigkeit. 2 Mod: Würfeltyp, MW; Güte durch Differenz
  • Mehrere Wx(Pool), Wert bestimmt Würfelzahl, Mindestwurf durch Schwierigkeit, Anzahl der Erfolge bestimmt Güte des Erfolgs. 3 Mod: Anzahl Würfel, MW, ben. Anzahl Erf.; Güte durch Differenz + Anzahl Erfolge
  • Mehrere W4 bis W20, Anzahl durch Pool, Würfeltyp durch Wert, Mindestwurf durch Schwierigkeit, Anzahl der Erfolge bestimmt Güte. 4 Mod: Anzahl Würfel, Würfeltyp, MW, ben. Anzahl Erf.; Güte durch Differenz + Anzahl Erfolge
  • Straßen, man würfelt mit (Fertigkeit)-W6 und zählt, wieviele Würfel man in eine Straße bauen kann. Beispielsweise würfle ich 1, 2, 2, 3, 5, 6 hätte ich eine Straße von 3 bilden können (1,2,3), schlägt dies den Mindestwurf, ist alles cool... von Yvo mit Phantasmata [685]
  • Kniffel, Der Spieler darf entsprechend seiner Fertigkeit eine selbstgewählte Anzahl der 5 Würfel neu Würfeln (4mal bei einem Fertigkeitswert von 4...). Das Ergebnis trägt man auf einen Kniffelblock ein, schlägt die Punktzahl den Mindestwurf, ist die Probe gelungen. Von Yvo mit Phantasmata [685]

Geschicklichkeitsspiele

  • Münze in die Nähe eines zentralen Stabes werfen.
  • Muster mit Faden formen.
  • Dart

Kreativitätsspiele

  • Poetry Slam
  • Zu jeder Handlung einen kurzen Reim finden

Erzählen

  • Wer am schönsten erzählt schafft seine Handlung. Im Endeffekt Spielleiterentscheidung.
  • Der Spielleiter hat immer Recht (keine Würfel, SL entscheidet)
  • Abhängig von der Schwierigkeit, einer Aktion muss der Spieler Beschreibungen mit wenigstens z.B. 10/20/30 Worten produzieren(von der Anzahl kann man auch noch den FW abziehen wenn man so was hat, etc.). Von Ragnarok [684].
  • Eine Erzählvariante für ein Fun-System: Je nach der Schwierigkeit der Aufgabe muss die Aktion besonders beschrieben werden. Eine einfach Aufgabe könnte die Auflage kriegen "nur in Reimen beschreiben", eine etwas schwierigere "singen" oder "keine Worte mit S verwenden!", eine sehr schwere "in Alliterationen beschreiben (nur Worte mit dem selben Anfangsbuchstaben)" oder "mit 4 Fingern im Mund beschreiben"... von Yvo aus dem Fera [686]

Weiteres

  • Orakelkugeln, an die man eine Frage stellt, dann schüttelt und dann antworten sie (in manchen US-Filmen als Billiardkugel Nr. 8 taucht sowas auf)? Von Yvo mit Phantasmata] [685]
  • Point and Buy gibt es nicht nur bei der Charaktererschaffung , Jeder Spieler einen Vorrat an 'Tokens', das können Spielsteine, Münzen, Erbsen oder Striche auf Papier sein. Zu Beginn sind das z.B. 10 Stück. Ein bestimmter Vorrat an "Tokens" kann genutzt werden, um Erfolge zu kaufen. - Marc [687]
  • Chips ziehen, bestimmte davon bedeuten Erfolg. - Mogoh [688]
  • Roulette, Während die Kugel rollt verteilt der Spieler Chips entsprechend seiner Fähigkeit auf der "Einsatz"-fläche. Abhängig von dem was er gewinnt, ist die Probe erfolgreich oder auch nicht. - Ragnarok [684]
  • Memory als Erfolgsbestimmung

Erfahrungsberichte über einzelne Systeme

StarChildren

Ich kann ein bisschen was zu dem System aus StarChildren sagen:

Kartenbasiert:

Jeder Spieler hat eine Anzahl (Anfangs 5) Aktionskarten.

Fertigkeiten sind den Attributen zugeordnet, und je zwei Attribute stehen für eine Form (Karo, Herz, Pik, Kreuz), die Fertigkeiten stehen zu jeweils der anderen gleichfarbigen Form.

Wenn jemand eine Fertigkeit anwenden will, braucht er eine Karte der Form, die die Fertigkeit hat, dann bekommt er den Wert seiner Fertigkeit als Erfolgswert.
Alternativ kann er auch die Karte des Attributs benutzen, dann bekommt er seinen Attributswert als Wert.

Hat er beides nicht, kann er immernoch auf eine Karte anderer Form ausweichen (es gibt jeweils eine Alternative in der anderen Farbe), allerdings mit nicht unerheblichem Malus.

Zusätzlich ist es in Notlagen möglich, eine Karte zu "brennen". Der Erfolgswert ist dann der Wert der Karte selbst. Allerdings hat er von dem Zeitpunkt an eine Karte weniger und damit weniger Flexibilität und auch oft heftige Abzüge.

Ergebnis:

Wer immer dasselbe macht, hat irgendwann keine Karten seiner Farbe mehr (es wird nachgezogen, wenn jemand eine Aktion macht).

Handlungen werden strategischer (weil man weiß, wann die Karten ausgehen).

Karten brennen kann sehr stilvoll sein (Ich habe es gemacht, als ich mich mit Drogen vollgepumpt habe, um den Auftritt unserer Band zu schaffen, 2 von meinen 5 Karten für Erfolgsproben verbrannt, genialer Auftritt, dafür den Rest des Abends irgendwie mit mächtigem Kater geschlagen ).

Ich glaube, ein Spieler aus meiner jetzigen Gruppe wäre nicht sehr zufrieden gewesen, schließlich lässt sich Erfolg sehr weitgehend planen.

Es gab etwas nervige Situationen, wenn man keine nützlichen Aktionen mehr durchführen konnte, weil alle Karten rot waren, man aber schwarze brauchte (bis zu scherzhaftem "willst du meine, ich brauche rot und habe nur schwarz"). Hielt sich aber in Grenzen.

Spieler werden damit gezwungen, noch "Aktionen zwischenzuschieben", beispielsweise habe ich mich schlicht und einfach mal mit dem Bassisten abgewechselt (ich war Schlagzeuger), weil Basspielen rote Karten braucht, Percussion aber schwarze...

Beschreibungen

Point and Buy

Nicht nur bei der Charaktererschaffung

Jeder Spieler einen Vorrat an 'Tokens', das können Spielsteine, Münzen, Erbsen oder Striche auf Papier sein. Zu Beginn sind das z.B. 10 Stück.

Herausvorderungen (Proben) werden erst einmal logisch bewertet: Ein Heiler hat mehr Ahnung von Heilkräutern, als ein Jäger. Der Jäger wird aber wissen, welche Pflanzen wo am häufigsten wachsen. So wird erst einmal abgeschätzt, was dder Charakter erreichen könnte. Der SL sagt dem Spieler, wie sein Charakter die Lage einschätzt.

Ein gutes 'Vorteile/Nachteile' System ist also Vorraussetzung.

Möchte man aber besser abschneiden, kann man sich den Erfolg 'kaufen' und zwar indem man Tokens einsetzt. Sie stehen symbolisch für den Willen und das Selbstvertrauen des Charakters. Wie viel ein Token bringt, hängt wiederum von der Situation ab.

Gegner haben natürlich auch Tokens.

Wann man neue Tokens bekommt, hängt vom Setting ab. Bei Fantasy könnte man z.B. durch Gottgefälliges Handeln Tokens bekommen.

Besonders gut beschriebene Szenen und gutes Charplay gibt auch Tokens. Der SL kann sie also wie Bonbons in die Runde werfen, wenn sie etwas gut gemacht haben.

- Marc [687]

Chips Ziehen

Man packt verschiedene Chips in einen Bäutel und zieht daraus.

Vorteile
  • Man kann sehr genau die wahrscheinlichkeit des Ergebnisses bestimmen.
  • Individuelle Proben Möglich (zB. Die Anzahl der Blauen Chips entsprechen deinem Attributswert. Jeber gezogene Blaue chip ist ein Erfolg)
Nachteile
  • Sehr aufwendig, entweder man sortiert jedes mal die Chips neu oder man hat mehrere Beutel mit Chips oder man hat eine Tabelle, die einem den gezogenen Chip interpretiert.
  • Fehleranfällig "Wo ist mein Blauer Chip hin?" "Wie viel Chips waren da jetzt noch gleich drinn?"
  • Schummelanfällig, niemandem fällt auf, wenn im Bäutel in Chip mehr ist.

- Mogoh [688]

Kommentare

Von Ragnarok [684]

- Wert+Würfel gegen MW:
Nach oben hin offen, zu deutsch: Mit beliebigen Werten möglich. Aber wenn die Werte/Würfel unproportional groß sind, würfelt man oft nur noch proforma(84+1w6), oder die Werte des SC sind rein nebensächlich(1+1w30), beides nicht sonderlich verlockend.

Würfel unter Wert+Schwierigkeit:
-Nach oben hin geschlossen, zu deutsch: Nicht mit beliebigen Werten sinnvoll(Wenn man mit 1w6 eine 10 unterwürfeln muß, kann man sich das Würfeln sparen) Auch nicht sonderlich verlockend, speziell bei Systemen, die extrem unterschiedliche Wesen abbilden, untauglich.

Wert +W6 - W6 (oder jeder andere denkbare Würfel)

Ist im allgemeinen sehr langweilig(da man sich in einem Großteil der Fälle das Würfeln und rechnen sparen kann) und es geht schneller (bzw. mit einem Rechenschritt weniger):
Man nehme dazu einen negativen und einen positiven Würfel, man würfelt beide und verrechnet den niedriegeren von beiden mit dem Wert(Stell dir vor du würfelst eine -3 und eine +1, so verrechnest du die +1 mit dem Wert des ganzen). Wenn man nun dazu nimmt das man bei einem Pasch nichts verrechnet, kommt man auf die gleichen Wahrscheinlichkeiten und Ergebnisse die auch das +w6 -w6 zu bieten hat.

- Der ±W6 [35] ist ein weiterer Weg, sich zwei Würfel zu sparen. - Drak [115]

Erschöpfungsregeln (ErRe)

Einführung

Charaktere haben einen Erschöpfungswert, der sich bei anstrengenden Handlungen füllt, und eine Erschöpfungsschwelle, bis zu der Erschöpfung nicht auf den Erschöpfungswert addiert wird.

Ein hoher Erschöpfungswert bringt bei jeder Probe das Risiko mit sich, dass der Charakter strauchelt oder gar zusammenbricht.

Die stärkste Auswirkung davon ist, dass sich die Dynamik von Kämpfen grundlegend ändert. Wo vorher ein überragender Charakter regelrecht durch schwache Gegner hindurchschneiden konnte, muss er sich nun immer wieder Momente der Ruhe erarbeiten.

Grundlagen

Jede Handlung in Stresssituationen gibt Erschöpfung. Diese Erschöpfung füllt erst einen Puffer in Höhe eines Drittels einer passenden Eigenschaft auf (die Erschöpfungsschwelle). Ist dieser Puffer voll, werden pro Handlung 3 Punkte zu dem Erschöpfungwert addiert.

Nach einer Nacht gutem Schlaf beginnt der Erschöpfungswert bei 0.

Ein Charakter hat also sozusagen freie Handlungen in Höhe eines Drittels seiner Eigenschaft. Alle darüber hinausgehenden Handlungen erhöhen seinen Erschöpfungswert um jeweils 3. Handlungen sind hier alles anstrengende, das ein Charakter tut, selbst wenn er nur versucht, sich zu verteidigen.

Wenn bei einem beliebigen Wurf der Absolutwert des Ergebnisses unter dem Erschöpfungswert ist, strauchelt der Charakter. Als Ergebnis des Wurfes wird dann sein Fertigkeitswert - 6 (+- Boni oder Mali) genommen, es sei denn das Ergebnis war bereits niedriger.

Außerdem sinkt der Wert seiner Erschöpfungseigenschaft um 3, was auch seinen Puffer um 1 reduziert. Die Eigenschaft regeneriert sich wie normaler Schaden, also pro Woche um eine Anzahl von Punkten gleich einem Drittel des Eigenschaftswertes.

In einem Kampf wird der Charakter dadurch erstens wahrscheinlich sehr heftig getroffen (das simuliert den Effekt des Strauchelns). Zweitens muss er nach der Handlung (unabhängig davon, ob er in einem Kampf ist) gegen Ohnmacht würfeln.

Hat er im Kampf durch das Straucheln eine Wunde erhalten (weil sein Gegner ihn getroffen hat), ist die Probe gegen Ohnmacht durch die Wunde um weitere 3 Punkt erschwert. Dafür entfällt allerdings die zweite Probe gegen Ohnmacht (durch Straucheln). Er würfelt also nur einmal, das eine Mal aber erschwert.

Dieser Malus von 3 gilt nur direkt nach dem Straucheln. Erhält der Charakter später noch eine weitere Wunde, ohne vorher zu straucheln, hat er nur die Mali aus den Wunden aber nicht durch die Erschöpfung.

Wenn der Wurf gegen Ohnmacht durch Erschöpfung erschwert ist, muss er mit einer zu Erschöpfung passenden Eigenschaft gemacht werden. Misslingt der Wurf gegen Ohnmacht nach dem Straucheln, bricht der Charakter zusammen. Er ist nicht notwendigerweise ohnmächtig, aber in jedem Fall unfähig zu weiteren anstrengenden Handlungen.

Eine kurze Pause (schon eine Kampfrunde) frischt den Puffer eines Charakters wieder auf, aber der angesammelte Erschöpfungswert bleibt. Der Charakter muss allerdings erst dann wieder gegen Straucheln würfeln, wenn sein Puffer erneut voll ist. Solange er noch freien Puffer hat, behindert ihn seine Erschöpfung nicht. Erfahrene Kämpfer versuchen daher, immer wieder kurze Atempausen zu haben, so dass sie ihren Puffer nie ganz ausschöpfen. Spätestens im Kampf einer gegen zwei ist das allerdings fast unmöglich.

In einer Ruhepause gilt ein Charakter als abgelenkt: Alle seine Würfe haben einen Malus von 3. Muss er handeln, gilt die Pause nicht als Pause. Wenn er sich also verteidigen muss, regeneriert sich sein Puffer nicht. Es sein denn, er würfelt nicht. Dann steckt er den Schaden ein (Kampf gegen sich nicht wehrende Gegner: Der Gegner würfelt einfach gegen 12).

Der Erschöpfungswert sinkt pro Stunde um eine Anzahl von Punkten gleich dem Drittel der passenden Eigenschaft (die auch den Puffer gibt). Eine Nacht Schlaf senkt den Erschöpfungswert auf 0.

Im Durchschnitt kann ein normaler Charakter (Fertigkeit 12) mit diesen Regeln 7 mal handeln, bevor er sich Sorgen um Erschöpfung machen muss (dann ist sein Erschöpfungswert bei 9, die Wahrscheinlichkeit des Strauchelns also bei 17%). Das sind bei Zeikämpfen etwa 3 Kampfrunden (normale Zweikämpfe sind im EWS nach 3 Runden entschieden), ein normaler Charakter hält also bis zu zwei Zweikämpfe ohne Pause durch).

Ein schwacher Charakter (Fertigkeit 9) hat dagegen nur 6 Handlungen, bevor er sich Sorgen machen muss (dann ist der Erschöpfungswert bei 6).

Option: Schwache Erschöpfung

Der Charakter erhält pro Handlung 1 Punkt Erschöpfung. Er hat also weiterhin freie Handlungen gleich eines Drittels seiner Eigenschaft, aber der Effekt von Erschöpfung über seinem Puffer wird deutlich schwächer und die Eigenschaft weniger wichtig.

Er hat dadurch im Durchschnitt 13 Handlungen, bevor es kritisch wird. Jedes + in der dafür gewählten Eigenschaft gibt ihm eine weitere Handlung, jedes + in der Fertigkeit gibt 3 weitere Handlungen.

Hier können vor allem sehr gute Kämpfer sehr lange durchhalten, so dass sich die Option für cinematische Runden eignet.

Option: Bleibende Erschöpfung

Es gibt zwei Arten, wie Erschöpfung bleiben kann.

  1. Durch eine Reduzierung der Eigenschaft kann der Puffer sinken, so dass Ruhepausen weniger bringen. Das passiert meist durch Wunden an der Erschöpfungs-Eigenschaft, zum Beispiel beim Straucheln. Der Charakter bricht in längeren Auseinandersetzungen schneller zusammen, hält aber anfangs genausogut durch, wie sonst.

  2. Durch bleibende Erschöpfungspunkte. Hierbei sinkt der Erschöpfungswert nicht mehr auf 0, sondern nur auf einen Minimalwert. Sobald der Puffer aufgebraucht ist, steigt der Erschöpfungswert wieder von diesem Minimalwert aus. Bei hohem Minimalwert kann bereits direkt nach Aufbrauchen des Puffers die Gefahr des Strauchelns bestehen. Bleibende Erschöpfungspunkte eignen sich vor allem für Magie (zum Beispiel, wenn der Charakter mehr Kraft genutzt hat, als ihm eigentlich zur Verfügung steht) und für fehlenden Schlaf.

Nachteil: Schlechter Schlaf / Schlaflosigkeit (- / --)

Statt in einer Nacht die gesamte Erschöpfung zu regenerieren, bekommt der Charakter nur seine Erschöpfungsschwelle pro Nacht (-), bzw. pro Woche (--) zurück.

Wenn sein Erschöpfungswert über seine Erschöpfungsschwelle steigt (nach Füllen des Puffers), hat er automatisch einen Minimalwert in Höhe des Wert abzüglich des Puffers - und dieser Minimalwert wird nur durch die geschwächte nächtliche Regeneration wieder reduziert (um seine Erschöpfungsschwelle pro Tag bzw. pro Woche).

Charaktere, die unter schlechtem Schlaf oder Schlaflosigkeit leiden, müssen daher darauf achten, ihre Erschöpfung niemals auszureizen, da sie immer an der Grenze des Zusammenbruches leben.

Beispiel: Ein Charakter mit einem Puffer von 4 hat 4 freie Handlungen. Danach handelt er noch 2-mal und erhöht so seinen Erschöpfungswert auf 6 (um 3 pro Handlung). Nach Abzug der Erschöpfungsschwelle (4) behält er 2 Punkte bleibende Erschöpfung, die nur durch die geschwächte nächtliche Regeneration reduziert werden kann. Die anderen 4 Punkte kann er binnen einer Stunde regenerieren. Die restlichen 2 bleiben ihm erhalten.

Kategorien

Wenn das Kategoriesystem verwendet wird, verändern sich die Erschöpfungskosten.

Ein Charakter, der eine Fähigkeit aus einer niedrigeren Kategorie als seiner Erschöpfungseigenschaft nutzt, erhält pro Kategorie Unterschied nur ein Drittel der Erschöpfung. Liegt die Fähigkeit in einer höheren Kategorie, erhält er pro Kategorie Unterschied das Dreifache an Erschöpfung.

Bei Fertigkeiten gibt die höchste unterstützende Eigenschaft die Kategorie an.

Hat also ein Barbar mit der Stärke eines Bären (Kategorie darüber) nicht auch die Konstitution eines Bären, erhält er pro Handlung nicht nur 3, sondern 9 Punkte Erschöpfung. Mit der Option "schwache Erschöpfung" statt 1 Punkt 3 Punkte pro Handlung.

Hat er aber nur die Konstitution des Bären, aber nicht dessen Stärke (und nutzt diese Konstitution nicht als unterstützende Eigenschaft im Kampf), dann erhält er nur ein Drittel der Erschöpfung, hält also nicht 7 sondern 13 Handlungen lang durch (verzichtet aber auf einen Bonus von 8 durch die Eigenschaft auf der höheren Kategorie). Er könnte 2 bis 3 Zweikämpfe ohne Pause durchstehen. Mit der Option „schwache Erschöpfung“ sogar 31 Handlungen, also etwa 6 Zweikämpfe.

Beispiel

Naga und Krom stellen sich in einer engen Schlucht 10 Verfolgern entgegen. Naga ist schmächtig, aber eine Meisterin der schmalen Klinge (21). Ihre Erschöpfungsschwelle ist nur 3 (Ausdauer 9). Krom ist ein bulliger Barbar mit Keule (Fertigkeit 18). Seine Erschöpfungsschwelle ist 6 (Konstitution 18). Die Verfolger sind einfache Stadtwachen mit Schwertern und Lederrüstung (Erschöpfungsschwelle 4, Fertigkeit 12).

(wir werden nicht alle Würfelwürfe im Detail beschreiben, sondern hauptsächlich die für das Modul wichtigen)

Naga und Krom weichen ein Stück in die Schlucht zurück, um nicht eingekreist zu werden. Die erste Wache tritt ihnen alleine gegenüber. Ohne zu zögern lässt Naga ihre Klinge vorschnellen.

21 gegen 12. 2 gegen einen, also Bonus von 3 für Naga. Naga wirft eine 4, die Wache eine 1. 28 gegen 11, 17 Punkt Differenz. Die Wache geht mit einer kritischen Wunde zu Boden.

Der Stahl beißt sich tief durch das Leder in den Brustkorb der Wache und sie sinkt seufzend zu Boden.

Naga hat eine von seinen 3 freien Handlungen verbraucht…

…und schon springen zwei weitere Wachen über ihre sterbende Gefährtin.

Die zweite Wache schwingt ihr Schwert gegen Naga. Naga täuscht einen Rückzug an, zuckt dann vor und versucht ihre Klinge in den Hals der Wache zu versenken.

Es steht 12 gegen 21. Die Wache wirft eine 2, Naga eine 5 (wiederwürfeln bringt keine weitere 5). 14 gegen 16. 2 Punkte Differenz für Naga. Mit dem Schaden der schmalen Klinge (3) abzüglich der Lederrüstung (3) bleiben 2 Punkte Schaden. Keine Wunde.

Nagas Klinge kratzt über den Kragen der Lederrüstung und hinterlässt einen schmerzhaften, aber nicht direkt gefährlichen Schnitt am Hals der Wache.

Naga hat ihre zweite freie Handlung verbraucht.

Krom hat mehr Glück und streckt seine Gegnerin mit einem heftigen Schlag zu Boden.

Er hat erst eine von 6 freien Handlungen genutzt.

Naga greift sofort erneut an und diesmal sitzt ihr Angriff. Die Wache stürzt mit einer heftig blutenden Bauchwunde in den Staub.

Naga hat ihre freien Handlungen verbraucht und es bleiben noch 7 Wachen.

Krom, der um die Kondition seiner Kampfgefährtin weiß, tritt einen Schritt vor, während Naga sich einen Schritt zurückfallen lässt, um zu verschnaufen. Die nächsten zwei Wachen stürzen sich zusammen auf Krom.

...was Krom einen Malus von 3 für den Kampf gegen 2 Gegner einbringt. Er ist nur noch bei 15 gegen 12.

Mit viel Glück gelingt es Krom, eine der Wachen zu verwunden und die andere mit einem knapp streifenden Hieb auf Abstand zu halten. Er verzichtet auf seinen Angriff. Die Gefahr, selbst verletzt zu werden, ist im Kampf gegen zwei zu groß, und nächste Runde wird Naga wieder fit sein.

Krom hat 3 seiner 6 freien Handlungen verbraucht.

Nach ihre kurzen Verschnaufpause springt Naga wieder vor, und ihre Klinge findet treffsicher ihr Ziel im Hals der verletzten Wache. Krom trifft die unverletzte Wache. Als diese darauf mit einem verzweifelten Ausfall versucht, Kroms Waffenarm zu erwischen, zerschmettert dessen Keule ihren Arm.

Naga hat eine von 3 Handlungen verbraucht, Krom 5 von 6. Und es kommen noch 5 Wachen.

Die nächsten beiden stürzen sich gemeinsam auf Naga. Eine geht sofort zu Boden, die zweite wird von Kroms Gegenangriff in den Staub geschmettert. Jetzt sind allerdings sowohl Naga als auch Krom an der Grenze ihrer Kraft, und die Wachen scheinen nicht gewillt, ihnen eine Ruhepause zu gönnen.

Krom und Naga haben beide ihre freien Handlungen verbraucht.

In der ersten Runde geht keine der Wachen zu Boden, auch wenn beide verwundet werden.

Krom und Naga handeln beide zweimal, haben nun also einen Erschöpfungswert von 6.

In der nächsten Runde können sie ihre Gegner ausschalten.

…doch ihre Erschöpfung ist bei 9.

Die letzte Wache wirft sich todesmutig auf Naga - und stürzt blutend zu Boden.

Nagas Erschöpfung ist bei 12.

Hätte Naga sich keine Ruhepause gegönnt, wäre ihre Erschöpfung jetzt nicht bei 12, sondern bereits bei 21 und sie hätte schon bei der vorherigen Handlung ein 17% Risiko gehabt zu straucheln.

Am Ende der Schlucht erwartet Naga und Krom ein Aufstieg über die Felsen.

Die SL legt fest, dass der Aufstieg eine Schwierigkeit von 9 hat und 2 Handlungen entspricht. Doppelt so viele, wenn die Probe fehlgeht. Doch Naga muss auf ihren Beruf ausweichen: Schatzsucherin 9. Mit Eigenschaftsbonus gerade mal 10. Sie wirft eine 3, rutscht also immer wieder ab und wird am Ende von Krom hochgezogen. Durch die 4 Handlungen braucht sie ihren Puffer auf und erhöht ihre Erschöpfung um einen weiteren Schritt auf 15.

Kaum sind beide schwer atmend oben angekommen, tauchen hinter Felsen grinsende Fremdländer auf. Nach kurzen Verhandlungen (in denen Naga und Krom wider zu Atem kommen) kommt es zum Kampf. Naga als Sklavin zu verkaufen ist für Krom nicht akzeptabel - und für Naga erst recht nicht.

Insgesamt stehen Naga und Krom 6 Fremdländer mit Säbeln gegenüber. Und hier gibt es nur den Abgrund im Rücken, der verhindert, dass sie ganz eingekreist werden. Aber der vermittelt höchstens trügerische Sicherheit.

Sowohl Krom als auch Naga stehen nun je 2 Gegnern gegenüber. Und diese sind geübter als die Wachen (15).

Trotz allem sind Nagas Gegner schon nach ein paar Lidschlägen verwundet und Nagas Gegenangriff lässt einen von ihnen zu Boden gehen. Doch Naga atmet schwer. Die freien Handlungen sind schon ausgeschöpft.

Krom hat größere Probleme mit seinen Gegnern. Er hat bereits eine Wunde eingesteckt und seine Gegner haben nur Kratzer.

Aber er hat noch 3 freie Handlungen.

Bevor ein Gegner die Lücke vor Naga füllen kann, springt sie Krom zu Hilfe, und ihr Treffer streckt einen seiner Gegner nieder. Krom gelingt es, seinen Gegner ebenfalls zu verwunden, und Naga erwischt ihren eigenen Gegner noch in dessen Angriff am Waffenarm. Doch nun ist Nagas Erschöpfung auf 21 gestiegen. Und die verbleibenden zwei Fremdländer greifen in den Kampf ein.

Ohne lange zu zögern setzt Naga dem getroffenen nach.

Sie würfelt eine 2 - und strauchelt, denn mit 21 minus 3 für den zweiten Gegner und plus 2 für den Wurf kommt sie nur auf 20: weniger als ihre Erschöpfung. Ihr Effektivwurf ist damit 21 - 6 und -3 für zwei Gegner, also 12. Ihr Gegner wirft eine 2, kommt also mit seinem Wundmalus auf 14. Differenz 2, plus 3 für den Säbelschaden, minus 3 für Naga Lederrüstung. Gerade so keine Wunde.

Noch in ihrem Angriff taumelt Naga vor Erschöpfung, und der Säbel ihres Gegners erwischt sie am Bein.

Sie würfelt nun eine Nullprobe gegen Erschöpfung: Ausdauer 9 +- W6. Die Probe gelingt ohne Probleme, doch ihre Ausdauer sinkt um 3 auf 6 - und damit sinkt auch ihr Puffer auf 2. Ihre Erschöpfung steigt weiter auf 24.

Als er ihr Straucheln sieht, grinst der Fremdländer sie böse an "Streck die Waffe. Wir wollen unsere Ware nicht verletzen und du kannst nichtmal mehr stehen."

Im gleichen Moment zerschmettert Krom einem seiner Gegner den Schädel.

Der Grinsende wendet sich um, das Grinsen erstirbt und Naga wagt einen letzten Ausfall.

Diesmal steht ihr nur einer gegenüber. Sie braucht aber eine 4 oder 6, um nicht erneut zu straucheln. Ihre Spielerin fleht ihren Würfel um Unterstützung an, dann wirft sie den W6. Der Sechsseiter prallt an einer Flasche ab und rollt gegen eine Bleistift. Nagas Spielerin beugt sich vor - und seufzt erleichtert: 4.

Ihre Klinge durchbohrt ihren Gegner. Dann reißt sie ihre Waffe heraus und zischt die anderen an: "Ich bin keine Ware, und ihr seid totes Fleisch."

Krom lässt ihren Worten Taten folgen. Momente später liegen die letzten Fremdländer tot auf den Steinen.

Naga setzt sich schwer atmend und versucht Atem zu schöpfen, während Krom die Leichen über den Rand der Schlucht wirft.

Erzählsteine (ESte)

Einführung

Erzählsteine bieten einen Anreiz für die Spieler, besonders schöne Erzählungen beizutragen. Sie geben den Spielern eine zusätzliche Belohnung und können zur Erleichterung des weiteren Spiels eingesetzt werden.

Allerdings kann es sein, dass manche Spieler dies ausnutzen oder Spieler in der Runde sind, die sich benachteiligt fühlen können, weil sie selten Erzählsteine erhalten (sei es aus Boshaftigkeit [hoffentlich nicht!] oder aus Mangel an Kreativität / Ausdruck). Dann sollten Erzählsteine zum Besseren für alle aus dem Spiel gelassen werden.

Grundlagen

Idee

Die Idee hinter den Erzählsteinen ist es, Spieler zu belohnen, wenn diese besonders stimmungsvoll oder atemberaubend zum Spiel beitragen. Die Erzählsteine geben direkte Vorteile im Spiel, allerdings nur kurzfristig, so dass sie das Gleichgewicht nicht stark beeinflussen, dennoch aber einen spürbaren Bonus geben.

Erhalt

Zu Beginn eines Spielabends erhält jeder Mitspieler (auch die SL) 2 Erzählsteine, die er vergeben kann. Die eigenen Steine können nicht eingesetzt werden. Nach Ende des Abends noch übrige Steine verfallen.

Vergabe

Während des Spiels kann ein Spieler einem anderen Spieler einen Erzählstein verleihen, wenn er meint, dass es angebracht sei. Angebracht ist es, wenn dem Spieler die Beschreibungen oder Aktionen besonders gut gefallen haben. Sie können ihn mitgerissen, beeindruckt, verblüfft, amüsiert oder schockiert haben - dann ist es an der Zeit für die Vergabe eines Erzählsteines.

Einsatz

Nachdem ein Spieler einen Erzählstein erhalten hat, kann er ihn jederzeit einsetzen. Wenn er einen Stein einsetzt, wird seine aktuelle und die folgende Probe um 3 Punkte erleichtert (MW -3). Steine, die nach Ende des Spielabends nicht verwendet wurden, verfallen.

Beispiel

Drak spielt einen Maya-Priester. Nach einer verlorenen Schlacht beschreibt er, wie der Priester alles für eine Opfergabe an Quetzalcoatl vorbereitet, den Tempel schmückt und sich mit selbst gemischten Kräutertinkturen in extatischen Zustand versetzt. Die Beschreibungen seiner Visionen sind so surreal und verblüffend, dass Sven beschließt, ihm seinen letzten Erzählstein zu geben (den ersten hat er schon in einer Jagd-Szene vergeben). Die anderen Spieler nicken zustimmend - aber ein Stein muss reichen.

Etwas später ist die Zeremonie in vollem Gange. Das Volk ist mürrisch - man hat keine Gefangenen gemacht und ein halbes Dutzend Dörfer stehen in Brand. Sie drohen die Priesterschaft zu stürzen und überzulaufen. Draks Charakter will sie zurück halten und hält ausschweifende Reden um ihren Stolz anzufachen. SL Achim lässt ihn gegen 18 würfeln (Drak ist gut im Umgang mit Massen). Puh, die Chancen stehen schlecht. Draks Charakter will nicht gelyncht werden und so setzt Drak seinen Erzählstein ein. Jetzt ist die Probe nur noch gegen 15 und der Priester hat passable Chancen.

Bei dem Kampf mit einem Spion des verfeindeten Staates kurz darauf erhält Draks Charakter wiederum eine Erleichterung von 3 Punkten auf seine Probe. Danach ist die Wirkung des Steines vergangen.

Tips

Repräsentation

Am besten lassen sich Erzählsteine durch ... Steine repräsentieren. So haben die Spieler direkt etwas in der Hand, was sie überreichen können ("So, du bekommst jetzt einen Stein."). Glastoken, Plastikchips oder Ähnliches erfüllen sicher den selben Zweck.

Am besten eignen sich zwei verschiedene Arten, damit zu verteilende und erhaltene Steine gut unterschieden werden können. Jede Art von Stein kann dann nur entweder verteilt oder eingesetzt werden.

Wirkungsdauer

Je nachdem, wie stark das Schicksal in der Welt präsent sein soll, kann die Wirkungsdauer eines Steines (also die Anzahl Proben, auf die er wirkt) auch verlängert (oder selten: verkürzt) werden.

Dies ist auch abhängig davon, wie oft gewürfelt wird. Würfelt ein Spieler nur vier mal am Abend, so ist eine Dauer von 2 schon eine echte Glückssträhne. Würfelt er 20 Mal, so ist es fast vernachlässigbar.

Nimmt die Wirkungsdauer einen großen Teil der Proben ein, so hat der Spieler das Gefühl, vom Schicksal begünstigt zu sein und im Rampenlicht zu stehen. Nimmt die Dauer nur einen kleinen Teil ein, so hat er das Gefühl, einmalig Glück gehabt zu haben.

Fernkampf wie Nahkampf (FeNa)

Archer+Female1 [689]Fernkampf wird gehandhabt wie Nahkampf mit Modifikatoren, so dass wir wieder ein einheitliches System haben2 [690].

Einleitung

Dass Fernkampf und Nahkampf im Fokusmodul Kampf (FoKa) [691] unter­schiedliche Regeln haben, stört mich seit langem. Dieses Modul ändert das. Es ist eine Erweiterung des FoKa und verwendet Konzepte aus dem FoKa - und es passt sie an.

Fernkampf wird dann genau wie Nahkampf als Wettstreit gehandhabt: Schütze und Ziel würfeln beide und wer besser ist, erreicht sein Ziel. Bei dem Schützen bedeutet das zu treffen. Bei einem entfernten Nahkämpfer bedeutet es, entweder in Deckung zu kommen oder näher an den Schützen heran zu kommen.

Auf ein unbewegtes Ziel zu schießen wird genauso gehandhabt, wie im Nahkampf einen Gegner zu schlagen, der sich nicht wehrt: Durch einen Wurf gegen Mindestwurf 12 - außerhalb von Kämpfen nur Mindestwurf 9 - allerdings mit allen Mali, die auch sonst gelten.

Durch das FeNa-Modul wird der Fernkampf schneller und ein Stückweit abstrakter, gleichzeitig aber auch persönlicher: Durch die Möglichkeit des Gegenangriffes wird der Gegner vom reinen Ziel zu einem Wesen, mit dem sich der Schütze wirklich auseinandersetzen muss.

Dafür werden Fernkampf und Nahkampf zu verwandten Fähigkeiten: Wer das eine kann, kann auch das andere, allerdings mit 0-6 Punkten Malus (je nach Waffe).

Grundlagen

Ein Angriff eines Fernkämpfers auf einen anderen Fernkämpfer wird gehandhabt wie ein Angriff im Nahkampf: Beide würfeln und der Bessere trifft. Unterschiedliche Situationen werden durch Mali ausgedrückt. Die einzigen Boni sind “keinen Schaden verursachen wollen” (+6) und „entspannte Situation für nur einen“ (+3), weil dabei einer der Kontrahenten weniger tun will als der andere, bzw. weniger tun muss. Statt den bisherigen 2 Schüssen pro Runde haben Fernkämpfer genau wie Nahkämpfer einen Angriff pro Runde, aber beliebig viele Verteidigungen.

An Mali gibt es:

  • Sichtbehinderungen (-3 für Nebel, -6 für kaum Sicht, -9 für Blindschüsse),
  • Deckung des Gegners (-3 für 3/4 Deckung, -6 für fast volle Deckung),
  • Behinderungen (z.B. Deckung, die dem Kämpfer selbst in die Quere kommt: -3; sinnvoll gebaute Schießscharten haben keinen Malus),
  • gezielte Schüsse (-3 für Arm/Bein, -6 für Hand/Kopf, -9 für Auge),
  • Bewegungseinschränkungen (z.B. schlechter Boden -3) und
  • von der SL je nach Situation vergebene Mali.

Zusätzlich erhält er einen Malus von 3 für weit entfernte Gegner (bei den meisten Waffen über 5m bis 50m) und von 6 für sehr große Entfernungen (bei den meisten Waffen über 50m).

Die Dauer einer Kampfrunde ist eine Sekunde plus eine weitere Sekunde je 3 Punkte, die das höhere Ergebnis unter 12 liegt. Wer unter 12 würfelt, trifft also nicht beim ersten Schuss (und andere können vielleicht eingreifen).

Ein Angriff eines Fernkämpfers gegen einen Nahkämpfer wird auf die gleiche Art gehandhabt. Wenn der Nahkämpfer zu weit entfernt ist, um den Fernkämpfer treffen zu können, erhält er einen Bonus 3 (Der Bonus besteht aus dem Bonus von 6 für “keinen Schaden” und dem Malus von 3 für die falsche Fertigkeit).

Wenn der Nahkämpfer gewinnt, wird er nicht getroffen und kann näher an den Angreifer heran kommen: Pro Punkt Differenz einen Meter, bis zu einem Maximum in Höhe eines Drittels der höchsten passenden Eigenschaft.

Ist der Fernkämpfer so weit weg, dass er sich keinerlei Sorgen machen muss, getroffen zu werden, dann erhält er einen Bonus von 3 (entspannte Situation).

Wenn der Nahkämpfer in Nahkampf-Reichweite ist, erhält der Fernkämpfer einen Malus von 0, 3 oder 6 Punkten, wenn er schießen will, je nach Sperrigkeit seiner Waffe. Eine Pistole oder abgesägte Schrotflinte gibt zum Beispiel keinen Malus, ein kurzes Gewehr einen Malus von 3 und ein Scharfschützengewehr oder Bogen einen Malus von 6. Ist die Fernkampfwaffe nicht zum Parieren geeignet, gilt der Fernkämpfer als Unbewaffnet. Wenn der Nahkämpfer bewaffnet ist, erhält der Fernkämpfer dann zusätzlich 3 Punkte Malus für den Kampf unbewaffnet gegen bewaffnet (verursacht aber trotzdem seinen Waffenschaden, wenn er trifft).

Bei mehreren Gegnern im Fernkampf bekommt ein Charakter erst dann einen Malus von 3 für jeden Gegner nach dem ersten, wenn die Gegner ihn das erste Mal angreifen. Realistischer wäre es zwar, ihm Mali für jeden zu geben, auf den er achten will, aber dann müssten wir immer vorher klären, wer wen beachtet, und wenn wir jemanden vergessen hätten, dürften wir gegen den nicht würfeln (and nicht würfeln dürfen ist unschön). Daher erhält er einfach für jede Handlung nach der zweiten einen additiven Malus von 3 (also bei der ersten Handlung keinen Malus, bei der zweiten auch keinen, bei der 3. einen Malus von 3, bei der vierten einen von 6, bei der 5. einen von 9, usw.. Als Handlung gelten hier sowohl Angriff als auch Verteidigung). Damit hat der Fernkämpfer die gleiche Anzahl nicht erschwerter Handlungen wie der Nahkämpfer.

Und auch wenn ein Gegner sich nicht wehrt, funktionieren Nahkampf und Fernkampf gleich: Der Angreifer würfelt gegen 12. Wenn er inklusive aller Mali und Boni den Wert 12 erreicht, trifft er. Die Differenz zu 12 wird wie üblich zum Schaden der Waffe addiert.

Option: Keine Samurai: Nahkämpfer sterben schneller

Wenn Nahkämpfer gegenüber Fernkämpfern stärker benachteiligt sein sollen, was vermutlich realistisch ist, könnt ihr den Bonus von 3 weglassen. Dann würfeln sie mit genau ihrem Wert, um nicht getroffen zu werden und näher zu kommen.

Option: Zweikämpfe über mehrere Runden

Wenn ein Kampf zwischen zwei Gegnern mehr als eine Sekunde dauert, können derweil andere Charaktere mehrfach handeln. Der Ausgang des Zweikampfes steht erst nach Ablauf der Zeit fest, da beide Kämpfer immernoch auf die Rest-Umgebung reagieren können. Sie können ihren Kampf dann jederzeit abbrechen, aber wer es tut, riskiert vom Anderen angegriffen zu werden, ohne sich wehren zu können. Er gilt dann als sich nicht wehrender Gegner, so dass sein Angreifer nur gegen 12 würfeln muss.

Beispiel

Rolf Remmings sitzt seit 3 Tagen in seiner Kabine und versucht nicht darüber nachzudenken, dass er als Kapitän des Schiffes von dem Bordingenieur eingesperrt wurde. Bisher standen zu jeder Tages- und Nachtzeit 3 Wartungsroboter mit angebauten Laserwaffen vor dem Schott zu seiner Kabine.

Als er heute allerdings durch die Risse in dem ausgebrannten Schott blickt, das seine Kabine von den Schiffsgängen trennt, erkennt er nur einen einzelnen Roboter im Gang. Also nimmt er eine Platine von der Wand, reißt ein lockeres Lüftungsrohr ab und geht zum Schott.

10cm vor das Schott. Soweit kann er gehen, ohne dass die Roboter reagieren. Soweit reicht sein Sicherheitsbereich.

Stück für Stück stemmt er das Schott auf. Wie erwartet ignoriert ihn der Roboter. Immerhin ist er noch nicht wirklich aus seinem Zimmer herausgekommen. Dann ist das Schott weit genug offen, dass er hindurch kann.

Der Rest seiner Crew. Hoffentlich war ihnen nichts passiert. Der Ingenieur hatte immer seltsame Blicke auf Rolfs Zögling geworfen. Hätte er doch diesen Irren nie eingestellt. Es gab einfach kaum mehr gute Leute, die eine Reise in die Leere riskieren wollten, seit sich das All auch aus der eigenen Wohnung erforschen ließ.

Er hebt langsam die Stange.

Der Roboter steht 5 Meter entfernt. 3 Schritte. Ein Schuss. Wenn er den übersteht, erreicht er den Roboter.

Er sprintet los. Der Roboter ruckt herum. Der Laser zuckt hoch. Rolf wirft sich zur Seite. Versucht weiter zu kommen. Der Laser blitzt.

Rolf ist ein mittelmäßiger Kämpfer (12). Der Roboter hat nur eine rudimentäre Zielerkennung (9). In seiner eigentlichen Aufgabe muss er sich nicht um schnelle Ziele kümmern. Rolf hat einen Bonus von 6, weil er nicht zu treffen versucht, und einen Malus von 3 weil er keine Fernkampfwaffe hat. Also steht es mit 3 Punkten Bonus bei 15 gegen 9. Nur jeder 6. Schuss dürfte treffen. Rolf würfelt eine 3, der Roboter eine 2. 12 gegen 11. Der Schuss geht gerade so fehl.

Direkt neben Rolf brennt sich ein Laserstrahl in die Wand des Ganges. Dann ist Rolf in Reichweite. Er hebt das Rohr und versucht es dem Roboter in das Schultergelenk zu rammen. Zur gleichen Zeit zuckt der Laser wieder herum.

Diesmal hat Rolf keinen Bonus, und der Roboter mit seiner kurzen Laserpistole keinen Malus. Also steht es 12 gegen 9. Rolf würfelt eine 2. Der Roboter eine 6. Es steht also 14 gegen 15; für den Roboter.

Als sich der Laserstrahl in sein Bein brennt und Kleidung und Fleisch zu einer brodelnden Masse verschmelzen, schwindet Rolfs Bewusstsein mit rasender Geschwindigkeit. Das letzte, was er hört, bevor sich dunkle Stille über seinen Geist legt, ist die Stimme seines Zöglings: “Das ist der Letzte! Was liegt da vor dem Schott? Das darf nicht sein! Rolf!”


  1. Das Bild Archer+Female wurde von Kathrin Polikeit für Battle for Wesnoth [101] gezeichnet. ↩ [692]

  2. Dieser Text ist mir was wert: Flattr this [693] ↩ [694]

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Freie Magie (FMag)

Einführung

Grundlagen

Idee

Freie Magie stelle ich mir so ähnlich vor, wie White Wolfs Magus. Die Charaktere verfügen über verschiedene Aspekte(TM), die sie mit einander kombinieren können um beliebig mächtige Effekte zu erzielen. Die Stufe jedes Aspektes gibt darüber Aufschluss, wie groß die Manipulation des Chars in diesem Bereich sein kann. Es wird nur auf eine Fertigkeit geworfen (erschwert um die Anzahl der verwendeten Aspekte und derer Stufen). Vielleicht kann man zwischen Ritualen und Spontanmagie unterscheiden, was die Fertigkeit angeht. Gewirkte Effekte sollten sich auf irgendeiner Punkteskala des Charakters bemerkbar machen (Physisch, Erschöpfung, Mana, magische Inegrität, ...).

Aspekte lassen sich in drei Arten unterteilen: statisch, danymisch und meta.

Statische Aspekte verleihen Macht über Gegenstände und Wesen, mit ihnen kann Materie kontrolliert werden. Beispiele sind etwa: Mensch, Tier, Pflanze, Stein, Wasser, ...

Dynamische Aspekte verleihen Macht über Vorgänge. Sie sind die Imperative der Magie. Beispiele: Fliegen, bewegen, Feuer, Strom, Schmerz, Hass, Liebe, ...

Metaaspekte können verwendet werden, um die magischen Effekte zu verstärken. Beispiele: Fläche, (Ziel-)Menge, weit, lang, sofort, ...

Wie stark man die Einteilung der Aspekte macht, sollte abhängig vom Cinematismus (?) der Kampagne gemacht werden. Magus selsbt kommt ja mit 9 Aspekten aus (was schon sehr cinematisch ist). Realistischere Welten sollten vielleicht eine grobere Einteilung erhalten. Sollte man daraus vlt zwei oder drei Untermodule machen?

Beispiel

Tips

Konfliktmodul (Konf)

Einleitung

Das Konfliktmodul führt eine andere Methode zur Behandlung von kritischen Situationen ein. Es ist angelehnt an die Konzepte aus der alternativen Rollenspielszene. Das EWS-Grundregelnwerk basiert auf einer aufgabenbasierten Auflösung kritischer Situationen, dieses Modul führt die konfliktbasierte Auflösung ein.

Konfliktauflösung (conflict resolution) kann an vielen Stellen zu einem flüssigeren Spielgeschehn führen, kann aber auch für manche Spieler störend sein, da es weniger Detailfülle bietet, als Aufgabenauflösung (task resolution). Die Spieler wissen vorher, worauf sie sich bei einem Konflikt einlassen und sollten sie ihn nicht bestehen, so sind sämtliche Möglichkeiten zur Erreichung dieses speziellen Ziels ausgereizt.

Konfliktauflösung gibt den Spielern die Möglichkeit, mit verschiedenen Fertigkeiten an der gleichen Aufgabe zu arbeiten und die Erfolge zu teilen. Sie kann in verschiedenen Abstufungen eingesetzt werden, um den Spielern mehr oder weniger Freiheiten in der Gestaltung zu lassen.

Darüber hinaus werden in Konfliktauflösung alle Arten von Proben gleich behandelt. Es gibt also keine regeltechnische Unterscheidung zwischen Kampf, sozialer Interaktion und einer Verfolgungsjagd. Natürlich kann die Konfliktauflösung für bestimmte Bereiche (etwa Kampf) ausgesetzt werden und dort auf die herkömmlichen Regeln zurück gegriffen werden.

Grundlagen

Beginn

In Konfliktauflösung steht nicht mehr das erfolgreiche Durchführen einer einzelnen Aktion auf dem Spiel, sondern es ist das Ziel, was mit diesen Aktionen erreicht werden soll, um das gekämpft wird. Dazu können sich die Charaktere mehrerer verschiedener Methoden (also Fertigkeiten) bedienen. Die ungefähren Gefahren eines Konfliktes bekommen sie vorher von der SL mitgeteilt.

Wann immer ein Charakter etwas zu erreichen versucht, was auf Widerstand aus der Spielwelt stößt, so kann die SL einen Konflikt beginnen. Der Widerstand muss dabei nicht aktiv sein (ein Schläger, der einen aufhalten möchte; eine Diebin, die flüchten will), sondern kann auch passiv sein (eine Mauer, nicht nicht überwunden werden will; ein Schloss, das sich nicht knacken lassen will, usw.).

Komponenten

Ein Konflikt besteht aus mehreren Komponenten:

  • einem Ziel,
  • einem Einsatz,
  • einem oder mehreren Teilnehmern,
  • einem Widerstand,
  • einer Stufe und
  • einer Dauer.

Das Ziel gibt an, was die Charaktere erreichen wollen. Es wird zu Beginn des Konfliktes mit der SL ausgehandelt. Ein Konflikt entsteht meist, wenn die Spieler etwas unternehmen wollen, was auf das Ziel zu arbeitet - es ergibt sich meist von allein.

Der Einsatz gibt an, was die Charaktere zu befürchten haben, sollten sie nicht erfolgreich sein. Die SL gibt den Einsatz bekannt. Sollte er den Spielern zu hoch vorkommen, so können sie an dieser Stelle noch aus dem Konflikt aussteigen.

Die Teilnehmer sind alle Charaktere, die sinnvollerweise an dem Konflikt teilnehmen können und sich nicht durch den Einsatz haben abschrecken lassen.

Der Widerstand gibt an, welche Umstände die Charaktere in Bedrängnis bringen und so den Konflikt herauf beschworen haben.

Die Stufe gibt an, wie viel Erfolg die Charaktere insgesamt anhäufen müssen, um erfolgreich zu sein. Je höher die Stufe, desto schwerer der Konflikt.

Die Dauer gibt an, wie viele Runden die Charaktere Zeit haben, um den Konflikt für sich zu entscheiden (also die gesamte Stufe abzubauen). Sind so viele Runden vergangen, wie die Dauer beträgt, so ist der Konflikt für die Charaktere verloren, und die zahlen ihren Einsatz. Je kürzer die Dauer, desto weniger Raum nimmt der Konflikt im Abenteuer ein - er wird allerdings auch gleichzeitig schwerer (dem kann man mit einer niedrigen Stufe entgegen steuern).

Beschreibung

Sobald der Konflikt aufgesetzt ist, können die Teilnehmer reihum ihre Proben ablegen. Die Reihenfolge ist dabei egal und sollte am besten dramaturgisch angepasst werden. Der Spielleiter würfelt im Konfliktsystem nicht (außer als optionale Regel).

Wenn ein Spieler an der Reihe ist, beschreibt er, was sein Charakter tut (nicht, was er tun möchte). Alles, was er beschreibt, wird sofort (Spiel-)Realität. Dabei muss er sich an drei Richtlinien halten:

  • Konfliktende-Regel: Er darf in seiner Beschreibung das Ende des Konfliktes nicht vorweg nehmen.
  • Charakter-Veto: Er darf auch andere Charaktere und deren Handlungen beschreiben. Die Spieler der Charaktere können jedoch jederzeit ein Veto ablegen, sobald sie mit einer Beschreibung (aus welchem Grund auch immer) nicht einverstanden sind. Dann muss eine andere Beschreibung gemacht werden.
  • Stimmungs-Veto: Wenn die Beschreibung der Handlungen nicht zu aktuellen Stimmung passt - sei es zur Welt, zum Ton der Kampagne, zum Machtniveau, etc. - können die anderen Spieler ein Veto einlegen. Dann muss diskutiert werden, bis sich ein Konsens findet. Die SL hat das letzte Wort.

Diese Richtlinien sollten vom Spieler direkt bei der Erzählung bedacht werden, um unnötige Diskussionen zu vermeiden. Die Spieler werden sehr schnell herausfinden, was sie erzählen können und was nicht.

Die Spieler können also in ihrer Phase durchaus beschreiben, wie NSCs verletzt werden oder wie sie selbst verletzt werden, wie ihr Gegenüber die Stirn runzelt, wie sie selber einen Rückschlag erleiden, usw. usf. Dies hat keine direkten Auswirkungen auf den Ausgang des Konfliktes, sondern beschreibt nur Geschehnisse und Wendungen innerhalb des Konfliktes. Farbige Beschreibungen sind erwünscht!

Probe

Sobald der Spieler die Handlungen seines Charakters beschrieben hat, bekommt er von der SL die Fertigkeit, auf die er würfelt mitgeteilt. Der Mindestwurf beträgt immer 12. Für besonders gute Methoden kann die SL den MW verringern, für besonders schlechte Methoden ihn aber auch erhöhen. Er würfelt eine normale EWS-Fertigkeitsprobe, das Resultat muss er sich merken.

  • nicht gelungen: Der Charakter kommt nicht näher an das Ziel. Die Stufe des Konfliktes wird nicht verändert.
  • gelungen: Der Charakter kommt dem Ziel näher. Die Stufe des Konfliktes wird um 1 reduziert.
  • gut gelungen: Für je 3 Punkte, um die der Charakter den Mindestwurf überboten hat, wird dem Konflikt ein Punkt von der Stufe abgezogen.

Die Fertigkeit, auf die ein Charakter würfelt, kann sich innerhalb eines Konfliktes schnell ändern - ja nachdem, wie der Charakter an die Sache heran geht. Darüber hinaus kann jeder Teilnehmer auf unterschiedliche Weise (ergo: mit unterschiedlichen Fertigkeiten) an dem Konflikt arbeiten. In allen guten Geschichten arbeiten die unterschiedlichsten Charaktere auf jeweils ihre Weise an einem gemeinsamen Ziel.

Nach Beschreibung und Probe ist der nächste Spieler an der Reihe.

Runde

Nachdem jeder Teilnehmer seine Beschreibung abgegeben und die Probe abgelegt hat, ist die SL an der Reihe.

Sie darf selber einmal beschreiben, wie der Konflikt sich entwickelt und dabei neue Elemente einführen, den Spielern einen Hinweis geben, wie gut es um sie steht, und die Entwicklung des Konfliktes darstellen. Dabei ist die SL an die gleichen Richtlinien gebunden, wie die Spieler.

Danach zieht sie einen Punkt von der Dauer des Konfliktes ab und die nächste Runde beginnt.

Konfliktende

Konflikte können auf zwei Arten enden:

  • die Dauer hat den Wert 0 erreicht
  • die Stufe hat den Wert 0 erreicht

Ist die Dauer auf 0 gesunken, so haben die Teilnehmer den Konflikt verloren. Sie verlieren ihren Einsatz und konnten ihr Ziel nicht erreichen. Die SL beschreibt den Ausgang des Konfliktes. Ein verlorener Konflikt zieht meist einen Folgekonflikt nach sich.

Ist die Stufe auf 0 gefallen, so wird die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt (und die Stufe gegebenenfalls weiter gesankt). Danach gibt die SL bekannt, dass der Konflikt erfolgreich zu Gunsten der Teilnehmer bewältigt wurde. Sie erreichen ihr Ziel und dürfen darüber hinaus gemeinsam den genauen Ausgang des Konfliktes beschreiben (wobei sie die SL gerne mit einbeziehen dürfen - wenn die Teilnehmer etwa an Informationen gelangen wollten).

Danach geht das Spiel normal weiter. Bis zum nächsten Konflikt.

Beispiel

Textbeispiel

Sven, Drak und Achim sitzen am Spieltisch. Sie spielen in einer Cyberpunk-Welt und befinden sich gerade auf einer Untergrund-Mission. Sven spielt einen Hacker, der fast nur in seiner virtuellen Welt lebt, Drak spielt eine Orkin, Ex Special Forces - nur Sarge genannt. Für den geplanten Einsatz brauchen sie die Daten von einem Konzernserver und wollen sich dort herein hacken um sie auf den Cortex-Memory von Svens Charakter Ray zu laden. Das Gebäude wird noch schwer bewacht (herein geschlichen haben sie sich schon erfolgreich und auch die Wachhunde beseitigt).

Achim ist Spielleiter und meint, dies wäre ein klassischer Fall für einen Konflikt:

  • Sven und Drak wollen die Daten klauen.
  • Die Konzernsicherheit oder die Sicherheitsmaßnahmen auf dem Server könnten die beiden entdecken.
  • Ray und Sarge sind beteiligt.
  • Der Server ist schwer zu knacken, die Sicherheit ist ihnen auf der Spur.
  • Der Mindestwurf ist vom verwendeten Talent abhängig. Da es sich aber um eine brenzlige Lage handelt, dürften die Schwierigkeiten eher bei 12 bis 15 angesiedelt sein, als bei 9.
  • Die Stufe beträgt 10.
  • Die Zeit ist knapp, die Dauer beträgt nur 3. (Die Rate beträgt also etwas mehr als drei und sollte für 2 erfahrene machbar sein.)

Sven und Drak sind der Meinung, zur Not auch mit der KonSicherheit fertig zu werden oder irgendwie davon zu kommen (sie haben Pläne des Gebäudes und eine Vektorschhubmaschine in einem Hinterhof geparkt). Sie lassen sich auf den Konflikt ein ...

Sven beginnt. Er beschreibt, wie Ray sich über sein Interface direkt in das Firmennetzwerk schleust und über einige Knoten zum zentralen Server kommt. Er schmeißt die Suchfunktion an und durchstöbert den Index nach dem Datum und den Peronen. Warum muss dieser Server bloß so langsam sein!?

Achim meint, er solle auf seine Fertigkeit "VR hacken" (17) würfeln. Die Grundschwierigkeit beträgt 12, aber da der Server gut geschützt ist und Ray sich vorher nicht informiert hat, steigt der MW auf 15. Sven würfelt und erhält eine gute 4. Glück gehabt, er hat einen Gesamtwert von 21 und somit werden 3 Stufen abgezogen (3 Erfolge).

Sarge hat keine Ahnung von VR, daher beschränkt sie sich darauf, ihren Kumpel abzusichern. Sie läuft die Gänge ab um nach Patrouillen ausschau zu halten. Drak beschreibt, wie sie eine Patrouille erspäht, die sich gerade über das Foyer dem Aufzug nähert. Sie behält sie näher im Auge und erkundet schon mal die Gänge nach möglichen Fluchtrouten.

Achim lässt Drak auf Infiltration würfeln. Ein Talent, dass Sarge auf 12 besitzt. Mittelmaß. Der Mindestwurf beträgt jedoch standardmäßig auch nur 12, da Sarge eine gute Übersicht hat. Drak würfelt und erhält eine -5. Also hat Sarge einen Wert von 7 gegen 12. Kein Erfolg. Hoffentlich geht das gut.

Achim beendet die Runde. Er begnügt sich damit, die Atmosphäre in den sterilen Gängen zu beschreiben, das Surren der Kameras zu erwähnen und auf das heraufzählen der Aufzugsanzeige aufmerksam zu machen. Er setzt die Dauer runter auf 2, die Stufe beträgt noch 7. Es wird knapp ...

Diese Runde beginnt Drak. Sarge positioniert sich mit ihrem Blasrohr im Schatten einiger Pflanzen, als die Patrouille aus dem Aufzug kommt. Mit einem kurzen Zischen fahren den beiden Sicherheitskräften militärische Tranquilizer-Darts in den Nacken. Autsch. Der eine geht sofort zu Boden, den anderen scheint Sarge nicht perfekt getroffen zu haben. Und da ist auch immernoch die Kamera.

Drak muss diesmal auf Fernkampf (Blasrohr) gegen 12 würfeln. Achim sagt, das ihr Blasrohr einen zusätzlichen Bonus von 2 Punkten gibt. Der Wert von 16 plus den Wurf von +4, +2 ergeben einen Gesamtwert von 22. Sie hat also 10 Punkte Überschuss, macht insgesamt 4 Erfolge. Wow, das hat geholfen!

Ray's Persona hat die Adresse der Datei gefunden. Oha, auf dem Host liegt eine dicke Firewall und mehrere Sicherheitsmonitore, sowie ein ständiger Prüfsummen-Service, der Manipulationen bemerken soll. Sven beschreibt, wie Ray seine Tools an der Firewall ausprobiert. Er ist kurz vorm verzweifeln, als er eine Lücke bemerkt. Er schlüpft hindurch, wird aber vom Prüfsummenchecker entdeckt. Es rieselt Verwarnungen, eine nach der anderen. Sein Sichereheitsindex steigt rasant an. Wo ist diese vermaledeite Datei??

Sven würfelt erneut auf VR hacken, Achim spendiert ihm einen +3 Bonus wegen sehr intensiver Beschreibung der VR-Umgebung. Sven erhält eine -1. Keine Glanzleistung, aber ok. Sven hat einen Gesamtwert von 19 gegen 15, also 2 Erfolge.

Achim beschreibt, wie der Sicherheitsbeamte sich torkelnd umspäht und Sarge erblickt. Er greift nach seinem Funkgerät und (Achtung: Konfliktende-Regel!) bricht bewusstlos zusammen. Schwein gehabt. Die Kamera ist noch immer genau auf den Aufzug gerichtet, dort wo eben noch Sarge stand (Drak ist damit einverstanden, dass Achim sie sich hat verstecken lassen). Er geht auch auf den Host ein, der jetzt in Sicherheitsstufe 1 übergeht. "Unautorisierter Zugriff wahrscheinlich!" blinkt in dicken roten Buchstaben auf Rays Head-Up Display.

Der Konflikt hat noch Dauer 1, wird also nächste Runde zu Ende gehen. Seine Stufe beträgt nur noch 1, die beiden sollten es also schaffen.

Sven beschreibt als nächstes, wie Ray die Datei herunter zu laden beginnt und sich währenddessen noch mit einem AntiHack (TM) plagt und es zum Absturz bringt. Sarge holt sich die Sicherheitskarte eines Betäubten und sichert den Fahrstuhl zur Flucht.

Sie erhalten diese Runde noch 2 Erfolge. Knapp geschafft, sie haben ihr Ziel erreicht und die Konsequenzen verhindert! Drak berichtet, wie die Datei fertiggestellt wird und er sich in letzter Sekunde ausloggen kann, bevor sein Konto Alarmstufe 2 auslöst. Er rennt zu Sarge, welche die beiden über den Aufzug in die Tiefgarage und von da aus auf die Straße bringt.

Sie haben die Datei erfolgreich geborgen und sind nicht von der Konzernsicherheit entdeckt worden. Jetzt müssen sie es nur noch heil nach Hause schaffen. Aber das ist eine andere Geschichte und ein neuer Konflikt.

Beispielwerte

Hier sind noch ein paar Beispielkonflikte kurz aufgeführt.

In ein Gebäude eindringen

Einsatz: Entdeckt werden, nicht eindringen können, sich verletzen, Alarm auslösen, in Falle tappen
Methoden: Schloss knacken, klettern, Schmiere stehen, rein reden, raus reden, Sprengstoffe, schleichen, hacken, etc pp
Stufe: 10
Dauer: 4

Goblinbande überwinden

Einsatz: schwer verletzt werden, beraubt werden, gefangen werden
Methoden: Kampf, Diplomatie, Fliehen, Verstecken, Falle stellen, Ablenken, etc pp
Stufe: 6
Dauer: 3

Ritual zur Öffnung der Sphären

Einsatz: Sphäre öffnet sich nicht, Geist erscheint, Energie fährt auf Charaktere zurück, Tor in andere Welt öffnet sich, Tor öffnet sich zu spät
Methoden: Vorbereitung, Stimmung bringen, Zaubern, Schwingung des Äthers spüren, Opfer bringen, etc pp
Stufe: 20
Dauer: 6

Bedeutung des Dokumentes entschlüsseln

Einsatz: Zeit verlieren, Bedeutung nicht erfahren, Dokument zerstören, darüber verzweifeln
Methoden: Chemie, Kryptographie, Graphologie, Mikroskopieren, Intuition, Forensik, Recherche, Befragungen, etc pp
Stufe: 12
Dauer: 5

Raumschiff fangen

Einsatz: Leck, Unglück / Absturz, Schiff entkommt, Orientierung verloren
Methoden: Raumpilot, Tracking-Systeme, Maschinenwartung, Hyperspace-Navigation, Bordschütze, Wurmloch-Topologie, Diplomatie, Schauspielerei, Mindreading, etc pp
Stufe: 16
Dauer: 5

Optionale Regeln

SL würfeln

Die SL bekommt selbst in jedem Konflikt einen Würfelwurf. Dies kann etwa bei entscheidenden Konflikten sehr reizvoll sein, um ein zusätzliches Zufallselement einzuführen. Anstatt Stufen vom Konflikt zu subtrahieren, werden hier Stufen addiert.

Nur eigener Char

Die Charaktere dürfen nur die Handlungen ihres eigenen Charakters und seiner Ausrüstung / Begleiter / etc beschreiben. Andere Charaktere und NSCs sind von seiner Beschreibung ausgenommen.

Beschreibungen bewerten

Für eine sehr miese Beschreibung (Ich hau' drauf! oder Ich knack' das Schloss!) werden dem Spieler 3 Punkte vom Fertigkeitswert abgezogen. Für eine sehr stimmungsvolle oder beeindruckende Beschreibung erhält er entsprechend einen Bonus von 3 (oder in Einzelfällen sogar 6!!) Punkten.

Katastrophale Probe

Erhält der Spieler bei einer Probe einen kritischen Misserfolg (siehe Modul krit), so scheidet er automatisch aus dem Konflikt aus und kann nicht mehr daran teilnehmen.

Runden-Schaden

Die Spieler erhalten jede Runde Schaden (wenn das angebracht ist - hängt von den Schadenskategorien ab). Je Runde müssen sie eine Probe auf die Eigenschaft, die ihre entsprechenden Trefferpunkte erzeugt, ablegen. Misslingt die Probe, so erhalten sie einen Punkt Schaden. Bei einem automatischen Misserfolg bei einer Probe erhalten sie statt dessen eine Wunde, bei einem kritischen Misserfolg eine schwere Wunde.

Tips

Hier kommen ein paar kleine Tips zur Gestaltung von Konflikten.

Einsatz

Grundsätzlich kann die SL die Ziele von Konflikten mit den Spielern aushandeln. Dadurch kann er gezielt steuern, wieviel Raum ein Konflikt im Abenteuer einnimmt und wie detailliert oder wenig detailliert einzelne Handlungsabschnitte abgehandelt werden sollen.

Bei Handlungen, die von den Spielern als nicht so spannend angesehen werden oder die für die Geshichte eher nebensächlich sind, kann der Konflikt getrost auf großen Skalen handeln und hoch gesteckte Ziele haben, damit die Charaktere sich dann auf ihren Lieblingsteil konzentrieren können. Dies kann etwa eine Informationssuche sein - der Charakter kann unter Umständen in dem einen Konflikt um die ganze Welt reisen, Leute befragen und in Bibliotheken stöbern, um am Ende herauszufinden, wann, wie und wo Lord Enquishire gelebt hat und warum er in der Geschichte eine zentrale Rolle spielt.

Geht es jedoch um Teile der Geschichte, wo jeder Spieler auch mal einzeln glänzen kann, wo an vielen Stellen etwas auf dem Spiel steht, wo die Spieler mitgerissen werden und das Tempo sich schnell wechselt, so kann die SL das Ganze getrost in viele kurze Konflikte unterteilen. Dies kann etwa die finale Erstürmung der Burg sein, deren Mauern erst gebrochen werden müssen, dann die Garde besiegt, das Burgfräulein gerettet, der Bannfluch gebrochen, der Obergardist überredet, die Schatzkammer geöffnet, schließlich der Turm bestiegen und der dunkle Fürst vor den Göttern gerichtet werden.

Schwierigkeit & Ziele

Bei einem Konflikt sollten die Ziele von der SL so festgelegt werden, dass ihr jeder Ausgang recht ist. So wird sicher gestellt, dass die Geschichte intakt bleibt. Um bei der Entscheidung für die Ziele & Einsätze zu helfen, findet sich im Folgenden die Einteilung der Konflikte in verschiedene Grundtypen (abhängig von ihrer Bedeutung im Abenteuer).

Wenn die Ziele & Einsätze entsprechend festgelegt sind, ist es für die SL egal, ob die Spieler den Konflikt bestehen. Daher kann die Schwierigkeit in vielen Fällen so gewählt werden, dass es auf eine 50-50 Chance heraus läuft oder man versucht die Rate dem tatsächlichen Anspruch des Konfliktes entsprechen zu lassen. Die angehängte Verteilung der Erwartungswerte für Erfolge in einem Konflikt gibt eine gute Richtlinie für einen solchen Konflikt:

Die Rate sollte etwa der Summe aller Erwartungswerte aller Charaktere entsprechen.

Darüber hinaus kann der Konflikt erleichtert werden, wenn den Charakteren der Erfolg nahezu garantiert sein soll, oder erschwert, wenn sie sich dafür ins Zeug legen müssen. Erleichterung kann durch Senken der Rate oder durch Senken des Mindestwurfes erreicht werden, eine Erschwernis durch das Heben derselben.

Allgemein werden die Charaktere ohnehin eine höhere Erfolgschance als 50% haben, da sie durch gute Erzählung und passende Methoden den Mindestwurf senken können. Also keine Scham, die Rate erstmal voll auszureizen.

Raten

Die Stufe eines Konfliktes lässt sich leicht aus seiner Dauer und der sogenannten Rate berechnen. Die Rate gibt an, wie viele Erfolge die Charaktere im Schnitt pro Runde sammeln müssen. Mit welchem Raten die Charaktere im Mittel klar kommen (mit durchschnittlich guter Erählung & Methode), hängt stark von ihrem Fertigkeitswert und ihrer Anzahl ab. Die angehängte Graphik zeigt, mit welcher Rate ein Charakter bei welchem relativen Mindestwurf klar kommt (relativ heißt: MW = Fertigkeitswert + X).

Ein paar Beispiele:

1: ein durchschnittlicher Charakter kann diese Aufgabe bewältigen oder zwei schwache oder drei mickrige; ein erfahrener sollte kein Problem damit haben

2: zwei durchschnittliche Charaktere haben kein Problem, drei schwache könnten es schaffen, vier schaffen es sicher; ein erfahrener könnte es schaffen, ein überragender hat keine Probleme

3: drei durchschnittliche kommen hiermit locker klar, vier schwache schaffen es mit biegen und brechen; zwei erfahrene können die Aufgabe lösen oder ein überragender (fast) allein

4: könnten drei durchschnittliche schaffen, viere machens sicher; zwei erfahrene müssen sich anstrengen, zwei überragende haben überhaupt kein Problem damit, auch ein einzelner superber sollte es schaffen können

5: mindestens vier durchschnittliche; 3 erfahrene meistern die Aufgabe oder zwei überragende, ein superber schafft es nicht allein, ab hier muss sich ein legendärer Charakter umsehen

6: kaum eine Chance für durchschnittliche (außer wenn sie sich richtig ins Zeug legen oder sehr viele sind); 3 erfahrene könnten es schaffen oder zwei überragende, zwei superbe auf jeden Fall

7: 4 erfahrene meistern es, 3 überragende oder 2 superbe ebenso

8: 4 gute erfahrene oder 3 überragende schaffen es, 2 superbe müssen schon knobeln

9: auch erfahrene haben kaum mehr eine Chance, 3 überragende müssen dran tüfteln, 3 superbe haben kein Problem

10: 4 überragende meistern diese Prüfung, 3 superbe ebenso

11+: hier kommt man ohne superbe Charaktere kaum weiter, es ist starker Einsatz von den Spielern gefragt: gute Beschreibungen, clevere Methoden und eventuelle Sonderfertigkeiten - sonst haben sie kaum eine Chance

Bei den Raten ist zu bedenken, dass die tatsächlichen Ergebnisse stark streuen können. Je länger der Konflikt ist und je mehr Teilnehmer er hat, desto eher gleichen sich die Schwankungen aus und er wird berechenbarer. Bei kurzen Konflikten steht für fast alle Charaktere alles auf dem Spiel (außer für besonders gute oder schlechte).

Nebenkonflikte

Ist eine kritische Stelle für den Verlauf des Abenteuers nicht von Ausschlag gebender Bedeutung, dann sollte man einen Nebenkonflikt daraus machen. Bei der Situation stoßen die Charaktere auf Widerstand, der Widerstand ist jedoch nicht allzu stark und vor allem für die Geschichte nicht von großer Bedeutung. Die SL wünscht sich, dass die Spieler hier weiter kommen.

Bei einem Nebenkonflikt liegen Ziel und Einsatz nahe bei einander. Meist erreichen die Charaktere ihr Ziel so oder so, nur wenn sie den Konflikt verlieren, haben sie mit weiteren Problemen zu rechnen (also etwa einem Folgekonflikt oder Schaden). Nebenkonflikte sollten nicht zu ausgedehnt sein, aber auch nicht zu kurz. Eine Dauer von 2 oder 3 Runden bietet sich an. Bei ihnen muss nicht so stark auf das Kräftegleichgewicht geachtet werden.

Ein typisches Beispiel für einen Nebenkonflikt ist die Goblinbande. Die Charaktere sollen kämpfen, aber nicht sterben. Die SL erwartet, dass die Goblins überwunden werden. Desweiteren sind die Goblins auch nicht der zentrale Aspekt des Abenteuers. Die Charaktere werden die Goblins in jedem Fall überwinden, es steht nur auf dem Spiel mit welchen Blessuren sie davon kommen und ob sie vielleicht in einen olgekonflikt geraten.

Kurzkonflikte

Kurzkonflikte sind einfache EWS-Proben - Konflikte mit Dauer 1 und Stufe 1.

Sie eignen sich für Stellen, die schnell abgehandelt werden sollen, weil sie etwa nur einen Spieler betreffen und nicht Teil der großen Handlung sind oder weil sie eine Nebensächlichkeit darstellen.

Ein klassiches Beispiel ist eine Diebin, die dem Kaufmann den Geldbeutel stehlen will (ohne dass er für das Abenteuer wichtig wäre).

Hauptkonflikte

Hauptkonflikte sind die Wendepunkte in der Geschichte. Hier steht alles auf dem Spiel. Der Einsatz kann hoch sein, die Stufe & Dauer sollten es auch sein. Dies gibt dem Konflikt den benötigten Fokus im Spiel.

Hauptkonflikte sind die Scheidewege. Gewinnen die Spieler, so geht die Handlung anders weiter, als wenn sie verlieren. Dies muss nicht der Tod oder eine schwere Verletzung sein. Es reicht oft schon, wenn die Charaktere ein Ritual / einen Raketenstart / einen Mord nicht verhindern können, eine wichtige Information nicht erhalten oder eine einmalige Gelegenheit verpassen.

Ein Beispiel wäre etwa, wenn die Charaktere versuchen, einen alten Veteranen aus dem Kerker zu befreien. Schaffen sie es nicht, so müssen sie versuchen, sich als Bedienstete in die Burg zu schleichen. Sollten sie ihn jedoch befreien, so können sie jedoch mit seiner Kenntnis der Katakomben durch geheime Tunnel in die Feste eindringen.

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Erwartungswerte der Erfolge in Konflikten [696]3.91 KB

Erfahrungen mit dem Konfliktmodul

Wir haben jetzt einen ersten Test mit dem Konfliktmodul gemacht, und er lief klasse!

Wir hatten nur eine Situation, in der wir es wirklich gebraucht haben, und da hat es etwas ergeben, das ich sonst noch nicht kannte.

Die Charaktere sahen sich einigen Gossenpunks gegenüber, die sie ausnehmen wollten.

Statt wie sonst die Waffen zu ziehen, haben sie sich entschieden, erst auf emotionaler Ebene zu bleiben (da sind die Folgen weniger drastisch, wenn sie verlieren).

Sie haben also jeweils ihre Probe gegen einen der Punks geworfen und alle Erfolge erzielt, einige ganz ordentlich.

Die Erfolge reichten schon aus, um die Punks zu besiegen.

Dann habe ich ihnen gesagt: Für jeden Erfolg (je 3 Punkte über dem Wert des Punks) habt ihr eine echt coole Aktion frei, und die Spieler haben angefangen zu beschreiben.

Sie haben die Punks angebrüllt, und ihnen mit vollem Einsatz gezeigt, dass hier sie die Kings sind, und während sie riesigen Spaß daran hatten, einfach beschreiben zu können, wie sie die Punks verjagen, hatte ich riesigen Spaß daran zu beschreiben, wie bei jeder Aktion der betreffende Gegner zurückweicht und mehr und mehr Panik kriegt, bis er bei der letzten dann schreiend geflohen ist.

Einfach coole Aktionen beschreiben zu können, bei denen man schon weiß, dass sie klappen, macht offensichtlich viel Spaß - sowohl den Spielern als auch der SL.

Und das, obwohl wir nur einen Teil der Freiheiten genutzt haben, die das Konfliktmodul liefert.

Langfristig könnten wir das ausweiten, so dass Spieler auch die Reaktionen der NSCs beschreiben können, aber ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich das als SL nicht lieber selbst mache, um die Stimmung der Umgebung besser lenken zu können.

Wir werden sehen, wie es weiter geht. Ich halte euch (Leser) auf dem Laufenden!

Nebenbei: Das Konfliktsystem, das wir genutzt haben, war das Konfliktmodul [649] mit den folgenden Anpassungen:

  • Konflikte können auf verschiedenen Ebenen laufen (emotional, physisch, storytechnisch, ...)
  • Wer auf einer Ebene verliert, zahlt dort den Preis. Wer kann entweder den Konflikt beenden/aufgeben, oder auf eine andere Ebene eskalieren und den Konflikt dort wiederaufnehmen (und auch dort den Preis riskieren).
  • Jeder kann nur eine begrenzte Anzahl von Malen eskalieren.
    • Statisten gar nicht. Wenn sie einen Konflikt verlieren, werden sie aus der Geschichte entfernt.
    • Nebencharaktere einmal. Sie sollten nur eskalieren, wenn sie sich opfern, sonst riskieren sie, die Geschichte zu verlassen. Sie entsprechen damit Statisten, tauchen aber immer wieder auf.
    • Hauptcharaktere zweimal. Sie können sich ein eskalieren leisten.
    • Helden und Erzfeinde dreimal. Sie können zweimal eskalieren. z.B. können sie erst den emotionalen Preis zahlen ("Mein Meister und meine Frau halten mich für ein Monster!"), dann eskalieren und beim Verlieren den storytechnischen zahlen ("Ab heute bin ich ein Todfeind der Jedi - ich werde nie ein Jedi-Meister. Alle, die mir wichtig sind verlassen mich, inklusive meiner Padme und meiner Kinder."), danach den physischen ("Mein Körper verbrennt und ich muss ab jetzt diese coole schwarze Körperpanzerung tragen und mache Atemgeräusche, bei denen im ganzen Kino Jubel ausbricht.") bevor sie bei der dritten Eskalation riskieren, die Geschichte für immer zu verlassen.
  • Dieser Preis kann auch als Schaden auf eine passende Eigenschaft ausgedrückt werden (ews 3.0).

Fazit: Das Konfliktmodul (konf) macht riesigen Spaß!

Noch ein paar Runden, dann kann es aus "ungetestet" zu den getesteten Modulen.

Konsequenzen (Kons)

Weitermachen - zu einem Preis.

Wann immer ein Charakter vollständig besiegt werden würde, kann sich seine Spielerin entscheiden, stattdessen langfristige Konsequenzen auf sich zu nehmen und im Gegenzug die Erschwernisse durch erhaltenen Schaden zeitweise zu ignorieren - und so einfach nicht zu verlieren.

Durch diese Möglichkeit erhalten Charaktere deutlich mehr Stehkraft, die allerdings durch interessante, langfristige Komplikationen „kompensiert“ wird. Wenn ein Charakter sich nicht um diese Komplikationen kümmert, werden weitere Komplikationen immer schlimmer, bis er unspielbar wird.

Durch diese regeltechnische Integration von besonderen Ereignissen entsteht ein für Taktiker interessantes Element. Gleichzeitig liefern die Nachteile und Vorteile immer wieder Plotwendungen, die für Geschichtenerzähler interessant sein dürften.

Das System wird so allerdings etwas komplexer und die Spielbalance kann durch die starken Auswirkungen der Konsequenzen in Schieflage geraten.

Grundlagen

Der Ursprung dieses Moduls liegt in den Ideen zur „Eskalation mit Folgen“ in den Kommentaren zum Konfliktmodul (Konf) [649] und in noch nicht abgetippten Modulen zu Korrumpierung für eine 1w6 40k Adaption. Der Name „Konsequenzen“ ist von FATE inspiriert.

Charaktere erhalten den Wert „Bleibende Konsequenzen“: Dieser Wert steigt jedesmal um ein -, wenn der Charakter eigentlich besiegt worden wäre aber trotzdem weitermacht.

Für jede Steigerung von „Bleibende Konsequenzen“ muss ein Nachteil der entsprechenden Schwere gewählt werden. Im Gegenzug kann die Spielerin den bisherigen Schaden ihres Charakters ignorieren und einen Vorteil wählen, der genauso teuer ist wie der gewählte Nachteil.

Um immer schwerwiegendere Nachteile zu vermeiden, können die bleibenden Konsequenzen reduziert werden, indem die Nachteile wieder aufgelöst, das heißt weggekauft werden. Die Reihenfolge ist dabei egal. Auch wenn der schwächste Nachteil weggekauft wird, sinkt der Wert der bleibenden Konsequenzen um ein -.

Ist ein stärkerer Nachteil einfach die Steigerung eines schwächeren, muss für den Schwächeren ein Nachteil in gleicher Höhe als Ersatz gewählt werden. Der neue Nachteil ist also schwächer, als er es nach dem Wert in „Bleibenden Könsequenzen“ sein müsste, dafür wird ein bisheriger Nachteil schlimmer.

Sowohl Nachteil als auch Vorteil sollten mit der Situation verknüpft sein, in der der Charakter weitermachte, statt einen Fehlschlag zu akzeptieren.

Nachteile wegzukaufen kostet wie üblich so viele Erfahrungspunkte wie es kosten würde, einen Vorteil in entsprechender Höhe zu haben: 3 Striche für -, 9 Striche für -- und 18 Striche für ---.

Option: Erste Konsequenz als Marotte

Der erste Nachteil ist eine Marotte für einen Strich (|). Hierdurch wird es für Spielerinnen deutlich einfacher, weiterzumachen, da diese erste Konsequenz relativ harmlos ist. Charaktere sammeln damit sozusagen kleine Narben, die nicht schlimm aber sichtbar sind.

Option: Mehrere Listen von Konsequenzen

Nach Eigenschaften aufgeteilt, die den Schaden genommen haben. Wer eine Konsequenz auf Stärke hat, kann immernoch problemlos eine auf Reaktion nehmen und beides werden nur Konsequenzen in Stufe - sein.

Hierdurch können die Konsequenzen zu einem elementaren Teil des Spiels werden und den wirklichen Unterschied zwischen Helden und Normalos ausmachen: „Bist du bereit, den Preis zu zahlen, der dir erlaubt, weiterzumachen?“

Zusammen mit „Erste Konsequenz als Marotte“ können plötzlich auch schwache Charaktere viel bewerkstelligen, da sie mehrere Versuche haben - und bei jedem Fehlschlag neue Handlungsstränge erschaffen, während sie versuchen, die Konsequenzen ihrer Entscheidungen abzufangen.

Beispiel

Naraka erhält in einem Gefecht zwei kritische Wunden und wird kampfunfähig. Um den Charakter weiterspielen zu können, erhöht seine Spielerin den bleibenden Schaden. Dafür gelten die Verletzungen als Fleischwunden, die für Naraka keine direkten Nachteile mehr haben. Noch hatte Naraka nie völlig verloren, also beginnt der bleibende Schaden auf - und die Spielerin wählt für Naraka den Nachteil „nur ein Auge (-)“: Eine der Wunden hatte sein Gesicht getroffen, und seine Spielerin entscheidet, dass sein Auge nicht mehr verheilt. Im Gegenzug wählt sie den Vorteil „unzerbrechlicher Wille (+)“. Beides schreibt sie zu „Konsequenzen“ (bei den Merkmalen).

Ein paar Spielabende später erhält Naraka erneut eine kritische Wunde. Ihre Spielerin erhöht bleibenden Schaden auf -- und wählt den Nachteil Querschnittsgelähmt. Naraka wird nun im Hintergrund bleiben. Als Ausgleich gibt ihm seine Spielerin den Vorteil Unnatürliches Glück (++), der es ihr ermöglicht, zweimal pro Spielrunde festzulegen, dass Narakas Entscheidung die richtige gewesen ist (solange die SL kein starkes Veto einlegt und eine Alternative anbietet).

Die Nachteile für --- sind allerdings so heftig, dass Narakas Spielerin entscheidet, sobald wie möglich das verletzte Auge zurückzugewinnen und ihre SL bittet, mit ihr eine passende Geschichte dafür zu entwickeln. Lieber eine Steigerung verschieben als das Risiko einzugehen, ein Gehirn in einem Kasten zu werden. Das zerstörte Auge wieder zu heilen wird nur 3 Striche kosten, so dass der bleibende Schaden wieder auf - sinkt und beim nächsten Mal wieder nur ein Nachteil mit einem Wert von -- gewählt werden muss: Immernoch schlimm genug, aber erträglich.

Obsessionen (Obse)

Einführung

Obsessionen sind die inneren Triebfedern eines Charakters. Seine persönlichen Ziele, Vorlieben, Glauben, Motivationen. Wenn mit Obsessionen gespielt wird, liegt der Fokus der Geschichte wesentlich stärker auf den Charakteren und sie werden ein stärkeres Persönlichkeitsbild abgeben, glaubwürdiger erscheinen.

Obsessionen geben darüber hinaus den Spielern die Möglichkeit durch Worte und Regeln den Verlauf des Spiels zu beeinflussen und in eine von ihnen gewünschte Richtung zu lenken. Sie können das Spiel überraschende Wendungen nehmen lassen und sehr intensive Momente für einzelne Charaktere bewirken. Eine zu Grunde liegende Geschichte wird es aber schwerer haben, sich zu behaupten.

Obsessionen sind unabhängig von sonstigen Modulen und können mit allem kombiniert werden - sogar mit anderen Rollenspielen.1 [697]

Grundlagen

Jeder (Spieler-)Charakter erhält einen zusätzlichen Typus von Werten: Obsessionen.

Obsessionen sind persönliche Ziele und Motivationen, welche die Charaktere verfolgen. Dabei kann es sich sowohl um bewusste als auch um unbewusste, triebartige Ziele handeln. Die Obsessionen stellen gewissermaßen die Triebfedern des Charakters dar. Er wird ihnen nachgehen, wenn sich die Gelegenheit ergibt und die starken Obsessionen mit aller Gewalt verfolgen.

Werte

Eine Obsession hat genau zwei Werte. Der erste ist der Inhalt der Obsession, das Ziel, was verfolgt wird. Der zweite ist die Stufe, ein Wert zwischen 1 und 6. Ein Wert von 1 steht für eine gerade begonnene Obsession, ein Wert von 6 für eine, die bald zum Abschluss geführt und überwunden wird.

Erhalt

Ein Spieler kann jederzeit beschließen, einem Charakter eine Obsession auf Stufe 1 zu geben. Bei der Wahl des Themas ist er frei, allerdings muss der Spielleiter zustimmen.

Obsessionswurf

Wann immer einer der Mitspieler das Gefühl hat, der Charakter würde gegen seine Obsession handeln - entweder durch vernachlässigen oder durch explizites Gegensteuern - darf er vom Spieler einen entsprechenden Obsessionswurf fordern. Der Spieler würfelt dann mit 1W6 und vergleicht das Ergebnis mit der Stufe:

  • Ist das Ergebnis größer als die Obsessionsstufe, so darf der Charakter frei handeln.
  • Ist das Ergebnis jedoch kleiner oder gleich der Stufe, so muss der Charakter sich auf die Obsession einlassen.

So zieht ihn die Obsession manchmal gegen seinen Willen und gegen den gesunden Menschenverstand in den Bann.

Entwicklung

Wann immer der Charakter ernsthaft und erfolgreich an seiner Obsession arbeitet, darf er einen Obsessionswurf ablegen. Ist das Ergebnis größer oder gleich der Obsessionsstufe, so erhöht sich die Stufe um 1. Sein Erfolg spornt den Charakter noch weiter an und er vertieft sich weiter in seine Obsession.

Knall!

Sobald die Obsession auf Stufe 6 angelangt ist, dreht sich fast alles nur noch um sie - sowohl für den Charakter, als auch für den Fokus der Spielrunde. Aber die Obsession ist dann auch bald wieder vorbei. Würde sich die Stufe auf 7 erhöhen, so kommt es zum Knall! Der Charakter versinkt in seiner Obsession und seine Beziehung zu dem Gegenstand, der Handlung oder dem Wesen wird sich rapide und grundlegend verändern. Es sollte für diese kurze Zeit ausschließlich um diesen Charakter und seine Obsession gehen. Gönnt ihm etwas Rampenlicht.

Der Knall! wirbelt den Charakter deutlich auf, er verändert sich. Die Obsession wird abgelegt und der Charakter kann seine Gedanken wieder auf etwas Anderes fokussieren. Er ist aber auch um Erfahrung reicher geworden. Er erhält 6 Striche zur Steigerung. Darüber hinaus sollte der Knall! allemal eine Eintragung in seiner Geschichte wert sein.

Rettung

Ein Charakter muss nicht jede Obsession zu Ende ausleben. Ein Spieler, der eine Obsession ablegen möchte, kann nach einem geforderten Obsessionswurf ein weiteres Mal würfeln, wenn der Charakter der Obsession nicht verfallen ist. Liegt auch der zweite Wurf über der Obsession, so wird sie einfach abgelegt - ohne Knall!, Geschichte und Striche.

Beispiel

Jerry ist ein einfacher Polizist, von Alf gespielt. Jerry besitzt die Obsession "Pyromanie" auf Stufe 1.

Im Laufe des Spiels verfolgt er einen Ganoven durch ein leerstehendes Haus. Dort stolpert er über einen Benzinkanister und Florian, ein anderer Spieler, meint, jetzt wäre ein Obsessionswurf fällig. Alf wirft und erhält eine 5. Jerry wirft dem Kanister kurz einen Blick zu, entschließt sich aber dann, dem Ganoven weiter zu folgen. Bei einer 1 hätte das Gefühl ihn übermannt und er hätte erst noch das Haus in Brand gesteckt.

Nachdem Jerry den Shcmugglerring ausgeräuchert hat, billigt der Spielleiter ihm einen Entwicklungswurf für seine Pyromanie zu. Jerry würfelt eine 2. Knapp, aber die Obsession steigt jetzt auf Stufe 2. Er wird es künftig schwerer haben, sich ihr zu entziehen.

Erst sehr spät (auf Stufe 5) entschließt Alf sich, dass er die Pyromanie ablegen will - Jerry bekam Schwierigkeiten im Beruf. Nachdem Jerry sich davon abhalten konnte, den Wagen eines Rivalen in Brand zu stecken, würfelt er erneut. Er erhält eine 3. Leider kann er seine Pyromanie nicht endgültig abschütteln. Bei einer 6 (und nur da) wäre die Obsession einfach gestrichen worden.

Als seine Pyromanie schon auf Stufe 6 ist, findet sich Jerry im Restaurant des Mafiabosses ein. Er ist vom Feuer wie besessen. Er kann es sich nicht erklären, plötzlich steht alles in Flammen, er mitten drin. Fast erstickt er, er sieht hustende Männer, weinende Frauen, die sich durch den Rauch kämpfen. Am glühend heißen Geländer verbrennt er sich den Arm, es ist eine einzige Feurehölle. Als er mit letzter Kraft den tödlichen Flammen entkommt, hat er ein für alle Mal mit seiner Pyromanie abgeschlossen. Nie wieder wird er sich zu so etwas verleiten lassen. Dafür ist er wieder eine Erfahrung reicher. Vielleicht verfällt er jetzt in Gerechtigkeitswahn oder verliebt sich in die Tochter des Dons. Wer weiß, wie es weiter geht?

Tips

  • Es empfiehlt sich, nicht mehr als 2 oder 3 Obsessionen je Charakter zu gewähren, sonst wird es zu unübersichtlich und der Charakter unglaubwürdig.
  • Ein misslungener Obsessionswurf sollte für einen Charakter niemals fatal sein. Negative Konsequenzen und unerwartete Wendungen sind aber durchaus erlaubt.
  • Die Striche aus dem Knall! werden am besten in Attribute oder Fähigkeiten investiert, die direkt mit der Obsession in Verbindung stehen. Das macht den CHarakter glaubhaft.

  1. PiHalbe hat in seinem Blog jetzt eine generalisierte Version [698] des Moduls geschrieben. ↩ [699]

Realistische Kämpfe (ReKa)

Modul: ReKa = Realistische Kämpfe ;-)

Einleitung: Dieses Modul wurde eigentlich als modifiziertes EWS-Kampfsystem zeitgleich mit der Entstehung eines kleinen Spielsettings (Ante Portas) geschrieben. Die Idee, es auszugliedern und hier zu beschreiben (to whomever it may concern ;-)) kam mir vor Kurzem erst. Vielleicht passt es ja auch zu anderen EWS-Szenarien. Jedenfalls legt es einen großen Fokus auf Kämpfe und macht diese komplexer.

Für Runden, in denen nur Feuerwaffen zum Einsatz kommen, ist dieses Modul aufgrund des fehlenden Schere-Stein-Papier-Faktors vielleicht nicht das Richtige.

Also die Heimat von ReKa ist Ante Portas, ein kleines Szenario das ich geschrieben habe, und das sich als Ziel gesetzt hat, das EWS in einer römisch geprägten Parallelwelt anzusiedeln. Ein sehr gutes Gefühl, was dieses Modul bewirken soll, bekommt man, wenn man bei youtube nach "Conquest: roman weapons" oder "Conquest: barbarian weapons" sucht.

Schwerter, Streitäxte und Speere sind nicht nur dafür da, bedrohlich auszusehen und einen definierten Wert an Schaden auszuteilen. Warum sollte ein Legionär sein Kurzschwert verwenden, wenn er auch ein Langschwert haben kann, das in einem Kampfsystem, welches primär auf Schadenswerten basiert, eindeutig besser ist, zudem cooler aussieht, und ihr wisst ja eh, was man über die Typen mit den kleinen Schwertern sagt... ;-)

Ganz einfach, weil die Waffen des Altertums und Mittelalters einem ausgeklügelten Schere-Stein-Papier Prinzip folgen. Eine ungewöhnliche Waffe (Rabenschnabel) ist nicht "cool" oder "individualistisch", sondern ein Werkzeug für ungewöhnliche Situationen (Ritter in Harnischen). Und wer würde schon absichtlich unangebrachte Werkzeuge verwenden, also mit dem Brotmesser Holz sägen, mit der Kettensäge ein Huhn tranchieren und sich mit der Geflügelschere die Fingernägel schneiden? Krieg und bewaffneter Konflikt sind etwas sehr Unschönes, denn da geht es - zumindest für den Charakter - ums nackte Überleben. Würde man da nicht am ehesten das passendste Werkzeug nehmen, anstatt cool und individualistisch mit der Streitaxt gegen den Degenfechter, mit dem Degen gegen gepanzerte Ritter und als Reiter gegen Speerträger anzurennen?

Es geht also um ein realistisches, steiniges, scheriges und papieriges Kampfsystem. Sowas habe ich schon mal für ein früheres Rollenspiel gebaut, mit drei verschiedenen Schadenstypen, korrespondierenden Rüstungstypen, Spezialangriffen, Kampfplänen. Und die Kämpfe haben ewig gedauert. Es ist uns halb zum Tabletop mutiert. Deshalb will ich es diesmal einfach halten. Es soll noch zum EWS passen und nicht merklich komplizierter zu spielen sein, und trotzdem mit wenigen Handgriffen möglichst viel Realismus und blutige, unfaire, nervenaufreibende, taktische Kämpfe mit einbringen. Nur eben, dass ich hier versuche ein Haiku zu schreiben, statt einen ganzen Gedichtband. Versucht euch vielleicht vorzustellen, warum das römische Heer die Ausrüstung hatte, die es hatte, was die Gallier/Germanen/Briten/Syrer etc. an Ausrüstung hatten, um ihnen beizukommen, und warum es wann funktioniert/nicht funktioniert hat. Das ist die Seele dieses Moduls.

Es ist übrigens noch jungfräulich und ungetestet. Vielleicht hat ja wer Lust?

Beinhaltet bzw. tut ähnliches wie: FoKa, Init Könnte gefühlt gut harmonieren mit: TakM, Krit, KEiW

Grundlagen:

Bei der Charaktergenerierung brauchen wir zwei neue Fertigkeiten: Initiative (IN) und Ausweichen (AU). Sie lassen sich nachträglich portieren, so hätten Charaktere mit Reflexe oder Gewandtheit + vielleicht Ausweichen 15, Charaktere mit Schnelligkeit + eben Initiative 15. Ansonsten wären diese beiden Fertigkeiten bei jedem Normalsterblichen auf 12.

Zum Bereich Kampf zählen auch die verschiedenen Waffenfertigkeiten. [Ich persönlich füge diese Fertigkeiten so zusammen, damit man der Gruppe nach spannenden Kämpfen oder nach zwei Monaten Kampftraining etc. Steigerungspunkte geben kann, die sie nur im Bereich Kampf verteilen dürfen. Dies zwingt die Spieler, gewisse Wege zu gehen und sich zu entscheiden: soll ich meinen Faustkampf steigern oder lieber Ausweichen?]

Jede Kampffertigkeit besteht aus einem offensiven (OF) und einem defensiven (DF) Teil. So hat ein Faustkämpfer mit Faustkampf 12 einen Wert von 12/12 (OF/DF). Beim Angriff würfelt er immer auf den offensiven Teil seiner Kampffertigkeit, zum abwehren auf den defensiven. Dies ist wichtig, weil es sich mit verschiedenen Waffen unterscheidlich gut angreift und abwehrt. Eine Streitaxt ist z.B. keine Fechtwaffe. Dies soll auch Spieltiefe geben, so kann sich ein Charakter mit unterschiedlichen Waffen auf verschiedene Gegner und Situationen vorbereiten. Später führe ich einige Beispielwaffen auf.

Bei Ante Portas wären typische Kampffertigkeiten: Dolche, Schwerter, Speere, Äxte, Bogen, Schleuder, stumpfe Hiebwaffen, Stangenwaffen etc., es sollten jedoch frei wählbare und überlappende Fertigkeiten existieren dürfen. So fällt ein Kurzschwert sowohl unter kurze Stichwaffen (und somit mit Dolchen zusammen) als unter Schwerter, ein Speer kann eine lange Stichwaffe sein und ein Langschwert eine scharfe Hiebwaffe. Es gibt imho sowieso keine richtig sinnvollen Waffenkategorisierungen, deshalb soll der Spieler bei der Generierung selbst bestimmen welche Waffe(n) sein Charakter unter einer Fertigkeit führen kann. Wenn es im erträglichen Rahmen bleibt.

Zu Beginn einer Kampfrunde bestimmt die Initiative, wie gezogen wird. Man kann darauf würfeln, wie beim Init Modul, oder einfach den festen Wert nehmen. Ein Kampfteilnehmer kann pro Runde eine Anzahl Schritte in Höhe seiner IN geteilt durch 3 laufend zurücklegen. Alternativ kann er seine IN in Schritten rennen, aber dann nichts anderes tun, auch nicht ausweichen oder abwehren. Wer läuft oder rennt kann dabei nicht auf IN+ Boni durch Waffen zählen. Die sind nur zur Ermittlung der Kampfreihenfolge. Der Bogenschütze, der den Pfeil schon auf der Sehne liegen hat, darf quasi fast immer zuerst.

Angriff und Abwehr gestalten sich eigentlich wie gehabt: der Angreifer würfelt auf OF seiner Waffenfertigkeit, der Verteidiger auf DF der seinigen, und der Gewinner teilt die Differenz als Schaden an den Verlierer aus in der Hoffnung, ihm eine Wunde zu verursachen.

Alternativ kann einem Angriff auch ausgewichen werden, indem man auf AU würfelt. Dabei hat der Angegriffene keine Möglichkeit dem Angreifer Schaden zurück auszuteilen. Fernkampfangriffen kann nur ausgewichen werden, was den Fernkampf davon wegbringt, gegen einen festen MW würfeln zu müssen, und ihn, so finde ich, schöner in den restlichen Kampf eingliedert. Pfeile oder Geschosse mit einem Schild abzuwehren zähle ich auch als Ausweichen, deshalb geben bei Ante Portas Schilde DF+ und AU+. Dies soll verhindern, dass Waffen die DF+ bringen beim Abwehren von Geschossen helfen, was völlig unrealistisch wäre. Das könnte man aber auch anders regeln.

Generell darf ein Kämpfer pro Runde nur einmal straffrei abwehren und einmal ausweichen. Jede weitere Defensivaktion wird kumulativ mit 3 Strafpunkten belegt (also -3 bei der ersten Überschreitung, -6 bei der zweiten...). Ich finde das stimmiger als den recht generalistischen -3 pro Gegner. Schließlich ist es ja nicht schwerer, mehrere Gegner zu treffen, ganz im Gegenteil, haut man einmal in den Pulk trifft man schon was ;-) Aber mehr Gegner greifen einen auch öfter an, auch von hinten und der Seite, und deshalb verlangt es zunehmendes Können, sich gegen sie zu verteidigen.

Noch etwas, bei mir bringen Schilde Boni auf Verteidigung, während Rüstungen die Wundschwelle erhöhen. Schilde verhindern, dass man getroffen wird. Rüstungen verhindern, dass man verwundet wird, falls man denn getroffen wird. Trotz dem Bonus auf Wundschwelle verändern sie natürlich nicht, wie viele Wunden man aushält, bevor man kampfunfähig wird. Für mich liegt darin Logik. Für Andere vielleicht nicht. Aber auch das gehört nicht wirklich zum Modul und wird für dieses nicht benötigt.

Hier mal als Beispiel ein paar Waffen, Schilde und Rüstungen aus der Römerzeit: OF: Offensive DF: Defensive IN: Initiative AU: ausweichen SP: Schadenspunkte

Dolch (Pugio): OF+1 IN+2 SP+1.

Langmesser (Sax): OF+1 IN+1 SP+2

Kurzschwert (Gladius): OF+1 DF+1 IN+1 SP+2

Langschwert (Spatha): OF+2 SP+3

Haumesser (Falcata): OF+3 DF-1 SP+3

Breitaxt: OF+4 DF-2 IN-4 SP+4, zweihändig

Kurze Axt, werfbar: OF+3 DF-1 IN+2 SP+2

Speer (Hasta): OF+4 DF-2 IN+2 SP+3, zweihändig, sehr lang

Kriegssense (Falx): OF+3 DF-1 SP+3, zweihändig, sehr lang

Wurfspeer (Pilum): OF+2 DF-2 IN+3 SP+2

Keule: OF+2 DF-2 SP+2

Bogen (Arcus): OF+4 DF-4 IN+4 SP+3, zweihändig

Schleuder (Funda): OF+2 DF-1 IN+2 SP+2

Faustschild (Pugnum): DF+1 OF+1 AU+1 IN-1

Rundschild (Parma): DF+2 AU+2 IN-2

Turmschild (Scutum): DF+4 AU+4 IN-3

Schuppenpanzer (Lorica Squamata): Lebenskraft ++ IN-2

Kettenhemd (Lorica Hamata): Lebenskraft ++ IN-1

Bänderrüstung (Lorica Segmentata): Lebenskraft ++

Helm: schützt den Kopf vor schweren Verletzungen

Schleuder und Bogen bedürfen eines Nachladevorgangs, der eine Kampfrunde in Anspruch nimmt.

Wenn der Angreifer eine sehr lange Waffe führt, und der Verteidiger lediglich eine normale, kann er dem Angreifer beim Schlagabtausch keinen Schaden austeilen, wenn er höher würfelt, da er lediglich den Speer zur Seite schlägt o.ä. Er kann jedoch für 3 Differenzpunkte den Speerschaft durchtrennen, wenn er eine dazu geeignete Waffe führt und der Schaft nicht aus Eisen ist.

Für 3 Differenzpunkte kann ein Angreifer, der einen Wurfspeer wirft oder eine Axt verwendet, sich entscheiden, keinen Schaden zu verursachen und stattdessen den Schild seines Gegners unbrauchbar zu machen (das Pilum steckt darin fest und verbiegt sich, die Axt zerstört den Schild).

Ein Kämpfer zu Pferd trifft alles im Nahkampf von oben herab um 3 Punkte leichter, er selbst wird im Nahkampf um 3 Punkte schwerer getroffen, außer von sehr langen Waffen. Wenn er auf ein Ziel zustürmt, verursacht er pro Kampfrunde Anlauf 3 zusätzliche Schadenspunkte.

Hier hab ich mir das Ganze nochmal kurz für vier verschiedene unbewaffnete Kampfstile überlegt:

Karate: OF+1 DF+1 IN-1

Tae Kwon Do: IN-2 SP+1

Aikido: IN-1 DF+2 SP-1

Jiu Jutsu: OF+1 DF-2 IN+2

Das erhebt keinen Anspruch auf Richtigkeit, sondern soll nur darstellen, wie sich plötzlich die Fertigkeit "Unbewaffneter Kampf" ganz anders anfühlt und auch für jeden Charakter individueller wird.

Mit der Zeit werde ich noch mehr Waffen schreiben, vermutlich Mittelalter und Renaissance als Nächstes.

Klar, es macht die Kämpfe um einiges komplexer, aber Runden, in denen Kämpfe ein wichtiges und spannendes Element sind, die gerne würfeln und für die Kampfwerte auch ein Alleinstellungsmerkmal eines Charakters sind (so wie unsere) werden ihren Spaß dran haben. Hoffe ich.

Beispiel:

Fortunatus (Wundschwelle ++++, IN 12 AU 12 Dolch 9) ist seinem Namen in letzter Zeit ganz und gar nicht gerecht geworden: sein Geld hat er verspielt, als Strauchdieb wurde er aufgegriffen, jetzt berühren seine Füße nicht ganz freiwillig den Sand der Arena. Immerhin, man hat ihm ein Langmesser in die Hand gedrückt (OF+1 IN+1 SP+2). Als er es zieht, ändern sich seine Werte: (Wundschwelle ++++, IN 13 AU 12 Dolch 10/9). Ihm gegenüber steht der gefürchtete Gladiator Barbatus (Wundschwelle ++++, IN 13 AU 14 Axt 15). Er greift seine riesige Breitaxt (OF+4 DF-2 IN-4 SP+4) und hat folgende Werte: (Wundschwelle ++++, IN 9 AU 14 Axt 19/13).

Zuerst ist Fortunatus an der Reihe, zögerlich greift er an, sein Spieler würfelt eine 2, das ergibt einen Wert von 12. Barbatus entscheidet sich, dem Messerstich auszuweichen, sein Spieler würfelt eine 4, somit hat Barbatus ein Ergebnis von 18. Er weicht gewandt aus, da er nicht abgewehrt hat, kann er auch keinen Schaden austeilen. Nun ist Barbatus an der Reihe und schwingt seine mächtige Axt. Sein Spieler würfelt eine 2, das ergibt sagenhafte 21, Fortunatus entschließt sich auszuweichen, sein Spieler würfelt eine 4, was 16 ergibt, aber dennoch kommt es, wie es kommen musste: Fortunatus erhält 21-16 = 5 + 4 durch die Axt ergibt 9 Schaden, was seine Wundschwelle um mehr als das Doppelte überschreitet, und liegt kurz darauf enthauptet im blutigen Sand der Arena.

Werde bald ein taktisch sinnvolleres Beispiel schreiben, mit verschiedenen Truppentypen etc.

Schadenstypen (Styp)

Neben körperlichem Schaden und eventuell geistigem Schaden, können noch andere Arten von Schaden relevant sein. Je nach Kampagne, Spielstil, persönlichen Präferenzen und dem Schwerpunkt des Spiels auf verschiedenen Aspekten können verschiedene Arten von Schaden sinnvoll sein.

Natürlich hindert einen niemand daran, einfach immer alle zu verwenden, doch das wird wahrscheinlich sehr schnell sehr unübersichtlich und auch unsinnig.

To do?

  • psychischer Schaden
  • Infektionsschaden
  • Hunger / Durst
  • Hitze / Kälte
  • Schaden an der Seele
  • Metaphysischer Schaden (magische Resonanz, Integrität mit der Welt, etc)
  • Sozialer Schaden (SozS)

    Einleitung

    Sozialer Schaden beschreibt die Konsequenzen von schlechter Interaktion eines Charakters mit seinem Umfeld. Spott, Beleidigungen, ein Korb, schlechte Behandlung, Abweisung oder Misserfolg ziehen den Charakter runter und lassen ihn so noch mehr zum Außenseiter werden oder verleiten ihn zu unüberlegtem Handeln.

    Die Berücksichtigung sozialen Schadens betont die zwischenmenschliche Komponente des Spiels stärker, ist aber nicht immer sinnvoll. Die Spieler werden weniger riskieren und meist reicht es schon, wenn der Spieler mit seinem Charakter mitfühlt, um sozialen Schaden im Spiel zu berücksichtigen. Dennoch kann er die Spieler mehr zur Berücksichtigung dieses Aspektes eines Charakters bringen

    Grundlagen

    Die "sozialen Trefferpunkte" ergeben sich als das Doppelte einer geeigneten Eigenschaft. Dies kann etwa "Charisma", "Soziale Kompetenz" oder "Wille" sein. Besitzt ein Charakter kein entsprechendes Attribut nimmt er den Standardwert.

    Quellen

    Sozialer Schaden kann aus mehreren Quellen herrühren:

  • Peinlichkeiten
  • ein Korb
  • Demütigung
  • Verleumdung
  • Vertrauensbruch
  • Anerkennung verlieren
  • und vieles mehr

    Insbesondere können soziale Wettstreite Schaden analog dem physischen Kampf bewirken.

    Wunden

    Die sozialen Wundschwellen entsprechen denen des körperlichen Schadens. Eine Wunde entspricht einem Ereignis, an das sich der Charakter noch lange erinnert und das ihn beschäftigt. Er überlegt oft, wie er sich besser hätte verhalten können oder wie er es den Anderen heimzahlen kann. Eine kritische Wunde frisst den Charakter auf. Er verliert sich in Rachegelüsten, Depression und Verzweiflungstaten und kann nur schwer wieder auf edn rechten Pfad gebracht werden.

    Auswirkungen

    Sozialer Schaden bringt Auswirkungen wie auch der physische Schaden. Allerdings kommen diese nur zum Vorschein, wenn die Handlung mit Emotionen verbunden ist (jemanden um einen Gefallen bitten, der einen betrogen hat oder Ähniches). Eventuell kann die Probe jedoch auch erleichtert werden (wenn man etwa das Subjekt seiner Rache kletternd verfolgt).

    Darüber hinaus sollten Spieler und Spielleiter natürlich berücksichtigen, dass der Charakter Spott oder einer Niederlage ausgesetzt wurde.

    Heilung

    Sozialer Schaden kann am besten in Gesellschaft geheilt werden. Ein geselliger Abend kann eine Wunde heilen, je nach sozialer Interaktion kann schon eine aufmunternde Unterhaltung einen Punkt regenerieren. Eine schwere Wunde kann nur durch einen besonders guten Freund, die Liebe oder die Anerkennung einer Masse heilen.

    Auch ein Psychiater, Priester oder Ähnliches kann hier Wunder wirken (und zählt in solchen Fragen zumindest als Freund).

    Beispiel

    Tips

    TO DO

  • ein guter Name
  • Strahlungsschaden (StrS)

    Einleitung

    Strahlungsschaden beschreibt die Auswirkungen von Belastungen unterschiedlicher Quellen auf den menschlichen Körper. Die Einführung dieses Moduls bietet sich am besten für Szenarien an, in denen die Charaktere oft oder zumindest an der kritischen Stelle mit Strahlung jeweder Form in Berührung kommen (postapokalyptische Szenarien, Soviet Union, fiktiver 3. Weltkrieg, etc.). In anderen Szenarien kann diese Form von Schaden getrost über den physischen Schaden abgewickelt werden.

    Grundlagen

    Die Strahlungskapazität kann man meist am besten auf der Grundlage der physischen Trefferpunkte berechnen. Nur in seltenen Fällen sollte ein anderes Atribut gewählt werden. Die Kapazität entspricht dem Doppelten des Attributs.

    Quellen

    Strahlungsschaden kann aus mehreren Quellen herrühren:

  • ohne Schutz im Weltraum
  • Kernreaktoren
  • Spaltmaterial
  • Kernwaffen & Fallout
  • Teilchenbeschleuniger
  • Röntgenröhren & -laser
  • radioaktive Injektionen oder Gase
  • und vieles mehr

    Exposition

    Wenn ein Charakter größeren Strahlungsmengen ausgesetzt ist, kann es passieren, dass er Strahlungsschaden erhält. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten:

  • Hintergrundstrahlung / konstante Exposition
  • Bursts / einmalige Belastungen

    Hintergrundstrahlung

    Schutzlos im Weltraum, Fallout, Reststrahlung, Aktivitätenlager, ...

    Der Charakter würfelt mit einem passenden Attribut gegen die Stufe der Strahlung. Gelingt der Wurf, so erhält er keinen Schaden, misslingt er, so erhält er die Differenz als Schaden auf seine Strahlungskapazität.

    Schaden wird entweder täglich, stündlich oder minütlich geworfen. Die Stufe sollte der Rate angepasst werden.

    Bursts

    Röntgenlaser, Kernwaffen, Injektionen, Teilchenbeschleuniger, ...

    Wird der Charakter einmaligen starken Quellen ausgesetzt, so befinden sich Strahlung und Charakter im Kampf. Wie im Ein-Wurf-System stehen Attribut ±W6 gegen Stufe der Strahlung ±W6. Verliert der Charakter, so erhält er die Differenz als Schaden. Ab einem Drittel des Attributs erhält der Charakter eine Wunde, ab der Attributstufe eine schwere Wunde.

    Ausrüstung

    Spezielle Ausrüstung kann gegen Strahlung helfen. Entsprechende Anzüge, Abschirmungen oder Präparaten können gegen alle Arten von Strahlenschaden helfen und Boni bei der Probe geben. Geigerzähler und ähnliche Gerätschaften helfen nur gegen Hintergrundstrahlung (der Charakter meidet starke Felder).

    Auswirkungen

    Wunden aus Strahlungsschaden stellen akute Intoxikation dar. Der Charakter übergibt sich, ihm ist schwindelig, er leidet unter Schmerzen, Harndrang oder ähnlichem. Kritische Wunden stellen eine starke Strahlenexposition dar - der Charakter erleidet die obigen Symptome, hat Verbrennungen auf der Haut, leidet unter Haarausfall und kann kaum mehr klar denken. Sein gesamtes Biosystem stülpt sich um.

    Die Modifikatoren gelten wie bei physischem Schaden.

    Heilung

    Strahlungsschaden kann wie körperlicher Schaden medizinisch geheilt werden. Er kann über einen Zeitraum regeneriert werden (ausgenommen schwere Wunden), allerdings wird die Heilung in Monaten statt Wochen gemessen. Schlechte Umstände werden jedoch nur durch bleibende Strahlenbelastung herbei geführt, Verletzungen tragen nicht dazu bei. Es gibt auch Medikamente, die fast sofort die Belastung senken können (vergleiche Rad-Ex).

    Beispiel

    Nirwod ist in einem postapokalyptischen Russland unterwegs. Er ist abgehärtet und auf der Suche nach einem Artefakt aus einem alten Kernreaktor. Er wandert den Fluss entlang, der durch die dreckigen Abwässer des zerstörten Kraftwerks verseucht ist. Sein Geiger-Zähler schlägt aus, doch er kann es sich nicht leisten, im gefährlichen Unterholz zu marschieren. Die SL lässt ihn jeden Tag gegen 12 würfeln. Der Geigerzähler gibt Nirwod einen Bonus von +1, sein Attribut ist 12, er würfelt eine -3. Er liegt also 2 Punkte unterhalb der Strahlungsschwelle (12+1-3=10, 12-10 = 2). So geht es die nächsten Tage - langsam baut sich die Belastung auf.

    Als er endlich am Reaktor ankommt, legt er seine schwere Bleikleidung an, die ihn etwas abschirmt. Er dringt in das Reaktorgebäude ein und muss sich ab jetzt jede Minute gegen eine Stufe 12 Hintergrundstrahlung zur Wehr setzen. Ihm wird schwindelig und für einen kurzen Moment hebt er das Visier an, um seinen Magen zu erleichtern. Unsicher tappt er durch die Halle und findet, was er gesucht hat.

    Zu allem Überfluss hat sich ein mutierter Wolf in der Ruine eingenistet. Er fühlt sein Revier bedroht und greift Nirwod an. Der Kampf ist hart, Norwod nimmt einige körperliche Verletzungen hin und taumelt am Ende Richtung Brüstung. Seine Schutzkleidung ist aufgerissen und die Brüstung gibt nach. Mit einem lauten platschen stürzt er in das brackige Kühlwasser des Reaktors. Die SL lässt ihn für das eintauchen in das Wasser gegen einen Burst Stufe 18 würfeln. Es sieht schlecht aus für Nirwod.

    Tips

  • Alte Module

    Hier finden sich Module aus früheren Versionen des EWS, die noch nicht auf die aktuelle Version angepasst sind.

    Das objektive Erschaffungssystem (obje)

    -- direkt übernommen aus dem Wiki, nicht mehr aktuell! --

    ===OBJEKTIVES SYSTEM===

    Die Attribute und Fertigkeiten, Vor- und Nachteile sowie Waffen und Rüstungen werden, anders als im subjektiven System, von einem Punktepool gekauft.
    Die Höhe des Pools liegt je nach Stärke der Charaktere zwischen 50 und 250 Generierungspunkten (GeP = "Gepp"), wobei 50 gutes LowPower und 250 richtig HighPower ist.

    Attribute kosten je nach Höhe pro Punkt Steigerung 6, 9 oder 12 GeP (in höheren Stufen: 15, 18, 21... GeP pro Punkt).

    Fertigkeiten sind Modifikationen des Durchschnitts von jeweils zwei Attributen. Anfangs liegen sie bei -6. Wer die Fertigkeit nicht hat, kann sie auf -9 ausüben, solange sie kein Spezialwissen erfordert.
    Eine Fertigkeit auf der Anfangsstufe von -6 zu haben kostet 3 GeP.

    Die maximal vertretbare Fertigkeitsstufe ist +12 (für Legenden). Es steht Spielleitern frei, diese Begrenzung zu ignorieren, wenn das zur Hintergrundgeschichte des Charakters passt.

    Auch schon Fertigkeiten über +6 brauchen eine besondere Begründung in der Hintergrundgeschichte des Charakters.

    Unter -3 kostet ein Punkt Erhöhung des Fertigkeitswerts einen GeP. Zwischen -3 und ±0 kostet jeder Punkt zwei GeP, zwischen ±0 und +3 kostet jeder 4 GeP, zwischen +3 und +6 kostet jeder 8 GeP und zwischen +6 und +9 kostet jeder Punkt 16 GeP.

    Kürzer ausgedrückt: Ab -3 verdoppeln sich die Kosten für die Erhöhung der Fertigkeit alle drei Fertigkeitspunkte (Zur Vereinfachung gibt es eine Tabelle in der Seitenleiste).

    Wert: -6 -5 -4 -3 -2 -1 ±0
    Fert.-Kosten (GeP): 3 4 5 6 8 10 12
    Spez.-Kosten (GeP): - - - - - - -

    Wert: ±0 +1 +2 +3 +4 +5 +6
    Fert.-Kosten (GeP): 12 16 20 24 32 40 48
    Spez.-Kosten (GeP): 3 4 5 6 8 10 12

    Vor- und Nachteile können entweder zu gleichen Punktekosten aus Gurps übernommen, oder aus Fudge konvertiert werden (Faustregel für die Kosten: 15 Punkte je Grad). Natürlich können Spieler sie auch selbst definieren, müssen sie dann allerdings auch selbst ausarbeiten.

    Ein paar Ideen zu Vor- und Nachteilen gibt es auf
    http://regeln.1w6.org [700]

    Waffen und Rüstungen kosten zusätzlich zu ihren Kosten auch GeP in Höhe ihres Durchschnittsschadens bzw. des Rüstungsschutzes.

    Interessante Module: Attributskategorien und Unterattribute (AtMo), Beruf und Hintergrund und Spezialisierungen (FeMo), Kategoriesystem (Kasy)

    ===Beispiel===

    Die Objektive Charaktererschaffung dauert länger, als die subjektive, dafür sind Charaktere, die mit derselben Zahl GeP erschaffen wurden, soweit in ihrer Macht ausbalanciert, wie es in Rollenspielen möglich ist, ohne auf Vor- und Nachteile zu verzichten.
    Auf den nächsten beiden Seiten kannst du nun der Erschaffung von Stahlkatze beiwohnen, einem Avatars in einem vielbesuchten Netz-Duellplatz. Er hat gerade seine Laufbahn begonnen, die ihn zu einem der gefürchtetsten Kämpfer des Cyberspace machen wird.

    Generierungspunkte: 100 GeP (angehender Held)

    Stahlkatze, ein Katzenmensch aus schwarz-glänzendem Chrom, soll sehr gewandt und stilbewusst sein und sich mit Hand- und Fußkrallen, einem Kampfstab und Schuriken seiner Haut erwehren können. Seine schwarze Chrom-Haut soll ihm einen gewissen Schutz gewähren.

    Also bekommt er überragende Gewandtheit (18) als erstes Attribut, was 45 GeP kostet.
    Sein zweites Attribut ist sehr guter Stil (15), was noch einmal 18 GeP kostet. (Insgesamt 63 GeP)
    Als Fertigkeiten bekommt er Nahkampf (Krallen) und Fernkampf (Shuriken).
    Da Stahlkatze sich Stunts leisten können soll, bekommt er sehr gute Akrobatikfertigkeiten.
    Als Basis für Fertigkeiten dienen die beiden höchsten passenden Attribute, in Fall von Stahlkatzes Nahkampf und Akrobatik sind das Gewandtheit (18) und Stil (15), was ihn hier auf einen Durchschnitt von 17 bringt. Für seinen Fernkampfwert kann er von seinen starken Attributen nur den Stil nutzen, muss also von einem sehr guten (15) und einem durchschnittlichen Wert ausgehen (was einen Durchschnitt von 14 bedeutet).

    Eine sehr gute Nahkampffertigkeit kostet ihn also 8 GeP (17-2 = 15. Attributsdurchschnitt +1 kostet 8 Punkte). Dasselbe gilt für die Akrobatik.
    Seine durchschnittliche Fernkampffertigkeit kostet ebenfalls 8 GeP (14 -2 = 12).
    Damit kosten ihn seine Fertigkeiten 22 GeP.

    Seine Waffen sind Krallen (Schaden: 1W6, durchschnittlich also 4 Punkte. Daher kosten sie 4 GeP), Ein Stab (Schaden: 2W6-4 (1W6 wird verdoppelt und 4 vom Ergebnis abgezogen). Durchschnittsschaden: 2*4 - 4=4, also auch 4GeP). Die Schuriken verursachen 1W3 (1W6/2) (nochmal 2 GeP).
    Seine Chromhaut gibt ihm 1 Punkt Rüstungsschutz, was einen weiteren GeP ausmacht.
    Waffen und Rüstungen kosten ihn also 11GeP.

    Als Vor- und Nachteile nimmt er die Marotte, immer nur stilvoll anzugreifen (-1GeP), den kleinen Ehrenkodex, alle stilvoll kämpfenden Gegner zu verschonen, und Katzenhafte Balance (Katzenschwanz) (5GeP, aus Gurps).

    Mit einem weiteren Punkt holt er sich einen Zugangscode zu wichtigen Duellknoten als persönlichen Gegenstand (und bezahlt ihn vom Startgeld).

    Noch weitere Ausrüstung vom Startgeld gekauft, einige Infos zum Charakter geschrieben, und es geht los.

    Martial Arts Modul (MAMo)

    Das Martial Arts Modul ermöglicht es Kämpfern, mit verschiedenen Kampfstilen zu kämpfen und bereichert so vor allem Martial Arts reiche Abenteuer, erhöht allerdings auch den Fokus, den Kämpfe bekommen.

    Wenn in einer Runde verschiedene Kämpfercharaktere sind, die sich in ihren Stilen deutlich unterscheiden, kann das MAMo die Besonderheiten und Stärken der verschiedenen Kampfstile sehr viel deutlicher hervorheben, also die Unterschiede der Charaktere deutlicher machen, und damit das Profil jedes einzelnen Charakters stärken.

    Dafür können Kämpfer die zwei Attribute, die sie für ihre Kampffertigkeiten benutzen, frei wählen und erhalten bestimmte Vorteile je nachdem welche Attribute sie benutzen, wobei es keine Begrenzung der Attribute gibt. Auch mit Charisma und Einfühlungsvermögen kann ein Kampf gewonnen werden, auch wenn der Kampfstil sich dann wohl deutlich von dem Stil eines mit Stärke kämpfenden Charakters unterscheidet, z.B. würde der Kämpfer mit Charisma seinen Gegner dann wohl weniger direkt mit der Faust angreifen wird.

    Der Aufwand in Kämpfen erhöht sich dadurch etwas, da jeder Kämpfer besitmmte Modifikatoren erhält (die aber über den Kampf erhalten bleiben, also nur einmal kurzen Aufwand bedeuten, danach muss der Spieler sie halt im Kopf

    Kurzfassung

    Im Nahkampf bekommt ein Kämpfer Boni, je nachdem welche Attribute er für die Fertigkeit nutzt. Das MAMo kommt in zwei Stufen:

    • Realistisches Martial Art
    • Cineastisches Martial Art

    Im Realistischen Martial Art geben je 3 Punkte über 9 in dem Attribut einen Punkt Bonus. Im Cinematischen Martial Art geben je 3 Punkte über 9 in dem Attribut 2 Punkte Bonus:

    • Gewandheit: "Schild" (Gegner müssen eine Anzahl von Punkten gleich dem Bonus an Differenz haben um den Charakter zu treffen.)
    • Stärke: Schadensbonus (+1 Punkt Schaden /Punkt Bonus)
    • Wahrnehmung: negative Modifikatoren werden verringert, erst für die Wahrnehmungs-Erschwernisse (Dunkelheit, Nebel, Blindheit => Blinder Kampf, etc.) dann für die Position des Gegners (von Seite, im Rücken).
    • Geschicklichkeit/Fingerfertigkeit: Reduziert Mali für gezielte Angriffe
    • Reaktion oder Ment. Flexibilität: Reduziert Mali durch mehrere Gegner
    • Konstitution: Vervielfacht die Zeit, bis Erschöpfung eintritt. Reduzierung des Schadens von Waffen (wie Rüstung).
    • Intuition: Geringere Erschwernisse durch Überraschung.
    • Magie: Zauber anwendbar alle (4 minus Bonus) Runden, bei Misslungenem Angriff in dieser Runde geht der Zauber auch fehl (Zauberdauer muss sofort sein).
    • Willenskraft: Geringere Wund- und Schadensabzüge
    • Einfühlungsvermögen: Die Ängste des Gegners finden (=> Mentale Narben ausnutzen)
    • Coolness: reduziert die Abzüge durch ungünstige Ausgangssituationen nach coolen Aktionen.

    Beispiel

    Charisma und Einfühlungsvermögen gegen Stärke und Konstitution

    Leitfaden für eigene Module

    Sinn dieses Textes

    Module sollten für SL, WeltenbastlerInnen und SpielerInnen leicht zu erschließen sein. Daher sollte jedes Modul wo es geht bestimmte Grundstrukturen nutzen.

    Um das Regelwerk konsistent zu halten, sollten Module außerdem ihre Werte auf bestimmte Bereiche eichen, wo immer das möglich und sinn- und stilvoll ist.

    Das EWS verwendet dafür die folgenden Vorlagen:

    Vorlagen für Module

    Grundstruktur

    Jedes Modul braucht zumindest eine Einleitung, die kurz die Auswirkungen des Moduls auf Stimmung und Verlauf des Spiels beschreibt, dazu einen Regelteil (Grundlagen) und ein Beispiel, um die Anwendung des Moduls zu verdeutlichen.

    Schön ist es außerdem, wenn ein Modul Möglichkeiten der Abwandlung aufzeigt (und deren Effekte), oder wenn es Tipps enthält, wie es praktisch eingesetzt werden kann.

    Ein sehr schönes Beispiel dafür ist das Konfliktmodul (Konf) [649].

    Welten-Module stellen die Module zu bestimmten Welten zusammen und sollten bei den jeweiligen Welten abgelegt werden. Sobald sie verallgemeinert wurden, werden ihre Grundmodule dann in den Modulbereich übertragen.

    Dadurch wird es möglich, erst für Welten sehr spezifisch zu entwickeln, ohne bei der Erstentwicklung immer auf Verallgemeinerbarkeit achten zu müssen.

    Ab hier finden sich nun Grundmechanismen, die sich gut eignen, um sie für eigene Module zu nutzen. - Drak [115]

    Eigenschaften

    Für Fähigkeiten, die eine Durchschnittsstärke haben, und die recht deutlich variieren können. Sie ermöglichen eine Anpassung der groben Grundstärke über die Kategorie [584] der Eigenschaft, und sie zeigen Spielern sehr leicht, wie gut sie im Vergleich zum Rest der Spielwelt sind.'

    Eigenschaften liegen zwischen 3 und 21, mit extremen Werten darüber hinaus, und mit 12 als Durchschnitt.

    Je 3 Punkte Unterschied bringen einen Charakter auf eine neue "Stufe" seiner Fähigkeit (Von durchschnitt auf sehr gut auf überragend, usw ).

    Auf dieser Skala zwischen 3 und 21 werden Wesen verglichen, die recht ähnliche Fähigkeiten haben und in etwa im menschlichen Bereich liegen. Für größere Unterschiede nutzt das EWS ein Kategoriesystem [584], in dem es die Bereiche 1 bis 7 gibt, mit 4 als Durchschnitt (meist Menschen oder einen typischen Vertreter dieser Art, z.B. den typischen Magier). (Nebenbemerkung: 12/3 = 4)

    Eigenschaften können die Grundlage eines Trefferpunktewertes sein und eine Wundschwelle haben.

    Der Trefferpunktewert entspricht einfach dem Wert der Eigenschaft. Die Wundschwelle ist 1/3 des Eigenschaftswertes. Jedes mal, wenn an dem Trefferpunktewert Schaden in Höhe der Wundschwelle oder höher genommen wird, erhält der Charakter eine Wunde, was auch immer diese Wunde für die Fähigkeit bedeutet.

    Normalerweise gibt jede Wunde 3 Punkte Abzug, aber bei unterschiedlichen Eigenschaften können entsprechend auch verschiedene Effekte auftreten.

    Merkmale mit Wertung

    Für Merkmale, die einen einfachen Wert erhalten, gibt es das Schema von 0 bis 6, 7 und höher für extreme Werte. Dabei kostet jede Stufe über 0 einen Strich oder ein Dreieck, so dass verschieden schwere Merkmale unterschiedliche Kosten erhalten und trotzdem in sinnvollen Zahlenbereiechen liegen.

    Auch hier sollte ein Charakter mit einem Wert von 4 in etwa den Durchschnitt in diesem Bereich erreichen.

    Bei Merkmalen mit Wertung wurde ein anderer Bereich gewählt als bei Eigenschaften, da das Kostenschema ein anderes ist und die Stufen eine andere Bedeutung haben, denn alleine schon der Besitz dieser Merkmale ist etwas besonderes, während grundlegend jeder jede normale Eigenschaft hat. Dieses Schema wird vor allem für Merkmale benutzt, die in Unterbereiche aufgegliedert sind. Beispiele sind Runenmagie, Erweiterte Sinne (besseres Gehör, bessere Sicht, ...) und vieles mehr.

    Grundtypen von normalen Merkmalen

    Für sonstige Merkmale gibt es die Stufen 0 bis 3:

    • 0: Marotte. Dieses Merkmal stört wenig und ist stilvoll, hat aber kaum regeltechnische Bedeutung. 3 Marotten ergeben einen "|" (entspricht einer Marotte in Gurps).
    • 1: Kleines Merkmal: Es stärkt oder schwächt den Charakter. Kosten: Ein Strich ("|") (entspricht den 5 CP Vor- und Nachteilen in Gurps. Wo die Vorteile aus Gurps bekannt sind, können auch diese mit ihren Gurps-Kosten direkt genommen werden; Ein Strich entspricht 6 Gurps CP).
    • 2: Größeres Merkmal: Ein größeres Merkmal verhindert bestimmte Handlungen oder ermöglicht sie erst, oder es bringt große Vorteile. Für Charaktere kann es bereits definierende Fähigkeiten oder Besonderheiten mitbringen: Ein Plus ("+"). (entspricht den 15 CP Vor- und Nachteilen in Gurps sowie relevanten Vor- und Nachteilen aus Fudge)
    • 3: Hauptmerkmal: Es schaltet den Charakter in bestimmten Situationen fast völlig aus oder macht ihn beinahe unstoppbar, oder es bringt ihm seine zentrale Fähigkeit oder Besonderheit: zwei und mehr Plusse oder Minusse (entspricht den größeren Vor- und Nachteilen aus Gurps. "++" entspricht bis zu 54 Punkten, "+++" bis zu 108 Punkten und "++++" bis zu 180 Punkten).

    Fähigkeiten mit Schwellen und Wertung

    Fähigkeiten mit Schwellen und Wertung, wie es zum Beispiel Magiebegabung und Psi-Kräfte sind, bei der sowohl die verschiedenen Machtstufen der Magier erfasst werden sollten (Dilletant, Lehrling, Magier, Großmeister, Dämon/Engel, u.ä.) als auch die Individuen Unterscheidbare Fähigkeiten haben sollen, werden über das Kategoriesystem als Eigenschaften gehandhabt, wobei Kategorie 4 dann Kräfte zur Verfügung stellt, wie sie Charaktere mit normalen Fähigkeiten durch ihre normalen Eigenschaften haben, nur eben in dem besonderen Bereich.

    Beispielsweise sollte ein Telekinet mit Merkmal TK 4 und Eigenschaft Psionische Kraft 12 etwa 144 kg heben können, 16 kg ohne Anstrengung, genausoviel wie ein Mensch mit Stärke 12 heben kann.

    Als Richtschnur wieviel eine breite Fähigkeit in einer bestimmten Kategorie kosten kann, kann die folgende Tabelle dienen. Sie muss allerdings wahrscheinlich für die einzelnen Fähigkeiten angepasst werden. Für allgemeines Psi wären die Kosten und Fähigkeiten:

    • Kat 1: Fast gar nichts: 0
    • Kat 2: Empfänglich/Hat Potential: + (~120g)
    • Kat 3: Mini-Kinet, Glückspilz, Pechvogel, Kerzenanzünder: +++ (~1,6kg ständig, 14,4kg Maximallast (sehr anstrengend))
    • Kat 4: Magier, Telepath: 7+ (~16 kg ständig, ~144kg Maximallast)
    • Kat 5: Hive-Mind, Sidhe, Rohal: 11+ (~144kg ständig, ~1,2t Maximallast)
    • Kat 6: Dämon, griechischer Gott: 18+ (sehr viel)
    • Kat 7: Gaia, Galaxie: 31+ (...)

    Die Kosten der Kategorien über 4 berechnen sich daraus, wieviel es kosten würde, eine Eigenschaft auf der entsprechenden Höhe zu haben. (Detailliertere Infos dazu gibt es im Kategoriemodul [584]).

    Die obige Tabelle gibt dem Magier den durchschnittlichen Wert von 12. Ein Anfangswert zum Kaufen dieser Fähigkeit für Spielercharaktere sollte allerdings eher der Eigenschaftswert 9 sein, von dem dann wie gewohnt hochgesteigert werden kann.

    Dafür wird die Eigenschaft einfach auf 9 genommen und das "-" mit den Kosten verrechnet (da der Vorteil den Grundwert angibt).

    Also kostet auf Kategorie 4 ein Wert von 9 (schwach): 7+ minus 1 Dreieck, also 27 Dreiecke).

    Ein Wert von 12 auf Kategorie 4 kostet volle 7+ (also 28 Dreiecke).

    Ein Wert von 9 auf Kategorie 3 kostet dagegen nur: 3+ minus 1 Dreieck (5 Dreiecke) und ist damit ein recht guter Startwert.

    Zusätzliche Fähigkeiten, deren Besonderheiten so stark sind, wie normale Handlungen von Menschen (z.B. Psi) sind damit sehr teuer.

    Kleinere Bereiche (z.B. Telekinese) kosten nur ein Drittel der allgemeinen Kosten.

    Ein Psioniker, der so stark ist wie Menschen, aber auf Entfernung, und dessen Außersinnliche Wahrnehmung so weit geht wie der normale menschliche Blick (aber durch Wände und in die Gedanken in seinem Umfeld), ist ein sehr mächtiger Charakter und kostet entsprechend 7+, was 3 Schwellen über einer legendären Eigenschaft oder Fertigkeit liegt. Er könnte also eine Legende unter Legenden sein.

    Magier haben oft zusätzliche Einschränkungen, die die Kosten wieder verringern (z.B. haben sie nur bestimmte Sprüche zur Verfügung oder brauchen für ihre Magie recht viel Zeit und/oder Vorbereitung, haben begrenzte Kraftreserven u.ä.). Magie sollte mit diesen Einschränkungen nur etwa 1/3 dieses Wertes kosten, also soviel wie eine engere psionische Fähigkeit.

    Damit gibt es für Magie oder eine einzelne Psi Fähigkeit in etwa die folgenden Kosten:

    • Kat 1: Gar nichts: 0
    • Kat 2: Empfänglich/Hat Potential: | (~120g)
    • Kat 3: Glückspilz, Pechvogel, Kerzenanzünder: ++ (~1,6kg ständig, 14,4kg Maximallast (sehr anstrengend))
    • Kat 4: Magier: ++++ (~16 kg ständig, ~144kg Maximallast)
    • Kat 5: Hive-Mind, Sidhe, Rohal: 6+
    • Kat 6: Dämon, griechischer Gott: 10+
    • Kat 7: Gaia, Galaxie: 18+

    Mindestwürfe und Modifikatoren für Module

    Falls dein Modul Mindestwürfe verwendet, sollten sie wenn möglich in Dreierschritten laufen. Es ist sinnvoll in Dreierschritten zu gehen, da die Werte der Charaktere nicht an diese Dreierschritte gebunden sind, sich aber um sie herum orientieren und damit die Wahrscheinlichkeiten für die Spieler klarer übersichtlich sind.

    Außerdem ist die Schwierigkeit für Spieler deutlicher sichtbar, wenn die SL sagt: "Dafür brauchst du ein überragendes Ergebnis. Gib mir eine 18", als wenn eine 17 oder 19 gefordert wird. Die Spieler wissen dann ungefähr, was sie bei welchen Schwierigkeiten für Chancen haben.

    Der Grundmindestwurf sollte, wann immer möglich, einfach sein, also bei 9 liegen. Damit ist die Handlung für einen durchschnittlichen Charakter sinnvoll durchführbar. Erhöhe im Zweifelsfall lieber die Kosten, statt den Grundmindestwurf zu erhöhen. Dadurch wird sichergestellt, dass durchschnittlich (12) wirklich immer durchschnittlich ist, und sich nicht etwa schwach oder überragend anfühlt.

    Grundelemente, die kombiniert werden

    Eine weitere Möglichkeit sind Fähigkeiten, die aus verschiedenen Elementen bestehen (z.B. Elementarmagie aus dem Rad der Zeit).

    Hier kann z.B. jedes Element auf einer eigenen Skala liegen (.z.B. zwischen 0 und 6) und jede Steigerung einfach einen festen Wert kosten.

    Jede Steigerung kann dann z.B. ein Dreieck kosten ("Δ"), so dass ein Wert von 6 gerade superb ist (6 Dreiecke entsprechen drei Plussen, siehe "vobsy" im Regelbereich) und Charaktere verschiedene Bereiche nutzen und kombinieren können.

    Dieses System verzichtet allerdings auf die feinen Abstufungen, die Fähigkeiten mit Schwellen und Wertung bieten, bietet dafür aber eine etwas einfachere Handhabung (und die Kosten sind linear, also sind höhere Werte schneller zu erreichen).

    Abschluss

    Diese Vorlagen sind als Richtschnur gedacht, um das Entwerfen eigener Module zu vereinfachen und sicherzustellen, dass die Module sich sauber in den restlichen Aufbau des EWS einfügen.

    Falls sie bei einem Modul überhaupt nicht passen, dann ignorier sie, aber sieh sie dir trotzdem vorher an. Vielleicht sind sie dir ja eine gute Inspirationsquelle.

    - Drak [115] 18:59, 4. Dez 2006 (CET)

    Welten

    Auf dieser Seite finden sich Hintergrundwelten und Kampagnen, die das EWS verwenden.

    Welten

    Die folgenden Welten sind bisher auf diesen Seiten beschrieben:

    • RaumZeit [578] - Eine Science Fiction Welt, in der fast nur noch die Gesetze des Systems und seiner Armee die Macht der Technologie in Schranken halten.
    • Die neuen Lande [20] - Eine Steam-Fantasy Welt. Die Menschen dringen mit Dampfkraft in die neuen Lande vor, ohne die Hintergründe des Landes und seine Magie zu verstehen.
    • Freihändler [701] – Science Fiction 600 Jahre von heute.

    Bisher hier noch nicht beschrieben sind:

    • Erynnia [702] – Eine Fantasywelt (alte Wikiseite [703]).
    • Motivation – Ein in der Industrialisierung stehengebliebenes England, in dem die Herrschenden jeglichen persönlichen Antrieb zu unterdrücken versuchen, selbst ihren eigenen.
    • Die Stadt zwischen den Welten – eine Reihe von cross-genre One-Shots mit während der Runde wechselnder SL.

    Kampagnen

    • Die Wächter der Zeit [579] - seit 2004 laufende Science-Fiction Kampagne in RaumZeit [578].
    • Kleine Schiffe [704] - ursprünglich eine Nebenkampagne zu Wächter der Zeit. Der Ursprung von Technophob [25]. Eigentlich ein One-Shot, der sich verselbstständigt hat (das passiert uns häufiger…).
    • Die Höhlen der Wölfe [705] - Fantasy-Kampagne in der Narell-Ebene [706] auf Erynnia [702]. Abgeschlossen, da sich alle Teilnehmenden nach dem Studium verstreut haben. Wir hatten zum Abschluss einen tollen Höhepunkt.

    Die Welt hinter der Welt

    Das hier ist eine krude Idee von mir. Sie klingt Magus nicht so unähnlich, aber ich hoffe, sie ist trotzdem interessant für euch :)


    Eine Runde in unserer Welt, in der Magie subtil wirkt und die Charaktere sie nutzen können, aber auch die Freiheit haben, sie anzuzweifeln.

    Magie, in der Zweifel von anderen den Effekt schwächt (ähnlich Magus). Dabei ist der Zweifel selbst eine Art Magie, das heißt starke Magier sind auch starke Zweifler.

    Verschiedene Systeme der Magie, die alle irgendwie wirken, aber verschiedene Möglichkeiten und Beschränkungen haben (durch das Glaubenssystem dahinter).

    Viele Handlungen haben auch magische Effekte, oft ohne dass die Handelnden es wissen, aber es gibt auch einige, die sich die Effekte bewusst zu nutze machen. Einige davon sind die Charaktere, andere sind Gegenspieler.

    Magie kann von sensitiven Personen über große Distanzen gespürt werden - einige können ganze Städte überwachen. Das genaue Auffinden ist allerdings kompliziert.

    Orte an denen Magie gewirkt wurde klingen noch lange nach. Es ist allerdings möglich, die Kraft aufzulösen oder an bestimmte Personen zu binden, so dass sie schwerer aufzuspüren ist. Die Nachklänge geben allerdings auch ein gewisses Maß an Kraft - oder können anderes beeinflussen. Artefakte können entweder bewusst erschaffen werden oder durch Jahrzehntelange Nutzung durch den Nachhall entstehen (und dann oft "feiner" sein, aber nicht unbedingt stärker).

    Auch nichtmagische Handlungen können durch unterbewusste Magie Orte und Gegenstände so laden.


    Ich hoffe, die Idee war für euch interessant zu lesen - würde mich freuen, eure Meinung dazu zu hören! Allerdings werde ich etwas brauchen, bis ich antworte - es geht jetzt erstmal für 3 Wochen nach Spanien in den Urlaub :)
    Vielleicht lest ihr hier in der Zeit ja noch was von inside [109] (hint ;) ).

    Danke für all eure schönen Beiträge und die vielen interessanten Diskussionen!

    May the fun be with you! ;)

    Für eine nachhaltige Welt!

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    [707]

    Liebe Brüder und Schwestern im Geiste,

    Wir streben nach der Reetablierung der Demokratie nach griechischem Vorbild und der Beendigung der Tyrannei der Masse. Nicht mehr länger sollen die Gebildeten dem Pöbel dienen müssen. In den letzten hundert Jahren hat die Ideologie der Demokratie einen beispiellosen Siegeszug erlebt. Und die Massaker, die in der Welt in ihrem Namen verübt werden, der beispiellose Raubbau an unseren Lebensgrundlagen und die immer weiter steigende Macht der neureichen Emporkömmlinge zeichnen ein klares Bild von dem Nutzen dieser Staatsform.

    Der Pöbel ist weder in der Lage, nachhaltige Entscheidungen zu treffen, noch die Grundlagen seiner eigenen Macht zu verteidigen. Doch zumindest letzteres wird uns zum Wohle gereichen: Der Pöbel wird allen folgen, die ihn führen, und wir können ihn in unserem Interesse lenken. Würden wir jedoch das Prinzip der Pöbelherrschaft behalten, müssten wir stetig mit Marktschreiern in Konkurrenz um die Macht treten, was uns die Verfolgung höherer Ziele unmöglich mächte. Daher müssen wir die Demokratie zu ihrer eigentlichen Bedeutung zurückführen: Haben die alten Griechen nicht auch Sklaven gehalten? Wäre es ihnen jemals in den Sinn gekommen, diesen Sklaven eine Stimme zu geben? Natürlich nicht! Und genau wie bei den alten Griechen nur wählen durfte, wer sich der Stimme würdig erwiesen hatte, so soll nur noch über die Zukunft bestimmen, wer bewiesen hat, dass er oder sie diese Verantwortung zu würdigen weiß.

    Unsere Brüder und Schwestern haben die Gefahren der Pöbelherrschaft früh erkannt. Sir Churchill wird zitiert mit der Aussage „Die Demokratie ist die schlechteste Staatsform, ausgenommen aller anderen“. Viele schreiben ihm zu, ein Rosenkreuzer gewesen zu sein, und kaum jemand wundert sich, warum seine privaten Aufzeichnungen nicht in den Archiven der Rosenkreuzer zu finden sind. Entsprechend kennt kaum jemand die Hintergründe seiner Aussage. Um in den Grenzen der Möglichkeiten der Krone gegen die Nazis bestehen zu können, brauchte er den Pöbel, und der Pöbel musste gefüttert werden. Um dies zu erreichen, strich unser Bruder den zweiten Teil seines Satzes: „…, die der beschränkte Geist des Pöbels zu würdigen weiß“. Dem Experiment unseres Bruders Sir Churchill und seiner Vertrauten war nur kurzzeitiger Erfolg beschieden, denn nachdem sich ihre Nachfolger größeren Fragen zuwandten als der Verwaltung der Dummheiten des Pöbels, brach ihre Vision einer Welt der freien Wissenschaft zusammen. Doch in der Technik, den Pöbel kleinzuhalten, sind ihre Nachfolger auf der Insel und auf dem neuen Kontinent bis heute ungeschlagen.

    Hier im kontinentalen Europa arbeiten wir seit dieser Zeit an einem eigenen Plan, und seit wir mit der Wiedervereinigung Deutschlands den nutzlosen Konflikt der Ideologien beilegen konnten, tragen unsere Pläne für eine vernunftgesteuerte Gesellschaft im alten Deutschland immer mehr Früchte.

    Die Partei der Grünen, einstmals Spinner und Radikale, doch bis vor kurzem unser bestes Werkzeug, brachte die soziale Verblendung in Einklang mit dem Selbsthass des Pöbels: Zusammen mit den selbsternannten Arbeiterführern schufen sie die Enteignungsmaschine, die die ungebildeten Klassen endlich wieder vor dem Abstieg zittern lässt. Heute sind selbst Sklaven noch froh, eine Aufgabe zu haben, da sie so zumindest nicht ihre Familie belasten. Obwohl sie nicht die Aufrichtigkeit besaßen, würdige Gebildete von dieser Maschine auszunehmen, legten die Grünen damit einen der wichtigsten Grundpfeiler unseres heutigen Plans. Der Köder der Rückkehr zum Militarismus und zu maschinengetragenen Kriegen, den wir dafür den alten Mächten zuwerfen mussten, war ein verschmerzbares Übel - und wird sich für unsere Ziele zu gegebener Zeit als nützlich erweisen, auch wenn er natürlich Arbeitskraft bindet, die besser anderem gewidmet wäre. Bedenkt das Schicksal der Bibliothek von Alexandria: Auch die beste Staatsform muss wehrhaft sein. Die Gefahren eines Putsches durch den Pöbel sind nicht zu unterschätzen, wie das Schicksal vieler der Vasallenstaaten im Süden zeigt. Hier im alten Deutschland konnten wir ihn durch den Sohn der Guttenbergs abfangen. Seit nun die Schülerin unseres Bruders Zülich an der Macht ist und gemeinsam mit den Grünen den gewandtesten Fürsprecher der griechischen Demokratie ins höchste Amt gebracht hat, kommen unsere Pläne in die letzte Phase. Nur noch ein paar Jahre, dann werden wir erst in Deutschland und dann in Europa die ursprüngliche Form der Demokratie wiederbeleben. Hier haben wir die einzigartige Chance, eine Herrschaft der Würdigen zu etablieren, ohne mit Populisten koalieren zu müssen. Die Folgen solch kurzsichtiger Koalitionen sehen wir dieser Tage in Russland, wo die Integration aller Kulturen im Geist der allumfassenden Bildung an den Kirchenfreunden und den Jugendbanden Putins zerbricht. Diese Gefahr bietet sich in unserem Land zum Glück noch nicht, doch wir müssen schnell sein, denn wenn die Pläne der Technokraten und Emporkömmlinge noch weitere Früchte tragen, die den Hass der Halbgebildeten auf die alten Künste schüren und ihm im Internet einen Kraftort schaffen, an dem persönliches Erleben keine Macht hat, dann werden wir wieder Hexenjagden erleben. Und diesmal würden sie nicht nur die Wicca treffen: Mit den neuen Möglichkeiten werden sie uns finden.

    Darum ist es Zeit, die alten Feindseligkeiten zu begraben.

    Jahrtausende lang haben wir uns vor euch verborgen, doch nun bitten wir euch, unsere Brüder und Schwestern, uns in diesem wichtigsten Kampf für eine unserer Kunst zuträgliche Zukunft zu unterstützen. In wenigen Tagen wird die Entscheidung fallen, ob die Zukunft der Welt von Gebildeten oder von Ideologen geformt wird. Bedenket die Weisheit, die wir in der Bildung der Massen verankern konnten, und helft uns, die Vision der alten Griechen zu verwirklichen:

    Verstand ist stets bei wenigen nur gewesen — Friedrich von Schiller.

    Gezeichnet,
    KGE

    Im Anhang: Pläne für Unterstützungsrituale in jeder größeren Stadt Deutschlands.

    Anmerkung: Dieser Text ist ein Fiktionales Werk mit politischer Satire. Er wurde nicht wirklich von KGE geschrieben, sondern von Arne Babenhauserheide für eine 24h Doppel-Rollenspielrunde, die er am 19.4. am Extremspielwochenende mit Alexander Fuß geleitet hat. Teile des Inhalts sind frei erfunden, andere sind wahr, doch selbst die wahren Aussagen werden genutzt, um eine zutiefst verachtenswürdige Ideologie zu unterstützen, von der wir uns ausdrücklich distanzieren. Wir verwenden diese Ideologie als Handlungsmotor, denn was wäre eine Geschichte ohne starke Antagonisten. Die Seite 1w6.org [2] liefert Einzelheiten. Der Text des Artikels und das PDF wurden aus der gleichen Quelldatei [708] erzeugt.

    AnhangGröße
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    Magie: Das Mittel der Reichen, der Meister und der Spinner

    Würfel1 [710]„Wenn Magie der leichteste Weg wäre, gesellschaftliche Ziele zu erreichen, dann wären fast alle von uns Magier.“

    Magie ist meist langsamer, umständlicher und anstrengender als andere Wege zum gleichen Ziel, aber sie ist der schnellste Weg zur persönlichen Weiterentwicklung (wenn auch nicht der sicherste), und es gibt manche Ziele, die nur mit Magie erreichbar sind.2 [711]

    Daher ist Magie das Mittel derer, die bereits alles haben, die sich weiterentwickeln wollen oder die bereits so gut sind, dass der Vorteil durch Magie ihnen gerade den kleinen Vorsprung gibt, den sie brauchen.

    Magie bringt Leben in alles, was wir tun. Sie unterscheidet das Genie von dem Meister, aber sie genügt nicht, um als Anfänger einen Profi überbieten zu können, und sie zu lernen braucht weit mehr Zeit und Arbeit als vom Anfänger zum Profi zu werden.

    ENTWURF für die Magie-Regeln der Kampagne „Die Welt hinter der Welt [712]“.

    Regelbasis

    Wer Magie wirken will, braucht das Merkmal „Magischer Fluss“, das angibt, wie viel er verändern kann, und die Fertigkeit „Rituale“, die angibt, wie komplex die Veränderungen sein dürfen.

    In der mundansten Version kann sich ein Magier auf beliebige Handlungen einen Punkt Bonus pro Plus in dem Merkmal verschaffen3 [713], muss dafür aber ein Ritual wirken, das nicht nur Zeit sondern auch Anstrengung kostet. Für dieses Ritual gibt es die Fertigkeit „Rituale“. Die Schwierigkeit der Probe und die Anstrengung durch das Ritual hängen von der Anzahl der Proben ab, für die der Bonus gelten soll, außerdem von dem zeitlichen Abstand zwischen Ritual und Proben (pseudo-logarithmisch: 1 Minute, 1 Stunde, 1 Tag, 1 Monat, 1 Jahr) und von rituellen Werkzeugen (geben Boni auf die Probe). Dazu können Magier ihre eigenen rituellen Muster bilden, die sie bei bestimmten Aufgaben unterstützen (Merkmale, die pro + 3 Punkte Bonus auf die Probe geben).

    Eine etwas mystischere Version ermöglicht es, beliebigen Menschen Boni oder Mali in maximal der Höhe des Merkmals zu geben. Um beide zu verbinden, kann die Zielperson gegen den Zauber würfeln. Wenn sie mit einer passenden Eigenschaft besser würfelt als der Magier, wehrt sie das Ritual ab. Ein Magier spürt, wenn ein anderer Magier gegen ihn zaubert und kann das Ritual mit einem eigenen Ritual auflösen, bevor es seine Wirkung entfaltet. Mundane Personen würfeln erst in dem Moment, in dem das Ritual wirkt.

    Die Schwierigkeiten und Auswirkungen von „echter“ Magie können mit diesen recht mundanen Effekten als Maßstab festgelegt werden.

    Für die Weiterentwicklung: Durch spezielle Rituale geistige Merkmale wegkaufen. Durch misslungene Rituale geistige Nachteile erhalten (und dafür mystische Vorteile bekommen).

    TODO: Mindestwürfe und Erschöpfung für typische Rituale festlegen.

    Auswirkungen auf die Kampagne

    Magie zu beherrschen lohnt sich nur bei sehr mächtigen Charakteren als kleine Zusatz-Unterstützung, oder wenn sich die Kampagne hauptsächlich um Probleme dreht, für deren Lösung Magie notwendig (oder zumindest sehr nützlich) ist.

    Beispiele

    Beispiel, normale Leute: Jessa ist ein 15-jähriger Magier und will unbedingt die nächste Prüfung bestehen. Durch sein Studium der verschiedensten magischen Künste hat er die Schule vernachlässigt, und es geht um seine Versetzung. Er hat „Magischen Fluss“ auf + und die Fertigkeit „Rituale“ auf 11. Außerdem hat er den Beruf „Schüler“ auf 6. Die Prüfung nur zu bestehen ist für normale Schüler Routine (MW 6), doch für Jessa ist sie fordernd, zumal ihm seine Eigenschaft „Eindringlichkeit“ dabei in keinster Weise nutzt. Also wirkt er am Tag davor ein Ritual, das ihm einen Punkt Bonus auf die Probe in der Prüfung gibt, so dass er immerhin eine ⅔ Chance hat, sie zu bestehen, und nicht nur 50% (auch eine 1 ist ein Erfolg, und nicht nur 2, 4 und 6). Das Ritual macht ihn etwas selbstsicherer und zweimal fallen ihm Antworten ein, die er nie gelernt hat.

    Beispiel 2, angehende Helden: Naroe, Jessas Mentorin in der gleichen Klasse, steht vor dem gleichen Problem wie Jessa. Sie ist allerdings weitaus begabter als er und hat zwar Schülerin auch nur auf 6, dafür aber „Magischer Fluss“ auf +++ (6 Dreiecke). Ihr Ritual gibt ihr 3 Punkte Bonus, so dass sie fast die gleichen Chancen wie ein normaler Schüler hat (⅚) – obwohl sie nicht lernt.

    Beispiel 3, Mächtige unter den Mächtigen: Numa, in der gleichen Klasse aber deutlich stärker als ihre beiden Mitschüler (und bemüht, nicht zu große Nähe zu zeigen: Sie hat keine Zeit für Anfänger), hat „Magischer Fluss“ auf ++++++ (21 Dreiecke). Ihr Ritual gibt ihr 6 Punkte Bonus, so dass sie nicht mehr durchfallen kann. Da sie allerdings nicht nur bestehen, sondern auf jeden Fall gut abschneiden will (MW 12: fordernd für diejenigen mit passender Fertigkeit oder Spezialisierung), erschwert sie zusätzlich dem Lehrer die Probe bei der Korrektur. Durchschnittlich erreicht Numa mit „Schülerin“ auf 6 und dem Magiebonus einen Wert von 12, schneidet also sehr gut ab. Sie kann aber bis zur 4 abrutschen. Dafür muss der Lehrer allerdings die Fehler finden, normalerweise eine Routineaufgabe (6). Er hat „Lehrer“ auf 9, Effektivwert 10 durch die Eigenschaft „pedantisch“. Normalerweise würde er nur mit einer 5 so viele Fehler übersehen, dass er die falsche Note gibt. Durch den Malus von 6 braucht er allerdings schon eine 2, um die Fehler zu sehen, was Numas Chancen auf eine bessere Note nochmal um 50% erhöht. Sie hat damit eine 75% Chance, eine eins zu erhalten.

    Beispiel 4, Meisterkünstler: Rolabar ist Sänger und steht täglich auf der Bühne. Wie seine Konkurrenten ist er ein legendärer Sänger. Er ist bei 18 (++++), plus 2, jeweils entweder durch seine Ausstrahlung (++) oder durch seine Stimme (++). Sein Konkurrent hat lange an seiner Stimme gefeilt und sie auf +++ gesteigert (3 Dreiecke). Rolabar dagegen hat sich grundlegende Kenntnisse der Magie angeeignet und nun „magischer Fluss“ auf + (1 Dreieck) und Rituale auf 12 (1 Dreieck). Wenn sein Ritual gelingt, ist er im Durchschnitt genauso gut wie sein Konkurrent, doch er hat noch ein Dreieck übrig. Ein anderer Konkurrent hat einfach den Beruf „Sänger“ auf 19 gesteigert (1 Dreieck und 2 Striche) und ist so noch günstiger an die höhere Fähigkeit gekommen. Dafür kann Rolabar seine Magie auch nutzen, um es sich zu erleichtern, die Wogen im Streit mit seiner Freundin zu glätten.


    1. Das Magie-Icon (gaze) wurde von cedricd, isaac, jetryl für Battle for Wesnoth [101] erschaffen. ↩ [714]

    2. Interessanterweise gilt das meiste davon auch für Rollenspiele. Ergo: Rollenspiele sind… :) ↩ [715]

    3. d.h. das Merkmal kann Boni geben wie eine normale Eigenschaft, zählt aber nicht gegen die Grenze 2-Eigenschaften pro Fertigkeit, bzw. eine Eigenschaft pro Beruf. Außerdem kann es jeder Fertigkeit und jedem Beruf Boni geben. ↩ [716]

    Runden in Runden - Spielbericht 1

    Unter-Haltung gegen Rollenspiel

    Vor 2 Wochen haben wir die erste Testrunde einer schon lange in mir schwelenden Idee gespielt: Runden in Runden. Rollenspieler, die Rollenspielen und damit die Welt verändern. Und andere, die das auch tun. Das hier ist mein Spielbericht.


    Teilgenommen haben D. (ich [115], als SL), K. (langjähriger Spieler in meinen Runden), G. (langjähriger Spieler) und S. (neue Spielerin).

    Wir haben den Abend begonnen, indem wir uns als Charaktere erstellt haben. Wenn ihr gerade gestolpert seid: Das war kein Grammatikfehler. Wir haben wirklich das Tabu gebrochen, uns selbst zu spielen. Gezielt und mit Absicht :)

    Und entgegen der Befürchtung ging das sehr gut. Ein Grund dafür könnte gewesen sein, dass wir die Charaktererschaffung mit den Charakterheften von EWS 3.0 gemacht haben (zumindest hoffe ich das :) ).1 [717] Grundlegend heißt das, wir haben für jeden von uns die folgenden Fragen (selbst) beantwortet:

    • „Wie wirkst du?“ (Beschreibung)
    • „Was treibt dich an?“ (Plot-Aufhänger)
    • „Worauf stützt du dich?“ (starke Eigenschaften, höchstens 3)
    • „Worüber stolperst du?“ (schwache Eigenschaften, höchstens 2)
    • „Was hast du gelernt?“ (Fertigkeiten)
    • „Als was siehst du dich?“ (Hintergrund und gelernte Berufe)
    • „Was macht dich einzigartig?“ (Merkmale)
    • „Was hast du zur Hand?“ (wichtige Gegenstände)

    Da die Fragen sehr persönlich sind, werde ich die Antworten hier nicht aufschreiben. Die Dynamik der Diskussion war allerdings sehr schön - vor allem, als dann jemand sagte „ich weiß nicht, worauf ich mich stütze“ und sofort von mehreren Leuten Vorschläge kamen.

    Eine andere tolle Antwort war: „Mir gibt meine Freundin Kraft“ (keine Einwände, das gilt).

    Wir brauchten etwa eine halbe Stunde und die Fragen waren alle klar verständlich - abgesehen von „Als was siehst du dich?“. Da war unsicher, ob damit nur bereits Gelerntes gemeint ist oder auch, was man gerne mal sein würde (deswegen habe ich bei der Frage hier im Text gelernte Berufe geschrieben).

    Nachdem wir dann Punkte auf die Antworten verteilt und die entsprechenden Werte aufgeschrieben hatten, begannen wir die Runde: Mit einem Gang zum Dönerladen. In-Play wie Off-Play :)

    Auf dem Weg unterhielten wir uns wie gewohnt. Die ersten Minuten waren die Gespräche etwas holprig („Spielen wir jetzt eigentlich gerade auch?“ — „Klar!“), aber wir sind schnell in den Fluss gekommen. Schon bevor wir losgegangen sind, hatten wir angefangen zu überlegen, was wir spielen wollen, und da von vier Leuten drei Vampire Diaries [718] guckten, haben wir uns dafür entschieden.

    Kurzer Einwurf zur Benennung. Ich nenne ab jetzt die Runde, in der wir uns selbst gespielt haben, die äußere Runde. Die Runde Vampire Diaries, die unsere Charaktere gespielt haben, nenne ich die Innere Runde.

    Beim Essen im Dönerladen (der in Graben an der Hauptstraße hat angenehme Tische zum dort essen) haben wir unsere Charaktere für die Innere Runde erschaffen: Eine Sängerin, auf die Damon steht und deren Vater Geschichtslehrer ist. Einen Expressionismus-Hexer und Schüler des Vaters der Sängerin. Und die durchreisende schwarze Bärbel (Name: Bärbel, Phänotyp: Afrikanerin), deren Pheromone Vampirfähigkeiten blockieren. Jeder Charakter hatte einfach zwei bis drei Werte mit insgesamt 7 Punkten. Oft war ein Wert mit 6 Punkten gekauft (also auf +++), so dass die Charaktere der inneren Runde sehr viel Eingleisiger waren als die Charaktere der äußeren Runde. Und das war auch gewollt: Sie sollten einfach ein oder zwei starke Erkennungsmerkmale haben.

    Nach dem Essen sind wir in der äußeren Runde (und der Realität) zurückgegangen. Auf dem Weg habe ich zum ersten Mal meinen SL-Hut aufgezogen (nur mit der entsprechenden Geste - ich hatte leider keinen echten Hut dafür): „Erinnert ihr euch an den ausgeschalteten Fernseher im Dönerladen? Der war an. Er brachte einen Lokalbericht über eine geplante Demo gegen die Probebohrungen zur Ölförderung in Leopoldshafen.“

    Es hat einen Moment gedauert, dann haben alle realisiert, dass die Realität und die äußere Runde nun beginnen, sich in zwei unterschiedliche Realitäten aufzuteilen. Ich habe dann nochmal explizit gesagt, dass unsere äußere Runde sich nun etwas von der Realität löst - und die Freiheit hat, immer weiter abzuweichen.

    Dann habe ich alle gefragt, ob jemand Freunde hat, die häufig Serien gucken. Zum Glück hatten G. und S. eine passende gemeinsame Freundin. Ich habe G. rekrutiert, um die Rolle der Freundin zu übernehmen, und habe ihm gesagt, dass sie S. anruft und erzählt, dass diese Woche alle Serien komisch waren. Sie haben alte Folgen wiederholt, und immer irgendwelche, in denen Gruppen von Menschen aggressiv wurden (auch Vampire Diaries - dazu haben wir sogar eine passende Folge gefunden: Als das Haus des Bürgermeisters von dem wütenden Mob niedergebrannt wurde, während die Vampire ausgeschaltet waren und einige im Keller dieses Hauses lagen). Im Internet waren allerdings die richtigen Folgen zu sehen.

    G. hat das Gespräch mit S. sehr schön ausgespielt und einen Teil des Rückwegs waren wir in einer Meta-Diskussion (also nicht in der äußeren Runde, sondern als wir selbst, die nicht angerufen wurden), wie das denn wäre, wenn sowas in der wirklichen Welt passieren würde. Ich habe das gerne laufen lassen, denn es hat sehr schön die Stimmung vorgelegt.

    Zu Hause angekommen haben wir angefangen Vampire Diaries zu spielen. Die Sängerin von S. sang in einer Kneipe. Es waren fremde Geschäftsleute da, und ihr Vater saß mit seinem Schüler an einem Tisch. An der Bar saß Bärbel. Neben ihr Damon.

    Die Situation habe ich genau so begonnen: Ein festgelegter Einstieg, um die Charaktere zusammenzubringen. Und ich habe so begonnen, wie ich es von Fizban [719] gelernt habe: Den spannendsten Charakter der Serie richtig leiden lassen :)

    Damon wollte dann die Sängerin manipulieren, damit sie mit ihm woanders hin geht. Aber seine Kräfte waren durch Bärbels Pheromone unterdrückt. Also stand er nur vor ihr und sagte ihr „wir gehen jetzt woanders hin“. Als das nicht klappte, war er entsprechend verdutzt. Aber vielleicht hatte sie ja Eisenkraut genommen. Also versuchte er sein Glück beim Wirt. Was auch nicht funktionierte. Und dann war auch schon der Geschichtslehrer zur Stelle, um Damon zu sagen, dass er die Finger von seiner Tochter lassen sollte. Den Manipulationsversuch fasste er als einfache Beleidigung auf und schlug zu. Und Damon stürzte zu Boden - schließlich waren seine Kräfte immernoch unterdrückt.

    Die Sängerin unterbrach ihr Lied sofort und eilte zu ihm. Die Geschäftsleute begannen sich aufzuregen („sie soll weitersingen!“) und der Geschichtslehrer ging perplex zurück auf seinen Platz. Später sagte er seinem Schüler, dass er erwartet hatte, gleich von Damon zusammengefaltet zu werden…

    Über kurz oder lang eskalierte die Lage. Die Geschäftsleute verlangten Entschädigung von Damon für den verpatzten Abend und alle anderen aus Mystic Falls stellten sich hinter Damon (immerhin war er einer der Ihren). Als die zwei Gruppen sich anschrien und die Lage kurz davor war, in eine Schlägerei zu münden, rief die Sängerin in ihr Mikrofon: „Alle setzen! Sofort! Sonst beende ich meinen Auftritt jetzt!“

    Sie würfelte auf „Sängerin“ mit einem Bonus aus ihrer Eigenschaft „Damon“ (immerhin machte sie das für Damon) und warf zwei 6-er hintereinander. Da dem Ergebnis niemand etwas entgegenzusetzen hatte, setzten sich alle.

    Ich habe nicht gewürfelt. Sie hatte Sängerin 12 mit +2 durch Damon. Dazu zwei 6-er sind 26. Die anderen hatten passende Werte zwischen 12 und 15, hatten also schon zwei 6-er gebraucht, um unter der Effektschwelle ihrer sozialen Eigenschaften zu bleiben, und selbst um einen kritischen Effekt zu vermeiden (das Äquivalent zur kritischen Wunde in EWS 2.x), hätten sie eine gerade Zahl würfeln müssen - also wurde die Hälfte der Leute bleibend erschüttert.

    Später am Abend unterhielt sich die Sängerin noch mit Bärbel, die nicht glauben wollte, dass es Vampire gibt. Die Sängerin rief Damon zu Hilfe, der auch prompt versuchte, Bärbel zu beißen. Aber ohne Vampirzähne und Vampirkraft wurde das seltsam. Der Wirt machte sich derweil fleißig Notizen…

    Dann unterbrachen wir die Innerer Runde, denn in der äußeren Runde war es schon nach Mitternacht (in Wirklichkeit etwa elf). Am nächsten Morgen (Sonntag) sah G. in den Nachrichten, dass die Demo in Leopoldshafen völlig ausgeartet war (Zitat eines Polizisten: „So was habe ich noch nie gesehen! Die Demonstranten waren wie tollwütige Hunde. Ich bin heilfroh, dass wir da lebendig herausgekommen sind!“). Bis jemand aus dem Orga-Team auf den Orga-Wagen gestiegen ist und in das Mikrofon rief: „Alle setzen! Sofort! Sonst beende ich die Demo jetzt!“.

    Und alle, Demonstranten wie Polizisten, setzten sich und blieben den Rest des Abends friedlich..

    …wie die Runde weiterging erzähle ich in einem späteren Beitrag. Ich hoffe, ihr hattet Spaß am Lesen!


    1. Die neuen Charakterhefte [720] versuche ich bald ins Netz zu stellen - die Scribus-Datei [526] ist online (Komplett-Ordner mit notwendigen Bildern [527]), aber noch kein PDF). ↩ [721]

    Symbolische Macht

    Der Ursprung des deutschen Wirtschaftswunders.

    noch gestern

    Aktuell noch ein Entwurf! Trotzdem freue ich mich natürlich über Verbesserungsvorschläge!

    Inhalt

    • 1. Die Geschichte der alten Kunst [722]
    • 2. Was ist die alte Kunst? [723]
    • 3. Wie sehen typische Siegel aus? [724]
    • 4. Die alte Kunst im Spiel (Notizen) [725]

    Die Geschichte der alten Kunst

    Zu den Zeiten des Deutschen Wirtschaftswunders standen Deutsche Konzerne an der Spitze der Forschung, des Handwerks und der Ingenieurskunst. Heute halten sie sich mit Bestechung und geopolitischen Tricks über Wasser, die nur dank vergangener Größe funktionieren, und ein Fehlschlag jagt den nächsten. Naive Beobachter wundern sich in den Zeitungen, wohin die Größe geschwunden ist, doch Wissende schweigen und hegen die alte Kunst.

    Noch in den 60-er Jahren hatte jedes Unternehmen einen Stab von Sekretärinnen und die Worte des Chefs gingen durch ihre Hände. Was dann mit diesen Worten geschah, blieb den meisten verborgen, und Alle nahmen es als gegeben hin, wenn der Chef eine Frage stellte und die Sekretärin die Antwort schon parat hatte, fast als hätte sie die Frage schon vor dem Chef gekannt. Kaum jemand bemerkte die Notiz, die die Sekretärin danach auf das Schwarze Brett schrieb, in den Bereich, der solchen Notizen vorbehalten war:

    noch gestern

    Die Sekretärinnen schwiegen dazu und hüteten ihr Geheimnis. Niemand hatte solche Freiheit und solch eine direkte Verbindung zur Macht wie sie, und doch waren sie fast unsichtbar.

    Ihr Untergang kam mit der Digitalisierung — und damit läuteten die Computer auch das Ende des Deutschen Wirtschaftswunders ein. Denn wenn Computer auch vieles beschleunigten, so hatten sie doch nicht die symbolische Macht der alten Kunst, und mehr und mehr dachten die Chefs, es wäre egal, wer einen Text schrieb, und wie. Einige der alten Sekretärinnen konnten den unvermeidbaren Sturz hinauszögern, indem sie sich den Computern verweigerten, und selbst manche Chefs erkannten die Gefahr. Vielleicht hatten sie mehr Einblicke gewonnen als sie offenbarten. Doch es nutzte nichts: Die alte Kunst verschwand aus den Unternehmen und so wurde aus Befehlen, die die Welt beherrschten, eine reine Gängelung der Arbeitenden. Die alten Sekretärinnen nahmen ihre Kunst mit nach Hause, doch da sie kaum trainieren konnten, schwand ihre Kraft, und ohne die gemeinsame Arbeit zerbrachen die meisten ihrer Gemeinschaften. In den Zentralen der Macht existieren sie weiter — in den Parlamenten und einigen Großunternehmen. Doch die alten Zeitschriften und Bücher, in denen sie nicht nur Kurzformen von Wörtern und Sätzen austauschten, sondern auch Zeichen der Macht, verschwanden aus der Gesellschaft, und ihre Kunst verlor den Kontakt zur Welt.

    Noch vor hundert Jahren hätte niemand diesen Sturz für möglich gehalten. Alle Herrscher hatten ihre Schreiber und selbst Nazideutschland wollte nicht auf die Macht der Schrift verzichten, obwohl sie von denen ausgeübt wurde, die die Herrscher vernichten wollten. Um sicherzustellen, dass sie nicht gegen ihre Herrscher arbeiten würden, mussten immer zwei mitschreiben, und wenn sich die Zeichen unterschieden, starben beide Schreiber. Doch die subtile Stärke der Schrift entglitt ihnen und Nazideutschland zerbrach an seiner Buchhaltung.

    In der neu geschaffenen Republik fanden die Schreiber eine bessere Heimat und ihre Kunst wurde der Grundpfeiler aller Sekretariate - und wurde zum ersten Mal hauptsächlich von Frauen ausgeübt. In diesen Sekretariaten traf dann die Alte Kunst der Schrift auf die alte Macht der Hexen, und in den unscheinbaren Organisationszentren der Unternehmen wurde der wirkliche Grundstein des Deutschen Wirtschaftswunders gelegt.

    Noch nie zuvor war Magie so tief eingebettet in die Quellen des wirtschaftlichen Fortschritts — und noch nie war sie so unsichtbar.

    Was ist die alte Kunst?

    Als alte Kunst bezeichnen die Kundigen das Handwerk des Schreibens, in Deutschland im Speziellen die Stenographie. Von außen betrachtet ist Stenographie einfach ein Werkzeug [726], um schnell zu schreiben. Buchstaben werden so vereinfacht und Wörter und Sätze so gekürzt, dass sich ihre Bedeutung mit festen Regeln herleiten lässt und sie nur noch das Minimum an Merkmalen aufweisen, das notwendig ist, um sie zu erkennen. Äußerlich ist das nur eine Geschwindigkeitsoptimierung, doch Kundige erkennen darin sofort die Nähe zur alt bekannten Siegeltechnik, in der ein Satz immer weiter gekürzt wird, bis nur mehr ein Symbol übrig bleibt, das einen Krafttfokus für die Bedeutung des Satzes bildet. Mit diesem Fokus kann dann die Veränderung in der Welt bewirkt werden, die von dem Satz beschrieben wird. Doch klassischen Siegeln mangelt es meist an Eleganz. Formen wiederholen sich und viele Magier greifen zu Schnörkeln, um die Siegel für den menschlichen Geist attraktiver zu machen. Stenogramme dagegen sind von Natur her Siegel der Bedeutung des Wortes, das sie bezeichnen, und in der höchsten Kunst, der Redeschrift, in sind sie Siegel für ganze Satzteile. Zudem ist der Geist von Stenographen darauf trainiert, diese Stenogramme sofort zu erkennen, so dass sie noch stärker mit den Konzepten verknüpft sind, die die beschreiben. Dadurch formt und verändert jeder Text aus der Hand von wahren Stenographen die Wirklichkeit ein kleines bisschen. Und wenn Kraft in den Text gelenkt wird, ist er ein machtvolles Werkzeug zur Veränderung der Welt.

    Um besondere Siegel zu schaffen, verbinden Stenographen die Stenogramme eines Satzes zu einem Bildsiegel. Sie sortieren Wörter um, entfernen Dopplungen und ordnen die Zeichen so an, dass sich eine ein- oder mehrzeilige Anordnung ergibt, die wie ein Bild erscheint. Das Ergebnis ähnelt zum einen arabischen Schriftbildern, doch in viel höherer Komprimierung und ohne verzierende Schnörkel, und zum anderen einem einzelnen komplexen japanischen oder chinesischen Schriftzeichen, doch anders als diese kodiert ein Stenobild nicht nur ein einzelnes Wort, sondern einen oder mehrere Sätze. Während Japanische Kalligraphie-Magier auf Schriftrollen mehrere Zeichen untereinander verbinden, genügt den Stenographen ein einzelnes Bild, das durch seine Eindeutigkeit und seinen Minimalismus einen noch stärkeren Fokus bildet. Da es nicht auf die jahrelange Konditionierung von Japanischen und Chinesischen Schülern zurückgreifen kann, bedient es sich stattdessen der Konditionierung auf die normalen Lautzeichen — die lateinischen Buchstaben — die sich in den vereinfachten Formen der Buchstaben des Steno noch wiederfinden.

    Wie sehen typische Siegel aus?

    Das verbreitetste Siegel ist das schon im Eingangstext gezeigte:

    Noch Gestern

    noch gestern

    Es besteht aus den Worten noch und gestern und kodiert so die häufigste Anweisung von Chefs: „Das brauchen wir sofort, am besten noch Gestern!“ Dieses Siegel erlaubt es, Suggestionen in die Vergangenheit zu schicken, die von Begabten aufgefangen werden und es ihnen ermöglichen, alle Vorarbeiten zu erledigen, die notwendig sind, um die Anforderung sofort zu erledigen. Viele Sekretariate haben ein festes Siegel an ihrem Schwarzen Brett, das regelmäßig von allen gemeinsam erneuert wird, denn es stellt die Grundlage ihrer Arbeit dar.

    Um das Siegel „noch gestern“ zu nutzen, schreiben sie die schon gestern notwendige Arbeit in das Siegel, damit sie am Vortag mögliche Vorarbeiten schon gemacht haben können. Für Unkundige beobachtende wirkt das wie ein unnötiges Ritual, denn die Sekretärinnen haben die Vorarbeit ja schon getan, doch in Wirklichkeit erschaffen sie erst damit den Impuls, der sie am Tag vorher noch einmal dazu brachte, die Kurse für Holzaktien nachzuschlagen, oder die Antragspapiere des 7 Jahre alten Auftrags zur Beschaffung von Sicherheitswesten aus dem Aktenschrank im Keller herauszusuchen. Und Sekretärinnen, die es versäumen, die Aufgaben einzutragen, wenn sie realisieren, dass sie durch „noch gestern“ gegangen sind, verlieren auf Wochen hinaus ihren Instinkt, während ihr Körper und Geist sich von den Anstrengungen der plötzlich ohne Siegel gewobenen Veränderng der Welt erholen. Theoretiker unter den Schreibkräften interpretieren diesen Effekt als die Auswirkung eines Musters, das sie in die Wirklichkeit schreiben und mit dem Siegel bekräftigen: „Ich nutze noch gestern, um Aufgaben zeitig realisieren zu können.“ Es ist eine Zeitschleife, die automatisch geschaffen wird, wenn sie endet, und die explizite Nutzung des Siegels bietet nur den einfachen Zugriff auf die dafür nötige Kraft. Jede Verletzung des Prinzips schwächt außerdem das Siegel, denn ein Teil seiner Kraft stammt aus dem in der Schreibkraft entstandenen Automatismus, auf das Wissen aus der Zukunft zuzugreifen. Mehrfaches Versäumnis, das Siegel zu nutzen, kann dadurch zu einem Zusammenbruch des Effektes führen — und es kann Jahre dauern, ihn wieder in seiner alten Kraft zu etablieren. In manchen Fällen kann sogar das gemeinsame Siegel des Sekretariats zerbrechen.

    Noch gestern im Spiel

    Im Spiel bedeutet dieses Siegel, dass ein Charakter bestimmte Vorarbeiten schon geleistet haben kann, die er erst später im Spiel festlegt, aber Buch über jede dieser Anfragen führen muss, um sie einzutragen, wenn er wieder an sein Siegel kommt. Und dieses Siegel zu haben ist ein mit Punkten gekaufter Vorteil.

    Jedes Plus gibt eine signifikante freie Vorarbeit.

    Das zweite Siegel, das die meisten Schreibkräfte lernen, hilft ihnen im Schatten zu bleiben:

    Ich bin Ich: Selbstbewusstsein trotz Arbeit im Schatten.

    Viele neue Schreibkräfte, die erkennen, welche Macht ihrer Kunst innewohnt, geraten in Gefahr, überheblich oder depressiv zu werden. Das „Ich bin Ich“ hilft ihnen, die innere Stärke zu entwickeln, bescheiden und integer zu bleiben, ohne die eigene Existenzgrundlage zu gefährden. Aus der Geschichte der Hexen haben sie gelernt, dass Unauffälligkeit selbst für die Mächtigsten überlebenswichtig ist, und dass die Integrität und Stärke aller ihrer Mitglieder die einzige Versicherung ist, auf die sie bauen können.

    Ich bin Ich

    Das Siegel “Ich bin Ich” lässt sich problemlos mitführen und ist für Unkundige kaum zu erkennen. Manche Schreibkräfte zeichnen es einfach auf ihre Hand, wenn Sie Kraft brauchen - oder wenn ihr Chef wieder cholerisch ist.

    Schreibkräfte, die besondere Unterstützung brauchen, erhalten oft ein von ihrem Sekretariat gemeinsam geschaffenes starkes Siegel, das in einen Stift oder andere unauffällige Arbeitsutensilien eingearbeitet ist.

    Ich bin Ich im Spiel

    Das Siegel „Ich bin Ich“ ermöglicht es, Boni auf jegliche Proben zu erhalten, bei denen ihre Persönlichkeit in Frage gestellt wird.

    Häufige Verwendung des „Ich bin Ich“ ist außerdem eine exzellente Erklärung für Steigerungen von Eigenschaften, die Persönlichkeit oder Gefühle betreffen. Es fördert die Entwicklung einer in sich selbst ruhenden, bescheidenen und sich ihrer Kraft bewussten Persönlichkeit.

    Gleichzeitig hilft es, wenn es frühzeitig genutzt wird, bei der Vorbereitung darauf, eine Rolle zu spielen, ohne von der Rolle verzerrt zu werden. Die Schreibkräfte ankern sich mit dem „Ich bin Ich“ in ihrem Selbstwert und können dadurch weiter von ihrem eigentlichen Selbst abweichen, ohne sich in diesem anderen Ich zu verlieren.

    Nicht zuletzt kann es helfen, die Ruhe zu finden, die der Geist zum Regenerieren braucht. Wenn Schreibkräfte das Siegel anwenden, während sie psychisch oder emotional verletzt sind, können sie die Kraft des Siegels nutzen, um auch in stressiger Arbeit noch zu regenerieren, als könnten sie sich gerade zu Hause entspannen. Je 3 Punkte Wirkung können sie die Verringerung ihrer Regeneration durch eine Wunde ignorieren.

    Die alte Kunst im Spiel (Notizen)

    Die folgenden Regelnotizen sind noch in Testphase.

    Charaktere

    • Erfahrene Helden (10 Dreieicke!)

    • Stenographen sind nicht die mächtigsten Magier, denn sie trainieren nicht nur ihre Macht, sondern auch ihre Siegel und Schreibfähigkeiten. Aber sie können am längsten arbeiten, weil ihre Kunst sie kaum anstrengt. Selbst das schwächste Siegel reduziert die Kosten eines Effektes um Faktor 3.

    Aktiv

    Eingriff in die Gegenwart und die Zukunft.

    • Merkmal: Magische Kraft ⇒ Siegel zeichnen für Boni: Jedes Siegel hat etwas Kraft (ein Plus). Höchstzahl gleichzeitig akiver Siegel: Die Anzahl Plusse.

    • Merkmal: Gebundene Siegel ⇒ Mitgeführte oder vorbereitete Siegel für schnelle Einmaleffekte. Pro Stufe 3 Siegel „auf Abruf“. Um die Siegel zu ändern, muss ein Strich in die Fähigkeit gelegt werden. Siegel mit hoherer Kraft als die des Nutzenden gelten pro Stufe Differenz als ein Siegel mehr: Wenn die Schreibkraft Stufe 2 in alter Kunst hat und ein Siegel Stufe 3 verwenden will, gilt das als 2 Siegel. Ein Siegel Stufe 4 würde als 3 Siegel gelten. Schächere Siegel kosten dagegen nicht meniger. Eine Schreibkraft Stufe 1 kann dadurch kein Siegel STufe 5 nutzen, weil sie dafür mehr aktive Siegel bräuchte, als sie verwenden kann, und eine Schreibkraft Stufe 2 hätte keinen Zugriff auf Siegel Stufe 3 — falls so etwas existiert.

    Passiv

    • Noch gestern: Automatismen, die die Vergangenheit verändern können.
    • Selbstkonditionierung
    • Das geschriebene Wort: Alle, die von einem mit Macht Stenographierten Text betroffen sind, erhalten einen Bonus oder Malus von 1 pro Stufe in der alten Kunst.
      • Dies ist die Macht, die das Deutsche Exportwunder ermöglicht, und es ist kein Wunder, dass das Ebenso Exportierende Japan eine ähnliche Form der Magie besitzt.
      • Die meisten Schreibkräfte sind Stufe 1 und beherrschen das geschrieben Wort.
      • Es ermöglicht auch die Nutzung gemeinsamer Siegel, wie dem noch gestern: Das geschrieben Wort kann keine Siegel erschaffen, sie aber aktivieren.

    Siegel aktivieren

    Siegel zu aktivieren kostet Kraft. Durch die Aktivierung wird Kraft frei. Ohne Siegel erzeugen 12 Punkte Erschöpfung 1 Punkt Wirkung. Mit Siegel kostet ein Punkt Wirkung je nach Siegelstufe 4, 3, 2, 1, ½, ⅓ oder ¼ Punkt Erschöpfung. 1 Punkt Wirkung kann z.B. einer Person einen Bonus von 1 geben.

    Manche Siegel liefern immer eine feste Anzahl von Wirkungspunkten und Nutzen dafür die Kraft der Schreibkraft, selbst wenn sie damit über die Grenzen der Schreibkraft hinaus gehen.

    Siegel vorbereiten

    Siegel müssen geschrieben werden, bevor sie aktiviert werden können.

    • Komplexität: 1 (Bonus auf Eigenschaft), 2 (Bonus auf Fertigkeit), 3 (Bonus in bestimmter Situation), 4 (Detaillierte Verschiebung von Wahrscheinlichkeiten)
    • Probe gegen 6+ 3xKomplexität, je nach Komplexität.
    • Dauer nach Komplexität: 1min, 5min, 15min, 1 Stunde

    Sonstiges

    Siegel machen Magie weniger anstrengend und schneller.

    Wahre Kopien

    Die Textkorrektur: Als Antwort auf die fortschreitende Digitalisierung suchten die alten Stenographen nach einem Weg, die einfache Anderung von digitalen Texten zu replizieren. Sie schufen die hohen Stenophrafen zugänglichen Siegel der Selbstaktualisierenden Texte und der Wahren Kopien.

    Wahre Kopien enthalten immer den selben Inhalt, doch am Rande erscheinen Korrepturzeichen, die die Änderungen zeigen. Dafür muss der Text einmal abgeschrieben werden.

    Selbstkorrigierende Texte ermöglichen es, den Inhalt eines Textes zu verändern, ohne den Text zu verschandeln. Dafür werden am Rande Korrepturen Angebracht. Bei Anwendung des Siegelns werden die Korrekturzeichen zu Änderungsmarkierungen und der Text endert sich, als währe er von Anfang an so geschrieben worden.

    Zusammen ermöglichen die beiden Siegel gemeinsame Dokumente zu führen. Da sie nur fortgeschrittenen Stenographen zugänglich sind, konnten sie den DRang zur Digitalisierung nicht stoppen, aber sie ermöglichen es den hohen Stenographen, der digitalen Technik die Stirn zu bieten.

    Technisch

    • Fertigkeit: Stenographie. Darauf werden Proben zum Schreiben von Siegeln abgelegt.
    • Eigenschaft: Magische Kraft: Wird durch Magie reduziert. Magische Erschöpfung.
    • Merkmal: Schriftkunde: Legt fest, wie viele und wie starke Siegel sie nutzen können.
    • Proben: Schwierigkeit 9 bis 18 (je nach komplexität) plus plus Stärke des Siegels.

    Magie für Nichtmagier

    Da die Kraft eine Eigenschaft reduziert, können auch Nichtmagier Magie wirken: Bis zu 3 Punkten. Ab dem 4. Punkt ist es eine Wunde, und da es keine passende Eigenschaft gibt, gleich ein Trigger. Ohne Siegel ist ein Punkt Wirkung einen kritische Wunde (12 Punkte Erschöpfung!). Siegel mit stufe 2 ermöglichen es Nichtmagiern, 1 Punkt Wirkung zu erzielen, ohne negative Folgen, Siegel Stufe 4 ermöglichen ihnen 3 Punkte Kraft zu entfesseln.

    Siegel in Gruppen erschaffen

    Höchstens die Stufe der Eigenschaft Magische Kraft. In der Gruppe zu zweit: Höchstens Stufe + 1. Zu dritt: Höchstens Stufe +2.

    Anzahl und Stufenbonus.

    • 1: Stufe
    • 2: +1
    • 3: +2
    • 6: +3
    • 9: +4
    • 18: +5
    • 27: +6

    Der Stufenbonus erhöht gleichzeitig die Schwierigkeit. Es zählt die höchste Stufe. Unterstützung zur Erleichterung der Probe kann höchstens von einem Magier je Machtstufe geliefert werden, und nur wenn der entsprechende Magier mindestens die entsprechende Stufe hat. Beispiel: Höchste Stufe 3, alle Unterstützenden Stufe 1 oder 0. Daher nur 2 Unterstützer, mindestens einer davon mit Stufe 1. Magier Stufe 1 mit 6 Nichtmagiern. Bonus auf die Stufe +3, Erschwernis +3, nur eine Person kann unterstützen.

    Grund: Gruppen koordinieren ist schwer. Führungsstärke oder ähnliches kann unterstützen.

    Schreibkraft können dabei auch für andere Stufen Teilnehmen, nie aber für höhere. Eine Schreibkraft STufe 3 kann höchstens Unsterstützung von 3 erhalten, und auch das nurr, wenn im Kreis mindestens eine Kraftstufe 2 ist - allerdings auch, wenn alle im Kreis Stufe 2 oder 3 sind.

    EWS 3.0 (Idee)

    Alle Eigenschaften auf -1 entsprechen im normalen Leben einer üblen Grippe: Keine Lust und keine Kraft. Ausbrennen passiert, wenn Leute lange mit Mali herrumrennen, aber keine Zeit finden, sie zu regenerieren.

    AnhangGröße
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    fREAkLog?!

    Würfel1 [710] Date: 2004-09-15 00:16:07
    Titel: Vorgequatscht

    Ein Artikel zu dem Hintergrund die Welt hinter der Welt [712].

    Dies ist eine Aufzeichnung völlig realer Ereignisse. Sie sind so real, dass 99% der Menschen nicht daran glauben würden, wenn sie sie sehen würden, und 98% sie selbst dann ignorieren würden.

    • Zur Totengöttin [735]
    • Bunkerzimmer [736]

    Ich hätte sie auch vor einigen Jahren noch ignoriert, doch seit mich das FreakGen erwischt hat, geht das nicht mehr. Um diese wertvollen Erkenntnisse, die der Menschheit als ganzer nicht verschlossen bleiben sollten, nun endlich, erstmals (abgesehen von den tausend anderen Blogs, die unbemerkt da draußen sind) und ohne auszulassen, was wohl besser ausgelassen werden sollte (aber ohne alles, das vielleicht drin stehen sollte), in riesigen Schachtelsätzen zu veröffentlichen, habe ich dieses Weblog in die Welt geholt.

    PS: Was ihr nun glaubt, oder nicht, ist eure Sache. Die Meinung ist frei, und so ist es Papier, und denkt mal darüber nach, was schon jetzt alles im Internet steht, wo ich noch nichtmal den ersten Artikel gepostet habe. Was immer ihr also über meine Glaubwürdigkeit denkt (und ob ich überhaupt die Texte selber schreibe, oder in Wirklichkeit 15 dressierte Affen und ein Hund an der Tastatur sitzen und sich um die Erdnüsse streiten) ist völlig wurscht. Ich habe Spaß dabei, und so ist mir das völlig egal :-).


    1. Das Magie-Icon (gaze) wurde von cedricd, isaac, jetryl für Battle for Wesnoth [101] erschaffen. ↩ [714]

    Zur Totengöttin

    Würfel1 [710] Date: 2004-09-15 00:23:53
    Titel: Zur Totengöttin

    Vor drei Tagen, nein, jetzt sind es vier (verflucht sei die Mitternacht) ist eine Freundin von mir der Totengöttin gefolgt und hat sich in ihr verloren, so dass ich mich nicht mehr mit ihr Treffen kann. Schon durchs Telefon haben ihre schwarzen Pfeile meinen Schild durchlöchert wie Butter an einem Sommertag in 2003.

    Gestern (nein, vorgestern... grr) hat sich dann ihre neue Freundin bei mir gemeldet und mir einen Reißnagel in den Schädel gerammt, als Warnung, dass ich gefälligst die Finger von ihrer neue Initiatin lassen sollte. Hätte nicht eine andere Freundin von mir den Nagel übers Telefon entfernt, wäre ich heute wohl echt schlecht dran.

    Leider muss ich jetzt den Kontakt abbrechen.

    Ich hätte so gerne noch das Phantom der Oper mit ihr gesungen.


    1. Das Magie-Icon (gaze) wurde von cedricd, isaac, jetryl für Battle for Wesnoth [101] erschaffen. ↩ [714]

    Bunkerzimmer

    Würfel1 [710] Date: 2005-07-10 22:31:07
    Topic: Bunkerzimmer

    Und ein weiterer Eintrag für das fREAkLog. Die spannende Seite der Welt hinter der Welt [712].

    Am 27.5 war es hier wirklich spaßig. Zumindest für andere. Ich saß gerade mit meiner Freundin vor einem schlechten Horrorfilm (lasst bloß die Finger von "Vampire Fighters", es sei denn, ihr habt andere Pläne, als den Film zu schauen) und haben nicht viel von ihm mitbekommen, als in meiner neuen Wohnung (ich studiere inzwischen Physik) plötzlich die Nebenstrahlen verschiedenster Rituale durch's Fenster zu fließen begannen.

    Wir haben 30 Minuten lang dieses Zimmer und dann die Wohnung zu einem Bunker ausgebaut. Ich zog leuchtende Wände und integrierte sie in die Zimmer- und Wohnungswände, sie hob ihren Schutzkreis, dann zog ich auch meinen um Zimmer und Wohnung, dass nur noch positives hinein konnte.

    Eine kurze Nachfrage (gut, etwa 15min lang) zeigte 24 Rituale und einiges an Gruppen, die gleichzeitig in Aktion waren, positive und negative gleichzeitig.

    Wir haben dann den Rest des Abends in der Wohnung verbracht und lustige, harmlose Filme geguckt. Eine flache Komödie (brr) ist oft ein weit besseres Mittel gegen dunkles von Außen, als der Ruf nach Engeln, o.ä. (zumindest solange noch niemand auf einen aufmerksam wurde). Da besteht am wenigsten Gefahr, selbst zur Dunkelheit beizutragen. Für den Filmgeschmack ist sowas aber Grütze.

    Raus wollten wir an dem Abend definitiv nicht mehr (das nächste Mal dann vielleicht, wenn wir unsere Kraft nicht schon für den Schutz verbraten haben und in der Stimmung für ein paar Konfrontationen sind. Es gibt nicht viel Spannenderes, als den eigenen Schutz hochzuziehen und mal den Energieströmen zu folgen, vor allem an so einem Abend, aber es kann halt auch schief gehen, und damit hätten wir uns den nächsten Tag sicher versaut).

    Am nächsten Morgen fanden wir gerade um die Ecke auch schon den ersten Ritualplatz, ein dreieckiger Teil des Gehwegs, was auch immer sich die Städtebauer dabei gedacht haben. Es war also vielleicht ganz gut, dass wir drin geblieben sind.

    Interessante Zeiten, in denen wir leben.
    Zeiten zum Genießen.


    1. Das Magie-Icon (gaze) wurde von cedricd, isaac, jetryl für Battle for Wesnoth [101] erschaffen. ↩ [714]

    RaumZeit

    „Die Macht des Stärkeren wird durch das System kompromittiert und potenziert. Ihre Fänge sind in jeglichem gesellschaftlichen Aspekt spürbar und werden getragen von der Ehrfurcht vor den Xynoc, den Göttern und Augen des selbsternannten Friedens.
    [...] Willkommen in der Zukunft, wo Technologie und Wissenschaft nur noch durch die Gesetze des Rates beschränkt sind und die Völker unter der Herrschaft der göttlichen Xynoc leben.“
    - inside, Hacker, Übertragung über das NETFEED-System

    Das RaumZeit Universum ist ein Hintergrund für Geschichten in einer weit entfernten Zukunft. Technologie könnte beinahe unbegrenzt zur Verfügung stehen, aber das System verhindert durch strenge Restriktionen und Lizenzen die maßlose Nutzung in allen Lebensbereichen - von Reinigungsnaniten über Holodeck-Vergnügen bis hin zu Waffen und medizischen Errungenschaften. Und über alle dem stehen die Xynoc, göttliche Wesen, welche über das System und ihre Völker mit weiser Hand wachen.

    Tauche ein in diese ferne Zukunft voller Abenteuer und Technologie. Ein riesiges Universum erwartet dich mit all seinen Finessen und Tücken, all seinen Völkern und Konflikten. Nutze die Chance und verändere den Lauf der Historie. Bist du bereit für das Abenteuer deines Lebens?


    Entwicklung von RaumZeit

    RaumZeit ist eine freie Welt die in der Entwicklung ist. Die Regeln der Welt basieren auf dem 1w6-System. Wenngleich in Entwicklung, wird RaumZeit bereits seit Jahren in Rollenspielrunden erkundet. Momentan spielen wir zwei Kampagnen [737] in der Welt:

    • Die Wächter der Zeit [579] und
    • Kleine Schiffe [704].

    Desweiteren entwickeln wir ein erstes Buch: RaumZeit - Technophob [25]. Das Buch zielt auf Rollenspiel-Einsteiger ab und beschreibt neben den Grundregeln des 1w6 für RaumZeit auch die Geschicke einer Region, in welcher ein Rat aus Technophoben jegliche Technologie unterdrückt um seine Bevölkerung "zu schützen". Die Spieler schlüpfen in Charaktere, welche in der abgelegenen Raumstation "Traum Anderer" gestrandet sind, seien es gefallene, fanatische Synachu-Krieger, ausgestoßene Terraner mit fremdartigen Symbionten-Kräften, anachronistische Hacker-Anarchisten oder von ihrem Clan getrennte, fuchsartige Ranmex. Sie alle planen an ihrer Zukunft, sei es um sich zu rehabilitieren, zu fliehen oder aber gar den Sturz des Systems zu planen.

    Du willst mitmachen, weißt aber nicht wie? Dann leite doch einfach ein Abenteuer in RaumZeit und berichte von deinen Erfahrungen im Forum [738] oder verfasse deine eigene Kampagnen-Seite. Noch nicht genug und konkret genug? Wir suchen vor allem Zeichner, Lektoren und Designer, die sich der Herausforderung stellen wollen, Technophob mitzugestalten. Kontaktiere uns, dann kannst du ganz konkret erfahren was noch alles zu tun ist.


    Spezies in Raumzeit

    In RaumZeit leben verschiedene Völker nebeneinander. In Spezies [739] findest du die einzelnen näher beschrieben:

    • Terraner: Einst waren sie Menschen, doch Technologie und Anpassung an die verschiedensten Lebensbedingungen haben sie verändert. Hast du Kiemen um unter Wasser zu atmen? Benötigst du nano-verstärkte Haut um auf deinem Planeten zu überleben? Was macht dich besonders?
    • Ranmex: Den wohl einst mächtigen Kriegern ist die Integration in das System schwer gefallen. Jetzt müssen sich die vielen Clans der Fuchswesen den Gesetzen des Systems und der Xynoc beugen. Wozu hat dich dein Clan auserkoren?
    • Malux: Erschaffen von den Jungh um die Zukunft des Universums zu lenken hat ein fürchterliches Ereignis die geflügelten Wesen an den Rande der Vernichtung gebracht - die Xynoc. Wie sieht deine Zukunft aus?
    • Ekkarion: Die aquarischen Echsenwesen bilden eine friedfertige Nation auf ihren erst kürzlich entdeckten Heimatplaneten Ekk. Ihre starke Affinität zu den alten Göttern, den Jungh und ihre herausragenden telepathischen Kenntnisse könnten das Universum grundlegend verändern, wenn nicht die Rebellen ihren Planeten hart im Griff hätten. Was könnte dich veranlasst haben in das weite und gefährliche Universum zu gehen?
    • Synachu: Die Echsenwesen der Synachu gleichen ihre körperliche Schwäche mit ihrem starken psionischen Potenzial aus. Nur ihr Weg durch die Khala und ihre starke Bindung an ihre gesellschaftliche Kaste ermöglichen es ihnen, das Potenzial kontrollieren. Ob psionische Klingen oder PSI-Schild, gegen einen Krieger der Synachu sind nur wenige gewappnet. Was machst du für deine Gesellschaft um den Fängen des Systems zu entkommen?
    • Harithgard: Bewahrer der Geheimnisse, nennt man sie. Die kurzlebigen Pflanzenwesen sind hochintelligent und wissen wohl mehr über die Geschicke des Universums wie jeder andere. Willst du eigenständig leben oder lieber als Wirt in einem anderen Körper die Welt erkunden?
    • Onoroth: Die mächtigen Wesen aus Gestein bilden das starke Fundament jeder Gesellschaftsordnung. Ihr Gespür für soziale Schwankungen ist so groß, dass sie meist jeglicher Stimmung nachgeben. Wie hältst du den Kern deiner lebenden Gesellschaft zusammen?

    Daneben existieren die Xynoc, die göttlichen Wächter über alle Lebenden, die Jungh, eine ausgestorbene Götterrasse und die Zat, ein Schwarm, von dem nur die wenigsten glauben das er in Harmonie mit allen anderen Leben kann.

    Tauche ein in die Vielfalt und zeige dem Universum was deine Bestimmung ist und wohin du dein Volk führen kannst.


    Kampagnen

    Aktuell spielen wir zwei Kampagnen in RaumZeit:

    • Wächter der Zeit [579] mit mächtigen Charakteren, die in Ereignisse geraten, die das Machtgefüge der Galaxis zum Wanken bringen, und
    • Kleine Schiffe [704] um eine Gruppe Charaktere, die durch einen glücklichen Zufall in Besitz eines fast ausgebrannten Schiffes mit unbekannter Geschichte kommen und ihr Geld durch Techschmuggel verdienen.


    Was wir euch noch bieten

    Wir bieten euch neben einer technologisierten Science-Fiction-Welt mit vielen spannenden Informationen auch Geschichten aus dem RaumZeit-Universum und unseren Kampagnen. Und natürlich auch die neusten Informationen und Updates zu der Entwicklung.

    Geschichten

    • NETFEED [740], der Nachrichtensender im RaumZeit-Universum
    • Aufzeichnungen im Gedächtniskristall von Sskreszta [741]
    • Piraten und Zat [742] - Ein Ereignisschnipsel aus einem Nebenplot
    • Aufzeichnungen in Kalems Notizen [743]



    Der Name Zerg ist ein Produkt von Blizzard® und ist eine Hommage an die Kreativität Blizzards.

    Einführung

    "Jeder Anfang hat ein Ende und jede Information hat seine Zeit. Ist es wichtig was gestern war oder morgen sein wird? Ist es notwendig im hier und jetzt zu leben oder sollen wir doch lieber im Schatten der Götter an den Glauben an das Ungewisse verzweifeln?
    Wir sind Liran E'Shar, ich bin Liran E'Shar, und sammle das Wissen der Zeit, damit wir bewahren können was gestern war, heute ist und morgen sein wird."
    - Liran E'Shar, Aufzeichnung aus seinem Gedankenkristall

    Wir und ich sind Liran E'Shar. Ich sammele Informationen über die Welt, die sich RaumZeit nennt, und fasst diese in kurzen, prägnanten Aufzeichnung zusammen. Hier, wo Technologie und Wissenschaft nur noch durch die Gesetze des Rates beschränkt werden und die Völker unter der Herrschaft der Xynoc leben, werden Informationen zu Geld und Wissen kann die Geschicke des Universums tiefgreifender Verändern wie Macht und Gewalt.

    Dies ist meine Chronik!

    Diese Chronik ist der Nachwelt gewidmet. Es ist ein Werk von dem Hier und Jetzt und soll als solches auch gesehen werden. Ich versuche nach bestem Wissen und Gewissen zu dokumentieren wie es heute 2.894,87 aussieht, wie die Verhältnisse sind, in denen ich geboren wurde, lebe und wohl sterben werde.

    Viele haben mich gefragt, wieso ich so fanatisch Informationen sammle, wieso ich sie aufschreibe um sie der Nachwelt zu erhalten, denn es gäbe doch schon so viele Werke über all das. Ich schaue sie dann immer fragend an und meine: „Bist du sicher das es ein Werk gibt, was nur das Hier und Jetzt beschreibt? Bist du sicher, das die Nachwelt aus den ganzen wissenschaftlichen Arbeiten auch nur ein Quantum unserer Gesellschaft erfassen kann?“

    Die Einleitung in die Chronik von RaumZeit soll euch eine Übersicht geben wie die Rädchen der Zeit sich in meinem Universum drehen werden, gedreht haben und sicherlich noch drehen.

    Historie

    "Die Geschichte wird sich nicht an die Schwachen erinnern. Die Geschichte wird sich nicht an euch erinnern! Entscheidet was notwendig ist um zu führen, entscheidet euch für das Leben. Verlierer werden in der Zeit keinen Platz bekommen und die Zat werden die Gewinner sein, wenn dieser Rat nicht endlich das Richtige tut. Gibt mir die Kontrolle über Vara IV und ich werde der Geschichte zeigen was es heißt sich mit dem Leben anzulegen. Ich werde euch in den Sieg führen! Ich werde Geschichte schreiben und ihr könnt euch weiterhin an euer Leben klammern wie in alten Zeiten! Nur dieses eine Mal müsst ihr zustimmen und nie wieder wird euch die Zeit etwas fragen! Gebt mit Vara IV!"
    - General Cyrel Gemer Trehol, Rede vor dem Militärausschuss der Raumflotte

    Die Freigabe von Vara IV an General Cyrel Gemer Trehol 1.482 verlangsamte den Zat-Vormarsch erheblich, doch konnte das scheinbar unvermeidliche, die Vernichtung alles bekannten Lebens, nicht aufhalten wie er versprochen hatte. Nur mit Hilfe der Xynoc konnte das System den Schwarm der Zat zurück drängen.

    Die Geschichte des Universums ist essenziell um zu verstehen wie wir uns entwickelt haben. Einen kurzen Überblick wird in diesem Abschnitt gegeben.

    Historie im Überblick [744]

    Standardgrößen

    „Neulich fragte mich ein kleiner Junge, ob man geboren wird um zu sterben. Ich antwortete darauf, dass sei der Preis des Lebens.“
    - Orotal R’eh, „Auf die Frage eines Jungen“

    Die Standardgrößen unterteilen sich in zwei Systeme, einem globalen, das vor über 2'500 Standards von der EVA und dem Gründungsrat des Systems eingeführt worden ist und einem lokalen Größensystem, welches von Kultur zu Kultur unterschiedlich ist.

    Allgemeine Zeitrechnung

    • Äone : 1 Ae = 650 St
    • Standard : 1 St = 430 Sy
    • Syone : 1 Sy = 61 U
    • Umdrehung : 1 U = 45 Maku
    • Makroumdrehung : 1 Maku = 8,9 x10^44 Lg
    • Light : kleinste gequantelte Realraumzeiteinheit

    Lokale Zeitrechnung

    • 1 Ae = 1155 Jahre
    • 1 St = 1,8 Jahre<
    • 1 Sy = 36,2 Stunden
    • 1 U = 35,6 Minuten
    • 1 Maku = 47,5 Sekunden
    • 1 Lg = 5,3 x10^-44 Sekunden

    Etwas Physik – Aufbau der Welt

    „'Wieso schweben die Sterne in dem blauen Meer, das Ding aller Schöpfung? Wieso scheinen sie sich zu drehen wie das Rat der Zeit?'
    'Es ist du der sich verbiegt, nicht die Sterne die fix im Reich des Heiligen erklingen.'
    'Ist es nur die Sicht, welche uns die Dinge als herrlich erscheinen lässt oder sind es die Dinge selbst die göttlich sind?'“
    - Auszug aus einem ekkarionischen Theaterstück



    Die einfach, reale Welt wie sie jeder kennt, fühlt und auch erlebt ist ein komplexes Gebilde in dem viele verschiedene Mechanismen ineinander greifen um das Leben wie wir es kennen überhaupt möglich zu machen. Es gibt zwei grundlegende Theorien und Interpretation über diese Art von Mechanismen, wobei hier nur eine vorgestellt wird um einen kurzen Überblick in die vorherrschende Meinung des Aufbaus des Universums zu bekommen. Die nachfolgende Theorie ist auch unter dem Name Dreiraumtheorie bekannt. Ihr im Gegensatz steht die Einraum- (Projektions-) Theorie.
    In der Dreiraumtheorie geht man von drei unterschiedlichen, voneinander getrennten Räumen aus, die man als allgemeiner Raum, irrealer Raum erster Ordnung und irrealer Raum zweiter Ordnung bezeichnet. Populärwissenschaftlich, und diese Redensart wird auch hier im weiteren verwendet, bezeichnet man die Räume auch als, realer, psionischer und imagiärer Raum. (Diese Art der Bezeichnung geht auf die vornehmliche Nutzung der Räume zurück. Oft findet man den imaginären Raum auch als Subraum, Hyperraum oder Warpraum bezeichnet. Die Bezeichnung abstrakter wird manchmal auch statt imaginär verwendet, bezeichnet aber eigentlich in der Einraumtheorie die Gesamtkonstruktion. Deshalb muss mit dieser Bezeichnung vorsichtig umgegangen werden, damit es nicht zu Verwechslungen kommt.)
    Die Raumbezeichnungen selber sind schon sehr intuitiv, trotzdem müssen die einzelnen Räume noch getrennt voneinander betrachtet werden, da sie alle höchst unterschiedliche Eigenschaften haben.
    Allen Räumen gemein ist eine so genannte Tiefendimension, welche nur in Verbindung mit Objekten Sinn ergeben. Sie beschreiben wie tief das Objekt sich im jeweiligen Raum befindet, das heißt wie stark es mit dem jeweiligen Raum wechselwirkt. Auch hier gibt die Bezeichnung schon intuitive Eigenschaften an. Wenn ein Objekt in einem Raum tiefer verankert ist, so ist es in den anderen schwächer vorhanden. Tiefen- und Raumänderungen in einem Raum führen automatisch zu Änderungen in allen weiteren Räumen.
    (Ein einfaches Beispiel hierzu. Ein Tisch hat eine reale Tiefe von 1. Das heißt seine Präsenz ist im realen Raum voll ausgeprägt. Dagegen hat es im psionischen Raum nur eine geringere Tiefe, von 0.25 und im imaginären von 0. Verschiebt man nun die Tiefen, zum Beispiel die psionische von 0.25 nach 0.3, so verschieben sich die anderen Tiefen mit. Im realen ist es jetzt nur noch mit 0.75 und im imaginären mit 0.15 verankert. Mit der Zeit wird dieses Objekt in ein für ihn wieder günstigen Zustand zurückfallen und (1, 0.25, 0) Tiefe haben.)
    Der reale Raum ist der Raum in dem alle bisherigen Objekte eine natürliche Tiefe besitzen. Der Hauptgrund ist wohl die günstigst energetische Lage der Objekte. Dieser Raum besteht aus drei räumlichen Dimensionen und einer geradlinigen Zeitdimension. In ihm gelten die Gesetze der realen Raumphysik (nachgelesen werden können sie in jedem Fachbuch).
    Der psionische Raum in ein schon komplexeres Gebilde mit nicht unabhängigen Dimensionen. Ihre Strukturen beeinflussen sich gegenseitig, was zu beliebig komplizierten Systemen führen kann. Man kennt heute 12 Hauptdimensionen, die jeweils mehrere Unterdimensionen halten können.
    Die psionische Struktur an sich ist sehr fein. Man kann es sich ähnlich einem Nähkasten vorstellen in dem 12 Wollknäuels gemischt sind. Jedes dieser Knäuels ist aus weiteren Fäden zusammengesetzt und diese wieder. Wie viele solcher Strukturen es tatsächlich gibt ist noch ungeklärt, man vermutet aber zwischen 3 und 8.
    Objekte in dem psionischen Raum erzeugen selber Unterdimension (Objektdimensionen) in den Hauptdimensionen, dabei ist die Stärke abhängig von der Tiefe. Dies ist womöglich der Grund wieso Psioniker überhaupt so großen Einfluss auf reale Objekte ausüben können.
    Der imaginäre Raum ist der dritte Raum auf dem die heutige Physik ihre theoretischen Grundlagen aufbaut. Er selber besteht aus einer unzähligen Anzahl von Dimensionen, welche sich ständig neu erschaffen und wieder vernichten. Dabei stellt sich ein Gleichgewicht ein, was man als Geflecht bezeichnet. Diese Dimensionen haben unterschiedliche Lebensdauern und Eigenschaften, man kann sie aber in eine Hand voll Klassen einteilen. Jedes Objekt hat mindestens eine separate Dimension sobald es eine imaginäre Tiefe besitzt. Aufgrund dieses Phänomens ist es überhaupt erst möglich Überlichtgeschwindigkeit zu erreichen, da es Methoden gibt, wie man diese Art von Dimensionen beeinflussen kann.

    Die drei Räume haben komplett unterschiedliche Eigenschaften sind jedoch nicht nur über ihre Tiefen und ihre Kopplung miteinander verknüpft, sondern auch aufgrund der Objekte selber, welche nie in nur einem Raum alleine existieren können, jedenfalls nicht für längere Zeit.
    Ein weiterer Aspekt ist die Veränderung oder Manipulation der einzelnen Dimensionen. Reale Dimensionen können zum Beispiel durch Schwerkraft verzerrt werden, psionische Dimensionen ändern aufgrund von psionischen Manipulation (Psionics) ihre Eigenschaften und koppeln in andere Räume über. (Leider hat man noch nicht herausgefunden wie genau die Kopplung zwischen dem psionischen und dem realen Raum funktioniert, weswegen man auch noch keine künstliche Psionic im eigentlichem Sinne erschaffen kann.) Auch koppeln Veränderungen in imaginären Dimensionen in die anderen Räume über, was zu interessanten Eigenschaften und Anwendungen führt. (Näheres zu diesen Aspekten finden sie in entsprechenden Fachbüchern.)

    Überblick über interstellare Antriebsverfahren

    „Greife nach den Sternen oh mein König.
    Denn dort liegt Verborgen was das Himmelreich zu bieten hat.
    Horche auf dein Herz oh mein Sklave.
    Denn dort liegt Verborgen was im Innersten zu finden ist.
    Strebe nach dem Ideal oh mein Bruder.
    Denn dort liegt Verborgen was in Träumen denkbar ist.“
    - Gedenktafel für die Opfer des Netzbrandes vom 1.254,96

    Dies soll eine kurze Einführung in die interstellaren Antriebsarten sein. Mit interstallar versteht man im allgemeinen das die für uns gültigen physikalischen Gesetzmäßigkeiten aufgeweicht werden und man sich schneller als Überblichtgeschwindigkeit fortbewegen kann. Der Begriff Überblichtgeschwindigkeit ist hierbei aber nicht immer korrekt. Das Konzept ist gültig im realen Raum und es gibt eine Antriebsart die dehnt nur die Lichtgeschwinigkeitsgrenze aus. Aber eigentlich ist das ja egal, Hauptsache man kommt schnell und sicher vorn Ort A nach B.

    Das mit dem Sicher ist immer so eine Sache. Bis zu dem Unglück des großflächigen Netzbrandes einer Überlichttechnologie (es handelte sich um das SLS- Verfahren), dachte jeder, das es kaum Risiken geben könne. Das hat viele in der Gesellschaft wachgerüttelt. Eine Folge war, das in den nächsten Standards die Reisequote abnahm. Heute sprechen kaum noch Leute über die Risiken der schon etablierten Verfahren. Daher ist es wichtig neben der Technologie auch ihre Grenzen und Risiken zu kennen. Es werden folgende Technologien angesprochen:

    • Warpgleitverfahren
    • Das SLS- Verfahren
    • Das MZS- Verfahren
    • Das erweitertes Warpgleitverfahren
    • Das RRR- Verfahren
    • Überblick über Sternentore

    Warpgleitverfahren

    „Was zeichnet Götter aus? Unsterblichkeit? Die haben wir auch. Unbegrenzte Macht? Das ist auch möglich. Die Konsequenz zum Handeln? Auch das haben wir. Die Weisheit zu entscheiden was für die Zukunft richtig ist? Das ich nicht lache. Als ob alle Götter rechtschaffen und alturistisch sind.“
    - Arkin Zena, Mitglied des Gründungsrates der EVA, „Kein Platz für Götter“

    Die Warpgleitung ist das älteste Verfahren zur Fortbewegung mit Überlichtgeschwindigkeit. Durch ihren exzessiven Einsatz hat diese Technologie einen extremen Grad der Optimierung erreicht und scheint heute fast an ihre Grenzen, was Geschwindigkeit und Komfort betrifft, angelangt zu sein. Nichts desto trotz überraschen immer wieder Entwicklungen auf diesem Gebiet und zeigen, dass das System noch nicht voll ausgereizt ist.

    Die Warpgleitung basiert auf einem Oberflächeneffekt. Zwischen dem realen und dem imaginärem Raum können sich Grenzschichten bilden, auf denen man, ähnlich wie beim altmodischen Segeln, gleiten kann. Dabei hängt die Gleitgeschwindigkeit in höchstem Maße vom Geschick und der Erfahrung des Piloten ab.

    Um in die leichteren Schichten des realen Raumes vordringen zu können entwickelte Tyros Khal'al vor über 6000 Standards ein System, welches bis heute in seine Grundsätzen bestand hat. Dabei ziehen Induktoren, welche in verschiedene Tiefendimensionen eindringen können, das gesamte Schiff in die gewünschte Tiefenregion. Dabei ist darauf zu achten, dass das Einflussfeld der Induktoren auch den korrekten Weg durch die Tiefenschichten nimmt. Noch heute kommt es vor, dass die Induktoren an ungesehenen Barrieren zerschellen, was gerade Neulingen passiert. Meistens kommen diese Leute mit einem Schrecken und großem Sachschaden davon. Beim Austritt ziehen die Induktoren das Schiff wieder in die normale Tiefendimension. Diese beiden Phasen nennt man Angleitphase und Ausgleitphase.

    Hat man die gewünschte Tiefendimension erreicht, so werden die Segel ausgefahren um auf der nun besseren Grenzschicht der Räume zu gleiten. Diese Segel fangen Schwankungen und Wirbel an der Grenzschicht auf und drücken das Schiff vorwärts. Dabei ist die Beschleunigung enorm, sodass man sehr schnell die gewünschte Reisegeschwindigkeit erreicht hat.

    Normale Beschleunigung mit Impulsantrieb oder gar Gravitationsantriebe führen zu Katastrophen, welche bestenfalls die kompletten Antriebe in Stücke reißt, meist aber nicht so glimpflich ausgehen.
    Aufgrund der geringen realen Dichte, verzerren sich die physikalischen Gesetzmäßigkeiten, wie Entfernung, Zeit und selbst die Grenze der Lichtgeschwindigkeit. Es gibt ganze Bücher über die Gesetzte in niedriger Tiefe, was aber den Rahmen dieser Zusammenfassung sprengen würde. Im allgemeinen kann man sagen, dass die Realität aufgeweicht wird. Aus diesem Grund werden in gewissen Tiefen normale technische Geräte nicht wie gewünscht funktionieren. Es gibt zwar spezielle Gerätschaften für den Einsatz in geringer Tiefe (meist psionischer Natur), aber diese sind meist kostspielig und rechtfertigen nicht ihren Einsatz.

    Ein gravierende Nachteil dieser Technologie ist, dass man sich immer noch im realen Raum befindet. Zwar haben sich die Gesetzmäßigkeiten aufgeweicht, aber die Strecke, welche man zurücklegen muss, ist immer noch real. Der Zeitgewinn ist nicht so enorm wie bei neueren Techniken, welche die Eigenschaften des imaginären Raumes ausnutzen.

    Ein letzte Anmerkung über die Kausalität in und zwischen den Tiefenschichten. Diese bleibt in jeder Schicht gewahrt. Wechselt man zwischen den Schichten, so muss man die Energiedifferenz der Kausalitätsverletzung aufbringen, sodass zum Beispiel Kommunikation zwischen den Schichten nur mit viel Energie möglich ist.

    Die durchschnittliche Geschwindigkeit beim Warpgleitverfahren beträgt 0,85 Parsec pro Tag, bei einer Induktorgeschwindigkeit von 0,01% der (normalen) Lichtgeschwindigkeit. Angleit- und Ausgleitphasen können für die Zeit vernachlässigt werden.

    (Anmerkung zur Induktorgeschwindigkeit: Meist werden nicht nur die Induktoren, sondern das gesamte Schiff auf die Geschwindigkeit beschleunigt. Dabei zählt der ruhende Raum als Bezugsgröße. Beschleunigt man nur die Induktoren auf diese Geschwindigkeit, so kann es sein, dass die Trägheitskompensatoren bei der dann plötzlich auftretenden Angleitphase überlastet werden und es zu Schäden am Schiff und den Insassen kommt. Beim Austritt hat man gegenüber dem ruhenden Raum immer wieder die Initialgeschwindigkeit 0.)

    Warpgleitverfahren

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    Sprungverfahren - Eine allgemeine Einführung

    „Für einen Laien unverständlich geschrieben heißt noch lange nicht das es richtig ist.“
    - Kommentar des Rates zum ersten Wissenschaftsbericht

    Das Sprungverfahren verlässt den lange Zeit als klassisch angesehenen Raum der Überlicht-Technologie. Der neue Weg der beschritten wurde ist nun mehr als 4000 Standards her. In Forschungslaboren von Terra Nova entwickelten Forscher das erste Verfahren um einen Übergang vom realen in den imaginären Raum zu erzwingen. Es dauerte nochmals 500 Standards von der Idee bis zur ersten Realisation.

    Es wird keine Einführung in die 3-Raum- Theorie geben, denn das würde zu weit führen. Wichtige Anmerkungen werden aber an den entsprechenden Stellen auftauchen.

    Durch den Übergang vom realen in den imaginären Raum verlieren die für uns gültigen Gesetzmäßigkeiten zu einem großen Teil ihren Wirkungsbereich. Realer Raum und reale Zeit werden beim Übergang entkoppelt. Nach dem heutigen Verständnis ist der Sprung von Raumzeit A nach Raumzeit B eine komplexe nicht-reale Transformation, welche durch die Abbildung des imaginären Raumes führt. Dabei ist bei allen Verfahren wichtig, dass man die genauen Einsprungs- und Aussprungskoordinaten kennt. (Eine etwas lockere Annahme kann bei dem erweiterten Warpgleitverfahren gemacht werden. Dabei spielen Grenzflächeneffekte eine wichtige Rolle.) Für den realen Raum sieht es so aus, als ob ein Objekt von Raumzeit A nach Raumzeit B springt. (Daher stammt auch der Name Sprungverfahren.)

    Der Weg den das Objekt dabei nimmt geht durch den imaginären Raum. Die so genannte Individualzeit ist dabei die erfahrene Zeit des Objektes, welche nicht durch die Zeitdifferenz der beiden Raumzeitkoordinaten bestimmt wird.

    Konzeptionell wird das Objekt auf mehrere imaginäre Dimensionen projiziert. Die durchschnittliche Verweildauer in solchen projizierten Dimensionen (bezogen auf die reale Zeitdifferenz), nennt man Individualzeit. Im Gegensatz zur Dimensionalzeit, welche die Verweildauer in einer konkreten Dimension beschreiben. Diese können erheblichen Streuungen unterworfen sein.

    Sollte es zu einer zu großen Streuung zwischen der Individualzeit und der Dimensionalzeit kommen, so wird das gesprungene Objekt verzerrt am Ausgangspunkt dargestellt. (Konkret heißt das, man zerschellt vor dem Austrittspunkt.)

    Störungen können zu einer Entkopplung der Raumkoordinaten führen, was dann dazu führen kann, dass das Objekt nicht mehr rekonstruierbar ist, man spricht in diesem Zusammenhang vom verschollenen Objekt. Gerade bei nicht gut geplanten und unsicheren Routen passiert es immer wieder, das Schiffe mitsamt der Besatzung deswegen verschwinden. (Da im imaginären Raum unser Raum-Zeit-Verständnis aufgehoben ist, ist Vorsicht mit der Kausalität geboten. Vergangenes, paralleles und zukünftiges müssen in die Berechnungen mit aufgenommen werden. Daher war es unabdingbar für die moderne Raumfahrt exaktes Kartenmaterial und physikalische Modelle zu entwickelten um sichere Sprünge zu ermöglichen.)

    Eines der wichtigsten Ereignisse für die Verfahren ist die Verzerrung der Räume, welche durch schwere Massen und hohe Gravitationsfelder erreicht wird. Auch psionische Effekte spielen bei der Verzerrung der Räume eine wichtige Rolle.

    Was sind die Grenzen eines Sprungs? Kann man damit in der Zeit rückwärts springen? Oder vorwärts? Forscher auf allen bekannten Welten gehen diesen Fragen nach, aber bis heute sind noch keine befriedigenden Antworten darauf gefunden worden. Zumindest konnten sie nicht wieder in den realen Raum zurück gebracht werden.

    SLS- Verfahren

    „Diese Schönheit, diese Sanftheit, wie eine Symphonie für alle und mehr Sinne. Eine Einzigartigkeit von solcher Stärke habe ich noch nie gesehen. Ich konnte es kaum glauben und habe Stunden, ja sogar Tage nur darauf gestarrt, mich daran geweidet und könnte es heute immer noch tun.“
    - H- Matho Chr'ee, „Die Schönheit einer Gleichung“

    H- Matho Chr'ee war und ist ein komischer Kauz und der brillanteste Wissenschaftler unserer Zeit. Manche vergleichen ihn gar schon mit Arkin Zena und das zu seinen Lebzeiten. Es war sein erster öffentlicher Kommentar zu seinen bahnbrechenden Forschungen auf dem Gebiet der Sprungtechnologie. Was wohl damals die Entwickler des SLS- Verfahrens von ihren Gleichungen gedacht haben?

    Das SLS – Verfahren („Schwarzes Loch Sprung“ – Verfahren) ist das erste und älteste Sprungverfahren, welches wirkliche Bedeutung hatte. Noch heute ist es das weiteste und größte Netz mit dem man fast jeden Winkel der erforschten und besiedelten Galaxie erreichen kann.

    Durch die niedrigen technologischen Anforderungen ist es immer noch verbreitet. Zudem ist es sehr robust gegenüber Störungen und Verzerrungen, da man in einer fixen Kopplung reist/springt.

    Sprünge finden an schwarzen Löchern statt, welche eine kritische Masse erreicht haben (die Urath-Masse, nach dem Entwickler des Verfahrens). Diese schweren Massen krümmen die Tiefendimensionen. Im Zentrum einer solchen extremen Krümmung ist der Übergang von dem realen zum imaginären Raum besonders leicht und vor allem schnell. (Beim Sprung mit dem SLS- Verfahren ist es unabdingbar dass alle Beteiligten in eine Gelflüssigkeit im Schlaf gehalten werden, da die auftretenden Beschleunigungen enorm sind.)

    Das Verfahren katapultiert das Schiff mit enormer Energie durch den (endlichen) Ereignishorizont. Dafür muss das Schiff auf 25% der Lichtgeschwindigkeit beschleunigt werden. Induktoren (mit einer Geschwindigkeit von zirka 75% der Lichtgeschwindigkeit) ziehen es dann blitzartig auf eine größere reale Tiefe, wo der Ereignishorizont durchbrochen werden kann. Ein Augenblick danach reißen die Induktoren das Schiff in eine negative reale Tiefe, nahe der Singularität des Raumes, von wo aus der Übergang zum imaginären Raum erfolgt. (Die Sigularität nennt man den Ursprung des negativen realen Tiefe oder aber auch den morschen Punkt.)

    Von dort aus koppelt man teilweise in den imaginären Raum über. Dabei projiziert man sich auf eine gekoppelte Dimension zwischen zwei Raumübergängen, auf welcher man (fast) sofort von Koppelpunkt zu Koppelpunkt weitergereicht wird. Hat man den Zielpunkt erreicht, entkoppelt man an die Singularität, indem man sich von den Induktoren (welche noch in der negativen realen Tiefe mitgeschleift werden) nach oben ziehen lässt. Vor dem Austreten kommt es zu einer ausladenden Spiralbewegung am Rand der Grenzschicht um die Singularität. Dabei muss die Geschwindigkeit auf ein vielfaches der Lichtgeschwindigkeit ansteigen. Erreicht man dann den kritischen Punkt, katapultiert man sich wieder durch den Ereignishorizont und gleitet langsam in die normale Tiefe zurück.

    Das gute an diesem Verfahren ist, dass es sehr stabil ist. Nur wirklich extreme Ereignisse können die gekoppelten Singularitäten stören.

    Singularitäten sind meistens nicht nur zu zweit gekoppelt, sondern mit vielen weiteren. Es gibt regelrechte Netze und Verflechtungen dieser Dimensionen. Da die Reisezeit mit der Anzahl der auf dem Weg gelegenen Koppelpunkte zunimmt, und diese meist mit der realen Entfernung wächst (nicht immer, aber meistens), kann man eine durchschnittliche Reisegeschwindigkeit definieren, welche bei 3,30 Parsec pro Tag liegt.

    Basisstationen sind deshalb wichtig, weil die Sprünge vorbereitet werden müssen. Von ihnen werden kurz vor dem Eintritt (oder Austritt) Impulsgeber gezündet, welche einen sanften und gefahrlosen Übergang durch den Ereignishorizont ermöglichen.

    Diagramm: Struktur des SLS Verfahrens

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    Das MZS- Verfahren

    „[...] Die gesellschaftlichen Veränderungen sind immer noch nicht absehbar, genau so wenig wie die gesundheitlichen Risiken. […] Daher mein Ratschlag an das Gremium. Verschieben Sie die Öffnung der Technologie für kommerzielle Zwecke um mögliche Risiken besser abschätzen zu können.“
    - Brief an das Gremium zur möglichen Öffnung des MZS- Verfahrens

    Das MZS- Verfahren („Massen- Zyklometer- Sprung“- Verfahren) wurde von der EVA erstmals vor zirka 2.500 Standards vorgeschlagen. Es beruht auf dem Invertierungeffekt, welcher bei zuerst schnell veränderlichen Massenfluktraktionen entdeckt wurde. Die komplette kommerzielle Öffnung des Verfahrens ist immer noch am Laufen. Es gibt viele Interessengruppen welche dadurch ihre Vorherrschaft angegriffen sehen, allen voran die Hand von Kor, welche enorme Summen für ein Protektorat solcher Schlüsseltechnologien ausgibt. Leider verhindern genau solche Protektorate das sich die Technologie nicht so massenhaft verbreitet hat wie die SLS- Verfahren. Das MZS Verfahren ist, wie das SLS Verfahren, an Basisstationen gebunden. Im Gegensatz zum SLS, muss beim MZS allerdings bei weitem mehr Aufwand betrieben werden um eine stabile Verbindung zu ermöglichen.

    Bei dem Verfahren müssen alle Insassen in einen stabilen Raum untergebracht werden. Dazu werden mit Induktoren kleine reale Räume abgekapselt und stabilisiert. Eine gelartige Flüssigkeit umschließt den Körper, füllt die Lungen und schirmt die Person gegen weitere Einflüsse, wie Beschleunigung oder psionische Fluktraktionen ab. Des weiterem wird die Person in einen komatösen Zustand versetzt um mögliche psionische Aktivitäten auszuschalten. Sollte die Person das Pech haben aufzuwachen, so ist ihr der Tod vorbestimmt.

    Um eine stabile Verbindung zwischen zwei Basisstationen herzustellen, muss zuerst ein Führungsstrahl initialisiert werden, welcher die Verbindung aufrecht erhält. Dieser wird meist wenige Stunden vor dem eigentlichen Absprung aufgebaut. Der Aufbau erfolgt nach dem gleichen Prinzip wie die spätere Transmission. Ist der Führungsstrahl stabil, so ist auch die Verbindung stabil.

    Der Raumübergang des Objektes beim MZS wird durch die Injizierung in eine schnell veränderliche Massenkonzentration erreicht. Durch das rechtzeitige Ankoppeln an den Führungsstrahl wird das Objekt, ähnlich wie beim Richtfunk, durch den imaginären Raum getragen (Eigenwelle genannt) und beim Empfänger wieder richtig zusammengesetzt (Untersuchungen haben ergeben, dass das Objekt in Schüben übertragen wird). Wichtig ist, dass die beiden Massenkonzentration (beim Sender und Empfänger) über die gesamte Zeit im Gleichtakt schwingen. Ist dies nicht gegeben kann es sein, dass nicht das vollständige Objekt übertragen wird. Unter Umständen kann das zur Vernichtung des Objektes führen.

    Die durchschnittliche Geschwindigkeit die mit dem MZS Verfahren erreicht wird liegt bei 20,0 Parsec pro Tag. Die maximale Reichweite ist über die Kopplung mit der Massefluktraktionen gegeben. Meistens beträgt sie um die 50 Parsec.

    MZS Stationen findet man vor allem nahe an dicht besiedelten Gebieten oder strategisch wichtigen Punkten. Die Stationen sind oft gut gesichert, sodass sie einem Angriff mindestens so lange standhalten können, bis die Verstärkung aus anderen Stationen eingetroffen ist. (Nach §14.7a des MZS Gesetzes muss jede MZS Station mindestens von zwei anderen Stationen aus erreichbar sein um eine optimale Sicherung der Gebiete zu gewährleisten.) Meist liegen sie bei militärischen Operationszentren oder polizeilichen Gebieten.

    Um die Betrachter nicht völlig im Dunkeln über die technischen Hintergründe des MZS Verfahrens zu lassen, soll noch kurz auf weitere technische Gegebenheiten eingegangen werden. Um eine starke Rauminversion zu erzeugen werden Massengyrotoren eingesetzt. Diese beschleunigen die Massenfluktraktionen nahe der Lichtgeschwindigkeit. Dabei werden Massen in der Größenordnung von Monden invertiert. Daher sind solche Stationen in unbesiedelten System beheimatet. (Aber nahe dicht besiedelter Punkten. Meist wird von den Stationen ein Warpgleitverfahren angeboten um an das Ziel zu kommen.)

    Die zu springenden Objekte müssen bei der Injizierung nahe der Fluktraktionsgeschwindigkeit liegen. Als Faustformel wird 80% der Lichtgeschwindigkeit angegeben. Die genauen Werte hängen vor allem von der Verbindung der Stationen ab.

    Um die Richtung des Führungsstrahls und des zu sendenden Objektes zu bestimmen, werden Limiter eingesetzt. Diese, meistens großen Massenkonzentration wie Sonnen oder schwarze Löcher, werden durch Impulse zum Schwingen angeregt und reißen so tiefe Löcher in die Raumstrukturen. Die Löcher werfen dabei die in sie zeigende Information (also das Objekt) zurück, sodass das Objekt wirklich nur in eine gewünschte Richtung übertragen werden kann.

    Der Pilot beim MZS Verfahren hat es besonders schwer. Neben eine jahrelangen Ausbildung (Statistiken sagen dass es ungefähr 20% Todesfälle während der Ausbildung gibt) muss der Pilot während der Initialisierungsphase die Ankopplung an den Führungsstrahl überwachen. Die Ankopplung an die Massenfluktraktion an der Ankunftsstellen muss auch noch manuell durchgeführt werden. Der Stress den der Körper während dessen erfährt, führt dazu dass der Pilot normalerweise erst mehrere Tage danach wieder für einen neuen Sprung einsatzfähig ist. Die rasante Entwicklung der Technik hat aber in den letzten hundert Standards die Wachzeit des Piloten drastisch Verkürzen können. Das hat dazu geführt, dass die Todesrate um mehr als 75% geschrumpft ist. Im Durchschnitt verläuft nur noch jeder 10.000ste Sprung problematisch und jeder millionste hat einen tödlichen Ausgang.

    Diagramm: Struktur des MZS Verfahrens

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    Das erweiterte Warpgleitverfahren

    „[...] Um eine bessere Marktstellung zu bekommen müssen wir mehr in die Risikoaufklärung privat und kommerziell nutzbarer Technik investieren. Erst wenn die Leute verstehen das es gefährlich ist ohne besseres Wissen solche Techniken zu nutzen, werden wir ein noch bessere Marktstellung erreichen können. Gerade die nicht-stationären Verfahren, wie das erweiterte Warpgleitverfahren, bieten garantiert noch viele unentdeckte Risiken um die Massen von unserem besseren Angebot zu überzeugen. [...]“
    - Internen Bericht der "Hand von Kor", 2.894,48

    Das erweiterte Warpgleitverfahren ist angelehnt an das altmodische Warpgleitverfahren, obwohl die Technologien grundverschieden sind. Im erweiterten Warpgleitverfahren vollzieht das Schiff einen kompletten Raumübergang und gleitet danach an der Grenzschicht zum realen Raum. Damit Schiffe ohne großen energetischen und technologischen Aufwand einen Raumübergang bewerkstelligt können, mussten nach der Einführung des MZS- Verfahrens noch gute 1.500 Standards vergehen, bis die ersten kommerziell nutzbaren Antriebe eingesetzt wurden. Der Grund wieso der vierte Maschinenkrieg wohl bei weitem nicht so blutig wurde, war unter anderem dieser Tatsache zu verdanken. Schnelle Kampftruppenverlagerung auch in schwer zugänglichen Gebieten machten es den Maschinen schwieriger sich zu organisieren und großen Schaden zu verursachen.

    Das gängigste Verfahren des Raumübergangs benötigt starke Induktoren um schnelle und effiziente reale Tiefenverschiebungen hervorzurufen und Raumblasen festhalten zu können. Das ist auch der Grund wieso die meisten erweiterten Warpgleitschiffe auch das altmodische Verfahren nutzen können.

    Ein Problem der Schlüsseltechnologie ist immer noch die Energie für den Raumübergang und seine Stabilität. Aus diesem Grund können Schiffe nur dann den Raumübergang einleiten, wenn sie sogenannte Wechselpunkte ansteuern. Ähnlich wie bei dem MZS- Verfahren werden Massenfluktraktionen als Übergangspunkte verwendet. Im Gegensatz zu den erzeugten schnell fluktuierenden Massen beim MZS, werden hier langsam veränderliche Massepunkte betrachtet, wie stabile schwarze Löcher, ausgebrannte Sonnen oder gigantische Nebelfelder. Die Raumkrümmung muss auf jeden Fall den Limbischen Wert überschreiten. (Bei SL darf auf keinen Fall die Urath- Masse erreicht werden. Die Insassen würden bei dem Übergang getötet werden.)

    Hat man den akkumulierten limbischen Punkt erreicht, welcher meist erst in sehr niedrigen realen Tiefen anzutreffen ist, leitet man eine Invertierung ein. Dazu injiziert man in die langsame Masse einen Samen (Limb'scher Samen genannt), welcher mit einem Massengyrotor auf die Eigenschwingung des Systems eingestellt wird. (Oft ist einiges an Fingerspitzengefühl und Erfahrung von Nöten um die richtigen Schwingungen herauszufinden.) Erreicht die Raumschwingungen am limbischen Punkt einen kritischen Wert, werden die Induktoren gezündet und am gleitet in einen Zwischenraum (auch als Limb Raum bezeichnet).

    Im *Limb Raum**wechseln sich realen und imaginärer Raum ständig ab. Mit den Induktoren trennt man nun einen imaginären Teilraum ab. Aufgrund der Entkopplung des Teilraumes vom *limbischen System* verpufft der *Limb Raum*. Da man sich selber aber in einer imaginären Dimension befindet, wird man prompt in eine imaginäre Tiefe gesetzt. (Bei diesem kritischen Punkt sollten alle Insassen sich in Raumblasen begeben haben, sonst zerplatzt der Körper.) Danach gleitet man an die Grenzschicht zwischen dem imaginären und realen Raum.

    Genau wie beim normalen Warpgleitverfahren werden Segel gespannt, welche den Druck der Grenzfläche in Schub umsetzten. Da im imaginären Raum die physikalischen Gesetzte aufgehoben sind, erreicht man sofort die Reisegeschwindigkeit von ungefähr 8 Parsec pro Tag, je nach Raumdruck.

    Generell kann man sich so lange wie man will in dem Gleitmodus befinden. Aufgrund der realen Raumblase, welche durch die Induktoren um das Schiff gelegt wurde, muss jedoch auf Unregelmäßigkeiten in den Raumstrukturen geachtet werden. Es passiert relativ häufig, dass man an zu schwache Grenzflächen gerät und dann einfach aus dem imaginären Raum raus geworfen wird. Meist kommen die Insassen mit einem Schrecken und Maschinenschaden davon.

    Um den Übergang vom imaginären zum realen Raum für Mensch und Maschine angenehm zu gestalten, wird das gleich Verfahren rückwärts angewendet. Dazu sucht man einen limbischen Punkt, koppelt einen Samen ein, transferiert sich in den Limb'schen Raum und koppelt von dort einfach in den realen Raum über.

    Eine letzte Anmerkung zu der Reisezeit. Theoretisch ist sie unbeschränkt, jedoch klagen viele Crewmitglieder bei längeren Reisen über unnatürliche körperliche und geistige Phänomene. Die häufigsten sind Halluzinationen, Zeitlosigkeit, körperliche Schwäche und das Gefühl langsam zu verschwinden. Ein Grund dafür ist ein Leckeffekt, welcher den realen Raum langsam aber sicher abschwächt. Zudem können Raumereignisse zusätzliche Schwankungen der Zusammensetzung der Räume in der Raumblase verursachen. Generell empfiehlt das System für das erweiterte Warpgleiten eine Reisezeit von 48 Stunden um gesundheitlichen Schäden zu entgehen.

    Diagramm: Das erweiterte Warpgleitverfahren schematisch

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    Das RRR- Verfahren

    „Yeah! Habt ihr das gesehen? Hab ihr das? Das war so... wow! Einfach total geil. Ich meine, das war der Rausch schlecht hin. Boah, yeah! Wenn das nicht so teuer wäre dann würd' ich's glei' n'mal machen... Brrr, jetzt schüttelt's mich aber. Sagt mal ist es hier so kalt oder irr ich mich. Wieso drehen die hier in Remi nie die Heizung auf. Macht es wärmer... Brrr, jetzt schüttelt's mich aber. Sagt mal ist es hier so kalt oder irr ich mich. Wieso drehen die hier in Remi nie die Heizung auf. Macht es wärmer... Brrr, jetzt schüttelt's mich aber. Sagt mal ist es hier so kalt oder irr ich mich. Wieso drehen die hier in Remi nie die Heizung auf. Macht es wärmer... Brrr[...]“
    - Lasari Trelo nach seinem Sprungrekord, Ashar

    Nach dem Supersprung von Lasari Trelo verfing er sich in einer Zeitschleife, wohl die Auswirkung des gigantischen Rekordes, den schnellsten Sprung von Remi nach Ashar. Er lag danach einen ganzen Standard im Koma und wurde rund um die Uhr von den besten Psionikern überwacht. Zum Glück konnte er wieder aus der Schleife befreit werden und setzte kurz danach einen weitere Rekord mit dem neuen Verfahren auf.

    Das bis vor kurzem noch komplexeste System zur Fortbewegung mit Überlichtgeschwindigkeit ist ein Verfahren, basierend auf dem realen räumlichen Relaxationseffekt. Daher nennt man das Verfahren auch RRR- Verfahren (oder auch R3- Verfahren). Die Technologie ist noch relativ neu, obwohl der RRR- Effekt schon vor weit über 2000 Standards entdeckt wurde. Aber erst mit der Erforschung des erweiterten Warpgleitverfahrens ergaben sich revolutionäre Entdeckungen in den Limb'schen Systemen, was zu komplett neuen Technologien führte, unter anderem einen Sprungantrieb. Die ersten kommerziellen Sprungantrieben sind erst vor 20 Standards auf den Markt gekommen. Vorher wurden nur militärische Schiffe mit dem Antrieb ausgestattet. (Das Gesetz, welches die Technologie ausschließlich auf militärischen Zwecke beschränkte, wurde vor 30 Standards gekippt. Es dauerte weitere 10 Standards bis die Technologie tauglich für den kommerziellen Markt war.)

    Ungefähr 2.493 wurde der erste Sprungantrieb getestet, damals an einfachen Objekten. Genaue Hintergründe liegen immer noch im Verborgenen; das System und das Militär halten sich bedeckt. Aus verschiedenen Quellen lässt sich aber vermuten, dass ein Wissenschaftlerteam um den legendären H- Matho Chr'ee in einer abgelegenen Militärbasis sowohl das Konzept wie auch den ersten Antrieb entwickelte. Die Firmen, welche die Vermarktungsrechte an der Technologie gekauft haben (unter anderem die Hand von Kor) schweigen sich weiterhin über die genauen technischen Realisierungen aus. Ob konzeptionell also etwas an dem von Matho entwickeltem System geändert wurde konnte bis jetzt noch keiner feststellen.

    Der RRR- Effekt verknüpft zwei nahe Raumzeitkoordinaten über einen R- Pfad (Relaxationspfad) ohne Zeitverlust. Einmal an einen R- Pfad angekoppelt, muss das Objekt ihm bis zum Ende folgen. Die Folge ist, das man eigentlich für eine Reise über R- Pfade viel länger brauchen würde wie mit gewöhnlichen Systemen. Der Sprungantrieb jedoch verwendet solche R- Pfade um ein Objekt von Raumzeit A nach Raumzeit B zu transportieren. Um längere Distanzen zu überwinden muss man von einem R- Pfad zum anderen springen. Man spricht in diesem Zusammenhang von Hopping auf R- Pfaden. Durch geschicktes Auswählen der vorhandenen Pfade kann damit ein Schiff mit einem Sprungantrieb sehr schnell voran kommen, da zwischen den Raumpunkten keine Zeitdifferenz liegt und man komplett im imaginären Raum bleibt.

    Da das Hopping speziellen Kriterien unterworfen ist ergeben sich hoch komplexe Systeme und Verknüpfungen, welche zwei beliebige Raumpunkte miteinander verbinden. In einer Veröffentlichung zeigte Matho, dass solche Systeme nur dann stabil sind, wenn sie gewissen Bedingungen gehorchen, was springen ohne vorherige Betrachtung und dadurch mit falsch gewählten Parametern zu einem tödlichen Unterfangen macht.

    Für kommerzielle Antriebe konnten keine weitreichenden Konfigurationen und ein tiefes Verständnis der theoretischen Materie vorausgesetzt werden. Es wurden daher komplexe Analysesysteme entwickelt, welche die eigenen Berechnungen und Einstellungen auf ein Mindestmaß reduzierten. Dabei wurde darauf geachtet, nicht die gesamte Flexibilität des Systems zu verlieren. Trotz der starken Vereinfachungen benötigen Sprünge mit dem RRR- Verfahren auf bekannten Routen eine durchschnittliche Vorbereitungszeit von 36 Stunden.

    Mit älteren Antrieben, bei denen die Konfigurationen fest mit der Hardware verbunden waren, konnten Piloten keinen Vorteil aus ihrer Erfahrung ziehen. Moderne Antriebe haben es geschafft viele Konfigurationsdaten von dem eigentlichen System zu entkoppeln, was erfahrenen Piloten einen gewaltigen Zeitaufwand ersparen kann. Den Rekord bei bekannten Routen hält der Spitzenpilot Lasari Trelo mit einer Vorbereitungszeit von 20 Minuten und einer Geschwindigkeit von sage und schreibe 30,27 Parsec pro Stunde. Auf der unbekannten Route ist Lasari Trelo bis jetzt auch noch ungeschlagen. Er hat eine Vorbereitungszeit von 3 Stunden gebraucht. Seine durchschnittliche Fluggeschwindigkeit betrug ungefähr 6,5 Parsec pro Stunde. (Anmerkung dabei: Er war derjenige der Überlebt hat. Alle anderen die vor ihm gesprungen sind, sind nicht angekommen. Auch viele die länger gebraucht haben wurden nie mehr wieder gesehen.)

    Um wieder auf den Boden der Tatsachen zurück zu kehren folgt eine Liste der gängigsten Sprungeinstellungen. Dabei wird die Raumdistanz und die Zeitdistanz separat eingestellt. Die Norm wird in alle Raumantrieben verwendet. Die durchschnittlichen Raumdistanzwerte und Zeitdistanzwerte sind dabei auch mit angegeben. Sie können je nach Raumverhältnis etwas variieren.

    • Raumsprung 3: 3 Parsec
    • Raumsprung 4: 6 Paresec
    • Raumsprung 5: 12 Parsec
    • Zeitsprung 3: 18 Stunden
    • Zeitsprung 4: 11 Stunden
    • Zeitsprung 5: 6,5 Stunden

    Hinzu kommt noch die Vorbereitungszeit (also die Einstellung weiterer Parameter) und die Beschleunigungszeit auf die Absprunggeschwindigkeit. Im Gegensatz zu allen anderen Antriebsarten verliert das Schiff bei Ankunft an das Ziel nicht seine ganze Relativgeschwindigkeit zum Übergangspunkt. Dies befähigt eigentlich zu einem schnellen Weitersprung, wenn nicht nochmalige Berechnungen anstehen würden. (Aber auch hierbei können Erfahrung, moderne Antriebe, sowie Kartenmaterial und Prognosen helfen die Berechnungszeiten zu minimieren.)

    RRR- Verfahren

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    Was ist Rollenspiel, und wie spielt man es?

    "Rollenspielen bedeutet, mit Freundinnen gemeinsame Geschichten zu erschaffen, fremde Welten zu erleben, sich in andere Personen oder gar Wesen einzufühlen und für eine Weile ihre Rolle zu übernehmen.

    Ihr werdet die Heldinnen einer Geschichte und könnt gemeinsam Abenteuer erleben, wie ihr sie aus Büchern, Filmen und Computerspielen kennt, oder auch völlig andere, denn die entstehende Geschichte ist Euer Werk."

    Ich habe eine Einleitung für das erste RaumZeit Heft gefunden, die uns allen gefällt, und die ich doch verwerfen muss. Der Grund? Sie ist zu lang für die 4 DinA5 Seiten, die wir für sie geplant haben.

    Daher schreibe ich sie hier, und ich hoffe, sie gefällt euch auch.

    Viel Spaß beim Lesen!


    Willkommen im RaumZeit Universum!

    Dies ist der Regelteil des ersten Heftes zum RaumZeit Universum. Hier beschreiben wir (d.h. Drak [115] und Inside [109]), wie du dir einen Charakter erschaffen kannst, und wie Rollenspiel im RaumZeit Universum funktioniert.

    Für eine umfassende Beschreibung, was Rollenspiel ist und wie man es spielt, wirf einfach deinen Webbrowser an und schau auf der Seite von DRoSI [750] vorbei. Wir beschränken uns hier auf das folgende:

    "Rollenspielen bedeutet, mit Freundinnen gemeinsame Geschichten zu erschaffen, fremde Welten zu erleben, sich in andere Personen oder gar Wesen einzufühlen und für eine Weile ihre Rolle zu übernehmen.

    Ihr werdet die Heldinnen einer Geschichte und könnt gemeinsam Abenteuer erleben, wie ihr sie aus Büchern, Filmen und Computerspielen kennt, oder auch völlig andere, denn die entstehende Geschichte ist Euer Werk."

    Die meisten von euch übernehmen dabei eine Heldin, mit der sie die Geschichte erleben wollen. Ihr erschafft sie mit ihrer Persönlichkeit, ihrer Geschichte und ihren Fähigkeiten.

    Macht euch keine Sorgen, ob ihr dem gewachsen seid, eine Person zu erschaffen ist leichter als es aussieht und ein Großteil der Regelseite dieses Heftes dient dazu, euch die Erschaffung leichter zu machen. Wenn es euch besser gefällt und es in eure gemeinsame Geschichte passt, könnt ihr statt Heldinnen natürlich auch Monster spielen. Zur Frage, wie diese Geschichte ausgeformt wird, kommen wir genau jetzt.

    Während die meisten von euch eine Heldin spielen, schlüpft eine in die Rolle der Regisseurin. Sie überlegt sich interessante Handlungsfäden und Herausforderungen für die Heldinnen, beschreibt Hintergründe und verkörpert Nebenpersonen, Statisten und natürlich eure Gegenspieler. D.h. sie schafft eine wichtige Grundlage für interessante Geschichten. Dabei übernimmt sie zwar auch die Gegenspieler, aber ihr spielt trotz allem auf der gleichen Seite, denn eine spannende Geschichte benötigt Herausforderungen. Diese Rolle ist einerseits die anspruchsvollste, andererseits aber auch die erfüllendste, denn die Regisseurin kann ihre Kreativität vollständig leben. Die wichtigste Quelle für sie dürfte der Geschichtsteil des Heftes sein (dreh' es einfach um). Wir nennen sie aus Gründen der Tradition einfach Spielleiterin (kurz: SL).

    Dieser Regelteil befasst sich vor allem mit der Erschaffung der Heldinnen, die auch für alle Nebenpersonen genutzt werden kann. Weiter hinten findet sich dann eine kleine Auswahl an Herausforderungen, mit denen sich die Heldinnen konfrontiert sehen könnten.

    Eine kurze Warnung zum Abschluss: Dieses Heft ist absichtlich kurz gehalten, und damit können wir nicht auf jeden Aspekt des Rollenspiels vollständig eingehen. Ihr solltet daher zumindest eine erfahrene Rollenspielerin in der Gruppe haben, oder euch zusätzliche Inspirationen aus anderen Rollenspielen holen, bevor ihr anfangt zu spielen, sonst könntet ihr leicht in Frustfallen tappen (z.B. funktioniert "zwei erfahrene, zynische Spacemarines" nur in besonderen Konstellationen).

    Soweit so gut, auf geht's zur Charaktererschaffung.

    Charaktererschaffung

    Charktererschaffung bedeutet, ihr sitzt zusammen und überlegt was ihr spielen wollt. Vielleicht hat die Spielleiterin (SL) bereits eine Idee im Kopf, vielleicht denkt ihr noch gemeinsam darüber nach worauf ihr alle Lust habt.

    Wie auch immer ihr vorgeht, einer der wichtigsten Schritte auf dem Weg ist die Frage: "Was, bzw. wen willst du spielen?"

    Um eine Antwort darauf zu finden, kannst du z.B. überlegen, was dir an Filmen am besten gefällt, oder welche Teile in Büchern dich am meisten fesseln. Ein Charakter, der genau das tut und vielleicht auch gut kann, mag für dich der richtige Einstieg sein. Es gibt allerdings noch viele andere Möglichkeiten, eine passende Idee zu finden. Welche davon du fuer dich wählst, und egal ob wir sie beschreiben oder nicht, wenn du damit eine Heldin findest, die du gerne spielst und mit der auch der Rest deiner Gruppe Spaß hat, ist die Methode gut und richtig.

    Lass dir etwas Zeit dafür und sprich mindestens mit der SL über deine Idee, damit du prüfen kannst, ob sie in der Gruppe und Geschichte die Möglichkeit hat zum Zug zu kommen. Wenig ist frustrierender als eine tolle Charakteridee zu haben und erst im Spiel zu merken, dass sie in der Runde schlicht nicht funktioniert. Wenn alle Charaktere und die Geschichte einfach gut zusammenpassen könnt ihr dagegen Spielabende erleben, die euch noch jahrelang in glücklicher Erinnerung bleiben.

    Wenn du jetzt also in etwa weißt, was oder wen du spielen willst, kommen wir zum nächsten Schritt: Deiner Heldin Leben einhauchen.

    Um deine Heldin zu einer echten Person werden zu lassen, kannst du auf drei Arten anfangen:

    • Mit ihrem Hintergrund: Woher kommt sie, warum ist sie hier und wen kennt sie?
    • Mit ihren Fähigkeiten: Was kann sie und was macht sie?
    • Mit ihrer Persönlichkeit: Wie verhält sie sich, und was bedeutet das für sie?

    In jedem Fall kannst du mit einem Namen anfangen, ihn am Ende oder auch Zwischendrin wählen, wenn er dir einfällt. Mach' dir keine Gedanken, wenn nicht gleich einer vor deinem Innerne Auge auftaucht. Mit Namen tun sich sehr viele Rollenspieler schwer, und Erfahrung macht da nicht immer einen Unterschied.

    Wir beginnen hier mit den Fähigkeiten deiner Heldin, weil wir einen der Wege wählen müssen. Andere Wege sind genausogut, also lass dich nicht davon abhalten einfach einen anderen zu nutzen, wenn er für dich besser ist.

    Auf diesem gewählten Weg ist die erste Frage: Was macht deine Heldin, was kann sie, und was kann sie nicht?

    Das enthält sowohl Gelerntes, als auch Begabungen. Wir brauchen erstmal nur Beschreibungen aber keine Werte, die kommen erst im nächsten Kapitel in's Spiel.

    Wenn deine gewählte Heldin zum Beispiel eine Synarchu ist und in einer Eingreiftruppe der Raumpatroullie arbeitet, könnte sie geschickt und schnell sein, dazu gut mit Blastern und Neurowaffen umgehen können, vor allem aber den Waffenlosen Nahkampf hervorragend beherrschen, was ihr vielleicht schon öfter den Überraschungsmoment gegeben hat, der über Leben und Tod entschied. Der Beruf ist mit der Beschreibung bereits klar, und in ihrer Freizeit macht sie vielleicht zur Entspannung etwas völlig anderes, z.B. Synarchu Opern besuchen. Vielleicht kann sie aber keine normalen Beziehungen führen, weil sie in jedem möglichen Partner sofort einen Verräter wittert, sobald er oder sie mal nach ihrer Arbeit fragt.

    Wenn sie dagegen als Anarchistin großgeworden ist, in Hackerkreisen gelebt hat und erst kürzlich von dem System und den ganzen Welten um sie herum erfahren hat, ist sie möglicherweise eine brilliante Hackerin und kennt sich in Kryptographieverfahren und low-level Netzwerkprogrammierung aus, während sie zur Entspannung Beziehungen für eine Nacht mit interessanten Männern und Frauen sucht und nächtelang über Anarchismustheorie und politische Entwicklungen diskutiert. Von außen gesehen könnten ihr gutes Aussehen und ihre Zielstrebigkeit hervorstechen (manche würden es auch als völliges Ausblenden der Welt um sie herum bezeichnen, sobald sie sich in ein Problem verbissen hat), und sie könnte unfähig sein ohne massive Kämpfe irgendwelche nicht vollständig basisdemokratischen Strukturen zu akzeptieren.

    Eine mögliche Struktur für diese Beschreibung ist:

    • Was ist der Beruf deiner Heldin?
    • In welchen Bereichen ist sie dabei am Besten?
    • Was macht sie in ihrer Freizeit?
    • In welchen körperlichen, geistigen und sozialen (und sonstigen) Eigenschaften hebt sie sich von der Masse ab (entweder positiv oder negativ)?
    • Was kann sie nicht?

    Die Struktur soll nur dazu dienen, dir die Erschaffung zu erleichtern. Daran halten solltest du dich nur, wenn sie dir beim Erschaffen hilft.

    Mit dieser Beschreibung hast du den aktuellen Stand der Fähigkeiten deiner Heldin vorläufig festgelegt. Während du dich eingehender mit ihr beschäftigst, kann dieser Stand sich noch ändern um dem Bild zu entsprechen, dass du dir von deiner Heldin formst. Als einen ersten Schritt, um dieses Bild noch klarer werden zu lassen, können wir jetzt fragen: Wo, von wem, wie und unter welchen Umständen hat sie ihre Fähigkeiten gelernt?

    Beispielsweise könnte die Synarchu aus der Raumpatroullie verschiedene Nahkampftechniken, die über das Können normaler Synarchu Krieger hinausgehen von einer ausscheidenden Offizierin gelernt haben, die ihr Potenzial erkannte und ihr mit dem Kampfsport auch die Faszination der Musik zeigte, allerdings bei ihrem letzten Einsatz von einem lausigen Drogenabhänigen angeschossen wurde und ihr mit ihrem letzte Atem gestand, dass sie ihr Leben lang für die Rebellen gearbeitet hatte, und sie vor ihrem damaligen Freund warnte, der bereits mehrere unschuldige Leute der Raumpatroullie denunziert hatte, Rebellen zu sein, und vermutlich sie als nächste im Visier hätte.

    Die anarchistische Hackerin könnte dagegen ihre Kenntnisse der Schwachstellen von Programmen und Netzwerken noch von ihrem Vater gelernt haben, der sein Leben der Aufdeckung von illegitimen Staatsgeheimnissen gewidmet hatte. Sie lernte seine Programme nutzen, und sie fand und löste Schwächen, doch selbst seine vielfältigen Sicherheitsmassnahmen schützten ihn nicht ausreichend, als der Staat massiv zuschlug nachdem entdeckt wurde, dass Informationen über den Kontakt mit dem System nach außen gedrungen waren. Sie trennten sich und der Schmerz des Verlustes (und vieler folgender kurzlebiger Beziehungen) lehrte sie, keine zu engen Bindungen mehr einzugehen, und niemals den Fehler ihres Vaters zu begehen: In eine Position zu kommen, in dem eine einzelne Person benötigt wurde, um Entscheidungen für eine Gruppe zu treffen.

    Beschreibungen wie diese kannst du auch für die anderen Fähigkeiten deiner Heldin aufschreiben, aber auch wenn du sie nicht aufschreibst, solltest du dir zumindest Gedanken darüber machen. Sie reichen wie du siehst bereits weit in den Hintergrund hinein, so dass du sie als Einstieg nutzen kannst, um auch hier deine Heldin tiefer zu verstehen. Dabei können Fragen wichtig sein wie:

    • Welche Gründe könnte deine Heldin haben, mit den anderen Charakteren zusammen Abenteuer zu erleben?
    • Wen kennt deine Heldin? Wieviel wissen ihre Freunde über sie? Wieviel weiß sie über ihre Freunde? Wem vertraut sie, und wie weit? Würde sie für ihre Freunde ihren Ruf riskieren? Oder ihren Job oder ihr Leben? Wer ihrer Freunde würde dasselbe für sie tun, oder vielleicht sogar mehr? Wer nicht?
    • Wo lebt sie? Was für andere Leute leben dort? Kennt sie ihre Nachbarn?
    • Wie sieht es in ihrem Beruf aus? Arbeitet sie gerne mit ihren Kollegen zusammen oder gibt es täglichen Streit? Hat sie ihren Job überhaupt noch?
    • Wer sind ihre Eltern? Leben sie noch? Wenn ja, was machen sie? Währen sie mit dem aktuellen Leben deiner Heldin einverstanden?
    • Hat sie einen Partner? Oder mehrere oder wechselnde? Will sie eine Beziehung? Warum (nicht)? Ist die Bindung staatlich gefestigt (z.B. durch Heirat)?
    • Hat sie Kinder? Was wissen die von ihr, und was nicht?

    Zum Beispiel könnte das Misstrauen gegenüber ihrem aktuellen Partner die Synarchu der Raumpatroullie aus ihrem Beruf treiben, um die Wahrheit über die Rebellen zu erfahren. Vielleicht würde sie ihrer besten Freundin eine Nummer hinterlassen, unter der sie sie erreichen kann, obwohl ihre Freundin zugleich ihre Kollegin und damit möglicherweise gefährlich ist (ich denke, du siehst bereits mögliche Geschichten entstehen). Als Synarchu hat sie wenig Kontakt zu ihren leiblichen Eltern, doch ihre Mentoren könnten ihrem Entschluss für das Wohl des Systems statt nur für das Wohl der Konklave zu arbeiten wenig Freude entgegenhgebracht haben, und ihre Suche nach den Rebellen könnte sie noch weiter von ihren Kontakten in ihrer Heimat entfremden, obwohl sie wahrscheinlich sicher ist, dass sie im Interesse der Konklave handelt, wenn sie Wahrheiten über die Rebellen aufdeckt.

    Die Terranische Hackerin dagegen könnte durch Entdeckungen ihres Vaters ein Interesse an Hintergründen über das System gewonnen haben, und nachdem sie sich einmal in die Frage nach den Rebellen verbissen hatte war ihr vermutlich klar, dass sie diesen Weg gehen würde, bis sie die Wahrheit gefunden hat. Wie es ihrem Vater geht und was er macht erfährt sie vielleicht nur noch über mehrfach gesicherte schwarze Briefkästen im Netz, von ihrer Mutter weiss sie vielleicht nicht einmal wie sie aussieht, was einen sehr schönen Aufhänger für spätere Geschichten gibt.

    Und diese Aufhänger sind der nächste wichtige Punkt, um interessante Charaktere zu erschaffen: Wohin könnte sich deine Heldin entwickeln? Was sind ihre Ziele und was stellst du dir vor, wie ihr Leben weitergehen könnte? Schau dir nochmal an, was du über ihre Fähigkeiten und ihren Hintergrund geschrieben hast, und lass die Geschichte sich in deinem Kopf weiterspinnen. Was könnte passieren? Und was davon würde Dir am meisten gefallen? Versuch die Ideen dabei etwas unscharf und flexibel zu halten, damit deine SL Spielraum hat, um sie in eure Geschchte einzubinden, schließlich haben auch die anderen Spielerinnen Ideen, und damit eine schöne Geschichte entsteht, muss es moglich sein, diese Ideen mit der Geschichtsidee des SL zusammen zu einem stimmigen Bild zu weben. Denk dabei sowohl an die Entwicklung ihrer Fähigkeiten, als auch ihers Hintergrundes.

    Beispielsweise könnte die Synarchu Kriegerin ihre Kenntnisse im Nahkampf immer weiter vertiefen und die verschiedensten neuen Techniken lernen, bis sie selbst soweit ist, eine Schülerin aufzunehmen, oder sie kann aus dem "sauberen" Kampf der Raumpatroullie, die mit überlegenen Waffen und Rüstungen eingreift, in die Techniken des Strasenkampfes abgleiten, und aus den noblen Techniken ihrer Lehrerin einen Kampfstil für den Kampf in dunklen Straßen und auf löchrigen Raumschiffswracks formen. Genausogut könnte sie aber auch der Faszination der Musik ihrer Spezies immer weiter erliegen und Kontakte in die höchsten Schichten der Gesellschaft des Systems knüpfen, oder gar selbst irgendwann den Pfad der Kriegerin aus der physischen Ebene auf die Ebene der Musik weitertragen und selbst in der Oper auftreten. Wenn eine dieser Möglichkeiten ihrer Spielerin gefallen sollte, könnte sie die Idee mit ihrer SL besprechen, so dass die SL die Chance hat, den Wunsch der Spielerin in die Geschichte einfließen zu lassen. Vor allem über die Stimmung der Idee sollten sich beide etwas ausfuhrlicher austauschen, weil die oft eher unterbewusst entsteht, aber dazu haben sie auch noch nach den ersten Runden Zeit, z.B. wenn die Spielerin merken sollte, dass die Stimmung sich deutlich von dem entfernt, was sie sich vorgestellt hatte.

    Das gleiche gilt für die Hackerin, obwohl hier vielleicht eher interessant sein könnte, ob sie irgendwann ein angepasstes Leben führen oder eine führende Rolle in Hackerkreisen übernehmen sollte, und auch, ob ihre Mutter für ihre Zukunft noch wichtig werden soll.

    Natürlich kannst du deiner SL dabei auch freie Hand lassen und dich einfach auf ein paar Überraschungen freuen, ein paar Grundideen machen es der SL aber oft leichter deine Heldin in die Geschichte einzubinden und überraschende neue Ideen zu finden.

    Denk dabei auch an die Frage, warum deine Heldin mit den anderne Heldinnen Abenteuer erlebt, und erinner' dich immer daran, dass andere Wege der Erschaffung, wenn sie zu dir passen, ebenso sinnvoll sind wie der hier vorgeschlagene.

    Schlussendlich brauchst du nun noch eine Persönlichkeit, also wie sich deine Heldin verhält. Vieles davon dürfte durch ihren Hintergrund und die von dir entwickelte Geschichte bereits offensichtlich sein. Vieles andere aber ist noch offen.

    Beispielsweise könnte die Hackerin eine freundliche und geduldige Frau sein, die nur starre Herrschaftsstrukturen aus ihrer Ruhe bringen, genauso gut könnte sie anderen aber auch als ein abgedrehtes, Punk hörendes, schlagfertiges Miststück erscheinen und ihre Mitstreiter durch eiserne Loyalität überraschen, wenn es hart auf hart kommt.

    Wenn du dir noch ein paar Gedanken dazu machst, wie sie so geworden ist, hast du die Charaktererschaffung fast abgeschlossen. Nun bleibt nur noch, diese Beschreibung in Regeln zu fassen.

    aber den Teil behandeln wir ein andermal. An diesem Punkt liegt die schwierige Arbeit schon hinter uns. -Drak [115]

    PS: Wir werden sicher Teile und Ideen der Einleitung verwenden, und so hat das Schreiben seinen Zweck erfüllt, auch wenn wir wohl fast alles neuschreiben werden. Writing Excuses nannte das "du hast deine hunderttausend Lernwörter" und "du hast erst dann etwas verloren, wenn du den Text löscht" :)

    PPS: Wir arbeiten weiter an dem Heft. Die aktuellen Texte findet ihr immer unter 1w6.org/proj/technophob/ [83] und im Mercurial repository von RaumZeit [751].

    Spezies

    „Das Problem des Egozentrikers: Er kann nur mit sich selber leben, aber ohne andere hat er nur sich selbst zu vergleichen.“
    - Theo van Hain, Psychoanalytiker

    Die unendlichen Weiten des Universums haben viel Platz für die Experimente der Natur und der Götter gelassen um die verschiedensten Arten des Lebens hervorzubringen. Und das Leben in dem fast 3000 Standards kontrollierten System haben viele Spezies weiter verändert.


    Terraner

    Terraner sind die Kakalaken des Universums. Sie sind einfach immer und überall vorhanden, egal wie sehr man darauf bedacht ist sie auszurotten.

    Einst waren sie Menschen, doch Technologie und Anpassung an die verschiedensten Lebensbedingungen haben sie verändert. Sie sind weit verbreitet in der ganze Galaxie und gelten sowohl als robust wie auch anpassungsfähig, was sich aber hauptsächlich auf ihre Verträglichkeit mit Bio- und Cybermodifikationen bezieht.

    Ranmex

    Die Berserker wider Willen wurden zu zahmen Schoßtieren unter der Herrschaft des Systems. Die Geschichte hat jeglichen Respekt ihnen gegenüber schon lange verloren.

    Den wohl einst mächtigen Kriegern ist die Integration in das System schwer gefallen. Jetzt müssen sich die vielen Clans der Fuchswesen den Gesetzen des Systems und der Xynoc beugen. Nur in seinem Clan und seiner Familie fühlt sich ein Ranmex in Sicherheit. Er regelt jede Lebenssituation eines Ranmex, Geburt, Ehe und Tod. Und denke immer daran – hinter jedem Ranmex steht sein Clan!

    Malux

    Die Malux waren wohl die Drahtzieher der Jungh, bevor sie von den Xynoc zu harmlosen Wahrsagern gemacht wurden. Jetzt irren sie heimatlos in unserer Galaxie umher und suchen nach einer Zukunft.

    Die Malux waren einst große und mächtige geflügelte Wesen, welche die Geschicke des Universums gelenkt haben. Ihr großer Stolz und ihre glänzende Macht ist an der Göttermacht der Xynoc zerbrochen, welche ihren Heimatplaneten Khallo mitsamt einem Großteil ihrer Population dem Sternenstaub gleich gemacht haben. Jetzt streifen sie als Einzelgänger heimatlos im Universum herum und suchen nach Antworten.

    Ekkarion

    Der Hain von Geheimnissen der Jungh ist nun gelüftet. Das lang gesuchte Experiment entpuppt sich als anspruchslose Nation friedfertiger Geschöpfe. Die Xynoc schenken ihnen nicht einmal Aufmerksamkeit.

    Die Ekkarion sind amphibisch, humanodie Echsen und ihr großer Hang zur Friedfertigkeit und dem Einklang mit der Natur bilden ein Juwel in dem Universum. Sie leben hauptsächlich um ihren kürzlich entdeckten Heimatplaneten Ekk, der zu einem Schlachtfeld zwischen Rebellen und dem System zu verkommen droht. Wird ihnen das gleiche Schicksal blühen wie den Malux?

    Synachu

    Die Konklave lässt widerwillig den Frieden zwischen dem System und sich bestehen. Aber niemand zweifelt daran, dass sie sich den Xynoc und dem System sofort entledigen würden, wenn sie es könnten.

    Die Synachu richten ihr gesamtes Leben nach der Konklave und der Khala ausrichten, ihrer Gesellschaft und Religion. Mit ihrem hohen psionischen Potenzial halten sie das strikte Kastenwesen und ihre isolierte Gesellschaft vor den Widrigkeiten des Systems und der Xynoc rein – denn die heilige Schrift (Khala) lässt einen Synachu nur im Sinne der Konklave handeln.

    Harithgard

    Die Harithgard sind Sammler und Bewahrer von Geheimnissen. Viele munkeln dass sie mehr über das Schicksal des Universums wissen wie jeder andere.

    Die kurzlebigen, hochintelligenten Pflanzenwesen sind stark in dem psionischen Raum verwurzelt. Ob das der Grund für ihre schlechte Anpassung an Veränderung ist weiß keiner zu beantworten. Ein Harithgard keimt in seiner Heimatort heran, zu dem sie zum Sterben zurückkehren, selbst wenn er den symbiotischen Lebensstil eines Monrithgard eingeht und mit seinem Wirt das Universum nach Wissen absucht.

    Onoroth

    Niemand kann die alten Gesteine durchschauen. Denn soziale Schwankungen fegen über sie hinweg und lassen einen mechanischen Klotz stehen, der immer sagt was man hören will.

    Die Onoroth sind Wesen aus Gestein und Kristall und bilden das starke Funderment jeder Gesellschaftsordnung. Sie haben ein außerordentliches Gespür für soziale Schwankungen und geben jeglicher Mehrheitsstimmung nach. Je näher sich Onoroth stehen und desto mehr an einem Ort sind, desto mehr denken und handeln sie wie ein Wesen. Ihr Einfluss auf die Gesellschaft in der sie leben darf unter keinen Umständen unterschätzt werden.

    (Alpha-)Zat

    Sie nagen an den Grenzen des Systems. Sie infiltrieren es von innen heraus. Sie sind das Chaos und der sichere Tod alles denkenden Lebens. Wie groß ist der Schwarm und was ist das Ziel ihrer Führer?

    Die (Alpha-) Zat wurden nach ihrem Entdecker Durian Zat benannt, der sage und schreibe 18 Maku überlebte um einen Hilferuf auszusenden. Danach wurde er vom Schwarm einfach überrannt, so wie weite Teile des damals bekannten Universums. Der folgende Krieg tobte über 400 Standards. Heute, mehr als 1.000 Standards später, hat sich der Schwarm in das System integriert – wenigstens nach der offiziellen Meinung. Aber es ist kein Hehl, dass die Mehrzahl der Bevölkerung den gesamten Schwarm vernichtet sehen will – aber das Geschwür ist einfach zu widerstandsfähig.

    Xynoc

    Bete und verehre den Schutzpatron des Systems. Gehorche und folge ihnen. Spreche nie über sie, sondern besinge nur ihre Glorie. Du weißt von wem ich spreche.

    Die Xynoc sind Götter, Wesen aus Licht und Dunkelheit, Wesen aus der Essenz des Lebens - die Wesen das Lebens. Keiner kann sich ein Bild von den Göttern machen, denn sie sprechen nur durch ihre Krieger, den Protectoren, den Bewahrern des Friedens und der Schutzpatron vor einer weiteren dunklen Zeit.

    Jungh

    Die Jungh repräsentieren die tote Hoffnung in einer kalten Galaxie. Sie scheinen immer da zu sein, aber nie erreichbar. So schüren sie mit ihrer Nichtpräsenz den Glauben an eine bessere Zeit.

    Die Jungh sollen einmal Götter des Universums gewesen sein, aber sie sind verschwunden. Hinterlassen haben sie Tempel voller Aufzeichnungen und die Spilmalrith, jene drei Experimente, die den Glauben der Hoffnung der Jungh in das Universum tragen: die Ranmex, die Malux und die Ekkarion.

    Die (Alpha-) Zat

    „Die Bedrohung, die von diesem Gebilde, diesem Tumor, welcher in den Tiefen des Universums schlummerte und nun erwacht ist um sich weiter alles einzuverleiben, zu verschlingen, diese Bedrohung ist die größte die es je gegeben hat und geben wird. Der unersättlich Hunger dieser abscheulichen Brut kann nur mit vereinten Kräften gestoppt werden – und zwar mit der geballten Macht aller, die Leben wollen. [..] ich sage euch: Legen wir unsere kleinen Streitigkeiten nieder. Lasst uns vereint gegen den neuen Feind mit aller Gewalt vorgehen. Und wenn ich sage mit aller Gewalt, dann meine ich mit aller Gewalt. Was nützen unsere strengen Gesetzte, wenn kein selbst denkendes Wesen mehr am Leben ist, um sie zu beachten? Was nützt eine Exekutive, wenn sie nicht in der Lage ist, die sie tragende Gesellschaft zu schützen? Sollen wir nur zusehen, wie sie unsere Kinder abschlachten? Sollen wir zusehen, wie sie unser Land und unsere Planeten verwüsten, ohne Rücksicht und Gnade? Ich sage nein! Zeigen wir ihnen, dass diese Gemeinschaft sich zu wehren weiß. Zeigen wir ihnen unsere geballte Kraft – zeigen wir ihnen Thors Hammer!“
    - General Cyrel Gemer Trehol, Rede vor dem Großen Rates

    Der Ausschnitt der Rede von General Cyrel Gemer Trehol am 1.435,37 zeigt, wie brisant die damalige Lage des Systems war. Die Alpah-Zat waren weiter auf dem Vormarsch und nichts und niemand schien sie stoppen zu können. Welt um Welt wurde von ihnen regelrecht assimiliert und als verödete Landschaft hinterlassen, ohne Ressourcen, ohne Leben. Auch der Einsatz von Thors Hammer 1.435,39 verbesserte die Lage nicht, sondern verschlimmerte den chaotische Zustand. Präventive Vernichtung lautete damals die verzweifelte Offensive der Exekutiven – Tausende von Welten wurden aus Angst vor der Assimilation verbrannt. Man hoffte damit den so weit über die Milchstraße verteilten Alpha- Zat die Ressourcen abzuschneiden und sie damit vielleicht nicht aufzuhalten, aber wenigsten ihren Vormacht zu verlangsamen um eine geeignete Lösung zu finden.
    Heute, gute 1.000 Standards nach Ende des Großen Krieges ist das Wissen um die damals wohl größte Bedrohung, die Zat, so weit gewachsen, dass man diese Taten nur als Verzweiflungsakt interpretieren kann.
    In dieser Abhandlung über das Leben in dem Schwarm der Zat, werden Fakten und Theorien aufgelistet, erklärt und diskutiert. Sie stellt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sondern soll nur einen Überblick über alle wichtigen Themen geben. Gerade bei der Frage nach den besonderen Ausprägungen der intergalaktischen Befehlsstruktur oder den psionischen und imaginären Kopplungen innerhalb des Schwarms, werden nur die geläufigsten Theorien kurz diskutiert. Für nähere Betrachtung empfiehlt sich ein Fachbuch, da in diesen höchst komplexen Fragen immer noch Grundlagenforschung betrieben wird.
    In "Die Zat - Ein Leben für den Schwarm" finden Sie die offensichtlichen Ausprägungen der Alpha- Zat, wobei der Autor versucht hat immer die neusten Kenntnisse von Wissenschaft und Technik einfließen zu lassen.

    Überblick

    Schwarmstruktur

    Schematische Darstellung der Schwarmstruktur [752]

    Beispiel der Schwarmstrktur [753]

    Entwicklungsstruktur

    • Zerebraten
      • Zerebrat Naraka (Alpha- Brut)
      • Zerebrat Hyricho (Beta- Brut)
      • Zerebrat Cheym (Gamma- Brut)
      • Zerebrat Saccrym (Omega- Brut)
    • Classifier
    • High Controller
    • Controller
    • Individuen

    Befehlsstruktur

    • Brut
      • Alpha- Brut
      • Beta- Brut
      • Gamma- Brut
      • Omega- Brut
    • Cluster
    • Tribe
    • Hive
    • Operative
    AnhangGröße
    Zatstruktur.png [754]219.31 KB
    Zatstruktur_Beispiel.png [755]283.8 KB

    Physiologie

    „Die grundlegenden physiologischen Eigenschaften der Zat lassen sich mit einem Wort beschreiben: Keine!“
    - Resümee des ersten Wissenschaftsberichts des Rates 1.390,21

    Ein sehr hartes, aber damals berechtigtes Urteil, welches hier verfeinert wird. Als der damalige Kampf gegen die beiden Zatbruten Alpha und Beta begann und der erste Wissenschaftsbericht in aller Eile dem Großen Rat zugestellt wurde, um effektive Maßnahmen (vor allem Waffen) zu entwickeln, konnte man die hauchdünnen, aber doch entscheidenden Gemeinsamkeiten des gesamten Schwarm nicht erkennen.
    In diesem Unterkapitel sollen die grundlegenden Gemeinsamkeiten des Schwarms, welche sich durch alle Befehls- und Entwicklungsstufen ziehen, besprochen werden. Einer genaueren Analyse der einzelnen Strukturen widmen sich die weiteren Unterkapitel.

    Die Zat haben innerhalb der Brut ein klareres gemeinsames Bild, aber auch innerhalb des gesamten Schwarms finden sich Gemeinsamkeiten1 [36]. Eine kurze Übersicht folgt:

    • Abhängigkeit von einem Tiefengeflecht
    • Biologischer Faktor
    • Evolutionsgenetischer Code

    Die Abhängigkeit von einem Tiefengeflecht wird in Kapitel 4 näher erläutert. Der folgende Abschnitt widmet sich daher eine eher phänomenologischen Beschreibung.
    Generell wird das Tiefengeflecht für den Fortbestand der einzelnen Zat- Klassen benötigt. Es bildete neben einer Versorgungsschicht auch eine Befehlsschicht aus. Man vermutet das höhere Zat- Klassen diese Schicht für ihre Kommunikation mit dem Schwarm benötigen.
    Das Tiefengeflecht kann nur von speziellen Individuen (genannt Kolonien) ausgebildet und aufrecht gehalten werden. Der genaue Prozess ist bisher nicht gänzlich bekannt.
    Es wird bezweifelt das es Zat gibt, welche sich ohne ein Tiefengeflecht entwickeln können oder gänzlich ohne überleben. Alle bisher bekannten Individuen sterben, wenn sie zu lange außerhalb des Tiefengeflechts ihres Hives bleiben.

    Unter dem Biologischen Faktor versteht man die einfache Tatsache, dass die Zatstrukturen durchgängig organischer Natur sind und jeglicher kybernetischer oder biologischen Manipulation trotzen. Selbst anderweitige Veränderungen (zum Beispiel durch PSI) laufen oft ins Leere.
    Der Grund liegt in ihrem genetischen Entwicklungscode und dem Immunsystem. Er verhindert alle äußeren Einwirkungen auf das Lebewesen - und sei es durch den Tod des Individuums.
    Folgen sind zum Beispiel, dass unabhängige Zat2 [103] mit generischen Drogen den Biologischen Faktor unterdrücken müssen um nicht wieder re-integriert zu werden oder zu sterben und Zat- Kontrollverfahren benötigen das Ausschalten gewisser Teilstrukturen, welches nur erreicht werden kann, wenn man Veränderungen innerhalb des Individuums zulässt.

    Der große Durchbruch der Immunitätsforschung gelang, als man den Evolutionären Code der Zat entschlüsselt hatte und langsam die Zusammenhänge mit dem Schwarm zu verstehen begann.
    Der Evolutionäre Code beschreibt die komplette Entwicklungsstruktur des einzelnen Zat, so wie er sein sollte. Er enthält den Bauplan aller genetischen Entwicklungen, die der Zat während seines Daseins durchlaufen hat.3 [756]
    Das interessante ist, dass die Zat in Schüben ihre körperliche, geistige und psionische Struktur vollkommen verändern können. Dabei bleibt nichts (weder Erbmasse, noch psionischer Abdruck) gleich, sondern wird an die aktuelle Struktur angepasst und neu konstruiert. Das Phänomen nennt man Transformation. Erstaunlich ist, dass diese Transformation nicht nur einseitig, also in Richtung der höheren Entwicklungsformen stattfindet (Up-Transformation oder Spezialisierung), sondern auch in Richtung niederer Formen (Down-Transformation oder Generalisierung), welche eigentlich evolutionstechnisch keinen Sinn macht.4 [757]
    Für die Funktionalität eines Tribes kann es aber unter Umständen lebenswichtig sein seine Individuen wieder zu niedrigeren Befehlsstrukturen zurück entwickeln zu lassen um sich schnell an verändernde Aufgaben anpassen zu können.
    Vom entwicklungstheoretischen Standpunkt aus werden durch eine Generalisierung neue Entwicklungswege geöffnet (neue Spezialisierungen möglich), welche in einer geänderten Umgebung optimale Überlebenschancen geben.5 [758]
    Zusammenfassend findet der evolutionäre Prozess nicht nur bei der Neugeburt eines Wesens statt, sondern bei jeder Transformation. Der Evolutionäre Code ist ein Übergebilde von der Erbmasse, welcher durch die Transformationen angepasst und in den gesamten Hive integriert wird.


    1. Diese Gemeinsamkeiten wurden als allgemeingültig deklariert, da andere Bruten ein ähnliches Verhalten aufweisen. Die Wissenschaft ist immer noch mit der kompletten Ratifizierung beschäftigt. ↩ [45]

    2. Unabhängige Zat: Zat, welche nicht direkt mit dem Schwarm gekoppelt sind. Sie sind keinem Controller oder Tribe zugehörig. Sie können relativ unabhängig handelt. (näheres siehe Kapitel 6.5) ↩ [110]

    3. Manche Wissenschaftler behaupten, dass der Evolutionäre Code sogar den kompletten Bauplan einer Brut beinhaltet. Der aktuelle Forschungsstand kann diese Behauptung aber nicht bestätigen. ↩ [759]

    4. Schwarmtheoretiker gehen davon aus, dass der Schwarm durch eine Transformation sich weiter entwickelt und daher auch die individuelle Down- Transformation einen gesamten positiven Entwicklungsprozess fördern. ↩ [760]

    5. Eine Up- Transformation spezialisiert den Evolutionären Code und den Biologischen Faktor, was dazu führt, dass gewissen Entwicklungen ausgeschlossen werden. Man spricht von einer gehemmten Transformation. Durch eine Down- Transformation können wieder neue Entwicklungswege offen gelegt werden, welche vorher nicht begehbar waren, man spricht von einer enthemmenden Transformation. ↩ [761]

    Zerebraten

    „[...]das schlimmste ist, dass wir noch nicht einmal ihre wahren Führer kennen. Wir kämpfen gegen einen unsichtbaren Feind, der trotzdem mit lautem Gebrüll und in offener Schlacht gegen uns zieht.“
    - Aimo El Tresmor, Leiter der Raumpatroullie Forschung 1.460,31

    Es war wahr, ist immer noch wahr und wird wahrscheinlich auch wahr bleiben. Die eigentlichen Führer hinter den Zat, die sogenannten Zerebraten, sind immer noch ein Rätsel. Sie leben versteckt, trotz ihrer so offensichtlich geballten Macht. Sie leiten den Schwarm und keiner hat sie je gesehen und kann behaupten, er lebe noch. Somit ist auch kaum etwas über ihre physische Struktur bekannt.
    Es gibt Theorien und einige Hinweise, welche aufgrund von Aufnahmen eines Angriffes auf den Zerebraten Naraka von der Alpha- Brut zusammengekommen sind, aber dies ist zu wenig um konkrete Aussagen über die höchste und wohl mächtigste Klasse der Zat zu machen. Man weiß nur, dass der Angriff damals scheinbar erfolgreich war. Der Zerebrat Naraka wurde getötet (weil der Planet mit Thor's Hammer vernichtet wurde). Hier sei nur ein Auszug aus einem der Berichte1 [36] abgedruckt:

    „[..]Der Sieg schien schon nah, als plötzlich eine gewaltige Eruption das gesamte Sonnensystem auseinander riss und ein gleißendes Licht alle meine Sinne blendete. Überall waren Stimmen zu hören[...], dann Geschrei. [...] Ein paar Augenblicke später schossen Abertausende von Zat heran und fielen über uns her.[...ich rannte] mit meiner Truppe zum Sammelpunkt [...und sah, wie] dieses gewaltige, schon tote und eigentlich zu Sternenstaub pulverisierte Ding sich vor unseren Augen wieder materialisierte[,...] wie es neu geboren wurde[...].“

    Als man vom Scheitern dieser Mission erfahren hatte, setzte man alles dran um herauszufinden, wie der Zerebrat es geschafft hatte zu überleben. Die erschreckende Kenntnis, dass der Angriff eigentlich erfolgreich war, aber der Zerebrat wieder geboren wurde, kam erst Standards später, als die ersten Untersuchungsergebnisse vorlagen.
    Heute, über 1.000 Standards später, ist das Wissen um sie kaum gewachsen. Zwar kennt man insgesamt 4 Bruten (die Alpha-, Beta- , Gamma und Omega- Brut) , aber nur ein Zerebrat, Hyricho von der Beta- Brut, wurde noch entdeckt.
    Es bedarf noch sehr viel an Forschung und gutem, harten Pioniergeist wenn man die komplette Struktur der Zat verstehen will. Denn der Schlüssel für das Verständnis über den Schwarm liegt in ihren unbekannten Führern, den Zerebraten.


    1. Der Großteil der Informationen über den Angriff, sowie "Zeugenaussagen" mussten von Psionikern in Kleinstarbeit aus dem umliegenden Sonnensystemen zusammengetragen werden, denn nichts und niemand hat wie Wiedergeburt des Zerebraten überlebt. ↩ [45]

    Classifiere

    „Will man Zat bekämpfen, bekämpft die Classifiere. Will man mit ihnen leben, lebt mit dem Hive.“
    - Lebensweisheit aus Jemrier, Grenzplanet am Zat-Territorium

    Classifiere hinterlassen normalerweise einen sehr bleibenden Eindruck ihrer Aktivität im psionischen Raum, obwohl dieser Abdruck ihren Fähigkeiten bei weitem nicht gerecht wird. Sie werden (wohl) von den Zerebraten eingesetzt um die Brut in kleinere Teile, sogenannte Cluster, zu teilen um besser agieren und problembezogener handeln zu können (näheres siehe Kapitel 7).
    Obwohl Classifiere so unterschiedlich in ihrer physischen Struktur sind, finden sich auch bei ihnen Gemeinsamkeiten, die nichts mit den grundlegenden Gemeinsamkeiten des Schwarms zu tun haben. Hier eine Auflistung der strukturellen Gemeinsamkeiten von Classifieren:

    • Steiles Psionisches Zentrum (SPZ)
    • Interne Verteidigungsstrukturen
    • Exzessive Raumpräsenz

    Das Psionische Zentrum1 [36] findet man in dieser Stärke nur bei Classifieren, deshalb wird es auch Steiles Psionisches Zentrum2 [103] genannt. In diesem Zentrum werden alle Nerven- und Kanalisationsbahnen zusammengeführt und verteilen ihre Information in alle Raum- und Zeitbereiche. Dies dient zur Kommunikation mit allen Tribes (konkrete Strukturen in einem Cluster). Dabei werden (wohl) Befehle an die Strukturen verteilt um sie zu koordinieren. Obwohl die Reichweite der Verbindungen enorm sein muss, findet man nur in der Nähe des Classifieres starke Raumverzerrungen (in allen drei Räumen).
    Da das SPZ2 [103] im Inneren Kern eines Classifieres sitzt, findet die Raumfaltung hauptsächlich innerhalb seiner physischen Struktur statt. Man vermutet, dass dadurch ein kompaktes Gebilde mit sehr hoher Komplexität erzeugt werden kann. Forschungsgruppen, die sich mit Raumfaltung und dem Nullraum beschäftigen, sind an diesem Bereich der Forschung sehr interessiert, da sich durch sie höchstwahrscheinlich die gängigsten Probleme in der Raumtechnik lösen lassen. Parallelen zur Raumfaltung von Raumgleitantrieben konnten bis jetzt noch nicht festgestellt werden, man vermutet aber Ähnlichkeiten.
    Durch die starke Raumpräsenz und die hohe Aktivität des SPZ ist es tödlich sich einem Classifiere zu nähern. Dies gilt auch für Zat- Individuen selber, welche sich durchschnittlich nur auf ~80 000 km nähern können, bevor sie sterben. Der beobachtete Abstand von Zat- Kolonien zu einem Classifiere beträgt normalerweise ~0,5 AE.

    Im Gegensatz zu den meisten High Controllern und vielen Controllern, welche immer in einen ihn beschützenden Hive eingebunden sind, haben alle Classifiere interne Verteidigungsstrukturen, welche sie nicht nur vor aller Art von Angriffen schützen, sondern auch weitere Funktionen besitzen. Das Vorwort intern lässt den trügerischen Verdacht zu, dass diese Strukturen nur an den direkten Körper gekoppelt sind, ist aber ein Artefakt aus alter Zeit. Als man erstmals solche Ausprägungen entdeckt hatte, waren sie nur intern, also gekoppelt an die physische Struktur des Classifieres. Heute weiß man, dass die meisten dieser Strukturen außerhalb des Classifieres zu finden sind, die wichtigsten sogar verteilt über mehrere Planeten oder Sonnensysteme.
    Verteidigungsstrukturen bilden nicht nur einen Schutz gegen Angriffe, sondern prägen eine der Rettungsleinen des Schwarm um Cluster bei Verlust eines Classifieres nicht zu verlieren. Sogenannte Lower Classifiere entwickeln sich bei Vernichtung des "Hauptorganes" (des eigentlichen Classifieres) rasant zu vollwertigen Classifieren um den leeren Platz in der Befehlskette einzunehmen.3 [756] Solche Rettungsleinen sind wichtig, denn ohne einen Classifiere ist der Cluster für den gesamten Schwarm verloren.

    Die exzessive Raumpräsenz ist ein alleiniges Merkmal eines Classifieres. Der sogenannte "göttliche Funke" innerhalb eines Clusters stammt von dem Classifiere. Er wird wohl eine psionisch- imaginäre Form der Befehlspräsenz sein, welche alles und jeder spüren kann, sobald er sich in der Nähe des Schwarms aufhält. Sehr ausgeprägt ist dies in einem Hive, in dem viele Zat- Individuen zu finden sind. Die Form der Präsenz kennt man in ähnlicher Ausprägung von Jungh- Geistern oder Xynoc. Sie bildet eine Art "göttlichen Funken in der kalten Welt"4 [757]. Eine genauere Beschreibung entzieht sich dem bisherigen Erkenntnisstand.
    Wissenschaftlich ist bewiesen, dass sich innerhalb eines Hives die Dimensionen verändern. Ob dieser Effekt vom Classifiere oder vom Hive ausgeht ist nicht bekannt.


    1. Der Name psionsches Zentrum leitet sich aus der (vermuteten) Methode der Raumfaltung und Informationsverarbeitung ab, welche größtenteils psionisch erfolgt. ↩ [45]

    2. Wissenschaftler vermuten, dass das SPZ eine Weiterentwicklung des PZ von niedrigeren Strukturen ist. ↩ [110] ↩ [762]

    3. Es wird vermutet, dass sich ein Cluster teilen kann, wenn zum Beispiel zwei Lower Classifiere gleichzeitig den Befehl über den Cluster übernehmen wollen. Es wird auch nicht ausgeschlossen, das interne Kriege um verschiedene Schwarmabschnitte ausgefochten werden. Weiteres über spezielle Entwicklungs- und Befehlsstrukturen wird in Kapitel 12 und 13 behandelt. ↩ [759]

    4. Larot el Jemrier, erster Verwalter der Grenzkolonie Jemrier ↩ [760]

    High Controller

    „Was bilden wir uns überhaupt ein Gottheiten verstehen zu wollen, oder Engel? Wir verstehen nicht mal uns selber komplett. Wieso also jagen wir den hohen Geistern hinterher, welche sich uns komplett entziehen, wenn wir doch sowieso keine Chance haben sie zu begreifen oder gar zu fassen? Lasst uns die Strukturen eines Hives verstehen – denn das ist das einzige wozu wir, wenn überhaupt, mit unserem mickrigen Verstand fähig sind.“
    - Kommentar zur Verteilung der Forschungsinvestitionen 2.893,04

    High Controller sind zwar Zatgebilde, welche man in jedem Hive antrifft, die aber dafür noch recht wenig wissenschaftliche Studien und wirklich klare, belegbare Theorien aufweisen. Zwar sind, durch den starken Aufenthalt der Alpha- Brut, schon einige Studien erfolgreich abgeschlossen, aber leider kennt man nur wenige andere Bruten gut genug um allgemeine Aussagen treffen zu können. Man ist aber recht zuversichtlich, dass die bisherigen Kenntnisse sich verallgemeinern lassen:

    • Psionisches Zentrum (PZ)
    • Brutstättenverhalten
    • Rang (Komplexitätsordnung)

    Das Psionische Zentrum ist vom Prinzip schon von den Classifieren bekannt. Man hatte damals, als man es erstmals bei High Controllern und Classifieren entdeckte, einen der ersten Beweise, dass die Evolutionstheorie auch in höheren Klassen ihre Gültigkeit haben muss.
    Bei dieser Klasse von Zat laufen beim Psionischen Zentrum auch alle Nerven- und Kanalisationsbahnen zusammen und verteilen alle Information in die Raum- und Zeitbereiche. Auch die High Controller müssen eine große Reichweite besitzen, da sie ihren Tribe über einen oder mehrere Planeten kontrollieren müssen. Durch eine geschickte Glättung wird die Verzerrung des Raumes jedoch so gering wie möglich gehalten, was den Energiebedarf um ein wesentliches reduziert und eine komplette Adaption an die Umgebung ermöglicht.1 [36]
    Das PZ übernimmt die Aufgabe der Kommunikation mit allen anderen tieferen Klassen, so auch allen Nicht- Zat-Wesen. Psionikern zum Beispiel können direkt mit dem Hive in Kontakt treten, vorausgesetzt sie verstehen die Sprache.2 [103] Eine direkte Kontaktaufnahme mit einem Hive über den realen Raum ist auf diesem Weg nicht möglich, sondern muss über niedrigere Klassen (Controller oder Individuen) erfolgen.
    Die Befehlsstruktur eines High Controllers geht nicht nur von seinem PZ aus. Man vermutet, dass das PZ und seine Raumausbreitung nur als abstrakter Äther3 [756] fungieren und das Tiefengeflecht als funktioneller Äther4 [757], in denen die Kontrolle ausgeübt wird. Der Schwarm wird zwar nicht mehr nur als ein imaginäres Bild angesehen – von seiner Existenz ist man weitestgehend überzeugt – aber seine Ausprägungen sind noch so gut wie unerforscht. Näheres dazu findet man in Kapitel 5.

    Die Diskussionen haben sich bis jetzt immer auf einem eher abstrakten Niveau bewegt und die Eigenschaften waren meist innerer Natur. Das Brutstättenverhalten ist die erste konkrete Ausprägung zur Bildung von weiteren Individuen und die einzige bisher bekannte. Jedes Individuum wird nach heutigem Wissensstand aus einer Art Larve5 [758] geboren und entwickelt sich im Laufe seiner Lebenszyklen weiter.
    Jede Larve wird in einem High Controller, entwickelt und mutiert in einem bestimmten Prozess zu seiner ersten Individuenform. Dieser erste Erschaffungsprozess kann nur direkt bei einem High Controller stattfinden. Stirbt der High Controller während des Entwicklungsprozesses, so stirbt mit großer Wahrscheinlichkeit auch das sich entwickelnde Individuum.
    Wie Larven genau entstehen ist unbekannt. Man vermutet jedoch, dass sie aus einem spezifischen Teil des High Controllers ausgestoßen werden und sich je nach Bedarf entwickeln. Was genau den Beginn des Prozesses steuert ist nicht geklärt. Larven gehören zu den speziellen Entwicklungsformen und werden in Kapitel 12 näher betrachtet.

    Der Rang beschreibt die Komplexitätsordnung von High Controllern, salopp gesagt, ihren Befehlsrang. Die Komplexitätsordnung, so einfach sie sich anhört, ist einer der am wenigsten verstandenen Ausprägungen der High Controller.
    Der Rang ist wohl die Grundlage für die hoch komplexen Dynamiken innerhalb des Schwarms. Nur so können Befehle beispielsweise schnell weitergeleitet werden. Jedoch ist der Rang in einer unbekannten Weise mit der evolutionären Entwicklung gekoppelt.
    Er bestimmt unter anderem den Entwicklungsprozess von Individuen in ihrem Hive, die Ausprägung des PZ und den Einfluss des Tiefengeflechts. Er spiegelt damit auch die Aufgaben des Hives wieder und die Art seiner Kopplung zum Tribe, dem Cluster und sogar zur ganzen Brut.


    1. Die Erforschung des PZ bei High Controllern hat unter anderem zu der Entwicklung von kompakten PSI- Verstärkern geführt. ↩ [45]

    2. Das Lernen der psionischen Sprache der Zat erfordert meist jahrelange Übung und gute psionische Kenntnisse. ↩ [110]

    3. Als abstrakten Äther bezeichnet man die generelle Kontrollfähigkeit und funktionelle Informationssammlung. In wie fern dadurch direkte Kontrolle auf Individuen ausgeübt wird ist nicht bekannt. ↩ [759]

    4. Als funktionellen Äther bezeichnet man die funktionellen Veränderungen des Hives. Es wird direkt Einfluss auf die Bildung von Individuen und die Befehlskette genommen. Wie weit die Kontrolle reicht ist nicht erforscht. ↩ [760]

    5. Eine Larve zählt nicht zu den Individuen und wird in Kapitel 12 (Spezielle Entwicklungsformen) näher erläutert. Es sei erwähnt, das eine Larve (im Gegensatz zu der umgangssprachlichen Bedeutung) eine spezielle Entwicklungsform beschreibt, in die sich Individuen begeben um sich zu entwickeln (eine Art Maske). ↩ [761]

    Controller

    „Sie schwirren in deinem Geist, sie horchen und antworten, sie sind immer bei dir. Ohne sie, wärst du ein Nichts, ohne dich sind sie ein Nichts. Ein Leben ohne sie ist dein Ende; ein Leben ohne den Schwarm ist dein Ende.“
    - Schilderung eines unabhängigen Zat über die Klasse der Controller

    Die Klasse der Controller gehört bisher zu den am differenziertesten entwickelten Klassen innerhalb einer Brut, welche gemeinsame Merkmale besitzt. Ihre Physiologie reicht von High Controller ähnlichem Aussehen mit völliger Unbeweglichkeit, bis hin zu extrem beweglichen und kampfbereiten Parasiten, ähnlich Individuen; und das innerhalb einer einzigen Brut. Deshalb tat man sich auch anfänglich recht schwer gemeinsame Merkmal aller Controller (auch über ein Brut hinaus) zu definieren. Als dann die ersten Entwicklungen in der Kopie von der Psyche gemacht wurden, konnte man besser auf die neuronalen Strukturen der Controller zugreifen und mit dem Schreiben und Speicher psionischer Strukturen gelang ein großer Schritt in Sachen Vereinheitlichung der Controller. Die bisher bekannten Merkmale von der Zatklasse sind:

    • Raumkanalisation
    • Multiple Sektionierung
    • Faltungszentrum
    • Adaptive Schwingungspigmente (aSP)

    Unter Raumkanalisation versteht man die raumstrukturelle Auswirkung, welche Controller zu den ihr zugewiesenen Untergebenen haben. Dabei hat man festgestellt, dass von den Controllern Raumkanäle1 [36] ausgehen, welche innerhalb eines Radius von 500 Metern deutlich zu spüren sind (auch für Nicht- Psioniker).
    Es ist erwiesen, dass über diese Kanäle eine Verbindung zu den Individuen aufgebaut und gehalten wird. Entsprechend kann man diese Verbindungen abhören und stören.2 [103] Sie haben keinen direkten Gegenpart bei den Individuen. Man vermutet das die Controller die gefilterten Informationen des Individuum direkt aus ihren Nervenbahnen ableiten. (Der Begriff des kollektiven Bewusstseins trifft somit in jeglicher Hinsicht zu, denn der Schwarm, also jedes Individuum, ist so direkt gekoppelt.)
    Restsignaturen dieser Kanäle können über Hunderte von Kilometer wahrgenommen werden, jedoch ohne Informationsgehalt. Die gemessene Informationsgrenze ist von Controller zu Controller unterschiedlich und passt sich den operativen Aufgaben an. Sie pendelt normalerweise zwischen 10 und 100 Kilometern.
    Controller scheinen dem Kollektiv seine eigentliche Struktur zu geben. Sie halten das Kollektiv als ganzes aufrecht und bilden das Koppelelemente zwischen dem eigentlichen Schwarm (den Individuen) und den oberen Kontrollorganen, welche das Bewusstsein des Kollektivs bilden.
    Raumkanäle werden bei viele Zat- Aktivitäten verwendet. So kann man durch sie direkt mit einem Zat- Individuum kommunizieren, oder gar mit eine ganze Charge3 [756], welche von einem Controller betreut wird. Tragbare Transmitter ermöglichen ein direktes Verständnis der gesprochenen Sprache einer Zat- Charge. Die meisten Z-Waffen kontrollieren die Zat- Individuen über solche Kanäle.

    Eine der wichtigsten Entwicklungen der Controller ist wohl die Multiple Sektionierung. Nur so ist es möglich die immensen Informationen effizient zwischen den Individuen und dem Schwarm zu transportieren. Für jedes vorhandenen Individuen unter dem Controller wird eine eigene physische Sektion (mehr als ein einzelner Nervenknoten) gebildet. Dieser entwickelt sich gleichzeitig mit dem Individuum.
    Wird aus einer Larve also ein anderes Individuum, so wird ihm gleichzeitig auch ein Controller zugewiesen, der eine physische Sektion, genannt Lappen, entwickelt. Macht das Individuum Transformationen, so wird auch der Lappen Transformationen unterworfen und passt sich somit auch der physischen Struktur des Individuums an.
    Jeder dieser Lappen arbeitet als ein eigenes Kontrollzentrum, sodass der Controller sich auf all seine Untergebenen gleichzeitig konzentrieren und parallel mit ihnen arbeiten kann. Damit wird die Effektivität eines Controllers unabhängig von der Anzahl der Individuen.
    Controller besitzen kein eigenes Nervenzentrum, sondern nur verteilte Strukturen. Diese weisen eine hohes Maß an Redundanz auf, um eine Überlastung des Controllers durch die Lappen zu verhindern. Der Controller ist damit fähig selbst in extremen Situationen handlungsfähig zu sein.

    Das Faltungszentrum biegt den Raum innerhalb der Raumkanalisation, sodass die Entfernungen auf einen Fixwert, abhängig vom Informationsfluss, verlängert werden. Der Grund ist, dass Subraumkanäle (nach heutigem Wissen) einer realen Mindestentfernung unterliegen und es den Controllern nur so möglich ist auf einer (realen) kurzen Distanz Subraumverbindungen zu öffnen.4 [757]
    Interessant zu wissen ist, dass innerhalb des Faltungszentrum alle Lappen zusammenlaufen. Das Faltungszentrum ist der zentrale Koordinationsknoten der Individuen. Das gezielte ausschalten dieses Zentrum gestaltet sich als äußerst gefährlich, da alle Räume stark verzerrt sind. Stellt das Faltungszentrum jedoch seine Funktionalität ein, so kann der Controller nicht mehr mit seinen Individuen kommunizieren, sie und er werden in der Regel sterben.

    Der Energieverbrauch eines Controllers ist enorm. Allein das Faltungszentrums würde den normalen Energiehaushalt sprengen. Adaptive Schwingungspigmente (aSP), eine verteilte Struktur innerhalb des Controllers, liefern einen großen Teil des Energiebedarfs durch reine Energieverschiebung im imaginären Raum.
    Generell koppeln die aSP das Faltungszentrum mit energetischen Räumen im imaginären Raum. Die Energie bleibt im imaginären Raum, wird nur anders verteilt und verzerrt, sodass der Controller kaum reale Energie für das Faltungszenrum aufwenden muss.
    Adaptive Schwingungspigmente können aber nach unserem bisherigem Verständnis nicht den gesamten Energiebedarf des Controllers decken, dafür ist die die effektive Sammelfläche klein. Eine Lösung des Problems könnte das Postulat von Xeravl th’Ghro geben, welcher die Individuen als Energiesammler des Controllers betrachtet (näheres um Unterkapitel 3.6 Individuen).
    Eine direkte Folge der aSP ist, dass ein Controller nicht auf geglätteten Routen oder glatten (energiearmen) Subraumstrukturen überleben kann. Liefern die aSP keine Energie mehr, so verringert sich die Raumfaltung in den Kanälen, das Faltungszentrum setzt seine Hauptarbeit aus und der Controller stirbt mitsamt seinen Individuen.


    1. Raumkanäle ähneln den Subraumkanälen in der Kommunikationstechnik und sind Gegenstand der aktuellen Forschung. ↩ [45]

    2. Raumkanäle sind höchst gekoppelte Systeme. Bisher hat man keine Möglichkeit gefunden alle Kanäle eines Controllers auf einmal ausfindig zu machen und zu stören. ↩ [110]

    3. Eine (Zat-) Charge bezeichnet alle Individuen, welche ein Controller betreut. ↩ [759]

    4. Der "Trick" der Raumfaltung hat in der Praxis bisher immer kläglich versagt, weil die Räume so verzerrt werden, dass keine stabile Verbindung zustande gekommen ist. Theoretisch ist auch noch keine Lösung für das Problem bekannt. ↩ [760]

    Individuen

    „Man kann sagen was man will, der Zatschwarm geht nicht von Zerebraten oder Classifiere aus, auch nicht von der geringen Masse der High Controller oder Controller. Der Schwarm besteht aus den Individuen, aus der Masse. Sie alle bilden das, was wir Kollektiv nennen.“
    - Xerval th’Ghro, Feststellung

    Die Ausprägung von Individuen in dem Schwarm scheint unendlich groß zu sein, obwohl innerhalb einer Brut sich die Variation in Grenzen zu bewegen scheint. Es fällt unheimlich schwer überhaupt Gemeinsamkeiten von vielen innerhalb einer Brut zu finden, aber Individuen zwischen den Bruten scheinen sich gar nicht zu gleichen.
    Mit dem Postulat von Xerval th’Ghro könnte dieser Fluch der Individuenforschung gebrochen werden. Man hofft, dass dadurch weitere Erkenntnisse über die Struktur des Schwarms in seiner Gesamtheit einfacher und schneller zu erkennen sind.
    Das Postulat von Xerval th’Ghro behauptet, dass die Individuen die verteilten Energiesammler der Controller sind. Über die Raumkanäle wird die benötigte Energie zum Controller transportiert, damit dieser seinen Aufgaben nachkommen kann.1 [36]

    Die Individuen an sich werden in Kapitel 8 erläutert und finden in vielen anderen Erwähnung, da sie von außerordentlicher Wichtigkeit für den Schwarm sind. Physiologische Merkmal sind aber keine zu erwähnen, da jedes Individuum einer anderen Klasse auch andere gemeinsame Klassenmerkmale besitzt.
    Ein kurze Übersicht über Klassen ist in Kapitel 6 zu finden, hauptsächlich von der Alpha- Brut. Für nähere Beschreibungen empfiehlt sich ein spezielles Fachbuch, das sich ausschließlich auf die Beschreibung der Individuen und Klassen spezialisiert hat.


    1. Ein erweitertes Postulat von Xerval th’Ghro beschreibt ein komplexes System von Energie und Informationstransport innerhalb des gesamten Schwarms, welches auf die Individuen zentriert ist. Es ist momentan Gegenstand heftiger wissenschaftlicher Debatten. ↩ [45]

    Die Synachu

    „Und so ergab sich, dass Zheekrim Olata in die Spuren von Xares Y’Hama trat. Er beschritt den Weg der Weisen und Götter, war gesegnet und fand das Geheimnis, was verloren gegangen war. So stieg er geh’n Himmel, griff nach den Sternen und drang tiefer als jeder in unser Innerstes ein. Dort sah er den Krieg und Hass, die Toten und Lebenden – das Schicksal. Ergriffen sank er nieder, jetzt gezeichnet von den Alten und verbreitete sein Wissen, reinigte uns und beendete damit das widersinnige Schlachten.“
    - Von Zheekrim Olata und von Xares Y’Hama, Auszug aus der Khala

    Wieso bekämpfen sich Synachu? Wieso stehen zwei Synachu auf entgegenbesetzen Seiten und denken oder meinen nicht das Gleiche, haben nicht die gleichen Werte und sterben für andere? Weil sie kein Kollektiv bilden, weil sie keine Verknüpfung außer die Struktur der Kasten haben, die, so stark sie auch sein mag, nie völlige Bindung schaffen kann.
    Zwar ist es nicht ganz so einfach, jedoch ist das der Hauptgrund, wieso zwei Synachu anders denken. Auch macht die Größe und Verteilung der Synachu in der Galaxie eine einheitliche Struktur zunichte.

    Warum diese Fragen immer wieder aufgeworfen werden und meist diese Erklärung geliefert wird, werden Sie in diesem Buch erfahren. Die Synachu sind eine sehr interessante Rasse, vielleicht nicht so strukturell variantenreich wie die Zerg oder so verbunden wie die Onyx, aber ihre gesellschaftliche Struktur und ihr Leben ist sehr stark von der Vergangenheit geprägt, weswegen auch der größte Teil dieses Buches über die geschichtliche Entwicklung der Synachu und der Kasten geht.

    Daneben werden im ersten Kapitel erst einmal die Grundlagen der Physiologie behandelt. Danach wird die Historie besprochen, von den alten Göttern bis hin zu der aktuellen Konfliktlage der Konklave mit den Xynoc und dem System.

    Danach hat man genügend Wissen um sich mit der Gesellschaftsstruktur der Synachu auseinander zu setzen. Dabei spielen die Kasten die wesentlichste Rolle, welche einzeln behandelt werden. Zudem wird kurz über den Schicksalsglaube der Synachu diskutiert.
    Vorweg finden Sie einen Überblick über die Kasten mit kurzer Beschreibung.

    Überblick über das Kastenwesen

    „Geboren zu werden ist ein Fluch. Zu Leben ein Geschenk. Dienen zu dürfen eine der höchsten Ehren.“
    - Zheekrim Olata, Antwort


    Die Unberührten

    Sie gehören keiner Kaste an. Ihnen gibt es nur sehr wenige und diejenigen, die aus dem System der Synachu ausgetreten sind, halten sich versteckt. Die Konklave hat ein Todesurteil auf all diejenigen verhängt, welche sie auch nur schützen.

    Die Varna- Kaste

    Diese Kaste ist die erste in die man Eintritt, wenn man geboren wurde und die Prüfung des Lebens bestanden hat. Ihre Pflicht ist es zu lernen. Hauptsächlich Kinder, aber auch Degradierte anderer Kasten gehören ihr an. Ab und zu betritt auch ein ehemals Unberührter dadurch die Gesellschaft, wenn die Konklave ihn freispricht.
    Aus dieser Kaste rutscht man nach gewisser Zeit raus, wenn man zum Beispiel die Grundausbildung absolviert hat.

    Die Jati- Kaste

    Die Jati- Kaste bezeichnet die größte Kaste. Ihr gehören vornehmlich Arbeiter, Wissenschaftler und Industrielle an. Sie hält die Gemeinschaft in Gang, entwickelt neue Produkte, kolonisiert Planeten etc. Sie ist die offenste Kaste, hat jedoch auch strenge Regeln, nach denen sie leben muss. Hier treten die meisten Konflikte innerhalb der Gesellschaft auf.

    Die Mitras- Kaste

    Mitras war einer der ersten Gefährten von Zheekrim. Der Name dieser Kaste stammt von ihm. Synachu, die dieser Kaste angehören, werden landläufig auch als Krieger bezeichnet, was nicht ganz der Wahrheit entspricht.
    Die Mitras- Kaste übernimmt zwar hauptsächlich polizeiliche und militärische Aufgaben, jedoch ist sie auch in Verwaltung, Entwicklung und Forschung tätig. Sie beschreibt einen großen Teil des exekutiven Organs der Gemeinschaft.
    Hat man die Vorraussetzungen, kann man sogar von der Jati- Kaste in die Mitras- Kaste wechseln, was manchen gute Aufstiegschancen gibt.

    Die Templer- Kaste

    Dies ist die Kaste der Mystiker, wie sie in anderen Regionen auch bezeichnet wird. Es ist einer große Ehre in sie aufgenommen zu werden. Hier studiert man die großen Geheimnisse des Universums und der Gesellschaft, hält und entwickelt die sogenannte PSI- Matrix – eines der größten Geheimnisse der Synachu. Ihre Ausbildung ist in höchstem Maße psionischer Natur.
    Sie stellen jedoch nicht nur Geheimniswahrer, sondern auch hohe Krieger, Richter, Taktiker, Forscher, Agenten. Wer in der Templerkaste aufgenommen wird, gehört zu einem vielseitigen Organ, das judikative, exekutive und legislative Aufgaben übernimmt.


    Die Judikatoren

    In die Klasse der Judikatoren muss man berufen sein. Der starke Zusammenhang von Schicksal und Kaste drückt sich hier am stärksten aus. Zwar suchen sich die meisten Judikatoren ihre Schüler selber aus, jedoch sind nur die wählbar, welche auch ‚gezeichnet’ sind. Jedoch kommt es immer wieder vor, das man erst später das Zeichen erkennt und so auch Mitglieder anderer Kasten die höchste Macht in sich haben können.
    Sie beschreiben in höchstem Maße exekutive und legislative Aufgaben, jedoch in großem Rahmen. Sie leiten sozusagen die Gesellschaft der Synachu.

    Die Konklave

    Die Konklave ist ein Ältestenrat, in den man gerufen werden muss. Er bewacht die Arbeit der Judikatoren. Sie beschreiben die höchsten Richter und Krieger. Die meisten schauen zu ihnen als eine Art Gottheit auf. Wie genau man in die Konklave eintritt ist nicht bekannt. Normalerweise bekommen Synachu die Konklave nie direkt zu Gesicht.
    Die Konklave ist neben der letzten Kontrollinstanz auch Verwahrer der Khala, die höchste heilige Schrift. Man munkelt auch, dass sie den Schlüssel für die gesamte Rasse der Synachu in ihrem Innersten trägt – was immer das bedeuten mag.

    Physiologie

    „Wer bin ich, ist eine falsche Frage. Woher komme ich, ist eine falsche Frage. Wohin gehe ich, ist eine falsche Frage. Diese Individualität ist der Schlüssel zum Individuum.
    Wer sind wir, ist eine richtige Frage. Woher kommen wir, ist eine richtige Frage. Wohin gehen wir, ist eine richtige Frage. Diese Fragen zu lösen ist die Aufgabe unserer Gemeinschaft.
    Erst wenn diese Fragen gelöst sind, erst wenn man die Individualität hinter sich gelassen hat, wenn man berührt ist von den Göttern, kann man sehen, wohin die Gesellschaft sich bewegt, kann man sehen wie Steinchen um Steinchen sich unwillkürlich an ihren angestammten Platz bewegen und das Bild unserer Gemeinschaft formen – man kennt das Schicksal, unser Schicksal, sein Schicksal.“
    - „Falsche Fragen“, Zheekrim Olata

    Grundlegende physiologische Merkmale

    Der physische Entwicklungsverlauf eines jeden Synachu hängt sehr stark von seiner Kastenzugehörigkeit ab. Daher sind die allgemeinen physischen Merkmal eher spärlich gesät, jedoch vorhanden. Auch sie sind stark an der Vergangenheit der Gesellschaft geknüpft, so dass es auch hier nicht ausbleiben kann, einige historische Merkmale hervorzuheben. Für eine nähere Betrachtung der Geschichte empfiehlt sich Kapitel 5 und 6.

    Körperliche Schwäche

    Synachu sind allgemein eher schwacher Natur. Ihre Muskulatur ist kurz vor der Prüfung des Lebens vollkommen entwickelt und bildet sich ab dann stetig zurück. Wie schnell und stark dies geschieht hängt von Faktoren ab, die sich an die Kastenzugehörigkeit koppeln.
    So werden Angehörige der Templer- Kaste nach zirka fünf Standards nur noch mit Exoskelett und künstlichen Muskelverstärkungen ans Leben gebunden sein, wobei hingegen Angehörige der Jati- Kaste ungefähr auf dem Entwicklungsniveau eines Kleinkindes der Terraner stehen bleiben werden, also auch ohne künstliche Produkte am Leben bleiben könnten.

    Psionische Stärke und Varlenzbänder

    Man vermutet das es einen essenziellen Zusammenhang zwischen der körperlichen Schwäche der Synachu und ihrer psionischen Begabung gibt. Der extreme Zuwachs der psionischen Kraft bei Templern zum Beispiel lässt einen ebenso exponentiellen Abfall ihrer körperlichen Stärke beobachten.
    Zudem besitzen alle Synachu die psionische Begabung und ein exzellentes Gespür für den psionischen Raum und seine Zusammenhänge. Diese, den meisten anderen Rassen überlegene Stärke, zahlen sie jedoch auf mit dem Preis einer extrem niedrigen Geburtenrate und einem starken Selektieren. Viele Neugeborene überleben die ersten paar Standards nicht, da sich vornehmlich von der starken psionischen Wechslerwirkung zwischen den beiden Räumen, wobei sie selber als Anker dienen, zerrissen werden.
    Man kann zudem feststellen, dass Synachu sogenannte duale Varlenzbänder besitzen. Dies sind sich wechselseitig beeinflussende Strukturen im psionischen und imaginärem Raum. Sie spielen in der Entwicklung eines Synachu eine große Rolle und spiegeln seinen innerlichen und gesellschaftlichen Zustand wieder.
    Die Entwicklung dieser Bänder entzieht sich bisher jeglicher genaueren Erklärung, vor allem, woher diese Bänder kommen und was für einen essenziellen Zusammenhang zwischen ihnen und den Synachu besteht. Man vermutet jedoch, das durch sie die Synachu diese erstaunliche psionische Kraft bekommen.

    Physiologie und Aussehen

    Ähnlich den meisten Rassen (Ausnahme bilden vor allem die Zerg), besitzen auch die Synachu grundlegende arteigene Merkmale und Alterungsprozesse, die jedoch auch stark von ihrer Lebensweise beeinflusst werden. Trotzdem kann man weitere grundlegende Merkmal zusammenfassen.
    Synachu werden im Durchschnitt 115 Standards alt, wobei sie mehrere Entwicklungsstufen, ähnlich Pubertät, durchlaufen (weiteres siehe unter Entwicklungsstufen). Des weiteren setzte der Alterungsprozess sehr früh ein (mit zirka 60 Standards), hat jedoch einen völlig anderen Verlauf wie beispielsweise bei den Terranern. Die eigentlichen Alterserscheinungen treten ungefähr zwei bis vier Standards vor dem eigentlichen Tod auf, dann jedoch in rasanter Geschwindigkeit.
    Neben solchen Entwicklungsprozessen lassen sich noch physische Merkmale, wie Köpergröße, Hautfarbe, Augenfarbe und ähnliches feststellen.
    Synachu haben einen ähnlichen Köperbau wie Terraner, werden aber in etwa 1,90m groß, wobei die Varianz hierbei relativ gering ist. Ihre Augen und Hautfarbe hängt von ihrem geschichtlichen Hintergrund ab. Es ist hier auf die ehemalige Stammesangehörigkeit zu verweisen. So ist zum Beispiel eine eher grünlich- türkise Farbgebung bei demjenigen zu finden, der seine Wurzeln beim Stamm von Thero dem Krieger zu finden weiß. Eine genau Auflistung hiervon finden Sie am Anfang,
    Die Haut der Synachu ist echsenähnlich, jedoch nicht echsengleich. Sie besitzen eine trockene, eher festere Hautoberfläche, die ihre Struktur immer langsam ändert, nie zum Stillstand kommt. Auf der Haut bilden sich, je nach Lebensweise verschiedene Strukturen aus, von Einkerbungen und Hautverkrustungen bis hin zu glatter, straffer Haut (ähnlich Leder). Auch hier spielt die Stammeszugehörigkeit eine große Rolle.
    Synachu besitzen keine Pupillen, wie zum Beispiel Terraner oder viele der Zergindividuen. Ihre Augen haben eine mehr oder weniger einheitliche warme oder kalte Färbung (zum Beispiel rot- orange, hellbau- türkis), die meistens ein Spiegelbild ihre psionischen Aktivitäten sind. So leuchten von vielen Synachu die Augen und beginnen zu flackern, wenn sie in den psionischen Raum eindringen. Auch werden die Farben kräftiger wenn sie in der Nähe einer PSI- Matrix sind.
    Die Haarpracht besteht aus dickem, chininähnlichem Material in unterschiedlichen Farbverläufen, welches aus der Verlängerung des Hinterkopf der Synachu wächst. In vielen Teilgesellschaften des Synachu zählt es als Statussymbol, wenn man lange Haare hat, da die Länge dieser Auswüchse genetisch beschränkt ist.
    Es sei bei diesem Abschnitt noch anzumerken, dass die gesamte Stammesangehörigkeit nicht mehr der aktuellen gesellschaftlichen Struktur entspricht. Zwar lassen sich die meisten dieser Merkmale auf die Stämme zurückführen, was jedoch meist nur historisch interessant ist.

    Entwicklungsstufen

    Die Synachu durchlaufen in ihrem Leben wie erwähnt mehrere Entwicklungsstufen, neben ihren, die sie durch Ausbildung in den Kasten absolvieren. Dabei verändert sich ihre physischen, psionsischen und imaginären Eigenschaften. Hier ist eine Auflistung dieser Entwicklungsstufen, mit kurzer Beschreibung und Dauer und Zeitpunkt des durchschnittlichen Durchlaufens.

    • „Nach Geburt“ - Phase (banafucé- çâll)
      Sie beginnt, wie der Name schon sagt, direkt nach der Geburt und dauert bis zur Prüfung des Lebens an. Hier bilden sich in rasanter Geschwindigkeit Muskulatur und Skelettstärke aus, die sich mit Abschluss dieser Phase beginnen zurückzuentwickeln. Zudem bekommt die Haut ihre eigentümliche Struktur und Farbe, genauso wie die Augen.
      Dies dauert durchschnittlich 8 Standards, in denen die Synachu neben der Vorbereitung auf die Prüfung auch eine Art kindliches Leben führen, ohne viele Pflichten und Regeln der Khala beachten zu müssen.
    • „Aufstieg in große Höhen“ – Phase (ĥœta- çâll)
      Hier wird die psionische Kraft der jungen Synachu ausgebildet, was einhergeht mit dem starken Rückgang ihrer körperlichen Stärke. Meist ist dies mit starken Schmerzschüben verbunden, Arten von Fieberwahn und hoher Aggressivität. Zudem werden neue Bereich im Gehirn entwickelt und neue Nervenbahnen durch den Körper gezogen und die Varlenzbänder entwickelt.
      In dieser Phase befinden sich die Synachu in der Varna- Kaste. Sie müssen sehr stark nach der Khala leben und lernen ihren Schmerz und die Aggressivität unter Kontrolle zu bringen. Durchschnittlich sterben in dieser Phase 20% der Synachu, da sie dem physischen und psychischen Druck von innen und außen nicht standhalten können. Die Phase beginnt mit 12 und hält fast 20 Standards an.
    • „Ruhe und Stille“ – Phase (slife- çâll)
      In dieser Phase orientieren sich viele Synachu um. Tendenziell ist dabei auch der größte prozentuale Wechsel zwischen den Kasten festzustellen. Es festigen sich die psionsichen Strukturen und die Varlenzbänder verschieben sich und beginnen sich untereinander zu verknüpfen. Dabei gehen viele der Synachu auch eine feste Beziehung ein. Es beginnt eine Art Reflektion des Lebens. Viele rücken entweder näher an die Konklave und die Khala oder wenden sich ab. Die Anzahl derjenigen, die aus der Konklave verstoßen werden oder weggehen ist hier sehr hoch.
      Es gibt zwei Ankerpunkte für diese Phase, wobei eine sich mit der „Aufstieg in große Höhen“ – Phase (ĥœta- çâll) überschneidet. Sie beginnt mit 19 Standards, dauert jedoch nur zirka 6 an. Manchmal schlägt die Phase auch danach noch zu, jedoch dann nur vereinzelt und von extrem kurzer Dauer (bis zu 0.4 Standards).
      Die Hauptphase tritt ungefähr mit 36 ein und dauert von 4 bis zu 24 Standards. Man kann anhand dieser großen Divergenz erkennen, das sie sehr stark vom Individuum abhängt.
    • „Aufstieg zur Weisheit vor dem Fall“ – Phase (ĥœowoxø- pėb- çâll)
      Sie tritt ungefähr 22 Standards vor dem natürlichen Tod eines Synachu ein. Dabei beginnt sich seine körperliche Stärke zu erholen. Viele sind dynamischer, stärker, gesünder als vorher. Die Varlenzbänder weisen eine hohe Aktivität auf. Viele der Synachu werden leichtsinniger und angriffslustiger, wobei eine hemmende Barriere auf ihr psionisches Gespür gelegt wird. In hohen Bereichen der Kasten wird hiergegen mit strenger Meditation und starke Bindung an die Khala versucht dem entgegen zu wirken. Der unnatürliche Tod ist hier höher, sei es durch Arbeitsunfälle wegen Unachtsamkeit oder aber durch leichtsinniges Handeln. Diese Phase gleitet über in die Phase der Weisheit (dyleoka- źaquœ- çâll).
    • „Weisheit und Stärke“ – Phase (dyleoka- źaquœ- çâll)
      Sie beginnt unterschiedlich lange vor dem Tod eines Synachu, aber meist nicht vor dem 106 Lebensstandard. In ihr nimmt die körperliche Schwäche abrupt zu (nachdem die körperliche Stärke vorher gestiegen ist). Der Anfang dieser Phase wird meist von schmerzlichen Veränderungen der Knochenstruktur begleitet, welche sich mit der Zeit aber legen.
      In dieser Phase kann es zu ähnlichen Anfällen wie in der „Aufstieg in große Höhen“ – Phase (ĥœta- çâll) kommen. Viele der Synachu halten diesen Rückfall nicht aus und lassen sich in einen vorzeitlichen Tod befördern (dem îpudò), der auch in der Khala als eine hohe Herausforderung an das Selbst gezeichnet wird, um die Gesellschaft vor sich selber zu schützen.
      Diejenigen, welche es aber schaffen, die Phase durchzuhalten entwickeln eine andere Sichtweise auf fast alle Dinge in dem Universum. Ihr psionische Aura und die Varlenzbänder werden immer stärker. Die Macht eines solchen Synachu kann fast bis ins unermessliche wachsen.
      Meist kommt der Tod überraschend. Dabei entsteht ein psionische Singularität, welche den Synachu sozusagen zerreißt. Außer von seiner realen Struktur bleibt dann nichts mehr übrig.

    Entwicklung in einer Kaste

    Aus den obigen Betrachtungen ist deutlich geworden, dass die physische Entwicklung auch von der Kastenzugehörigkeit abhängt. Es soll hier kurz beschrieben werden, wie sich strukturell gesehen die Kaste auf die Entwicklung eines Synachu auswirkt, ohne konkret auf Details der einzelnen Kasten einzugehen.

    Prinzipiell unterscheidet man drei Einflüsse, welche die Kaste auf ein Individuum hat – ihren physischen, psychischen und gesellschaftlichen. Alle drei haben eine eigene stabilisierende Wirkung auf das Mitglied, sodass es sich leichter mit seinen physischen Gegebenheiten abfindet und sich schnell und umstandslos in die Gesellschaft eingliedern kann.
    Des weiteren bereitet eine Kaste ihre Zugehörigen auch auf ihre späteren Aufgaben vor, sie spiegelt also auch eine Art spezialisiertes Ausbildungszentrum wieder, in dem jeder nach seinen Fähigkeiten aufsteigt. Sie verändert dabei die psychische Bindung des Individuums und macht es in einem hohen Maße abhängig von sich.

    Der physische Einfluss einer Kaste beinhaltet ein breites Spektrum von Veränderungen die auf den Einzelnen wirken. So werden zum Beispiel die körperliche Attribute geschwächt oder aber aufrecht erhalten, die Haut kann ihre Struktur und Farbe wechseln oder es können gar Änderungen im Körperbau stattfinden.
    Allgemein kann man sagen, dass die Veränderung des Körpers auf eine angepasstere Struktur führt um besser mit den Aufgabenstellungen in der jeweiligen Kaste umgehen zu können. Sie findet in der Regel recht schnell statt, da sie meist die Voraussetzung für weitere Entwicklungsstufen ist.

    Der psychischen Einfluss muss differenzierter betrachtet werden. Hier werden grundsätzlich realer und psionischer Einfluss unterschieden, wobei beide meist in gleichem Maße gekoppelt auftreten, sodass ihre differenzielle Betrachtung zwar einfacher, jedoch weniger nahe an der Wahrheit ist.
    Unter dem realen Einfluss fallen vor allem die Denkstrukturen und Werte, welche starken prägenden Charakter auf jede Handlung des Individuums hat. Kein Synachu wird handeln und denken, ohne dass sich darin seine Kaste als leitendes „Wesen“ wiederspiegelt. Selbst Synachu, die ausgestoßen werden oder sich von der Konklave abwenden, werden nach diesen Denkmustern und Werten handeln, wenn nicht bewusst, so unbewusst. Der tiefe prägende Einfluss der Kasten tritt hier am deutlichsten hervor.
    Parallel dazu entwickelt sich eine psionische Abhängigkeit zu der Kaste. Die Varlenzbänder reagieren stimulierend auf gewisse kastenabhängige Faktoren und sperren spezielle Teilbereiche, wenn gegen den „Willen der Kaste“ gehandelt wird.
    Man beachte, dass es eigentlich keinen „Willen“ im herkömmlichen Sinn bei einer Kaste gibt. Sie ist kein übergeordnetes Wesen, wie der Hive oder gar ein Cluster, sondern nur ein abstraktes Gebilde der Gesellschaft. Ihre eigentliche Macht ist im Inneren der Gesellschaft zu finden. (Eine einfache Analogie ist, dass wenn keiner an sie glauben würde, sie verschwinden würden, jedoch der Hive oder Cluster nicht, da er vorhanden ist, also kein abstraktes Gebilde. Für nähere Informationen über die Zerg und ihrer Strukturen, beordern Sie ein Fachbuch.)
    Ihre prägende Auswirkung auf die Varlenzbänder kann man ähnlich einer Abrichtung verstehen, nur dass sie stärker prägend ist, vor allem da sie in empfindlichen Phasen der Entwicklung stark eingreift und das Individuum dadurch ihren „Willen“ einprägt.
    Zudem kommt durch die immer andauernde gesellschaftliche Bindung der Individuen bei einem Loslösen von diesen geprägten psychischen Strukturen dies einem gesellschaftlichen Bruch gleich, der, ähnlich wie bei den Onyx, in Entfremdungserscheinungen und starken psychischen Druck endet, der jedoch, was im Gegensatz zu den Onyx steht, vor allem durch die Prägung der Varlenzbänder meist mit Höllenqualen und Tod geahndet wird. Wer dadurch nicht abgeschreckt wird, der wird zudem die geballte Macht der Konklave hinter sich wissen, die einem für diesen schrecklichen Bruch mit der höchsten Strafe droht.
    Interessant ist dieser Teilbereich vor allem, da in der Geschichte der Synachu nicht immer alles so friedlich war und es auch heute noch rivalisierende Synachu gibt. Die perfekte Gesellschaft, wie sie in der Khala beschrieben wird, ist somit noch nicht erreicht, was vor allem mit der noch nicht ausreichenden Unterbindung der Individualität und der Prägung der PSI- Matrix erklärt wird.

    Die gesellschaftlichen Einflüsse auf Mitglieder einer Kaste sind leicht auszuarbeiten. Sie begründen sich erst einmal auf der Zugehörigkeit der Kaste selber und das daraus resultierende Ansehen und dem gesellschaftlichen Stand. So werden zum Beispiel Mitgielder der Templerkaste immer mit hohen Ehren empfangen, Judikatoren als Bote der Konklave und die Konklave selbst als eine Art Götter gesehen, welche hoch über jedem Synachu thronen.
    Hierbei ist zu beachten, dass nicht der Synachu selber so hoch gehoben wird, sondern sein Stand. So heißt es nicht, dass der Synachu, welcher in der Konklave sitzt eine Art Gottheit ist, sondern dass die Konklave selber, also das abstrakte gesellschaftliche Gebilde solch etwas ist. Die Ehre, die einem Synachu entgegengebracht wird gründet sich somit nicht auf der Macht, die er inne hat, sondern darauf, dass er gesellschaftlich diesem abstrakten Gebilde gehört – die Synachu beten somit das Amt selber an, nicht die Person, die es ausführt.
    Eng damit verknüpft ist die stark hierarchische Ordnung und Klassifizierung auch innerhalb einer Kaste. Da Synachu ein ausgeprägten Glauben an das Schicksal haben (siehe Schicksalsglaube) und somit nicht bestimmen können in welche Ehren sie gehoben werden, ist der gesellschaftliche Einfluss, die eine solche Ehre mit sich bringt, extrem bindend, da der Synachu vom Schicksal selber ausgesucht wurde, das Amt zu beinhalten.

    Die allgemeinen Einflüsse einer Kaste sind oft stärker prägend als die physischen, genetischen Merkmale. Dieses System der völligen Abhängigkeit, die nicht vollständig sein kann, da es kein Kollektiv gibt, ist tief in jedem Synachu verankert und wird durch seine Varlenzbänder dem „Willen der Gesellschaft“ unterworfen.

    Unberührte Entwicklung der Synachu – ein schneller Tod

    Die Entwicklung in einer Kaste und der Konklave verläuft nicht immer gut. Viele driften ab, kommen auf eine schiefe Bahn oder sterben sogar. Wie beschrieben, beträgt die Sterberate bei der eh schon sehr geringen Geburtenquote in der ĥœta- çâll 20%, wobei dies nur auf Synachu zutrifft, die auch in der Varna- Kaste aufgenommen sind. Man weiß von früheren unberührten Stämmen, dass in dieser kritischen Phase die Todesrate bei über 65% liegt, die entgültige Überlebensrate in dieser Phase bei 7%.
    Wieso unterscheiden sich die entgültige Überlebensrate von 7% und die Überlebensrate der Todesfälle von 35%? Die Gründe sind vielfältig und nicht einfacher Natur, wobei die effektiven Auswirkungen leicht ersichtlich sind. Es kommt in dieser doch sehr lang anhaltenden Phase zu vielen aggressiven Konflikten, die oft zum Tod führen.
    Die Vermischung der ĥœta- çâll mit der slife- çâll ist tödlich, wenn kein kanalisierendes Gebilde die jungen Synachu leitet. Es entsteht nämlich neben der hohen Aggressivität eine Prägung der verkümmerten Varlenzbänder, welche die ĥœta auch in späteren Phasen aufrecht erhält. Diese abgewandelten Entwicklungsphasen nennt man ĥœ- slited- çâll und endet für 93% der Synachu tödlich.
    Hinzu kommt, dass die Konklave jagt auf unberührte Synachu macht. Man schätzt, dass es zirka 1% der Gemeinschaft der Synachu gibt, die (mengenmäßig) in die Kaste der Unberührten fallen. Sie haben sich gut vor der Konklave, dem System und selbst den Xynoc versteckt und fristen dort ihr Leben in „Freiheit“, wie die meisten, welche die Konklave gefangen und gerichtet hat, selber berichten.

    Es darf jetzt nicht der Eindruck entstehen, dass die Unberührten unintelligent oder barbarisch seien. Im Gegenteil, man hat festgestellt, dass, wenn sie familiäre Bünde eingegangen sind, diese sehr stark ausgeprägt leben (ĥœ- slited- slife- çâll). Ihre Varlenzbänder sind zwar verkrüppelt, doch ihre Aktivitäten in Bereichen der Forschung und Bildung kommen den organisierten Strukturen und Fortschritten der Konklave gleich. Sie haben jedoch eine komplett andere Lebensweise, die sich nicht mit der Khala deckt.
    Anzumerken ist, dass selbst große Systeme von der Konklave dem Erdboden gleich gemacht worden sind, wenn sie Unberührte beschützt hatten. Und da der Einfluss der Konklave in den letzten paar hundert Standards im Rat enorm zugenommen hat, wurde 2.124,46 ein Gesetz verabschiedet, was jeden dazu verpflichtete, unberührte Stämme der Konklave zu melden und sie ihnen auszuliefern.

    In diesem Buch soll es um die Synachu und ihre Gesellschaftsstruktur gehen, weswegen die Unberührten meist nicht volle Beachtung finden werden, da sie einen winzigen Teil des Ganzen ausmachen und laut Hochrechnungen in vier- bis fünfhundert Standards vollkommen vernichtet sind. Trotzdem finden Sie immer wieder Anmerkungen und kleine Kapitel zu den Unberührten, da sie für die gesellschaftliche Entwicklung der Synachu, gerade in der Anfangsphase, enorm wichtig waren. Ohne einen etwas fundierteren Hintergrund, auch über die Entwicklung der Unberührten, kann man vor allem die Bildung der Gesellschaft in ihrer heutigen Form nicht verstehen, weswegen auch dieses Kapitel seine Berechtigung hier zu erscheinen gefunden hat.

    Ideen für Fähigkeiten

    Ideen für Fähigkeiten

    Templer

    * Masse (von Leuten) beeinflussen.
    * Andere heilen
    * Eigenschaften boosten
    * Andere boosten
    * Gemeinsames Leid, geteiltes Leid
    * Teleportation
    * Den Zeitfluss beeinflussen (beschleunigen, verlangsamen, (fast*) anhalten)
    * Astrale Projektion, Sicht, ...
    * Pyrokinese, Kryokinese (Erhitzen, Frosten)
    * Leute "klonen" (kopieren - reale Abbilder erstellen)
    * Vorhersehung, Kampfsinn, Vergangenheit von Orten und Wesen erspüren, Wichtige Ereignisse in der Zukunft fühlen, Zukunft beeinflussen.
    * Antipsi (Psi-Fallen setzen, blockieren, dämpfen)
    * Psionische Fallen erstellen
    * Psi Sturm
    * "Schutzorte/-kreise" aufstellen
    * Wiederbeleben - vom (Nah-)tod zurückholen - mit Verstorbenen reden, ...
    * Wächter-Kreaturen erzeugen (physisch und psionisch)
    * Massenangst/-panik
    * Illusionen
    * Verschwinden - auch für Krieger
    * Zerquetschen (von Gegnern)
    * Reinigen (psychische Wunden und Schaden heilen)

    Krieger - Mitras

    * Psi-Klinge
    * Psi-Schild
    * Eigenschaftsboost
    * Selbstheilung
    * Erschöpfungs regenerieren
    * Wunden ignorieren
    * Eigenabbilder erstellen
    * Kampfreflexe (Reaktionsboost)
    * Gegner ablenken oder stunnen
    * Kartographisches Gedächtnis, Innerer Kompass
    * Markierungen, Wegfindung
    * Fallen entdeckten, entschärfen, stellen
    * Schleichen, Lautlos fortbewegen, Spurloser Tritt, lautlos kämpfen
    * Klettern
    * Blindkampf
    * Schweben
    * Weitsicht (Fernrohr), Durchsicht
    * Durchlaufen (Wände, etc.)
    * Computer hacken, kontrollieren, dämpfen
    * Schwachstellen von Gegnern erkennen
    * Geschwindigkeitsboost
    * Unsichtbarkeit
    * Tragkraft / Tragmenge erhöhen (Mehr Platz im Gepäck)
    * Alarmzone einrichten
    * Im Gegner Angst erzeugen
    * Gegner blenden
    * Gestalttausch

    Arbeiter - Varnas

    * Innere Uhr
    * Beweisanalyse führen
    * Bleibender Eindruck (Der Eindruck, den man bei anderen macht)
    * Erster Eindruck
    * Betören
    * Fremdsprachen verstehen (ohne sie gelernt zu haben)
    * Flinke Hand (Fingerfertigkeit, auch psionisch)
    * Gefühle erkennen, beeinflussen
    * Tierfreund (Tiere bändigen, kontrollieren)
    * Stimmen imitieren
    * Leuten Freude / Glück bringen / Angst lindern
    * Untrüglicher Blick (Lügen durchschauen)
    * Gegenstände verformen
    * Dinge zeitweise lernen / verstehen
    * Gedanken lesen
    * Geräusche erzeugen
    * Eigenes Erscheinungsbild ändern
    * Sachen verschließen (unknackbares Schloss)
    * Angenehme Erinnerungen hervorrufen (bei sich und Anderen)
    * Andere und Selbst in heilsamen Schlaf versetzen

    Die alte Kultur der Jungh

    „Gib acht oh Herr im Himmel, auf dass Licht uns leite.
    Sei gnädig oh Herr des Schicksals, auf dass Unglück fern bleibe.
    Bewahre unsere Felder oh Herr der Gnade, auf dass deine Untertanen wohl gedeihen.
    Ziehe schnell oh Herr des Todes, auf dass Leid kein Schicksal sei.

    Oh Götter ihr, seid vereint und eint die euch Ergebenen.
    Oh Herrscher ihr, seid weise und einet mit den Göttern.
    Oh du, sei gläubig und befolge den Göttern Befehle.“
    - Gebetsspruch, gefunden in Simobo



    Alte Tempel, mysteriöse Schriften, dunkle Vorhersagen und neue Spezies – all das zieht sich durch die Kultur der wohl mächtigsten aller Wesen in unserem Universum, den Jungh. Ob nun Göttern gleich gesetzt, als ihre ausführende Hand betrachtet oder einfach nur als eine hochentwickelte Rasse angesehen, um sie ranken sich jedenfalls mehr als nur eine Geschichte und Sage.
    Vom wissenschaftlichen Standpunkt aus betrachtet müssen die Jungh eine Rasse wie jede andere auch gewesen sein und dass ist auch das Problem der Wissenschaft. An den Jungh zerbröseln alle bisherigen Theorien und lösen sich in Staub auf. Die wenigen Merkmal die man von ihnen kennt, passen in kein zu erklärendes Schema. Deshalb tut sich die Wissenschaft mit den Jungh wohl auch so schwer.
    Hinzu kommt, dass man die Jungh nur aus der Vergangenheit rekonstruieren kann. Soweit man weiß, lebt heute kein Individuum mehr, dass sich an sie direkt erinnern kann. Nur Überreste von ihnen sind noch im gesamten bekannten Raum gefunden worden – Aufzeichnung von unschätzbarem Wert, wenn man was mit ihnen anfangen könnte.
    Die Forschung steht hier noch ganz am Anfang. Was man aber bisher weiß, wiederspricht der eigentlichen Tatsache, dass es keine Jungh mehr gibt – ihre Macht muss unvorstellbar gewesen sein. Wo sind sie also hin? Sind sie verschwunden oder vernichtet worden, von einer Rasse, die noch mächtiger und stärker war als sie? Und was haben die alten Tempel und die erwachten Experimente mit den Vorhersagen zu tun?
    Dies sind alles Fragen, denen wir uns im folgenden widmen werden. Es geht hierbei weit über die normal Wissenschaft heraus, gleitet manchmal gar ab ins absurd Fiktionale, gemischt mit Vermutungen und Fakten.
    Ich versuche dies in dem Buch gut zu gliedern, sodass man leicht zwischen Belegbarem, Vermutbarem und Fiktionalem unterscheiden kann. Man nehme mir bitte meine kleinen Anmerkungen und Kommentare zu den einzelnen Themenbereichen nicht übel, aber ich sah mich manchmal gezwungen etwas Dampf abzulassen. Und so wird der vielleicht manchmal etwas langwierige Stoff auch aufgemuntert.

    Nun aber endlich viel Spaß beim Lesen und Staunen über die wohl gottähnlichsten Wesen des Universums.

    Physiologie

    „Zwischen Wahrheit und Lüge ist es nur ein schmaler Grad. Zwischen dem Wirklichen und dem Überlieferten ein unendlicher Abgrund der Leere.“
    - Orotal R’eh, „Erkenne!“

    Psionische Form

    Wie definiert man eine Form von etwas, was vergangen ist, von dem nur noch letzte Überreste geblieben sind, nicht in Form von Knochen oder Abdrücken, sondern in Form von Zeichnungen?

    Die psionische Form der Jungh kann auf die sogenannten Jungh- Geister zurückgeführt werden. Sie stellen, so glaubt man, einen Art psionischen Abdruck, einen Überrest eines Jungh da. Sie sind jedoch weitaus „lebendiger“ als normale Erscheinungen, jedoch auch weitaus „toter“ als jegliche Art von Lebewesen. Was sind sie also? Tot oder lebendig oder etwas dazwischen?
    Hinzu kommt, dass man enorme Probleme hat, diese Geister in ein geeignetes wissenschaftliches Modell zu bringen – kurz gesagt, der Abdruck eines Gottes entzieht sich komplett unserem Weltbild. Es gibt zwar Ansätze für Theorien, die hier aber nicht diskutiert werden sollen. Wir wollen unser Augenmerk auf die Formen und das Auftreten solcher Geister richten, nicht wie sie existieren können, das ist Aufgabe der allwissenden Wissenschaft, die schon mehr Frage aufgeworfen hat wie geklärt.

    Die geisterhaften Erscheinungen (Ich verwende nicht ein Begriff durchgängig, das wird langweilig und ist zudem leichter verständlich.) sind extrem rar gesät. Nur wenige können sich in dieser Äone damit rühmen, einen dieser Geister gesehen zu haben. Wenigstens rühmen sich ein paar, denn die meisten haben eine Begegnung mit diesen Wesen nicht ganz heil überstanden. Was der Grund für den Angriff der Jungh- Geister war, kann man häufig nicht mehr rekonstruieren.
    Die wenigen, die noch in vollem Maße mitteilungsbedürftig waren (Hier sein einmal angemerkt, dass man mit normalen Mitteln diese Leute nicht mehr dazu bringen kann sich überhaupt an etwas zu erinnern. Nur dank(?) moderner Technik schaffen sie das noch.), berichten von hell leuchtenden physischen Erscheinungen, die entweder auf zwei Beinen gingen oder aber sich schnell auch mit ihren länglichen dünnen Armen fortbewegten.
    Die Gestalt selber leuchte im realen Raum hell auf, ähnlich wie Engel, die vom Himmel herabfahren. Manche wollen große Engelsschwingen beobachtet haben.
    Psionisch stechen vor allem ihre langen, dünnen Finger, die wohl, von den Verletzungen vieler Angegriffener abgeleitet, auch extrem scharf sein müssen.
    An ihr Gesicht können sich die wenigsten erinnern. Diejenigen, die jedoch in der Lage sind, sich ein Bild zu machen, beschreiben es unterschiedlich. Die einen sagen, sie hätten eine Schnabel und zwei stechende Augen gesehen, die anderen, dass das Gesicht eher platt wirkte, mit einer Art Schnauze.
    Alle jedoch waren sich darüber einig, dass der Torso im vergleich zum Rest groß ausgebildet und ihre Gliedmaßen verkümmert dünn wirkten.

    Physische Form

    Die gesamte physische Form der Jungh kann nur durch Überlieferungen, Zeichnungen an Tempeln oder Rückschlüsse ihrer Abdrücke (sogenannte Geister, näheres siehe 3.1) rekonstruiert werden. Ob und in wiefern dies mit der Realität übereinstimmt oder vielleicht sogar noch stimmt, kann nicht gesagt werden. Trotzdem ist es ein hochinteressantes Thema.
    Wer schon mal einen der wenigen öffentlich zugänglichen Jungh- Tempel besichtigt hat, wird feststellen, dass die Formen der Aufzeichnungen extrem unterschiedlich sind. Auf der einen Seite sieht man die zerfallenen Strukturen einer alten Mauer, in denen skizzenhaft und fast gänzlich verblasst eine Geschichte erzählt wird. Daneben steht eine verstaubte, jedoch noch völlig intakte kleine Konsole. Auf ihr sind Symbole unbekannten Ursprungs eingraviert, stehen da, wie eingemeißelt. Und wenn man sie berührt fangen sie leicht an zu schimmern und die Luft um sie herum beginnt zu zittern. Dann, plötzlich, schnellen Bilder, Texte, Wörter, Rufe hervor und bevor man überhaupt begriffen hat, was passiert ist, erlischt das Gebilde wieder, kommt zur Ruhe oder zerfällt zu Staub, als ob dies ihre letzte Aktion vor ihrem Tod gewesen wäre - Metaphern sind etwas schönes.
    Aber jetzt zurück zum eigentlichen Thema. Anhand der Zeichnungen in allen bisher untersuchten Tempeln und auch den erhaltenen Schriften kann man sich eine grobe Vorstellung von der physischen Komponente der Jungh machen. So kann man wohl grundsätzlich zwei Ausprägungen unterscheiden. Die einen werden normalerweise als Kiraly, die anderen als Vitez bezeichnet. Sie werden meist auch unterschiedlich abgebildet. Beispielhaft sollen die beiden folgenden Bilder veranschaulichen wie zum ersten die physische Struktur, aber auch ihre Abbildungen aussehen.

    Das Vogelgesicht und die stechenden Augen treten vor allem bei Kiraly- Zeichnungen auf. Auch gleichen sie den bisher beobachteten Geistern am meisten. Der Grund, wieso man noch keine ähnlichen psionischen Strukturen, welche den Vitez- Abbildungen gleichen, ist nur zu erraten.
    Eine Vermutung ist, dass die Vitez eine Art Vorstufe zu den Kiraly sind. Sie würden dann, ähnlich den Zerg ihre äußere und innere Struktur mit der Zeit ändern. Jedoch hat man darauf keinerlei Hinweise in den bisher entschlüsselten Schriften gefunden.
    Eine gegenläufige, aber genauso unbelegte Meinung ist, dass die Vitez und die Kiraly zwei unterschiedliche Wesensausprägungen der Jungh sind, ähnlich wie zwei Tiere, die zwar zur selben Gattung, jedoch nicht zur selben Art zählen.
    Über weitere Merkmal der Jungh kann auch nur spekulativ diskutiert werden – also besseres raten und vergleichen. So wird angenommen (Wohl gemerkt es wird angenommen, das heißt nicht, dass es so sein muss. Es ist ja immerhin nur eine Annahme, die nicht belegt ist, ähnlich wie ein Axiom in der Mathematik, nur dass es dort per Definition richtig ist; hier nicht!), dass die Jungh im allgemeinen für ihr Überleben Eier gebraucht hatten. Inwiefern sie diese selber erschafft haben, ist unklar. Jedoch hat man in jeder größeren Stätte der Jungh Überreste von solchen Eiern und ihren Lagerstätten gefunden. Diese waren aber meist zerstört und die Eier in ihr nicht mehr als eine kleine psionische Restsignatur.
    Gefunden hat man aber auch einmal ein intaktes Ei, welches jedoch wohl bei Experimenten verloren ging. Weitere Informationen darüber konnte ich nicht herausfinde.
    Des weiteren vermutet man, dass die physische Kraft der Jungh weniger von ihren körperlichen Attributen, als viel mehr von einer Kombination ihrer psychischen Kraft und Bindungsfertigkeiten an den realen Raum abhingen – einfach und kurz gesagt, sie haben einen ständigen psionischen Druck auf ihre körperlichen Attribute aufgebaut und waren somit einfach stärker, schneller, wiederstandsfähiger und vieles mehr. Man vermutet, dass dies Unterbewusst funktionierte oder gar als selbstständiges Nervenzentrum agiert haben könnte. (Noch eine Anmerkung hierzu. Ab dem Punkt beginnt die Wissenschaft selbstständig zu denken, wie ein riesiger Apparat zum Produzieren von unnutzem Wissen. Es wird einfach auf der Basis verblieben, dass es so wäre und daraus neue Fragen generiert. Energiehaushalt, Auswirkung auf physische und psychische Strukturen, Lebensstil, Nachteile, etc. Man sieht, dass die allumfassende Wissenschaft somit sehr viel theoretisches Wissen angehäuft hat und noch mehr Fragen auf einer einzigen unbelegten Vermutung, die unser Verstand produziert hat. Projizieren wir unsere Wissenschaft in einen göttlich unantastbaren Raum, gleichgestellt mit ihnen?)

    Rekonstruierte Geschichte

    Die Geschichte der Jungh ist weitgehend unbekannt. Die wenigen Fakten werden häufig mit duzenden von Vermutungen, Fiktionen und sonstigen Humbug verfälscht, sodass man sich nur auf dass verlassen kann, was man eigentlich selber gelesen hat. Ich habe hier versucht zwischen Fakten, Fiktionen, Vermutungen und Interpretationen zu unterscheiden, weswegen es vielleicht ab und zu verwirrend zugehen wird, wenn die verschiedenen wichtigen Versionen eines geschichtlichen Ereignisses auf Basis der verschiedenen Humbugs erzählt wird. (Noch ein Tipp bevor es beginnt: Glaubt wirklich nur das, was ihr selber erlebt, gelesen und interpretiert habt – der gesamte Rest ist nichts, womit ihr wirklich etwas anfangen könnt. Seit ihr einmal selber aber zu der gleichen Interpretation gekommen, so ist es lohnenswert, sich die ein oder andere Literatur ranzuziehen.)

    • Der göttliche Schlaf
      • Das Auftauchen der Jungh wird in vielen Kulturen mit einem plötzlichen Erwachen aus einem Schlaf von Beginn der Zeit beschrieben. Die Daten, wann sie erwacht sind, gehen weit auseinander.
      • Die dunkle Zeit nennen viele Kulturen die nachfolgende Stille um die göttlichen Wesen. Auch hier gehen die Zeiten und Beschreibungen weit auseinander.
    • Experimente und Streben nach Vollkommenheit
      • Die Jungh begannen neben Experimenten an anderen Lebewesen auch gleichzeitig Experimente an sich selbst und der dimensionalen Struktur durchzuführen.
      • Nach Äonen sahen sie das erste Experiment als gescheitert an und vernichteten es komplett, nur um danach sich gleich neuen zuzuwenden. Die beiden nächsten Experimente liefen parallel und werden heute als Malux und Ranmex bezeichnet.
      • Zeitgleich mit dem Abschluss der Experimente ging die Forschung an den universalen Strukturen zu Ende und läutete das Ende der hohen Ära der Jungh ein.
    • Niedergang
      • Viele der eingesetzten Götter in den einzelnen Kulturen zogen sich über eine Äone zurück und verschwanden auf nimmer wieder sehn. Oft folgte ihnen Chaos und Krieg. Während dieser Zeit vervollständigten die Jungh ihre Erschaffungen mit dem neusten Fund, den Ekkarion.
      • Die Präsenz der Jungh im gesamten Universum ging immer mehr und mehr zurück. Gleichzeitig begann die Präsenz von Jungh- Geistern. Es folgte ein Ablösen der physischen Jungh durch ihre Geister, obwohl die Erscheinungen sehr rar gesät waren.
      • Vor ungefähr sieben Äonen verschwanden auch die letzten „offiziellen“ Jungh- Geister. Kurz darauf erschienen die Xynoc wie aus dem Nichts.
      • Ab dann sah man Jungh- Geister eigentlich nicht mehr. Experten vermuten, dass ihr Nachklang langsam aber sicher verebbt und sie bald ganz verschwunden sind.

      Die einzelnen Phasen werden nun ausführlicher in den nächsten Kapiteln behandelt. Man sollte sich aber vor Augen führen, dass die restaurierte Geschichte aus Überlieferungen, Interpretationen und Vermutungen zusammengesetzt ist und somit keinesfalls richtig sein muss. Auch gibt es viele Quellen, die komplett unterschiedliche Standpunkte der Geschichte vertreten. Ich werde versuchen, dies aufzuzeigen, Interpretationen und Vermutungen zu kennzeichnen und Überlieferungen und alte Quellen als unverfälschte Übersetzungen abzudrucken, soweit all das möglich ist.

    Der göttliche Schlaf

    „Wache auf du Wesen des Lichts.
    Wache auf du Wesen der Dunkelheit.
    Erwache du Gott.

    Ihr, die geboren seit zu handeln,
    Ihr, die erwacht seit um zu herrschen,
    Ihr, die geschlafen habt,
    schaut euch um und formt die Welt nach eurem Wesen, nach euren Idealen – nach Euch!“
    - „Das Erwachen“, erster Absatz, kleines Gebetsbuch von Thiag



    Das kleine Gebetsbuch von Thiag ist das wohl älteste und besterhaltendste, vollständigste Gebets- und Geschichtsbuch was je gefunden worden ist. Thiag ist dabei ein Planet, auf dem wohl eines der ersten Experimente der Jungh ausgesetzt worden ist. Es ist daher eines der bedeutesten Quellen wenn es um die Geschichte der Jungh geht.
    Der Name Göttlicher Schlaf für die erste geschichtliche Phase der Jungh kommt nicht von ungefähr. In jedem bisherigen Tempel und jeder geschichtlichen Aufzeichnung, die sich als komplett bezeichnen lässt, steht eine Art Schlaf der Jungh am Anfang und das darauffolgende Erwachen der Jungh. Mit dem Erwachen ist in den meisten Jungh- Kulturen auch ein Hochheben der Jungh von normalen zu göttlichen Wesen verbunden. Die Frage, die nicht geklärt werden kann, ist, was vor dem Erwachen und dem Schlaf war. Wie lange gibt es die Jungh schon? Haben oder hatten sie einen Heimatplaneten? Kommen sie aus dieser Galaxie oder einer anderen? Sind sie wirklich „geboren“ worden, wie die Geschichte schreibt, oder einfach nur normale Wesen, die auch eine Art evolutionäre Entwicklung durchgemacht haben?
    Viele Experten vermuten, dass es sich bei dem beschriebenen Schlaf um einen Art Cryoschlaf handelt und die Jungh von einer anderen Galaxie mit höchstentwickelter Technologie in unsere gereist sind. Auch das beschriebene Erwachen passt zu unseren Forschungen mit dem Cryoschlaf – kurze Orientierungslosigkeit, anfängliche physische und psychische Schwäche, Reanimierungsprobleme und vieles mehr. Betrachtet man dazu exemplarisch einen Ausschnitt aus dem Gebetsbuch von Thiag:

    „Und aus den gewaltigen Trotz der Kräfte erwachten die einzigen Götter. Sie blickten sich um und sahen fremdes Land, denn sie hatten geschlafen und geträumt von ihrem Paradies – von einer Welt, so weit entfernt von unserer, so unerreichbar für uns in diesem Leben.
    Die Götter blickten sich um und meinten: Wo sind wir hier? Weder Hallen noch Plätze, noch Räume, noch Wesen gibt es hier.
    Und die Götter meinten weiter: Wir sind hier bei den Urkräften! Und was ist unsere Aufgabe? Denn weder Atem, noch Gedanken, noch Orientierung, noch viel Leben haben wir.
    Und die Götter meinten weiter: Unsere Aufgabe ist es zu erschaffen, etwas, dass unser würdig ist. Doch wo sollen wir anfangen? Es gibt weder Raum, noch Zeit, noch Ordnung, noch Licht.
    Die Götter sahen sich um und fragten: Wo sind wir hier? Was ist unsere Aufgabe? Wo sollen wir anfangen?
    Und die Götter antworteten eine lange Zeit: Wir sind hier. Wir erschaffen. Wir beginnen.“

    Nichtsdestotrotz ist dies eine unbestätigte Vermutung, die nicht bewiesen werden kann – vielleicht dann, wenn man den großen Himmel findet, welcher von manchen als großes Jungh- Raumschiff interpretiert wird. Bisher hat man jedoch noch keine Hinweise darauf gefunden.
    Betrachtet man die geschriebene Geschichte weiter, so legt sich nach dem Erwachen eine Zeit der Stille über die Jungh und ihre Tätigkeiten. Viele Kulturen beschreiben hierin einen Erschaffungsprozess, in dem Himmel und Erde, die Sterne, kurz das gesamte Universum erschaffen wird.

    „Und aus ihrem Blut schmiedeten sie neue Welten,
    Mit ihren Händen bändigten Licht und Dunkelheit,
    Mit ihrem Schweiß füllten sie die gähnende Leere.
    Zwischen den Welten und den Gegensätzen waren sie die einzigen Herren.“

    Andere beschreiben ein Bändigen der Urkräfte und damit die Erschaffung des Universums.
    Lange Zeit glaubte man, dass diese Periode schon der Anfang der Experimente der Jungh war, was jedoch heute viele Experten bezweifeln. Vielmehr beschreibt es eher die Orientierungsphase der Jungh. So wird zum Beispiel im Gebetsbuch von Thiag von sprunghaften Reisen berichtet, welche die Jungh im Kampf mit den einzelnen Urkräften dezimierten. Des weitern beschreiben entzifferte Texte in den Tempeln von einem Auf- und Ausbau eines strukturierten Netzwerkes von Siedlungen, jedoch auch deren Vernichtung.
    Inwiefern die Jungh zu dieser Zeit in einen Krieg mit einer anderen Spezies verwickelt waren, kann man nicht sagen, aber manche Interpretieren dies nicht nur aus den Inschriften heraus, sondern begründen dies auch damit, dass viele der Texte über die Jungh, die damalige Zeit als eine dunkle Zeit mit vielen Verlusten für die Jungh beschreiben.

    Wie man wohl feststellen wird, kann man in die Zeit des Erwachens sehr viel interpretieren und versuchen aus den wenigen Fakten (Mit dem Wort Fakt muss man an dieser Stelle vorsichtig umgehen. Was bedeuten schon Fakt, wenn alles eh nur auf Überlieferungen, Nacherzählungen und was- weiß- ich- wievielter Hand beruht.) ein einigermaßen schlüssiges Gesamtkonzept zu basteln. Begnügen wir uns jedoch nur einmal mit dem, was wir als sicher erachten, so stellen sich folgende Eckpunkte für diese Zeit heraus:

    • Auftauchen der Jungh aus dem Nichts
    • Zeit des Aufbaus und des Einrichtens auf die neue Umgebung

    Alles weiter ist Spekulation und gehört eigentlich auch in die Kategorie Mythen und Sagen um die Jungh.

    Experimente und Streben nach Vollkommenheit

    „Glaubst du an Schicksal? fragte der Schakal.
    Glaubst du an das Leben? antwortete der Falke.
    Glaubt ihr an eure Existenz? warf die Echse ein.

    Alle drei sahen sich schweigend an. Keine wusste eine Antwort auf ihre Fragen, denn für alles gab es Für und Wider, für alles hatten die Götter zwei Seiten geschaffen, sowohl für Schicksal, wie für Leben, wie für Existenz. Doch sollten für sie alle drei gleichzeitig existieren können?“
    - „Glaube und Existenz“, Simobo (Übersetzt von Orotal R’eh)



    Eine der ältesten Tempelanlagen steht in Simobo und tief in ihrem Innersten, versteckt und beschützt von unzähligen Gängen und Fallen, findet sich die größte aller Bibilohtheken von und über die Jungh die man kennt. Unzählige von alten Schriften und Aufzeichnungen unterschiedlicher Epochen lagern hier, unverstanden, unentschlüsselt, ungenutzt.
    Trotzdem hat man dem Ort schon viele Geheimnisse entlocken können. So wurden Aufzeichnungen über die ersten Schritte der Jungh in die neue Welt der Vollkommenheit, wie über den Niedergang von Experimenten und gar über den süßen Rückzug der Götter gefunden. Und all das ergibt ein Bild, welches einfach partout nicht verstanden wird. Hinzu kommt, dass noch andere Aufzeichnungen existieren, die gegenläufige und andere Meinungen zum Ausdruck bringen. Jedoch kann man sagen, dass diese Phase in der Geschichte der Jungh wohl die am besten beschriebene Phase ist und mit etwas Aufwand und Mühe kann man sie vielleicht eines Tages rekonstruieren.

    „Der heilige Gral der Macht liegt im Inneren des Einen und im Inneren von Vielen.
    Wer möchte schon wissen, was Gesellschaften betreiben, was Quanten veranstalten, was Götter bestimmen, wenn er selber das Schicksal ist?
    Wir sind die Götter der Macht, wir sind die Hüter der Grals, wir sind das Schicksal selber – wir werden vollkommen!“

    - Geschichtliche Aufzeichnung in Simobo

    Waren die Jungh alle verrückt, größenwahnsinnig und überheblich? Oder waren sie machtversessene, gottlose Kreaturen der Hölle, die nur den Sinn der eigenen Bereicherung nacheiferten? Was war der Grund für den Beginn der Experimente, was war der Grund für das Streben nach der Vollkommenheit? Im Gebetsbuch von Thiag steht dazu geschrieben:

    „Wenn du alleine bist, so umgebe dich mit deinesgleichen.
    Wenn du mit deinesgleichen alleine bist, so umgebe dich mit Gesellschaft.
    Wenn du mit der Gesellschaft alleine bist, so sterbe.
    Wenn du mit dem Sterben alleine bist, so erschaffe deinesgleichen um mit ihnen zusammen zu sterben, damit du nicht alleine bist.
    Willst du jedoch leben, so suche einen Weg nach Hause in die Geborgenheit deiner Gesellschaft.“

    War es das, was die Jungh suchten, Geborgenheit und Sicherheit? Oder wollten sie nur einen Weg nach Hause finden? Das Problem ist, dass wir nicht wissen, was die Jungh dachten oder fühlten. Auch hier finden sich wieder unbeschreiblich viele Interpretationen, die alle auf einen gewissen Kontext hin abzielen. Die einen behaupten klar den Drang der Jungh nach einer Heimat zu erkennen, die anderen den Drang nach einem Heimweg und wieder andere nur eine vordergründige Erklärung für ihr Tun um sich und andere damit zu befriedigen.
    Wie auch immer, aufhalten kann man sich auch wo anders. Die Jungh begannen vor ungefähr achtzehn Äonen mit dem ersten Experiment im System Lithar an einer Spezies, die heute als die Litharier (Einfallsreicher Name, aber man war wohl zu faul, sich einen besseren auszudenken.) bekannt geworden sind; zudem sind sie alle tot. Ein Umstand, den wir den Jungh zu verdanken haben. Aber dazu später mehr.

    „3X0 Zeras, Latuhm, von Xoros nach Lithar
    297090 Rykarium
    9980 Kiropys
    5389 Irid
    01490 Haol

    Die Zusammensetzung muss auf die Bedürfnisse abgestimmt werden. Der Bau der großen Zitadelle sollte schnellstmöglich abgeschlossen werden, da ansonsten das Individuum zu destruktiver Form neigt. Neuste Erkenntnisse zeigen auf, dass die Transportstruktur eng an das Individuum gekoppelt sein muss, das heißt auch, dass die destruktiven Formen ein destruktives Verhalten der Verbindung bevorzugen. Siehe dazu den Bericht 9D7.
    Das Schloss ist bald fertig, nur der Schlüssel fehlt noch, Zeras.“


    - Nachricht, gefunden auf dem dritten Planeten von Lithar

    Dies ist eine der wenigen direkten Botschaften, die man von den Jungh besitzt. (Kleine Anmerkung: Wieso versuchen Wissenschaftler verzweifelt zu beweisen, dass diese Nachricht gefälscht ist, jedoch ignorieren sie in jeder Weise auch nur den leisesten Anklang von Kritik an ihren Überlegungen. Sind Wissenschaftler verrückt?) Sie beinhaltet wohl eine Formel oder eine Lieferliste und daneben Anweisungen zum Bau der Zitadelle, wie man sie auf vielen Planeten, auf denen die Jungh waren, findet. Was es mit der Transportstruktur auf sich hat, weiß man nicht, genauso wenig, wie man die letzte Zeile zuordnen kann. Aber viele vermuten, dass es sich dabei genauso um eine Redewendung handelt, wie es in der heutigen Gesellschaft auch welche gibt.
    Was hat all dies jetzt mit dem Streben nach Vollkommenheit zu tun? Wenn man weitere Botschaften, die zu diesem Zeitabschnitt passen, analysiert, so kann man feststellen, dass die Jungh versuchte haben, sich den Gegebenheiten der neuen Welt, in der sie als Götter hineingeboren waren (so steht es ja in den Sagen), anzupassen und die Welt selber sich zugänglich zu machen. So waren die ersten Experimente nicht nur „Tierquälerei“, sondern vor allem der Versuch, die Welt zu verbessern, sie schöner, gerechter zu machen.
    Doch die Jungh handelten nicht nur selbstaufopferungsvoll, sondern auch eigennützig. Sie versuchten durch ihre Experimente sich selber immer weiter in der Evolution (wenn man das Wort auf Götter überhaupt in so einem Kontext verwenden darf – vielleicht ist Machtausbau besser?) voranzutreiben, immer weiter an der Spitze stehen zu können und, was wohl der wichtigste Antrieb war, sie hatten Angst vor einer großen Macht, die über sie herfallen könnte. (‚Ah’, denken viele jetzt vielleicht. Große Macht, herfallen – das hört sich ganz nach dem Untergang der Jungh an. Aber dies ist nicht so, sondern die Jungh schieden mit dem guten Gewissen langsam aus dem Universum heraus – näheres dazu aber auch später.)
    Das erste Experiment scheiterte nach ungefähr vier Äonen kläglich. Dazu soll ein kurzer Ausschnitt aus dem Gebetsbuch von Thiag betrachtet werden:

    „Doch die Herren über Himmel und Erde erzürnte das Gehabe der widerwärtig gewordenen Kreaturen und sie wurden aus dem Paradies verbannt – für alle Zeiten. Doch die meisten unter den Kreaturen hatten hassen gelernt, hatten Neid gelernt, hatten Angst gelernt, hatten Wut gelernt – sie hatten gelernt die Götter zu erzürnen! Und so nahmen die Götter ihnen nicht nur ihr Paradies, sondern auch ihre Sprache, ihre Entwicklung, sie entrissen sie ihrer Seele, verbrannten sie in den tiefsten Höllenfeuern und streuten die Asche ihrer Seele auf den Planeten, sodass dort nichts mehr erblühe und nichts mehr gedeihen konnte. Danach verließen sie ihre einstigen Kinder, in der Hoffung neue zu finden, die ihnen würdiger erschienen. So wurde aus den Kreaturen seelenlose Geschöpfe, nicht mal fähig waren einen Namen zu tragen, nicht mal fähig zu sterben oder zu existieren, sondern verbannt in alle Ewigkeit mit dem süßen Traum um das nie zu erreichende Paradies.“

    Die Beschreibung über den Fall des ersten Experimentes lässt nichts an Dramatik und Brutalität missen. Und auch Gründe werden zahlreiche genannt. Vergleicht man mit anderen Quellen, so kommt man zu folgender Schlussfolgerung: ihr erstes Experiment hat denken gelernt und dieses denken hat sie unvorbereitet vernichtet.
    Quellen aus der Zeit belegen zusätzlich, dass der eigentliche Plan der Jungh, die Perfektion ihrer selbst, einen herben Rückschlag erlitten hat. So wird in einem Tempel vom Fall mehrerer Götter gesprochen, die Zwietracht und Hass unter den verbleibenden säten und dem Zusammensturz des Projektes Perfektion! Es sollte nun ein äonenlanger Krieg folgen, doch der blieb überraschenderweise aus (oder von ihm wurde einfach nichts berichtet). Stattdessen spalteten sich drei Gruppierungen heraus, die zeitgleich und wohl nicht ganz unabhängig voneinander verschiedene Experimente begannen. So heißt es in einer Inschrift:

    „Und die Götter erschufen aus ihrer Mitte her drei mit ungleichen Kräften gleicher Macht – Schicksal, Leben und Existenz. Und alle drei begannen ihr Werk, jeder auf seine Weise und doch alle für das gleiche Ziel: das Paradies vor dem zerstörerischen Werk weiterer gottloser Kreaturen zu beschützen.“

    Es wird von dem Bau einer riesigen Zitadelle berichtet, irgendwo im Nirgendwo. Viele Experten vermuten, dass diese Zitadelle an dem Punkt des Erwachens gebaut wurde und dort steht – also auf dem nie gefundenen Planeten, wo die Jungh wie auch immer angekommen sind oder von dem sie stammen. (Manche behaupten, dass mit dem Paradies dieser Planet oder Punkt irgendwo in unserer Galaxie gemeint sein soll. Hatten wir nicht immer schon den Gotteswahn? Alles dreht sich nur um uns. Aber es gibt nur keine Beweise für einen solchen Punkt. Hinzu kommt, dass es nicht einmal Hinweise auf einen „Heimatplaneten“ der Jungh gibt, geschweige denn, sie hatten überhaupt einen und sind nicht durch Raum und Zeit gereist, in irgendwelchen futuristischen Raumblasen und an verschiedenen Stellen aufgetaucht... ja, ja, Dinge soll’s geben!)
    Viel realer als der Bau dieser Zitadelle ist auf jeden Fall der Beginn der zweiten Experimenteswelle. Hier gibt es neben vielen direkten und indirekten Berichten auch noch lebende Beweise, deren Eindeutigkeit, so Wissenschaftler aller Art, doch zu genüge bestätigt wurde. (Apropos bestätigt, ich habe mich neulich wieder einmal mit einem dieser Wissenschaftler unterhalten. Dumme Sache, sag ich da nur. Der hat doch aller ernst behauptet, dass es so etwas wie die Realität gar nicht geben könne und wir alle nur Fiktion seien, eine Art Traum. Und sobald der Träumer erwacht, würden wir nicht mehr da sein – und das ganz ohne Beweise.)
    Es ist wohl Tatsache, dass die Ranmex und die Malux die abgeschlossenen Experimente der alten Jungh sind. Begannen sie einfach wieder von vorne, nachdem ihr erstes Experiment gescheitert war, ganz nach dem Motto ohne Rücksicht auf Verluste?
    Ganz so war es nicht. Quellen bestätigen, dass die Jungh ungefähr eine Äone auf der Suche nicht nur nach den geeigneten Plätzen waren, sondern auch Ausschau nach dem geeigneten Experiment hielten. Verstehen kann man das so, dass sie sich langsam an ihre Umgebung adaptierten und versuchten, die nächsten Experimente somit völlig mit der Welt um sie herum zu verschmelzen, sie also aus ihr selber heraus zu gebären. Man muss hierbei beachten, dass die heutigen Malux und Ranmex nur sehr wenig mit den ursprünglichen experimentellen Kreaturen gemeinsam haben.
    Jedenfalls wurden auf den beiden Welten die heute als Asahr und Khallo bekannt sind, wohl die Grundsteine für die beiden Experimente gelegt. Während Asahr, die größte Heimatwelt der Ranmex und wohl auch ihre Geburtsstätte, noch existiert, ist Khallo nur noch eine Aschenwelt, von den Xynco zerstört und verwüstet zurückgelassen und liegt außerhalb jeglicher Zivilisation und stirbt vor sich hin.
    Die Experimente wurden innerhalb von acht Äonen zur Vollendung gebracht, ohne erwähnenswerte Zwischenfälle wie es scheint, denn die Jungh haben kaum etwas über den Ablauf und die Entwicklung der Experimente zurückgelassen. Zwar sind verschiedene Nachrichten überliefert, jedoch lässt sich aus ihnen nur wenige Rückschlüsse auf den Entwicklungsstand der Experimente ziehen. Sie sind eher als Evolutionsplan der Jungh zu gebrauchen, welcher sich über die acht Äonen kontinuierlich seiner Vollendung näherte.
    Wie es aber scheint schufen die Jungh die neuen Spezies nicht nur als evolutionäres Experiment, sondern sie benötigten die in ihnen gewachsene, besser gesagt gezüchtete Struktur auch als Quelle für ihre eigenen Entwicklungen. So beschreibt eine gespeicherte Nachricht auf Simobo:

    „[...]das Individuum als solches ist genauso eine technische Spielerei wie ein Stern in einem abstrakten Universum. Die fleißigen Arbeiten, die eine Gesellschaft von ihnen zustande bringt ist daher bemerkenswert und mit unseren Hilfsmitteln ein hoch angesehner Faktor. Daher