1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Waffen, Rüstungen und Kommunikation

Bild von Drak

Diese Woche geht es um die Werkzeuge, die ihr in einer feindlichen Welt braucht: Waffen, Rüstungen und Kommunikationsmittel.

Beachtet, dass die Erhöhung der Preise für illegale Beschaffung bereits eingerechnet wurde (Faktor 1 + Legalitätsklasse), weil das die Kosten auf Traum Anderer sind. Wenn ihr die Waffen legal erhalten könnt, sind sie entsprechend billiger. Beachtet auch, dass ihr Waffen und Rüstungen mit Erschaffungs- oder Steigerungspunkten kaufen müsst, wenn ihr ihre regelmäßigen Selbsttests auf Lizenzgerechte Nutzung vermeiden wollt.


  • Ein starker Wert sichert 9 Punkte Schaden oder Schutz gegen Lizenztests.
  • Ein Steigerungsstrich sichert 3 Punkte Schaden oder Schutz.
  • Nach der Erschaffung braucht ihr zusätzlich zu den Strichen auch genug Geld, um Waffe oder Rüstung zu finanzieren.

Nahkampfwaffen

  • Messer: Schaden 1, 25cr, Klasse 0.
  • Elektro-Schlagstock: Schaden 2, 200cr, Klasse 1.
  • Neuropeitsche: Schaden 0 oder 4 (Schmerzen: auf jeden Fall eine KO-Probe ablegen), 3.250cr oder 10.000cr (mit Schaden), Klasse 4.
  • Vibromesser: Schaden 5, 900cr, Klasse 3.
  • Karbon-Schwert: Schaden 8, 2.400cr, Klasse 3.
  • Vibro-Schwert: Schaden 12, 5.000cr, Klasse 4.
  • Sonische Klinge: Schaden 24, 10.000cr, Klasse 4.
  • Laserklinge: Schaden 36, 18.000cr, Klasse 5.
  • Plasmafaden: Schaden 45, 48.000cr, Klasse 7.

Schusswaffen

  • Handlaser: Schaden 4, 250cr, 100 Schuss (kleine Energiezelle), Klasse 0; überall erhältlich
  • Nadler: Schaden 9, 1.800cr, 40 Schuss (Kartusche mit Nadeln), Klasse 2; für Sportzwecke erhältlich, illegal überall
  • Blaster: Schaden 16, 10.000cr, 12 Schuss (kleine Energiezelle), Klasse 3; legal schwer erhältlich, illegal nur über Beziehungen
  • Lasergewehr: Schaden 24, 3.400cr, 50 Schuss (kleine Energiezelle), Klasse 3; bei ausgewählten Händlern
  • Neurogewehr: Schaden 0 oder 4 (KO-Probe wie Neuropeitsche), 10.000cr, 20 Schuss (kleine Energiezelle), Klasse 4; legal schwer erhältlich, illegal nur über Beziehungen
  • Blastergewehr: Schaden 32, 15.000cr, 12 Schuss (mittlere Energiezelle), Klasse 4; legal schwer erhältlich, illegal nur über Beziehungen
  • Screamer: Schaden 48, 22.000cr, 20 Schuss (mittlere Energiezelle), Klasse 4; legal nur bei reisenden Händlern erhältlich, illegal schwer und nur über bestimmte Kontakte zu besorgen
  • Plasmanadler: Schaden 60, 42.000cr, 10 Schuss (mittlere Energiezelle), Klasse 7; nur illegal bei Piraten, Rebellen, Terroristen oder Sammlern erhältlich.

Schutzkleidung

  • Atemblase: 150cr, Sauerstoffversorgung für 1 Stunde, Klasse 0; überall erhältlich
  • Raumanzug: 250cr, Lebenserhaltungssystem für 5 Tage, Klasse 0; überall erhältlich
  • Pilotenanzug: Schutz 1, 500cr, Lebenserhaltungssystem für 5 Tage, Klasse 0; überall erhältlich
  • Funktionale Kleidung: Schutz 2-4, 2000cr, Verschiedene Unterstützungssysteme, Klasse 1; überall erhältlich
  • Sicherheitsweste: Schutz 4, 300cr, extrem leicht und fast unsichtbar, Klasse 0; bei ausgewählten Händlern
  • zivile Panzerung: Schutz 9, 5.600cr, modularer Aufbau mit vielen zusätzlichen Funktionen, Klasse 3; legal schwer erhältlich, illegal nur über Beziehungen
  • leichte Panzerung: Schutz 18, 15.000cr, inklusive digitalem Assistenten und Bewegungsverstärkung, Klasse 4; nur bei reisenden Händlern erhältlich, illegal schwer und nur über bestimmte Kontakte zu besorgen
  • Patroullien-Panzerung: Schutz 36, 36.000cr, Klasse 5; Legal nur für Angehörige der Raumpatrouillie, illegal nur über bestimmte Kontakte.

Kommunikation und Überwachung

  • Universalübersetzer: 75cr (einfach) / 200cr (digitale Wesen) / 750cr (Grav-Modul) / 1300cr (PSI-Modul), Klasse 0; bei ausgewählten Händlern erhältlich.
  • verschlüsseltes Kom: 900cr bis 2.400cr (verbreitete Formen: Haftpad, Ohrstöpsel oder Subdermal), inklusive Lizenz für 1/2St (300cr bis 800cr), Klasse 2-7 (je nach Algorithmus); bei ausgewählten Händlern erhältlich.
  • Verschlüsselungs-Knacker: 15.000cr bis 30.000cr, Klasse 4-9, knackt Verschlüsselungen von Koms, deren Legalitätsklasse mindestens 2 Klassen niedriger ist.
  • einfacher persönlicher Asisstent (PA): 150cr, ein moderner PA für alle Zwecke in allen Formen und Größen mit Holodisplay, Klasse 0; überall erhältlich.
  • neuronales Interface: 1.600cr, Erweiterung des PAs mit Fernkommunikation, Klasse 1; bei ausgewählten Händlern erhältlich
  • falsche ID: 6.000cr (Stufe 1) / 18.000cr (Stufe 2), besteht normale Sicherheitskontrollen / besteht Gildenkontrollen und Razzien; Klasse 7 / 8, illegal einfach zu erhalten / illegal nur schwer und über bestimmte Kontakte zu besorgen.
  • falsche DNA: 7.000cr (Stufe 1) / 21.800cr (Stufe 2), muss 6 Mal pro Standard erneuert werden, kann Klasse 2 Technologie brechen / kann Klasse 4 Technologien brechen; Klasse 6 / 8, illegal einfach zu erhalten / illegal nur schwer und über bestimmte Kontakte zu besorgen.
  • Hackingtools („Sicherheitstester“): 2.400cr (Stufe 1, Bonus von 3, kostet zusätzlich einen starken Wert oder 3 Striche) / 14.200cr (Stufe 2, Bonus von 6, kostet zusätzlich 3 starke Werte oder 9 Striche), Erweiterung des PAs, Klasse 1 / Klasse 3; schwer erhältlich / legal nicht erhältlich, illegal schwer und nur über bestimmte Kontakte zu besorgen.
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„Das EWS ist ein rundum gelun­ge­nes Sys­tem, wenn es darum geht, mit ein­fa­chen Regeln eine Rol­len­spiel­runde aus dem Boden zu stamp­fen.“
— Tim Charzinski in der Rezension bei den Teil­zeit­helden
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