1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Auswertung: Wieviel Prozent der Rollenspieler kaufen Rollenspielbücher?

Bild von Drak

Das hier ist eine erste Auswertung der Ergebnisse der Umfrage, wieviel Prozent der Rollenspieler Rollenspielbücher kaufen.

Ergebnis für Ungeduldige: Etwa 2/3 der Rollenspieler kaufen Rollenspielbücher.

Annahmen

  • Wir haben Schnappschüsse aus verschiedenen Gebieten des Landes.
  • Aus jeder Gruppe meldet sich nur einer, d.h. die Anzahl der online aktiven Rollenspieler ist klein genug, dass wir die redundanten Antworten vernachlässigen können.
  • Damit können wir sagen, dass jeder Eintrag einer Messung entspricht, wieviel Prozent der Rollenspieler in einer bestimmten Region kaufen.

Aus dem Wert können wir einfach den Durchschnittswert "Anteil der Käufer" bestimmen, der uns dann ermöglicht, aus den Verkaufszahlen auf die Anzahl der Rollenspieler zu schließen.

  • "alle" entspricht dabei 1,
  • "keiner" entspricht 0
  • "2 von 3" entspricht 0.666

Also können wir einfach alle Einzelwerte addieren und durch die Anzahl der Werte Teilen, um einen Durchschnittswert zu erhalten, der allerdings eine ganz massive Unsicherheit haben wird (die Werte streuen stark) und deutlich verschoben sein kann (wie hängt "mindestens einer ist online aktiv und liest dieses Blog" mit dem Kaufverhalten zusammen?). Wenn wir die Verschiebung zeitweise ignorieren, ist der er Mittelwert dagegen recht sicher - wir können später neue Umfragen starten, um die Verschiebung abzuschätzen.

Rechnung

Nach Aussagen von Dom enthält diese Annahme einen grundlegenden Fehler und die Rechnung muss Binomialverteilung nutzen und jeden effektiv erfassten Spieler einzeln werten. Er hat die entsprechenden Ergebnisse in einem Kommentar geschrieben.

"Käufer / Anteil der Käufer" gibt uns dann die angenommene Gesamtzahl an Rollenspielern.

Wir haben damit ein Ergebnis, mit dem wir arbeiten können, und eine Methode, deren Ungenauigkeiten wir analysieren und die wir verbessern können.

Wir haben 160 einzelne Ergebnisse:

alle - 12% (19 Stimmen)
6 von 7 - 3% (4 Stimmen)
5 von 6 - 6% (9 Stimmen)
4 von 5 - 6% (9 Stimmen)
3 von 4 - 6% (9 Stimmen)
5 von 7 - 4% (7 Stimmen)
4 von 6 -oder- 2 von 3 - 6% (9 Stimmen)
3 von 5 - 12% (19 Stimmen)
4 von 7 - 4% (6 Stimmen)
3 von 6 -oder- 2 von 4 - 9% (14 Stimmen)
3 von 7 - 3% (5 Stimmen)
2 von 5 - 8% (12 Stimmen)
2 von 6 -oder- 1 von 3 - 4% (6 Stimmen)
2 von 7 - 4% (7 Stimmen)
1 von 4 - 7% (11 Stimmen)
1 von 5 - 5% (8 Stimmen)
1 von 6 - 1% (2 Stimmen)
1 von 7 - 2% (3 Stimmen)
andere Anzahl (bitte schreib' einen Kommentar!) - 1% (1 Stimme)
keiner - 0% (0 Stimmen)

Aus "andere" haben wir 8 von 14.

Rechnung:

(19 + 6/7*4 + 5/6*9 + 4/5*9 + 3/4*9 + 5/7*7 + 2/3*9 + 3/5*19 + 4/7*6 + 1/2*14 + 3/7*5 + 2/5*12 + 1/3*6 + 2/7*7 + 1/4*11 + 1/5*8 + 1/6*5 + 1/7*3 + 8/14 ) / 160 0.58645833333333319

Außerdem komme ich auch auf eine Standardabweichung von 0.25 und eine Unsicherheit des Mittelwerts von 0.02.

Ergebnis

Damit sind die beiden folgenden Aussagen möglich:

  • 59 ± 2% der Rollenspieler kaufen Rollenspielbücher und
  • 59 ± 25 % der Mitglieder einer zufällig gewählten Rollenspielrunde kaufen Rollenspielbücher

(neuer Wert! - lieber Funktionen selbst schreiben, um zu wissen, was sie tun!)

D.h. wenn X Rollenspielbücher eines bestimmten Systems verkauft werden, gibt es in etwa 1.705 * X Spieler des Systems.

Zur Ausagekraft dieser Umfrage, wenn wir eine Zufallsverteilung annehmen (Angabe mit Abweichung):

  • In 68% der Gruppen sollten wird pro Käufer zwischen 1,2 und 3,0 Spieler finden.

  • In 95% der Gruppen zwischen 0,9 und 11,9 Spieler pro Käufer.

Allerdings weisen die Werte darauf hin, dass wir eher keine Verteilung um einen bestimmten Durchschnitt haben, sondern stattdessen bestimmte Untergruppen, die eigene Spieler/Käufer Quotienten haben.

=> Wir brauchen definitiv ausführlichere Umfragen, um mehr sagen zu können. Aber 1.7 Spieler pro Käufer ist immerhin mal ein interessantes vorläufiges Ergebnis:

In einer Gruppe von 5 Spielern kaufen im Durchschnitt knapp 3 selbst Rollenspielbücher und in einer Gruppe von 7 Spielern gibt es gut 4 Käufer, was sehr viel mehr sind als ich gedacht hätte.

Allerdings ist Vorsicht bei schnellen Schlüssen geboten: Ich habe nur nach Rollenspielbüchern gefragt, nicht nach Grundregelwerken. Eine nächste Umfrage könnte daher die Frage enthalten "Wieviele Kopien von Grundregelwerken habt ihr in eurer Runde, und wieviele Spieler seid ihr?"

Oder, um alle Schwierigkeiten auszuschließen: "Wieviele aktuelle Grundregelwerke hast du in den letzten 3 Jahren gekauft?"

Um wirklich gute Zahlen zu bekommen, müssten wir in DSA Communities fragen "Welche DSA Bücher hast du seit der Veröffentlichung von DSA 4 gekauft?"

Und wenn ihr eine bessere Übersicht haben wollt, schaut besser selbst in die Umfrage.

Nutzen der Auswertung

Wir können mit diesen Daten in etwa von der Anzahl der Käufer auf die Anzahl der Spieler schließen. Wenn ein Verlag weiß, dass er 10.000 Käufer hat (identifiziert z.B. durch die Versandadresse), dann kann er abschätzen, dass es mindestens 17.000 Rollenspieler gibt, die (auch) sein System spielen.

Dazu kommen noch die Spieler, die Bücher eines anderen Verlages kaufen - je nachdem, wie viele verschiedene Rollenspiele in der Runde gespielt werden. Nach der Auswertung der 2009-Daten des Rollenspielstatistikers haben im Netz aktive Rollenspieler im Durchschnitt 8,7 verschiedene Rollenspielsysteme, so dass ein kleiner Verlag nur einen Bruchteil seiner Spieler als Käufer kennen wird.

Bei Verlagen, die viele Zusatzbücher verkaufen, und deren Spieler wenige andere Systeme kaufen (z.B. DSA, im Durchschnitt noch 3 andere Systeme) sollte die Abschätzung allerdings recht gut passen. Ulisses Spiele sollte also in der Lage sein, die Anzahl ihrer Spieler recht gut durch "Käufer • 1.7" abzuschätzen.

Dieser Text ist mir was wert: Flattr this ?

naja, bei 16 TN, weiß ich

naja, bei 16 TN, weiß ich ja nicht, ob diese Auswertung sooo repräsentativ ist?! Zu diesem Ergebnis und der Einschränkung, welche Art von Bücher dies sind, kommst du ja schon selber ;)

Aber trotzdem eine äußerst interessante Sicht auf das Kaufverhalten von Rollenspielern!!!

Interesant wären an der Stelle sicherlich Umfragen zu deutschen Rollenspielen in den entsprechende Foren, dazu wäre es aber auch nötig zu wissen, wieviele RPG-Bücher in Deutschland denn so verkauft werden und damit halten sich die Verlage (aus guten Gründe?!) doch nur zu gerne hinter dem Berg ;)

Bild von Drak

160 TN

Hi starwarschef,

Es sind zwar 160 Teilnehmer, aber trotzdem ist die Umfrage nur eine Übersicht, und auch die Auswertung gibt eher eine Idee dazu, wie das Kaufverhalten sein könnte als irgendwas zu entscheiden.

Unsere Gruppen sind so heterogen, dass sich kein festes Kaufverhalten ableiten lässt (und zumindest das ist eine klare Aussage der Umfrage).

Fehler in den Schlüssen

  1. Wenn ich eine Standard-Abweichung von s habe um einen Mittelwert x, dann bedeutet dass, dass IM MITTEL die Werte um s von x abweichen. Eine Formulierung x±s bedeutet jedoch, dass die Werte im Normalfall im Bereich x-s bis x+s liegen; das sind aber (bei einer Normalverteilung) nur ca. 65% der Werte. Der 2*s-Bereich ist da wesentlich "sicherer". Aber insgesamt muss man sagen, dass der Mittelwert über Verhältnisse eh totaler quatsch ist. Konkretes Beispiel: In einer Gruppe ist 1/10 ein Käufer, in einer zweiten Gruppe ist 1/2 ein Käufer. Es gibt also insgesamt 2 Käufer aus 12 Spielern, macht ein Verhältnis von 1/6, also ca. 17%. Bildet man jedoch den Mittelwert, ergibt sich (1/10+1/2)/2 = 1/20 + 5/20 = 6/20 = 3/10, also 30%.

  2. Aber eigentlich willst du auch gar keinen Bereich für die einzelnen Gruppen wissen, du willst wissen, wo der "wahre Wert" liegt, also der Anteil an Rollenspielern, die Rollenspiele kaufen. Geht man davon aus, dass a) die Gruppen aus 6 und nicht aus 3 Spielern bestehen und b) alle Leute aus unterschiedlichen Runden stammen, so sind mit der Umfrage 893 Rollenspieler erfasst worden. Die Anzahl dieser Rollenspieler, die Regelwerke kaufen, liegt bei 518. Ein Konfidenzintervall auf dieser Basis für die Binomialverteilung mit einer Fehlerwahrscheinlichkeit von 1% ergibt in etwa 53,5 % bis 62 %. Das bedeutet, der wahre Wert liegt mit einer Wahrscheinlichkeit von 99% in diesem Bereich.

  3. Diese Zahlen kann man keinesfalls benutzen, um von einzelnen Produkten auf die Spieler des Systems hochrechnen. Den Fehler mit den Grundregelwerken hast du ja schon selber gefunden. Der zweite Fehler ist, die Rollenspiel-Kauf-Anzahl einfach auf ein einzelnes Produkt zu übertragen.

  4. Du schreibst: >>Um wirklich gute Zahlen zu bekommen, müssten wir in DSA Communities fragen "Hast du das DSA4 Grundregelwerk gekauft?"<< Tut mir Leid, das ist quatsch. Denn viele haben sich das Grundregelwerk nicht gekauft, weil es zu 99% von den Wege-der-...-Bücher abgedeckt wird. D.h. wer nicht ins System einsteigen will (sondern als Profi eh alle Regeln möchte), braucht alle vier Wege-der-...-Bücher und nicht das GRW.

Fazit: Du hättest jemanden fragen sollen, der sich mit Statistik auskennt, bevor du diese Umfrage gestartet hast.

Bild von Drak

Jemanden Fragen

Hi Dom,

Die Zielsetzung der Umfrage war, erstmal ohne übermäßigen Aufwand (Für Ausfüllende wie auch für mich) eine Übersicht zu bekommen und nicht alles vollständig abzudecken.

Und diese Zielsetzung hat sie erfüllt.

Sie zeigt, wieviel Prozent der Rollenspieler am Rollenspielmarkt teilnehmen, und die Verteilung streut viel mehr als ich gedacht hätte. Sie ist definitiv nicht Gauss, das heißt, wir haben keinen einfachen Mittelwert mit zufälligen Abweichungen. Die Standardabweichung habe ich v.a. gerechnet, um das noch einmal nachzuprüfen und deutlich zu zeigen, wie massiv die Streuung ist.

Die Zielsetzung direkt von Verkäufen auf Spieler schließen zu können konnte sie nicht erfüllen, weil ich dazu nach Systemen hätte aufschlüsseln müssen.

Zu deinen Punkten:

  1. *Haarspaltend*Das erste Intervall hat 68.2 %*Haarspaltend* :)
    Der Mittelwert geht hier von der Annahme aus, dass jede Stimme eine Einzelmessung war - die wirkliche Anzahl der Spieler ist dadurch nicht mehr das wichtigste. "In Bereich X kaufen 60% der Rollenspieler" ist die Aussage einer Stimme. Und eine Stimme mit 1/2 sagt "jeder zweite Spieler dieser Runde kauft Rollenspielbücher".

  2. Diese Rechnung hätte eine Sicherheit vorgetäuscht, die es einfach nicht gibt. Solange es keine zu großen Überschneidungen gibt ist jede Stimme eine Einzelmessung und damit ist die einfache Zusammenfassung der Ergebnisse nicht zulässig um die Sicherheit zu rechnen. Aber wie du vielleicht merkst kommt mein Wissen über Statistik aus Physik, und da wird im allgemeinen einfach gesagt "dann miss halt länger, bis du mit Gauss rechnen kannst" :)

  3. Das habe ich im Thread zur Umfrage ergänzt - ich scheine vergessen zu haben es hierher zu übertragen. Danke!

  4. Argl, ich habe viel zu lange kein DSA mehr gespielt. Ich dachte "jetzt da es das schöne DSA4 Grundregelwerk gibt steht da hoffentlich auch alles drin was man braucht." In DSA 3 wäre klar gewesen, dass Leute nicht das Grundregelwerk brauchen, sondern "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab" und "Götter, Magier und Geweihte".

Kennst du dich ausreichend mit Statistik aus?

Ich habe gestern einen kleinen Statistikserver geschrieben der im Gegensatz zu meinem kleinen Statistikmodul hier beliebige Umfragen unterstützt (und 13 Antworten pro Sekunde mitmacht :) ). Wenn du eine Umfrage definieren kannst (am Besten direkt als HTML form - Vorlagen dafür habe ich hier), dann können wir die sehr einfach aufsetzen.

Meine Umfrage hier hatte von Anfang an nur die Zielsetzung, einen schnellen Überblick zu geben.
Hat sie die für dich erfüllt?

Die meisten meiner Erläuterungen waren dazu da, klarzustellen, welche Aussagen die Umfrage wirklich treffen kann, und wichtiger noch: welche nicht.

Jemanden fragen

Nochmal zu meinen Punkten: Du führst für 1. die Entschuldigung an, es sollte möglichst einfach sein. Und das du Mittelwerte von Verhältnissen nicht bilden darfst, habe ich dir oben vorgerechnet. Daher wäre die naheliegende Lösung: Frage ab, aus wie vielen Leute die Gruppe besteht und wie viele davon Regelwerke kaufen. Du hättest einfach nur das 4/6=2/3, 3/6=1/2, 2/6=1/3 und "alle" auflösen sollen (statt "alle" einfach 2 von 2, 3 von 3, ...). Zu 2.: Du schreibst: «Diese Rechnung hätte eine Sicherheit vorgetäuscht, die es einfach nicht gibt.» Es ist ja bei dir noch viel schlimmer: Du täuscht in deiner obigen Analyse trotz einer fehlerhaften Rechnung und dazu einer missverständlichen Aussage Sicherheit vor ("59 ± 25 % der Rollenspieler kaufen also Rollenspielbücher."). Da ist es doch besser, ich schreibe dazu, was genau ich meine, wo ich wahrscheinlich Fehler mache und rechne richtig. Zumal mein Intervall auch noch viel kleiner ist. An deiner Stelle würde ich dazu schreiben, dass das, was da oben steht, mehrfach falsch ist.

Zu meinen Statistik-Kenntnissen: Ich kenne die Mathematik, die dahinter steckt und kann die Zahlen auch interpretieren. Wie man jetzt am sinnvollsten die Fragen formuliert, weiß ich nicht. Da muss man Soziologen oder ähnliche Leute fragen - die können meist dann auch noch besser mit den fertigen statistischen Mitteln umgehen.

Ich würde für eine bessere Umfrage wahrscheinlich folgendes machen: Jeder Spieler gibt an, in welchen Rollenspiel-Runden (also mit welchen Systemen) er spielt, wie viele Leute dort sind und wie viele davon ein Regelwerk haben. Diese drei Werte kannst du nebeneinander stellen, also "System" - "Anzahl Spieler" - "Anzahl Regelwerke". Bei System kannst du ne Klapp-Menü machen und die Systeme angeben, die 95% oder 99% der Spieler abdecken (Rollenspiel-Statistiker fragen, welche das sind!); außerdem ein Eintrag "Sonstiges" für die letzten Prozente. In Sachen Genauigkeit bei der Systembeschreibung würde ich relativ grobe Angaben machen, also jetzt nicht zwischen D&D3 und D&D3.5 unterscheiden (wohl aber zwischen D&D3.x und D&D4 oder DSA3 und DSA4.x). Bei Anzahl Spieler und Anzahl Regelwerke jeweils 1-15 zulassen. Und dann zehn oder zwanzig Zeilen davon angeben, so dass jeder genug Platz haben sollte, seine Runden einzutragen.

Allerdings würde ich das nicht jetzt sofort tun, sondern ca. sechs Monate warten. Denn mit einer weiteren Korrektur-Umfrage wirst du die Leute wahrscheinlich eher nerven als erfreuen. Aber auch das weiß ich nicht so wirklich, denn ich kenne mich mit Umfragen nicht aus. Es ist nur so mein Gefühl.

Bild von Drak

Jemanden Fragen

Zu 1) Wenn du schreibst, wo du Fehler machst und dann richtig rechnest, machst du nichts anderes als ich, allerdings (soweit ich mich mit Statistik auskenne) mit einer unterschiedlichen Annahme:

  • Bei deiner Rechnung sagst du "Wir haben hier eine Stichprobe genommen. Aus dieser Stichprobe rechnen wir jetzt die Verteilung."

  • Bei meiner Rechnung sage ich "Wir haben viele Stichproben aus nicht unbedingt gleichen Gruppen genommen. Aus diesen vielen Einzelergebnissen rechnen wir jetzt die Verteilung."

Ich habe mich für meine Herangehensweise entschieden, weil ich annehme, dass wir nicht unbedingt eine homogene Gruppe sind (was in der Unsicherheit deutlich sichtbar wird). Deine Rechnung enthält die Unsicherheit dagegen nicht. Soweit ich sie verstehe blendet sie aus, dass unsere Szene aus unterschiedlichen Arten von Gruppen besteht, wir also die Ergebnisse nicht einfach zusammenfassen dürfen.

Das ist zumindest mein Verständnis. Kannst du mir sagen, wo mein Fehler liegt?

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Notiz im Text

> An deiner Stelle würde ich dazu schreiben, dass das, was da oben steht, mehrfach falsch ist.

Ich habe jetzt im Text eine Notiz hinzugefügt, dass deiner Meinung nach Binomialverteilung genutzt werden muss, und dass du die Ergebnisse mit Binomialverteilung in einem Kommentar geschrieben hast.

So können Leser direkt sehen, dass das Ergebnis noch nicht endgültig geklärt ist.

Bild von Drak

Rechnung geprüft

Hi Dom,

Mir war nie wohl dabei, dass wir völlig unterschiedliche Ergebnisse für die Abweichung haben, daher habe ich jetzt nach dem Lesen meines Statistikbuches die Rechnung nochmal sauber gemacht.

Ergebnis: Ich habe die Abweichung der Einzelmessung gerechnet, und du vermutlich die Unsicherheit des Mittelwerts. Die Abweichung des Mittelwerts - also die Unsicherheit unseres Ergebnisses - ist etwa 2% - damit ist es sehr wahrscheinlich, dass der wirkliche Wert im Bereich 53% bis 65% liegt.

Fazit: Keine vorgefertigten Funktionen nutzen - da weiß ich nicht zwingend wirklich, was sie machen. Ich habe sie jetzt selbst geschrieben, und die Ergebnisse decken sich deutlich besser mit deinen.

Rechnung:

>>> mittel = sum(werte) / len(werte)
>>> std = sqrt(sum([(w-mittel)**2 for w in werte]) / (len(werte) -1 )) # Abweichung der Werte
>>> std2 = sqrt(sum([(w-mittel)**2 for w in werte]) / (len(werte) * (len(werte) -1 ))) # Abweichung des Mittelwerts bei 160 Einzelergebnissen

Lieben Gruß, Arne

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„Eine interessante Denk­richtung, die sich für mich als altem DSA Spieler fast schon ungewohnt schlank anfühlt.“
— Philipp von Phönixbanner
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