1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Magie

Bild von Drak

Magie nimmt in vielen Runden einen wichtigen Teil des Spiels ein, und oft ist sie eng mit den Tiefsten Geheimnissen des Hintergrunds verwoben.

Entsprechend gibt es eine riesige Vielfalt an verschiedenen Ideen, wie Magie funktioniert. Unter ihnen findet sich Spruchmagie genauso wie die Macht der Runen, und auch Psi und Ultratech finden hier ihren Platz. Ein paar davon sind bei den Magie-Ideen aufgeschrieben und verlinkt.

Magie berührt den Urgrund der Welt, und bei vielen von uns berührt sie auch den Urgrund des eigenen Wesens und wir finden in uns ein Echo der Magie erklingen.

Wir hoffen, die Ideen in diesem Bereich finden einen Widerhall in deinem Wesen; oder helfen dir, das für Dich richtige Magiesystem zu entwickeln.

Eine schöne Quelle für den Entwurf von Magiesystemen ist das Modul Ad-Hoc Magiesysteme (AHMa), das auch viele wichtige Gedanken zu Magie abdeckt.

Ausgearbeitete Magiesysteme

Am Besten ausgearbeitet ist zur Zeit das System für Science Fiction (weil wir das in RaumZeit nutzen):

Für allgemeines Psi haben wir Entwürfe, die Machtlevel von Kerzenanzündern bis Halbgöttern abdecken (inklusive Kosten): RaumZeit Psi Regeln

Für Fantasy gefällt mir persönlich abgesehen vom Ad-Hoc System die Elementarmagie am Besten, aber sie ist noch weitgehend ungetestet.

Für Mystery-Runden in der heutigen Welt haben wir Das Mittel der Reichen, der Meister und der Spinner, das Effekte liefert, die sich bis in hohe Machtstufen rational wegerklären lassen, mit Symbolischer Macht als begrenzterer aber dafür mächtigerer Ausprägung.

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„Eine interessante Denk­richtung, die sich für mich als altem DSA Spieler fast schon ungewohnt schlank anfühlt.“
— Philipp von Phönixbanner
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