1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln
Zwar auf den ersten Blick für Leute von Relevanz, die auf spiritueller Ebene oder im Bereich der Magie überhaupt zugange sind, aber da Magie auch in Rollenspielen von Bedeutung ist, finde ich es auch hier nicht unbedingt unpassend.
Auch wenn im Werk selbst keine Lizenz steht, aber ich stehe mit dem Autor des Werkes in Kontakt und weiß, dass dieses Werk zumindest frei verteilt und auch verändert werden darf - sollten trotzdem rechtliche Rückfragen dazu auftauchen, am Besten mit mir in Verbindung setzen.
Liebe Brüder und Schwestern im Geiste,
Wir streben nach der Reetablierung der Demokratie nach griechischem Vorbild und der Beendigung der Tyrannei der Masse. Nicht mehr länger sollen die Gebildeten dem Pöbel dienen müssen. In den letzten hundert Jahren hat die Ideologie der Demokratie einen beispiellosen Siegeszug erlebt. Und die Massaker, die in der Welt in ihrem Namen verübt werden, der beispiellose Raubbau an unseren Lebensgrundlagen und die immer weiter steigende Macht der neureichen Emporkömmlinge zeichnen ein klares Bild von dem Nutzen dieser Staatsform.
1 Date: 2004-09-15 00:23:53
Titel: Zur Totengöttin
Vor drei Tagen, nein, jetzt sind es vier (verflucht sei die Mitternacht) ist eine Freundin von mir der Totengöttin gefolgt und hat sich in ihr verloren, so dass ich mich nicht mehr mit ihr Treffen kann.
Das Magie-Icon (gaze) wurde von cedricd, isaac, jetryl für Battle for Wesnoth erschaffen. ↩
Der Ursprung des deutschen Wirtschaftswunders.
Aktuell noch ein Entwurf! Trotzdem freue ich mich natürlich über Verbesserungsvorschläge!
Zu den Zeiten des Deutschen Wirtschaftswunders standen Deutsche Konzerne an der Spitze der Forschung, des Handwerks und der Ingenieurskunst. Heute halten sie sich mit Bestechung und geopolitischen Tricks über Wasser, die nur dank vergangener Größe funktionieren, und ein Fehlschlag jagt den nächsten. Naive Beobachter wundern sich in den Zeitungen, wohin die Größe geschwunden ist, doch Wissende schweigen und hegen die alte Kunst.
Wie schon bei den Merkmalen, würde ich gerne meine Magie-Idee erstmal hier diskutieren.
Grundsätzlich kennt DS-X Geistheiler, Paranormale und Ritualisten. Das sollte sich recht einfach umsetzen lassen, denke ich.
Am Beispiel:
Merkmal: Paramentaler (+)
Fertigkeiten:
- Telepathie (+)
- Teleportation (+-)
- Telekinese (++)
Eigenschaften z.b. Willensstark(+)
1 Date: 2005-07-10 22:31:07
Topic: Bunkerzimmer
Und ein weiterer Eintrag für das fREAkLog. Die spannende Seite der Welt hinter der Welt.
Am 27.5 war es hier wirklich spaßig. Zumindest für andere.
Das Magie-Icon (gaze) wurde von cedricd, isaac, jetryl für Battle for Wesnoth erschaffen. ↩
1 Date: 2004-09-15 00:16:07
Titel: Vorgequatscht
Ein Artikel zu dem Hintergrund die Welt hinter der Welt.
Dies ist eine Aufzeichnung völlig realer Ereignisse.
Das Magie-Icon (gaze) wurde von cedricd, isaac, jetryl für Battle for Wesnoth erschaffen. ↩
Aus dem Wiki rüberkopiert:
Für Spruchbasierte Magiesysteme kann diese Sammlung hilfreich sein. Für andere kann sie vielleicht als Inspirationsquelle dienen.
Einige davon stammen aus dem Gurps-Grimoire. Ob so viele nötig sind bleibt fraglich, aber als Inspiration sind sie auf jeden Fall nützlich.
1„Wenn Magie der leichteste Weg wäre, gesellschaftliche Ziele zu erreichen, dann wären fast alle von uns Magier.“
Magie ist meist langsamer, umständlicher und anstrengender als andere Wege zum gleichen Ziel, aber sie ist der schnellste Weg zur persönlichen Weiterentwicklung (wenn auch nicht der sicherste), und es gibt manche Ziele, die nur mit Magie erreichbar sind.2
Das Magie-Icon (gaze) wurde von cedricd, isaac, jetryl für Battle for Wesnoth erschaffen. ↩
Interessanterweise gilt das meiste davon auch für Rollenspiele. Ergo: Rollenspiele sind… :) ↩
In Arbeit! Spielbalance noch nicht ausreichend geklärt und noch sehr wenig Erklärung.
Bisher nur Regeln, kaum Hintergrund!
Ein magischer Effekt wird in Komplexität und Stärke des Eingriffes geteilt. Erst wird das Konzept im Geist geformt. Danach wird es aktiviert und so in die Realität übertragen. Beides sind Fertigkeitsproben.
Die Kosten sind für jeden Effekt gleich (jeder Zauber bringt aus dem inneren Gleichgewicht).
Die Stärke des Eingriffes beeinflusst nur die Schwierigkeit der Aktivieren-Probe, nicht aber die Kosten.1
Der philosophische Hintergrund ist, dass sich die Realität dem Bild im Geist anpasst. Die Kosten entstehen nicht durch irgendeine Art Reibung, sondern nur dadurch, dass es den Magier aus dem inneren Gleichgewicht bringt, ein fremdes Muster in sich zu erschaffen und es nach außen zu übertragen.
Der Unterschied in Formen wäre dann "Ich lasse den Oger Schweben" oder "ich lassen den Oger die Waffe des Gardehauptmanns packen und in einem graziösen Schwerttanz die gesamte Wache niedermetzeln"
Der Unterschied in Aktivieren ist: Ich zwinge einen Bleistift zum Schweben oder ich zwinge einen Oger zum Schweben. ↩
Die Macht verschiedener Elemente nutzen, um flexible Effekte zu erzielen.
Das wichtigste Beispiel nutzt 4 Elemente, ähnlich wie die Magie aus dem Rad der Zeit™ (die Buchreihe war die ursprüngliche Inspiration).
Elementarmagier können auf eine bestimmte Anzahl Elemente zurückgreifen, um die Wirklichkeit zu verändern. Theoretisch ist die Anzahl und Art der Elemende nicht beschränkt, solange sich aus den Elementen bestimmte abgegrenzte Einflussbereiche ableiten lassen.
ungetestet!
In dieser Magie spüren sie allgemeine Muster der Elemente in ihrer Umgebung und erfühlen, wo kleine Veränderungen in deren Strukturen die gewünschten Änderungen hervorrufen können.
Kurze Liste von Ideen für Magiesysteme
Zauberliste - Eine Liste von Zaubern (Ideen für Zauber).
Noch weiteres gibt es unter rollenspielmagie.de.
Fähigkeiten und Techniken, die auf einer Grundlage (Substanz) aufbauen und verschiedene Effekte haben.
Manchmal erwachen neue Wesen, wenn Konzentrationen großer Kraft sich von Gedanken inspirieren lassen.
Dann verbinden sich die Kräfte mit einem Wort oder Namen und begrüßen denjenigen, dessen Geist ihnen bei ihrem Erwachen geholfen hat. Heißt er sie willkommen, dann binden sie sich an ihn und stellen ihre Fähigkeiten in seinen Dienst, wenn er ihren Namen in Gedanken spricht.
Nach der Art ihrer Entstehung nennen wir sie Worte der Macht und jemanden, an den sich ein Wort gebunden hat, nennen wir Partner.
Magie nimmt in vielen Runden einen wichtigen Teil des Spiels ein, und oft ist sie eng mit den Tiefsten Geheimnissen des Hintergrunds verwoben.
Entsprechend gibt es eine riesige Vielfalt an verschiedenen Ideen, wie Magie funktioniert. Unter ihnen findet sich Spruchmagie genauso wie die Macht der Runen, und auch Psi und Ultratech finden hier ihren Platz.
Das Modul Ad-Hoc Magiesysteme (AHMa) liefert eine Grundlage, um schnell vielfältige Magiesysteme für kurze Runden zu erschaffen.
Es achtet dabei nicht auf absolute Ausgewogenheit, sondern liefert eher Faustregeln für die Kosten verschiedener Magiesysteme bei der Charaktererschaffung.
Damit gibt es den Runden eine sehr hohe Flexibilität, verlangt allerdings von der Spielleiterin und den Spielerinnen ein recht hohes Maß an angewandtem gesundem Menschenverstand.
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