1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln
Die Ranmex sind Fuchswesen und die geborenen Jäger. Sie leben in Clans und ziehen ihre Kraft aus ihren Familien, um ihr inneres Wesen unter Kontrolle zu halten. Erfahre hier wie sie denken und handeln, und was es mit dem Berserkererbe auf sich hat.
"Die Berserker wider Willen wurden zu zahmen Schoßtieren unter der Herrschaft des System. Die Geschichte hat den Respekt ihnen gegenüber schon lange verloren."
- Über das Schwinden von Respekt, Lu'Ha Kar
"Wenn das System durch innere Spannungen erbebt, erwacht das Erbe der Ranmex zu neuer Gewalt."
- Die Grauen Blätter
Die Ranmex sind Fuchswesen und die geborenen Jäger. Sie waren wohl mal Berserker, bis die Xynoc ihnen ihren starken Willen und ihre Kraft nahmen. Ranmex leben in festen Clans und größeren Familien. Nur hier fühlen sie sich sicher und geborgen, und nur dieses Gefühl der Heimat erlaubt es ihnen, Kontrolle über ihre tieferen Instinkte zu behalten. Der Clan regelt jede Lebenssituation eines Ranmex - Geburt, Ehe und Tod. Denke immer daran – hinter jedem Ranmex steht ein Clan!
Eine Sammlung von direkt nutzbaren Ideen für Terraner von Nerde. Ich habe sie aus den vorherigen Kapiteln ausgekoppelt, um konsistenter zu der Vorlage für Ranmex, der Vorlage für Keimlinge und der Vorlage für Synachu zu sein.
Aufmerksamkeit, Ausdauer, Balance, Behendigkeit, Bildung, Charme, Dreistigkeit, Finesse, Gewandtheit, Grips, Intuition, Mechanisches Verständnis, Nervenstärke, Präsenz, Reflexe, Sexappeal, Stolz, Vernunft, Witz und Zielgenauigkeit.
Anarchismus, Beobachten, Bluffen, Endlos Diskutieren, Hacken, Hardware basteln, Insiderwissen, Leute nerven, Seltsame Theorien, Verführen und Verhandeln.
Autor, Dealerin, Grafikdesigner, Hackerin, Musikerin, Informatiker, Mechanikerin, Pilotin, Schmuggler, Student und Taxifahrer.
Als DJ auflegen, Arcade-Spiele, Bogenschießen, E-Gitarre, Electro-Trash-Punk, Emacs, Kampfsport, MMORPGs, Papier-und-Bleistift Rollenspiele, Schach oder Unvorsichtigen Leuten die Passwörter ändern.
Am richtigen Ort zur richtigen Zeit (+; 1x pro Abenteuer im richtigen Moment auftauchen), Computeraffinität (+ oder ++; Bonus von 3 oder 6), Kurze Aufmerksamskeitsspanne (-), Photographisches Gedächtnis (+), Primitive Technologie (-), Schreckhaft (-), Schrecklich Schusselig (-), Toller Laptop (+) oder Verträumt (-).
Eine Sammlung von direkt nutzbaren Ideen für Synachu. Ich habe sie aus den vorherigen Kapiteln ausgekoppelt, um konsistenter zu den Vorlagen für Ranmex und der Vorlagen für Keimlinge zu sein.
Synachu haben drei Namen. Der Gesichtsname ist wie ein Vorname. Jede Synachu legt sich diesen selber fest. Synachu werden sich immer mit dem Gesichtsnamen und der Kaste vorstellen. Weiblich Gesichtsnamen enden oft mit „i“ oder „e“, männliche eher mit „a“ oder „o“.
Der Gebetsname ist eine Art Nachname, welchen die Synachu während der Prüfung des Lebens bekommt. Synachu bei ihren Gebetsnamen anzusprechend gilt als äußerst unhöflich und beleidigend, es sei denn man wurde dazu eingeladen dies zu tun. Gebetsnamen richten sich nach großen und mächtigen Synachu in der Konklave, welche die Haltepunkte der Gesellschaft sind und die Synachu in ihrer Ausrichtung prägen. Gebetsnamen können sich im Laufe eines Lebens ändern, wenn sich sie Ausrichtung einer Synachu innerhalb ihrer Gesellschaft ändert. Die Wahl des Gebetsnamen und die Beschreibung seiner ursprünglichen Trägerin können wichtige Teile der Beschreibung des Charakters sein.
Den Namen der Prägung bekommt eine Synachu nach der Prüfung des Lebens für ihren Eintritt in die Gesellschaft der Konklave. Dieser Name ist nie öffentlich bekannt und nur engste Vertauten einer Synachu wissen ihn. Es gilt als enormer Vertrauensbeweis sollte ein Synachu irgend jemandem diesen Namen anvertrauen, auf gleicher Größenordnung wie das Ablegen des Exoskeletts. Es heißt, dass die Kenntnis des Namens der Prägung Macht über seine Trägerin gibt.
Hier erfährst du was es mit dem Reisen in Raumzeit auf sich hat. Es gibt eine Übersicht alle Verfahren und Techniken sowohl für Unter- wie Überlichtgeschwindigkeit, mitsamt Distanzen, Preisen und Beispielen.
"Wie, du hast keine Ahnung wie du genau hergekommen bist? Woher kommst du denn? ... Von Nerde, okay, das erklärt einiges. Ich stelle dir mal zusammen was du über das Reisen und die Technologie mindestens wissen solltest. Wenn du Fragen hast dann nur raus damit."
- PA Iris
Das Universum ist groß, um nicht zu sagen gigantisch. Beim Reisen unterscheidet man prinzipiell zwischen zwei Arten:
Wie man an meinen Blogbeiträgen sicher sieht, bin ich im eigentlichen Rollenspielbereich recht neu, was ich aber ändern möchte.
Ob mein gewähltes Thema nun für einen Einsteiger das am Besten geeignete ist, mag sicher diskussionswürdig sein, aber ich frage trotzdem :
Was benötige ich, wenn ich eine Welt entwickeln möchte und wie äre das im Allgemeinen zu bewerkstelligen?
Welche Gruppen bilden sich in einer Spielwelt in welcher der Schleier aktiv und permanent genutzt werden kann? Was sind ihre Motive und wer gehört ihnen an? Diese Fragen möchte ich in diesem Beitrag beantworten :)
Nachdem wir die groben Eigenschaften des Schleiers kennen gelernt haben, fehlt nun nur noch jemand der sich diesen zunutze macht, der vor ihm warnt oder ihn zerstören will.
Dies ist der dritte Teil meiner Reihe über den Schleier. Bevor wir einsteigen noch ein kleiner Ausblick auf noch folgende Teile die sich noch im Entwurf befinden: Fraktionen - wer oder was nutzt den Schleier (oder will ihn vernichten), Spielregeln - wie können die Effekte mittels ("Embedded"-) EWS bespielt werden, Szenarioideen (mindestens eine, wird ggf. erweitert).
Nachdem wir die Grundidee und den oberen Schleier diskutiert haben, folgt nun der Überblick über den (unheimlicheren) unteren Schleier ...
In meinem letzten Beitrag habe ich das Grundkonzept des Schleiers vorgestellt: Zwei Parallelwelten (wie originell :) ) die prinzipiell von jedem Lebewesen betreten werden kann. Dort herrschen andere physikalische Gesetze.
Wie ein Schleier - bzw. die Parallelwelt dahinter - nun aber genau aussieht, hatte ich verschwiegen. Möglicherweise sind euch selbst schon Ideen gekommen; oder ihr habt bereits Analogien zu ähnlichen "Effekten" anderer Autoren hergestellt; so weist das Zwielicht von Sergej Lukianenko Ähnlichkeiten zum Schleier auf, dennoch handelt es sich um einen Eigenständigen Effekt der nichts mit bekannten Parallelwelten anderer Erzählungen gemein hat.
Heute möchte ich die Eigenschaften des "oberen" Schleiers vorstellen:
Ich war auf der Suche nach einer Möglichkeit mit meiner Spielgruppe das EWS zu testen. Allerdings ohne die alte Spielwelt zu verlassen. Das Ergebnis ist ein Konzept was ich den Schleier nenne.
In diesem und folgenden Artikeln möchte ich euch das Konzept des Schleiers und seine Regeln vorstellen. Dies werden einzelne Auszüge aus dem endgültigen Dokument welches den Schleier beschreiben soll.
Letzten Donnerstag kam ich nicht dazu und diesen liegt was anderes an, darum tanzt gleich die Nr.3 aus der Reihe...
Kernstück von EWS-X ist natürlich die Welt hinter der Fassade. Während die Menschheit auf dem ruhigen See der Unwissenheit dahintreibt, tobt unter ihnen ein Krieg um Macht, Wissen, und Territorien. Ob Sekte, Organisation oder mystischer Kult, so bietet EWS-X eine große Anzahl an möglichen Gegnern oder Auftraggebern für die Spieler. Nach und nach möchte ich diese vorstellen. Den Anfang macht dabei Lambda-Iota, die internationale Organisation zur Abwehr nichtirdischer Aggressoren.
Es ist wieder EWS-X-Donnerstag. So setzt man sicher selber wohl optimal unter Entwicklungsdruck. Bislang hat sich das System noch nicht in die Tiefe entwickelt, da ich gerade knietief in anderen Sachen sitze.
Mittlerweile habe ich das EWS hassen gelernt!
Nach langem Diskutieren und Nachlesen von x Lizenzen hab ich mich entschlossen doch einfach mal das Wagnis GPL einzugehen.
Ich halte das EWS für absolut spielbar und empfehlenswert, so macht es aber keinen Sinn zu sagen: ich spiele es, entwickel auch Ideen und Welten, aber das nur in meinem kleinen Kämmerchen ohne diese zu veröffentlichen.
Konsequenterweise werde ich einfach meine Ergebnisse hier in Blogform und als PDF veröffentlichen. So versuche ich sowohl die Quelle offen zu halten, als auch die Welt für andere leicht verständlich und leicht downloadbar zu machen.
EWS-X wird eine Umsetzung des Dungeonslayers Settings DS-X werden. Mit einfachen Konversionsregeln ist es leider nicht getan, da Dungeonslayers und das EWS in seinen Basismechanismen viel zu weit von einander entfernt sind.
Abenteuer warten in RaumZeit auf jeden der den Mut aufbringt ihnen zu folgen. Casilda, Lomo nan Tar, Chessos und Nayres reisen zu ihrer ersten gemeinsamen Mission und du kannst dabei sein und lernen was es mit dem intergalaktischen Reisen auf sich hat.
"Ich glaube nicht an die Religion und einen allmächtigen Gott. Ich sehen jeden Tag sein Wirken auf das Universum und spüre seine Macht in jedem Abenteuer das ich für seine gerechte Sache bestreite. Und an dem harten Geld und dem Ruhm den es mir einbringt. Ja, wir kämpfen für uns. Und für die Armen. Okay, auch für die Armen."
- Kampf und die Religion, Lomo nan Tar
Wenn Gewalt, Moral und Religion Gefängnisse sind, braucht es dich um Frieden zu bringen. Treffe Nayres, Chessos und Lomo nan Tar bei der Vorbereitung ihres ersten gemeinsamen Abenteuer. Lerne mit ihnen mehr über die Technophoben und ihre wichtigsten Planeten um die Unterdrückung zu bekämpfen.
"Du bist der Stärkste. Du bist der Klügste. Du hast die Macht. Die Massen wird dich trotzdem in die Knie zwingen."
- Die Kraft der Gesellschaft, Lomo nan Tar
"Es ist eine reine Sache des Timings. Iono II wird bald eine umstrittene Lieferung an Nanobots bekommen. Zur gleichen Zeit will ein Geschäftspartner seine Waren von Iono II zum Nachbarsystem nach Vaal verschicken. Es könnte hier zu eventuellen Verwechslungen beim Zoll kommen um die ihr euch gegebenenfalls kümmern müsstet.
Genau vier Stunden nach der Ankunft der Nanobotlieferung dürft ihr seine Ware in einem Waldstück nahe der Stadt Pylor abholen und solltet innerhalb von drei Stunden auf dem Weg zu Vaal sein. Dort lagert ihr die Ware in der Raumstation ab und kontaktiert Sarif El'Nurish und übergebt ihm diesen Datenkristall."
Kjeol zog aus seinem wie Quarzglas glänzendem Körper einen nagelgroßen, weißlich schimmerten Chip hervor und legte ihn gelassen in die Mitte des Tisches, während er noch beiläufig bemerkte: "Achtet darauf, dass die Information von Nanobots auf Iono II euch nicht zu schnell auf Vaal einholt."
Was sind schon lokale Streitigkeiten wenn es um das große Ganze geht? Folge Nayres Getral in die Abgründe des Systems und erfahre mehr über die politische Struktur von RaumZeit. Ob Polizei, Militär oder Widerstandskämpfer, Nayres hat schon vieles erlebt und berichtet von ihren Erfahrungen.
"Der Weg ist nicht das Ziel. Er ist nicht einmal wichtig. Wenn alles und jedes auf das Ziel ausgerichtet ist, ist es nicht entscheidend wie man es erreicht. Denn dann steht schon fest, dass man es erreicht."
- Das Ziel, Nayres Getral
Was für ein beschissener Tag. Nayres Getral seufzte und leerte schnell den dritte Perigen. "Noch einen Doppelten", brüllte sie zu dem Barkeeper, der zu laut dröhnender elektronischer Musik fröhlich pulsierende Fäden über sein nicht mehr zu identifizierendes Äußeres legte. Die laute Musik und die Perigen taten ihr gut. Scheiß System! Selbst hier, in diesem abgewrackten Nirgendwo lassen sie mich nicht in Ruhe!
Schiffe sind zu teuer, um sie bei der Charaktererschaffung zu kaufen. Wenn ihr als Gruppe ein Schiff haben wollt, nehmt Merkmale, die über eure Gruppe summiert mindestens 3 starke Werte kosten. Falls nur ein Charakter das Schiff kontrolliert, es aber als Schiff der Gruppe dienen soll, sollte dieser Charakter das Schiff mit 3 starken Werten kaufen.
Zum Abschluss der Ausrüstungslisten kommen wir zu dem Körper der Charaktere: Modifikationen verändern ihn, Medizin repariert ihn und Verbrauchsgegenstände halten ihn am Leben.
Beachtet, dass die Erhöhung der Preise für illegale Beschaffung bereits eingerechnet wurde (Faktor 1 + Legalitätsklasse), weil das die Kosten auf Traum Anderer sind. Wenn ihr die Sachen legal erhalten könnt, sind sie entsprechend billiger.
Auf völlig mundane Gegenstände haben wir verzichtet: Wenn ihr euch mit dem Preis von Essen beschäftigen wollt, improvisiert ihn einfach (ein Cred ist etwa ein Euro). Spielrelevante Beträge kommen dabei allerdings selten zustande. Infos zu typischen Getränken kommen in den Weltenteil (S. XX).
Kämpfe in den Tiefen des Alls.
Schiffe haben Eigenschaften wie Charaktere. Wer schießt würfelt. Boni von dem Piloten oder der Pilotin und den Werten des Schiffes. Schaden zwischen Größenkategorien wird gedrittelt, bzw. verdreifacht.
Luna: Hey Sven, mir fehlt noch was. Wir sollen doch Schmuggler sein. Schmuggler auf Raumschiffen. Die fliegen. Wo also sind unsere Regeln zum Kampf mit Raumschiffen?
Sven: Die wolllte ich für später lassen, wenn wir sie brauchen.
Diese Woche geht es um die Werkzeuge, die ihr in einer feindlichen Welt braucht: Waffen, Rüstungen und Kommunikationsmittel.
Beachtet, dass die Erhöhung der Preise für illegale Beschaffung bereits eingerechnet wurde (Faktor 1 + Legalitätsklasse), weil das die Kosten auf Traum Anderer sind. Wenn ihr die Waffen legal erhalten könnt, sind sie entsprechend billiger. Beachtet auch, dass ihr Waffen und Rüstungen mit Erschaffungs- oder Steigerungspunkten kaufen müsst, wenn ihr ihre regelmäßigen Selbsttests auf Lizenzgerechte Nutzung vermeiden wollt.
Was haben wir eigentlich dabei?
Ihr startet mit 10.000 Credits und könnt davon Ausrüstung und Körpermodifikationen aus verschiedenen Legalitätsklassen kaufen.
Luna (kauend): Und jetzt, bevor wir spielen: Du hast was vergessen, Sven!
Sven: Was meinst du?
Luna: Wir haben noch keine Kommunikationsgeräte!
Jochen: Und weder Medkits noch sonstige Ausrüstung. Abgesehen von Casildas Laptop und Chessos’ Waffen, natürlich.
Sven: Arg, klar!
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