1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Das Regelwerk beeinflusst das Setting

Bild von Drak

Meiner Erfahrung nach formt das Regelwerk das Setting mit, während man spielt. Es liefert nicht nur eine abstrakte Art, wie Interaktionen behandelt werden, sondern bestimmt auch die spielinterne Realität.

Erfahrung: Wir haben eineinhalb Jahre eine High-Fantasy Welt mit Gurps gespielt. Das Ergebnis war, dass die Runde immer weiter ins berechenbare driftete und einen Gutteil des Fantasy-Flairs verlor.

Jetzt spielen wir die gleiche Welt mit dem 1w6-System, und sie driftet eher weiter ins High-Fantasy als sie ursprünglich geplant war, ist aber viel näher an meiner ursprünglichen Vorstellung.

Das Regelwerk legt dabei zum Beispiel fest, wie heldenhaft ein anfangender Kämpfer ist.

  • In DSA (3) trifft ein Anfangskrieger nur gut jedes zweite Mal, obwohl er jahrelang Schwertkampf gelernt hat, schließlich sind Kämpfe eine völlig andere Situation als das Schwerttraining.
  • In Shadowrun (3) trifft ein anfangender Kämpfer einen ungeübten so gut wie immer und kann auch gegen 5 Gegner gleichzeitig bestehen. Nach der ersten Wunde sinken seine Chancen im Nahkampf allerdings massiv.
  • In Gurps (4) wird die Anfangsfähigkeit eines Kriegers zum Großteil bei der Erschaffung durch die gewünschte Charakterstärke festgelegt und ist dann sehr gut planbar. Angehende Helden (Wert 13) treffen in etwa 83% der Fälle. Sie parieren aber nur in etwa 38% der Fälle (3 + halber Wert).
  • In 1w6 hängt die Trefferchance im Nahkampf v.a. von der Stärke des Gegners ab. Wenn ein Kämpfer 6 Punkte besser ist als sein (einzelner) Gegner (z.B. guter Krieger gegen Goblin), muss er sich um den Kampfausgang keine großen Sorgen mehr machen. Bei mehreren Gegnern sieht das schnell anders aus (Malus von 3 pro zusätzlichem Gegner - da sind die 6 Punkte schnell weg).

Die Geschichte "Erfahrener Krieger stürzt sich auf 20 Goblins, die gerade eine adlige Frau aus ihrer Sänfte zerren" würde also in den verschiedenen Systemen sehr unterschiedlich enden.

  • DSA: Der Krieger wird nach langem, heldenhaftem Kampf (mit vielen verfehlenden Schlägen) niedergerungen, nimmt aber viele Goblins mit in den Tod und kann der Frau die Zeit zur Flucht verschaffen. „Ich werde euch stoppen!“
  • Shadowrun: Wenn der Krieger nicht das Pech hat, eine Wunde abzubekommen, richtet er ein fürchterliches Gemetzel an (Goblins->Ganger ohne Fernkampfwaffen). Sobald er aber die erste Wunde hat, sollte er sich zurückziehen, da er sonst schnell als Schaschlik endet. „Sorry Lady, jetzt sind Sie auf sich alleine gestellt.“
  • Gurps: Da der Paradewert niedriger liegt als der Angriffswert, wird der Krieger immer wieder getroffen und bricht recht bald zusammen. „Laufen Sie! Ich halte sie auf!“
  • 1w6: Wenn der Krieger intelligent genug ist, den Wagen im Rücken zu haben, hat er realistische Chancen viele der Goblins mitzunehmen. Sonst wird er niedergemacht, sobald ihn vier Goblins von allen Seiten angreifen. „In die Sänfte! Und passen Sie auf, dass keiner durch das Fenster kommt!“

Deswegen greift das System direkt in den Hintergrund ein: Ein Shadowrunner wird sich viel eher einfach in die Mitte der Ganger/Goblins stürzen als ein Krieger im 1w6, selbst wenn beide im Vergleich zu den Gangern/Goblins überragend sind.

Darüber hinaus haben die grundlegenden Regelmechanismen noch direkte Auswirkungen auf die Verteilung der Ergebnisse. Ein Poolsystem (xW6 gg MW, z.B. Shadowrun) hat völlig andere Wahrscheinlichkeiten als ein Unterwürfel-System (DSA, Gurps), oder ein ± System (1w6), und mehrere addierte Würfel (Gurps) geben eine viel stärker um den Erwartungswert zentrierte Verteilung als ein Würfel (DSA, Kampf).

Damit ist auch klar, dass ein DSA Krieger viel eher fürchten muss, dass ein Goblin mal Glück hat, aber auch viel häufiger von den glücklichen Fügungen des Schicksals berichten kann als z.B. ein Gurps Krieger, und dass in SR (6-er wiederwürfeln, viele Würfel) und im 1w6 (mit krits: 6-er Hochwürfeln, ein Würfel) die Ergebnisse nochmal sensationeller aussehen (weil die Spieler sehen, was mit dem Wurf sonst noch alles möglich gewesen wäre). Ein Shadowrunner (SR3!) hat die besten Chancen, auch härteste Mindestwürfe zu schaffen, also versuchen Shadowrunner eben doch noch, dem fliehenden Hubschrauber eine Minigranate durch das winzige Loch in der Scheibe zu feuern (hat bei uns geklappt - ich hatte lange nicht mehr so viele 6-er hintereinander gesehen :) ). Ein Gurps-Kämpfer würde das gar nicht erst versuchen, weil er viel weniger die Erfahrung macht, dass das Schicksal auf seiner Seite steht (dafür aber viel häufiger, dass gute Pläne auch gelingen - Boni machen deutlich mehr aus).

Kurz: Natürlich kann man jeden Hintergrund mit jedem System spielen, aber man verändert dadurch den Hintergrund, da viele InPlay-Geschichten nur mit bestimmten Regelsystemen wahrscheinlich (oder möglich) sind.

Ich verwende dabei für mich das Gleichnis: Das Regelwerk ist die (Mago-/Narrativo-/Pseudo-) Physik der Welt.

Als Ziel habe ich für mich: Wenn ich alle NSC Interaktionen mit dem Regelwerk ausspielen würde, sollten die Ergebnisse so aussehen, wie sie im Hintergrund beschrieben werden.

Das ist ein Grund, warum wir das EWS anpassbar und so flexibel wie möglich schreiben. Module sollen eine Anpassung an unterschiedliche Hintergründe ermöglichen, so dass Regelwerk und Hintergrund übereinstimmen, ohne dass sich der Hintergrund zu sehr ändert.

Einen gewissen Pulp-Einfluss werden aber vermutlich die meisten 1w6 Runden haben. Ich denke das ist ein Ergebnis der linearen Verteilung von Ergebnissen des ±W6 und der Glockenkurve bei kritischen Erfolgen/Fehlern: Handlungen klappen meist nicht nur "so'n bisschen", sondern gut oder gar nicht, und kritische Erfolge sind zwar selten, aber umso deutlicher zu spüren.

PS: Auch gepostet im Metstübchen, aber mal wieder ein Kommentar in Artikellänge, daher auch hier im Blog :) - im Metstübchen habe ich den 1w6-Spezifischen Abschluss weggelassen.

Dieser Text ist mir was wert: Flattr this ?

Dem kann ich nur zustimmen.

Dem kann ich nur zustimmen. Guter Artikel. :)

Bild von Drak

Danke!

Es ist etwas, über das ich seit langem (immer wieder) nachdenke.

Paßt

Ich kann mich dem auch nur anschließen.

Bild von PiHalbe

Inhalte versus Interaktion

Weniger die Inhalte des Settings (gibt es Orks, KIs, …), als viel mehr die Interaktion der Elemente des Settings untereinander (was passiert, wenn der Ork auf die KI trifft), oder? Und genau dafür sind Regeln ja da. :-)

Bild von Drak

Stimmt

Allerdings ist auch die einfache Probe ein Teil davon, also die Interaktion mit Konflikten aller Art (also auch "kann ein Ork sinnvoll über den Fluss springen").

Der erste Punkt ist, welchen Einfluss schon alleine die Wahl der Art zu würfeln (oder Karten zu ziehen o.ä.) auf das Spielgefühl hat. Und schon diese Entscheidung macht einiges aus.

Danach kommen wir dann immer tiefer in die Details, die ich erstmal nicht als Zielsetzung für den Beitrag genommen habe.

Grundpunkte, die mir gerade einfallen:

  • Welche Fähigkeiten sind verknüpft? -> Möglichkeiten zur Beschreibung von Charakteren. Wenn du ein System hast, das für Bewegung nur eine Eigenschaft kennt (z.B. Geschicklichkeit) gilt schonmal, dass in der Welt Schützen auch die Anlagen haben, um toll über Dächer zu klettern.
    DSA ist da relativ direkt, weil es jeder Fertigkeit direkt Eigenschaften zuweist und bei Fertigkeiten ausgewogene Eigenschaften die größten Vorteile bringen. Einfach nur stark zu sein und sonst nichts bringt also nicht so viel wie die Steigerung auf unterschiedliche Eigenschaften zu verteilen.

  • Wie fein können die Fähigkeiten beschrieben werden, und welche Wertebereiche werden davon abgedeckt? -> Shadowrun hat z.B. nur Werte zwischen 1 und 12+ (eigentlich nur bis 6, aber wir haben ja Rassen, Cyber-, Bio- und Magiemods). Damit können sich Charaktere in niedrigen Machtbereichen nicht mehr durch ihre Werte voneinander abheben (aber es gibte bei SR sehr viele andere Methoden dafür). -> ein allgemeines Problem von Poolsystemen: Erfolge zählen ist zwar cool, aber es skaliert normalerweise nicht. Gleichzeitig bedeutet eine sehr feine Beschreibung mehr Rechenaufwand und teilweise nicht mehr erkennbare Unterschiede zwischen Werten (z.B. in einem W100 System die Werte 53 und 54), so dass Steigerungen an Aussagekraft verlieren. Die Beschreibung von Fähigkeiten in Werten hängt stark an der Grundmechanik, genau wie Modifikatoren u.ä., weil sie die richtigen Wahrscheinlichkeiten erzielen sollte.

  • Wie komplex sind die Regelteile für spezialisierte Aktionen (Kampf, etc.). Hier lassen sich oft die gleichen Ideen in verschiedenen Systemen umsetzen, also ist es teilweise orthogonal zur grundlegenden Mechanik.

  • Wie entwickeln sich Charaktere weiter? -> Hängt am Wertebereich und am Hintergrund. Es gibt ein grundlegendes Spielgefühl, das aber meist leicht angepasst werden kann.

Beim EWS wird das erste den Spielern, der SL oder dem Weltenbastler überlassen, und beim zweiten hoffe ich, dass wir ein gutes Gleichgewicht zwischen Detailliertheit und Eingänglichkeit gefunden haben. Das dritte wird durch Module abgedeckt. Das vierte ist hoffentlich sinnvoll (und wird z.B. durch das Modul "Schwache Charaktere (Swac)" ergänzt, das noch nicht fertig ausgearbeitet in der Versionsverwaltung liegt).

Ich vermute allerdings, dass ich ein paar Punkte gerade nicht im Kopf habe...

Bild von inside

Die Beschreibung passt

Ich schließe mich meinen Vorrednern (Schreibern) an. Schöner Artikel. Zudem ein toller Abschluss zu dem EWS und seine Einordnung in die beschriebenen Systeme.
Das das EWS aber modular aufgebaut ist, wäre auch zum Beispiel ein optionales Poolsystem möglich, oder? Ich meine, würde die dem EWS zugrunde liegende Regelmechanik auch für andere Würfelsysteme zutreffen beziehungsweise ist die dann sinnvoll?

Bild von Drak

Andere Zufallssysteme

Das EWS kann auch mit anderen Zufallssystemen genutzt werden, solange die mit den Wertebereichen verknüpft werden können.

Ich habe hier z.B. noch eine Idee für ein Kartensystem in einem Notizbuch liegen (wenn das jemanden Interessiert, kann ich sie gerne mal abtippen).

Ansonsten gibt es Ideen in dem Modul Alternative Zufallssysteme (AZul), allerdings noch größtenteils im Ideenstadium (abgesehen von Schere, Stein, Papier - das funktioniert erwiesenermaßen gut und ist auch schon ausgearbeitet).

Dafür braucht das EWS effektiv eine Übertragung von Wertebereichen (Charaktere), Mindestwürfen (Proben) und Modifikatoren auf das jeweilige andere Würfelsystem, was nicht ganz trivial ist :)

Es ist aber eine Option, um das EWS auch für nicht-Pulp Spiele besser nutzbar zu machen. Wäre ein interessanter weiterer Schritt sobald das Grundsystem wieder stabilisiert ist.

Der Fokus ist aber das ±W6 System, weil das bisher sonst noch nicht verwendet wird und einige verdammt schöne Effekte hat (z.B. gestaffeltes Chancenverteilung beim Steigern durch die Wahrscheinlichkeiten für Mindestwürfe bei unterschiedlichen Werten, mit der jede Steigerung einen merklichen effekt hat, ohne den Char zu schnell übermächtig werden zu lassen).

Guter Artikel

Interessante Herangehensweise und ein sehr guter Artikel lieber Arne!

Grüßle Joni/ Pete

Bild von Drak

Danke!

Freut mich, dass er dir gefällt, Joni.

Effektiv ist das eine Grundlage, auf der weiteres RPG Design aufbaut - zumindest wenn man ein bestimmtes Spielgefühl erreichen will -> Regeln auf die Welt zuschneiden.

Ist dir eigentlich Joni oder Pete lieber?

egal...

Och, das ist mir egal. Wo kommst du eigentlich her?

Grüßle Pete/Joni ;)

Bild von Drak

Woher...

OK, dann denke ich, nehme ich einfach mal Joni :)

Ursprünglich komme ich aus Karlsruhe (und habe da auch noch eine Runde), wohne aber jetzt in Heidelberg/Mannheim (genauer: Friedrichsfeld).

Woher kommst du?

.

Gar nicht so weit weg, aus Stuttgart :-).

In Karlsruhe habe ich auch mal ne Weile gewohnt.

Bild von Drak

*gg*

Die Welt bleibt doch ein Dorf ;)

Vielleicht schaffen wir's ja mal, uns zu treffen.

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„Eine interessante Denk­richtung, die sich für mich als altem DSA Spieler fast schon ungewohnt schlank anfühlt.“
— Philipp von Phönixbanner
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