Ich habe dir gerade Mod-Rechte gegeben, damit wir Eingangposts einfach als Wiki nutzen können :)
Wenn alles geklappt hat, solltest du damit jeden Forumsbeitrag hier bearbeiten können. Wenn nicht, muss ich nochmal in die Eingeweide von Drupal tauchen…
PS: Jetzt nochmal Willkommen auf 1w6.org – diesmal als registrierter Benutzer ;)
Hat die Anmeldung reibungslos funktioniert, oder gab es irgendwo Probleme?
Die Fehler sind seltsam (habe ich bisher nur beim Spamfilter gesehen…). Ich habe mal danach gesucht und dann in der Datenbank die hoffentlich richtigen Felder eingetragen.
Sollten die Fehler weiterhin kommen, sag es bitte, dann such ich tiefer.
Ansonsten fangen wir doch einfach mal an :)
Kannst du kurz schauen, ob du hier oben ein Bearbeiten-Feld hast?
Ich habe jetzt nochmal versucht, es zu fixen. Da fehlte eine Spalte in der Datenbank.
Es sollte eigentlich keine wirklichen Probleme machen – und falls es zu sehr nervt, kann ich das Spam-Modul einfach ausschalten (muss dann aber von Hand Spam jagen). Irgendwann muss ich die Seite mal auf Drupal 6 aktualisieren, aber da drücke ich mich seit einiger Zeit drum (Verwaltungsaufwand…).
Wie ich sehe klappt auch Markdown reibungslos :)
Es gibt zusätzlich noch
*kursiv* → kursiv
( \* macht einen nomalen Stern \\ macht einen normalen Backslash :) )
**fett** → fett
*kursiv und __fett__* → kursiv und fett
_kursiv und **fett**_ → kursiv und fett
**fett und _kursiv_** → fett und kursiv
Aufzählung
1. blubb
3. blau
2. blam
blubb
blau
blam
…und normales HTML (kann einfach zwischenrein geschrieben werden, aber in HTML dann kein weiteres Markdown). Mit Eingabeformat unter dem Textfeld kannst du dir alle HTML-Elemente freischalten (das geht wegen Spamgefahr nur für angemeldete Benutzer).
Ich habe ein Projekt-Thema erstellt, in dem die erarbeiteten Texte eingefügt und bearbeitet werden können. Die drei Themenbereiche sollten somit erst einmal alles abdecken. :)
Also ist die erste Frage: Was wollen wir als Grundszenario?
Da aktuell nur wir beide dran schreiben würde ich die Frage mit einem einfachen ersten Schritt beginnen: Schreibst du lieber Fantasy oder Science Fiction? (ich mag beide ;) )
Das wird lustig, denn ich kann alles schreiben. ;)
Such dir einfach etwas aus. Das Ding bekommt einfach eine Grundstruktur und dann entsprechende Genreelemente. Wir können auch etwas Passendes klauen, uns an kommenden Kinofilmen orientieren etc. Ich überlasse Dir die Wahl.
Dann würde ich aus „1w6-strategischen“ Gründen sagen, nehmen wir Fantasy. Für Science Fiction arbeiten wir bereits an einem Kampagnenbuch (Technophob), aber für Fantasy haben wir noch keine direkt spielbaren Settings (die Welten bieten keine direkten Spielinformationen, sondern nur Hintergrund).
Außerdem machen mit den Nova-Leuten schon andere 2h-Abenteuer für Science-Fiction (auch wenn die jeweils selbst die SL stellen, statt anderen einfaches Leiten zu ermöglichen). Und den meisten Leuten fällt es leichter, in Fantasy einzusteigen als in Science Fiction: Die Vorstellungen sind ähnlicher und es gibt weniger zu erklären :)
Und … wir haben schon unmengen Bilder aus Battle for Wesnoth, die wir direkt verwenden können :)
Das nimmt uns eine Sorge ab, legt aber einen Teil des Stils schon fest, wenn wir sie nutzen. Ein Teil davon: Wesnoth Portrait-Bilder.
Ich würde sagen wir nehmen uns einfach einen gängigen Klassiker und streichen ihn in den Farben der Kampagnenwelt.
Ein Karawanenabenteuer ist am einfachsten. Es gibt einen Startpunkt und einen Zielpunkt. Die einzelnen Charaktere bekommen als Motivation den Grund, warum sie den Zielpunkt erreichen möchten. Dadurch können die Charakterkarten ein breites Spektrum abdecken (Angestellte, Mitreisende). Die Nebenhandlungen sind dann entsprechende Ereignisse, die während der Reise geschehen.
Ich habe mir die Porträts mal angesehen, die Qualität ist da etwas schwankend. Ich würde mich aber weniger von den verfügbaren Grafiken, als von der Grundidee leiten lassen. Wenn etwas passt ist das in Ordnung, ansonsten muss es halt anders gehen.
Soweit ich das gesehen habe, gibt es schon zwei Fantasy-Settings für EWS: "Erynnia" und "Die Stadt zwischen den Welten". Oder geht es Dir darum die Gelegenheit beim Schopf zu ergreifen und etwas Neues zu erstellen? Ist bereits etwas in Planung?
Die Karawane klingt gut. Dazu passen auch fast beliebige weitere Geschichten, so dass wir bei den Zusatzszenarien viel Freiheit haben.
Und ich denke, wenn bei den Wesnoth-Bildern kein passendes für einen Char dabei ist, finden wir schon ein anderes. Wichtiger ist erstmal, dass die Charaktere direkt die Vorstellungskraft anregen und dass für jeden Spielertyp was dabei ist.
Wegen dem Setting würde ich gerne Erynnia nutzen, darin leite ich auch so regelmäßig :) Allerdings bin ich seit längerem am Überlegen, eine neue Region dafür zu schreiben, diesmal aber geplant, um möglichst viele spannende Geschichten zu ermöglichen.
Die Stadt zwischen den Welten könnte dagegen zu velfältig sein. Sie ist ein „One-Shot“, den wir ein paar Jahre lang einmal im Jahr gespielt haben. Die Besonderheit ist, dass jeder sich einfach einen beliebigen Charakter aus einer beliebigen Welt erschafft, die Charaktere dann dort zusammengezogen werden und mit stündlich wechselnder SL einen Herrscher in der Stadt bezwingen müssen, der sie mit einem Bann belegt hat, der sie erstarren lassen würde, wenn nicht jeweils zwei von ihnen in einem Raum sitzen und die Handlungen dokumentieren würden (SL und Chronist, stündlich wechselnd, da kein Charakter den Raum für mehr als eine Stunde Off-Play Zeit überleben kann; wechsel über Teleportationskristalle).
Erynnia nutze ich seit Jahren als Hindergrund für die verschiedensten Fantasyszenarien und habe es von anfang an so entwickelt, dass es groß genug ist, dass ich fast jegliche Region darin nutzen kann – inklusive schlichter Entfernung als Trennung der Regionen.
Aber grundlegend ist es nicht notwendig, für die Flyerbooks explizit darauf zurückzugreifen. Für die Geschichten könnte es stattdessen sinnvoller sein, einfach die Spezies als Inspiration zu nehmen und dann eine möglichst gute Geschichte zu schreiben. Sie wird dann schon irgendwo ihren Platz finden :)
Und auf keinen Fall alle Spezies zu nehmen. Die sind noch nicht sauber abgegrenzt (ich habe in den letzten Jahren das eine oder andere dazugelernt, was den Entwurf von Hintergründen angeht :) ).
Ein paar Punkte, die ich für das Setting interessant fände:
Großen See an der Route (ermöglicht Zusatzszenarien auf dem Wasser)
3-4 Haupt-Spezies. Ein paar Ideen dazu schreibe ich morgen :)
Königreiche im Clinch. Relevant für die Karawane: Zölle. Ermöglicht Zusatzszenario: Wahcen missbrauchen ihre Macht.
Ich habe schon mal einen Entwurf vorgenommen und einige Ideen eingetragen. es wäre natürlich gut zu wissen, wie Du Dir die neue Region vorstellst.
Trekk nach Norden - Deckblatt
Trekk nach Norden
Es ist eine Zeit der hoffnungsvollen Siedler und der mutigen Abenteurer. Die Menschen haben ein neues Land entdeckt, reich an wertvollen Rohstoffen und magischen Wundern. Die sogenannten Neuen Lande reichen von den verschneiten Huwarrgipfeln im Osten, über die dampfenden Marschlande im Norden, bis hin zu den lebensfeindlichen Wüsten im Westen - dazwischen fruchtbare Ebenen, die von wilden Flüssen und einem glitzernden Binnenmeer durchbrochen werden.
Die Trekks der Siedler ziehen von diesem Binnenmeer aus nach Süden, stets dem reißenden Fluss Kanwao entlang. Auf ihrem Weg hinterlassen sie einen breiten Pfad, der von nachrückenden Wanderarbeitern zur steinernen Straße ausgebaut wird. Ziel eines jeden Trekks ist die nächste Stadt, um diese zu befestigen und den Reichtum des Umlandes zu erschließen. Ist die Stadt erst einmal gegen das wechselhafte Wetter und Überfälle von Neidern gefeit, ziehen weitere Trekks den Fluss entlang, um in weiter Ferne eine neue Siedlung zu gründen – ein scheinbar niemals endender Zyklus.
Unaufhörlich fressen sich die Menschen durch die Neuen Landen, einer nimmersatten, fetten Raupe gleich. Ihre Trekks werden aus dampfenden Karossen gebildet, eckigen Wagen aus Holz und Metall, gezogen von gewaltigen Echsen, deren Muskeln gestärkt werden durch moderne, dampfgetrieben Technik. Laut rattern die Karossen den Fluss entlang, unbeirrt der verständnislosen Blicke der Ureinwohner des Landes.
Die einfachen Echsenmenschen an ihren Ufern der Flüsse und Seen, die ihre klagenden Lieder in den Abendwind singen. Die fremdartigen Vogelmenschen in ihren windigen Nestern in den Gebirgen, die anmutige Tänze in der Luft vollführen. Sie leben im Einklang mit der Natur der Neuen Lande, bar jeglichen Verständnisses den Eindringlingen gegenüber. Einzig die Katzenmenschen, selbst vor vielen Dekaden hinzugezogen, hegen ihrer Neugierde geschuldetes Verständnis.
Ihr gehört zum Trekk von Annike Wegfinder, eine erfahrene und gerechte Trekkführerin. Sie hat die Aufgabe übernommen ihre Klienten sicher vom schwer befestigten Zweibrücken in die vor kurzem errichtete Siedlung Hochtum zu führen. Ein Trekk aus reichen Händlern, gemeinen Wanderarbeitern, mutigen Wachen und einfachen Knechten. Ein Trekk, der einem unbestimmten Schicksal entgegenfährt ...
Grundhandlung: Der Trekk
Die Abenteurer begleiten einen Trekk von Zweibrücken nach Hochturm. Sie transportieren Waren, Werkzeuge und Kolonisten. Damit soll Hochturm weiterhin befestigt und ausgebaut werden, um von dort aus in baldiger Zukunft noch weiter ins Landesinnere vorzudringen.
Zu Beginn des Szenarios sind sich einige der Charaktere noch fremd, da sie aus unterschiedlichen Kulturen stammen und verschiedene Ziele verfolgen.
Szene 1: Nachzügler
Der Trekk ist kurz vor dem Aufbruch und befindet sich auf dem Innenhof eines großen Handelshauses. Es sind zwölf Karossen die nach Norden ziehen. Die Trekkführerin Annika Wegfinder unterrichtet die Anwesenden nochmals über das Ziel und den Weg dorthin. Da betritt eine kleine Familie den Hof und bittet darum, man möge sie und ihre Karosse noch mitnehmen. Die Trekkführerin verhält sich neutral und lässt die Mitglieder des Trekks entscheiden, die aus unterschiedlichen Lager und Fürsprechern besteht.
Für die Händler ergreift Nathaniel Münzwechsler das Wort: "Eine Karosse mehr verbraucht auch mehr Ressourcen, macht den Trekk auffälliger und bürdet unseren Wachen mehr Arbeit auf. Doch die Fahrt ist lang und das Weib sieht gut aus. Wenn sie mir beischläft, dann spreche ich für die Leute."
Für die Wanderarbeiter spricht Rebekka Kupferstich: "Was scheren uns die Belange der anderen. Wir machen nur unseren Dienst. Ich spreche für den, der mir und meinen Leuten was zahlt."
Die Meinung der Kolonisten vertritt Theis aus Grashain: "Wir alle wollen ein neues Leben anfangen. Wir sollten zusammenhalten. Also nehmen wir sie mit. Würde uns allerdings das Anrecht auf ihr Land zugesprochen, dann sollen sie hierbleiben."
Szene 2: Gebt her Eure Kinder!
Die Wanderprediger der Kirche des Heiligen Flux ziehen über das Land und begegnen auch dem Trekk. Die Prediger sind freundlich und bitten darum mit jedem Kind sprechen zu dürfen. Im Verlauf des Gesprächs werden die Kinder auf Magie untersucht. Besitzt jemand entsprechende Fähigkeiten, bitten die Wanderprediger darum die Person mitnehmen zu dürfen, um diese zu läutern und auszubilden. Die Bitten der Kirche sind jedoch nur aufgesetzte Höflichkeit. Lehnt der Trekk ab, so versuchen die Wanderprediger zu einem späteren Zeitpunkt die Kinder zu entführen.
Szene 3: Nicht mit uns!
Die Menschen haben mit der Besiedlung des Landes begonnen, ohne Rücksicht auf die Ureinwohner des Landes zu nehmen. Einige Katzenmenschen haben es sich nun zur Aufgabe gemacht die fortschreitende Kolonisierung aufzuhalten, um die primitiveren Stämme und Siedlungen im Landesinnere zu schützen. Sie halten den Trekk auf und fordern eine Umkehr.
Nebenhandlung 1: Der See der Lieder
In der Nähe eines Rastplatzes singen Echsenmenschen wundervolle Lieder für die leuchtenden Fluten des Sees. Die Lieder sind ein Teil eines Handelsgespräches mit den Wassenwesen, die mit leuchtenden Mustern antworten. Beide sehen es nicht gerne, wenn Fremde kommen, da die Echsenmenschen ihre Handelswaren bei Sonnenuntergang in die Fluten legen und erst am nächsten Morgen die Tauschwaren holen. Nur eine unter ihnen hat die Wasserwesen in ihrer halb-humanoiden, schwärzlich-grünen Landgestalt gesehen, die anderen kennen ausschließlich ihre vielfarbig leuchtende Unterwassergestalt. Der Trekk erneuert sein Frischwasser an dem See und eine Reisende nutzt die Gelegenheit, um einige der Waren vom Ufer zu stehlen. Das sorgt zwischen den Echsenmenschen und den Wasserwesen für Streit.
Nebenhandlung 2: Die fahrende Steuereintreiberin
Der Weg des Trekks durch unterschiedliche Stammes- und Herrschaftsgebiete. Aufgabe der Trekkführerin und ihrer Kundschafter ist es auch, den jeweiligen Steuereintreibern aus dem Weg zu gehen, um die verlangten Zölle einzusparen. Doch diesmal wird der Trekk von einer fahrenden Steuereintreiberin überrascht, die zudem auch in ihre eigene Tasche wirtschaftet und ihre Befugnisse nutzt, um sich ein schönes Leben zu machen. Neben einem deftigen Zoll auf die Waren, verlangt sie unter anderem die Herausgabe eines stattlichen Kerls, auf den sie ein Auge geworfen hat.
Nebenhandlung 3: Gerechte Räuber!
Kein Reiseabenteuer kommt ohne einen echten Überfall aus. Ein räuberischer Nomadenstamm überfällt den Trekk und versucht die Waren zu plündern. Die Räuber achten darauf niemanden zu verletzen und haben es nur auf Kisten mit dem Siegel des Handelshauses Münzwechsler abgesehen. Dieses Handelshaus hat vor einigen Monaten Decken und Saatgut an den Stamm verkauft. Die Waren entpuppten sich jedoch als minderwertig und so liegt ein kalter Hungerwinter vor dem Stamm. Der Schamane hat deswegen beschlossen, dass keine Waren der Münzwechsler mehr das Gebiet passieren dürfen. Somit sollen andere Kunden geschützt und das Handelshaus bestraft werden.
Nebenhandlung 4: Der Sturm
Das Wetter um den See ist auch an normalen Tagen wechselhaft, aber selbst der erfahrenen Trekkführerin kriecht die Angst in die Knochen, als sie die Wolken sieht, die sich am Gebirge stauen und von einem schrecklichen Gewittersturm künden. Für schlechter organisierte Mitreisende ist der Sturm eine tödliche Bedrohung, denn die Karossen sind empfindlich gegen statische Entladungen, und einige der Reisenden wollen ihre Tiere nicht offen dem Sturm aussetzen. Als wäre das nicht genug, tragen die ersten Böen des Sturmes rhythmische Gesänge mit sich, die von Echsenmenschen künden, die sich vom Sturm in Raserei treiben lassen und den Trekk erreichen werden, wenn der Sturm am schlimmsten ist.
Nebenhandlung 5: Das Leid der Trauernden
Während der Reise bricht eine junge Witwe plötzlich unter Krämpfen zusammen. Eine Untersuchung ergibt, dass die Frau schwanger ist. Annika Wegfinder hat auf ihren Reisen schon einige Male solche Fälle erlebt und erklärt, dass es wohl an den Pollen in der Luft liegt, die der Wind in der Gegend mit sich trägt. Das Gebiet zu umgehen oder schneller zu durchqueren kann die Schmerzen lindern und für Genesung sorgen, ansonsten besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass die Schmerzen stärker werden und die Frau das Ungeborene und vielleicht gar ihr eigenes Leben verliert. Die Witwe will das Kind unbedingt behalten, denn sie hat es kurz vor dem Tod ihres Mannes empfangen. Einige der Reisenden wollen allerdings keinen mehrtägigen Umweg (zu gefährlich, wichtige Termine, kein Mitleid), andere sprechen sich gegen eine schnellere Reise aus (Material und Tiere werden zu stark beansprucht, eventuell geht etwas kaputt oder wird durch Erschöpfung im Nachhinein die Reise verzögert).
Nebenhandlung 6: Auf eigene Faust
Es sind nur noch wenig Tage, bis der Trekk sein Ziel erreicht. Alle sind nervös, denn bald beginnt ein neues Leben. Einige der Wanderarbeiter und Wachen sehen das genauso, haben aber andere Pläne. Sie stehlen in der Nacht eine der Karossen, bepacken sie mit Waren, Ausrüstung und Nahrungsmitteln und verlassen heimlich den Trekk. Sie wollen sich in der Wildnis ein Stück Land suchen und dort frei und ungezwungen siedeln, ohne die Gesetze der Stadt beachten oder die Verträge ihrer Arbeitgeber erfüllen zu müssen.
Vielleicht könnten wir die Namen desto stärker nach Fantasy klingen lassen, je länger die Personen schon in der Region sind (nur die Vornamen).
Annika Wegfinder → Annike Wegfinder (Annika klingt in meinen Ohren stark nach der Spielerin, nicht der Charakterin)
Nathaniel Münzwechsler – Klingt Klasse!
Rebekka Kupferstich – passt. Technikerin :)
Theis aus Grashain – Ebenso. Der Name klingt so, als würde er sich schnell in der neuen Region einfinden.
⇒ im Namen erkennbar, wie schnell sie sich in der Region heimisch fühlen können.
Auf die Art bleiben die Unterschiede zwischen den beiden Lebensarten auch dann sichtbar, wenn sie alle zusammen in einer Stadt leben.
Und sobald sich das etabliert hat, kann es als Grundannahme wieder gebrochen werden, um NSCs von der Masse abzuheben. Dafür muss es aber erstmal bei den meisten NSCs konsistent sein :)
Für die Region habe ich bisher eine Struktur für die Spezies und ihre „Rollen“ geschrieben, um sicherzustellen, dass sie psychologisch unterschiedliche Bereiche abdecken. Sie sind allerdings noch nicht ausreichend geprüft… Ich will meine aktuelle Fantasyrunde in die Region führen.
Flyerbook-tauglich:
Ashar: Katzenmenschen
Anpassung, Freude und praktischer Idealismus
Merkmale: Bewegen sich eleganz (Katzen…), lebhaft, Der Kern ihres Wesens ist unveränderlich.
Brauchen andere. Es gibt keine eigene Kultur der Ashar.
Passen sich sofort an, verändern aber gleichzeitig ihre Umgebung in Richtung des individuellen Altruismus (der an die aktuelle Handlung denkt, aber weniger an deren langfristige Folgen).
Berufe: Das was andere in ihrer Umgebung machen.
Konflikt: Haben nichts ganz eigenes ⇒ „Wer bist du?“
Iuri: Geflügelte Menschen (eigentlich Aiuri, aber zwei ähnliche Spezies in einer Region, die mit dem gleichen Buchstaben anfangen, ist unschön :) )
Selbst-Beherrschung und Selbst-Ausdruck.
Jede ihrer Bewegungen ist ein Teil ihrer Sprache und vollständig beherrscht. Können die Körpersprache von anderen bewusst lernen und nutzen (Fertigkeit).
Berufe: Künstler, Anführer, Bürokraten: Wo immer sie die Form vorgeben können oder feste Strukturen leben und immer auf der Suche nach der perfekten Form ⇒ „Wie wird es gemacht?“
Zerbrechen: Neue Form annehmen, völliger Verlust der alten.
Konflikt: Verlust des eigenen in der Form.
(Ashar und Iuri zusammen bilden einen Teil dessen, was Elfen ausmacht :) Werden oft aneinander geraten, denn ein Ashar kann sich nicht vollständig an eine Vorgegebene Form halten )
Krao: Echsensänger (Name noch nicht klar, neu da sie fehlten :) )
Verlangen, Jähzorn, Resonanz ⇒ Emotionen.
„Was berührt dich?“
Berufe: Alles, in dem keine Gleichmäßigkeit gefordert ist. Tagelöhner, reisende Handwerker, …
Beeinflussen sich selbst und andere → über ihre Stimme reißen ihre Gefühle mit.
Konflikt: „Was fühlst du – und warum?“ → Kannst du frei handeln, wenn dich Gefühle mitreißen? Sind andere frei, wenn dein Lied sie lenkt?
Menschen
„Zu wem gehörst du?“
Ashar erkennen keine Hierarchie, Iuri formen steile Rangordnungen, Menschen bilden Stämme.
Iuri leben in abgeschlossenen Gruppen unter anderen. Es gibt dann für andere Spezies nur unter oder über der Gruppe Platz. In ihren eigenen Kulturen können andere überall sitzen, werden aber nie ganz nach oben kommen, weil andere die Feinheiten der Kommunikation der Iuri nicht wahrnehmen können (subtilste Körberbewegungen haben Bedeutung).
Ashar leben in kleinen Familienverbänden überall. Unter Iuri passt ihre Körpersprache zwar, aber sie können damit nicht sprechen: Für einen Iuri sagt ein Ashar mit seinem Körper immer „es ist schön hier“, bzw. „es wäre doch schön, wenn wir Freunde wären“. Intrigen, die bei den Iuri an der Tagesordnung sind, können sie also vergessen.
Grundidee: Bis vor ein paar hundert Jahren lebten die Krao im Land um den See in ständig wechselnden Gruppen. Iuri lebten in den Bergen. Der einzige Kontakt kam durch Ashar, die von einer Gruppe zur anderen reisten. Dann kamen Menschen von Außerhalb und begannen sich einzurichten. Jetzt Jetzt haben sie sich soweit eingerichtet. Iuri sind zu den Städten der Menschen gekommen, da Menschen im Gegensatz zu Krao für sie interessant sind, und die Städte sind etwa so befestigt wie im wilden Westen :)
Was interessant werden dürfte: Unterschiedliche Gruppen von Menschen.
Außerdem Szene: Kirche des Lichts: Magiehassende „Erleuchter“ gehen auf alle erwachsenen Magiebegabten in der Karawane los und entführen magiebegabte Kinder, um sie zu läutern.
Zu komplex:
Mglin: Algenwesen
Unter Wasser farbenfroh, wie treibende, kugelförmige Anemonen. Über Wasser schwärzlich grüne Humanoide, Gliedmaßen aus sich umschlingenden Algensträngen geformt. Sprache über Wasser mit Amuletten und krude, unter Wasser über Farbe und Schwingungen: fast Synchronisierung der Gedanken, Kollektiv.
Ruhig, über Wasser fast emotionslos (spüren keine Rückmeldung). Verlieren nach zu langer Zeit über Wasser teilweise die Möglichkeit, sich unter Wasser vollständig zu synchronisieren.
Bewegungen langsam, aber zusammenziehen fast unaufhaltsam (umfassen und zerdrücken).
Kommen nur aus wirklich drängenden Motiven aus dem Wasser ⇒ „Was willst du?“
Du weißt aber schon, dass Du Deine Gedanken stellenweise ein wenig umständlich niederschreibst, oder? Aber ich denke, dass sind schnell heruntergetippte Ideen und keine finale Fassung. ;)
In der Region leben also Menschen, Katzenmenschen, Vogelmenschen und Echsenmenschen. Da die Spielsprache (Amtssprache) Deutsch ist, sind Eigennamen erst einmal egal und können später als verbaler Zusatz eingefügt werden. Es wäre unnötig Menschen einen neuen Namen zu verpassen, außer Du möchtest damit auf eine bestimmte Volkszugehörigkeit verweisen. Ich weiß nun nicht, in wie weit das für die Regionalbeschreibungen von Bedeutung ist. Falls ja, brauchen die Menschen ebenfalls einen Namen, der sie von den Menschen anderer Regionen abhebt. Das ist von Bedeutung, da in einer Fantasywelt mehrere Rassen nebeneinander existieren. So können wir in der Realität einen Menschen aus Sachsen einfach als Sachsen bezeichnen. In einem fiktiven Sachsen mit mehreren Rassen wäre das aber irreführend. Zu Bedenken ist auch, dass nicht alles auf der Welt unbedingt einen Namen hat, aber der Deutsche liebt es den Dingen einen Namen zu geben. :)
Die grundlegenden Informationen sollten übrigens erst einmal sprechend sein, vor allem wenn sie später auf die Charakterkarten kommen. Dort sollten sich auch so wenige Fremdworte wie möglich befinden. Wir schreiben ja für den Leser und sollten verhindern, dass er mit einem Wörterbuch zum Spielen kommt oder aus Scham einer Spielrunde fernbleibt. :D
Was die Algemenschen angeht, wenn sie zu komplex sind, dann lass sie als Spielvolk einfach weg. Falls Dir der Gedanken an diese Rasse angeht gefällt, kannst Du sie später noch immer die die Regionalbeschreibung oder in ein Abenteuer packen, mit einer netten Wendung, warum sie gerade dort und zu diesem Zeitpunkt auftauchen.
Ich habe die Informationen mal zusammengefasst, so weit ich es verstanden habe, und dann mit einigen sich daraus ergebenden Schlussfolgerungen kombiniert. Ich habe auch die Szenarien entsprechend erweitert und angepasst.
Die Menschen stammen aus einer anderen Region und waren Siedler. Diese Siedler hatten jedoch unterschiedliche Beweggründe und nutzten die Gelegenheit, um sich im neuen Land ihren Neigungen entsprechend auszuleben. Einige von ihnen wurden sesshaft und erbauten Siedlungen, andere zogen es vor als Nomaden die Weite der Region zu erkunden. Da die Menschen allerdings aus einer bereits fortschrittlich geprägten Kultur stammten, übernahmen sie - abseits ihrer jeweiligen technologischen Möglichkeiten - das Sozialverhalten der alten Heimat, die auf eine strikte Rangordnung Wert legte.
Die Katzenmenschen stammen ebenfalls aus einer anderen Region, sind aber schon viel länger im Land. Im Gegensatz zu den Menschen haben sie sich jedoch den Ureinwohnern angepasst. Sie sind freundlich und hilfsbereit. Außerdem haben Katzenmenschen keine eigenen Siedlungen oder Stämme, sondern schließen sich für eine unbestimmte Zeit einer bestehenden Gruppierung an. Sie gehen dann selbstlos und mit gutem Beispiel voran, um die Ziele der Gruppe zu erreichen.
Die Vogelmenschen gehören zu den wahren Ureinwohnern. Sie lieben vor allem die luftigen Höhen der Berge, die mit ihren imposanten Formen die Landschaft überragen. Vogelmenschen drücken mit jeder ihrer Bewegung etwas aus, seien es nun Gefühle oder Informationen. Es ist eine Art komplizierte Sprache, die mehr als nur Worte beinhaltet. Zudem haben Vogelmenschen eine Hackordnung und achten streng darauf, dass diese eingehalten wird. Siedlungen der Vogelmenschen - auch Nester genannt - sind in sich von einem einheitlichen Stil geprägt, können sich aber untereinander vollkommen unterscheiden. Überhaupt ist Prägung für die Vogelmenschen sehr wichtig und so hat jedes Nest seine eigenen Traditionen, die ohne Abweichungen befolgt werden.
Die Echsenmenschen gehören ebenfalls zu den wahren Ureinwohner, leben aber in den Ebenen an den Ufern großer Wasserflächen. Sie erbauen keine festen Siedlungen und folgen weitgehend ihrem Instinkt. Sie leben ihre Emotionen aus, neigen zu Jähzorn und wirken dadurch primitiv und tierhaft. Sie leben für den Augenblick und planen selten weiter als ein paar Tage in die Zukunft. Durch ihre wechselnden Launen üben sie nur Tätigkeiten aus, die in kurzer Zeit erledigt oder auch mal vernachlässigt werden können. Echsenmenschen lieben Wasser, Schlamm und Musik. Sie selbst stimmen mit ihrem am Kopf befindlichen Klanghorn Gesänge an, die oft klingen.
Ich weiß, dass der Text nicht ganz klar ist. Es fällt mir meist leicht, Ideen von anderen einfach zu beschreiben, aber bei meinen eigenen (verdrehten :) ) Gedanken ist das was anderes… :)
Und der Text ist ein Designdokument (d.h. „ja, ist er“ :) ) und nicht für unbedarfte Leser gedacht, was das nochmal verstärkt. Ich habe die Spezies so strukturiert aufgeschrieben, um nichts wichtiges zu vergessen und mit dem Schreiben nochmal die Gedanken zu ordnen. Und leider fällt es mir nicht immer leicht, aus den geordneten wieder verständliche Gedanken zu machen.
Die Speziesbeschreibungen lesen sich gut. Ich würde bei den Echsenmenschen das „schwermütig“ weglassen, ansonsten hast du es aber sehr gut erfasst und noch klarer geformt.
Für Menschen würde ich auch erstmal einfach bei „Menschen“ bleiben. Ein Echsenmensch würde einen Menschen auch einfach als Mensch bezeichnen, egal ob der nun Sachse oder Franke ist. Und der Franke sagt dann halt „aber ich bin aus Franken!“
Und die Algenmenschen habe ich als Begegnung zum See der Lieder eingefügt: Leuchtende Fluten, aus denen schwarz-grüne humanoide Monster steigen (Bilder dazu in jedem klassischen Horrorfilm zu Dingern aus dem Sumpf :) ).
Und ich habe mal noch die Szene „der Sturm“ eingefügt, die nicht nur zeigt, dass Karawanen auch natürliche Probleme haben können, sondern auch die gefährliche Seite der Echsenmenschen sichtbar machen. Und sie bieten Kampforientierten Spielern die Möglichkeit, sich auszutoben und die Folgen erst später zu bedenken (auch wenn ich noch genug andere Möglichkeiten sehe, inklusive „wir versuchen sie wegzulocken“, „wir versuchen sie durch eigene Gesänge zu beruhigen“ und „wir versuchen die Karawane unkenntlich zu machen und warten, bis sie mit dem Sturm vorübergezogen sind“ (schließlich sehen die Echsenmenschen genausowenig wie die Leute in der Karawane).
Und der Sturm zeigt einen der großen Nachteile der Vogelmenschen: Sie können bei diesem Wind nicht raus, ohne mitgerissen zu werden ⇒ Umkehrung der sonstigen Bewegungsvorteile :)
Und „Gebt her eure Kinder“ ist toll! Sehr böse :)
Szene 2 ermöglicht aufrichtige Entrüstung, während Szene 3 ein sehr fieser moralischer Zwiespalt ist. Um ihn auf die Spitze zu treiben und gleichzeitig einen Ausweg zu bieten, könnten die Katzenmenschen aktiv geworden sein, nachdem Priester Kinder aus ihren Dörfern entführt haben.
Es fehlt nur noch eine Einführungsszene.
Vielleicht einfach „in der Karawanserei“: Die letzte Karawane des Jahres, bevor die Herbststürme losbrechen. Die Leiterin hat gerade einige Leute bei Überfällen verloren und sucht Leute als Schutz. Also eine typische Kneipenszene mit dem Zusatz, dass im Dorf zu bleiben keine Option ist, weil jemand ohne Beruf aus dem Dorf geworfen würde, so dass selbst Tagelöhner mit der Karawane reisen, um in eine größere Stadt zu kommen. Die letzte Ernte ist vorbei, es wird nochmal zünftig gefeiert, und dann werden viele der Leute nicht mehr gebraucht.
Aber die Karawane wird an einem neugegründeten Dorf vorbeikommen, das Siedler sucht, die bereit sind hart zu arbeiten und Vorräte mitbringen. Entsprechend sind in der Karawane viele Siedler, die mit Tieren und Karren reisen und sich Hoffnungen auf ein besseres Leben machen – trotz der Risiken des Siedelns im Herbst.
Wer weiß später noch, ob etwas sinnvoll klang oder war ...? Ab einem bestimmten Zeitpunkt wird es mir auch unmöglich sein, sinnvoll objektiv tätig zu sein. Irgendwann ist es ein Wald, in dem ich mich gut auskennen werde, dafür aber keine Bäume mehr sehe. Ich denke, ich werde Mitte bis Ende September da mal ein Testspiel organisieren müssen.
Bisher folgen wir ja dem klassischen Wild-West-Motiv mit leichten Färbungen. Gefällt mir ganz gut, das spart ein wenig Arbeit und wird - zumindest unbewusst - den meisten Spielern den Zugang ein wenig erleichtern.
Ich habe die Echsenmenschen korrigiert und mal 'nen Sound gesucht.
Außerdem habe ich Der See der Lieder um einen Konflikt erweitert, der auch die Karawane betrifft und die Spieler aus einer beobachtenden Position in eine aktive Position holen kann. Das Szenario gefällt mir und bietet etwas für Krieger und Diplomaten (inklusive eventuellem internem Konflikt, was ich gestern in meiner Spielrunde gesehen habe, als die Diplomatin dem Krieger Schläge androhte, falls der nicht endlich seine Klappe halten würde lach).
Bisher richten sich die meisten der Szenen ziemlich gegen die Menschen und lassen eine spannende Strömung innerhalb des Settings erkennen. Um die Schwarz-Weiß-Malerei zu vermeiden und die Strömung beizubehalten, bin ich für folgenden Kniff: 2 zu 1. Auf jeweils zwei Eindrücke, dass die Menschen böse Kolonisten sind, kommt ein Eindruck, dass Menschen auch nett sind und Gutes für das Land wollen. Das ist ein Stilmittel aus Disneys Der Schatzplanet der für Technik angewandt wird, um einen gewünschten Stil zu erreichen. Das können wir hier auch machen. Somit fühlen sich Spieler menschlicher Charaktere ins Setting eingeladen, da sie sich immer noch zu den Guten zählen können.
"Verdammt, was unsere Leute hier machen ist falsch, absolut falsch. Ich würde ja am liebsten alles hinwerfen und die Krokos, die Geier und die Bettvorleger machen lassen, aber da Draußen gibt es noch immer ein paar von uns, die machen es genau richtig, die helfen dem Land. Und für die paar Wenigen, genau für die stehe ich jeden Morgen auf, steig auf meinen Dornenschwanz und reite mit euch. Also bildet euch bloß nicht ein, dass es eure Ärsche sind die ich retten will!"
- Kendra "Engelsblick" Fendel, Steppenreiterin
Technik ist auch ein gutes Stichwort, um jetzt für einige Besonderheiten des Hintergrunds zu sorgen, damit sich dieser von dem ganzen anderen Kram unterscheidet. Schlussendlich bildet die Technologie auch den Stil und hat Einfluss auf die Szenen.
Da die Menschen aus einer zivilisierten Gegend ins neue Land kamen, sich schnell ausbreiteten und die Kolonisierung rasch vorantreiben, werden sie wohl eine fortschrittlichere Technologie besitzen. Jedenfalls die Meisten von ihnen, die über Kapital und Verbindungen verfügen. Hier böte es sich an auf den Steampunk-Train aufzuspringen, ohne die volle Packung zu nehmen. Es ist weit bis ins neue Land und so kommt nur wenig "moderne" Technik herein. Selbst im größeren Maße produzieren ist noch erschwert, da Land und Ressourcen noch erschlossen und die Fabriken gebaut werden müssen. So könnte einer der Charaktere eine Art "Quigley der Australier" sein, allerdings in weiblich und mit einem Steampunk-Gewehr.
Die Katzenmenschen, Vogelmenschen und Echsenmenschen sind dagegen naturverbundene Völker und wirken auf den ersten Blick für Menschen unzivilisiert. Ihre Technologie ist primitiver. Sie sind aber keine Dummköpfe und wären in der Lage die neue Technik sehr schnell zu adaptieren. Also keinesfalls "dumme Rothäute auf der Jagd nach Feuerwasser".
Kulturen die aufeinander prallen sorgen stets für ausreichende Konflikte. Allerdings braucht die Welt noch einen Kniff, der in Verbindung mit den Ureinwohnern steht (drei Rassen). Ich denke es wäre spannend, würden diese mit dem Wohl des Landes (der Region) in Verbindung stehen und die überlieferten Geschichten der Ältesten wären wörtlich zu nehmen (und sich in Grundzügen in allen Mythologien wiederholen). So heißt es, dass Land wäre ohne die Echsenmenschen / Vogelmenschen / Wasserwesen zum Untergang verdammt.
Die fruchtbare Weite und die reichen Bodenschätze sind der Nachhall eines magischen Effekts, der einst durch den Magierkrieg ausgelöst wurde. Unbeabsichtigt, aber für die Region unwissentlich prägend. Die Menschen trachten also vor allem danach, die Ressourcen des Landes für sich einzunehmen. Sie bringen modernes Zeug mit, verachten die Ureinwohner für ihe Rituale und Lebensweise und versuchen diese sogar kleinzuhalten. Und genau das lässt die Region im Laufe der Zeit regelrecht ausbluten.
So sind es die Vogelmenschen, die bei ihren Tänzen und Reisen Samenkapseln mitnehmen und über das Land verbreiten. Ihre Verbundenheit zur Natur ist es, die für frischen Wind und klare Luft sorgen. Komisch, seitdem die Menschen die Vogelmenschen für ihre Zwecke vereinnahmen und in deren Nester herumstöbern, nehmen die kalten und heftigen Winde zu, kommt es vermehrt zu Stürmen.
Die Wasserwesen tragen Sorge für das Süßwasser in der Region. Ihre Ausscheidungen reinigen das Wasser vor jeglicher Verschmutzung und ihre Reisen und Tänze in den Seen und Flüsse sorgen dafür, dass stets genug Sauerstoff das kühle Nass frisch hält. Komisch, seitdem die Menschen einige Seen trockengelegt, Flüsse begradigt oder umgeleitet haben, gibt es vermehrt Seen mit ungenießbarem Wasser oder gar giftige Quellen.
Die Echsenmenschen sorgen für die Harmonie des Landes. Sie halten die tierischen Räuber klein und die Resonanz ihrer Lieder beruhigt die Geister der Erde - wortwörtlich. Besondere Erzvorkommen sind die materiell gewordenen Körper schlafender Erdwesen, die von den Gesängen eingelullt wurden. Komisch, seitdem die Echsenmenschen von den ängstlichen Menschen den Zutritt in einige Gebiete verwehrt bekommen, haben die Erdbeben zugenommen und die Raubtiere vermehren sich sprunghaft.
Zu allem Übel stört die Technologie der Menschen empfindlich das Gewebe der Magie, was langsam ebenfalls zu einem Ungleichgewicht in der Region führt und das Gewebe empfindlich schwächt. Das scheint mit der Energiequelle in Verbindung zu stehen, die für die Geräte benutzt wird. In den großen Städten der Menschen, die Erstsiedlungen, wurden Fabriken erstellt und es heißt, dass in diesen Städten keine Magie gewirkt werden kann ...
Soweit mal mein Gedankengang zum Hintergrund.
Nächste Baustelle ist die Einführung. Da es sich um Flyerbooks mit Charakterkarten handelt (also für Cons etc.) würde ich von einer großartigen Anwerbung absehen. Es kann nämlich passieren, dass die Spieler dann einen ganz anderen Weg gehen. Zudem ist ja die Motivation dieses Szenario zu spielen Bestandteil der Charakterkarten. Die Einführung sollte im Grunde nur eine Bestandsaufnahme der Gruppe und des Szenarios zu Beginn des Spiels sein. Es wird erklärt worum es geht, wer alles dabei ist und auch warum. Leute die ein Con-Abenteuer spielen, sollten sich auch keinesfalls bitten lassen. Dafür ist einfach zu wenig Zeit.
Was die Sache mit Startpunkt und Zielpunkt angeht, so habe ich ja die voranschreitende Kolonisierung entsprechend angerissen. Wie ein Nagel ins Holz getrieben wird, so treiben die Menschen ihre Städte immer weiter ins Land hinein.
Der Startpunkt ist eine nun weitgehend fertiggestellte Stadt. Die meisten Arbeiten sind erledigt, die Handels- und Reisestationen befestigt (wie diese aussehen hängt halt von der Technologie ab, die Du bevorzugst). Nun wird es Zeit mit Arbeitern und Material den nächsten Schlag durchzuführen und die nächste Stadt zu gründen und zu befestigen. Und das ist der Grund für die Karawane, die zudem auch noch Glücksjäger und Gauner mit ins Land spült. Ziel ist somit eine kleine Stadt, deren Befestigung und Stationen noch ausgebaut werden müssen. Dort werden Arbeiter gesucht, können Gauner denen wiederum ihr Geld abnehmen, will die Kirche für Moral sorgen und sich um die Magiebegabten kümmern, wollen Kaufleute ihre Geschäfte gründen, Agenten Kontakt zu dort schon lebenden Leuten suchen und Geschäftsleute schon mal sondieren, was es dort für sie zu holen gibt.
Allerdings ist bei dem jetzigen Vorstoß die Sache brisanter als sonst, der dieses Jahr sind die Stürme etwas heftiger, gab es einige Beben und hatten die Raubtiere des Umlands wohl einen geburtenstarken Jahrgang. Außerdem scheinen einige der wilden Ureinwohner plötzlich Probleme zu machen. Sie sind plötzlich widerspenstig. Also verschärfte Bedingungen ... :)
Ich kann nicht gleich so ausführlich schreiben, wie ich gerne würde (muss deine Bilder erst aufnehmen, bevor ich wirklich konstruktives beitragen kann), aber eine Idee wollte ich jetzt schon schreiben.
Wie wäre es, bei der Frage was von Steampunk wir nicht nehmen, die Einschränkung aus Erynnia zu übernehmen?
Das wäre dann: Wenig Eisen.
Und zwar nicht „sie können kein Eisen bearbeiten“, sondern „es gibt fast kein Eisenerz“.
Einige Auswirkungen:
Feuerwaffen müssen groß sein, um stabil genug zu sein. Keine Minipistolen. Feuerwaffen sehen sehr ähnlich aus wie das Bild des Steampunk-Gewehrs.
Auch Maschinen (Dampfmaschinen o.ä.) bleiben groß. Da die krasse Stabilität von Eisen fehlt, brauchen Geräte mehr Masse, um stabil zu sein.
Es gibt keine so effiziente Eisenbahn, weil Bronzeschienen einfach keine Bahn tragen können ⇒ Gesellschaften können sich nicht so schnell ausbreiten, wie im wilden Westen.
Es gibt kaum Kompasse und wenige Magneten → Es gibt statische Elektrizität, aber die Stromrevolution wird nicht so einfach kommen. Blitze einzufangen ist die beste Möglichkeit, um Elektrizität zu „erzeugen“. Wir brauchen andere Energiequellen. Lass Eisen weg, und die gesamte Technologieentwicklung ändert sich; z.B. zu Magischer Energie als Quelle (finde ich klasse! – ich habe aber auch zu viel Final Fantasy gespielt :) ).
Nahkampfwaffen werden nicht vollständig von Metall dominiert. Ein stabiler Holzspeer hat kaum eine Chance gegen ein stabiles Eisenschwert, aber eine Bronzewaffe kann sich leichter verbiegen und damit schlechter ausbalanciert sein (bis der Nutzer sie wieder zurückbiegt).
Das Eisen, das es gibt, ist teurer als Gold – und rostet weg :) Waffen aus Eisen sind übel, weil sie anderen Waffen einfach heftige Scharten schlagen ⇒ auch im Nahkampf stärkere Ungleichheit von Waffen.
(Für späteres könnte noch eine weitere Besonderheit reinkommen: Menschen können nicht überall siedeln. In vielen Regionen können sie keine Kinder kriegen → fragmentierter Lebensstrom/Seelenfluss. Das heißt, an Zwischenstationen wird es keine Familien geben und kaum jemand wird sein Leben dort verbringen wollen ⇒ weniger sichere Zwischenwege. Eine neue Region kann leicht wieder abgeschnitten werden. Ein Grund, warum sich Technologie nicht zwingend über die gesamte Welt verbreitet, wir also leicht Regionen mit unterschiedlicher Technologie haben können :)
Der Teil ist allerdings nur Hintergrund und für die Flyerbooks selbst erstmal unwichtig, daher erstmal nur als Idee für uns, nicht für die Flyer.)
2 für 1 finde ich klasse! So haben die Spieler auch die Möglichkeit Leute zu spielen, die auch in schwierigen Zeiten ihre Ideale hochhalten, oder eben grade nicht, so dass einiges an Konfliktpotenzial da ist. Und die Idee mit den das Land behütenden Ureinwohnern finde ich auch toll! Sie haben ihre Gründe genau so zu leben, weil sie auf die Art das Land bewonhbar machen. Die Menschen kapieren das nicht. Noch umso weniger, weil ihre Technologie in ihren Städten Magie schwächt (auch wenn manche es vielleicht schaffen, mit der Energie der Generatoren Magie zu wirken, dafür aber Energiespeicher brauchen), so dass die meisten keine Magie mehr spüren.
Und die Idee, dass die neue Stadt noch befestigt werden muss gefällt mir auch. Sie ist nochmal dynamischer als nur „ein neues Dorf“. Und die Charaktere werden dort gebraucht. Vielleicht wurden in der Stadt ja gerade kurz vor Aufbruch der Karawane die Generatoren angeworfen und haben die Schutzrituale der Ureinwohner gestört, so dass die Natur jetzt mit weitaus mehr Gewalt zuschlägt.
Schnell reinzukommen finde ich auch gut, weiß aber noch nicht genau, wie wir das mit der Einführung der Karawane verbinden können. Vielleicht haben sie die Verträge ja schon in der Stadt gemacht und warten nur noch auf die Karawane, damit sie einsteigen können.
PS: Schläge für der Krieger klingt spaßig – ich bin sicher, das hätten interessant ausgesehen ;)
PPS: Wild-West Stil ist Absicht, weil ich denke, dass es dadurch leicht ist, reinzukommen, weil die Spieler schon viele Bilder im Kopf haben, die wir nur noch ansprechen müssen.
Oh, sich im Vorfeld über den Hintergrund Gedanken zu machen ist für die Flyerbooks sehr wichtig. Die Grundlagen müssen im Vorfeld vorhanden sein. Den zum Einen bestimmen die Grundlagen den Stil beim schreiben, zum Anderen möchtest Du doch eine neue Region erschaffen. Und die sollte, falls jemand zuvor die Flyerbooks spielte, doch schlüssig sein und passende Anschlüsse besitzen. Also die wichtigsten Richtlinien und Grundsätze sollten bereits festgelegt werden, immerhin entsteht dadurch ja auch Kreativität. Ein Kunstwerk besteht neben der Form halt auch aus Material. ;) :)
Was uns somit zum Eisen führt. Hier wird eine sehr passende Erklärung für die technologischen Möglichkeiten geliefert. Ich finde es sehr passend und somit bietet sich gleichzeitig auch ein Ausflug in die Welt der Materialien an:
Die Materialien haben ja auch ein anderes Aussehen und somit auch die damit hergestellten Geräte. Bronze sollte bei Nahkampfwaffen nur einen kleinen Nachteil bekommen, da es auf die Art und den Einsatz der Waffe ankommt. Ich habe Anfang des Jahres eine spannende Dokumentation gesehen, in der die Bronzewaffen (entgegen der allgemeinen Meinung) ziemlich gut abschnitten. Und ich würde Eisen zwar wertvoll machen, aber den Rost weitgehend ignorieren. Was so kostbar ist, wird auch mit Legierungen geschützt. Rost als farbliche Beschreibung oder in ausgewählten Szenen, aber keinesfalls, um Eisen bei den Figuren zu limitieren. Das wäre für Spieler doch ärgerlich.
Das mit der Unfruchtbarkeit klingt sehr spannend. Und, im Gegensatz zu Dir, denke ich, dass wir das sehr gut als Szene einbauen können. Ich würde sagen, woher diese Unfruchtbarkeit kommt weiß niemand (die Kolonisierung und Entdeckung des Landes ist ja gerade erst in Gange). Die Zwischenstationen können somit auch mal etwas Größer sein, sind aber stets nur von zugezogenen Leuten bewohnt - was Kinder einschließen wird und erst einmal zu einer falschen Wahrnehmung führt. Da aber kein natürlicher Nachwuchs möglich ist, bleiben die Zwischenstationen weitgehend klein. Ich würde die Unfruchtbarkeit sogar darauf ausdehnen, dass auch entstehendes Leben unmöglich ist.
Und hier kann es eine Parallele zu den Katzenmenschen geben (die ebenfalls irgendwann zuzogen), denen dieses Phänomen in Grundzügen ebenfalls bekannt ist. Allerdings gründen sie keine eigenen Siedlungen, sondern ziehen übers Land oder schließen sich den Ureinwohner an. Und diese haben kein derartiges Problem, da sie in ihrer Umgebung dieses Phänomen beeinflussen. Da viele von ihnen in den großen Städten zum Arbeiten angeheuert werden, gleichen sie mit ihrer Anwesenheit das Ungleichgewicht wieder aus. Nur weiß das niemand. Deswegen sollten in den Flyerbooks auch keine Geheimnisse des Settings verraten werden. Das hat wirklich Zeit bis später.
Ich habe jedenfalls eine Nebenhandlung zugefügt, in der es um genau dieses Phänomen geht. Hier gibt es keine Probleme die von Außen kommen, sondern innerhalb der Karawane ihren Ursprung haben. Moralisch ist das Abenteuer ziemlich anspruchsvoll, hoffentlich ist das noch contauglich. ;)
Das die Natur um die Städte herum scheinbar verrückt spielt, ist toll. Das würde auch die Befestigung der Stadt erklären. Die Siedler schützen sich vor allem gegen die Naturgewalten, da sie vor den Ureinwohnern - noch - keine große Angst haben. Nur Vorurteile und Misstrauen.
Ich denke auch, dass die Verträge schon fertig sind. Die erste Szene sollte vor allem der Beschreibung der Szenerie gelten und nur einen kleinen Konflikt zum Auftakt beinhalten, um die Mitreisenden ein wenig kennenzulernen und die Sache etwas ruhiger anzugehen.
Rost als Schaden an Waffen oder so würde wirklich nerven – passiert ja eigentlich nur, wenn das Eisen nicht gepflegt wird (z.B. geölt).
Eigentlich sollten wir logischerweise noch nichtmal die Qualität des Eisens beschränken. Es kann sehr wohl hochwertigen Stahl geben, denn da es so selten ist, können Eisenschmiede horrende Preise verlangen und sich entsprechend auch spezialisieren. Das Eisen, das sie bearbeiten, kostet ein Vielfaches ihres Lohnes, so dass sie sehr gut verdienen können. Das heißt dann auch, dass jedes Eisenstück ein Kunstwerk sein kann, so wie es bei uns mit Gold ist.
Die Kosten für die Verarbeitungstechnik sind dadurch irrelevant.
Das heißt, Rost ist nur für schlechte Arbeiten ein Problem (oder für sehr alte oder ungepflegte), und da ist das Eisen selbst so viel wert, dass man einem Schmied einfach <10% davon geben könnte, um wirklich guten Stahl zu bekommen.
Die Begrenzung von Eisen würde ich deshalb wirklich nur auf die Seltenheit und den Preis aufbauen. Wer einen Eisendolch hat, kann ihn verkaufen und hat für ein paar Jahre ausgesorgt.
1 Silberstück: 1 Woche Gasthaus (allerdings in nicht-technologisierten Gebieten ohne Platzmangel. In den Städten der Menschen würde ich den Preis hochdrehen).
1 Goldstück: 2 Jahre (100 Silber).
1 Eisenstück: 20 Jahre (10 Gold – 100 wären hier zu heftig, wenn auch konsistenter: Es hätte wirklich niemand Eisen).
1 kleiner Eisendolch: >10 Eisenstücke
(drunter dann noch Kupfer (1/100S) und Messing (1/100K))
Allerdings braucht es natürlich für das Einschmelzen von Eisen besondere Öfen, die nur sehr wenige haben, und da alle Stücke Einzelstücke sind, dürfte Eisendiebstahl ähnlich gefährlich sein, wie heute Kunstdiebstahl: Man kann es so gut wie nicht zum Neupreis verkaufen, obwohl es nicht stark an Wert verliert.
Unfruchtbarkeit und der Seelenstrom
Das Konzept der Unfruchtbarkeit geht in Erynnia noch einen Schritt weiter: Eine groß genuge Ansammlung von Individuen (einer Spezies) schafft einen selbstgenügsamen Lebensstrom, so dass neues Leben entstehen kann.
Der Lebensstrom kann in dem Planeten auf bestimmten Bahnen fließen (oft so tief unten, dass zu weit entfernt ist), und wenn eine Gruppe eine Stelle findet, die der Lebensstrom erreicht (also wo er nahe der Oberfläche ist), können sie dort Kinder kriegen.
Bei zu wenigen Individuen ist der Lebensstrom so stark, so dass selbst die Lebenskraft von Verstorbenen teilweise verloren geht (d.h. sich aus dem Lebensstrom löst und wegfließt).
Die Technik der Menschen könnte den Strom so stören wie auch die Magie, so dass die Ausdehnung des Stromes um die Stadt sehr klein ist (und nur in engen Bahnen herausgreift, so dass es mehr für Kinder gefährliche Gebiete gibt). Während die Echsen herumziehen können (bzw. konnten) und immer in ihrem regionalen Lebensstrom waren (ähnlich wie Tiere mit großen Revieren), müssen sich die Menschen zusammendrängen, damit ihr Lebensstrom stark genug bleibt.
Interessant: In Gebieten, in denen Menschen ohne Technologie leben, sind sie auch in der Wildnis fruchtbar. In Gebieten mit vielen techniknutzenden Städten dagegen ist es für das Kind gefährlich, sich zu weit von Städten zu entfernen. Wenn die hier nur sehr schmalen Flussbahnen des Lebensstromes analysiert werden würden, könnten Menschen ihre Reisewege daran anpassen. Und viele Spezies haben Heiler, die in der Lage sind, den Lebensstrom zu sehen (und sogar zur Heilung zu nutzen – die Energie wird schließlich beim Tod wieder frei, so dass nichts bleibendes genommen wird). Die Technologie der Menschen blockiert aber die Wahrnehmung, so dass auch diejenigen, die das Potenzial hätter, den Lebenssttrom zu erkennen, nie lernen damit umzugehen.
Wahrscheinlich wissen daher die anderen Spezies sogar, was los ist („wir fragen unsere Heiler nach sicheren Wegen, bevor wir mit Schwangeren reisen“), und die Heiler dürften das Verengen und Aufbrechen des Lebensstroms um die Städte spüren. Aber wer würde denen schon glauben, bzw. seine Technologie für den Glauben aufgeben…
Und vielleicht ist ein Teil der Rituale der Katzenmenschen und Echsenmenschen auch dafür da, den Lebensstrom um ihre Gruppen zu weiten und ihre Gruppen zu verbinden, so dass trotz vielen kleinen Gruppen die notwendige kritische Masse erreicht wird, um sich vermehren zu können.
Die Geburt würde ich hier als die gleichzeitige Trennung von der Mutter und dem Lebensstrom ansehen. Bis zur Geburt braucht das Baby also den Lebensstrom, und wenn der zu lange abreißt, muss es geboren werden oder im Mutterleib sterben (und wahrscheinlich die Mutter mitnehmen).
Und die Nebenhandlung dazu finde ich klasse! (und sehr böse :) )
Wobei ich es nicht als Problem sehe, dass die Szenen moralisch anspruchsvoll sind. Wir haben eine recht einfache Grundhandlung, in der die Spieler zumindest bei den Priestern sehr direkt handeln können. Die erste Szene sollte dann einen moralischen Teil und einen Actionteil enthalten (um den Spielern einen Vorgeschmack auf das zu bieten, was kommt). Damit machen wir dann in der ersten Szene ein „Versprechen“, das wir später einlösen.
Moral
Ein wichtiger Punkt für moralische Handlungen ist allerdings, dass wir die Beteiligten klar charakterisieren müssen. Das heißt, wir brauchen sehr starke NSCs, die in den verschiedenen Konflikten immer wieder auftreten. Damit haben die Spieler eine Orientierung, wer jetzt eigentlich wofür einsteht. Und die müssen eigentlich in der ersten szene vorgestellt werden (ohne dass die Vorstellung zum Selbstzweck wird).
Wie wäre es damit, dass die Spieler beobachten, wie sich einer aus der Karawane an einer Frau einer anderen Gruppe vergreifen will. Wenn er umgebracht wird, verlangt sein Chef von der Gruppe Ersatz. Wenn er nicht aufgehalten wird, verlangt sein Chef von der Karawanenführerin, dass nur er selbst die Bestrafung übernehmen darf – und bestraft ihn dann nicht. Schaffen es die Spieler, dass die Karawanenführerin (oder die betroffene Gruppe) die Strafe übernehmen, beschwert er sich lautstark und macht Stimmung gegen sie.
Das baut ihn direkt als moralisch fragwürdig auf und gibt den Spielern gleichzeitig eine Aufgabe.
Damit wären dann drei Gruppen eingeführt: Der amoralische Reiche, die Angegriffenen (wenn sie nicht sofort rachsüchtig reagieren sondern v.a. nach Wegen suchen, für die Zukunft solche Akte zu vermeiden sind sie ein starker Gegenpol), und die Karawanenführerin.
Ein böser Kniff für das Leid der Trauernden: Die Schwangere könnte in der Gruppe des Reichen sein und vor den Spielercharakteren zusammenbrechen, während sie trotz Schmerzen für ihn arbeitet (er weiß nicht, dass sie in Lebensgefahr ist – möglicherweise hat sie ihm sogar die Schwangerschaft verschwiegen, weil er sie sonst sicher nicht mitgenommen hätte).
Und beim Sturm wäre es interessant, den Reichen nicht nur als amoralisch darzustellen. Denn er könnte sauber geplant haben und genug stabile Zelte für alle („Verluste an Personen kosten mehr als die Zelte“). Er könnte sogar gegen Geld oder Dienste freien Platz anbieten.
Wie wäre es mit elner letzten Szene, in der die Charaktere erstmal einfach handeln können, ohne allzu viel an Moral denken zu müssen? Einige der Untergebenen des Reichen (Männer und Frauen) entscheiden sich, auf eigene Faust weiterzugehen. Sie stehlen einen Wagen und Waffen, entführen ihre Wunschpartner und verschwinden in der Nacht. Eine Wache bemerkt sie, und die Karawanenführerin braucht jetzt Leute, die sie zurückholen – für Geld von dem Reichen, den Dank der Freunde der Entführten und das Gefühl, das Richtige zu tun (und bei denen die zum Schutz der Karawane angeheuert sind natürlich auch, weil es zu ihrem Job gehört).
Ob sie die Entführer dann zurückbringen, umbringen oder laufen lassen (weil sie zwar kaputt sind, aber eigentlich nur eine Zukunft wollten, in der sie nicht bis an ihr Lebensende die gleichen stupiden Aufgaben verrichten) ist dann die Entscheidung der Spieler.
Wenn sie schnell reagieren, gibt es vielleicht eine Verfolgungsjagd. Lassen sie sich Zeit, finden sie entweder den Wagen mit Achsbruch (und müssen jetzt Fußgänger und Reiter suchen) oder einen Hinterhalt – oder beides.
Ich war die letzte Woche leider etwas inaktiv, aber manche Sache gehen einfach vor. :)
Metall und Ökonomie
Ich würde Eisen in Kunstwerken nur selten zulassen, um die Dekadenz einer Figur herauszustellen. Eisen ist viel schwerer zu bearbeiten als Gold und besitzt mehr und vor allem wichtigere Einsatzmöglichkeiten. Daraus ein Kunstwerk zu erstellen wäre pure Verschwendung.
Mein Vorschlag Eisen als Währung einzusetzen basiert auf den Einsatz von Gold als Geld, das zu einem Kunstwerk und bei Bedarf wieder in Münzen umgewandelt werden konnte, ohne an Wert zu verlieren. Je nachdem wie selten Eisen in den Kampagnenwelt ist, sollte es auch als Währung wegfallen, da einfach eine zu wertvolle Ressource. Du hast ja bereits den Wert entsprechend angehoben, so dass eine Person mit einem Dolch zweihundert Jahre in einem Gasthaus leben könnte.
Wichtiger ist allerdings die Ökonomie des Spiels im Auge zu behalten. Die Preise von Waren müssen nur innerhalb der Welt nachvollziehbar sein. Wer ein Rollenspiel spielt und dann plötzlich anfängt zu rechnen, um "Gewinn zu machen", der sollte sich eine andere Art von Spiel suchen.
Es wäre übrigens besser erst zu überlegen, was ein Arbeiter in der Welt verdient, anstatt es an der Zeit in einem Gasthaus fest zu machen. Löhne sind eine gute Basis, weil das ein vertrautes Konzept ist und der Spielleiter davon besser ableiten kann, wie die Wertvorstellungen sind und was er seiner Spielrunde an materiellen Gütern zukommen lassen kann.
Der normale Arbeiter würde alleine mit seinem Lohn gut auskommen. Wäre er verheiratet, kämen beide mit dem Lohn gerade so über die Runden. Jedes Kind wäre eine Belastung und müsste durch die Arbeit des Partners und später durch eigene Arbeit das Überleben des Familie sichern. Ein Handlanger würde ungefähr die Hälfte eines Arbeiters erhalten, ein Gelehrter oder Spezialist das Doppelte oder Dreifache. Daraus ergeben sich dann von alleine halbwegs schlüssige Berechnungen. Es muss nur festgelegt werden, wie hoch der Lohn eines Arbeiters ist.
Das mit dem Verkauf von gestohlenem Eisen ist eine Sache des Settings und nur schlecht mit heutigem Kunstdiebstahl zu vergleichen. Kunst ist einmalig, schlecht in Rohmaterial umzuwandeln (außer Edelmetallgegenstände) und durch die Vernetzung muss der Dieb Einbußen hinnehmen, da er leichter geschnappt werden kann.
In der Spielwelt gibt es aber sicherlich keine gute Vernetzung. Je nach Art und Größe des Diebstahls reicht es auch, einfach in die nächste Stadt zu reisen. Der dortige Schmied wird nur durch Zufall wissen, wem der Gegenstand zuvor gehörte. Je weiter die Reise, um so geringer der Zufall. Das "Problem" kannst Du etwas umgehen, wenn Du eine entsprechende Organisation einbaust. So könnte die Gilde der Schmiede darauf bestehen, dass jeder Schmied ein Wasserzeichen (Seriennummer) auf seiner Arbeit hinterlassen muss. Das steigert etwas die Hemmschwelle und kann spannend sein, lässt eine Kampagnenwelt dann aber weniger fantastisch, sondern mehr bürokratisch erscheinen.
Seelenstrom
Das passt ja dann gut zusammen. :)
Die Grundhandlung hatte ich die Tage bereits um die erste Szene erweitert. Darin sind nun die drei wichtigsten Strömungen der Reisenden enthalten. Die letzte Szene wurde von mir ebenfalls gefüllt. Somit steht die ganze Sache im Groben bereits.
Details
So grob steht ja alles. Machen wir uns mal an einige kleine Details. ;)
Wie sieht es mit den Namen aus? Es sollte da bestimmte Richtlinien für Autoren von offiziellem Material geben, damit es einen einheitlichen Stil gibt. Das sieht stets besser aus, als ein Mischmasch aus Sachen, die jemand aktuell gerade "cool" findet. Tolkien zeigt das ja sehr schön auf. Ich kann gerne einige Vorschläge machen, aber vielleicht gibt es ja schon etwas Offizielles oder Du hast bereits Ideen.
Wir sollten auch den Begriff Karawane streichen und durch etwas passenderes ersetzen. Ich bin für Trekk. Bei den Wagen des Trekks würde ich gerne bei Fuhrwerken bleiben und diese von Tieren ziehen lassen.
Da die Menschen sehr technisch sind, schlage ich vor den Begriff "Planwagen" zu vermeiden und "Karosse" zu benutzen. Karossen sind ja imposante Wagen und das dürfte zu den aufgebohrten Steampunk-Varianten passen.
Bei den Zug- und Reittieren denke ich an Saurier (ein aus Buch, Film und Spiel bekanntes Element). Das wäre ziemlich Fantasy und würde dafür sorgen, dass der Trekk Nachts lagern muss, da die Luft dann kühler ist und die Echsen träger werden.
Mir schweben große Karossen aus Holz, Bronze und Kupfer vor, die von einem massigen Camptosaurus gezogen werden, der wiederum ein Geschirr aus Leder und Kupfer trägt, mit silbernen Anschlüssen am Kopf, in die Kabel hineinführen, damit die Menschen das Tier genauer kontrollieren können. Ein ähnliches Geschirr tragen auch die Zuniceratops, auf denen einige der Siedler und Wachen reiten.
Ich habe gerade mal "Flyer leiten" (Flyerbook für Spielleiter") durchgelesen. Du musst unbedingt die Anzahl der Zeichen ermitteln, die zur Verfügung stehen. Wir müssen ja wissen wie eine Normseite und eine Normkarte aussieht. Das Lektorat steht ja eh erst später an, dann wird eh gekürzt. :D
Mich hat beim Lesen die Notation "Beruf: + Handwerkerin: 9" verwirrt. Im Text wird erklärt, dass + einen Bonus von plus 1 gibt. Ich habe das dazugehörige Beispiel missverstanden und ging von einem Rechenfehler aus. Bis mir anhand des nächsten Beispiels auffiel, dass gar kein Bonus gemeint ist, sondern nur gezeigt werden soll, dass hier eine Stärke vorliegt. Das wird aber schon durch die Erwähnung der Eigenschaft mit dem dazugehörigen Wert vermittelt. Hat diese Notation einen besonderen regeltechnischen Grund? Ansonsten würde ich vorschlagen etwas anderes zu wählen wie "Beruf [Handwerkerin] 9".
Da "+" und "-" als Symbol Boni und Mali belegt sind, sollte im Regelwerk allgemein darauf geachtet werden, sie in keinem anderen Kontext zu erfassen oder eine entsprechende Beschreibung zu verfassen, die sehr eindeutig ist. Vor allem beim schnellen Überfliegen hakt der Verstand beim Umschalten von "+" als Bonusmerkmal und "+" als Rechenoperation, selbst wenn dort "plus" steht.
Danach schaut ihr die Eigenschaften des Charakters an. Für jedes + in einer zur Probe passenden Eigenschaft erhält der Charakter einen Punkt Bonus auf seinen Wert. Bei einem Beruf kann er dabei nur eine Eigenschaft nutzen, bei einer Fertigkeit beliebig viele.
Das verstehe ich nicht. Wie kann ich bei einem Beruf nur eine Eigenschaft nutzen? Oder meinst Du, jeder Charakter kann nur einen seiner Berufe für die Probe auswählen?
Als nächstes würde ich gerne wissen, warum "Handwerkerin"? Das ist ja nun ein ziemlich weit gefasstes Feld und die Handwerke sind in einigen Bereichen ja schon arg unterschiedlich. Ansonsten laufen die Spieler letztlich nur noch als Handwerker, Wissenschaftler und Mediziner herum. Ist diese breite Streuung wirklich Absicht? Einen engeren Fokus fände ich besser, um eine Differenzierung zu haben.
Wie hoch ist eigentlich die Wundschwelle eines Charakters? In dem Beispiel ist keine angegeben, aber diese Angabe wäre zum besseren Verständnis sinnvoll, damit der Leser das Beispiel nachvollziehen kann. Ist es unmöglich mit einem kräftigen Hieb mehr als eine Wunde zu schlagen? Agieren im Kampf alle gleichzeitig oder ein Spieler nach dem anderen Spieler? Ich glaube hier sollte noch ein entsprechender Regelabsatz hinzugefügt werden.
Du benutzt die Abkürzung NSC (was ich persönlich für eine Krücke halte und meine Figuren lieber Spielleitercharaktere nenne), aber es gibt keine Erklärung, was sie bedeutet. Es sollte also noch ein Abschnitt hinzu, in dem die benutzten Abkürzungen erklärt werden.
Der Text missachtet übrigens die zuvor festgelegten Autorenrichtlinien. Die Regeln sprechen die Jungs an und die Beispiele sind für die Mädels. ;) :)
Tara (Waffenlos 12, Geschickt +) hat eine Taschendiebin erwischt und will sie ausschalten. Die Taschendiebin muss auf ihren Beruf vertrauen (Taschendiebin 9). Taras Spielerin würfelt eine 4 und kommt auf 17 (12 + 1 + 4). Die Spielleiterin würfelt für die Taschendiebin eine 3, ergibt 6 (9-3). Tara trifft also ihre Gegnerin mit einem Unterschied von 11 Punkten. Der Schaden übersteigt die Wundschwelle der Diebin von 4 und reicht aus, um eine Wunde zu verursachen. Die Taschendiebin hat bis zu ihrer Heilung einen Abzug von 3 auf alle Proben.
Mach dir keinen Kopf wegen Verzögerungen – ich selbst neige zu sprunghafter Aktivität und werde es kaum als problematisch ansehen, wenn du mal eine Auszeit nimmst, solange das Projekt weitergeht :)
Ich habe die letzte Woche genutzt, um das Regelwerk möglichst schlank aufzuschreiben → http://1w6.org/forum/allgemeines/regeln-welten-ideen/2010-08-08-flyerbooks-co-415#comment-925
Und Trekk, Fuhrwerk und Karosse sind klasse! Es ist wahnsinn, was alleine kleine Namensänderungen für das Bild der Geschichte (in meinem Kopf) ausmachen. Plötzlich fährt da ein Tross von riesigen Gefährten durch die Landschaft, wo vorher eher eine verstreute Gruppe Leute war. Und der Trekk gefällt mir besser (und ist Steampunkiger).
Ich finde es toll, wie klar strukturiert du das Design angehst.
Ökonomie
Für Arbeiter würde ich bei Menschen sagen, dass sie in Kupfer(-münzen) bezahlt werden. Geprägt von Herrschern oder authorisierten Handelshäusern und nicht leicht zu fälschen (die Menschen sollten soweit sein).
Ich habe als Referenz kurz die Metallpreise bei uns geprüft (Internet ist toll :) ), und die Größenordnung ist 1kg Kupfer ~5€(±1), 1kg Silber ~500€, 1kg Gold ~50 000€. Die Metallverteilungen in Erynnia mögen anders sein als bei uns, aber eine ungefähre Größenordnung für die normalen Metalle (nicht Eisen) hilft, mit den Erwartungen der Leute arbeiten zu können. Da Metalle in Erynnia deutlich schwerer zu fördern sind, würde ich sagen, 100 Kupfer im Monat dürften passen. Schöner: 25 Kupfer die Woche.
Bei Eisengegenständen würde ich vermuten, dass wirklich jeder Schmied seine eigene Signatur hat (wie ein Siegel), so dass jedes größere Stück zu ihm zurückgeführt werden kann. Immerhin gibt es vermutlich so wenige Eisenschmiede, dass jeder einzelne seinen eigenen Stil hat und sich profiliert. Mit „von einem Schüler des … “ u.ä.
Es gibt dann zwar sicher auch nicht so bekannte Schmiede, die auch mal unsignierte Arbeiten abliefern, aber gerade die großen Stücke, bei denen ein Dieb wirklich reich würde, werden wohl von berühmten Schmieden gefertigt werden.
Namen
Für konsistente Namen prüfe ich gerade, in wie weit wir das Onomastikon nutzen können.
Ich verwende dafür ein Skript, das ich hier auch mal vorgestellt habe. Es holt zufällige Namen aus dem Onomastikon und sagt auch, wo die gefunden wurden, so dass ich einfach weitere Namen der Art finden kann.
Bisherige Ideen (jeweils als Namensgrundlage, die angepasst wird, um mehr nach Fantasy zu klingen):
Sikh für die Echsen (nur die nach Fantasy klingenden) – sie klingen nach meinem Geschmack allerdings noch etwas zu wenig emotional, gehen aber in die Richtung (gefühlsmäßig).
Für die Menschen und Vögel habe ich noch nichts gefunden (Manche der mittelalterlichen Englischen könnten für die Menschen passen, für die Vögel habe ich noch nichts, das gleichzeitig die Hierarchie und die kontrollierte Eleganz verkörpert). Bin aber bei allen offen für andere Vorschläge :)
Ich halte es für sinnvoll, reale Vorlagen zu nehmen (wo sie passen), weil dadurch die Zugehörigkeit zu einer bestimmten Fantasykultur schon mit den Namen deutlich wird. Wenn wir irgendwo nichts passendes finden, können wir ja stattdessen ganz neue Beispielnamen und Namensregeln erfinden (was aber deutlich komplizierter ist).
Ich habe zusätzlich noch einen Namensgenerator geschrieben, dem wir 50-100 Namen als Vorlage geben können, aus denen er dann die Bigrammhäufigkeiten berechnet und damit neue zufällige Namen erzeugt, die ähnliche Muster nutzen. Er braucht nur ausreichend Namen als Grundlage, um daraus genügend Kombinationen erzeugen zu können. Bei zu wenigen Eingabenamen findet er einfach keine neuen (oder nur sinnlos lange).
SL-Flyerbuch
Ich habe deine Korrekturen eingearbeitet. Die Plusse bei Berufen und Fertigkeiten sind eigentlich zum steigern da (und für Boni aus weiteren passenden Fertigkeiten). Für Flyerbooks sind sie aber nicht wirklich sinnvoll (ungenutzte Information), deswegen habe ich sie grade rausgenommen.
Was hältst du eigentlich von der Idee zu sagen, dass andere Charaktere bei einer Probe helfen können, wenn sie passende Fertigkeiten oder Berufe haben, und der ausführende Charakter dann einen weiteren Punkt Bonus pro Helfer erhält? Das würde das Gruppenspiel fördern, weil jetzt in eines Situation alle unterstützen können, die einen Weg finden, die Fähigkeiten ihres Charakters für die Situation nutzbar zu machen.
Die Boni aus Eigenschaften sind
Beruf: Nur die höchste passende.
Fertigkeiten: Alle passenden.
Grund: Berufe bieten sehr viel mehr Einsatzmöglichkeiten als Fertigkeiten (sie sind effektiv Sammlungen von Fertigkeiten), und auf hohen Machtleveln würden sie im Vergleich zu ähnlich hohen Fertigkeiten zu billig. Die Begrenzung der Boni stellt das Gleichgewicht wieder her.
Ich habe versucht, das klarer zu schreiben.
Handwerkerin habe ich gerade übrigens durch Tischlerin ersetzt ⇒ lieber konkret als abstrakt. Die breite Streuung war keine Absicht sondern ist dadurch entstanden, dass ich erst die Idee hatte, was sie machen soll, und dann einen Beruf gesucht habe, der passt.
Die Geschlechtsaufteilung im Text ist mir zwischendrin weggerutscht. Das letzte Beispiel war auch männlich (ist jetzt beides korrigiert).
Die länge der Texte mit dem aktuellen Design (kann sich auch noch ändern) lese ich aus, sobald ich mein lokales Scribus neu gebaut habe :)
Passt „Nebencharaktere“ als Name für NSCs/SLCs? Das dürfte auch für Nichtrollenspieler verständlich sein, und wenn Neulinge dabei sind, hilft der Name vielleicht der SL, Rollenspiel verständlich zu beschreiben („Ich lenke die Nebencharaktere“).
Bei Kämpfen gibt es normalerweise noch die Möglichkeit, kritische Wunden zu schlagen (3x Wundschwelle) und sofort zu gewinnen (9 Punkte Differenz, Waffe und Rüstung egal). Für die Flyerbooks habe ich die bisher einfach zum kürzen weggelassen. Die kritischen Wunden könnten wir allerdings wohl wieder reinnehmen (als „beendet den Kampf“ – da brauchen sie dann nicht viel Erklärung :) ).
PS: Sorry, dass die Antwort etwas länger gedauert hat. Ich habe Freitag angefangen, war aber Samstag und Sonntag nicht zu Hause, so dass der Text eine ganze Weile unfertig im Texteditor lag.
Aktuell passen knapp 4000 Zeichen auf eine Seite eines Flyerbooks (Szenario), das Logo schon miteingerechnet (kein Text im Logo).
Der Regeltext sind zur Zeit etwa 6000 Zeichen.
Allerdings kann sich die Textmenge auf den Flyerbooks noch ändern (ich vermute ±10-20% sind drin). Gilt natürlich nur, bis wir die ersten Texte fertig haben.
Auf den Charcards haben wir auf der Vorderseite < 500 Zeichen und auf der Rückseite knapp 900 (wegen Bild und Struktur für Eigenschaften, Berufe, Fertigkeiten und Merkmale ist es auf der Vorderseite etwas weniger. Auf der Rückseite habe ich gerade dicht gedrängten Blocksatz. Das wird also auch noch etwas weniger).
Übrigens habe ich am Samstag O‘’Bahn geleitet, und es ist sehr gut angekommen.
Die Spieler hatten allerdings schon Charaktere, so dass ich nur ein Subset des Flyers genutzt habe: Den Tempel mit den Waffenhändlern. Und ich habe Panter hinzugefügt, die sie im Tempel angegriffen haben (und vorher schon im Wald um sie herum lauerten). Und das Hologramm hat ihnen sehr deutlich erklärt, dass die Waffe draußen getestet wird, sobald sie rausgehen. Sie hatten Sorgen, den Wald anzuzünden (könnte die Raumpatroullie aufmerksam machen). Als sie dann vor der Tür nach draußen standen, haben sie realisiert, dass die Waffen an ihnen getestet werden würden :)
Sie hatten nach einem Plasmawerfer gefragt… glücklicherweise gab es nur einen Schuss, der nicht traf (ein Charakter ist heldenmutig rausgesprungen und hat gehofft, dass die Drohne ihn verfehlt).
Ich will ihnen noch eine Mail schreiben und sie fragen, ob sie realisiert haben, dass die Waffe auch schon an den früher hier arbeitenden Händlern getestet wurde :)
Und ich habe damit deutlich einen der Vorteile der Flyerbooks gegenüber eigenen Abenteuern selbst erlebt (und nicht nur darüber nachgedacht): Sie liefern mir als SL ein paar schöne Plotwendungen und Ideen, die ich direkt nutzen kann, ohne mir erst selbst viele Gedanken machen zu müssen, ob das alles Sinn ergibt :)
Die Geschichte mit O’Bahn lief von etwa 21:00 bis 2:00, inklusive Vorbereitungen, die normalerweise nicht dabei wären (Tropenausrüstung einkaufen).
Das mit den Begrifflichkeiten wird oft unterschätzt. Keine Ahnung warum. Für mich ist das ein einfaches Werkzeug, andere kämen nie auf die Gedanken es einzusetzen oder sind unfähig sich die Auswirkung vorzustellen. Das ist mir beim Verfassen meiner Zufallstabellen aufgefallen. Ich sehe halt eine leere Bühne, auf die ich unterschiedliche Elemente stelle. Alleine die jeweiligen Elemente sorgen bereits für eine andere Wahrnehmung und beeinflussen die Dynamik. Eine Kleinigkeit auszutauschen, kann eine ganze Geschichte verändern. Bei "Star Trek: The Next Generation" wird das sehr schön bei den Holodeck-Sequenzen gezeigt, wenn die Leute etwas hinzufügen oder wegnehmen. Dadurch ändert sich der Stil eine Szenerie und somit auch ihr Ablauf.
Auszeit
Auszeiten sind limitiert, immerhin sollen die Flyerbooks ja im November an den Start gehen. Also möchte ich auch zügig zum Abschluss kommen, um den Zeitplan einhalten zu können.
Ökonomie
Kupferstücke sind gut. Das mit dem Fälschen ist vernachlässigbar, da Kupfer eines der billigsten Metalle in der Welt ist und das Geld verarbeitet und aus Gegenständen neu geprägt werden kann. Fälschen kommt durch die Kreditbriefe, die wir heutzutage Geld nennen und in unseren Geldbörsen mitführen. Fälschungen würden erst bei wertvollen Eisenmünzen Sinn machen. Diese könnten einen wertlosen Kupferkern oder Bleikern besitzen und einfach nur mit dünnem Eisen verkleidet sein. Im Gegensatz zu Gold, würde sich Eisen kaum biegen oder beißen lassen. Echte Eisenmünzen können halt zu Gegenständen verarbeitet und auch wieder aus Gegenständen hergestellt werden. Das ergibt somit eine bei den Menschen übliche Redewendung, wenn von einem Lügner oder Betrüger die Rede ist: "Er hat 'nen leichten Kern" oder auch "Deine Worte sind wie leichtes Eisen".
Ich habe die Anzahl ein wenig angepasst, da ein halbes Dutzend und ein ganzes Dutzend bekannter ist. Somit verdient ein Arbeiter 24 Kupferstücke, ein Handlanger 12 Kupferstücke und ein Gelehrter 50 Kupferstücke die Woche.
Das ist schon mal eine schöne Richtlinie. Da in der klassischen Fantasy Kämpfen dazugehört, müssen wir nur noch festlegen, wie teuer ein Kurzschwert ist. Die Hälfte wäre dann ein Dolch und das doppelte ein Schwert. Bei den Kosten musst Du einfach nur entscheiden, wie viele Jahre ein Arbeiter auf ein Kurzschwert sparen muss, ohne dabei etwas von seinem Lohn auszugeben. Mit den drei Löhnen und den drei Waffenpreisen sind alle anderen Sachen für die Spielwelt passend abzuleiten und zu berechnen. Immerhin geht es um die Ökonomie einer Fiktion und die braucht nur im Spiel zu funktionieren.
Insgesamt haben wir später sechs Werte in zwei Sätzen, um zu vermitteln was Arbeit und Ausrüstung wert sind.
Namen
Bei den Echsenmenschen handelt es sich um singende Ureinwohner. Um eine Art Singsang in die Namen zu bekommen entweder zwei kürzere Begriffe als Namen nehmen oder einen langen Namen mit Apostroph teilen. Ausgehend von Sikh bin ich nach Indien gegangen und habe von dort aus nach Hindi gesucht und ein entsprechendes Wörterbuch benutzt. Bsp.: Taagda Seeng (Starkes Horn) und Ch'hota Paag (Kleiner Fuß). -> http://de.bab.la/woerterbuch/englisch-hindi/
Bei den Namen der Katzenmenschen solltest Du einfach alle Namen mit "i" und mit Umlauten rausnehmen. Dann bleiben weitgehend die Kaffeenamen übrig und die klingen harmonisch.
Bei ausländischen Namen und Begriffen ist es ratsam auf die Aussprache zu beachten. Nicht jeder kann oder hatte Englisch oder erinnert sich noch daran. Englisch ist unter Rollenspielern heute zwar weit verbreitet, sind aber dem Fantasygedanken an sich abträglich, da Spiele schnell mal zu Potterismus neigen.
Die Vogelmenschen drücken sich ja durch Bewegung aus und werden Pfeiflaute von sich geben. Sicherlich zu schwer für andere Rassen, die eventuell eine Bedeutung in ihrer Sprache suchen. Eventuell könntest Du Dich bei den nordamerikanischen Ureinwohner bedienen: "In unserer Sprache bedeutet ihr Name 'Schwebende Sängerin im Morgenwind', aber wir nennen sie nur Triller".
Was für reale Namen werden denn mit Fantasykulturen in Verbindung gebracht? Engländer und Japaner bringen deutsche Namen mit Fantasy in Verbindung, aber ansonsten ist mir auf Anhieb keine weitere Verbindung bekannt.
Das mit dem Namensgenerator ist eine gute Idee. Ich möchte aber kein Programm umständlich auf meinem Rechner installieren müssen. :D
SL-Flyerbuch
In die Flyerbooks können nur die wichtigsten Informationen, um Platz zu sparen. Immerhin brauchen wir Platz und sollten die Leute sich ja später das große Regelwerk zulegen.
Das mit dem Unterstützen solle aufgeführt werden. Gruppen neigen dazu und somit macht eine entsprechende Regel auch Sinn.
Tischlerin klingt schon viel besser. Da stellen sich die Leute sofort eine entsprechende Person vor. Ist das dann Tara? Du solltest die Mädels aus den Beispielen mit den Charakterkarten verknüpfen, das sorgt für eine engere Bindung und - falls der Spielleiter bei jemandem die passende Karte sieht - auch für Transparenz. Zudem gehen die Books dann mit den Karten noch stärker Hand in Hand.
Eigenschaften wären Geschick, Intelligenz oder Stolz. Tischlerin wäre ein Beruf, Waffenlos eine Fertigkeit. Merkmale wären Reich (+), Süchtig (-) oder Gutes Gedächtnis (+).
Tja, das mit den NSC und SLC ist so ein Problem, dass sich die Rollenspieler geschaffen haben. Erst einmal ist der Begriff Charakter ja schon falsch, aber unter Rollenspielern haben sich diese Begriffe eingebürgert. Es wäre für Neuling verwirrend erst einen anderen (wenn auch verständlicheren) Begriff zu lernen und dann umzudenken, und erfahrene Spieler würden uns für doof halten. Schlussendlich wird uns wohl nicht anderes übrig bleiben, als platzsparend die Abkürzungen NSC und SL zu erklären.
Die Möglichkeit mehr Schaden anzurichten würde auch dafür sorgen, das Kämpfe schneller abgehandelt sind und somit Zeit bleibt, um andere Dinge zu spielen. Wie viele Wunden hält denn so ein Charakter aus?
Anzahl der Zeichen
4000 Zeichen sind etwas arg knapp, aber bisher halte ich das für machbar. Das wären dann 8000 Zeichen für die Regeln insgesamt und ein paar Zeichen auf dem Deckblatt, um allen die grundlegende Funktion der Books zu erklären. Kürzen werden wir eh müssen, so wie ich das sehe - und eventuell tricksen, keine Ahnung wie, aber das klappt schon. :)
Wolltest Du die Flyerbooks später auch in diesem Format drucken? Meine Anordnung der Seiten war nämlich etwas anders.
O’Bahn
Das Abenteuer musste doch gut ankommen, die Grundidee ist aus Star Trek geklaut. Das mit den Panthern ist im Grund genommen ein Nebenszenario. In der Art hatte ich auch was für meine Spieler dabei, aber das fügte bei meinem Test niemand zu.
Wie viele Spieler haben denn realisiert, das die Namen rückwärts gelesen den richtigen Begriff wiedergeben?
Naja, die Flyerbooks sind ja richtige Abenteuer. Diese Konstruktion hilft allerdings dabei, die Abenteuer zu ganz persönlichen Abenteuern zu machen, denn so viele "Lücken" bieten Platz, um sie mit Sachen zu füllen, die einem gerade einfallen oder die durch die Gruppe vorgebracht werden. Das muss einem natürlich liegen, aber es kann auch geübt werden. Die Savage Tale funktionieren ja so und so habe ich früher auch meine Szenarien entworfen. Im Zeitalter ohne PC etc. musste alles auf Karteikarten passen - und fertige Abenteuer waren mir zu teuer und zu doof. :D
Der Sinn der Sache ist ja durch die Grundmotivation gegeben und die Schlüssigkeit der Welt ergibt sich aus Szenen und Handlung, die von den Autoren mit Rücksicht auf die Welt geschrieben wurden. Für kleine Spielabende reicht das vollkommen aus, wer tiefer eintauchen will, der besorgt sich die Regeln, das Weltenbuch und die Kampagne, fertig. ;)
Das mit der Zeit hat doch auch wunderbar geklappt. Fünf Stunden für die Haupthandlung, eine Nebenhandlung und ein wenig Einkaufen. Einen Schuhkarton mit solchen Flyern und es ist immer was zu spielen im Haus (neben einer Packung Toffifee oder Ferrero Küsschen :) ).
Die Namen der Echsen aus zwei mit Apostroph geteilten Namen zu bilden finde ich klasse. Dazu noch darauf achten, dass sie Rhythmus haben (anders als die der Katzen) und dunklere Vokale nutzen (um sich von den hellen Namen der Vögel abzugrenzen), und wir sollten klar erkennbare Namen finden.
Ru’Osuru
Harjo’Urnarol
Grunur Oloaro
Gulru’Oroka
Harsukho’Dha
Jodh Kor’dhaba
Roj’bargho
Sobha Jahok
Subhok Konwao
Thakur Ujaala
Waraoch Oraka
Apostroph als kurzer Luftstopp, wenn die beiden Worte nicht von selbst einen Stopp in der Mitte haben. Die Namen sind noch etwas zu wenige für den Generator, aber das hier ist zumindest, was er in einem Durchlauf ausspuckt:
Ch’hota Paag klingt aber auch schön. Seeng dagegen ist mir etwas zu e-lastig und durh das ng recht eng (Seeng ist sehr eng ;) ).
Bei den Vögeln zu sagen „Menschen können sie nicht aussprechen, aber sie suchen Wörter, die ähnlich klingen wie der deutlichste Teil des Namens“ finde ich schön. Tschilp, Liririuk, … – Vogellaute klassifizieren. Und zum Glück nicht in der Lage sein, die subtilen Bewegungen und Änderungen in der Haltung zu deuten, mit denen die Vögel sich darüber austauschen, wie grässlich es ist, diese Verballhornungen ihrer Namen zu hören :)
Bei ihnen wären, denke ich, v.a. i und u als Vokale sinnvoll (das sind die, die sich in hohen Tonlagen am leichtesten singen lassen :) ).
An Namen für Fantasy (also die Menschen) fallen mir v.a. keltische ein, und das DSA-Arsenal :)
Allerdings habe ich aktuell das Gefühl, dass es am sinnvollsten sein könnte, ihnen deutsche Namen zu geben (wenn auch nicht unbedingt komplett mundan klingende). Das würde das Gefühl verstärken, dass hier Menschen in eine für sie fremde Welt eintauchen.
Knirsch: Radmacher. (ich habe wirklich schon einen „Knirsch-KFZ“ gesehen :) ).
Und diejenigen, die sich in die Welt einfühlen, beginnen ihren Kindern klangvollere und harmonischere Namen zu geben.
Nochmal struktirierter:
Echsen: Dunkler und rhythmisch-melodiös. „Starke” Namen („stark“ ist leider schwer zu beziffern). o, u und a dominant.
Katzen: harmonisch, sanft, keine Brüche, keine äöü, „freudiger Tanz“. a und e dominant.
Vögel: wir können ihre Sprache nie ganz erfassen. Klingt wie … (hell, trillernd). Klicken und Trillern trägt weit. i und u dominant.
(Für die Sprache der Vögel: Gesten deutlich langsamer, wenn sie fliegen und großen Abstand haben, weil sie dann große Bewegungen brauchen. Wenn sie sich gegenüberstehen stattdessen für andere kaum wahrnehmbare Bewegungen).
Flyerbooks drucken
Zum Drucken müssen die Felder noch alle eins nach links geschoben werden, so dass das Deckblatt aufgeklappt werden kann, um den Inhalt zu sehen (Logisches erstes Drittel am Ende der „Rückseite“). Aber in der Anordnung sieht man beim PDF den Inhalt nicht ganz so gut, daher habe ich das beim Anfangsdesign noch nicht. Sind aber nur ein paar Klicks :)
Wenn du das Drucken gleich testen willst, kann ich es schnell umstellen.
Zeichen und SL-Buch
Tara als Charakter wäre sinnvoll, denke ich (auch wenn ich beim Schreiben nicht daran gedacht hatte :) ). Ich habe übrigens die unterstützende Personen noch mit rein bekommen (und hoffe, dass ich es geschafft habe, ohne den Textfluss zu verschlechtern). Deine Korrektur habe ich direkt reingenommen.
Übrigens habe ich jetzt die Designdatei der Flyerbooks so umgestellt, dass die Text-Inhalte immer direkt aus einfachen Textdateien importiert werden, so dass wir die Designdateien immer nur am Ende wirklich anpacken müssen und die Texte direkt in normalen Textdateien anpassen können, bis es beim Importieren klappt.
Auf die Art gibt es ein Austauschformat, mit dem man immer gut an die Daten rankommt.
An Wunden hält ein Char ungefähr 3 aus. Da er durch jede Wunde 3 Punkte Abzug kriegt, hat er ab 3 Wunden fast keine Chance mehr, normale Proben zu schaffen. Einen Tod im Kampf gibt es in dem einfachen System nicht :)
(aber wenn dich jemand gefangen nimmt, kann er dich natürlich töten…).
Und ich habe es gerade noch geschafft mit reinzuquetschen, dass ein Charakter KO geht, wenn er mit einem Treffer seine dreifache Wundschwelle an Schaden erhält (im normalen System ist das eine kritische Wunde und bedeutet nicht unbedingt sofortige Kampfunfähigkeit, aber kampfunfähigkeit ist hinreichend nah an kritischer Wunde :). Dafür kriegt der Char nur eine normale Wunde.
Was mich daran erinnert: Wir brauchen Heilungsmöglichkeiten, die über die natürliche Heilung hinausgehen. Idealerweise einen Heiler im Treck (der vielleicht zusätzliche Würfe auf Wundheilung ermöglicht).
O’Bahn
Die Namen hat bei mir keiner erkannt :)
Sie sind es von mir aber auch gewohnt, dass Dinge und Personen ungewöhnliche Namen haben.
Und das Abemteuer war einfach schön. Aus welcher Folge hast du es?
Ich plane meine Abenteuer übrigens auch heute noch auf Zetteln, allerdings halt in kleinen DinA6-Notizheften :)
Namen der FBs
Da wir das noch nicht fest geklärt hatten: Willst du sie Flyerbooks und Charcards oder Flyerbücher und Charakterkarten nennen (oder noch was anderes).
Für mich ist beides OK, aber ich glaube, es sollte festgeschrieben sein, damit wir konsistent sind.
Was fehlt aktuell noch, bevor wir anfangen können, zu schreiben? Ich sehe v.a. die Namen der Menschen und Beispiele für Namen der Vögel. Dazu dann die Hauptcharaktere im Trekk mit Namen und interessanten Hintergründen (in zwei Sätzen :) ). Und Ideen für die Spielercharaktere. Die SCs können sich allerdings beim Schreiben auch noch ändern, um besser auf die Szenarien abgestimmt zu sein.
Solllen im Trekk nur Menschen reisen, oder sind auch andere Spezies dabei? Unter den Menschen sind viele Siedler, aber auch die Katzen handeln, und einige Echsen könnten den Trekk begleiten (und dann auch vor ihren vom Sturm bewegten Speziesgenossen waren – und hoffentlich nicht selbst gefährlich werden). Vielleicht auch einige Vögel, die realisiert haben, dass die Menschen für sie im Gegensatz zu den Menschen sehr interessant sein können.
Mir ist gerade aufgefallen, dass wir für die Spezies noch keine spezifischen Gruppengrößen festgelegt haben („wie groß sind die Gruppen, zu denen sie sich normalerweise zusammenschließen?“). Eine Idee dazu:
Katzen: <10, dazu beliebig viele, die als Teil der Gesellschaft, aber nicht als Personen gesehen werden.
Vögel: >500 → jeder hat seinen Platz.
Echsen: ~20 aus der eigenen Gruppe, sehr viele andere nur anhand ihrer Stimme.
Vögel können problemlos noch die letzten 200 relevanten Leute aufzählen und sehen, wie sie zueinander stehen. Katzen beurteilen die meisten nach dem, was sie gerade tun. Echsen erkennen zwar viele, aber nur anhand ihrer Stimmen: Sie können das Verständnis ihrer Interaktionen in Melodien fassen (und so ein grundlegendes Stimmungsbild geben), aber nicht in Wörter.
Menschen brauchen ab 150 Leuten abstraktere Strukturen (Bürgermeister, …), um stabile Gesellschaften zu haben. Bei den Vögeln hat jedes Individuum seinen Platz, bei den Menschen gehört es zu einer Gruppe.
Die Katzen erkennen die gesellschaftliche Stellung nicht (und auch noch so viel erklären wird das nicht ändern, denn sie können nicht für so viele Leute Wertungen und Beziehungen im Kopf behalten, egal wie intelligent sie sonst sind). Für die Echsen ist jedes Individuum Teil eines Klangmusters, hat aber (abgesehen von dem weiteren Familienverbund, bzw. der Abenteurergruppe) für sich alleine stehend erstmal keine Bedeutung.
Für den Trekk bedeutet das: Wenn Katzen dabei sind, dann beurteilen sie jeden nach seinen aktuellen Handlungen und nicht nach dem, was er vorher gemacht hat (es sei denn, jemand erklärt es ihnen, was dann für die eine Szene hält und danach wieder vergessen wird). Vögel wissen genau, was er wann und wie gemacht hat. Für Menschen gehört er zu einer Gruppe (der ist von dem Reichen, vertrau’ ihm nicht).
Katzen: „Was er getan hat war völlig richtig.“ (die Handlung selbst)
Menschen: „Der ist von den Wachen, also wird das schon seine Richtigkeit haben.“ (die Gruppe)
Vögel: „Er hat schon die letzten Male überreagiert und häufiger Stress mit den anderen Wachen.“ (das Individuum und seine Verbindungen)
Echsen: singen Disharmonien voller Spannungen, die dann und wann von reinen Klängen durchbrochen werden (nur die Beziehungen)
Effektiv geht es darum, welche Art Bilder sich die Spezies von anderen Leuten machen.
Das mit den Namen funktioniert ja schon ganz gut. Vor allem gibt es schöne Unterschiede in den Rassen. Bliebe eigentlich nur noch die Frage, ob Weibchen und Männchen unterschiedliche Namen haben oder die gleichen Namensregeln benutzen. Schlussendlich musst Du ja das Programm füttern und die Beispielnamen zur Verfügung stellen.
Die Recherchen zu den Namen der Vogelmenschen dürfte dabei etwas knifflig werden. Zum Glück gibt es einige Inspirationsquellen im Netz.
Wie wäre es denn, bei den Menschen mit biblischen Namen zu arbeiten? Das gibt der Sache dann einen leichten puritanischen Anstrich. Menschen die weitgehend in den großen Siedlungen leben behalten diese Namen weitgehend bei, wer außerhalb der Ansammlungen lebt oder Umgang mit den einheimischen Rassen pflegt, nimmt mit der Zeit der Eigenheiten an.
Möchtest Du den Menschen Nachnamen oder Zunamen geben? Wie wäre es, dass einfache Bürger nur einen Vornamen haben und der "Nachname" einfach ihr Geburtsort/Herkunftsort ist? Im allgemeinen Sprachgebrauch sprächen sie sich üblicherweise nur mit Vornamen an.
Ich bin Tara aus Neu Weidenburg. Herzlich willkommen, Dina vom Land
Adel, Klerus und Gildenmeister führen dagegen "echte" Nachnamen, die sich aus ihrer Beschäftigung oder Familie ableiten.
Einen friedlichen Gruß, Batseba Falkenzucht, Julia Tiefenglaube und Salome Kupferschmiedin.
Aus einem Blatt können 8 DIN-Karten erstellt werden. Ich wäre für vier Menschen (sind eingängiger), einen Katzenmenschen (sehr passend), zwei Echsenmenschen (da gerne als Arbeiter eingesetzt) und einen Vogelmenschen (da sehr exotisch).
Sobald die Namensregeln für Personen abgeschlossen sind, fülle ich die Szenen weiter auf.
Bei dem Trekk werde ich wohl einen Vogelmenschen als Kundschafter einsetzen, mehrere Echsenmenschen als Arbeitstiere und einen Katzenmenschen als Heiler und Berater. Die Wachen bestehen aus Menschen (da Menschen vor allem Menschen trauen). Die Trekkführerin ist ebenfalls menschlich, kommt aber gut mit den Fremdrassen im Trekk aus.
Natürliche Gruppengröße
Klingt gut, machen wir dann so.
Ökonomie
Du musst noch festlegen, wie lange ein Arbeiter auf ein Kurzschwert sparen muss. :)
Wichtig ist dabei halt, darauf zu achten, dass sie nicht zu alltäglich klingen (und nicht zu religiös; das würde es mMn zu sehr ins real dagewesene treiben). Ich hatte auch biblische überlegt, bin aber davor zurückgeschreckt, weil das die Menschen recht stark in eine bestimmte Rolle drängen kann (wenn wir nicht aufpassen und die zu krassen Namen rauslassen). Andererseits passt es ganz gut zu dem Konflikt von recht zentral kontrollierter Technologie (in Städten) und realer, teils dezentral organisierter Magie (Gruppen, die über das Land ziehen).
Deine Idee zu Nachnamen finde ich schön. Allerdings würde ich auch der Stadtbevölkerung Namen nach ihrem Beruf geben (zumindest denen, die seit mehreren Generationen in der Stadt gelebt haben). In der Stadt gilt nämlich die Herkunft nach ein paar Generationen vermutlich weniger als der Beruf. Die Nachnamen aber trotzdem nur zur zur Unterscheidung, wenn es nötig ist. D.h. in der Stadt haben wir Bitia Bäckerin, aber im Trekk ist sie Bitia aus Zweibrücken.
Adel, Klerus und Gildenmeister mit echten Nachnamen finde ich gut.
Für weibliche und männliche Namen würde ich nach Gefühl arbeiten: Welcher Name klingt männlich, welcher weiblich. Schließlich sollen die Spieler schon wenn sie den Namen hören ein Bild des Charakters vor Augen haben.
FBs
Dann bin ich für Flyerbücher und Charakterkarten, schließlich nehmen wir auch Deutsch als Arbeitssprache :)
Charakterkarten und Leute im Trekk
Klingt gut. Ich denke, die lassen sich auch alle ganz gut differenzieren, so dass sie jeweils für sich lebendig werden.
Ökonomie
Ich wäre für ein halbes Jahr sparen (ohne Katastrophen). Sie sind in einem neuen Land, in dem sich ihnen neue Möglichkeiten bieten. Ein halbes Jahr bei einem Reichen verdingen, dann kann man sein Glück suchen. Oder lieber noch länger bleiben und sich ein sichereres Leben aufbauen.
Zu biblisch sollte es auf keinen Fall werden, aber einige der Namen passen halt wunderbar. Mit ein wenig Selektion sollte es da was passendes geben und kann der Namensgenerator vielleicht auch biblisch angehauchte Namen raushauen. Meine Zustimmung auch zu Deinen weiteren Ausführungen.
Wie halten wir das mit den Namen für Orten?
Flyerbücher und Charakterkarten
Okay. Wobei Flyer ja nun wenig deutsch ist. Aber Werbezettelbuch klingt ... hm ... merkwürdig. :D
Namen von Orten würde ich einfach von der Spezies abhängig machen, und wenn da mehrere Spezies wohnen entweder den Namen der ersten, die da gesiedelt haben, oder mehrere Namen.
Die Echsen dürften dabei v.a. Namen für besondere Orte haben: Nicht Siedlungen, sondern Treffpunkte, häufige Ruheplätze oder besondere Gegebenheiten. Und der Name hat dann sicher auch eine Bedeutung, die wir uns aus den Fingern saugen können ;)
Bei den Vögeln: Einfach längere/mehrere verbundene Namen (Trillersequenzen), vielleicht abgeleitet von früheren Obersten der Städte oder von den Gründern.
Die Katzen dürften die einzigen sein, die Orten Namen geben, in denen auch Menschen wohnen.
Flyerbücher
Flyer ist zwar nicht deutsch, aber es ist hier ähnlich gebräuchlich wie Handy (das ist urdeutsch: Das Wort ist immerhin eine deutsche Erfindung ;) – eine PR-Technische Meisterleistung, um Handies Gesellschaftstauglicher zu machen). Ich habe erst gesucht, wie z.B. Attac die Handzettel nennt, aber die nennen sie genauso Flyer, wie fast jeder andere, den ich kenne.
Und Handzettelbuch klingt auch komisch :)
Soll ich passende Namen suchen oder willst du erstmal durchschauen?
Es geht mir mehr darum, ob wir da auch bestimmte Regeln beim Zusammenstellen der Namen haben. Also sprechende Namen, angeleitete Namen, vollständige Fantasienamen etc. :)
Ich denke, Orte gibt es viel weniger als Personen, daher würde ich uns da erstmal freie Hand lassen.
Wichtig dafür wäre eher die Frage, wer den Ortsnamen auswählt.
Bei Vögeln vermutlich der wichtigste. Versteht aber eh niemand außer ihnen :)
Bei Echsen wohl ein Schamane oder alte Tradition ⇒ eher sprechende Namen, aber in ihrer Sprache.
Bei Katzen wohl die anderen Spezies (Ortnamen mit lange schon vielen Katzen mit weicheren Namen: Wandeln sich etwas zu dem Namensmuster der Katzen).
Bei Menschen der Leiter? Oder ein Adliger? Oder der größte Grundbesitzer? Oder ein gewählter Bürgermeister? Oder alle zusammen nach dem Konsensprinzip: Wir schreiben ein Stadtschild, sobald niemand mehr was gegen den Namen einzuwenden hat?
Erstmal würde ich aber sagen, schreiben wir. Aus den dabei entstehenden Ideen können wir es immernoch festlegen :)
Was hältsts du davon, wenn wir die Szenen erstmal teilweise aufteilen, damit wir uns jetzt, wo die Fakten großteils stehen, nicht in Mikro-Koordination verheddern?
Auf die Art können wir beide einfach schreiben und blockieren uns nicht ständig gegenseitig, wenn wir nicht sicher sind, was für uns beide OK ist und was nicht.
Die Druckversion sieht gut aus, bis auf die Rechtschreibfehler, falschen Namen und stilistischen Pannen. Ich sollte den Text vielleicht mal überarbeiten. :)
In wie fern aufteilen? Ich denke derzeit über den Aufbau der Szenen nach, habe mir die Grundhandlung vorgenommen, bin die am bearbeiten und ändere entsprechend einige Kleinigkeiten im Ganzen. Ich dachte Du bist schon mal an den Charakterkarten dran, damit die nachher auch gut passen. Was ungefähr rein soll, hatten wir ja bereits grob festgelegt. Oder brauchst Du für die Charaktere Konzepte?
Aktuell sitze ich am Infotext für die Szenario-Startseite (im O'Bahn-PDF unter "Motivation"). Hast Du eigentlich eine Karte der Neuen Lande? Ich möchte den Infotext nutzen, um mit wenigen Worten ein zutreffendes und halbwegs plastisches Bild zu skizzieren, damit der grundlegende Vorstellungsraum der Spielgruppe gebildet wird. Der Entwurf ist wohl Morgen dann oben zu sehen.
"Das Wort Huwarrgipfel ist übrigens eine Vermischung aus der alten Sprache und dem sogenannten Zwitscherfiep, dass die Vogelmenschen sprechen. Huwarr stammt aus dem Sprachgebrauch des dort lebenden Schwarms und scheint mehrere Bedeutungen zu haben, die wohl mit der Kopfhaltung des Sprechers in Verbindung steht. Es kann sowohl 'tödlich' als auch 'schlafend' bedeuten, obwohl die Vogelmenschen dem Wort auch die Bedeutung 'kalt' oder 'schweigen' zuweisen."
Ich hatte es irgendwie verpasst (oder vergessen?), dass wir das schon aufgeteilt hatten, daher bin ich froh, dass ich gefragt habe :)
So aufgeteilt (du Szenen, ich Charaktere und Regeln) passt für mich gut.
Eine Karte habe ich bisher nur grob im Kopf, aber das kann ich ändern :) (auch wenn sie nicht so gut aussehen wird wie eine von einem echten Zeichner gemachte).
Im Zentrum ein großer See, ein Fluss von dem See nach Südwesten: Die Reiseroute der Menschen. Gespeist wird der See von drei Flüssen aus dem Gebirge, das die Region nach Osten abschließt. Im Nordosten erheben sich die höchsten Gipfel am Ausläufer des Gebirges mit der größten Stadt der Vögel.
Am nördlichen Zufluss des Sees fließt der Fluss sehr träge und bildet einen tückischen Sumpf, der bei starken Regenfällen die Handelsroute überschwemmen kann.
Nach Westen wird das Land unwirtlicher und trockener – kaum eine Heimat für Menschen.
Huwarrgipfel klingt klasse! Es lässt mich sofort an Eulen denken. Und die Bedeutungen passen auch sehr gut (finde ich).
Ich bin am Charakterentwurf. Eine Frage noch: Soll ich die Charaktere komplett entwerfen, mit Name, Beschreibung und Hintergrund, oder willst du den Hintergrund festlegen und ich bastle die Regeln dazu?
Ich habe nämlich gerade mit dem Komplettentwurf angefangen, erstmal damit, alle Szenen nochmal auf Herausforderungen zu prüfen, und darauf, welche Spielertypen sie ansprechen. Danach kommen dann die Themen der Szenen und daraus kann ich dann entwerfen, welche Flaggen/Aufhänger die Charaktere haben sollten und aus denen dann die Charaktere.
Hat sich bei mir etwas verzögert. Manchmal kommt einfach etwas dazwischen.
Ich habe einen Entwurf für das Deckblatt geschrieben (siehe oben), der für Spielleiter und Spieler gleichermaßen einsehbar sein kann und Appetit auf Welt und Szenario machen sollen. Ich hoffe keinen toten Absatz geschrieben und die Stimmung getroffen zu haben. Teste mal, ob das mit den Zeichen hinkommt und schau auch, ob Dir die Namen so zusagen. Falls ich noch ein paar Zeichen unterbringen könnte, wäre das gut, damit ich auf die Seltenheit von Eisen und die Beschaffenheit der Technik eingehen kann.
Von der wegrichtung her würde ich sie von Süden nach Norden gehen lassen (aber das ist nur ein Gefühl) und das Binnenmeer weglassen (der Transport der Karossen über See wäre ein riesiger Aufwand). Stattdessen würde ich die Reise von Süden aus am Gebirge entlang führen und dann an dem Zentralsee und den Sümpfen vorbei zu einer Stadt nahe dem Nordausläufer der Huwarrgipfel.
Habe mich heute mal an eine Karte gesetzt. Sie ist nicht endgültig, sondern erstmal ein Entwurf. v.a. bei der Route des Trekks bin ich unsicher, ob die nicht zu weit geht. Kann aber zum Glück alles leicht geändert werden (mehrere Ebenen in Gimp :) ).
Ganz vergessen: Leg den Reiseweg einfach so fest, wie er für die Szenen passt. Die Quelldatei ist in Gimp und der Reiseweg ist ein eigenes Layer, d.h. das ist sehr leicht zu ändern :)
Ich habe deinen Text etwas überarbeitet und im Projektthread eingestellt. Grund: Im jeweils ersten Beitrag des Threads haben wir Versionierung, können also jederzeit wieder zu früheren Versionen zurückgehen und müssen uns entsprechend keine Sorgen machen, dass wir Informationen vernichten.
Außerdem habe ich den überarbeiteten Text mal in den SL-Flyer eingebunden (auch die SL muss wissen, worum es geht): flyerbuch-trekk-basis-v0.0.pdf
Ich habe ein paar grundlegende Ideen für Charaktere gesammelt. Kannst du sie dir anschauen und prüfen, ob sie den Vorgaben ausreichend entsprechen, bevor ich anfange, ihnen Werte und Hintergründe zu geben? Ich hoffe, dass ich die Vorgaben alle wieder gefunden habe:
?? Feingliedriger Echsen-Sänger. Sieht die Chancen der Menschen. Übernimmt die Aufgaben, die Kraft und Schnelligkeit brauchen (beladen der Karossen, …)
Katzen-Händler und Tänzer.
Menschen
„Tara Holzschnitt“, menschliche Tischlerin. Ihr Vater war Künstler, sie will praktischer arbeiten.
Anfangender menschlicher Tech-Magier mit Kupferprisma, in das sein Meister zwei Zauber fixiert hat: Heilen und Tech stärken. Er kann irgendwann lernen, selbst Zauber hineinzubinden, bisher kann er sie aber nur aktivieren.
Menschlicher Glücksritter und angeheuerte Wache des Trekks. Vertraut auf seine Kampffertigkeiten.
Menschlicher Leiter der Wachen. Mit klobiger Schrotflinte (Vorderlader). Hat Familie in Hochturm. „Wir können die Siedler nicht im Stich lassen! Jeder, der den Mut hat, Neues zu wagen, muss seine Chance bekommen!“
Ziel: Stabile Kontakte unter Menschen knüpfen. In den verschiedensten Bereichen Personen kennenlernen, Bindung aufbauen.
Körpersprache und Hierarchie: Wer hat das letzte Wort. Derjenige, der zuletzt spricht, denn wenn er gesprochen hat, gilt sein Wort.
Fliegen.
Katzen-Händler/Tänzer: Sawwar
lokales Wissen: Würfeln und die SL sagt dir ein Detail.
verhandeln.
fröhlich: Schafft es, auf fast jedes Gesicht ein Lächeln zu zaubern. Gibt nie auf.
Will neue interessante Leute kannenlernen, idealerweise welche, die rumkommen oder Waren brauchen.
Echse, stark und schwer
Schwerer Blutholz-Knüppel aus den Ebenen hinter den Bergen.
„Du machst das richtige oder du machst das Falsche. Nur das gibt es.“
„gefragt, ob helfe.“
Echse, grazil
Sieht keine Personen, sondern Zusammenhänge. Intelligent und geschickt, aber fremdartig. Es ist egal, was den Einzelnen passiert, solange das Muster stimmt.
Speer.
Menschen verstehen. Wie funktioniert ein Trekk? Wie funktioniert eine Stadt?
Menschliche Wache mit klobiger Schrotflinte.
Schrotflinte aufrüstbar: Sachen anschrauben. Eine Grund-Szene sollte etwas bieten, das er anschrauben kann. Vielleicht auch eine Zusatzszene.
Leiter der Wache.
Ernst. „Was wir hier machen ist wichtig.“
Hat Familie in Hochturm. „Wir können die Siedler nicht im Stich lassen! Jeder, der den Mut hat, Neues zu wagen, muss seine Chance bekommen!“
Menschlicher Glücksritter.
fröhlich.
Sehr gut kämpfen.
„Mein Vater sagte immer: Kümmer dich um die Schwachen und suche dein Glück. Wahrer Reichtum braucht Geld und Achtung.“
Tischlerin: Tara Holzschnitt.
Vater hatte einen guten Stand bei Händlern. Ihr Name hat Kraft. Seine Schnitte hängen in einigen Wagen.
Hat ein Händchen für Technik.
Sucht eine unabhängige Gruppe.
Tech-Adept (anfangend)
Sein Meister hat ihm ein Prisma mit 3 Zaubern gebunden. Er kann irgendwann lernen, selbst Zauber hineinzubinden.
Zauber: Entferntes Auge: Kann ein beliebiges technisches Objekt zu seinem Auge machen und dadurch sehen.
Zauber: Heilen: Eine Wunde pro Tag.
Zauber: Dampfkraft. Maschinen haben 1,5x Leistung, verbrauchen aber 2x so viel.
In der Nähe von Maschinen keine Erschöpfung. Stattdessen arbeiten die Maschinen plötzlich schwerer (er zieht die Kraft auf ihren Antrieben). In der Wildnis bricht er nach 6 Zaubern zusammen. Braucht eine Nacht Schlaf.
Ich habe die Charakterkarten jetzt mal mit dem Namen und den Notizen der Charaktere gefüllt, um einen Eindruck davon zu bekommen, wie sie aussehen werden. Dachte, das könnte dich interessieren :)
Die Namen kannst du damit direkt verwenden (wenn einer in deinen ohren nicht ganz passend klingt, ändern wir ihn einfach :) ).
Sieht schon mal gut aus. Ist "Entferntes Auge" nicht ein wenig zu heftig? Bisher steht dort ja keine Einschränkung. Also konnte der Zauberer somit ja auch durch technische Geräte auf anderen Kontinenten gucken. :)
Entferntes Auge würde ich einschränken auf „er muss das Gerät zum Aktivieren in der Hand halten“, „wenn er einschläft endet es“ und „Wenn das Auge nicht in der Nähe von Technologie ist, kostet es ihn Erschöpfung“. Das habe ich nur noch nicht geschrieben :)
Der Grund für den Zauber: Dadurch wird der Tech-Magier für Taktiker (nach Robins Laws) interessanter. Ich habe hier eine Liste mit szene ⇔ Charakter ⇔ Spielertyp: Jeder Charakter sollte 2 Spielertypen ansprechen (ist zumindest meiner Einschätzung nach so) und in mindestens einer Grundszene und insgesamt in mindestens 3 Szenen offensichtlich aktiv werden können (d.h. seine Fähigkeiten sollten offensichtlich sehr nützlich sein).
Der Tech-Magier ist der, bei dem ich mir mit dem Platz die meisten Sorgen mache :)
Ich denke, es wäre schön, in der Karte noch weitere Bilder auftauchen zu lassen (z.B. von den Spezies mit den Charakterbildern). Und vielleicht die Karte noch etwas altern zu lassen :)
Kannst Du bitte generische Daten für einfache Spielleitercharaktere fertig machen, die vorkommen?
Bei den Predigern habe ich ebenfalls eine eindeutige Namensvergabe vorgenommen und der Kirche eine Päbstin vorangestellt. Baltzer sollte magisch aktiv ein (selbst als Kind geprüft, geläutert und ausgebildet). Eine Art Stillezauber wäre ganz nett. Und da es hier zu einem Kampf mit den Predigern kommen kann, sind für die ebenfalls ein paar Eckdaten nötig.
Du solltest Dir erst mal keine Gedanken über die Einbindung von Rollen machen. Solange genug Abwechslung geboten wird und der Stil die Leute anspricht, werden sich die Spieler auch einbringen können. Für zu viel Details ist auch zu wenig Platz, die müssen in späteren Publikationen oder als Download erfolgen. Ich versuche deswegen auch mittels wenig Worten eine Beschreibung oder Stimmung zu inszenieren.
Feinschliff kann eh erst später vorgenommen werden. Ich hoffe diese Woche mit der Rohfassung fertig zu werden. :)
Ich bin gerade an den Daten. Erstmal die generischen Leute.
Die Einbindung der Rollen habe ich nicht vor, irgendwie zu notieren. Ich wollte nur sicher sein, dass die Rollen genug Szenen haben, die offensichtlich passen und verschiedene Spielertypen ansprechen (dafür hat z.B. der Leiter der Wache eine aufrüstbare Schrotflinte: Powergamer ansprechen, die damit etwas haben, mit dem sie mächtiger werden können).
Für generische Daten schreibe ich Vorlagen mit jeweils gleichwertigen Optionen. Jeder kann zusätzlich für eine Schwäche einen weiteren Wert wählen (bei Personen sehr sinnvoll, damit sie sich stärker in der Erinnerung verankern).
Siedler: Mut/Neugier/Überzeugungskraft: +, Beruf: Bauer/Schäfer/Tagelöhner/Jäger: 9, Schleuder/Flötenspiel/Geschichtenerzählen/Hobby: 12, Gartenarbeit/Kochen/Kräuterkunde/Fallenstellen/Praktische Fertigkeit: 12 – Schleuder: Schaden 2-4 (Kleiner Stein-½kg Bleikugel), Mindestwürfe zum Treffen im Kampf: 15 (<5m), 18 (<50m), 21 (<200m, nur mit Bleikugel); höher als bei Gewehr und Bogen, weil die Schleuder deutlich schwerer zu verwenden ist. Außerhalb von Kämpfen ist der Mindestwurf 3 Punkte niedriger.
Ein kleines Update: Vorgestern haben die Leute von den Karlsruher Spieletagen geantwortet. Ihnen gefällt die Idee, und sie würden unser Flyerbooks + Charakterkarte gerne in die Programmhefte einlegen (Zitat: „win-win“ :) ).
Vorteil: Jeder bekommt es.
Nachteil: Wir sollten in jedes Programmheft einen SL-Flyer und einen Spielerflyer legen, weil wir nicht wissen können, ob der Leser SL oder Spieler sein wird ⇒ doppelte Kosten.
Wenn wir also bis in 3 Wochen die Flyerbücher fertig bekommen (inklusive Druck), können wir sie an die bis zu 800 Besucher der Spieletage verteilen.
Noch ein Update: Eine weitere Hauptorga der Spieletage hat sich jetzt gemeldet und gesagt, dass sie die Regeln lieber direkt in ihr Heft abdrucken würden, statt sie einzulegen, weil sie sich Mehrwert für ihr Heft erhoffen.
Meinst du, wir könnten für die Spieletage-Version den SL-Flyer (Regeln + Grundszenario mit Spoilerwarnung) für das Heft formatieren, so dass die Besucher der Spieletage einen Grund haben, den Flyer zu behalten?
Zusätzlich könnten wir je zwei Zusatzszenarien auf einen Flyer drucken (weil die Regeln im Heft stehen und jeder das Heft hat).
Vorteil: Das Grundszenario müsste vor den Spieletagen nicht auf 3 Spalten gekürzt werden (das können wir danach dann noch machen – wird einiges Arbeit…) und jeder Spieler hätte zwei Zusatzszenarien, zwischen denen er wählen könnte. Außerdem würden die Spieletage-Leute die Druckkosten des Heftes übernehmen :)
Nachteil: Das Flyerkonzept würde dann bei den Spieletagen nur für die Zusatzszenarien und die Charakterkarten gelten.
Na, für einen Testballon ist das doch großartig. Das Programmheft wird jeder bekommen, somit bekommt jeder das Regelwerk in die Hand gedrückt. Klasse!
Außerdem haben wir so etwas mehr Platz und können auch die Daten für die NSC aus dem Grundszenario bequem unterbringen. Nach den Spieletagen dürften wir dann auch wissen wie das Konzept ankommt und wo gekürzt werden kann und sollte. Zwei Zusatzszenarien auf einen Flyer drucken bietet neben der Vielfalt dann auch die Möglichkeit weiter an den Druckkosten zu sparen.
Denk bitte daran den Text dahingehend zu überarbeiten, dass die Leute auch auf die Zusatzszenarios und Charakterkarten aufmerksam werden. Ich finde, so lässt sich der "Testballon" gut an.
So, kleines Update bei den Szenarien. Ich habe ein wenig mit den NSC-Daten gespielt. Bedeuten die xx/xx/xx eine Auswahl? Für die Flyerbooks brauchen wir keine wirklichen Optionen bei den NSC, die können ruhig eingeschränkt sein.
Ich habe den Siedlern die Nahkampfwaffen verpasst, die verlassen sich primär auf die ausgebildeten Soldaten und greifen erst zu den Waffen, sobald der Feind an den Karossen ist. Den Wachen habe ich "Dampfbüchsen" verpasst, Werte überlasse ich Dir. Sind halt vergleichbar mit billigen Musketen, aber dennoch kostbar. Wachen auf einem solch wichtigen Trekk sollten schon etwas zeigen können, vor allem soll der Spielleiter etwas bieten können. :)
Die xx/yy/zz sind eine Auswahl für dich, nicht für die Flyerbücher, so dass du direkt aus verschiedenen Ideen wählen kannst. Eins davon reicht völlig, ich wusste nur nicht, welches davon für dich dem Bild der NSCs am besten entspricht. Die Schleuder hatte ich als Idee für eine Waffe, weil sie früher viel verbreiteter war als heute allgemein bekannt ist, und weil sie den Unterschied zu Schusswaffen deutlich zeigt: Mit einer Schusswaffe ist es viel einfacher zu treffen :)
Allerdings können nur diejenigen Schleudern sinnvoll nutzen, die genug Zeit zum üben hatten, also Tagelöhner, Schäfer und ähnliche. Wer bisher immer einen voll durchgeplanten Tag hatte, ist mit einem Knüppel besser beraten.
Wie gefährlich sollen die Dampfbüchsen sein? Und sollen sie mehr als einmal pro Minute abfeuerbar sein?
Baltzer der Stille ist noch etwas zu lang, ich wollte dir aber trotzdem schonmal den Entwurf zeigen :)
Baltzer der Stille
Priester, Magisch aktiv: Stillezauber.
Wahrer Glaube: +
Gesegnet und Geläutert¹: +
Beruf: Priester: 9
Zauber: Pfad der Stille²: 12
Zauber: Zauber stoppen³: 12
Segnung: 2 Zauber
Nachteil: Verhaltenskodex: Alle Magie läutern oder auslöschen
¹: Für Magie nutzbar, und für Widerstand gegen Magie
²: Baltzer schlägt ein Kreuz und legt beide Hände auf den Boden. Er schafft dort wo er läuft einen eine Elle breiten Pfad, auf dem nichts einen Laut verursachen kann. Nach einer Minute föst sich der Pfad wieder auf. Ist der Pfad länger als 7 Meter, erschöpft er Baltzer und erschwert so eine Stunde lang alle seine Handlungen um 3 Punkte. Insgesamt kann Baltzer 20 Meter Pfad der Stille pro Tag erschaffen. Danach braucht er Ruhe. Um den Pfad zu beginnen, würfelt er gegen 9.
³: Baltzer zeichnet einen Kreis in die Luft und schlägt ein Kreuz, wenn jemand Magie einsetzt. Dann würfelt er auf Magie stoppen. Ist sein Ergebnis höher oder gleich des Ergebnisses des Magiers, geht der Zauber ins Leere. Pro Tag kann er drei Zauber stoppen, die den anderen erschöpfen würden, oder 7 kleine, die den anderen nicht erschöpfen. Der andere erhält die Erschöpfung trotzdem.
Kreuz schlagen wäre doch unsinnig. Das ist eine christliche Geste. Wie wäre es mit flache Hände ruckartig aufeinanderpressen und/oder lösen, wie Magnete die sich anziehen und abstoßen als Glaubensgeste? Passt zu Flux, Eisen und magischen Strömungen doch viel besser. Das er Priester ist, sollten wir die Zauber vielleicht Gebete nennen, damit sofort eine Verbindung zum Beruf steht. Zauber wäre etwas generisch/abstrakt. Das kann ja später im "Settingsband" erklärt werden ("Die Zauber der Priester werden Gebete genannt.")
Ich schreibe den Einstieg zu den Szenarien möglichst so, dass sie - wie eigentlich auch der Flyer - auf die öffentliche Vorderseite gedruckt werden können. Somit kann jeder Welteninformationen offen lesen, ohne das Szenario spielen zu müssen. Sozusagen bildet die jeweils offene Seite ein Teil des Settings ab. Zudem versuche ich, damit auch ein wenig auf das Abenteuer einzustimmen.
Ich habe übrigens letzte Woche die Staffelbox von "Earth 2" reinbekommen. Da geht es auch um einen "Trekk". Solltest Du Dir mal angucken. ;)
Also die Dampfbüche sollte die schwächste Langfeuerwaffe sein. Nicht zu genau, nicht zu viel Schaden und es brauch seine Zeit, bis wieder genug Druck aufgebaut wurde, um erneut zu schießen. Deswegen muss man nur eine neue Patrone einschieben, aber kein Pulver oder ähnliches. Alle paar Schuss eventuell den ausgebrannten "Feuerstein" mal auswechseln. Ich denke sie sollte vom Schaden etwas über einem Langbogen liegen, aber das Zielen sollte damit etwas leichter sein. Ähnlich der groben Feuerwaffenentwicklung in der Realität.
Die Geste finde ich gut, und Gebete als Name passt auch deutlich besser.
Ist Earth 2 nicht etwas älter? Wenn ich mich nicht irre, habe ich das früher im Fernsehen gesehen (und fand es meistens gut).
Die Dampfbüchse dürfte dann etwa 5 Punkte Schaden machen (bei einem normalen Menschen ohne Rüstung selbst bei einem schlechten Treffer eine Wunde). Zum leichteren Zielen würde ich sagen (im Kampf): Bis 10m 12, bis 50m 15 und bis 100m 18, darüber 21. Hauptunterschied zum Bogen: Kurze Distanz geht bis 10m, dafür ist die Maximalreichweite geringer (weil die Waffe zu sehr verzieht). Jeder Anfänger kann damit einen Reiter herunterholen, bevor der heran ist. Unbedrängt ist die Schwierigkeit je 3 Punkte geringer als im Kampf (kein Stress, kein ständiges in-bewegung-sein-müssen).
Wie wäre es, wenn die Wachen statt den Feuerstein auszuwechseln alle paar Schuss Wasser nachfüllen müssten? Irgendwo muss ja der Dampf herkommen :)
Vor dem Kampf werden die Wasserkammern aufgefüllt. Sobald der Druck hoch genug ist, kann die Dampfbüchse genutzt werden.
Wir haben übrigens vermutlich im Heft 1500 Zeichen Platz + Charakterkarten auf Karton. Nur die Zusatzflyer müssen wir selbst drucken (das Drucken wird dadurch deutlich billiger :) ).
Das mit dem Wasser klingt gut. Notfalls Pinkeln für den Kampf. ;)
Ja, "Earth 2" ist etwas älter, aber endlich ist die DVD-Box herausgekommen. Zwar im TV-Format, aber besser als nix. Von der Geschichte her passt es wunderbar zu unseren Flyern. :D
Sieht gut aus. Es passen also vermutlich 5-10 Menschen in eine Karosse (ohne Gepäck, Essen und Trinken an der Decke hängend) oder halt ein bis zwei Händler.
Ja, so ungefähr habe ich mir das gedacht. Mir schwebten halt so eine Art klischeehafter Zigeunerwagen vor, allerdings in etwas länger oder größer, wie ein alter Eisenbahnwagon. Immerhin haben die kräftige Zugtiere vorne dran und die können etwas ziehen. Und eine echte Eisenbahn, die würde einfach zu viel Eisen verschlingen. In so eine Karosse passt halt viel Material, das erklärt auch den Aufwand und die vielen Wachen. Sozusagen ein kleines, bewegliches Dorf. So eine Karosse ist auch ziemlich schwer zu steuern und langsam. Also müssen bei Problemen einfach die Fußgänger raus, anstatt einfach mal Gas zu geben. :)
Hat bei mir etwas gedauert, ich habe mir letzte Woche den Rücken verhoben. Sitzen ist noch immer ziemlich schmerzhaft. :(
Habe das nächste Szenario zugefügt. Im Grundszenario fehlt noch der finale Baltzer, die Katzenfrau Shanari und ein typisches Mitglied ihrer Meute. Das Grundszenario selbst habe ich ein wenig überarbeitet und die Rechtschreibfehler korrigiert, die mir auffielen. Ist man zu lange in einem Projekt, sieht man irgendwann der Wald vor lauter Bäumen nicht mehr.
"Fluss der Lieder" und "Die freie Steuereintreiberin" sind grob fertig. Habe jeweils ans Ende geschrieben, was dort noch an Daten zum Eintragen fehlen. Einige Kleinigkeiten wie Namen und Werte muss ich noch zufügen. Das erledige ich dann beim Korrekturlesen.
Aktuell stelle ich "Gerechte Räuber!" fertig. Mit ein wenig Glück und weniger Schmerzen kann ich das Morgen bereits mit "Der Sturm" hochladen. Donnerstag wäre dann "Leid der Trauernden" und "Auf eigene Faust" durch. Falls meine Planung soweit bestehen bleibt, lese ich Freitag/Samstag Korrektur.
Rücken klingt böse :( Ich hoffe, das legt sich schnell!
Die bisherigen Texte klingen klasse – die Charaktere mache ich gerade noch.
Wie klingt dieser Baltzer?
Baltzer der Stille
Wahrer Glaube: +, Gesegnet und Geläutert¹: +
Beruf: Priester des Flux: 9
Gebet: Pfad der Stille²: 12, Gebet: Zauber stoppen³: 12
Segnung: 2 Gebete
Nachteil: Verhaltenskodex: Alle Magie läutern oder auslöschen
¹: Für Magie nutzbar, und für Widerstand gegen Magie
²: Baltzer legt beide Hände aneinander, löst sie dann ruckartig und legt sie auf den Boden. Er schafft dort wo er läuft einen eine Elle breiten Pfad, auf dem nichts einen Laut verursachen kann. Nach einer Minute föst sich der Pfad wieder auf. Ist der Pfad länger als 7 Meter, erschöpft er Baltzer und erschwert so eine Stunde lang alle seine Handlungen um 3 Punkte. Insgesamt kann Baltzer 20 Meter Pfad der Stille pro Tag erschaffen. Danach braucht er Ruhe. Um den Pfad zu beginnen, würfelt er gegen 9.
³: Baltzer zeichnet einen Kreis in die Luft, wenn jemand Magie einsetzt. Dann presst er die Hände zusammen und würfelt auf Zauber stoppen. Ist sein Ergebnis höher oder gleich des Ergebnisses des Magiers, geht der Zauber ins Leere. Pro Tag kann er drei Zauber stoppen, die den anderen erschöpfen würden, oder 7 kleine, die den anderen nicht erschöpfen. Der andere erhält die Erschöpfung trotzdem.
Und Shanari + Meute?
Die rotscheckige Shanari, Sanftmütige Anführerin der Katzenmenschen
Eine wichtige Frage noch: Wie möchtest du genannt werden? Genauer: Was soll unter den Text als Referenz auf dich?
Die Leute von den Spieletagen (spezifischer: Daniel Wolf) können die Sachen übrigens bereits drucken. Die Charakterkarten sind vom Text her auch fast fertig und die Bilder hast du teilweise ja schon gesehen (wenn auch noch ohne Farbe).
Sobald die Grundhandlung steht können wir sie ihnen schicken, dann haben die ihre Hefte soweit vorbereitet. Unsere Sache sind dann die Zusatzflyer.
Der Fluss der Lieder und die Steuereintreiberin lesen sich übrigens toll! Meine Sicht der Wassermenschen war zwar etwas anders, aber das macht nichts – um diese Freiheit zu haben, erschaffen wir ja eine neue Region :)
TODO (Notiz für mich): Karte anpassen, so dass der Kanwao links oben in den See mündet und der Trekk darüber muss.
Übrigens würden die Leute von den Karlsruher Spieletagen gerne eins der Zusatzszenarien nach den Spieletagen in der Nachbetrachtung nutzen. Wäre das für dich OK?
Rücken ist auch böse - weder richtig liegen noch sitzen. Also weder ausgeschlafen noch viel schreiben - aber langsam wird es besser. Für meinen Geschmack allerdings zu langsam. :(
Baltzer kommt jetzt richtig gut. Ich habe in "Gerechte Räuber!" übrigens die Möglichkeit eingebaut, dieses Zusatzszenario mit "Gebt her Eure Kinder!" aus dem Starter zu kombinieren.
Haben Katzenmenschen nicht alle Krallen? Würde man doch erwarten. Auch, dass jeder damit etwas umgehen kann.
Annike ist auch toll geworden. Wobei ich gerne wüsste, wie die ideale Kurznotation für SLC/NSC aussieht.
Was die Referenz angeht, sollte es schon einheitlich sein. Für was entscheidest Du Dich?
Die Grundhandlung selbst steht soweit. Es fehlen halt noch die letzten Daten der Figuren und darin enthaltene Wirkungsweisen von Waffen. Das dürfte aber nur auf die Fernkampfwaffen zutreffen. Und es sollte nochmals jemand über das Final drüberlesen, der vor dem Wald steht. ;)
Bevor Du die Drucksachen rauschießt würde ich gerne noch einen Blick drüberwerfen. PDF reicht mir da.
Das mit der Nachbetrachtung ist in Ordnung. Die Flyer sollen ja publik werden.
Mir ist grade noch aufgefallen, dass wir zu jedem Abschnitt noch Beispielnamen liefern sollten. 6 Namen von Siedlern für den ersten, 4-6 Namen von Priestern für den zweiten und 6 von Katzen für den dritten. Für den Abschluss vielleicht noch ein paar aus Hochturm.
Die Bereiche sind alle klar unterscheidbar, so dass zumindest theoretisch keine Verwechslungsgefahr besteht. Die | sind nur da, weil sie in meinen Augen besser aussehen als Kommata dazwischen. Praktisch könnten noch Fertigkeiten und Berufe hervorgehoben werden (z.B. kursiv). Annike wäre dann:
Annike Wegfinder: Leiterin des Trekks | Erfahren: ++, Gerecht: + | Beruf: Trekkführerin: 12, Flinte: 15 | Dem Trekk verpflichtet: - | Waffe: Schützenflinte (Schaden: 15, Schwierigkeiten: 12 bis 10m, 15 bis 50m, 18 bis 200m, 21 darüber hinaus) |
Bei der Referenz dachte ich bisher an:
Szenario von Günther Lietz / Taysal → taysal.net
Regeltext von Arne Babenhauserheide / Drak → 1w6.org/uzanto/drak
Frei lizensiert unter der GNU GPLv3 → gnu.org/licenses/gpl.html
– Weitere Infos: 1w6.org –
Die Drucksachen mit Regeln und Grundszenario würde ich Daniel als RTF schicken – die bauen das dann in ihr Heft ein (brauchen es wenn möglich bis morgen Abend).
E-Mails erreichen mich nur, wenn ich sie Abrufe. Das mache ich im Schnitt einmal die Woche oder wenn ich auf eine Mail warte. :)
Die Karten sehe sehr gut aus. Gefallen mir. Du solltest Gera aus Hochtum allerdings zur normalen Wache runterstufen. Als Leiterin der Wache (was eigentlich Annike ist, sie hat ja das Kommando) hätte sie allen anderen Rollen gegenüber eine Ausnahmeposition, da offizielle Figur und besondere Befugnisse, da sie andere kommandieren darf.
Bei Sotar sollte der Text erweitert werden, um ihre Motivation deutlicher zu machen. Es geht nicht genau hervor, ob sie in Hochturm eine Stelle sucht oder im Trekk arbeitet.
Die Bilder sind jedenfalls klasse. Top! :)
Referenzempfehlung von Dir ist in Ordnung.
Ich setze mich gleich nochmals ans Grundszenario und trage einige Werte nach. Bei den Regeln bist Du ja der Fachmann.
Rücken ist zum Glück etwas besser, außer ich sitze zu lange am Rechner. :( :(
NSC eingetragen, Namen eingetragen, Katzenmenschen um Fertigkeiten "Auf leisen Pfoten" und "Kratzen" erweitert, Munitionsverbrauch eingetragen (kannst Du gerne noch ändern), Speer braucht noch Regeln (ist ja eine Wurfwaffe), Zusätze der Prediger eingetragen, Minimalkorrektur am Text, Anpassung an NSC-Format (hoffentlich richtig gemacht, bei den Zaubern hatte ich keine Ahnung), einige Fertigkeiten ersetzt.
Fernkampfwaffen der Charakterkarten bitte noch überprüfen (Reichweiten und Munition) sowie bei Katzenmenschen bitte auf Krallen prüfen.
Im Zollabenteuer wird noch ein Hinweis zum Entgelt eingetragen, um im Abenteuer Hartwürste zu vermeiden.
Sieht alles gut aus! Ich bin seit zwei Stunden am Gegenlesen - und leider am Kürzen, weil wir 1500 Zeichen über unserer Quote von 16000 sind. Aber manchmal kann kürzen auch helfen, den Text fokussiort zu halten, ich muss nur herausfinden, wo ich kürzen kann, ohne wichtige Informationen oder Stimmung zu zerstören…
Ich schicke dann das RTF an Dich und Daniel (von den Spieletagen). Wenn es für dich passt, schick einfach eine Antwort an mich und Daniel – er weiß dann, dass er es drucken kann, ohne dass wir eine weitere Verzögerung durch meine Antwortzeit bekommen. Wenn du noch etwas korrigierst, schick einfach die korrigierte Version an Daniel und mich – er kann dann direkt damit anfangen zu arbeiten.
Ich schicke in der Mail auch nochmal meine Telefonnummer mit, damit wir uns wenn nötig direkt absprechen können.
Kürzen kann man immer. Lieber erst einmal zu viel, als zu wenig. :)
Wenn Du das Werk für in Ordnung befindest, dann schick es in den Druck. Aber bitte an die Belegeexemplare denken. Ab einem bestimmten Punkt (Wald und Bäume) ist eh besser 'nen Lektor einzuschalten. Als Autor würde ich auch niemals fertig werden und jedes Mal etwas ändern, wenn ich mir den Text vornehme. :D
Und einen PDF Download sollte es ja eh geben, da können wir gleich mehrere anbieten. Um Leute auch von hier auf taysal.net zu bringen wäre es ideal, wenn du ihn hosten würdest und wir ihn hier bewerben: „Der Trekk in voller Länge: Wer die ungekürzte Version des Trekks lesen will, findet bei Taysal nun den Writers Cut.“
Ich denke der "Writers Cut" wird am Ende ein Abenteuerband sein, der schlussendlich aus allen Szenarien und Kurzregeln besteht, eventuell mit einem optionalen Kampfmodul nach meinem Geschmack. Ich überlege, ob es dann nicht sinnvoll wäre Werte für mehrere generische Systeme anzugeben. Dann könnten sich die Leute ein Bild über die unterschiedlichen Schwerpunkte von Wertigkeiten machen und testen, was ihnen am besten gefällt. Ich denke das könnte auch Leute von größeren und kommerziellen Systemen auch zum EWS ziehen.
Ich denke mal Savage Worlds und Traveller wären am einfachsten, da generisch. Eventuell würde noch D&D passen, aber da ist die Bastelarbeit an den Regeln eigentlich schon zu aufwändig, da Powers ja noch zugefügt werden müssen.
Das Regelwerk beeinflusst natürlich das Setting, da die benutzten Stellschrauben eines Systems die Schwierigkeiten und Tödlichkeit festlegen etc. Habe ich alles schon gemacht und gehabt. Ist bei mir keine These mehr. :)
Bei mir ist es auch ein Erfahrungswert (aus dem ich überhaupt mit dem EWS angefangen habe), aber ich kann ihn noch nicht verallgemeinert belegen :)
Interessant wäre auch, den Trekk auf DSA, Vampire und Shadowrun zu porten. Nur mit den Charakterkarten dürfte es dann etwas schwierig werden… :)
Wobei SR noch gehen könnte. Vampire und DSA haben etwas zu viele Fertigkeiten für einfache Karten. Wenn aber die EWS-Karten die Beschreibungen hätten und die anderen die Rückseite alleine für Regeln nutzen würden (wie mit dem EWS bei Sotar, weil ja in den Kurzregeln keine Magie steht), könnte es passen.
Bei DnD müsste man vermutlich einfach auf bestehende Klassen zurückgreifen, die ungefähr zu den Charakteren passen. Es gibt sicher auch Priesterzauber die für Baltzer passen würden.
DSA, Vampire OWoD und NWoD, SR 2, 3.01D und SR4 wären an sich ja kein Problem was die Regeln angeht. Allerdings sind die Systeme stark mit den entsprechenden Welten verknüpft. Zudem habe ich viele meiner Bücher im letzten Jahr verkauft. Mir blutet das Herz dabei, da ich auch Sammler bin, aber ich habe einfach eine zu kleine Wohnung. Deswegen kommt nachschlagen nur bei wenigen Titeln in Frage. Als generisches Abenteuer funktioniert es deswegen vor allem mit generischen Systemen. Ansonsten wäre Elyrion, Earthdawn, Pathfinder, Midgard und ein Cthulhu-Ableger überlegenswert. Bei D&D wäre es sogar eine Frage der Edition, eventuell sogar Anpassung auf einen der Retroklone etc.
Das EWS, Savage Worlds, Traveller und D&D sind aber recht populäre Systeme, die generisch funktionieren und für die Settingbücher und Abenteuer funktionieren. GURPS bin ich zu lange raus, Pool & Co. mag ich nicht unbedingt und auch diverse andere Mini- und Microsysteme gehen mir auf den Keks oder sind Langweilig. Das EWS ist derzeit halt ein interessantes Projekt, da ich mich kaum um Regeln, sondern mehr um Text und Notation kümmern brauche.
Batlzer würde nach der 4E übrigens komplett anders funktionieren. Neben Notation der üblichen Basiswerte, wären seine Zauber und Fähigkeiten Powers. :)
Die Portierung wäre eh nur was für eine zusammengefügte Writers-Edition. :)
Gurps-Regeln könnte ich übernehmen, da habe ich hier die meisten 3rd Edition und einige 4th stehen. Dazu wäre noch FATE interessant.
Was mir übrigens (nachdem der Text jetzt raus ist) aufgefallen ist: Wir könnten die Texte noch stärker danach ausrichten, was der „Auftrag“ der Charaktere ist, damit es für SL leichter wird auch für Gruppen mit weniger Eigeninitiative zu leiten.
Bei der ersten Szene habe ich dafür noch eingefügt, dass Annike die Charaktere als Schlichter bestimmt. Ideal wäre es, die Information am Anfang zu bringen: Darum seid ihr da. Und das hier ist die Situation. Und vielleicht noch Annike einen Grund zu geben (und sei es: „ihr wart grade in der Nähe“).
Sobald die Charaktere halbwegs integriert sind, sollten sie dann die Motivationen aus der Situation finden.
Charaktere sollten die Motivation aus sich heraus finden. Es ist durchaus denkbar, dass sich Spieler in der ersten Szene rein auf das Beobachten einlassen und nur eingreifen, falls die Situation zu eskalieren droht. Das dient dazu, erst einmal ein Gefühl für die Welt und deren Abläufe zu bekommen.
Wenn Du eingefügt hast, dass Annike die Spielerrollen als Schlichter einsetzt, nimmst Du den Spielern diese Option. Um beim Trekk zu sein, hat ja jeder bereits seine Motivation und ist bereits - ohne große Worte zu verlieren - einem Lager zugeteilt. Das ergibt sich aus Situation und Charakterkarten automatisch. Mit der Aufgabe als Schlichter werden die Figuren sofort ins Geschehen gezogen, ohne Möglichkeit sich eventuell langsam daran zu gewöhnen oder aus eigenem Antrieb heraus einzugreifen. Immerhin gibt es ja auch Leute, die wollen einfach nur das Panorama genießen. Die Spieler in Zugzwang zu bringen bedeutet einen Schalter umzulegen, der den Szenenaufbau verändert und starken Einfluss auf die Grundhandlung der Spieler und ihrer Rollen nimmt. Dadurch werden - sozusagen - Optionen ausgeschaltet.
Ich finde es sehr spannend, dass Du diese Änderung vorgenommen und damit den Knoten im Netz verschoben hast. Das ergibt sicherlich eine andere Wechselwirkung, als ich sie bisher mit diesem Aufbau beobachten konnte. Ich hoffe, es gibt einige Spielberichte dazu.
Ich werde, um die Leute anzuregen wenigstens einen kleinen Eindruck wiederzugeben, wohl einen kleinen Wettbewerb initiieren. Ich denke, die ersten drei Spielberichte die in meinem Blog als Kommentar wiedergegeben werden, erhalten eine RSP-Tagesration. Das sollte bisher niemand haben und somit - auch falls niemand mitmacht - etwas Werbung bringen und, genau wie die Flyerbooks, etwas Neues sein. ;)
Morgen (bzw. Heute) kommt der nächste Satz Szenarien. Dem Rücken geht es viel besser (immer noch empfindlich, ich hoffe das legt sich bald), da kann ich länger sitzen. :)
Die Schwierigkeit in der ersten Szene war, dass wir keine lange Einstiegszeit hatten. Wir hatten eine spannende Szene, aber als ich am Kürzen war (und es deshalb wieder und wieder – und wieder und wieder, etwa 6 Stunden lang – gelesen habe) ist mir aufgefallen, dass ich keine Ahnung hatte, warum das Problem die Spieler eigentlich interessieren sollte, dass wir aber zu anderen Dingen keine Informationen geboten haben.
Anders gesagt: Es gibt nur Informationen zu dieser Handlung, daher sollte genau diese Handlung starten. Die zusätzlichen Optionen sind diejenigen, bei denen wir die SL alleine lassen (müssen, aus Platzmangel).
Wenn die Spieler sich nämlich entscheiden, etwas anderes zu machen, muss die SL ohne irgendwelche Hilfestellung improvisieren oder alleine ein Theaterstück aufführen und hoffen, dass jemand darauf einsteigt.
Vielleicht wäre es möglich (oder sogar effizienter) gewesen, das direkt in den Charakterkarten unterzubringen, so dass jeder Charakter in der ersten Szene direkt eine Motivation hat, ohne dass die SL ihn anstupst. Bisher gibt es das aber noch nicht: Das Beziehungsnetz zwischen den Charakteren ist noch nicht geknüpft. Daher brauchen wir einen Einstiegspunkt, der die Charaktere zusammenzieht.
Das krasseste Beispiel, das ich mir dafür bisher geleistet habe, ist aus meiner aktuellen Science Fiction Runde (Kleine Schiffe): Die Charaktere sind zufällig alle in den Raumdocks, als ein schwer beschädigtes Schiff einläuft, der Pilot tödlich verbrannt heraustaumelt, ihnen eine Box in die Hand drückt und damit das Schiff überschreibt. Plötzlich gehörte ihnen ein Schiff, und das Schiff dient als gemeinsamer Fokus, durch das die sehr unterschiedlichen Charaktere zusammenbleiben.
… was mir übrigens gerade deutlich auffällt: Ich würde liebend gerne deine (mentalen?) Notizen zu den Strukturen sehen!
Ein weiterer Grund für die Schlichter-Rolle ist, dass dadurch die Charaktere direkt interagieren. „Was, wer bist denn du, und warum müssen wir jetzt was zusammen machen?“ :)
Dadurch wird die Interaktion am Spieltisch gestartet: Die Charaktere sind sofort zusammen und die Spieler müssen nicht erst überlegen, wie sie sich treffen könnten. Mit etwas Glück werden sie dann automatisch bei Problemen (die nächsten Szenen) Kontakt zu den anderen aufnehmen.
Um es noch klarer zu machen, bräuchten wir noch einen gemeinsamen Treffpunkt, an dem die Charaktere sich aus logischen Gründen treffen, wann immer Schwierigkeiten auftreten. Z.B. das Lager von Annike, zu dem sie die Charaktere nach dem ersten Schlichten einlädt (auch eine Trekkführerin braucht Leute aus den verschiedensten Bereichen, die direkt in dem Trekk drin sind, und ihre angeheuerten Wachen können das nicht sein, denn die kommen von außen → es wäre für sie logisch, sich gleich am Anfang ein paar vertrauenswürdig wirkende Kontakte in den von ihr geleiteten Trekk zu suchen).
⇒ für die Zukunft zu überlegen:
Wie stärken wir die sofortige Involvierung der Charaktere durch den Charakterentwurf (damit wir einen einfachen Einstieg haben, ohne die Mission vorgeben zu müssen – oder zumindest ohne sie „aufzuzwingen“)?
Wie bieten wir den Spielern einen Ort, an dem sie sich sozusagen automatisch Treffen, damit das Spiel am Tisch möglichst nah am InPlay ist (am Tisch sitzen wir zusammen, wie schaffen wir es, dass die Charaktere auch meistens zusammen sind?).
Dass dein Rücken wieder besser ist freut mich, und nicht nur wegen den Szenarien! Rückenschmerzen sind böse…
…habe ich fast kurz genug bekommen. Bei der Steuereintreiberin fehlen nur die Werte der Reitechsen (kein Platz mehr) und bei den Räubern die Werte der Reitechsen und Jalia (die ist entrückt, wird also wohl nicht allzu viel machen): Die Steuereintreiberin und Gerechte Räuber
Für die nächste Version sollten wir nochmal über die ganzen Texte drübergehen und gemeinsam kürzen, was sich kürzen lässt :)
Oh, ich hatte ganz verpeilt, dass die Spieletage dieses Wochenende sind. Bin wegen dem 11. 11. durcheinandergekommen. Ging davon aus, der Con ist nächste Woche und wollte Freitag und Samstag gemütlich drüberlesen. Hatte deswegen bei den Szenarien auch munter auf die Regelteile gewartet, um eventuell darauf noch aufzubauen. Bin die letzte Zeit einfach zu drucheinander. O o :(
Aber nun mal kurz zu Deinem etwas längeren Beitrag weiter oben, wegen der Motivation und so. :)
Also ich lasse keinen SL alleine. Aber ich kaue auch niemandem old-school-vor, wie er seine Spieler ins Geschehen holt. Auf 'nem Con setzen sich die Leute eh zu 'ner Runde zusammen, weil sie spielen wollen. Dafür gehen sie hin, ansonsten können sie wegbleiben. Und der SL will ebenfalls spielen und auch leiten. Der geht deswegen auch auf den Con. Nun kommen zwei Sachen zusammen, die Zusammengehören und das auch freiwillig wollen. Warum sollten die Leute sich denn nun an den Tisch setzen und dann nichts machen? Dann kann man auch Zuhause bleiben. Der SL findet das Abenteuer toll und wird deswegen interessiert sein die Leute ins Spiel zu ziehen, die Spieler wollen spielen und testen und werden deswegen auch mitmachen. Wenn das auf beiden Seiten nicht passiert, dann sind die Leute auf 'nem Con falsch und werden mit keinem Abenteuer glücklich werden. Für Cons braucht es deswegen keine Motivation, sondern nur spannende Szenen. :)
Das Abenteuer abseits des Cons in der Heimrunde braucht ebenfalls keinen Aufhänger oder 'ne großartige Motivation. Das ist einfach falsch und kostet unnötigen Platz. In der Heimrunde kennt ein SL eh seine Pappenheimer und weiß, wie er sie ins Abenteuer bringt und eine Motivation genau zuschneidern muss. Alles andere ist halt auch Pre-2000er-Stil und schlecht. Sieht man doch am Cthulhu-Sammelband "Grauen in Arkham". Lauter Abenteuer mit unterscheidlichen Aufhängern und Motivationen zusammengewürfelt, darauf aufbauend die jeweiligen Strukturen. Zu viele Zahnräder die ineinandergreifen, somit zu viel Arbeit für 'nen SL die Zusammensetzung zu ändern und auf seine Gruppe anzupassen. Weniger Vorgabe wäre einfacher für SL und mehr Platz für anderes cooles Zeug.
Viel Motivationsgebabbel und anderer Lram stammt noch aus den "guten" alten Zeiten, in denen die Leute noch keinen Schimmer hatten, introvertierter waren und die Medienlandschaft anders aussah. Gesellschaft hat sich gerändert, Spieler haben sich geändert, Stil hat sich geändert. Rollenspieltheorie fährt oft noch auf alten Gleisen. Die Community ist überaltert und stolz darauf. Guck Dir die Foren doch einfach mal an. Alte Theorien werden wiedergekäut, alte Themen immer wieder hochgekocht, neuer Stoff niedergeschlagen, Kritik am guten alten Zeug verteufelt, Retro-Klone aus dem Hut gezaubert etc. Die Rollenspieler verschlafen den Generationenwechsel. Jedenfalls in Deutschland. Das ist eines der Kernprobleme bei Hobbies (Eisenbahn, Modellbau, Angeln, Amateurfunk etc.). Entweder wir finden uns damit ab oder wir reformieren. Auf letzteres hat niemand Lust. Stattdessen nochmals den guten alten Herrn der Ringe aus dem Regal ziehen. :)
Zu viel vorzukauen ist falsch. Heutzutage machen die Leute ihren eigenen Kram. Da reicht es ein paar tolle Sachen anzubieten und schon wird es zum eigenen Spiel, zum eigenen Ding. Zudem sagen die Charakterkarten doch schon grob aus, was die Figur motiviert. Den Rest können die Leute selber füllen. Nichts ist schlimmer als die Gedanken eines anderen nachspielen zu müssen. Ich will den Leuten nur das Werkzeug in die Hand drücken, was die damit anstellen ist ihre Sache. Und wenn sie halt mit der Zange den Nagel einhauen, Hauptsache es gefällt ihnen. :)
Liest sich jetzt alles etwas überspitzt, aber so sehe ich halt die Sache. Ist der Zeitgeist und beruht auf praktischen Erfahrung. ;)
Wegen den Szenarien komme ich ganz gut voran, also kein Problem. Noch den Sturm, dann sind 4 zusammen, und 5 und 6 würden sich gut als Nach-Con-Erweiterungen eignen :)
Die größte Schwierigkeit ist das Kürzen :)
Eine Grundmotivation (und idealerweise einen einfachen Hintergrund, wo sich die Chars treffen) zu schaffen halte ich auch nicht für Vorkauen. Vielmehr löst es das Pre-2000er Problem der Charakterzusammenführung. Das leider auch Post-2000 immernoch existiert (Spieler, die unmotiviert zusammensitzen, weil keiner eine klare Idee hat, wie sie denn jetzt anfangen können).
Nächster Schritt: Die Motivation so weit in den Charakterkarten verankern, dass sie im Abenteuer unnötig wird (Charaktere, die in der ersten Szene alle einen Grund haben, mit den jeweils anderen Charakteren zusammenzuarbeiten ⇒ „warum redest du genau mit dem und nicht mit den ganzen NSCs?“). Das habe ich beim Charakterdesign aber noch nicht ausreichend drin.
Die Fragen „Was willst du (das dich durch die Szenen hinweg antreibt)?“, „Warum willst du in der Gruppe sein?“ und „Warum will die Gruppe dich dabeihaben?“ sind noch nicht ausreichend klar beantwortet (siehe Zettel-RPG, Rückseite des Charakterzettels). Um das besser zu machen, werde ich die Charaktere noch ein paar Mal überarbeiten müssen – oder wir machen das zusammen (4 Augen/zwei Hirne sehen mehr als zwei/eins :) ).
Und das ganze so, dass die Spieler trotzdem weitreichende Gestaltungsmöglichkeiten für den Charakter haben ⇒ klare und offene Motivationen.
Aber, das ist nicht der einzige Weg. Das 1w6-System ist auch und gerade dafür da, dass Leute Änderungen an dem grundlegenden Ansatz machen können, ohne dass sie alles neu erfinden müssen. Genau das ist der Grund, warum es keine extrem innovativen Regelmechaniken im Grundsystem hat: So haben Bastler es leichter, eigene innovative Mechaniken einzuführen, ohne die in ein sehr spezielles Konzept einpassen zu müssen. Ich mag das in meiner Begeisterung für Konsistenz in den Regeln und viele noch ungetippte Ideen manchmal vergessen (bin auch nicht perfekt), aber das ist eines seiner 3 Ziele (zusammen mit „frei lizensierte Rollenspiele verbreiten“ und „es Weltenbastlern einfacher machen, ihre Welten als Rollenspiel zu veröffentlichen“).
…eine Möglichkeit, um Charakterzusammenführung und den gemeinsamen Handlungsschauplatz zu kombinieren: Das Abenteuer mit einer Anfangsszene starten zu lassen, ähnlich der Einführung des Trekks, nur mit viel weniger NSCs. Wenn wir das auf den Trekk übertragen: Die Charaktere wichtig genug machen, dass Annike sie direkt fragt – zusammen mit den Haupt-NSCs der Szene. Dadurch, dass sie InPlay wichtig sind, haben nicht nur die Spieler eine Motivation, die anderen Charaktere einzubinden, sondern die Charaktere genauso. Einer als Sprecher der kleinen Händler, einer als Sprecher der Siedler aus Wallheim, … Oder wäre dir da die Anfangs-Motivation wieder zu stark vorgegeben?
Da würde eine Art gemeinsamer Background auf den Charakterkarten für ausreichen. Ähnlich dem was ich geschrieben habe zum Punkt, dass ein SL ja seine Pappenheimer kennt und weiß, wie er sie ins Abenteuer ziehen kann. Das könnten wir dem SL abnehmen, wenn entsprechende Infos bereits auf den Karten zu finden sind und somit die vorhandene Motivation vertieft. Für ein Writers Uncut ist das aber weitgehend unnötig, da die Leute sicherlich eigene Rollen entwickeln wollen. :)
Ich bin jedenfalls auf den Testlauf gespannt, dann sehen wir ja auch, wo noch weiter gekürzt werden kann und wo Änderungen nötig sind. Für ein kleines Projekt über Forum sind wir jedenfalls ziemlich weit gekommen. Top! :D
Drei Kurzszenarien haben es zur Con geschafft (2 Flyer), die Hefte sind da, und ich habe auch schon die Charakterkarten gesehen. Jetzt geht es wieder hin :)
Ich finde es klasse, dass wir es hingekriegt haben! Und die Zusammenarbeit mit dir macht auch einfach Spaß!
Wie viele Belege möchtest du denn? Ich habe sie grade zwar nicht da (sind im Rücksack von einem aus meiner Runde), aber ich schicke sie dir gerne, sobald ich sie habe. Die Anschrift solltest du mir dann am besten einfach per Mail schreiben (oder ich schau in dein Impressum :) ).
Das mit dem Zeitfenster passiert – und ist glaube ich auch nicht so schlimm. Jetzt muss ich nur schauen, dass ich das nächste Szenario noch formatiert kriege, damit die Leute von den Spieletagen es beim Feedback rausschicken können.
Und ich habe schon Ideen, wie wir die Szenarien noch stärker polieren können: Aufteilen in Szenenbeschreibung (bildlich schreiben: Die Stimmung rüberbringen, damit auch die SL Spaß am Lesen hat) und knappe Information (vielleicht teils nur in Stichworten/Schaubildern).
Auf jeden Fall sind die Hefte und Charakterkarten ganz gut weggegangen, und jedem, mit dem ich gesprochen habe, hat die Idee gefallen.
Ich bin die Testrunde nochmal durchgegangen, und ich glaube, es gibt eine grundlegende Schwierigkeit für die Spieler: Die Plots sind teils zu überstehen, nicht zu gewinnen. Gerade in den Dillemmata gibt es kaum eine Möglichkeit, ein rein positives Ergebnis zu haben.
Ich denke, wir sollten die Plots entweder danach einordnen (Dillemma, Action, …), damit Spieler, die klarere Erfolgserlebnisse wollen, auf die Dilemma-Szenarien verzichten können, oder schauen, ob wir noch Gewinn-Möglichkeiten einfügen können. Meine Spieler waren von der Steuereintreiberin nämlich doch recht frustriert…
Ansonsten hat es aber gut geklappt – ich hoffe, wir hören von noch mehr Leuten, die es testen, um eine Außensicht zu haben.
Was im Testspiel übrigens toll geklappt hat ist die Einführung der verschiedenen Gruppierungen mit den Zitaten in der ersten Szene. Die blieben über das gesamte Spiel erhalten.
Jepp. Ich habe deswegen gestern versucht dich per Telefon zu erreichen: Ich hoffe, ich schaffe es, morgen nach Karlsruhe zu kommen und die Belege zu holen. Sobald ich sie habe schicke ich sie dir.
Was hältst Du davon die Flyerbooks mit einer Buchoptik zu versehen? Das recht Drittel wäre sozusagen das Buchcover (Lederoptik, kleine Schlossgrafik wo das Siegel sitzt etc) und die zwei Drittel links würden ein aufgeschlagenes Buch zeigen. Gefaltet ergibt das dann ein Buch, dass aufgeschlagen werden kann. Dabei geht es mir vor allem nur um die Umrandung. Die jeweilige Mitte verläuft für den Text ins weiße/transparente.
Wir müssen es allerdings hinkriegen, das in ausreichender Qualität zu machen. Ich habe das recht einfache cover gewählt, weil das was ist, von dem ich wusste, dass ich das gut genug kann.
Ein schwieriger Punkt bei einem so komplexen Layout ist, dass es nicht mehr nicht-randlos-Drucker-tauglich ist.
Ich habe es endlich geschafft, Abenteuer und Regeln auf einen Flyer zu kriegen: 1w6-Flyerbuch
Gebt her eure Kinder muss dafür allerdings zu einem Zusatzszenario werden; ic h habe das gewählt, weil es nicht in der Einleitung motiviert wird, die Meute von Shanari dagegen schon.
(Das letzte Zusatzszenario ist noch nicht fertig…)
Teilweise habe ich dabei wohl etwas zu radikal gekürzt. Wir haben etwa 1-2 Zeilen Platz, um essenzielles wieder reinzunehmen oder etwas ausführlicher zu schreiben.
Damit können die Flyerbücher auch später noch verschoben werden, ohne dass wir den Leuten ihre Links zerschießen – und sie ist schön kurz und leicht zu merken :)
„Durch das fixe Regelsystem haben wir nur sehr wenig Zeit auf Regelebene verbracht und hatten mehr Muße, auf das Setting einzugehen.“ — PiHalbe: Mutant — Undergångens Arvtagare was Leute sagen…
Jupp,
Ich denke, sie passen hier gut hin.
Ich habe dir gerade Mod-Rechte gegeben, damit wir Eingangposts einfach als Wiki nutzen können :)
Wenn alles geklappt hat, solltest du damit jeden Forumsbeitrag hier bearbeiten können. Wenn nicht, muss ich nochmal in die Eingeweide von Drupal tauchen…
PS: Jetzt nochmal Willkommen auf 1w6.org – diesmal als registrierter Benutzer ;)
Hat die Anmeldung reibungslos funktioniert, oder gab es irgendwo Probleme?
Funktionierte reibungslos.
Funktionierte reibungslos. Hatte das schon letzte Woche erledigt, aber bisher keine Zeit zum Posten gefunden. ^^
Ich bekomme allerdings
Ich bekomme allerdings öfter mal Fehlermeldungen beim Eintragen, wie gerade eben:
Die Fehler sind seltsam
Die Fehler sind seltsam (habe ich bisher nur beim Spamfilter gesehen…). Ich habe mal danach gesucht und dann in der Datenbank die hoffentlich richtigen Felder eingetragen.
Sollten die Fehler weiterhin kommen, sag es bitte, dann such ich tiefer.
Ansonsten fangen wir doch einfach mal an :)
Kannst du kurz schauen, ob du hier oben ein Bearbeiten-Feld hast?
Sollte der Fehler nochmals
Sollte der Fehler nochmals auftauchen, dann fertige ich einen Screenshot davon an.
Bearbeiten Deiner Beiträge funktionierte.
Gggggg
Aaaaaa
Bbbbbb
Ffffff
Hhhhhh
Iiiiii
Und das ist der Fehler auch
Und das ist der Fehler auch schon wieder. :(
Klick
spam-modul
das ist das Spam-Modul, ja :(
Ich habe jetzt nochmal versucht, es zu fixen. Da fehlte eine Spalte in der Datenbank.
Es sollte eigentlich keine wirklichen Probleme machen – und falls es zu sehr nervt, kann ich das Spam-Modul einfach ausschalten (muss dann aber von Hand Spam jagen). Irgendwann muss ich die Seite mal auf Drupal 6 aktualisieren, aber da drücke ich mich seit einiger Zeit drum (Verwaltungsaufwand…).
Wie ich sehe klappt auch Markdown reibungslos :)
Es gibt zusätzlich noch
*kursiv* → kursiv
( \* macht einen nomalen Stern \\ macht einen normalen Backslash :) )
**fett** → fett
*kursiv und __fett__* → kursiv und fett
_kursiv und **fett**_ → kursiv und fett
**fett und _kursiv_** → fett und kursiv
Aufzählung
…und normales HTML (kann einfach zwischenrein geschrieben werden, aber in HTML dann kein weiteres Markdown). Mit Eingabeformat unter dem Textfeld kannst du dir alle HTML-Elemente freischalten (das geht wegen Spamgefahr nur für angemeldete Benutzer).
…und[^fussnoten]
[^fussnoten]: Praktische Fußnoten :)
…und1
Praktische Fußnoten :) ↩
Ich habe ein Projekt-Thema
Ich habe ein Projekt-Thema erstellt, in dem die erarbeiteten Texte eingefügt und bearbeitet werden können. Die drei Themenbereiche sollten somit erst einmal alles abdecken. :)
Klasse! Also ist die erste
Klasse!
Also ist die erste Frage: Was wollen wir als Grundszenario?
Da aktuell nur wir beide dran schreiben würde ich die Frage mit einem einfachen ersten Schritt beginnen: Schreibst du lieber Fantasy oder Science Fiction? (ich mag beide ;) )
Das wird lustig, denn ich
Das wird lustig, denn ich kann alles schreiben. ;)
Such dir einfach etwas aus. Das Ding bekommt einfach eine Grundstruktur und dann entsprechende Genreelemente. Wir können auch etwas Passendes klauen, uns an kommenden Kinofilmen orientieren etc. Ich überlasse Dir die Wahl.
Dann Fantasy, aus strategischen Gründen :)
Dann würde ich aus „1w6-strategischen“ Gründen sagen, nehmen wir Fantasy. Für Science Fiction arbeiten wir bereits an einem Kampagnenbuch (Technophob), aber für Fantasy haben wir noch keine direkt spielbaren Settings (die Welten bieten keine direkten Spielinformationen, sondern nur Hintergrund).
Außerdem machen mit den Nova-Leuten schon andere 2h-Abenteuer für Science-Fiction (auch wenn die jeweils selbst die SL stellen, statt anderen einfaches Leiten zu ermöglichen). Und den meisten Leuten fällt es leichter, in Fantasy einzusteigen als in Science Fiction: Die Vorstellungen sind ähnlicher und es gibt weniger zu erklären :)
Und … wir haben schon unmengen Bilder aus Battle for Wesnoth, die wir direkt verwenden können :) Das nimmt uns eine Sorge ab, legt aber einen Teil des Stils schon fest, wenn wir sie nutzen. Ein Teil davon: Wesnoth Portrait-Bilder.
Hast du eine Idee für die Grundhandlung?
Einen Klassiker
Ich würde sagen wir nehmen uns einfach einen gängigen Klassiker und streichen ihn in den Farben der Kampagnenwelt.
Ein Karawanenabenteuer ist am einfachsten. Es gibt einen Startpunkt und einen Zielpunkt. Die einzelnen Charaktere bekommen als Motivation den Grund, warum sie den Zielpunkt erreichen möchten. Dadurch können die Charakterkarten ein breites Spektrum abdecken (Angestellte, Mitreisende). Die Nebenhandlungen sind dann entsprechende Ereignisse, die während der Reise geschehen.
Ich habe mir die Porträts mal angesehen, die Qualität ist da etwas schwankend. Ich würde mich aber weniger von den verfügbaren Grafiken, als von der Grundidee leiten lassen. Wenn etwas passt ist das in Ordnung, ansonsten muss es halt anders gehen.
Soweit ich das gesehen habe, gibt es schon zwei Fantasy-Settings für EWS: "Erynnia" und "Die Stadt zwischen den Welten". Oder geht es Dir darum die Gelegenheit beim Schopf zu ergreifen und etwas Neues zu erstellen? Ist bereits etwas in Planung?
Klassiker
Die Karawane klingt gut. Dazu passen auch fast beliebige weitere Geschichten, so dass wir bei den Zusatzszenarien viel Freiheit haben.
Und ich denke, wenn bei den Wesnoth-Bildern kein passendes für einen Char dabei ist, finden wir schon ein anderes. Wichtiger ist erstmal, dass die Charaktere direkt die Vorstellungskraft anregen und dass für jeden Spielertyp was dabei ist.
Wegen dem Setting würde ich gerne Erynnia nutzen, darin leite ich auch so regelmäßig :) Allerdings bin ich seit längerem am Überlegen, eine neue Region dafür zu schreiben, diesmal aber geplant, um möglichst viele spannende Geschichten zu ermöglichen.
Die Stadt zwischen den Welten könnte dagegen zu velfältig sein. Sie ist ein „One-Shot“, den wir ein paar Jahre lang einmal im Jahr gespielt haben. Die Besonderheit ist, dass jeder sich einfach einen beliebigen Charakter aus einer beliebigen Welt erschafft, die Charaktere dann dort zusammengezogen werden und mit stündlich wechselnder SL einen Herrscher in der Stadt bezwingen müssen, der sie mit einem Bann belegt hat, der sie erstarren lassen würde, wenn nicht jeweils zwei von ihnen in einem Raum sitzen und die Handlungen dokumentieren würden (SL und Chronist, stündlich wechselnd, da kein Charakter den Raum für mehr als eine Stunde Off-Play Zeit überleben kann; wechsel über Teleportationskristalle).
Erynnia nutze ich seit Jahren als Hindergrund für die verschiedensten Fantasyszenarien und habe es von anfang an so entwickelt, dass es groß genug ist, dass ich fast jegliche Region darin nutzen kann – inklusive schlichter Entfernung als Trennung der Regionen.
Aber grundlegend ist es nicht notwendig, für die Flyerbooks explizit darauf zurückzugreifen. Für die Geschichten könnte es stattdessen sinnvoller sein, einfach die Spezies als Inspiration zu nehmen und dann eine möglichst gute Geschichte zu schreiben. Sie wird dann schon irgendwo ihren Platz finden :)
Und auf keinen Fall alle Spezies zu nehmen. Die sind noch nicht sauber abgegrenzt (ich habe in den letzten Jahren das eine oder andere dazugelernt, was den Entwurf von Hintergründen angeht :) ).
Ein paar Punkte, die ich für das Setting interessant fände:
Entwurf & Ideen
Ich habe schon mal einen Entwurf vorgenommen und einige Ideen eingetragen. es wäre natürlich gut zu wissen, wie Du Dir die neue Region vorstellst.
Trekk nach Norden - Deckblatt
Trekk nach Norden
Es ist eine Zeit der hoffnungsvollen Siedler und der mutigen Abenteurer. Die Menschen haben ein neues Land entdeckt, reich an wertvollen Rohstoffen und magischen Wundern. Die sogenannten Neuen Lande reichen von den verschneiten Huwarrgipfeln im Osten, über die dampfenden Marschlande im Norden, bis hin zu den lebensfeindlichen Wüsten im Westen - dazwischen fruchtbare Ebenen, die von wilden Flüssen und einem glitzernden Binnenmeer durchbrochen werden.
Die Trekks der Siedler ziehen von diesem Binnenmeer aus nach Süden, stets dem reißenden Fluss Kanwao entlang. Auf ihrem Weg hinterlassen sie einen breiten Pfad, der von nachrückenden Wanderarbeitern zur steinernen Straße ausgebaut wird. Ziel eines jeden Trekks ist die nächste Stadt, um diese zu befestigen und den Reichtum des Umlandes zu erschließen. Ist die Stadt erst einmal gegen das wechselhafte Wetter und Überfälle von Neidern gefeit, ziehen weitere Trekks den Fluss entlang, um in weiter Ferne eine neue Siedlung zu gründen – ein scheinbar niemals endender Zyklus.
Unaufhörlich fressen sich die Menschen durch die Neuen Landen, einer nimmersatten, fetten Raupe gleich. Ihre Trekks werden aus dampfenden Karossen gebildet, eckigen Wagen aus Holz und Metall, gezogen von gewaltigen Echsen, deren Muskeln gestärkt werden durch moderne, dampfgetrieben Technik. Laut rattern die Karossen den Fluss entlang, unbeirrt der verständnislosen Blicke der Ureinwohner des Landes.
Die einfachen Echsenmenschen an ihren Ufern der Flüsse und Seen, die ihre klagenden Lieder in den Abendwind singen. Die fremdartigen Vogelmenschen in ihren windigen Nestern in den Gebirgen, die anmutige Tänze in der Luft vollführen. Sie leben im Einklang mit der Natur der Neuen Lande, bar jeglichen Verständnisses den Eindringlingen gegenüber. Einzig die Katzenmenschen, selbst vor vielen Dekaden hinzugezogen, hegen ihrer Neugierde geschuldetes Verständnis.
Ihr gehört zum Trekk von Annike Wegfinder, eine erfahrene und gerechte Trekkführerin. Sie hat die Aufgabe übernommen ihre Klienten sicher vom schwer befestigten Zweibrücken in die vor kurzem errichtete Siedlung Hochtum zu führen. Ein Trekk aus reichen Händlern, gemeinen Wanderarbeitern, mutigen Wachen und einfachen Knechten. Ein Trekk, der einem unbestimmten Schicksal entgegenfährt ...
Grundhandlung: Der Trekk
Die Abenteurer begleiten einen Trekk von Zweibrücken nach Hochturm. Sie transportieren Waren, Werkzeuge und Kolonisten. Damit soll Hochturm weiterhin befestigt und ausgebaut werden, um von dort aus in baldiger Zukunft noch weiter ins Landesinnere vorzudringen.
Zu Beginn des Szenarios sind sich einige der Charaktere noch fremd, da sie aus unterschiedlichen Kulturen stammen und verschiedene Ziele verfolgen.
Szene 1: Nachzügler
Der Trekk ist kurz vor dem Aufbruch und befindet sich auf dem Innenhof eines großen Handelshauses. Es sind zwölf Karossen die nach Norden ziehen. Die Trekkführerin Annika Wegfinder unterrichtet die Anwesenden nochmals über das Ziel und den Weg dorthin. Da betritt eine kleine Familie den Hof und bittet darum, man möge sie und ihre Karosse noch mitnehmen. Die Trekkführerin verhält sich neutral und lässt die Mitglieder des Trekks entscheiden, die aus unterschiedlichen Lager und Fürsprechern besteht.
Für die Händler ergreift Nathaniel Münzwechsler das Wort: "Eine Karosse mehr verbraucht auch mehr Ressourcen, macht den Trekk auffälliger und bürdet unseren Wachen mehr Arbeit auf. Doch die Fahrt ist lang und das Weib sieht gut aus. Wenn sie mir beischläft, dann spreche ich für die Leute."
Für die Wanderarbeiter spricht Rebekka Kupferstich: "Was scheren uns die Belange der anderen. Wir machen nur unseren Dienst. Ich spreche für den, der mir und meinen Leuten was zahlt."
Die Meinung der Kolonisten vertritt Theis aus Grashain: "Wir alle wollen ein neues Leben anfangen. Wir sollten zusammenhalten. Also nehmen wir sie mit. Würde uns allerdings das Anrecht auf ihr Land zugesprochen, dann sollen sie hierbleiben."
Szene 2: Gebt her Eure Kinder!
Die Wanderprediger der Kirche des Heiligen Flux ziehen über das Land und begegnen auch dem Trekk. Die Prediger sind freundlich und bitten darum mit jedem Kind sprechen zu dürfen. Im Verlauf des Gesprächs werden die Kinder auf Magie untersucht. Besitzt jemand entsprechende Fähigkeiten, bitten die Wanderprediger darum die Person mitnehmen zu dürfen, um diese zu läutern und auszubilden. Die Bitten der Kirche sind jedoch nur aufgesetzte Höflichkeit. Lehnt der Trekk ab, so versuchen die Wanderprediger zu einem späteren Zeitpunkt die Kinder zu entführen.
Szene 3: Nicht mit uns!
Die Menschen haben mit der Besiedlung des Landes begonnen, ohne Rücksicht auf die Ureinwohner des Landes zu nehmen. Einige Katzenmenschen haben es sich nun zur Aufgabe gemacht die fortschreitende Kolonisierung aufzuhalten, um die primitiveren Stämme und Siedlungen im Landesinnere zu schützen. Sie halten den Trekk auf und fordern eine Umkehr.
Nebenhandlung 1: Der See der Lieder
In der Nähe eines Rastplatzes singen Echsenmenschen wundervolle Lieder für die leuchtenden Fluten des Sees. Die Lieder sind ein Teil eines Handelsgespräches mit den Wassenwesen, die mit leuchtenden Mustern antworten. Beide sehen es nicht gerne, wenn Fremde kommen, da die Echsenmenschen ihre Handelswaren bei Sonnenuntergang in die Fluten legen und erst am nächsten Morgen die Tauschwaren holen. Nur eine unter ihnen hat die Wasserwesen in ihrer halb-humanoiden, schwärzlich-grünen Landgestalt gesehen, die anderen kennen ausschließlich ihre vielfarbig leuchtende Unterwassergestalt. Der Trekk erneuert sein Frischwasser an dem See und eine Reisende nutzt die Gelegenheit, um einige der Waren vom Ufer zu stehlen. Das sorgt zwischen den Echsenmenschen und den Wasserwesen für Streit.
Nebenhandlung 2: Die fahrende Steuereintreiberin
Der Weg des Trekks durch unterschiedliche Stammes- und Herrschaftsgebiete. Aufgabe der Trekkführerin und ihrer Kundschafter ist es auch, den jeweiligen Steuereintreibern aus dem Weg zu gehen, um die verlangten Zölle einzusparen. Doch diesmal wird der Trekk von einer fahrenden Steuereintreiberin überrascht, die zudem auch in ihre eigene Tasche wirtschaftet und ihre Befugnisse nutzt, um sich ein schönes Leben zu machen. Neben einem deftigen Zoll auf die Waren, verlangt sie unter anderem die Herausgabe eines stattlichen Kerls, auf den sie ein Auge geworfen hat.
Nebenhandlung 3: Gerechte Räuber!
Kein Reiseabenteuer kommt ohne einen echten Überfall aus. Ein räuberischer Nomadenstamm überfällt den Trekk und versucht die Waren zu plündern. Die Räuber achten darauf niemanden zu verletzen und haben es nur auf Kisten mit dem Siegel des Handelshauses Münzwechsler abgesehen. Dieses Handelshaus hat vor einigen Monaten Decken und Saatgut an den Stamm verkauft. Die Waren entpuppten sich jedoch als minderwertig und so liegt ein kalter Hungerwinter vor dem Stamm. Der Schamane hat deswegen beschlossen, dass keine Waren der Münzwechsler mehr das Gebiet passieren dürfen. Somit sollen andere Kunden geschützt und das Handelshaus bestraft werden.
Nebenhandlung 4: Der Sturm
Das Wetter um den See ist auch an normalen Tagen wechselhaft, aber selbst der erfahrenen Trekkführerin kriecht die Angst in die Knochen, als sie die Wolken sieht, die sich am Gebirge stauen und von einem schrecklichen Gewittersturm künden. Für schlechter organisierte Mitreisende ist der Sturm eine tödliche Bedrohung, denn die Karossen sind empfindlich gegen statische Entladungen, und einige der Reisenden wollen ihre Tiere nicht offen dem Sturm aussetzen. Als wäre das nicht genug, tragen die ersten Böen des Sturmes rhythmische Gesänge mit sich, die von Echsenmenschen künden, die sich vom Sturm in Raserei treiben lassen und den Trekk erreichen werden, wenn der Sturm am schlimmsten ist.
Nebenhandlung 5: Das Leid der Trauernden
Während der Reise bricht eine junge Witwe plötzlich unter Krämpfen zusammen. Eine Untersuchung ergibt, dass die Frau schwanger ist. Annika Wegfinder hat auf ihren Reisen schon einige Male solche Fälle erlebt und erklärt, dass es wohl an den Pollen in der Luft liegt, die der Wind in der Gegend mit sich trägt. Das Gebiet zu umgehen oder schneller zu durchqueren kann die Schmerzen lindern und für Genesung sorgen, ansonsten besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass die Schmerzen stärker werden und die Frau das Ungeborene und vielleicht gar ihr eigenes Leben verliert. Die Witwe will das Kind unbedingt behalten, denn sie hat es kurz vor dem Tod ihres Mannes empfangen. Einige der Reisenden wollen allerdings keinen mehrtägigen Umweg (zu gefährlich, wichtige Termine, kein Mitleid), andere sprechen sich gegen eine schnellere Reise aus (Material und Tiere werden zu stark beansprucht, eventuell geht etwas kaputt oder wird durch Erschöpfung im Nachhinein die Reise verzögert).
Nebenhandlung 6: Auf eigene Faust
Es sind nur noch wenig Tage, bis der Trekk sein Ziel erreicht. Alle sind nervös, denn bald beginnt ein neues Leben. Einige der Wanderarbeiter und Wachen sehen das genauso, haben aber andere Pläne. Sie stehlen in der Nacht eine der Karossen, bepacken sie mit Waren, Ausrüstung und Nahrungsmitteln und verlassen heimlich den Trekk. Sie wollen sich in der Wildnis ein Stück Land suchen und dort frei und ungezwungen siedeln, ohne die Gesetze der Stadt beachten oder die Verträge ihrer Arbeitgeber erfüllen zu müssen.
Namen
Vielleicht könnten wir die Namen desto stärker nach Fantasy klingen lassen, je länger die Personen schon in der Region sind (nur die Vornamen).
Annika Wegfinder → Annike Wegfinder (Annika klingt in meinen Ohren stark nach der Spielerin, nicht der Charakterin)
Nathaniel Münzwechsler – Klingt Klasse!
Rebekka Kupferstich – passt. Technikerin :)
Theis aus Grashain – Ebenso. Der Name klingt so, als würde er sich schnell in der neuen Region einfinden.
⇒ im Namen erkennbar, wie schnell sie sich in der Region heimisch fühlen können.
Auf die Art bleiben die Unterschiede zwischen den beiden Lebensarten auch dann sichtbar, wenn sie alle zusammen in einer Stadt leben.
Und sobald sich das etabliert hat, kann es als Grundannahme wieder gebrochen werden, um NSCs von der Masse abzuheben. Dafür muss es aber erstmal bei den meisten NSCs konsistent sein :)
Region und Szene
Für die Region habe ich bisher eine Struktur für die Spezies und ihre „Rollen“ geschrieben, um sicherzustellen, dass sie psychologisch unterschiedliche Bereiche abdecken. Sie sind allerdings noch nicht ausreichend geprüft… Ich will meine aktuelle Fantasyrunde in die Region führen.
Flyerbook-tauglich:
Ashar: Katzenmenschen
Iuri: Geflügelte Menschen (eigentlich Aiuri, aber zwei ähnliche Spezies in einer Region, die mit dem gleichen Buchstaben anfangen, ist unschön :) )
(Ashar und Iuri zusammen bilden einen Teil dessen, was Elfen ausmacht :) Werden oft aneinander geraten, denn ein Ashar kann sich nicht vollständig an eine Vorgegebene Form halten )
Krao: Echsensänger (Name noch nicht klar, neu da sie fehlten :) )
Menschen
Iuri leben in abgeschlossenen Gruppen unter anderen. Es gibt dann für andere Spezies nur unter oder über der Gruppe Platz. In ihren eigenen Kulturen können andere überall sitzen, werden aber nie ganz nach oben kommen, weil andere die Feinheiten der Kommunikation der Iuri nicht wahrnehmen können (subtilste Körberbewegungen haben Bedeutung).
Ashar leben in kleinen Familienverbänden überall. Unter Iuri passt ihre Körpersprache zwar, aber sie können damit nicht sprechen: Für einen Iuri sagt ein Ashar mit seinem Körper immer „es ist schön hier“, bzw. „es wäre doch schön, wenn wir Freunde wären“. Intrigen, die bei den Iuri an der Tagesordnung sind, können sie also vergessen.
Grundidee: Bis vor ein paar hundert Jahren lebten die Krao im Land um den See in ständig wechselnden Gruppen. Iuri lebten in den Bergen. Der einzige Kontakt kam durch Ashar, die von einer Gruppe zur anderen reisten. Dann kamen Menschen von Außerhalb und begannen sich einzurichten. Jetzt Jetzt haben sie sich soweit eingerichtet. Iuri sind zu den Städten der Menschen gekommen, da Menschen im Gegensatz zu Krao für sie interessant sind, und die Städte sind etwa so befestigt wie im wilden Westen :)
Was interessant werden dürfte: Unterschiedliche Gruppen von Menschen.
Außerdem Szene: Kirche des Lichts: Magiehassende „Erleuchter“ gehen auf alle erwachsenen Magiebegabten in der Karawane los und entführen magiebegabte Kinder, um sie zu läutern.
Zu komplex:
Rassensortierung
Du weißt aber schon, dass Du Deine Gedanken stellenweise ein wenig umständlich niederschreibst, oder? Aber ich denke, dass sind schnell heruntergetippte Ideen und keine finale Fassung. ;)
In der Region leben also Menschen, Katzenmenschen, Vogelmenschen und Echsenmenschen. Da die Spielsprache (Amtssprache) Deutsch ist, sind Eigennamen erst einmal egal und können später als verbaler Zusatz eingefügt werden. Es wäre unnötig Menschen einen neuen Namen zu verpassen, außer Du möchtest damit auf eine bestimmte Volkszugehörigkeit verweisen. Ich weiß nun nicht, in wie weit das für die Regionalbeschreibungen von Bedeutung ist. Falls ja, brauchen die Menschen ebenfalls einen Namen, der sie von den Menschen anderer Regionen abhebt. Das ist von Bedeutung, da in einer Fantasywelt mehrere Rassen nebeneinander existieren. So können wir in der Realität einen Menschen aus Sachsen einfach als Sachsen bezeichnen. In einem fiktiven Sachsen mit mehreren Rassen wäre das aber irreführend. Zu Bedenken ist auch, dass nicht alles auf der Welt unbedingt einen Namen hat, aber der Deutsche liebt es den Dingen einen Namen zu geben. :)
Die grundlegenden Informationen sollten übrigens erst einmal sprechend sein, vor allem wenn sie später auf die Charakterkarten kommen. Dort sollten sich auch so wenige Fremdworte wie möglich befinden. Wir schreiben ja für den Leser und sollten verhindern, dass er mit einem Wörterbuch zum Spielen kommt oder aus Scham einer Spielrunde fernbleibt. :D
Was die Algemenschen angeht, wenn sie zu komplex sind, dann lass sie als Spielvolk einfach weg. Falls Dir der Gedanken an diese Rasse angeht gefällt, kannst Du sie später noch immer die die Regionalbeschreibung oder in ein Abenteuer packen, mit einer netten Wendung, warum sie gerade dort und zu diesem Zeitpunkt auftauchen.
Ich habe die Informationen mal zusammengefasst, so weit ich es verstanden habe, und dann mit einigen sich daraus ergebenden Schlussfolgerungen kombiniert. Ich habe auch die Szenarien entsprechend erweitert und angepasst.
Die Menschen stammen aus einer anderen Region und waren Siedler. Diese Siedler hatten jedoch unterschiedliche Beweggründe und nutzten die Gelegenheit, um sich im neuen Land ihren Neigungen entsprechend auszuleben. Einige von ihnen wurden sesshaft und erbauten Siedlungen, andere zogen es vor als Nomaden die Weite der Region zu erkunden. Da die Menschen allerdings aus einer bereits fortschrittlich geprägten Kultur stammten, übernahmen sie - abseits ihrer jeweiligen technologischen Möglichkeiten - das Sozialverhalten der alten Heimat, die auf eine strikte Rangordnung Wert legte.
Die Katzenmenschen stammen ebenfalls aus einer anderen Region, sind aber schon viel länger im Land. Im Gegensatz zu den Menschen haben sie sich jedoch den Ureinwohnern angepasst. Sie sind freundlich und hilfsbereit. Außerdem haben Katzenmenschen keine eigenen Siedlungen oder Stämme, sondern schließen sich für eine unbestimmte Zeit einer bestehenden Gruppierung an. Sie gehen dann selbstlos und mit gutem Beispiel voran, um die Ziele der Gruppe zu erreichen.
Die Vogelmenschen gehören zu den wahren Ureinwohnern. Sie lieben vor allem die luftigen Höhen der Berge, die mit ihren imposanten Formen die Landschaft überragen. Vogelmenschen drücken mit jeder ihrer Bewegung etwas aus, seien es nun Gefühle oder Informationen. Es ist eine Art komplizierte Sprache, die mehr als nur Worte beinhaltet. Zudem haben Vogelmenschen eine Hackordnung und achten streng darauf, dass diese eingehalten wird. Siedlungen der Vogelmenschen - auch Nester genannt - sind in sich von einem einheitlichen Stil geprägt, können sich aber untereinander vollkommen unterscheiden. Überhaupt ist Prägung für die Vogelmenschen sehr wichtig und so hat jedes Nest seine eigenen Traditionen, die ohne Abweichungen befolgt werden.
Die Echsenmenschen gehören ebenfalls zu den wahren Ureinwohner, leben aber in den Ebenen an den Ufern großer Wasserflächen. Sie erbauen keine festen Siedlungen und folgen weitgehend ihrem Instinkt. Sie leben ihre Emotionen aus, neigen zu Jähzorn und wirken dadurch primitiv und tierhaft. Sie leben für den Augenblick und planen selten weiter als ein paar Tage in die Zukunft. Durch ihre wechselnden Launen üben sie nur Tätigkeiten aus, die in kurzer Zeit erledigt oder auch mal vernachlässigt werden können. Echsenmenschen lieben Wasser, Schlamm und Musik. Sie selbst stimmen mit ihrem am Kopf befindlichen Klanghorn Gesänge an, die oft klingen.
Ich find’s toll!
Ich weiß, dass der Text nicht ganz klar ist. Es fällt mir meist leicht, Ideen von anderen einfach zu beschreiben, aber bei meinen eigenen (verdrehten :) ) Gedanken ist das was anderes… :)
Und der Text ist ein Designdokument (d.h. „ja, ist er“ :) ) und nicht für unbedarfte Leser gedacht, was das nochmal verstärkt. Ich habe die Spezies so strukturiert aufgeschrieben, um nichts wichtiges zu vergessen und mit dem Schreiben nochmal die Gedanken zu ordnen. Und leider fällt es mir nicht immer leicht, aus den geordneten wieder verständliche Gedanken zu machen.
Die Speziesbeschreibungen lesen sich gut. Ich würde bei den Echsenmenschen das „schwermütig“ weglassen, ansonsten hast du es aber sehr gut erfasst und noch klarer geformt.
Für Menschen würde ich auch erstmal einfach bei „Menschen“ bleiben. Ein Echsenmensch würde einen Menschen auch einfach als Mensch bezeichnen, egal ob der nun Sachse oder Franke ist. Und der Franke sagt dann halt „aber ich bin aus Franken!“
Und die Algenmenschen habe ich als Begegnung zum See der Lieder eingefügt: Leuchtende Fluten, aus denen schwarz-grüne humanoide Monster steigen (Bilder dazu in jedem klassischen Horrorfilm zu Dingern aus dem Sumpf :) ).
Und ich habe mal noch die Szene „der Sturm“ eingefügt, die nicht nur zeigt, dass Karawanen auch natürliche Probleme haben können, sondern auch die gefährliche Seite der Echsenmenschen sichtbar machen. Und sie bieten Kampforientierten Spielern die Möglichkeit, sich auszutoben und die Folgen erst später zu bedenken (auch wenn ich noch genug andere Möglichkeiten sehe, inklusive „wir versuchen sie wegzulocken“, „wir versuchen sie durch eigene Gesänge zu beruhigen“ und „wir versuchen die Karawane unkenntlich zu machen und warten, bis sie mit dem Sturm vorübergezogen sind“ (schließlich sehen die Echsenmenschen genausowenig wie die Leute in der Karawane).
Und der Sturm zeigt einen der großen Nachteile der Vogelmenschen: Sie können bei diesem Wind nicht raus, ohne mitgerissen zu werden ⇒ Umkehrung der sonstigen Bewegungsvorteile :)
Und „Gebt her eure Kinder“ ist toll! Sehr böse :)
Szene 2 ermöglicht aufrichtige Entrüstung, während Szene 3 ein sehr fieser moralischer Zwiespalt ist. Um ihn auf die Spitze zu treiben und gleichzeitig einen Ausweg zu bieten, könnten die Katzenmenschen aktiv geworden sein, nachdem Priester Kinder aus ihren Dörfern entführt haben.
Es fehlt nur noch eine Einführungsszene.
Vielleicht einfach „in der Karawanserei“: Die letzte Karawane des Jahres, bevor die Herbststürme losbrechen. Die Leiterin hat gerade einige Leute bei Überfällen verloren und sucht Leute als Schutz. Also eine typische Kneipenszene mit dem Zusatz, dass im Dorf zu bleiben keine Option ist, weil jemand ohne Beruf aus dem Dorf geworfen würde, so dass selbst Tagelöhner mit der Karawane reisen, um in eine größere Stadt zu kommen. Die letzte Ernte ist vorbei, es wird nochmal zünftig gefeiert, und dann werden viele der Leute nicht mehr gebraucht.
Aber die Karawane wird an einem neugegründeten Dorf vorbeikommen, das Siedler sucht, die bereit sind hart zu arbeiten und Vorräte mitbringen. Entsprechend sind in der Karawane viele Siedler, die mit Tieren und Karren reisen und sich Hoffnungen auf ein besseres Leben machen – trotz der Risiken des Siedelns im Herbst.
Klingt das sinnvoll?
Alles in Allem: Ich find es klasse!
Wer weiß später noch, ob
Wer weiß später noch, ob etwas sinnvoll klang oder war ...? Ab einem bestimmten Zeitpunkt wird es mir auch unmöglich sein, sinnvoll objektiv tätig zu sein. Irgendwann ist es ein Wald, in dem ich mich gut auskennen werde, dafür aber keine Bäume mehr sehe. Ich denke, ich werde Mitte bis Ende September da mal ein Testspiel organisieren müssen.
Bisher folgen wir ja dem klassischen Wild-West-Motiv mit leichten Färbungen. Gefällt mir ganz gut, das spart ein wenig Arbeit und wird - zumindest unbewusst - den meisten Spielern den Zugang ein wenig erleichtern.
Ich habe die Echsenmenschen korrigiert und mal 'nen Sound gesucht.
Außerdem habe ich Der See der Lieder um einen Konflikt erweitert, der auch die Karawane betrifft und die Spieler aus einer beobachtenden Position in eine aktive Position holen kann. Das Szenario gefällt mir und bietet etwas für Krieger und Diplomaten (inklusive eventuellem internem Konflikt, was ich gestern in meiner Spielrunde gesehen habe, als die Diplomatin dem Krieger Schläge androhte, falls der nicht endlich seine Klappe halten würde lach).
Bisher richten sich die meisten der Szenen ziemlich gegen die Menschen und lassen eine spannende Strömung innerhalb des Settings erkennen. Um die Schwarz-Weiß-Malerei zu vermeiden und die Strömung beizubehalten, bin ich für folgenden Kniff: 2 zu 1. Auf jeweils zwei Eindrücke, dass die Menschen böse Kolonisten sind, kommt ein Eindruck, dass Menschen auch nett sind und Gutes für das Land wollen. Das ist ein Stilmittel aus Disneys Der Schatzplanet der für Technik angewandt wird, um einen gewünschten Stil zu erreichen. Das können wir hier auch machen. Somit fühlen sich Spieler menschlicher Charaktere ins Setting eingeladen, da sie sich immer noch zu den Guten zählen können.
"Verdammt, was unsere Leute hier machen ist falsch, absolut falsch. Ich würde ja am liebsten alles hinwerfen und die Krokos, die Geier und die Bettvorleger machen lassen, aber da Draußen gibt es noch immer ein paar von uns, die machen es genau richtig, die helfen dem Land. Und für die paar Wenigen, genau für die stehe ich jeden Morgen auf, steig auf meinen Dornenschwanz und reite mit euch. Also bildet euch bloß nicht ein, dass es eure Ärsche sind die ich retten will!" - Kendra "Engelsblick" Fendel, Steppenreiterin
Technik ist auch ein gutes Stichwort, um jetzt für einige Besonderheiten des Hintergrunds zu sorgen, damit sich dieser von dem ganzen anderen Kram unterscheidet. Schlussendlich bildet die Technologie auch den Stil und hat Einfluss auf die Szenen.
Da die Menschen aus einer zivilisierten Gegend ins neue Land kamen, sich schnell ausbreiteten und die Kolonisierung rasch vorantreiben, werden sie wohl eine fortschrittlichere Technologie besitzen. Jedenfalls die Meisten von ihnen, die über Kapital und Verbindungen verfügen. Hier böte es sich an auf den Steampunk-Train aufzuspringen, ohne die volle Packung zu nehmen. Es ist weit bis ins neue Land und so kommt nur wenig "moderne" Technik herein. Selbst im größeren Maße produzieren ist noch erschwert, da Land und Ressourcen noch erschlossen und die Fabriken gebaut werden müssen. So könnte einer der Charaktere eine Art "Quigley der Australier" sein, allerdings in weiblich und mit einem Steampunk-Gewehr.
Die Katzenmenschen, Vogelmenschen und Echsenmenschen sind dagegen naturverbundene Völker und wirken auf den ersten Blick für Menschen unzivilisiert. Ihre Technologie ist primitiver. Sie sind aber keine Dummköpfe und wären in der Lage die neue Technik sehr schnell zu adaptieren. Also keinesfalls "dumme Rothäute auf der Jagd nach Feuerwasser".
Kulturen die aufeinander prallen sorgen stets für ausreichende Konflikte. Allerdings braucht die Welt noch einen Kniff, der in Verbindung mit den Ureinwohnern steht (drei Rassen). Ich denke es wäre spannend, würden diese mit dem Wohl des Landes (der Region) in Verbindung stehen und die überlieferten Geschichten der Ältesten wären wörtlich zu nehmen (und sich in Grundzügen in allen Mythologien wiederholen). So heißt es, dass Land wäre ohne die Echsenmenschen / Vogelmenschen / Wasserwesen zum Untergang verdammt.
Die fruchtbare Weite und die reichen Bodenschätze sind der Nachhall eines magischen Effekts, der einst durch den Magierkrieg ausgelöst wurde. Unbeabsichtigt, aber für die Region unwissentlich prägend. Die Menschen trachten also vor allem danach, die Ressourcen des Landes für sich einzunehmen. Sie bringen modernes Zeug mit, verachten die Ureinwohner für ihe Rituale und Lebensweise und versuchen diese sogar kleinzuhalten. Und genau das lässt die Region im Laufe der Zeit regelrecht ausbluten.
So sind es die Vogelmenschen, die bei ihren Tänzen und Reisen Samenkapseln mitnehmen und über das Land verbreiten. Ihre Verbundenheit zur Natur ist es, die für frischen Wind und klare Luft sorgen. Komisch, seitdem die Menschen die Vogelmenschen für ihre Zwecke vereinnahmen und in deren Nester herumstöbern, nehmen die kalten und heftigen Winde zu, kommt es vermehrt zu Stürmen.
Die Wasserwesen tragen Sorge für das Süßwasser in der Region. Ihre Ausscheidungen reinigen das Wasser vor jeglicher Verschmutzung und ihre Reisen und Tänze in den Seen und Flüsse sorgen dafür, dass stets genug Sauerstoff das kühle Nass frisch hält. Komisch, seitdem die Menschen einige Seen trockengelegt, Flüsse begradigt oder umgeleitet haben, gibt es vermehrt Seen mit ungenießbarem Wasser oder gar giftige Quellen.
Die Echsenmenschen sorgen für die Harmonie des Landes. Sie halten die tierischen Räuber klein und die Resonanz ihrer Lieder beruhigt die Geister der Erde - wortwörtlich. Besondere Erzvorkommen sind die materiell gewordenen Körper schlafender Erdwesen, die von den Gesängen eingelullt wurden. Komisch, seitdem die Echsenmenschen von den ängstlichen Menschen den Zutritt in einige Gebiete verwehrt bekommen, haben die Erdbeben zugenommen und die Raubtiere vermehren sich sprunghaft.
Zu allem Übel stört die Technologie der Menschen empfindlich das Gewebe der Magie, was langsam ebenfalls zu einem Ungleichgewicht in der Region führt und das Gewebe empfindlich schwächt. Das scheint mit der Energiequelle in Verbindung zu stehen, die für die Geräte benutzt wird. In den großen Städten der Menschen, die Erstsiedlungen, wurden Fabriken erstellt und es heißt, dass in diesen Städten keine Magie gewirkt werden kann ...
Soweit mal mein Gedankengang zum Hintergrund.
Nächste Baustelle ist die Einführung. Da es sich um Flyerbooks mit Charakterkarten handelt (also für Cons etc.) würde ich von einer großartigen Anwerbung absehen. Es kann nämlich passieren, dass die Spieler dann einen ganz anderen Weg gehen. Zudem ist ja die Motivation dieses Szenario zu spielen Bestandteil der Charakterkarten. Die Einführung sollte im Grunde nur eine Bestandsaufnahme der Gruppe und des Szenarios zu Beginn des Spiels sein. Es wird erklärt worum es geht, wer alles dabei ist und auch warum. Leute die ein Con-Abenteuer spielen, sollten sich auch keinesfalls bitten lassen. Dafür ist einfach zu wenig Zeit.
Was die Sache mit Startpunkt und Zielpunkt angeht, so habe ich ja die voranschreitende Kolonisierung entsprechend angerissen. Wie ein Nagel ins Holz getrieben wird, so treiben die Menschen ihre Städte immer weiter ins Land hinein.
Der Startpunkt ist eine nun weitgehend fertiggestellte Stadt. Die meisten Arbeiten sind erledigt, die Handels- und Reisestationen befestigt (wie diese aussehen hängt halt von der Technologie ab, die Du bevorzugst). Nun wird es Zeit mit Arbeitern und Material den nächsten Schlag durchzuführen und die nächste Stadt zu gründen und zu befestigen. Und das ist der Grund für die Karawane, die zudem auch noch Glücksjäger und Gauner mit ins Land spült. Ziel ist somit eine kleine Stadt, deren Befestigung und Stationen noch ausgebaut werden müssen. Dort werden Arbeiter gesucht, können Gauner denen wiederum ihr Geld abnehmen, will die Kirche für Moral sorgen und sich um die Magiebegabten kümmern, wollen Kaufleute ihre Geschäfte gründen, Agenten Kontakt zu dort schon lebenden Leuten suchen und Geschäftsleute schon mal sondieren, was es dort für sie zu holen gibt.
Allerdings ist bei dem jetzigen Vorstoß die Sache brisanter als sonst, der dieses Jahr sind die Stürme etwas heftiger, gab es einige Beben und hatten die Raubtiere des Umlands wohl einen geburtenstarken Jahrgang. Außerdem scheinen einige der wilden Ureinwohner plötzlich Probleme zu machen. Sie sind plötzlich widerspenstig. Also verschärfte Bedingungen ... :)
Es nimmt Form an
Ich kann nicht gleich so ausführlich schreiben, wie ich gerne würde (muss deine Bilder erst aufnehmen, bevor ich wirklich konstruktives beitragen kann), aber eine Idee wollte ich jetzt schon schreiben.
Wie wäre es, bei der Frage was von Steampunk wir nicht nehmen, die Einschränkung aus Erynnia zu übernehmen?
Das wäre dann: Wenig Eisen.
Und zwar nicht „sie können kein Eisen bearbeiten“, sondern „es gibt fast kein Eisenerz“.
Einige Auswirkungen:
Feuerwaffen müssen groß sein, um stabil genug zu sein. Keine Minipistolen. Feuerwaffen sehen sehr ähnlich aus wie das Bild des Steampunk-Gewehrs.
Auch Maschinen (Dampfmaschinen o.ä.) bleiben groß. Da die krasse Stabilität von Eisen fehlt, brauchen Geräte mehr Masse, um stabil zu sein.
Es gibt keine so effiziente Eisenbahn, weil Bronzeschienen einfach keine Bahn tragen können ⇒ Gesellschaften können sich nicht so schnell ausbreiten, wie im wilden Westen.
Es gibt kaum Kompasse und wenige Magneten → Es gibt statische Elektrizität, aber die Stromrevolution wird nicht so einfach kommen. Blitze einzufangen ist die beste Möglichkeit, um Elektrizität zu „erzeugen“. Wir brauchen andere Energiequellen. Lass Eisen weg, und die gesamte Technologieentwicklung ändert sich; z.B. zu Magischer Energie als Quelle (finde ich klasse! – ich habe aber auch zu viel Final Fantasy gespielt :) ).
Nahkampfwaffen werden nicht vollständig von Metall dominiert. Ein stabiler Holzspeer hat kaum eine Chance gegen ein stabiles Eisenschwert, aber eine Bronzewaffe kann sich leichter verbiegen und damit schlechter ausbalanciert sein (bis der Nutzer sie wieder zurückbiegt).
Das Eisen, das es gibt, ist teurer als Gold – und rostet weg :) Waffen aus Eisen sind übel, weil sie anderen Waffen einfach heftige Scharten schlagen ⇒ auch im Nahkampf stärkere Ungleichheit von Waffen.
(Für späteres könnte noch eine weitere Besonderheit reinkommen: Menschen können nicht überall siedeln. In vielen Regionen können sie keine Kinder kriegen → fragmentierter Lebensstrom/Seelenfluss. Das heißt, an Zwischenstationen wird es keine Familien geben und kaum jemand wird sein Leben dort verbringen wollen ⇒ weniger sichere Zwischenwege. Eine neue Region kann leicht wieder abgeschnitten werden. Ein Grund, warum sich Technologie nicht zwingend über die gesamte Welt verbreitet, wir also leicht Regionen mit unterschiedlicher Technologie haben können :)
Der Teil ist allerdings nur Hintergrund und für die Flyerbooks selbst erstmal unwichtig, daher erstmal nur als Idee für uns, nicht für die Flyer.)
2 für 1 finde ich klasse! So haben die Spieler auch die Möglichkeit Leute zu spielen, die auch in schwierigen Zeiten ihre Ideale hochhalten, oder eben grade nicht, so dass einiges an Konfliktpotenzial da ist. Und die Idee mit den das Land behütenden Ureinwohnern finde ich auch toll! Sie haben ihre Gründe genau so zu leben, weil sie auf die Art das Land bewonhbar machen. Die Menschen kapieren das nicht. Noch umso weniger, weil ihre Technologie in ihren Städten Magie schwächt (auch wenn manche es vielleicht schaffen, mit der Energie der Generatoren Magie zu wirken, dafür aber Energiespeicher brauchen), so dass die meisten keine Magie mehr spüren.
Und die Idee, dass die neue Stadt noch befestigt werden muss gefällt mir auch. Sie ist nochmal dynamischer als nur „ein neues Dorf“. Und die Charaktere werden dort gebraucht. Vielleicht wurden in der Stadt ja gerade kurz vor Aufbruch der Karawane die Generatoren angeworfen und haben die Schutzrituale der Ureinwohner gestört, so dass die Natur jetzt mit weitaus mehr Gewalt zuschlägt.
Schnell reinzukommen finde ich auch gut, weiß aber noch nicht genau, wie wir das mit der Einführung der Karawane verbinden können. Vielleicht haben sie die Verträge ja schon in der Stadt gemacht und warten nur noch auf die Karawane, damit sie einsteigen können.
PS: Schläge für der Krieger klingt spaßig – ich bin sicher, das hätten interessant ausgesehen ;)
PPS: Wild-West Stil ist Absicht, weil ich denke, dass es dadurch leicht ist, reinzukommen, weil die Spieler schon viele Bilder im Kopf haben, die wir nur noch ansprechen müssen.
Metall, Kinder & Moral
Oh, sich im Vorfeld über den Hintergrund Gedanken zu machen ist für die Flyerbooks sehr wichtig. Die Grundlagen müssen im Vorfeld vorhanden sein. Den zum Einen bestimmen die Grundlagen den Stil beim schreiben, zum Anderen möchtest Du doch eine neue Region erschaffen. Und die sollte, falls jemand zuvor die Flyerbooks spielte, doch schlüssig sein und passende Anschlüsse besitzen. Also die wichtigsten Richtlinien und Grundsätze sollten bereits festgelegt werden, immerhin entsteht dadurch ja auch Kreativität. Ein Kunstwerk besteht neben der Form halt auch aus Material. ;) :)
Was uns somit zum Eisen führt. Hier wird eine sehr passende Erklärung für die technologischen Möglichkeiten geliefert. Ich finde es sehr passend und somit bietet sich gleichzeitig auch ein Ausflug in die Welt der Materialien an:
Die Materialien haben ja auch ein anderes Aussehen und somit auch die damit hergestellten Geräte. Bronze sollte bei Nahkampfwaffen nur einen kleinen Nachteil bekommen, da es auf die Art und den Einsatz der Waffe ankommt. Ich habe Anfang des Jahres eine spannende Dokumentation gesehen, in der die Bronzewaffen (entgegen der allgemeinen Meinung) ziemlich gut abschnitten. Und ich würde Eisen zwar wertvoll machen, aber den Rost weitgehend ignorieren. Was so kostbar ist, wird auch mit Legierungen geschützt. Rost als farbliche Beschreibung oder in ausgewählten Szenen, aber keinesfalls, um Eisen bei den Figuren zu limitieren. Das wäre für Spieler doch ärgerlich.
Das mit der Unfruchtbarkeit klingt sehr spannend. Und, im Gegensatz zu Dir, denke ich, dass wir das sehr gut als Szene einbauen können. Ich würde sagen, woher diese Unfruchtbarkeit kommt weiß niemand (die Kolonisierung und Entdeckung des Landes ist ja gerade erst in Gange). Die Zwischenstationen können somit auch mal etwas Größer sein, sind aber stets nur von zugezogenen Leuten bewohnt - was Kinder einschließen wird und erst einmal zu einer falschen Wahrnehmung führt. Da aber kein natürlicher Nachwuchs möglich ist, bleiben die Zwischenstationen weitgehend klein. Ich würde die Unfruchtbarkeit sogar darauf ausdehnen, dass auch entstehendes Leben unmöglich ist.
Und hier kann es eine Parallele zu den Katzenmenschen geben (die ebenfalls irgendwann zuzogen), denen dieses Phänomen in Grundzügen ebenfalls bekannt ist. Allerdings gründen sie keine eigenen Siedlungen, sondern ziehen übers Land oder schließen sich den Ureinwohner an. Und diese haben kein derartiges Problem, da sie in ihrer Umgebung dieses Phänomen beeinflussen. Da viele von ihnen in den großen Städten zum Arbeiten angeheuert werden, gleichen sie mit ihrer Anwesenheit das Ungleichgewicht wieder aus. Nur weiß das niemand. Deswegen sollten in den Flyerbooks auch keine Geheimnisse des Settings verraten werden. Das hat wirklich Zeit bis später.
Ich habe jedenfalls eine Nebenhandlung zugefügt, in der es um genau dieses Phänomen geht. Hier gibt es keine Probleme die von Außen kommen, sondern innerhalb der Karawane ihren Ursprung haben. Moralisch ist das Abenteuer ziemlich anspruchsvoll, hoffentlich ist das noch contauglich. ;)
Das die Natur um die Städte herum scheinbar verrückt spielt, ist toll. Das würde auch die Befestigung der Stadt erklären. Die Siedler schützen sich vor allem gegen die Naturgewalten, da sie vor den Ureinwohnern - noch - keine große Angst haben. Nur Vorurteile und Misstrauen.
Ich denke auch, dass die Verträge schon fertig sind. Die erste Szene sollte vor allem der Beschreibung der Szenerie gelten und nur einen kleinen Konflikt zum Auftakt beinhalten, um die Mitreisenden ein wenig kennenzulernen und die Sache etwas ruhiger anzugehen.
Eisen, Kinder & Moral
Eisen
Rost als Schaden an Waffen oder so würde wirklich nerven – passiert ja eigentlich nur, wenn das Eisen nicht gepflegt wird (z.B. geölt).
Eigentlich sollten wir logischerweise noch nichtmal die Qualität des Eisens beschränken. Es kann sehr wohl hochwertigen Stahl geben, denn da es so selten ist, können Eisenschmiede horrende Preise verlangen und sich entsprechend auch spezialisieren. Das Eisen, das sie bearbeiten, kostet ein Vielfaches ihres Lohnes, so dass sie sehr gut verdienen können. Das heißt dann auch, dass jedes Eisenstück ein Kunstwerk sein kann, so wie es bei uns mit Gold ist.
Die Kosten für die Verarbeitungstechnik sind dadurch irrelevant.
Das heißt, Rost ist nur für schlechte Arbeiten ein Problem (oder für sehr alte oder ungepflegte), und da ist das Eisen selbst so viel wert, dass man einem Schmied einfach <10% davon geben könnte, um wirklich guten Stahl zu bekommen.
Die Begrenzung von Eisen würde ich deshalb wirklich nur auf die Seltenheit und den Preis aufbauen. Wer einen Eisendolch hat, kann ihn verkaufen und hat für ein paar Jahre ausgesorgt.
(drunter dann noch Kupfer (1/100S) und Messing (1/100K))
Allerdings braucht es natürlich für das Einschmelzen von Eisen besondere Öfen, die nur sehr wenige haben, und da alle Stücke Einzelstücke sind, dürfte Eisendiebstahl ähnlich gefährlich sein, wie heute Kunstdiebstahl: Man kann es so gut wie nicht zum Neupreis verkaufen, obwohl es nicht stark an Wert verliert.
Unfruchtbarkeit und der Seelenstrom
Das Konzept der Unfruchtbarkeit geht in Erynnia noch einen Schritt weiter: Eine groß genuge Ansammlung von Individuen (einer Spezies) schafft einen selbstgenügsamen Lebensstrom, so dass neues Leben entstehen kann.
Der Lebensstrom kann in dem Planeten auf bestimmten Bahnen fließen (oft so tief unten, dass zu weit entfernt ist), und wenn eine Gruppe eine Stelle findet, die der Lebensstrom erreicht (also wo er nahe der Oberfläche ist), können sie dort Kinder kriegen.
Bei zu wenigen Individuen ist der Lebensstrom so stark, so dass selbst die Lebenskraft von Verstorbenen teilweise verloren geht (d.h. sich aus dem Lebensstrom löst und wegfließt).
Die Technik der Menschen könnte den Strom so stören wie auch die Magie, so dass die Ausdehnung des Stromes um die Stadt sehr klein ist (und nur in engen Bahnen herausgreift, so dass es mehr für Kinder gefährliche Gebiete gibt). Während die Echsen herumziehen können (bzw. konnten) und immer in ihrem regionalen Lebensstrom waren (ähnlich wie Tiere mit großen Revieren), müssen sich die Menschen zusammendrängen, damit ihr Lebensstrom stark genug bleibt.
Interessant: In Gebieten, in denen Menschen ohne Technologie leben, sind sie auch in der Wildnis fruchtbar. In Gebieten mit vielen techniknutzenden Städten dagegen ist es für das Kind gefährlich, sich zu weit von Städten zu entfernen. Wenn die hier nur sehr schmalen Flussbahnen des Lebensstromes analysiert werden würden, könnten Menschen ihre Reisewege daran anpassen. Und viele Spezies haben Heiler, die in der Lage sind, den Lebensstrom zu sehen (und sogar zur Heilung zu nutzen – die Energie wird schließlich beim Tod wieder frei, so dass nichts bleibendes genommen wird). Die Technologie der Menschen blockiert aber die Wahrnehmung, so dass auch diejenigen, die das Potenzial hätter, den Lebenssttrom zu erkennen, nie lernen damit umzugehen.
Wahrscheinlich wissen daher die anderen Spezies sogar, was los ist („wir fragen unsere Heiler nach sicheren Wegen, bevor wir mit Schwangeren reisen“), und die Heiler dürften das Verengen und Aufbrechen des Lebensstroms um die Städte spüren. Aber wer würde denen schon glauben, bzw. seine Technologie für den Glauben aufgeben…
Und vielleicht ist ein Teil der Rituale der Katzenmenschen und Echsenmenschen auch dafür da, den Lebensstrom um ihre Gruppen zu weiten und ihre Gruppen zu verbinden, so dass trotz vielen kleinen Gruppen die notwendige kritische Masse erreicht wird, um sich vermehren zu können.
Die Geburt würde ich hier als die gleichzeitige Trennung von der Mutter und dem Lebensstrom ansehen. Bis zur Geburt braucht das Baby also den Lebensstrom, und wenn der zu lange abreißt, muss es geboren werden oder im Mutterleib sterben (und wahrscheinlich die Mutter mitnehmen).
Und die Nebenhandlung dazu finde ich klasse! (und sehr böse :) )
Wobei ich es nicht als Problem sehe, dass die Szenen moralisch anspruchsvoll sind. Wir haben eine recht einfache Grundhandlung, in der die Spieler zumindest bei den Priestern sehr direkt handeln können. Die erste Szene sollte dann einen moralischen Teil und einen Actionteil enthalten (um den Spielern einen Vorgeschmack auf das zu bieten, was kommt). Damit machen wir dann in der ersten Szene ein „Versprechen“, das wir später einlösen.
Moral
Ein wichtiger Punkt für moralische Handlungen ist allerdings, dass wir die Beteiligten klar charakterisieren müssen. Das heißt, wir brauchen sehr starke NSCs, die in den verschiedenen Konflikten immer wieder auftreten. Damit haben die Spieler eine Orientierung, wer jetzt eigentlich wofür einsteht. Und die müssen eigentlich in der ersten szene vorgestellt werden (ohne dass die Vorstellung zum Selbstzweck wird).
Wie wäre es damit, dass die Spieler beobachten, wie sich einer aus der Karawane an einer Frau einer anderen Gruppe vergreifen will. Wenn er umgebracht wird, verlangt sein Chef von der Gruppe Ersatz. Wenn er nicht aufgehalten wird, verlangt sein Chef von der Karawanenführerin, dass nur er selbst die Bestrafung übernehmen darf – und bestraft ihn dann nicht. Schaffen es die Spieler, dass die Karawanenführerin (oder die betroffene Gruppe) die Strafe übernehmen, beschwert er sich lautstark und macht Stimmung gegen sie.
Das baut ihn direkt als moralisch fragwürdig auf und gibt den Spielern gleichzeitig eine Aufgabe.
Damit wären dann drei Gruppen eingeführt: Der amoralische Reiche, die Angegriffenen (wenn sie nicht sofort rachsüchtig reagieren sondern v.a. nach Wegen suchen, für die Zukunft solche Akte zu vermeiden sind sie ein starker Gegenpol), und die Karawanenführerin.
Ein böser Kniff für das Leid der Trauernden: Die Schwangere könnte in der Gruppe des Reichen sein und vor den Spielercharakteren zusammenbrechen, während sie trotz Schmerzen für ihn arbeitet (er weiß nicht, dass sie in Lebensgefahr ist – möglicherweise hat sie ihm sogar die Schwangerschaft verschwiegen, weil er sie sonst sicher nicht mitgenommen hätte).
Und beim Sturm wäre es interessant, den Reichen nicht nur als amoralisch darzustellen. Denn er könnte sauber geplant haben und genug stabile Zelte für alle („Verluste an Personen kosten mehr als die Zelte“). Er könnte sogar gegen Geld oder Dienste freien Platz anbieten.
Wie wäre es mit elner letzten Szene, in der die Charaktere erstmal einfach handeln können, ohne allzu viel an Moral denken zu müssen? Einige der Untergebenen des Reichen (Männer und Frauen) entscheiden sich, auf eigene Faust weiterzugehen. Sie stehlen einen Wagen und Waffen, entführen ihre Wunschpartner und verschwinden in der Nacht. Eine Wache bemerkt sie, und die Karawanenführerin braucht jetzt Leute, die sie zurückholen – für Geld von dem Reichen, den Dank der Freunde der Entführten und das Gefühl, das Richtige zu tun (und bei denen die zum Schutz der Karawane angeheuert sind natürlich auch, weil es zu ihrem Job gehört).
Ob sie die Entführer dann zurückbringen, umbringen oder laufen lassen (weil sie zwar kaputt sind, aber eigentlich nur eine Zukunft wollten, in der sie nicht bis an ihr Lebensende die gleichen stupiden Aufgaben verrichten) ist dann die Entscheidung der Spieler.
Wenn sie schnell reagieren, gibt es vielleicht eine Verfolgungsjagd. Lassen sie sich Zeit, finden sie entweder den Wagen mit Achsbruch (und müssen jetzt Fußgänger und Reiter suchen) oder einen Hinterhalt – oder beides.
PS: Die Beispiele für Metalle fand ich passend.
Ich war die letzte Woche
Ich war die letzte Woche leider etwas inaktiv, aber manche Sache gehen einfach vor. :)
Metall und Ökonomie
Ich würde Eisen in Kunstwerken nur selten zulassen, um die Dekadenz einer Figur herauszustellen. Eisen ist viel schwerer zu bearbeiten als Gold und besitzt mehr und vor allem wichtigere Einsatzmöglichkeiten. Daraus ein Kunstwerk zu erstellen wäre pure Verschwendung.
Mein Vorschlag Eisen als Währung einzusetzen basiert auf den Einsatz von Gold als Geld, das zu einem Kunstwerk und bei Bedarf wieder in Münzen umgewandelt werden konnte, ohne an Wert zu verlieren. Je nachdem wie selten Eisen in den Kampagnenwelt ist, sollte es auch als Währung wegfallen, da einfach eine zu wertvolle Ressource. Du hast ja bereits den Wert entsprechend angehoben, so dass eine Person mit einem Dolch zweihundert Jahre in einem Gasthaus leben könnte.
Wichtiger ist allerdings die Ökonomie des Spiels im Auge zu behalten. Die Preise von Waren müssen nur innerhalb der Welt nachvollziehbar sein. Wer ein Rollenspiel spielt und dann plötzlich anfängt zu rechnen, um "Gewinn zu machen", der sollte sich eine andere Art von Spiel suchen.
Es wäre übrigens besser erst zu überlegen, was ein Arbeiter in der Welt verdient, anstatt es an der Zeit in einem Gasthaus fest zu machen. Löhne sind eine gute Basis, weil das ein vertrautes Konzept ist und der Spielleiter davon besser ableiten kann, wie die Wertvorstellungen sind und was er seiner Spielrunde an materiellen Gütern zukommen lassen kann.
Der normale Arbeiter würde alleine mit seinem Lohn gut auskommen. Wäre er verheiratet, kämen beide mit dem Lohn gerade so über die Runden. Jedes Kind wäre eine Belastung und müsste durch die Arbeit des Partners und später durch eigene Arbeit das Überleben des Familie sichern. Ein Handlanger würde ungefähr die Hälfte eines Arbeiters erhalten, ein Gelehrter oder Spezialist das Doppelte oder Dreifache. Daraus ergeben sich dann von alleine halbwegs schlüssige Berechnungen. Es muss nur festgelegt werden, wie hoch der Lohn eines Arbeiters ist.
Das mit dem Verkauf von gestohlenem Eisen ist eine Sache des Settings und nur schlecht mit heutigem Kunstdiebstahl zu vergleichen. Kunst ist einmalig, schlecht in Rohmaterial umzuwandeln (außer Edelmetallgegenstände) und durch die Vernetzung muss der Dieb Einbußen hinnehmen, da er leichter geschnappt werden kann.
In der Spielwelt gibt es aber sicherlich keine gute Vernetzung. Je nach Art und Größe des Diebstahls reicht es auch, einfach in die nächste Stadt zu reisen. Der dortige Schmied wird nur durch Zufall wissen, wem der Gegenstand zuvor gehörte. Je weiter die Reise, um so geringer der Zufall. Das "Problem" kannst Du etwas umgehen, wenn Du eine entsprechende Organisation einbaust. So könnte die Gilde der Schmiede darauf bestehen, dass jeder Schmied ein Wasserzeichen (Seriennummer) auf seiner Arbeit hinterlassen muss. Das steigert etwas die Hemmschwelle und kann spannend sein, lässt eine Kampagnenwelt dann aber weniger fantastisch, sondern mehr bürokratisch erscheinen.
Seelenstrom
Das passt ja dann gut zusammen. :)
Die Grundhandlung hatte ich die Tage bereits um die erste Szene erweitert. Darin sind nun die drei wichtigsten Strömungen der Reisenden enthalten. Die letzte Szene wurde von mir ebenfalls gefüllt. Somit steht die ganze Sache im Groben bereits.
Details
So grob steht ja alles. Machen wir uns mal an einige kleine Details. ;)
Wie sieht es mit den Namen aus? Es sollte da bestimmte Richtlinien für Autoren von offiziellem Material geben, damit es einen einheitlichen Stil gibt. Das sieht stets besser aus, als ein Mischmasch aus Sachen, die jemand aktuell gerade "cool" findet. Tolkien zeigt das ja sehr schön auf. Ich kann gerne einige Vorschläge machen, aber vielleicht gibt es ja schon etwas Offizielles oder Du hast bereits Ideen.
Wir sollten auch den Begriff Karawane streichen und durch etwas passenderes ersetzen. Ich bin für Trekk. Bei den Wagen des Trekks würde ich gerne bei Fuhrwerken bleiben und diese von Tieren ziehen lassen.
Da die Menschen sehr technisch sind, schlage ich vor den Begriff "Planwagen" zu vermeiden und "Karosse" zu benutzen. Karossen sind ja imposante Wagen und das dürfte zu den aufgebohrten Steampunk-Varianten passen.
Bei den Zug- und Reittieren denke ich an Saurier (ein aus Buch, Film und Spiel bekanntes Element). Das wäre ziemlich Fantasy und würde dafür sorgen, dass der Trekk Nachts lagern muss, da die Luft dann kühler ist und die Echsen träger werden.
Mir schweben große Karossen aus Holz, Bronze und Kupfer vor, die von einem massigen Camptosaurus gezogen werden, der wiederum ein Geschirr aus Leder und Kupfer trägt, mit silbernen Anschlüssen am Kopf, in die Kabel hineinführen, damit die Menschen das Tier genauer kontrollieren können. Ein ähnliches Geschirr tragen auch die Zuniceratops, auf denen einige der Siedler und Wachen reiten.
Flyerbook für Spielleiter
Ich habe gerade mal "Flyer leiten" (Flyerbook für Spielleiter") durchgelesen. Du musst unbedingt die Anzahl der Zeichen ermitteln, die zur Verfügung stehen. Wir müssen ja wissen wie eine Normseite und eine Normkarte aussieht. Das Lektorat steht ja eh erst später an, dann wird eh gekürzt. :D
Mich hat beim Lesen die Notation "Beruf: + Handwerkerin: 9" verwirrt. Im Text wird erklärt, dass + einen Bonus von plus 1 gibt. Ich habe das dazugehörige Beispiel missverstanden und ging von einem Rechenfehler aus. Bis mir anhand des nächsten Beispiels auffiel, dass gar kein Bonus gemeint ist, sondern nur gezeigt werden soll, dass hier eine Stärke vorliegt. Das wird aber schon durch die Erwähnung der Eigenschaft mit dem dazugehörigen Wert vermittelt. Hat diese Notation einen besonderen regeltechnischen Grund? Ansonsten würde ich vorschlagen etwas anderes zu wählen wie "Beruf [Handwerkerin] 9".
Da "+" und "-" als Symbol Boni und Mali belegt sind, sollte im Regelwerk allgemein darauf geachtet werden, sie in keinem anderen Kontext zu erfassen oder eine entsprechende Beschreibung zu verfassen, die sehr eindeutig ist. Vor allem beim schnellen Überfliegen hakt der Verstand beim Umschalten von "+" als Bonusmerkmal und "+" als Rechenoperation, selbst wenn dort "plus" steht.
Danach schaut ihr die Eigenschaften des Charakters an. Für jedes + in einer zur Probe passenden Eigenschaft erhält der Charakter einen Punkt Bonus auf seinen Wert. Bei einem Beruf kann er dabei nur eine Eigenschaft nutzen, bei einer Fertigkeit beliebig viele.
Das verstehe ich nicht. Wie kann ich bei einem Beruf nur eine Eigenschaft nutzen? Oder meinst Du, jeder Charakter kann nur einen seiner Berufe für die Probe auswählen?
Als nächstes würde ich gerne wissen, warum "Handwerkerin"? Das ist ja nun ein ziemlich weit gefasstes Feld und die Handwerke sind in einigen Bereichen ja schon arg unterschiedlich. Ansonsten laufen die Spieler letztlich nur noch als Handwerker, Wissenschaftler und Mediziner herum. Ist diese breite Streuung wirklich Absicht? Einen engeren Fokus fände ich besser, um eine Differenzierung zu haben.
Wie hoch ist eigentlich die Wundschwelle eines Charakters? In dem Beispiel ist keine angegeben, aber diese Angabe wäre zum besseren Verständnis sinnvoll, damit der Leser das Beispiel nachvollziehen kann. Ist es unmöglich mit einem kräftigen Hieb mehr als eine Wunde zu schlagen? Agieren im Kampf alle gleichzeitig oder ein Spieler nach dem anderen Spieler? Ich glaube hier sollte noch ein entsprechender Regelabsatz hinzugefügt werden.
Du benutzt die Abkürzung NSC (was ich persönlich für eine Krücke halte und meine Figuren lieber Spielleitercharaktere nenne), aber es gibt keine Erklärung, was sie bedeutet. Es sollte also noch ein Abschnitt hinzu, in dem die benutzten Abkürzungen erklärt werden.
Der Text missachtet übrigens die zuvor festgelegten Autorenrichtlinien. Die Regeln sprechen die Jungs an und die Beispiele sind für die Mädels. ;) :)
Tara (Waffenlos 12, Geschickt +) hat eine Taschendiebin erwischt und will sie ausschalten. Die Taschendiebin muss auf ihren Beruf vertrauen (Taschendiebin 9). Taras Spielerin würfelt eine 4 und kommt auf 17 (12 + 1 + 4). Die Spielleiterin würfelt für die Taschendiebin eine 3, ergibt 6 (9-3). Tara trifft also ihre Gegnerin mit einem Unterschied von 11 Punkten. Der Schaden übersteigt die Wundschwelle der Diebin von 4 und reicht aus, um eine Wunde zu verursachen. Die Taschendiebin hat bis zu ihrer Heilung einen Abzug von 3 auf alle Proben.
Ökonomie, Namen und Regeln
Mach dir keinen Kopf wegen Verzögerungen – ich selbst neige zu sprunghafter Aktivität und werde es kaum als problematisch ansehen, wenn du mal eine Auszeit nimmst, solange das Projekt weitergeht :)
Ich habe die letzte Woche genutzt, um das Regelwerk möglichst schlank aufzuschreiben → http://1w6.org/forum/allgemeines/regeln-welten-ideen/2010-08-08-flyerbooks-co-415#comment-925
Und Trekk, Fuhrwerk und Karosse sind klasse! Es ist wahnsinn, was alleine kleine Namensänderungen für das Bild der Geschichte (in meinem Kopf) ausmachen. Plötzlich fährt da ein Tross von riesigen Gefährten durch die Landschaft, wo vorher eher eine verstreute Gruppe Leute war. Und der Trekk gefällt mir besser (und ist Steampunkiger).
Ich finde es toll, wie klar strukturiert du das Design angehst.
Ökonomie
Für Arbeiter würde ich bei Menschen sagen, dass sie in Kupfer(-münzen) bezahlt werden. Geprägt von Herrschern oder authorisierten Handelshäusern und nicht leicht zu fälschen (die Menschen sollten soweit sein).
Ich habe als Referenz kurz die Metallpreise bei uns geprüft (Internet ist toll :) ), und die Größenordnung ist 1kg Kupfer ~5€(±1), 1kg Silber ~500€, 1kg Gold ~50 000€. Die Metallverteilungen in Erynnia mögen anders sein als bei uns, aber eine ungefähre Größenordnung für die normalen Metalle (nicht Eisen) hilft, mit den Erwartungen der Leute arbeiten zu können. Da Metalle in Erynnia deutlich schwerer zu fördern sind, würde ich sagen, 100 Kupfer im Monat dürften passen. Schöner: 25 Kupfer die Woche.
Bei Eisengegenständen würde ich vermuten, dass wirklich jeder Schmied seine eigene Signatur hat (wie ein Siegel), so dass jedes größere Stück zu ihm zurückgeführt werden kann. Immerhin gibt es vermutlich so wenige Eisenschmiede, dass jeder einzelne seinen eigenen Stil hat und sich profiliert. Mit „von einem Schüler des … “ u.ä.
Es gibt dann zwar sicher auch nicht so bekannte Schmiede, die auch mal unsignierte Arbeiten abliefern, aber gerade die großen Stücke, bei denen ein Dieb wirklich reich würde, werden wohl von berühmten Schmieden gefertigt werden.
Namen
Für konsistente Namen prüfe ich gerade, in wie weit wir das Onomastikon nutzen können.
Ich verwende dafür ein Skript, das ich hier auch mal vorgestellt habe. Es holt zufällige Namen aus dem Onomastikon und sagt auch, wo die gefunden wurden, so dass ich einfach weitere Namen der Art finden kann.
Bisherige Ideen (jeweils als Namensgrundlage, die angepasst wird, um mehr nach Fantasy zu klingen):
Für die Menschen und Vögel habe ich noch nichts gefunden (Manche der mittelalterlichen Englischen könnten für die Menschen passen, für die Vögel habe ich noch nichts, das gleichzeitig die Hierarchie und die kontrollierte Eleganz verkörpert). Bin aber bei allen offen für andere Vorschläge :)
Ich halte es für sinnvoll, reale Vorlagen zu nehmen (wo sie passen), weil dadurch die Zugehörigkeit zu einer bestimmten Fantasykultur schon mit den Namen deutlich wird. Wenn wir irgendwo nichts passendes finden, können wir ja stattdessen ganz neue Beispielnamen und Namensregeln erfinden (was aber deutlich komplizierter ist).
Ich habe zusätzlich noch einen Namensgenerator geschrieben, dem wir 50-100 Namen als Vorlage geben können, aus denen er dann die Bigrammhäufigkeiten berechnet und damit neue zufällige Namen erzeugt, die ähnliche Muster nutzen. Er braucht nur ausreichend Namen als Grundlage, um daraus genügend Kombinationen erzeugen zu können. Bei zu wenigen Eingabenamen findet er einfach keine neuen (oder nur sinnlos lange).
SL-Flyerbuch
Ich habe deine Korrekturen eingearbeitet. Die Plusse bei Berufen und Fertigkeiten sind eigentlich zum steigern da (und für Boni aus weiteren passenden Fertigkeiten). Für Flyerbooks sind sie aber nicht wirklich sinnvoll (ungenutzte Information), deswegen habe ich sie grade rausgenommen.
Was hältst du eigentlich von der Idee zu sagen, dass andere Charaktere bei einer Probe helfen können, wenn sie passende Fertigkeiten oder Berufe haben, und der ausführende Charakter dann einen weiteren Punkt Bonus pro Helfer erhält? Das würde das Gruppenspiel fördern, weil jetzt in eines Situation alle unterstützen können, die einen Weg finden, die Fähigkeiten ihres Charakters für die Situation nutzbar zu machen.
Die Boni aus Eigenschaften sind
Grund: Berufe bieten sehr viel mehr Einsatzmöglichkeiten als Fertigkeiten (sie sind effektiv Sammlungen von Fertigkeiten), und auf hohen Machtleveln würden sie im Vergleich zu ähnlich hohen Fertigkeiten zu billig. Die Begrenzung der Boni stellt das Gleichgewicht wieder her.
Ich habe versucht, das klarer zu schreiben.
Handwerkerin habe ich gerade übrigens durch Tischlerin ersetzt ⇒ lieber konkret als abstrakt. Die breite Streuung war keine Absicht sondern ist dadurch entstanden, dass ich erst die Idee hatte, was sie machen soll, und dann einen Beruf gesucht habe, der passt.
Die Geschlechtsaufteilung im Text ist mir zwischendrin weggerutscht. Das letzte Beispiel war auch männlich (ist jetzt beides korrigiert).
Die länge der Texte mit dem aktuellen Design (kann sich auch noch ändern) lese ich aus, sobald ich mein lokales Scribus neu gebaut habe :)
Passt „Nebencharaktere“ als Name für NSCs/SLCs? Das dürfte auch für Nichtrollenspieler verständlich sein, und wenn Neulinge dabei sind, hilft der Name vielleicht der SL, Rollenspiel verständlich zu beschreiben („Ich lenke die Nebencharaktere“).
Bei Kämpfen gibt es normalerweise noch die Möglichkeit, kritische Wunden zu schlagen (3x Wundschwelle) und sofort zu gewinnen (9 Punkte Differenz, Waffe und Rüstung egal). Für die Flyerbooks habe ich die bisher einfach zum kürzen weggelassen. Die kritischen Wunden könnten wir allerdings wohl wieder reinnehmen (als „beendet den Kampf“ – da brauchen sie dann nicht viel Erklärung :) ).
PS: Sorry, dass die Antwort etwas länger gedauert hat. Ich habe Freitag angefangen, war aber Samstag und Sonntag nicht zu Hause, so dass der Text eine ganze Weile unfertig im Texteditor lag.
Anzahl Zeichen
Aktuell passen knapp 4000 Zeichen auf eine Seite eines Flyerbooks (Szenario), das Logo schon miteingerechnet (kein Text im Logo).
Der Regeltext sind zur Zeit etwa 6000 Zeichen.
Allerdings kann sich die Textmenge auf den Flyerbooks noch ändern (ich vermute ±10-20% sind drin). Gilt natürlich nur, bis wir die ersten Texte fertig haben.
Auf den Charcards haben wir auf der Vorderseite < 500 Zeichen und auf der Rückseite knapp 900 (wegen Bild und Struktur für Eigenschaften, Berufe, Fertigkeiten und Merkmale ist es auf der Vorderseite etwas weniger. Auf der Rückseite habe ich gerade dicht gedrängten Blocksatz. Das wird also auch noch etwas weniger).
Das hier ist, was bisher vom Regeltext draufpasst (Seite 2): Flyerbook O’Bahn v0.3
Und das ist ein Blatt mit Charcards: Charcards O’Bahn v0.2
O’Bahn
Übrigens habe ich am Samstag O‘’Bahn geleitet, und es ist sehr gut angekommen.
Die Spieler hatten allerdings schon Charaktere, so dass ich nur ein Subset des Flyers genutzt habe: Den Tempel mit den Waffenhändlern. Und ich habe Panter hinzugefügt, die sie im Tempel angegriffen haben (und vorher schon im Wald um sie herum lauerten). Und das Hologramm hat ihnen sehr deutlich erklärt, dass die Waffe draußen getestet wird, sobald sie rausgehen. Sie hatten Sorgen, den Wald anzuzünden (könnte die Raumpatroullie aufmerksam machen). Als sie dann vor der Tür nach draußen standen, haben sie realisiert, dass die Waffen an ihnen getestet werden würden :)
Sie hatten nach einem Plasmawerfer gefragt… glücklicherweise gab es nur einen Schuss, der nicht traf (ein Charakter ist heldenmutig rausgesprungen und hat gehofft, dass die Drohne ihn verfehlt).
Ich will ihnen noch eine Mail schreiben und sie fragen, ob sie realisiert haben, dass die Waffe auch schon an den früher hier arbeitenden Händlern getestet wurde :)
Und ich habe damit deutlich einen der Vorteile der Flyerbooks gegenüber eigenen Abenteuern selbst erlebt (und nicht nur darüber nachgedacht): Sie liefern mir als SL ein paar schöne Plotwendungen und Ideen, die ich direkt nutzen kann, ohne mir erst selbst viele Gedanken machen zu müssen, ob das alles Sinn ergibt :)
Die Geschichte mit O’Bahn lief von etwa 21:00 bis 2:00, inklusive Vorbereitungen, die normalerweise nicht dabei wären (Tropenausrüstung einkaufen).
...
Begrifflichkeiten
Das mit den Begrifflichkeiten wird oft unterschätzt. Keine Ahnung warum. Für mich ist das ein einfaches Werkzeug, andere kämen nie auf die Gedanken es einzusetzen oder sind unfähig sich die Auswirkung vorzustellen. Das ist mir beim Verfassen meiner Zufallstabellen aufgefallen. Ich sehe halt eine leere Bühne, auf die ich unterschiedliche Elemente stelle. Alleine die jeweiligen Elemente sorgen bereits für eine andere Wahrnehmung und beeinflussen die Dynamik. Eine Kleinigkeit auszutauschen, kann eine ganze Geschichte verändern. Bei "Star Trek: The Next Generation" wird das sehr schön bei den Holodeck-Sequenzen gezeigt, wenn die Leute etwas hinzufügen oder wegnehmen. Dadurch ändert sich der Stil eine Szenerie und somit auch ihr Ablauf.
Auszeit
Auszeiten sind limitiert, immerhin sollen die Flyerbooks ja im November an den Start gehen. Also möchte ich auch zügig zum Abschluss kommen, um den Zeitplan einhalten zu können.
Ökonomie
Kupferstücke sind gut. Das mit dem Fälschen ist vernachlässigbar, da Kupfer eines der billigsten Metalle in der Welt ist und das Geld verarbeitet und aus Gegenständen neu geprägt werden kann. Fälschen kommt durch die Kreditbriefe, die wir heutzutage Geld nennen und in unseren Geldbörsen mitführen. Fälschungen würden erst bei wertvollen Eisenmünzen Sinn machen. Diese könnten einen wertlosen Kupferkern oder Bleikern besitzen und einfach nur mit dünnem Eisen verkleidet sein. Im Gegensatz zu Gold, würde sich Eisen kaum biegen oder beißen lassen. Echte Eisenmünzen können halt zu Gegenständen verarbeitet und auch wieder aus Gegenständen hergestellt werden. Das ergibt somit eine bei den Menschen übliche Redewendung, wenn von einem Lügner oder Betrüger die Rede ist: "Er hat 'nen leichten Kern" oder auch "Deine Worte sind wie leichtes Eisen".
Ich habe die Anzahl ein wenig angepasst, da ein halbes Dutzend und ein ganzes Dutzend bekannter ist. Somit verdient ein Arbeiter 24 Kupferstücke, ein Handlanger 12 Kupferstücke und ein Gelehrter 50 Kupferstücke die Woche.
Das ist schon mal eine schöne Richtlinie. Da in der klassischen Fantasy Kämpfen dazugehört, müssen wir nur noch festlegen, wie teuer ein Kurzschwert ist. Die Hälfte wäre dann ein Dolch und das doppelte ein Schwert. Bei den Kosten musst Du einfach nur entscheiden, wie viele Jahre ein Arbeiter auf ein Kurzschwert sparen muss, ohne dabei etwas von seinem Lohn auszugeben. Mit den drei Löhnen und den drei Waffenpreisen sind alle anderen Sachen für die Spielwelt passend abzuleiten und zu berechnen. Immerhin geht es um die Ökonomie einer Fiktion und die braucht nur im Spiel zu funktionieren.
Insgesamt haben wir später sechs Werte in zwei Sätzen, um zu vermitteln was Arbeit und Ausrüstung wert sind.
Namen
Bei den Echsenmenschen handelt es sich um singende Ureinwohner. Um eine Art Singsang in die Namen zu bekommen entweder zwei kürzere Begriffe als Namen nehmen oder einen langen Namen mit Apostroph teilen. Ausgehend von Sikh bin ich nach Indien gegangen und habe von dort aus nach Hindi gesucht und ein entsprechendes Wörterbuch benutzt. Bsp.: Taagda Seeng (Starkes Horn) und Ch'hota Paag (Kleiner Fuß). -> http://de.bab.la/woerterbuch/englisch-hindi/
Bei den Namen der Katzenmenschen solltest Du einfach alle Namen mit "i" und mit Umlauten rausnehmen. Dann bleiben weitgehend die Kaffeenamen übrig und die klingen harmonisch.
Bei ausländischen Namen und Begriffen ist es ratsam auf die Aussprache zu beachten. Nicht jeder kann oder hatte Englisch oder erinnert sich noch daran. Englisch ist unter Rollenspielern heute zwar weit verbreitet, sind aber dem Fantasygedanken an sich abträglich, da Spiele schnell mal zu Potterismus neigen.
Die Vogelmenschen drücken sich ja durch Bewegung aus und werden Pfeiflaute von sich geben. Sicherlich zu schwer für andere Rassen, die eventuell eine Bedeutung in ihrer Sprache suchen. Eventuell könntest Du Dich bei den nordamerikanischen Ureinwohner bedienen: "In unserer Sprache bedeutet ihr Name 'Schwebende Sängerin im Morgenwind', aber wir nennen sie nur Triller".
Was für reale Namen werden denn mit Fantasykulturen in Verbindung gebracht? Engländer und Japaner bringen deutsche Namen mit Fantasy in Verbindung, aber ansonsten ist mir auf Anhieb keine weitere Verbindung bekannt.
Das mit dem Namensgenerator ist eine gute Idee. Ich möchte aber kein Programm umständlich auf meinem Rechner installieren müssen. :D
SL-Flyerbuch
In die Flyerbooks können nur die wichtigsten Informationen, um Platz zu sparen. Immerhin brauchen wir Platz und sollten die Leute sich ja später das große Regelwerk zulegen.
Das mit dem Unterstützen solle aufgeführt werden. Gruppen neigen dazu und somit macht eine entsprechende Regel auch Sinn.
Tischlerin klingt schon viel besser. Da stellen sich die Leute sofort eine entsprechende Person vor. Ist das dann Tara? Du solltest die Mädels aus den Beispielen mit den Charakterkarten verknüpfen, das sorgt für eine engere Bindung und - falls der Spielleiter bei jemandem die passende Karte sieht - auch für Transparenz. Zudem gehen die Books dann mit den Karten noch stärker Hand in Hand.
Eigenschaften wären Geschick, Intelligenz oder Stolz. Tischlerin wäre ein Beruf, Waffenlos eine Fertigkeit. Merkmale wären Reich (+), Süchtig (-) oder Gutes Gedächtnis (+).
Tja, das mit den NSC und SLC ist so ein Problem, dass sich die Rollenspieler geschaffen haben. Erst einmal ist der Begriff Charakter ja schon falsch, aber unter Rollenspielern haben sich diese Begriffe eingebürgert. Es wäre für Neuling verwirrend erst einen anderen (wenn auch verständlicheren) Begriff zu lernen und dann umzudenken, und erfahrene Spieler würden uns für doof halten. Schlussendlich wird uns wohl nicht anderes übrig bleiben, als platzsparend die Abkürzungen NSC und SL zu erklären.
Die Möglichkeit mehr Schaden anzurichten würde auch dafür sorgen, das Kämpfe schneller abgehandelt sind und somit Zeit bleibt, um andere Dinge zu spielen. Wie viele Wunden hält denn so ein Charakter aus?
Anzahl der Zeichen
4000 Zeichen sind etwas arg knapp, aber bisher halte ich das für machbar. Das wären dann 8000 Zeichen für die Regeln insgesamt und ein paar Zeichen auf dem Deckblatt, um allen die grundlegende Funktion der Books zu erklären. Kürzen werden wir eh müssen, so wie ich das sehe - und eventuell tricksen, keine Ahnung wie, aber das klappt schon. :)
Wolltest Du die Flyerbooks später auch in diesem Format drucken? Meine Anordnung der Seiten war nämlich etwas anders.
O’Bahn
Das Abenteuer musste doch gut ankommen, die Grundidee ist aus Star Trek geklaut. Das mit den Panthern ist im Grund genommen ein Nebenszenario. In der Art hatte ich auch was für meine Spieler dabei, aber das fügte bei meinem Test niemand zu.
Wie viele Spieler haben denn realisiert, das die Namen rückwärts gelesen den richtigen Begriff wiedergeben?
Naja, die Flyerbooks sind ja richtige Abenteuer. Diese Konstruktion hilft allerdings dabei, die Abenteuer zu ganz persönlichen Abenteuern zu machen, denn so viele "Lücken" bieten Platz, um sie mit Sachen zu füllen, die einem gerade einfallen oder die durch die Gruppe vorgebracht werden. Das muss einem natürlich liegen, aber es kann auch geübt werden. Die Savage Tale funktionieren ja so und so habe ich früher auch meine Szenarien entworfen. Im Zeitalter ohne PC etc. musste alles auf Karteikarten passen - und fertige Abenteuer waren mir zu teuer und zu doof. :D
Der Sinn der Sache ist ja durch die Grundmotivation gegeben und die Schlüssigkeit der Welt ergibt sich aus Szenen und Handlung, die von den Autoren mit Rücksicht auf die Welt geschrieben wurden. Für kleine Spielabende reicht das vollkommen aus, wer tiefer eintauchen will, der besorgt sich die Regeln, das Weltenbuch und die Kampagne, fertig. ;)
Das mit der Zeit hat doch auch wunderbar geklappt. Fünf Stunden für die Haupthandlung, eine Nebenhandlung und ein wenig Einkaufen. Einen Schuhkarton mit solchen Flyern und es ist immer was zu spielen im Haus (neben einer Packung Toffifee oder Ferrero Küsschen :) ).
Fehlen nur Namen der Menschen und Beispiele für Vögel?
Namen
Die Namen der Echsen aus zwei mit Apostroph geteilten Namen zu bilden finde ich klasse. Dazu noch darauf achten, dass sie Rhythmus haben (anders als die der Katzen) und dunklere Vokale nutzen (um sich von den hellen Namen der Vögel abzugrenzen), und wir sollten klar erkennbare Namen finden.
Apostroph als kurzer Luftstopp, wenn die beiden Worte nicht von selbst einen Stopp in der Mitte haben. Die Namen sind noch etwas zu wenige für den Generator, aber das hier ist zumindest, was er in einem Durchlauf ausspuckt:
Roj’ba, Gulru’Osukhok, Gulru’Osurunur Oloaraoch Kor’dh Oro, Sobhok Kor’dha Jahok Konwaoch Kor’dhaba, Haroka, Subho, Warjo’Urnarghoka, Sobhoka, Harok Konwaoch Kor’dh Oloaro, Harao, Sobho, Ru’Osukho, Ru’Osur Ujaala, Harsuru, Jodhaka, Harol, Gru, Sobhabarsukho’Dha Jahok, Subhoka, Warsukhok, Thaka, Gulru’Osukhok Konwao, Hargho’Dhabarjo’Urnaroka, Jodh Oloargho, Ru’Orakuru’Osurunur Ujaala, Jodh Konwaoch Orok, Sobhok, Grunur Ujaala, Jodha, Harsur Oloarol, Jodha Jahoka, Tha Jahok Kor’dhakur Ujaala, Gru’Orok Kor’dh Kor’dh Konwao, Gulru’Orakuru, Harsuru’Oraka, Harjo’Urnaro, Sobho’Dha Jahok, Roj’bargho’Dhabaroka, Jodh Kor’dhakuru, Sobhaba, Ru’Orok, Ru’Orol, Sobhok Kor’dhaka, Ru’Osur Oloarol, Haro, Tha, Ru’Orao, Harjo’Dha, Hargho’Dhaka, Sobha Jahok Konwaoch Konwaoch Oloarok Konwao, Ru’Osukhok Konwaoch Kor’dh Oloarsur Oro, Subha Jahoka, Gru’Oro, Jodh Kor’dh Kor’dh Kor’dhabarsur Orok, Harghoka, Harjo’Dhaba, Warsukho’Urnarjo’Dhakurunur Ujaala, Gulru’Orakur Ujaala, Harok, Gru’Orok Konwaoch Oloarol, Sobha, Harsukho, Jodh Kor’dha, Gru’Orok, Jodh Orok Konwao, Jodh Konwao, Subha, Jodhaba, Harsukhoka, Ru’Orakur Ujaala, Roj’barjo’Dha, Subhaba, Thakur Oloarsuru, Subha Jahok Kor’dh Oloarok Konwaoch Oloarakur Orol, Grunuru’Osukho, Subha Jaho’Dhaka, Warjo’Dha, Warol, Wargho, Subho’Urnaraoch Oloaraoch Konwao, Gru’Orakuru, Harjo’Dhabargho’Dhaka, Sobhok Konwaoch Konwao, Roj’barghok Konwao, Warsukho, Gulrunurunur Orao, Harsur Oloarok, Roj’bargho’Urnarsurunur Ujaala, Haraoch Oro, Sobha Jahoka, Gru’Osurunur Oloarol, Warakuru’Orao, Gru’Orao, Roj’baro, Gulru’Osuru, Harsur Ujaala, Gulru’Orao, Subhok Konwaoch Oloaro, Sobho’Urnarol, Waraka
Ch’hota Paag klingt aber auch schön. Seeng dagegen ist mir etwas zu e-lastig und durh das ng recht eng (Seeng ist sehr eng ;) ).
Bei den Vögeln zu sagen „Menschen können sie nicht aussprechen, aber sie suchen Wörter, die ähnlich klingen wie der deutlichste Teil des Namens“ finde ich schön. Tschilp, Liririuk, … – Vogellaute klassifizieren. Und zum Glück nicht in der Lage sein, die subtilen Bewegungen und Änderungen in der Haltung zu deuten, mit denen die Vögel sich darüber austauschen, wie grässlich es ist, diese Verballhornungen ihrer Namen zu hören :)
Bei ihnen wären, denke ich, v.a. i und u als Vokale sinnvoll (das sind die, die sich in hohen Tonlagen am leichtesten singen lassen :) ).
An Namen für Fantasy (also die Menschen) fallen mir v.a. keltische ein, und das DSA-Arsenal :)
Allerdings habe ich aktuell das Gefühl, dass es am sinnvollsten sein könnte, ihnen deutsche Namen zu geben (wenn auch nicht unbedingt komplett mundan klingende). Das würde das Gefühl verstärken, dass hier Menschen in eine für sie fremde Welt eintauchen.
Knirsch: Radmacher. (ich habe wirklich schon einen „Knirsch-KFZ“ gesehen :) ).
Und diejenigen, die sich in die Welt einfühlen, beginnen ihren Kindern klangvollere und harmonischere Namen zu geben.
Nochmal struktirierter:
(Für die Sprache der Vögel: Gesten deutlich langsamer, wenn sie fliegen und großen Abstand haben, weil sie dann große Bewegungen brauchen. Wenn sie sich gegenüberstehen stattdessen für andere kaum wahrnehmbare Bewegungen).
Flyerbooks drucken
Zum Drucken müssen die Felder noch alle eins nach links geschoben werden, so dass das Deckblatt aufgeklappt werden kann, um den Inhalt zu sehen (Logisches erstes Drittel am Ende der „Rückseite“). Aber in der Anordnung sieht man beim PDF den Inhalt nicht ganz so gut, daher habe ich das beim Anfangsdesign noch nicht. Sind aber nur ein paar Klicks :)
Wenn du das Drucken gleich testen willst, kann ich es schnell umstellen.
Zeichen und SL-Buch
Tara als Charakter wäre sinnvoll, denke ich (auch wenn ich beim Schreiben nicht daran gedacht hatte :) ). Ich habe übrigens die unterstützende Personen noch mit rein bekommen (und hoffe, dass ich es geschafft habe, ohne den Textfluss zu verschlechtern). Deine Korrektur habe ich direkt reingenommen.
Übrigens habe ich jetzt die Designdatei der Flyerbooks so umgestellt, dass die Text-Inhalte immer direkt aus einfachen Textdateien importiert werden, so dass wir die Designdateien immer nur am Ende wirklich anpacken müssen und die Texte direkt in normalen Textdateien anpassen können, bis es beim Importieren klappt.
Auf die Art gibt es ein Austauschformat, mit dem man immer gut an die Daten rankommt.
An Wunden hält ein Char ungefähr 3 aus. Da er durch jede Wunde 3 Punkte Abzug kriegt, hat er ab 3 Wunden fast keine Chance mehr, normale Proben zu schaffen. Einen Tod im Kampf gibt es in dem einfachen System nicht :) (aber wenn dich jemand gefangen nimmt, kann er dich natürlich töten…).
Und ich habe es gerade noch geschafft mit reinzuquetschen, dass ein Charakter KO geht, wenn er mit einem Treffer seine dreifache Wundschwelle an Schaden erhält (im normalen System ist das eine kritische Wunde und bedeutet nicht unbedingt sofortige Kampfunfähigkeit, aber kampfunfähigkeit ist hinreichend nah an kritischer Wunde :). Dafür kriegt der Char nur eine normale Wunde.
Was mich daran erinnert: Wir brauchen Heilungsmöglichkeiten, die über die natürliche Heilung hinausgehen. Idealerweise einen Heiler im Treck (der vielleicht zusätzliche Würfe auf Wundheilung ermöglicht).
O’Bahn
Die Namen hat bei mir keiner erkannt :)
Sie sind es von mir aber auch gewohnt, dass Dinge und Personen ungewöhnliche Namen haben.
Und das Abemteuer war einfach schön. Aus welcher Folge hast du es?
Ich plane meine Abenteuer übrigens auch heute noch auf Zetteln, allerdings halt in kleinen DinA6-Notizheften :)
Namen der FBs
Da wir das noch nicht fest geklärt hatten: Willst du sie Flyerbooks und Charcards oder Flyerbücher und Charakterkarten nennen (oder noch was anderes).
Für mich ist beides OK, aber ich glaube, es sollte festgeschrieben sein, damit wir konsistent sind.
Was fehlt aktuell noch, bevor wir anfangen können, zu schreiben? Ich sehe v.a. die Namen der Menschen und Beispiele für Namen der Vögel. Dazu dann die Hauptcharaktere im Trekk mit Namen und interessanten Hintergründen (in zwei Sätzen :) ). Und Ideen für die Spielercharaktere. Die SCs können sich allerdings beim Schreiben auch noch ändern, um besser auf die Szenarien abgestimmt zu sein.
Solllen im Trekk nur Menschen reisen, oder sind auch andere Spezies dabei? Unter den Menschen sind viele Siedler, aber auch die Katzen handeln, und einige Echsen könnten den Trekk begleiten (und dann auch vor ihren vom Sturm bewegten Speziesgenossen waren – und hoffentlich nicht selbst gefährlich werden). Vielleicht auch einige Vögel, die realisiert haben, dass die Menschen für sie im Gegensatz zu den Menschen sehr interessant sein können.
Nichtmenschliche SCs?
Namen: Katzen
Arbeitsnotizen: Ideen für Namen der Katzenmenschen
Araj, Aju, Arumae, Eenaru, Galraen, Jarven, Kaor, Karu, Ksawre, Laes, Lajesz, Luijar, Meor, Naren, Niir, Njejar, Njenes, Oras, Roijaar, Rven, Saor, Sarwae, Shanaia Aviel dar Johwari e Jehlior, Sjasaï, Sovóre, Tael, Vainor.
Ausgabe des Namensgenerators mit ihnen als Input (ist nur Text → statt installieren reicht es völlig, die Ausgaben hier zu speichern :)
Arae, Arael dar, Araenari e Jehlior, Araes, Arajes, Aras, Arasawre, Arasaï, Aru, Ashanaia, Ashanaia Aviel, Ashanar, Asharwaenare, Een, Eenar, Galrael, Galraes, Galrajen, Galrajes, Galrasawrenaia Aviel dar, Jar, Jarenaia Aviel, Jari e Jehlior, Jarwar, Jarwari e Johwae, Kar, Kare, Kari e Johwar Johwar Jehlior, Ksaï, Lae, Lael darven, Laen, Laesz, Laj, Lajejaar, Lajejarumaen, Lajejasawren, Lajes, Luijaar, Luijare, Luijarven, Luijas, Luijasawren, Luijasaï, Nar, Nari e Johwaen, Naru, Narven, Narvenes, Njejaar, Njejaaru, Njejarwar, Njejarwar Johwar, Njejas, Njen, Njes, Orae, Oraenaia Aviel, Oraj, Orasaï, Roijar, Roijaru, Roijarvenes, Roijas, Roijasawrenes, Roijasawrenesz, Rvenaia Aviel, Rvenainor, Rvenesz, Sar, Sare, Sari e Jehlior, Sarwael, Sarwarenainor, Shanari, Shar, Sharven, Sharvenaia Aviel dar, Sjaar, Sjaare, Sjar, Sjar Jehlior, Sjaru, Sjasawren, Sovóren, Sovórenaia, Tae, Taen, Taes, Vaia, Vaia Aviel darwae.
Natürliche Gruppengrößen
Mir ist gerade aufgefallen, dass wir für die Spezies noch keine spezifischen Gruppengrößen festgelegt haben („wie groß sind die Gruppen, zu denen sie sich normalerweise zusammenschließen?“). Eine Idee dazu:
Vögel können problemlos noch die letzten 200 relevanten Leute aufzählen und sehen, wie sie zueinander stehen. Katzen beurteilen die meisten nach dem, was sie gerade tun. Echsen erkennen zwar viele, aber nur anhand ihrer Stimmen: Sie können das Verständnis ihrer Interaktionen in Melodien fassen (und so ein grundlegendes Stimmungsbild geben), aber nicht in Wörter.
Menschen brauchen ab 150 Leuten abstraktere Strukturen (Bürgermeister, …), um stabile Gesellschaften zu haben. Bei den Vögeln hat jedes Individuum seinen Platz, bei den Menschen gehört es zu einer Gruppe.
Die Katzen erkennen die gesellschaftliche Stellung nicht (und auch noch so viel erklären wird das nicht ändern, denn sie können nicht für so viele Leute Wertungen und Beziehungen im Kopf behalten, egal wie intelligent sie sonst sind). Für die Echsen ist jedes Individuum Teil eines Klangmusters, hat aber (abgesehen von dem weiteren Familienverbund, bzw. der Abenteurergruppe) für sich alleine stehend erstmal keine Bedeutung.
Für den Trekk bedeutet das: Wenn Katzen dabei sind, dann beurteilen sie jeden nach seinen aktuellen Handlungen und nicht nach dem, was er vorher gemacht hat (es sei denn, jemand erklärt es ihnen, was dann für die eine Szene hält und danach wieder vergessen wird). Vögel wissen genau, was er wann und wie gemacht hat. Für Menschen gehört er zu einer Gruppe (der ist von dem Reichen, vertrau’ ihm nicht).
Effektiv geht es darum, welche Art Bilder sich die Spezies von anderen Leuten machen.
Namen Das mit den Namen
Namen
Das mit den Namen funktioniert ja schon ganz gut. Vor allem gibt es schöne Unterschiede in den Rassen. Bliebe eigentlich nur noch die Frage, ob Weibchen und Männchen unterschiedliche Namen haben oder die gleichen Namensregeln benutzen. Schlussendlich musst Du ja das Programm füttern und die Beispielnamen zur Verfügung stellen.
Die Recherchen zu den Namen der Vogelmenschen dürfte dabei etwas knifflig werden. Zum Glück gibt es einige Inspirationsquellen im Netz.
Wie wäre es denn, bei den Menschen mit biblischen Namen zu arbeiten? Das gibt der Sache dann einen leichten puritanischen Anstrich. Menschen die weitgehend in den großen Siedlungen leben behalten diese Namen weitgehend bei, wer außerhalb der Ansammlungen lebt oder Umgang mit den einheimischen Rassen pflegt, nimmt mit der Zeit der Eigenheiten an.
Möchtest Du den Menschen Nachnamen oder Zunamen geben? Wie wäre es, dass einfache Bürger nur einen Vornamen haben und der "Nachname" einfach ihr Geburtsort/Herkunftsort ist? Im allgemeinen Sprachgebrauch sprächen sie sich üblicherweise nur mit Vornamen an.
Ich bin Tara aus Neu Weidenburg. Herzlich willkommen, Dina vom Land
Adel, Klerus und Gildenmeister führen dagegen "echte" Nachnamen, die sich aus ihrer Beschäftigung oder Familie ableiten.
Einen friedlichen Gruß, Batseba Falkenzucht, Julia Tiefenglaube und Salome Kupferschmiedin.
O'Bahn
ST: TNG - Die Waffenhändler
Namen der FBs
Die Entscheidung liegt ganz bei Dir. :)
Charakterkarten & Flyerbooks
Aus einem Blatt können 8 DIN-Karten erstellt werden. Ich wäre für vier Menschen (sind eingängiger), einen Katzenmenschen (sehr passend), zwei Echsenmenschen (da gerne als Arbeiter eingesetzt) und einen Vogelmenschen (da sehr exotisch).
Sobald die Namensregeln für Personen abgeschlossen sind, fülle ich die Szenen weiter auf.
Bei dem Trekk werde ich wohl einen Vogelmenschen als Kundschafter einsetzen, mehrere Echsenmenschen als Arbeitstiere und einen Katzenmenschen als Heiler und Berater. Die Wachen bestehen aus Menschen (da Menschen vor allem Menschen trauen). Die Trekkführerin ist ebenfalls menschlich, kommt aber gut mit den Fremdrassen im Trekk aus.
Natürliche Gruppengröße
Klingt gut, machen wir dann so.
Ökonomie
Du musst noch festlegen, wie lange ein Arbeiter auf ein Kurzschwert sparen muss. :)
Namen und Karten
Namen
Für die Menschen könnten wir zusätzlich auch auf seltene Bibelnamen + deutsche Namen mit biblischem Ursprung zurückgreifen.
Wichtig ist dabei halt, darauf zu achten, dass sie nicht zu alltäglich klingen (und nicht zu religiös; das würde es mMn zu sehr ins real dagewesene treiben). Ich hatte auch biblische überlegt, bin aber davor zurückgeschreckt, weil das die Menschen recht stark in eine bestimmte Rolle drängen kann (wenn wir nicht aufpassen und die zu krassen Namen rauslassen). Andererseits passt es ganz gut zu dem Konflikt von recht zentral kontrollierter Technologie (in Städten) und realer, teils dezentral organisierter Magie (Gruppen, die über das Land ziehen).
Deine Idee zu Nachnamen finde ich schön. Allerdings würde ich auch der Stadtbevölkerung Namen nach ihrem Beruf geben (zumindest denen, die seit mehreren Generationen in der Stadt gelebt haben). In der Stadt gilt nämlich die Herkunft nach ein paar Generationen vermutlich weniger als der Beruf. Die Nachnamen aber trotzdem nur zur zur Unterscheidung, wenn es nötig ist. D.h. in der Stadt haben wir Bitia Bäckerin, aber im Trekk ist sie Bitia aus Zweibrücken.
Adel, Klerus und Gildenmeister mit echten Nachnamen finde ich gut.
Für weibliche und männliche Namen würde ich nach Gefühl arbeiten: Welcher Name klingt männlich, welcher weiblich. Schließlich sollen die Spieler schon wenn sie den Namen hören ein Bild des Charakters vor Augen haben.
FBs
Dann bin ich für Flyerbücher und Charakterkarten, schließlich nehmen wir auch Deutsch als Arbeitssprache :)
Charakterkarten und Leute im Trekk
Klingt gut. Ich denke, die lassen sich auch alle ganz gut differenzieren, so dass sie jeweils für sich lebendig werden.
Ökonomie
Ich wäre für ein halbes Jahr sparen (ohne Katastrophen). Sie sind in einem neuen Land, in dem sich ihnen neue Möglichkeiten bieten. Ein halbes Jahr bei einem Reichen verdingen, dann kann man sein Glück suchen. Oder lieber noch länger bleiben und sich ein sichereres Leben aufbauen.
Namen Zu biblisch sollte es
Namen
Zu biblisch sollte es auf keinen Fall werden, aber einige der Namen passen halt wunderbar. Mit ein wenig Selektion sollte es da was passendes geben und kann der Namensgenerator vielleicht auch biblisch angehauchte Namen raushauen. Meine Zustimmung auch zu Deinen weiteren Ausführungen.
Wie halten wir das mit den Namen für Orten?
Flyerbücher und Charakterkarten
Okay. Wobei Flyer ja nun wenig deutsch ist. Aber Werbezettelbuch klingt ... hm ... merkwürdig. :D
Orte
Namen von Orten würde ich einfach von der Spezies abhängig machen, und wenn da mehrere Spezies wohnen entweder den Namen der ersten, die da gesiedelt haben, oder mehrere Namen.
Die Echsen dürften dabei v.a. Namen für besondere Orte haben: Nicht Siedlungen, sondern Treffpunkte, häufige Ruheplätze oder besondere Gegebenheiten. Und der Name hat dann sicher auch eine Bedeutung, die wir uns aus den Fingern saugen können ;)
Bei den Vögeln: Einfach längere/mehrere verbundene Namen (Trillersequenzen), vielleicht abgeleitet von früheren Obersten der Städte oder von den Gründern.
Die Katzen dürften die einzigen sein, die Orten Namen geben, in denen auch Menschen wohnen.
Flyerbücher
Flyer ist zwar nicht deutsch, aber es ist hier ähnlich gebräuchlich wie Handy (das ist urdeutsch: Das Wort ist immerhin eine deutsche Erfindung ;) – eine PR-Technische Meisterleistung, um Handies Gesellschaftstauglicher zu machen). Ich habe erst gesucht, wie z.B. Attac die Handzettel nennt, aber die nennen sie genauso Flyer, wie fast jeder andere, den ich kenne.
Und Handzettelbuch klingt auch komisch :)
Soll ich passende Namen suchen oder willst du erstmal durchschauen?
Ortsnamen
Ortsnamen
Es geht mir mehr darum, ob wir da auch bestimmte Regeln beim Zusammenstellen der Namen haben. Also sprechende Namen, angeleitete Namen, vollständige Fantasienamen etc. :)
Ich denke, Orte gibt es viel
Ich denke, Orte gibt es viel weniger als Personen, daher würde ich uns da erstmal freie Hand lassen.
Wichtig dafür wäre eher die Frage, wer den Ortsnamen auswählt.
Bei Vögeln vermutlich der wichtigste. Versteht aber eh niemand außer ihnen :)
Bei Echsen wohl ein Schamane oder alte Tradition ⇒ eher sprechende Namen, aber in ihrer Sprache.
Bei Katzen wohl die anderen Spezies (Ortnamen mit lange schon vielen Katzen mit weicheren Namen: Wandeln sich etwas zu dem Namensmuster der Katzen).
Bei Menschen der Leiter? Oder ein Adliger? Oder der größte Grundbesitzer? Oder ein gewählter Bürgermeister? Oder alle zusammen nach dem Konsensprinzip: Wir schreiben ein Stadtschild, sobald niemand mehr was gegen den Namen einzuwenden hat?
Erstmal würde ich aber sagen, schreiben wir. Aus den dabei entstehenden Ideen können wir es immernoch festlegen :)
Liebe Grüße, Arne
Szenen aufteilen
Hi Taysal,
Was hältsts du davon, wenn wir die Szenen erstmal teilweise aufteilen, damit wir uns jetzt, wo die Fakten großteils stehen, nicht in Mikro-Koordination verheddern?
Auf die Art können wir beide einfach schreiben und blockieren uns nicht ständig gegenseitig, wenn wir nicht sicher sind, was für uns beide OK ist und was nicht.
Druckversion
Ich habe gerade eine Druckversion von O’Bahn gebaut (PDF): Die Rahmen so verkettet, dass die Flyerbücher gedruckt und gefaltet werden können.
Die Druckversion sieht gut
Die Druckversion sieht gut aus, bis auf die Rechtschreibfehler, falschen Namen und stilistischen Pannen. Ich sollte den Text vielleicht mal überarbeiten. :)
In wie fern aufteilen? Ich denke derzeit über den Aufbau der Szenen nach, habe mir die Grundhandlung vorgenommen, bin die am bearbeiten und ändere entsprechend einige Kleinigkeiten im Ganzen. Ich dachte Du bist schon mal an den Charakterkarten dran, damit die nachher auch gut passen. Was ungefähr rein soll, hatten wir ja bereits grob festgelegt. Oder brauchst Du für die Charaktere Konzepte?
Aktuell sitze ich am Infotext für die Szenario-Startseite (im O'Bahn-PDF unter "Motivation"). Hast Du eigentlich eine Karte der Neuen Lande? Ich möchte den Infotext nutzen, um mit wenigen Worten ein zutreffendes und halbwegs plastisches Bild zu skizzieren, damit der grundlegende Vorstellungsraum der Spielgruppe gebildet wird. Der Entwurf ist wohl Morgen dann oben zu sehen.
"Das Wort Huwarrgipfel ist übrigens eine Vermischung aus der alten Sprache und dem sogenannten Zwitscherfiep, dass die Vogelmenschen sprechen. Huwarr stammt aus dem Sprachgebrauch des dort lebenden Schwarms und scheint mehrere Bedeutungen zu haben, die wohl mit der Kopfhaltung des Sprechers in Verbindung steht. Es kann sowohl 'tödlich' als auch 'schlafend' bedeuten, obwohl die Vogelmenschen dem Wort auch die Bedeutung 'kalt' oder 'schweigen' zuweisen."
Hatte ich missverstanden :)
Ich hatte es irgendwie verpasst (oder vergessen?), dass wir das schon aufgeteilt hatten, daher bin ich froh, dass ich gefragt habe :)
So aufgeteilt (du Szenen, ich Charaktere und Regeln) passt für mich gut.
Eine Karte habe ich bisher nur grob im Kopf, aber das kann ich ändern :) (auch wenn sie nicht so gut aussehen wird wie eine von einem echten Zeichner gemachte).
Im Zentrum ein großer See, ein Fluss von dem See nach Südwesten: Die Reiseroute der Menschen. Gespeist wird der See von drei Flüssen aus dem Gebirge, das die Region nach Osten abschließt. Im Nordosten erheben sich die höchsten Gipfel am Ausläufer des Gebirges mit der größten Stadt der Vögel.
Am nördlichen Zufluss des Sees fließt der Fluss sehr träge und bildet einen tückischen Sumpf, der bei starken Regenfällen die Handelsroute überschwemmen kann.
Nach Westen wird das Land unwirtlicher und trockener – kaum eine Heimat für Menschen.
Huwarrgipfel klingt klasse! Es lässt mich sofort an Eulen denken. Und die Bedeutungen passen auch sehr gut (finde ich).
Ich freu mich schon drauf, deinen Text zu lesen!
Bin am Charakterdesign
Hi Taysal,
Ich bin am Charakterentwurf. Eine Frage noch: Soll ich die Charaktere komplett entwerfen, mit Name, Beschreibung und Hintergrund, oder willst du den Hintergrund festlegen und ich bastle die Regeln dazu?
Ich habe nämlich gerade mit dem Komplettentwurf angefangen, erstmal damit, alle Szenen nochmal auf Herausforderungen zu prüfen, und darauf, welche Spielertypen sie ansprechen. Danach kommen dann die Themen der Szenen und daraus kann ich dann entwerfen, welche Flaggen/Aufhänger die Charaktere haben sollten und aus denen dann die Charaktere.
Liebe Grüße, Arne
Hat sich bei mir etwas
Hat sich bei mir etwas verzögert. Manchmal kommt einfach etwas dazwischen.
Ich habe einen Entwurf für das Deckblatt geschrieben (siehe oben), der für Spielleiter und Spieler gleichermaßen einsehbar sein kann und Appetit auf Welt und Szenario machen sollen. Ich hoffe keinen toten Absatz geschrieben und die Stimmung getroffen zu haben. Teste mal, ob das mit den Zeichen hinkommt und schau auch, ob Dir die Namen so zusagen. Falls ich noch ein paar Zeichen unterbringen könnte, wäre das gut, damit ich auf die Seltenheit von Eisen und die Beschaffenheit der Technik eingehen kann.
Karte: Es gibt einfache Möglichkeiten professionell aussehende Karten zu gestalten. ;) :)
Herausforderungen
Herausforderungen ergeben sich aus Konflikten. Solange die vorhanden sind, sollte alles laufen.
Charaktere
Mach ruhig. Solange Du Dich an die Vorgaben hältst, sollte es keine Probleme geben.
Bisher sieht der
Bisher sieht der Spielerflyer so aus (bei der Kampagne immernoch O’Bahn :) ): http://1w6.org/releases/spielerflyer-v0.1.pdf
Ohne Bild wäre noch etwas mehr Platz auf dem Deckblatt, dann hätten die Spieler halt jeweils nur das Bild des jeweiligen Zusatzszenarios.
Das Kartenzeichnen sieht nett aus. Ich muss mal schauen, wie ich das in Gimp machenkann :)
gedruckt - platz
ich habe den Flyer gedruckt, und ich denke, wir kriegen noch mehr Platz. Links sollten die Texte etwa 1cm breiter werden.
→ http://1w6.org/releases/spielerflyer-v0.2.pdf
Karte
Von der wegrichtung her würde ich sie von Süden nach Norden gehen lassen (aber das ist nur ein Gefühl) und das Binnenmeer weglassen (der Transport der Karossen über See wäre ein riesiger Aufwand). Stattdessen würde ich die Reise von Süden aus am Gebirge entlang führen und dann an dem Zentralsee und den Sümpfen vorbei zu einer Stadt nahe dem Nordausläufer der Huwarrgipfel.
Ansonsten klingt die Einführung aber sehr schön!
Erster Entwurf einer Karte
Hi,
Habe mich heute mal an eine Karte gesetzt. Sie ist nicht endgültig, sondern erstmal ein Entwurf. v.a. bei der Route des Trekks bin ich unsicher, ob die nicht zu weit geht. Kann aber zum Glück alles leicht geändert werden (mehrere Ebenen in Gimp :) ).
(anklicken für volle Größe)
Quelldatei
Karte und Reiseweg
Ganz vergessen: Leg den Reiseweg einfach so fest, wie er für die Szenen passt. Die Quelldatei ist in Gimp und der Reiseweg ist ein eigenes Layer, d.h. das ist sehr leicht zu ändern :)
Etwas überarbeitet
Ich habe deinen Text etwas überarbeitet und im Projektthread eingestellt. Grund: Im jeweils ersten Beitrag des Threads haben wir Versionierung, können also jederzeit wieder zu früheren Versionen zurückgehen und müssen uns entsprechend keine Sorgen machen, dass wir Informationen vernichten.
Außerdem habe ich den überarbeiteten Text mal in den SL-Flyer eingebunden (auch die SL muss wissen, worum es geht): flyerbuch-trekk-basis-v0.0.pdf
Ideen für Charaktere
Hi,
Ich habe ein paar grundlegende Ideen für Charaktere gesammelt. Kannst du sie dir anschauen und prüfen, ob sie den Vorgaben ausreichend entsprechen, bevor ich anfange, ihnen Werte und Hintergründe zu geben? Ich hoffe, dass ich die Vorgaben alle wieder gefunden habe:
Charaktertypen
Nichtmenschen
Menschen
Notizen zum Entwurf stehen in Charakterplanung.
Flyerbuch: Entwurf der Charaktere
Hi Taysal,
Ich habe den Entwurf der Charaktere überarbeitet.
Vogel-Kundschafter: Siuit.
Katzen-Händler/Tänzer: Sawwar
Echse, stark und schwer
Echse, grazil
Menschliche Wache mit klobiger Schrotflinte.
Menschlicher Glücksritter.
Tischlerin: Tara Holzschnitt.
Tech-Adept (anfangend)
Charakterkarten, erster Eindruck
Ich habe die Charakterkarten jetzt mal mit dem Namen und den Notizen der Charaktere gefüllt, um einen Eindruck davon zu bekommen, wie sie aussehen werden. Dachte, das könnte dich interessieren :)
Die Namen kannst du damit direkt verwenden (wenn einer in deinen ohren nicht ganz passend klingt, ändern wir ihn einfach :) ).
http://1w6.org/releases/charakterkarten-v0.0.pdf
Sieht schon mal gut aus. Ist
Sieht schon mal gut aus. Ist "Entferntes Auge" nicht ein wenig zu heftig? Bisher steht dort ja keine Einschränkung. Also konnte der Zauberer somit ja auch durch technische Geräte auf anderen Kontinenten gucken. :)
Entferntes Auge würde ich
Entferntes Auge würde ich einschränken auf „er muss das Gerät zum Aktivieren in der Hand halten“, „wenn er einschläft endet es“ und „Wenn das Auge nicht in der Nähe von Technologie ist, kostet es ihn Erschöpfung“. Das habe ich nur noch nicht geschrieben :)
Der Grund für den Zauber: Dadurch wird der Tech-Magier für Taktiker (nach Robins Laws) interessanter. Ich habe hier eine Liste mit szene ⇔ Charakter ⇔ Spielertyp: Jeder Charakter sollte 2 Spielertypen ansprechen (ist zumindest meiner Einschätzung nach so) und in mindestens einer Grundszene und insgesamt in mindestens 3 Szenen offensichtlich aktiv werden können (d.h. seine Fähigkeiten sollten offensichtlich sehr nützlich sein).
Der Tech-Magier ist der, bei dem ich mir mit dem Platz die meisten Sorgen mache :)
Karte, Schritt 2
Ich habe die Karte etwas überarbeitet :)
Verkleinert auf die Breite eines Flyers.
Karte Schritt 3
Auf dem Flyer: Trekk SL-Flyer v0.1
Ich denke, es wäre schön, in der Karte noch weitere Bilder auftauchen zu lassen (z.B. von den Spezies mit den Charakterbildern). Und vielleicht die Karte noch etwas altern zu lassen :)
Kannst Du bitte generische
Kannst Du bitte generische Daten für einfache Spielleitercharaktere fertig machen, die vorkommen?
Bei den Predigern habe ich ebenfalls eine eindeutige Namensvergabe vorgenommen und der Kirche eine Päbstin vorangestellt. Baltzer sollte magisch aktiv ein (selbst als Kind geprüft, geläutert und ausgebildet). Eine Art Stillezauber wäre ganz nett. Und da es hier zu einem Kampf mit den Predigern kommen kann, sind für die ebenfalls ein paar Eckdaten nötig.
Du solltest Dir erst mal keine Gedanken über die Einbindung von Rollen machen. Solange genug Abwechslung geboten wird und der Stil die Leute anspricht, werden sich die Spieler auch einbringen können. Für zu viel Details ist auch zu wenig Platz, die müssen in späteren Publikationen oder als Download erfolgen. Ich versuche deswegen auch mittels wenig Worten eine Beschreibung oder Stimmung zu inszenieren.
Feinschliff kann eh erst später vorgenommen werden. Ich hoffe diese Woche mit der Rohfassung fertig zu werden. :)
Generische Daten
Ich bin gerade an den Daten. Erstmal die generischen Leute.
Die Einbindung der Rollen habe ich nicht vor, irgendwie zu notieren. Ich wollte nur sicher sein, dass die Rollen genug Szenen haben, die offensichtlich passen und verschiedene Spielertypen ansprechen (dafür hat z.B. der Leiter der Wache eine aufrüstbare Schrotflinte: Powergamer ansprechen, die damit etwas haben, mit dem sie mächtiger werden können).
Für generische Daten schreibe ich Vorlagen mit jeweils gleichwertigen Optionen. Jeder kann zusätzlich für eine Schwäche einen weiteren Wert wählen (bei Personen sehr sinnvoll, damit sie sich stärker in der Erinnerung verankern).
Im Trekk:
Prediger:
weitere kommen die nächsten Tage
Die plastischen Personenbeschreibungen finde ich übrigens toll! Sie lassen sofort Bilder aufblitzen.
Karlsruher Spieletage: Ja
Ein kleines Update: Vorgestern haben die Leute von den Karlsruher Spieletagen geantwortet. Ihnen gefällt die Idee, und sie würden unser Flyerbooks + Charakterkarte gerne in die Programmhefte einlegen (Zitat: „win-win“ :) ).
Vorteil: Jeder bekommt es.
Nachteil: Wir sollten in jedes Programmheft einen SL-Flyer und einen Spielerflyer legen, weil wir nicht wissen können, ob der Leser SL oder Spieler sein wird ⇒ doppelte Kosten.
Wenn wir also bis in 3 Wochen die Flyerbücher fertig bekommen (inklusive Druck), können wir sie an die bis zu 800 Besucher der Spieletage verteilen.
Spieletage: Kleines zurückrudern
Noch ein Update: Eine weitere Hauptorga der Spieletage hat sich jetzt gemeldet und gesagt, dass sie die Regeln lieber direkt in ihr Heft abdrucken würden, statt sie einzulegen, weil sie sich Mehrwert für ihr Heft erhoffen.
Meinst du, wir könnten für die Spieletage-Version den SL-Flyer (Regeln + Grundszenario mit Spoilerwarnung) für das Heft formatieren, so dass die Besucher der Spieletage einen Grund haben, den Flyer zu behalten?
Zusätzlich könnten wir je zwei Zusatzszenarien auf einen Flyer drucken (weil die Regeln im Heft stehen und jeder das Heft hat).
Vorteil: Das Grundszenario müsste vor den Spieletagen nicht auf 3 Spalten gekürzt werden (das können wir danach dann noch machen – wird einiges Arbeit…) und jeder Spieler hätte zwei Zusatzszenarien, zwischen denen er wählen könnte. Außerdem würden die Spieletage-Leute die Druckkosten des Heftes übernehmen :)
Nachteil: Das Flyerkonzept würde dann bei den Spieletagen nur für die Zusatzszenarien und die Charakterkarten gelten.
Na, für einen Testballon
Na, für einen Testballon ist das doch großartig. Das Programmheft wird jeder bekommen, somit bekommt jeder das Regelwerk in die Hand gedrückt. Klasse!
Außerdem haben wir so etwas mehr Platz und können auch die Daten für die NSC aus dem Grundszenario bequem unterbringen. Nach den Spieletagen dürften wir dann auch wissen wie das Konzept ankommt und wo gekürzt werden kann und sollte. Zwei Zusatzszenarien auf einen Flyer drucken bietet neben der Vielfalt dann auch die Möglichkeit weiter an den Druckkosten zu sparen.
Denk bitte daran den Text dahingehend zu überarbeiten, dass die Leute auch auf die Zusatzszenarios und Charakterkarten aufmerksam werden. Ich finde, so lässt sich der "Testballon" gut an.
Freut mich!
Ich schreib den Anfang des Regeltextes noch so um, dass er im Programmheft passt und die Leute zu den Flyern und Charakterkarten führt.
Ich freu mich schon riesig auf den Test! Jetzt muss ich nur noch abklären, wann ich hin gehe und selbst auch Runden anbiete :)
So, kleines Update bei den
So, kleines Update bei den Szenarien. Ich habe ein wenig mit den NSC-Daten gespielt. Bedeuten die xx/xx/xx eine Auswahl? Für die Flyerbooks brauchen wir keine wirklichen Optionen bei den NSC, die können ruhig eingeschränkt sein.
Ich habe den Siedlern die Nahkampfwaffen verpasst, die verlassen sich primär auf die ausgebildeten Soldaten und greifen erst zu den Waffen, sobald der Feind an den Karossen ist. Den Wachen habe ich "Dampfbüchsen" verpasst, Werte überlasse ich Dir. Sind halt vergleichbar mit billigen Musketen, aber dennoch kostbar. Wachen auf einem solch wichtigen Trekk sollten schon etwas zeigen können, vor allem soll der Spielleiter etwas bieten können. :)
NSC-Daten
Die xx/yy/zz sind eine Auswahl für dich, nicht für die Flyerbücher, so dass du direkt aus verschiedenen Ideen wählen kannst. Eins davon reicht völlig, ich wusste nur nicht, welches davon für dich dem Bild der NSCs am besten entspricht. Die Schleuder hatte ich als Idee für eine Waffe, weil sie früher viel verbreiteter war als heute allgemein bekannt ist, und weil sie den Unterschied zu Schusswaffen deutlich zeigt: Mit einer Schusswaffe ist es viel einfacher zu treffen :)
Allerdings können nur diejenigen Schleudern sinnvoll nutzen, die genug Zeit zum üben hatten, also Tagelöhner, Schäfer und ähnliche. Wer bisher immer einen voll durchgeplanten Tag hatte, ist mit einem Knüppel besser beraten.
Wie gefährlich sollen die Dampfbüchsen sein? Und sollen sie mehr als einmal pro Minute abfeuerbar sein?
Baltzer der Stille
Baltzer der Stille ist noch etwas zu lang, ich wollte dir aber trotzdem schonmal den Entwurf zeigen :)
Baltzer der Stille
Priester, Magisch aktiv: Stillezauber.
Baltzer der Stille
Kreuz schlagen wäre doch unsinnig. Das ist eine christliche Geste. Wie wäre es mit flache Hände ruckartig aufeinanderpressen und/oder lösen, wie Magnete die sich anziehen und abstoßen als Glaubensgeste? Passt zu Flux, Eisen und magischen Strömungen doch viel besser. Das er Priester ist, sollten wir die Zauber vielleicht Gebete nennen, damit sofort eine Verbindung zum Beruf steht. Zauber wäre etwas generisch/abstrakt. Das kann ja später im "Settingsband" erklärt werden ("Die Zauber der Priester werden Gebete genannt.")
Ich schreibe den Einstieg zu den Szenarien möglichst so, dass sie - wie eigentlich auch der Flyer - auf die öffentliche Vorderseite gedruckt werden können. Somit kann jeder Welteninformationen offen lesen, ohne das Szenario spielen zu müssen. Sozusagen bildet die jeweils offene Seite ein Teil des Settings ab. Zudem versuche ich, damit auch ein wenig auf das Abenteuer einzustimmen.
Ich habe übrigens letzte Woche die Staffelbox von "Earth 2" reinbekommen. Da geht es auch um einen "Trekk". Solltest Du Dir mal angucken. ;)
Also die Dampfbüche sollte die schwächste Langfeuerwaffe sein. Nicht zu genau, nicht zu viel Schaden und es brauch seine Zeit, bis wieder genug Druck aufgebaut wurde, um erneut zu schießen. Deswegen muss man nur eine neue Patrone einschieben, aber kein Pulver oder ähnliches. Alle paar Schuss eventuell den ausgebrannten "Feuerstein" mal auswechseln. Ich denke sie sollte vom Schaden etwas über einem Langbogen liegen, aber das Zielen sollte damit etwas leichter sein. Ähnlich der groben Feuerwaffenentwicklung in der Realität.
Klingt viel besser, ja :)
Die Geste finde ich gut, und Gebete als Name passt auch deutlich besser.
Ist Earth 2 nicht etwas älter? Wenn ich mich nicht irre, habe ich das früher im Fernsehen gesehen (und fand es meistens gut).
Die Dampfbüchse dürfte dann etwa 5 Punkte Schaden machen (bei einem normalen Menschen ohne Rüstung selbst bei einem schlechten Treffer eine Wunde). Zum leichteren Zielen würde ich sagen (im Kampf): Bis 10m 12, bis 50m 15 und bis 100m 18, darüber 21. Hauptunterschied zum Bogen: Kurze Distanz geht bis 10m, dafür ist die Maximalreichweite geringer (weil die Waffe zu sehr verzieht). Jeder Anfänger kann damit einen Reiter herunterholen, bevor der heran ist. Unbedrängt ist die Schwierigkeit je 3 Punkte geringer als im Kampf (kein Stress, kein ständiges in-bewegung-sein-müssen).
Wie wäre es, wenn die Wachen statt den Feuerstein auszuwechseln alle paar Schuss Wasser nachfüllen müssten? Irgendwo muss ja der Dampf herkommen :)
Vor dem Kampf werden die Wasserkammern aufgefüllt. Sobald der Druck hoch genug ist, kann die Dampfbüchse genutzt werden.
Wir haben übrigens vermutlich im Heft 1500 Zeichen Platz + Charakterkarten auf Karton. Nur die Zusatzflyer müssen wir selbst drucken (das Drucken wird dadurch deutlich billiger :) ).
Das mit dem Wasser klingt
Das mit dem Wasser klingt gut. Notfalls Pinkeln für den Kampf. ;)
Ja, "Earth 2" ist etwas älter, aber endlich ist die DVD-Box herausgekommen. Zwar im TV-Format, aber besser als nix. Von der Geschichte her passt es wunderbar zu unseren Flyern. :D
Größenvergleich und Muster
Größenvergleich und Muster ohne Texturen und Details
Sieht gut aus. Es passen
Sieht gut aus. Es passen also vermutlich 5-10 Menschen in eine Karosse (ohne Gepäck, Essen und Trinken an der Decke hängend) oder halt ein bis zwei Händler.
Ja, so ungefähr habe ich
Ja, so ungefähr habe ich mir das gedacht. Mir schwebten halt so eine Art klischeehafter Zigeunerwagen vor, allerdings in etwas länger oder größer, wie ein alter Eisenbahnwagon. Immerhin haben die kräftige Zugtiere vorne dran und die können etwas ziehen. Und eine echte Eisenbahn, die würde einfach zu viel Eisen verschlingen. In so eine Karosse passt halt viel Material, das erklärt auch den Aufwand und die vielen Wachen. Sozusagen ein kleines, bewegliches Dorf. So eine Karosse ist auch ziemlich schwer zu steuern und langsam. Also müssen bei Problemen einfach die Fußgänger raus, anstatt einfach mal Gas zu geben. :)
Hat bei mir etwas gedauert,
Hat bei mir etwas gedauert, ich habe mir letzte Woche den Rücken verhoben. Sitzen ist noch immer ziemlich schmerzhaft. :(
Habe das nächste Szenario zugefügt. Im Grundszenario fehlt noch der finale Baltzer, die Katzenfrau Shanari und ein typisches Mitglied ihrer Meute. Das Grundszenario selbst habe ich ein wenig überarbeitet und die Rechtschreibfehler korrigiert, die mir auffielen. Ist man zu lange in einem Projekt, sieht man irgendwann der Wald vor lauter Bäumen nicht mehr.
"Fluss der Lieder" und "Die freie Steuereintreiberin" sind grob fertig. Habe jeweils ans Ende geschrieben, was dort noch an Daten zum Eintragen fehlen. Einige Kleinigkeiten wie Namen und Werte muss ich noch zufügen. Das erledige ich dann beim Korrekturlesen.
Aktuell stelle ich "Gerechte Räuber!" fertig. Mit ein wenig Glück und weniger Schmerzen kann ich das Morgen bereits mit "Der Sturm" hochladen. Donnerstag wäre dann "Leid der Trauernden" und "Auf eigene Faust" durch. Falls meine Planung soweit bestehen bleibt, lese ich Freitag/Samstag Korrektur.
Rücken klingt böse :( Ich
Rücken klingt böse :( Ich hoffe, das legt sich schnell!
Die bisherigen Texte klingen klasse – die Charaktere mache ich gerade noch.
Wie klingt dieser Baltzer?
Und Shanari + Meute?
Die rotscheckige Shanari, Sanftmütige Anführerin der Katzenmenschen
Katzenmenschen: Gewandtheit: +, Beruf: verschiedene: 9, Waffe: Krallen (Schaden: 2), Kampfwert 9.
Außerdem:
PS: Das mit den Bäumen kenne ich :)
Referenz?
Eine wichtige Frage noch: Wie möchtest du genannt werden? Genauer: Was soll unter den Text als Referenz auf dich?
Die Leute von den Spieletagen (spezifischer: Daniel Wolf) können die Sachen übrigens bereits drucken. Die Charakterkarten sind vom Text her auch fast fertig und die Bilder hast du teilweise ja schon gesehen (wenn auch noch ohne Farbe).
Sobald die Grundhandlung steht können wir sie ihnen schicken, dann haben die ihre Hefte soweit vorbereitet. Unsere Sache sind dann die Zusatzflyer.
Der Fluss der Lieder und die
Der Fluss der Lieder und die Steuereintreiberin lesen sich übrigens toll! Meine Sicht der Wassermenschen war zwar etwas anders, aber das macht nichts – um diese Freiheit zu haben, erschaffen wir ja eine neue Region :)
TODO (Notiz für mich): Karte anpassen, so dass der Kanwao links oben in den See mündet und der Trekk darüber muss.
Übrigens würden die Leute von den Karlsruher Spieletagen gerne eins der Zusatzszenarien nach den Spieletagen in der Nachbetrachtung nutzen. Wäre das für dich OK?
Rücken ist auch böse -
Rücken ist auch böse - weder richtig liegen noch sitzen. Also weder ausgeschlafen noch viel schreiben - aber langsam wird es besser. Für meinen Geschmack allerdings zu langsam. :(
Baltzer kommt jetzt richtig gut. Ich habe in "Gerechte Räuber!" übrigens die Möglichkeit eingebaut, dieses Zusatzszenario mit "Gebt her Eure Kinder!" aus dem Starter zu kombinieren.
Haben Katzenmenschen nicht alle Krallen? Würde man doch erwarten. Auch, dass jeder damit etwas umgehen kann.
Annike ist auch toll geworden. Wobei ich gerne wüsste, wie die ideale Kurznotation für SLC/NSC aussieht.
Was die Referenz angeht, sollte es schon einheitlich sein. Für was entscheidest Du Dich?
Die Grundhandlung selbst steht soweit. Es fehlen halt noch die letzten Daten der Figuren und darin enthaltene Wirkungsweisen von Waffen. Das dürfte aber nur auf die Fernkampfwaffen zutreffen. Und es sollte nochmals jemand über das Final drüberlesen, der vor dem Wald steht. ;)
Bevor Du die Drucksachen rauschießt würde ich gerne noch einen Blick drüberwerfen. PDF reicht mir da.
Das mit der Nachbetrachtung ist in Ordnung. Die Flyer sollen ja publik werden.
Beispielnamen
Mir ist grade noch aufgefallen, dass wir zu jedem Abschnitt noch Beispielnamen liefern sollten. 6 Namen von Siedlern für den ersten, 4-6 Namen von Priestern für den zweiten und 6 von Katzen für den dritten. Für den Abschluss vielleicht noch ein paar aus Hochturm.
PS: Ich hoffe, dein Rücken erholt sich!
Erreichen dich eigentlich meine E-Mails?
Die Krallen Katzenmenschen
Die Krallen Katzenmenschen sind auch ein Fall von den Wald hinter den Bäumen nicht sehen ⇒ klar haben die Krallen!
Dass dir Baltzer und Annike gefallen freut mich! Die ideale Kurznotation wäre mMn (Beispielvorlage):
{Name}: {Beschreibung und Zitat} | {Eigenschaft}: + | Beruf: {Beruf}, {Fertigkeit}: 12, {Fertigkeit}: 12 | {Merkmal}: + | Waffe: {Waffe} (Schaden XX), {Beschreibung des Merkmals} |
Die Bereiche sind alle klar unterscheidbar, so dass zumindest theoretisch keine Verwechslungsgefahr besteht. Die | sind nur da, weil sie in meinen Augen besser aussehen als Kommata dazwischen. Praktisch könnten noch Fertigkeiten und Berufe hervorgehoben werden (z.B. kursiv). Annike wäre dann:
Annike Wegfinder: Leiterin des Trekks | Erfahren: ++, Gerecht: + | Beruf: Trekkführerin: 12, Flinte: 15 | Dem Trekk verpflichtet: - | Waffe: Schützenflinte (Schaden: 15, Schwierigkeiten: 12 bis 10m, 15 bis 50m, 18 bis 200m, 21 darüber hinaus) |
Bei der Referenz dachte ich bisher an:
Szenario von Günther Lietz / Taysal → taysal.net
Regeltext von Arne Babenhauserheide / Drak → 1w6.org/uzanto/drak
Frei lizensiert unter der GNU GPLv3 → gnu.org/licenses/gpl.html
– Weitere Infos: 1w6.org –
Die Drucksachen mit Regeln und Grundszenario würde ich Daniel als RTF schicken – die bauen das dann in ihr Heft ein (brauchen es wenn möglich bis morgen Abend).
E-Mails erreichen mich nur,
E-Mails erreichen mich nur, wenn ich sie Abrufe. Das mache ich im Schnitt einmal die Woche oder wenn ich auf eine Mail warte. :)
Die Karten sehe sehr gut aus. Gefallen mir. Du solltest Gera aus Hochtum allerdings zur normalen Wache runterstufen. Als Leiterin der Wache (was eigentlich Annike ist, sie hat ja das Kommando) hätte sie allen anderen Rollen gegenüber eine Ausnahmeposition, da offizielle Figur und besondere Befugnisse, da sie andere kommandieren darf.
Bei Sotar sollte der Text erweitert werden, um ihre Motivation deutlicher zu machen. Es geht nicht genau hervor, ob sie in Hochturm eine Stelle sucht oder im Trekk arbeitet.
Die Bilder sind jedenfalls klasse. Top! :)
Referenzempfehlung von Dir ist in Ordnung.
Ich setze mich gleich nochmals ans Grundszenario und trage einige Werte nach. Bei den Regeln bist Du ja der Fachmann.
Rücken ist zum Glück etwas besser, außer ich sitze zu lange am Rechner. :( :(
NSC eingetragen, Namen
NSC eingetragen, Namen eingetragen, Katzenmenschen um Fertigkeiten "Auf leisen Pfoten" und "Kratzen" erweitert, Munitionsverbrauch eingetragen (kannst Du gerne noch ändern), Speer braucht noch Regeln (ist ja eine Wurfwaffe), Zusätze der Prediger eingetragen, Minimalkorrektur am Text, Anpassung an NSC-Format (hoffentlich richtig gemacht, bei den Zaubern hatte ich keine Ahnung), einige Fertigkeiten ersetzt.
Fernkampfwaffen der Charakterkarten bitte noch überprüfen (Reichweiten und Munition) sowie bei Katzenmenschen bitte auf Krallen prüfen.
Im Zollabenteuer wird noch ein Hinweis zum Entgelt eingetragen, um im Abenteuer Hartwürste zu vermeiden.
Sieht alles gut aus! Ich bin
Sieht alles gut aus! Ich bin seit zwei Stunden am Gegenlesen - und leider am Kürzen, weil wir 1500 Zeichen über unserer Quote von 16000 sind. Aber manchmal kann kürzen auch helfen, den Text fokussiort zu halten, ich muss nur herausfinden, wo ich kürzen kann, ohne wichtige Informationen oder Stimmung zu zerstören…
Ich schicke dann das RTF an Dich und Daniel (von den Spieletagen). Wenn es für dich passt, schick einfach eine Antwort an mich und Daniel – er weiß dann, dass er es drucken kann, ohne dass wir eine weitere Verzögerung durch meine Antwortzeit bekommen. Wenn du noch etwas korrigierst, schick einfach die korrigierte Version an Daniel und mich – er kann dann direkt damit anfangen zu arbeiten.
Ich schicke in der Mail auch nochmal meine Telefonnummer mit, damit wir uns wenn nötig direkt absprechen können.
Kürzen kann man immer.
Kürzen kann man immer. Lieber erst einmal zu viel, als zu wenig. :)
Wenn Du das Werk für in Ordnung befindest, dann schick es in den Druck. Aber bitte an die Belegeexemplare denken. Ab einem bestimmten Punkt (Wald und Bäume) ist eh besser 'nen Lektor einzuschalten. Als Autor würde ich auch niemals fertig werden und jedes Mal etwas ändern, wenn ich mir den Text vornehme. :D
Die Mail ist unterwegs
Die Mail ist unterwegs :)
Und jupp: Kürzen kann man immer, aber was nie da war, kann man auch nicht als klasse Material drin lassen :)
Notfalls gibt es später
Notfalls gibt es später einen "Writers Cut" als PDF-Download. ;)
Writers cut klingt gut
Writers cut klingt gut :)
„Wer die ungekürzte Version will…“
Und einen PDF Download sollte es ja eh geben, da können wir gleich mehrere anbieten. Um Leute auch von hier auf taysal.net zu bringen wäre es ideal, wenn du ihn hosten würdest und wir ihn hier bewerben: „Der Trekk in voller Länge: Wer die ungekürzte Version des Trekks lesen will, findet bei Taysal nun den Writers Cut.“
Ich denke der "Writers Cut"
Ich denke der "Writers Cut" wird am Ende ein Abenteuerband sein, der schlussendlich aus allen Szenarien und Kurzregeln besteht, eventuell mit einem optionalen Kampfmodul nach meinem Geschmack. Ich überlege, ob es dann nicht sinnvoll wäre Werte für mehrere generische Systeme anzugeben. Dann könnten sich die Leute ein Bild über die unterschiedlichen Schwerpunkte von Wertigkeiten machen und testen, was ihnen am besten gefällt. Ich denke das könnte auch Leute von größeren und kommerziellen Systemen auch zum EWS ziehen.
Das fände ich auch
Das fände ich auch praktisch.
Wir könnten es nebenbei auch nutzen, um die These zu prüfen, dass das Regelwerk das Setting beeinflusst :)
Weißt du schon, welche Systeme du nehmen würdest?
Ich denke mal Savage Worlds
Ich denke mal Savage Worlds und Traveller wären am einfachsten, da generisch. Eventuell würde noch D&D passen, aber da ist die Bastelarbeit an den Regeln eigentlich schon zu aufwändig, da Powers ja noch zugefügt werden müssen.
Das Regelwerk beeinflusst natürlich das Setting, da die benutzten Stellschrauben eines Systems die Schwierigkeiten und Tödlichkeit festlegen etc. Habe ich alles schon gemacht und gehabt. Ist bei mir keine These mehr. :)
Bei mir ist es auch ein
Bei mir ist es auch ein Erfahrungswert (aus dem ich überhaupt mit dem EWS angefangen habe), aber ich kann ihn noch nicht verallgemeinert belegen :)
Interessant wäre auch, den Trekk auf DSA, Vampire und Shadowrun zu porten. Nur mit den Charakterkarten dürfte es dann etwas schwierig werden… :)
Wobei SR noch gehen könnte. Vampire und DSA haben etwas zu viele Fertigkeiten für einfache Karten. Wenn aber die EWS-Karten die Beschreibungen hätten und die anderen die Rückseite alleine für Regeln nutzen würden (wie mit dem EWS bei Sotar, weil ja in den Kurzregeln keine Magie steht), könnte es passen.
Bei DnD müsste man vermutlich einfach auf bestehende Klassen zurückgreifen, die ungefähr zu den Charakteren passen. Es gibt sicher auch Priesterzauber die für Baltzer passen würden.
DSA, Vampire OWoD und NWoD,
DSA, Vampire OWoD und NWoD, SR 2, 3.01D und SR4 wären an sich ja kein Problem was die Regeln angeht. Allerdings sind die Systeme stark mit den entsprechenden Welten verknüpft. Zudem habe ich viele meiner Bücher im letzten Jahr verkauft. Mir blutet das Herz dabei, da ich auch Sammler bin, aber ich habe einfach eine zu kleine Wohnung. Deswegen kommt nachschlagen nur bei wenigen Titeln in Frage. Als generisches Abenteuer funktioniert es deswegen vor allem mit generischen Systemen. Ansonsten wäre Elyrion, Earthdawn, Pathfinder, Midgard und ein Cthulhu-Ableger überlegenswert. Bei D&D wäre es sogar eine Frage der Edition, eventuell sogar Anpassung auf einen der Retroklone etc.
Das EWS, Savage Worlds, Traveller und D&D sind aber recht populäre Systeme, die generisch funktionieren und für die Settingbücher und Abenteuer funktionieren. GURPS bin ich zu lange raus, Pool & Co. mag ich nicht unbedingt und auch diverse andere Mini- und Microsysteme gehen mir auf den Keks oder sind Langweilig. Das EWS ist derzeit halt ein interessantes Projekt, da ich mich kaum um Regeln, sondern mehr um Text und Notation kümmern brauche.
Batlzer würde nach der 4E übrigens komplett anders funktionieren. Neben Notation der üblichen Basiswerte, wären seine Zauber und Fähigkeiten Powers. :)
Die Portierung wäre eh nur was für eine zusammengefügte Writers-Edition. :)
Gurps-Regeln könnte ich
Gurps-Regeln könnte ich übernehmen, da habe ich hier die meisten 3rd Edition und einige 4th stehen. Dazu wäre noch FATE interessant.
Was mir übrigens (nachdem der Text jetzt raus ist) aufgefallen ist: Wir könnten die Texte noch stärker danach ausrichten, was der „Auftrag“ der Charaktere ist, damit es für SL leichter wird auch für Gruppen mit weniger Eigeninitiative zu leiten.
Bei der ersten Szene habe ich dafür noch eingefügt, dass Annike die Charaktere als Schlichter bestimmt. Ideal wäre es, die Information am Anfang zu bringen: Darum seid ihr da. Und das hier ist die Situation. Und vielleicht noch Annike einen Grund zu geben (und sei es: „ihr wart grade in der Nähe“).
Sobald die Charaktere halbwegs integriert sind, sollten sie dann die Motivationen aus der Situation finden.
Charaktere sollten die
Charaktere sollten die Motivation aus sich heraus finden. Es ist durchaus denkbar, dass sich Spieler in der ersten Szene rein auf das Beobachten einlassen und nur eingreifen, falls die Situation zu eskalieren droht. Das dient dazu, erst einmal ein Gefühl für die Welt und deren Abläufe zu bekommen.
Wenn Du eingefügt hast, dass Annike die Spielerrollen als Schlichter einsetzt, nimmst Du den Spielern diese Option. Um beim Trekk zu sein, hat ja jeder bereits seine Motivation und ist bereits - ohne große Worte zu verlieren - einem Lager zugeteilt. Das ergibt sich aus Situation und Charakterkarten automatisch. Mit der Aufgabe als Schlichter werden die Figuren sofort ins Geschehen gezogen, ohne Möglichkeit sich eventuell langsam daran zu gewöhnen oder aus eigenem Antrieb heraus einzugreifen. Immerhin gibt es ja auch Leute, die wollen einfach nur das Panorama genießen. Die Spieler in Zugzwang zu bringen bedeutet einen Schalter umzulegen, der den Szenenaufbau verändert und starken Einfluss auf die Grundhandlung der Spieler und ihrer Rollen nimmt. Dadurch werden - sozusagen - Optionen ausgeschaltet.
Ich finde es sehr spannend, dass Du diese Änderung vorgenommen und damit den Knoten im Netz verschoben hast. Das ergibt sicherlich eine andere Wechselwirkung, als ich sie bisher mit diesem Aufbau beobachten konnte. Ich hoffe, es gibt einige Spielberichte dazu.
Ich werde, um die Leute anzuregen wenigstens einen kleinen Eindruck wiederzugeben, wohl einen kleinen Wettbewerb initiieren. Ich denke, die ersten drei Spielberichte die in meinem Blog als Kommentar wiedergegeben werden, erhalten eine RSP-Tagesration. Das sollte bisher niemand haben und somit - auch falls niemand mitmacht - etwas Werbung bringen und, genau wie die Flyerbooks, etwas Neues sein. ;)
Morgen (bzw. Heute) kommt der nächste Satz Szenarien. Dem Rücken geht es viel besser (immer noch empfindlich, ich hoffe das legt sich bald), da kann ich länger sitzen. :)
Die Schwierigkeit in der
Die Schwierigkeit in der ersten Szene war, dass wir keine lange Einstiegszeit hatten. Wir hatten eine spannende Szene, aber als ich am Kürzen war (und es deshalb wieder und wieder – und wieder und wieder, etwa 6 Stunden lang – gelesen habe) ist mir aufgefallen, dass ich keine Ahnung hatte, warum das Problem die Spieler eigentlich interessieren sollte, dass wir aber zu anderen Dingen keine Informationen geboten haben.
Anders gesagt: Es gibt nur Informationen zu dieser Handlung, daher sollte genau diese Handlung starten. Die zusätzlichen Optionen sind diejenigen, bei denen wir die SL alleine lassen (müssen, aus Platzmangel).
Wenn die Spieler sich nämlich entscheiden, etwas anderes zu machen, muss die SL ohne irgendwelche Hilfestellung improvisieren oder alleine ein Theaterstück aufführen und hoffen, dass jemand darauf einsteigt.
Vielleicht wäre es möglich (oder sogar effizienter) gewesen, das direkt in den Charakterkarten unterzubringen, so dass jeder Charakter in der ersten Szene direkt eine Motivation hat, ohne dass die SL ihn anstupst. Bisher gibt es das aber noch nicht: Das Beziehungsnetz zwischen den Charakteren ist noch nicht geknüpft. Daher brauchen wir einen Einstiegspunkt, der die Charaktere zusammenzieht.
Das krasseste Beispiel, das ich mir dafür bisher geleistet habe, ist aus meiner aktuellen Science Fiction Runde (Kleine Schiffe): Die Charaktere sind zufällig alle in den Raumdocks, als ein schwer beschädigtes Schiff einläuft, der Pilot tödlich verbrannt heraustaumelt, ihnen eine Box in die Hand drückt und damit das Schiff überschreibt. Plötzlich gehörte ihnen ein Schiff, und das Schiff dient als gemeinsamer Fokus, durch das die sehr unterschiedlichen Charaktere zusammenbleiben.
… was mir übrigens gerade deutlich auffällt: Ich würde liebend gerne deine (mentalen?) Notizen zu den Strukturen sehen!
Ein weiterer Grund für die Schlichter-Rolle ist, dass dadurch die Charaktere direkt interagieren. „Was, wer bist denn du, und warum müssen wir jetzt was zusammen machen?“ :) Dadurch wird die Interaktion am Spieltisch gestartet: Die Charaktere sind sofort zusammen und die Spieler müssen nicht erst überlegen, wie sie sich treffen könnten. Mit etwas Glück werden sie dann automatisch bei Problemen (die nächsten Szenen) Kontakt zu den anderen aufnehmen.
Um es noch klarer zu machen, bräuchten wir noch einen gemeinsamen Treffpunkt, an dem die Charaktere sich aus logischen Gründen treffen, wann immer Schwierigkeiten auftreten. Z.B. das Lager von Annike, zu dem sie die Charaktere nach dem ersten Schlichten einlädt (auch eine Trekkführerin braucht Leute aus den verschiedensten Bereichen, die direkt in dem Trekk drin sind, und ihre angeheuerten Wachen können das nicht sein, denn die kommen von außen → es wäre für sie logisch, sich gleich am Anfang ein paar vertrauenswürdig wirkende Kontakte in den von ihr geleiteten Trekk zu suchen).
⇒ für die Zukunft zu überlegen:
Dass dein Rücken wieder besser ist freut mich, und nicht nur wegen den Szenarien! Rückenschmerzen sind böse…
Ich kümmere mich gerade um
Ich kümmere mich gerade um die Zusatzszenarien: Lade sie ins Design und schreibe die NSC-Regeln dazu. Morgen geht es dann in den Copyshop zum drucken.
Der Fluss der Lieder
…hat nicht auf eine Seite gepasst. deswegen habe ich ihm einen ganzen Flyer gewidmet: Der Fluss der Lieder
Die zweite Umschlagseite enthält die Regeln (spoiler größtenteils vermeiden).
Steuereintreiberin und Gerechte Räuber
…habe ich fast kurz genug bekommen. Bei der Steuereintreiberin fehlen nur die Werte der Reitechsen (kein Platz mehr) und bei den Räubern die Werte der Reitechsen und Jalia (die ist entrückt, wird also wohl nicht allzu viel machen): Die Steuereintreiberin und Gerechte Räuber
Für die nächste Version sollten wir nochmal über die ganzen Texte drübergehen und gemeinsam kürzen, was sich kürzen lässt :)
Oh, ich hatte ganz verpeilt,
Oh, ich hatte ganz verpeilt, dass die Spieletage dieses Wochenende sind. Bin wegen dem 11. 11. durcheinandergekommen. Ging davon aus, der Con ist nächste Woche und wollte Freitag und Samstag gemütlich drüberlesen. Hatte deswegen bei den Szenarien auch munter auf die Regelteile gewartet, um eventuell darauf noch aufzubauen. Bin die letzte Zeit einfach zu drucheinander. O o :(
Aber nun mal kurz zu Deinem etwas längeren Beitrag weiter oben, wegen der Motivation und so. :)
Also ich lasse keinen SL alleine. Aber ich kaue auch niemandem old-school-vor, wie er seine Spieler ins Geschehen holt. Auf 'nem Con setzen sich die Leute eh zu 'ner Runde zusammen, weil sie spielen wollen. Dafür gehen sie hin, ansonsten können sie wegbleiben. Und der SL will ebenfalls spielen und auch leiten. Der geht deswegen auch auf den Con. Nun kommen zwei Sachen zusammen, die Zusammengehören und das auch freiwillig wollen. Warum sollten die Leute sich denn nun an den Tisch setzen und dann nichts machen? Dann kann man auch Zuhause bleiben. Der SL findet das Abenteuer toll und wird deswegen interessiert sein die Leute ins Spiel zu ziehen, die Spieler wollen spielen und testen und werden deswegen auch mitmachen. Wenn das auf beiden Seiten nicht passiert, dann sind die Leute auf 'nem Con falsch und werden mit keinem Abenteuer glücklich werden. Für Cons braucht es deswegen keine Motivation, sondern nur spannende Szenen. :)
Das Abenteuer abseits des Cons in der Heimrunde braucht ebenfalls keinen Aufhänger oder 'ne großartige Motivation. Das ist einfach falsch und kostet unnötigen Platz. In der Heimrunde kennt ein SL eh seine Pappenheimer und weiß, wie er sie ins Abenteuer bringt und eine Motivation genau zuschneidern muss. Alles andere ist halt auch Pre-2000er-Stil und schlecht. Sieht man doch am Cthulhu-Sammelband "Grauen in Arkham". Lauter Abenteuer mit unterscheidlichen Aufhängern und Motivationen zusammengewürfelt, darauf aufbauend die jeweiligen Strukturen. Zu viele Zahnräder die ineinandergreifen, somit zu viel Arbeit für 'nen SL die Zusammensetzung zu ändern und auf seine Gruppe anzupassen. Weniger Vorgabe wäre einfacher für SL und mehr Platz für anderes cooles Zeug.
Viel Motivationsgebabbel und anderer Lram stammt noch aus den "guten" alten Zeiten, in denen die Leute noch keinen Schimmer hatten, introvertierter waren und die Medienlandschaft anders aussah. Gesellschaft hat sich gerändert, Spieler haben sich geändert, Stil hat sich geändert. Rollenspieltheorie fährt oft noch auf alten Gleisen. Die Community ist überaltert und stolz darauf. Guck Dir die Foren doch einfach mal an. Alte Theorien werden wiedergekäut, alte Themen immer wieder hochgekocht, neuer Stoff niedergeschlagen, Kritik am guten alten Zeug verteufelt, Retro-Klone aus dem Hut gezaubert etc. Die Rollenspieler verschlafen den Generationenwechsel. Jedenfalls in Deutschland. Das ist eines der Kernprobleme bei Hobbies (Eisenbahn, Modellbau, Angeln, Amateurfunk etc.). Entweder wir finden uns damit ab oder wir reformieren. Auf letzteres hat niemand Lust. Stattdessen nochmals den guten alten Herrn der Ringe aus dem Regal ziehen. :)
Zu viel vorzukauen ist falsch. Heutzutage machen die Leute ihren eigenen Kram. Da reicht es ein paar tolle Sachen anzubieten und schon wird es zum eigenen Spiel, zum eigenen Ding. Zudem sagen die Charakterkarten doch schon grob aus, was die Figur motiviert. Den Rest können die Leute selber füllen. Nichts ist schlimmer als die Gedanken eines anderen nachspielen zu müssen. Ich will den Leuten nur das Werkzeug in die Hand drücken, was die damit anstellen ist ihre Sache. Und wenn sie halt mit der Zange den Nagel einhauen, Hauptsache es gefällt ihnen. :)
Liest sich jetzt alles etwas überspitzt, aber so sehe ich halt die Sache. Ist der Zeitgeist und beruht auf praktischen Erfahrung. ;)
Wegen den Szenarien komme
Wegen den Szenarien komme ich ganz gut voran, also kein Problem. Noch den Sturm, dann sind 4 zusammen, und 5 und 6 würden sich gut als Nach-Con-Erweiterungen eignen :)
Die größte Schwierigkeit ist das Kürzen :)
Eine Grundmotivation (und idealerweise einen einfachen Hintergrund, wo sich die Chars treffen) zu schaffen halte ich auch nicht für Vorkauen. Vielmehr löst es das Pre-2000er Problem der Charakterzusammenführung. Das leider auch Post-2000 immernoch existiert (Spieler, die unmotiviert zusammensitzen, weil keiner eine klare Idee hat, wie sie denn jetzt anfangen können).
Nächster Schritt: Die Motivation so weit in den Charakterkarten verankern, dass sie im Abenteuer unnötig wird (Charaktere, die in der ersten Szene alle einen Grund haben, mit den jeweils anderen Charakteren zusammenzuarbeiten ⇒ „warum redest du genau mit dem und nicht mit den ganzen NSCs?“). Das habe ich beim Charakterdesign aber noch nicht ausreichend drin.
Die Fragen „Was willst du (das dich durch die Szenen hinweg antreibt)?“, „Warum willst du in der Gruppe sein?“ und „Warum will die Gruppe dich dabeihaben?“ sind noch nicht ausreichend klar beantwortet (siehe Zettel-RPG, Rückseite des Charakterzettels). Um das besser zu machen, werde ich die Charaktere noch ein paar Mal überarbeiten müssen – oder wir machen das zusammen (4 Augen/zwei Hirne sehen mehr als zwei/eins :) ).
Und das ganze so, dass die Spieler trotzdem weitreichende Gestaltungsmöglichkeiten für den Charakter haben ⇒ klare und offene Motivationen.
Aber, das ist nicht der einzige Weg. Das 1w6-System ist auch und gerade dafür da, dass Leute Änderungen an dem grundlegenden Ansatz machen können, ohne dass sie alles neu erfinden müssen. Genau das ist der Grund, warum es keine extrem innovativen Regelmechaniken im Grundsystem hat: So haben Bastler es leichter, eigene innovative Mechaniken einzuführen, ohne die in ein sehr spezielles Konzept einpassen zu müssen. Ich mag das in meiner Begeisterung für Konsistenz in den Regeln und viele noch ungetippte Ideen manchmal vergessen (bin auch nicht perfekt), aber das ist eines seiner 3 Ziele (zusammen mit „frei lizensierte Rollenspiele verbreiten“ und „es Weltenbastlern einfacher machen, ihre Welten als Rollenspiel zu veröffentlichen“).
…eine Möglichkeit, um Charakterzusammenführung und den gemeinsamen Handlungsschauplatz zu kombinieren: Das Abenteuer mit einer Anfangsszene starten zu lassen, ähnlich der Einführung des Trekks, nur mit viel weniger NSCs. Wenn wir das auf den Trekk übertragen: Die Charaktere wichtig genug machen, dass Annike sie direkt fragt – zusammen mit den Haupt-NSCs der Szene. Dadurch, dass sie InPlay wichtig sind, haben nicht nur die Spieler eine Motivation, die anderen Charaktere einzubinden, sondern die Charaktere genauso. Einer als Sprecher der kleinen Händler, einer als Sprecher der Siedler aus Wallheim, … Oder wäre dir da die Anfangs-Motivation wieder zu stark vorgegeben?
PS: Es tut mir Leid, dass
PS: Es tut mir Leid, dass ich es nicht geschafft habe, die Regelteile zeitnah zu schreiben. Geht hier alles noch ein bisschen drunter und drüber…
Da würde eine Art
Da würde eine Art gemeinsamer Background auf den Charakterkarten für ausreichen. Ähnlich dem was ich geschrieben habe zum Punkt, dass ein SL ja seine Pappenheimer kennt und weiß, wie er sie ins Abenteuer ziehen kann. Das könnten wir dem SL abnehmen, wenn entsprechende Infos bereits auf den Karten zu finden sind und somit die vorhandene Motivation vertieft. Für ein Writers Uncut ist das aber weitgehend unnötig, da die Leute sicherlich eigene Rollen entwickeln wollen. :)
Ich bin jedenfalls auf den Testlauf gespannt, dann sehen wir ja auch, wo noch weiter gekürzt werden kann und wo Änderungen nötig sind. Für ein kleines Projekt über Forum sind wir jedenfalls ziemlich weit gekommen. Top! :D
Jupp (vier mal :) ) Drei
Jupp (vier mal :) )
Drei Kurzszenarien haben es zur Con geschafft (2 Flyer), die Hefte sind da, und ich habe auch schon die Charakterkarten gesehen. Jetzt geht es wieder hin :)
Ich finde es klasse, dass wir es hingekriegt haben! Und die Zusammenarbeit mit dir macht auch einfach Spaß!
Mal sehen, wie sich das
Mal sehen, wie sich das entwickelt. :)
Denk bitte daran die Belege einzutüten und mir zu schicken. Wobei, hast Du eigentlich schon meine Anschrift? Bin derzeit einfach verpeilt.
Ich muss beim nächsten Mal ein größeres Zeitfenster einbauen, damit mich nicht wieder so schnell was aus der Bahn wirft. Ist halt schon ärgerlich. :(
Wie viele Belege möchtest
Wie viele Belege möchtest du denn? Ich habe sie grade zwar nicht da (sind im Rücksack von einem aus meiner Runde), aber ich schicke sie dir gerne, sobald ich sie habe. Die Anschrift solltest du mir dann am besten einfach per Mail schreiben (oder ich schau in dein Impressum :) ).
Das mit dem Zeitfenster passiert – und ist glaube ich auch nicht so schlimm. Jetzt muss ich nur schauen, dass ich das nächste Szenario noch formatiert kriege, damit die Leute von den Spieletagen es beim Feedback rausschicken können.
Und ich habe schon Ideen, wie wir die Szenarien noch stärker polieren können: Aufteilen in Szenenbeschreibung (bildlich schreiben: Die Stimmung rüberbringen, damit auch die SL Spaß am Lesen hat) und knappe Information (vielleicht teils nur in Stichworten/Schaubildern).
Auf jeden Fall sind die Hefte und Charakterkarten ganz gut weggegangen, und jedem, mit dem ich gesprochen habe, hat die Idee gefallen.
Plotstruktur
Ich bin die Testrunde nochmal durchgegangen, und ich glaube, es gibt eine grundlegende Schwierigkeit für die Spieler: Die Plots sind teils zu überstehen, nicht zu gewinnen. Gerade in den Dillemmata gibt es kaum eine Möglichkeit, ein rein positives Ergebnis zu haben.
Ich denke, wir sollten die Plots entweder danach einordnen (Dillemma, Action, …), damit Spieler, die klarere Erfolgserlebnisse wollen, auf die Dilemma-Szenarien verzichten können, oder schauen, ob wir noch Gewinn-Möglichkeiten einfügen können. Meine Spieler waren von der Steuereintreiberin nämlich doch recht frustriert…
Ansonsten hat es aber gut geklappt – ich hoffe, wir hören von noch mehr Leuten, die es testen, um eine Außensicht zu haben.
Nächster Flyer
Hi Taysal,
Der nächste Flyer ist soweit: http://1w6.org/releases/flyerbuch-trekk-eigenes-leid-v0.1.pdf
Was im Testspiel übrigens toll geklappt hat ist die Einführung der verschiedenen Gruppierungen mit den Zitaten in der ersten Szene. Die blieben über das gesamte Spiel erhalten.
Hast Du die Mail mit meiner
Hast Du die Mail mit meiner Anschrift bekommen? Ich wollte die Belege für einen kleinen Test einsetzen, bevor ich was dazu schreibe.
Jepp. Ich habe deswegen
Jepp. Ich habe deswegen gestern versucht dich per Telefon zu erreichen: Ich hoffe, ich schaffe es, morgen nach Karlsruhe zu kommen und die Belege zu holen. Sobald ich sie habe schicke ich sie dir.
Ist mein Brief schon
Ist mein Brief schon angekommen? :)
Layout
Was hältst Du davon die Flyerbooks mit einer Buchoptik zu versehen? Das recht Drittel wäre sozusagen das Buchcover (Lederoptik, kleine Schlossgrafik wo das Siegel sitzt etc) und die zwei Drittel links würden ein aufgeschlagenes Buch zeigen. Gefaltet ergibt das dann ein Buch, dass aufgeschlagen werden kann. Dabei geht es mir vor allem nur um die Umrandung. Die jeweilige Mitte verläuft für den Text ins weiße/transparente.
Klingt gut
Klingt gut.
Wir müssen es allerdings hinkriegen, das in ausreichender Qualität zu machen. Ich habe das recht einfache cover gewählt, weil das was ist, von dem ich wusste, dass ich das gut genug kann.
Ein schwieriger Punkt bei einem so komplexen Layout ist, dass es nicht mehr nicht-randlos-Drucker-tauglich ist.
2 in einem :)
Hi Taysal,
Ich habe es endlich geschafft, Abenteuer und Regeln auf einen Flyer zu kriegen: 1w6-Flyerbuch
Gebt her eure Kinder muss dafür allerdings zu einem Zusatzszenario werden; ic h habe das gewählt, weil es nicht in der Einleitung motiviert wird, die Meute von Shanari dagegen schon.
(Das letzte Zusatzszenario ist noch nicht fertig…)
Teilweise habe ich dabei wohl etwas zu radikal gekürzt. Wir haben etwa 1-2 Zeilen Platz, um essenzielles wieder reinzunehmen oder etwas ausführlicher zu schreiben.
PS: flyer.1w6.org
Und Regeln + Abenteuer auf
Und Regeln + Abenteuer auf einem Flyer nochmal aufgeräumter: http://1w6.org/releases/1w6-flyerbuch-0.2.pdf
:) Klasse, eine eigene
:)
Klasse, eine eigene Subdomain. :D
jepp :) Damit können die
jepp :)
Damit können die Flyerbücher auch später noch verschoben werden, ohne dass wir den Leuten ihre Links zerschießen – und sie ist schön kurz und leicht zu merken :)
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