1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Komplexere Fernkampfwaffen und Rüstungen

Bild von Drak

Gestern haben Moritz und ich telefoniert, und nach 2 Stunden sehr fruchtbaren Diskussionen über Politik sind wir endlich zu wirklich wichtigen Themen gekommen: Erweiterte Waffen- und Rüstungsregeln für 1w6 40k.

Ich poste hier einfach mal meine Notizen dazu:

Schaden und Rüstung

Ziele:

  • Waffen die Rüstung durchschlagen, aber wenig Schaden anrichten (glatter Durchschuss).
  • Waffen, die in Rüstung hängenbleiben, aber ein schreckliches Massaker an ungerüsteten anrichten.

Schaden = ((Durchschlagskraft - Rüstung) ≤ Maximalschaden) · Multiplikator

  • Durchschlagskraft: Der bisherige Schadenswert
  • Rüstung: Der Schutz der Rüstung
  • Maximalschaden: Mehr als das kann die Waffe bei einem Menschen nicht anrichten (Option: Anpassung des Maximalschadens je nach Gegner).
  • Multiplikator: Damit wird Schaden multipliziert, der durch die Rüstung kommt.

Anmerkung: Der Maximalschaden könnte auch nach Multiplikation gerechnet werden. Dann hätten wir aber größere Zahlen und das ist nach 2:00 Uhr unpraktisch :)

Modulares, verständliches Waffensystem

  • Pistole
  • MP
  • Karabiner
  • Gewehr
  • Langes Gewehr (typisches Scharfschützengewehr)

→ Längenbereiche, wo sie gut sind: Mindestwürfe und Entfernungen für Kurz, Mittel und Weit festlegen. Lange Waffen haben Mali beim Feuern auf kurze Entfernung. Bei kurzen steigen die Mindestwürfe schneller an (der Übergang von Kurz zu Mittel oder Mittel zu Weit kommt schneller).

Rückstoß

Jeder X-te Schuss gibt 1 Punkt Malus, jeder Schuss gibt einen Schadensbonus (Multiplikator+Y?), pro Schuss auf dessen Schaden man verzichtet, bekommt man einen Punk Bonus.

Deckungsfeuer

  • Untenhalten: Stress. Würfeln, ob du raus kannst
  • Gegner würfelt, Anzahl Geschosse → MW
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„Wir haben viel gewürfelt, die ±W6-Mechanik haben die Spieler schnell verinnerlicht […und haben sich gefreut…], dass die Werte zur Vor­stellung passen.“
— PiHalbe: Katzulhu
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