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Interessante Charaktere darstellen Teil 1: Das Darstellungsblatt

Bild von Drak

Wie können wir uns Charaktere so aufschreiben, dass wir mit einem Blick wieder in sie hinein finden?

Um erinnerungswürdige Charaktere zu spielen, brauchen sie Kontinuität in ihren Erkennungsmerkmalen. Um diese Kontinuität zu erreichen, können wir ein Darstellungsblatt verwenden, auf dem wir für jeden NSC die für seine Darstellung wichtigsten Merkmale notieren.

Das Darstellungsblatt

Was wir zur Darstellung eines Charakters brauchen.

Die grundlegende Technik für die Darstellung erinnerungswürdiger Charaktere ist ein NSC-Darstellungsblatt, das wir für neue Charaktere schnell ausfüllen können. um dann später mit einem kurzen Blick auf das Blatt in die Darstellung des Charakters hineinzufinden. Dazu erkunde ich in diesem ersten Teil verschiedene Bestandteile zur Darstellung interessanter Charaktere.1

Von den Punkten auf dem Blatt sollten für einen erinnerungswürdigen Charakter mindestens der Name, das Zitat, „in zwei Worten“ und zwei weitere ausgefüllt sein.

Erinnerungswürdiger Charakter

  • Name: …
  • Zitat: …
  • In zwei Worten: …

  • Haltung/Mimik/Gestik: …
  • Sprache: …
  • Grundstimmung: …
  • Reaktionsmuster: …
  • Ticks: …
  • Gimmicks: …
  • Beschreibung: …

  • Hintergrundspezifisches: …
  • Charakter-/Spieler-Haken: …
  • Was will sie/er/es: …

Die Bedeutung und Hintergründe zu den einzelnen Punkten beschreibe ich im Rest dieses Artikels - und in Teil 2: Haltung, Gestik und Mimik: 27 direkt nutzbare Beispiele für Körpersprache.

Der Name

Den Namen eines Charakters zu wählen mag dabei nicht wie ein Teil der Darstellung klingen, aber es gibt einige Fallstricke, die wir vermeiden sollten – und einige schöne Tipps.

Wichtig ist, dass die Namen zwei wiederkehrender Personen niemals zu ähnlich klingen (solange du Verwechslungen zwischen ihnen nicht absichtlich reinbringen willst). Denn wie unterschiedlich die Charaktere auch gespielt werden, wenn die Spieler ihre Namen verwechseln, verfällt dein Vorteil gegenüber Schauspielern, dass du einfach sagen kannst „XY betritt den Raum“.

Als einfache Maßnahme, um die Wahrscheinlichkeit von zwei zu ähnlichen Namen zu minimieren, kannst du darauf achten, dass die Namen der Hauptpersonen immer unterschiedliche Anfangsbuchstaben haben (idealerweise gilt das auch für die SCs). Das fünktioniert sogar für ansonsten extrem ähnliche Namen wie Ori, Nori und Dori. Brauchst du doch zwei mit gleichem Anfangsbuchstaben, kannst du zumindest dafür sorgen, dass sie Grundlegend anders klingen, z.B. indem der eine nur u, o und a als Vokale hat (dunkel), während der andere i und e nutzt (hell).

Ein Beispiel dafür, wie man es nicht machen sollte, sind die Namen Naren und Nemre. Wir haben auch nach 5 mal 8 Stunden Spielzeit die abenteuerlustige Händlerstochter mit ihrem rüstigen Vater verwechselt (ich war SL).

Wenn du Namen willst, die klingen als wären sie aus der gleichen Region, schau einfach im Onomastikon in welcher Vorksgruppe ähnliche Namen vorkommen und such dann bei diesen Volksgruppen die anderen Namen, allerdings mit anderen Anfangsbuchstaben. Zumindest für mich funkioniert das hervorragend.

Das Zitat

Das Zitat ist eine typische Aussage des Charakters, wie er sie auch im Gespräch nutzen könnte. Es kann ein paar Sätze lang sein oder auch nur drei Worte. Für die Darstellung ist es so wichtig, weil als Spielleiter die Sprache unser erstes und offensichtlichstes Mittel zur Beschreibung der Spielrealität ist. Was ein NSC sagt, formt so die wichtigste Grundlage der rationalen Sicht der Spieler auf ihn.

Ein langes Beispiel wäre „eigentlich bin ich ja nur ein kleiner Bäcker und hab keine Ahnung, was so alles in der Welt passiert, aber als die Typen mit den Gasmasken kamen, fand ich das schon etwas komisch. Also dacht ich, ‚Norbert‘, dacht ich, ‚das können wir nicht einfach ignorieren‘. War ja schon irgendwie komisch. Und deswegen habe ich mal geschaut, wo die hingehen…“. Um zu testen, wie gut das funktioniert, überleg dir doch einfach mal einen weiteren Satz, den ‚Norbert‘ sagen könnte.

Ein kürzeres Zitat wäre „Hoi Chummer. Lass ’n paar Nuyen rüberwachsen und ich erzähl dir was immer du wissen willst.“

Ein ganz kurzes ist „Macht schnell. Viel zu tun“ oder „und wer darf es wieder reparieren?“.

Gut geschriebene Zitate können dabei Charaktere schon sehr plastisch werden lassen und viele Anregungen geben, wie wir sie darstellen können. Daher sollte jeder Charakter ein Zitat haben.

Um gut geschriebene Zitate zu finden, kannst du in allen möglichen Quellen für Inspirationen für Charaktere schauen. Sobald du einen spannenden Charakter siehst, überleg dir einfach, was er in einem typischen Gespräch sagen könnte. Es ist nicht wichtig, ob er das Zitat jemals wirklich nutzt, sondern nur, dass du es zur Hand hast, um selbst ein Gefühl dafür zu haben, wie der Charakter spricht.

In zwei Worten

In zwei Worten beschreibt das Konzept des Charakters in kürzest möglicher Form. Am einfachsten funktioniert „Beruf mit Merkmal“, also z.B. verträumter Maler, abgebrühte Stadtwächterin, sexistischer Söldner, hasserfülltere Priesterin, tumber Bauer, usw.

Wenn du das Konzept des Charakters in der Szene nicht auf zwei Begriffe runterbrechen kannst (trauriger alter Mann gilt auch noch), dann ist es recht wahrscheinlich, dass es zu komplex ist, um es klar zu vermitteln.

Die zwei Worte müssen dabei nicht für immer gültig sein. Es reicht, wenn sie die Rolle des Charakters gegenüber den Charakteren in der aktuellen Szene beschreiben. Der blutrünstige Vampir kann sehr wohl auch ein treusorgender Vater sein, aber beides gleichzeitig darzustellen, macht den Charakter schwer zu greifen. Wenn der Charakter auch mal mit anderen Rollen auftritt, sammelt er Stück für Stück verschiedene Rollen an, so dass die Spieler ihn Stück für Stück als vielschichtige Figur erleben. Aber wenn er eingeführt wird, sollte er normalerweise ein klares Bild liefern, sonst ist die Gefahr groß, dass er diffus bleibt, und sich niemand an ihn erinnern kann.

Wichtig: In zwei Worten dient als Gedankenstütze für dich. Wenn du mal partout keine passenden zwei Worte findest, ist das kein Beinbruch. Wenn du den Charakter für andere SL beschreiben willst, solltest du sie aber haben.

In Klassenbasierten Systemen kannst du manchmal einfach die Klasse als das zweite Wort nehmen und ein beschreibendes davorsetzen. Das wäre z.B. „Misstrauischer Krieger“, „Goldgieriger Zwerg“ oder „Gramgebeugter Thorwaler“.

Körpersprache allgemein

Obwohl allerdings unsere Worte das deutlichste sind, das die Spieler von den NSCs sehen, und obwohl ein Charakter ohne eigene Worte ähnlich schwer in Erinnerung bleibt, wie einer ohne Namen (Schweigen ist dabei eine Art von Worten – auch das Fehlen von Worten beschreibt, wie ein Charakter Worte nutzt), übermittelt unsere Körpersprache ein Gefühl von dem Charakter, wie es Worte alleine nicht können.

Genau wie der interessanteste Vortrag durch einen monotonen Sprecher langweilig wird, und auch der größte Unsinn Leute fesseln kann, wenn er nur spannend erzählt wird, ist für die Frage, wie sich die Spieler an den Charakter erinnern wichtiger, wie wir ihn darstellen, und nicht, was wir eigentlich sagen.

Und diese Frage beantwortet das Zitat alleine nur unzureichend.

Stattdessen können den Eindruck des Zitates mit verschiedenen Techniken untermauern.

Arten der Körpersprache

Die Techniken beinhalten vier Grundbereiche:

  • Haltung,
  • Mimik,
  • Gestik und
  • Sprache

Haltung ist die Grundhaltung des Körpers: Stützen wir uns auf den Tisch oder lehnen wir uns zurück? Wie halten wir unseren Kopf? Sitzen wir breitbeinig oder ziehen wir die Knie zusammen? Wie halten wir unsere Schultern bei der Darstellung des Charakters? …

Mimik deckt den Gesichtsausdruck ab. Das kann ein einfaches „lächelt ständig“ sein, aber auch „schlaff und kaum bewegt“ oder „verkniffen“. Auch „hat die Augen immer halb geschlossen“ und ähnliches gehört dazu.

Gestik ist für uns das, was wir mit unseren Armen machen. Deuten wir ständig auf die Spieler, oder verstecken wir unsere Arme hinter dem Rücken? Haben wir die Hände die meiste Zeit in den Taschen oder fuchteln wir damit herum, um unsere Aussagen zu untermauern? Oder verschränken wir sie vor der Brust?

Als letztes kommt für uns noch die Sprache dazu, also unsere Stimme: Eins unserer stärksten Werkzeuge, das weit mehr kann, als Dialekte (auch wenn Dialekte toll sind!). Wir können langsam und gedehnt oder schnell und hektisch sprechen. Oder leise, fast flüsternd und schüchtern – oder drohend. Genauso können wir tief oder hoch sprechen, „klein“ oder resonant und vieles mehr.

Beispiele für Körpersprache gibt es in Teil 2: Haltung, Gestik und Mimik

Aktualisierung: In System Matters Episode 36 (PodCast) gibt es Tipps zur Nutzung von Dialogen.

Grundstimmung

Die Grundstimmung ist die Stimmung, die der Charakter verbreitet. Am einfachsten kannst du eine Stimmung rüberbringen, indem du dich selbst in den Charakter versetzt und dadurch die Stimmung fühlst, während du ihn spielst.

Sie lässt sich daher leicht durch die Emotionen des Chars beschreiben.

Außerdem hilft es sehr, wenn die anderen Körpersprachlichen Signale des NSC die Stimmung unterstützen.

Beispiele sind „traurig“, „erschöpft“, „euphorisch“, „eifrig“, „frostig“ und „ängstlich“.

Als Tipp: Finger weg von Stimmungen, die du nicht sauber rüberbringen kannst, sonst wird das leicht zu Slapstick. Wenn du die Stimmung noch nicht beherrscht, der Char sie aber haben soll, kannst du sie vor dem Spiegel üben, bis du sie selbst fühlst (sich in die Körpersprache einzufühlen hilft, die Stimmung nachzufühlen). Passende Bücher lesen, Spiele spielen und Filme schauen hilft auch oft – und bringt auf neue Ideen.

Reaktionsmuster und Ticks

Hierbei geht es um des Standardverhalten des Charakters. Reagiert er auf jede Anschuldigung sofort aggressiv oder ist er bei der kleinsten aggressiven Handlung sofort eingeschüchtert? Oder spielt er ständig mit einem Würfel oder seiner Pfeife?

Der Unterschied zwischen einem Reaktionsmuster und einem Tick ist hier, dass das Reaktionsmuster nur auftritt, wenn die Charaktere sich auf eine bestimmte Art verhalten (nimm etwas, das häufig passiert oder sehr krass ist, sonst erinnert sich niemand dran), während ein Tick immer da ist, egal wer dem Charakter gegenübersteht.

Gimmicks

Gimmicks sind kleine Dinge, die wir zur Darstellung verwenden. Das kann eine Kappe sein, oder ein Zylinder, ein Bleistift oder ein Schal, aber auch Musik („theme-song“) Geräusche (z.B. auf den Tisch klopfen für die Schritte) und vieles mehr.

Gimmicks und Ticks sind hier nicht perfekt abgegrenzt. Um sie näherungsweise zu unterscheiden, können wir ein Gimmick als das beschreiben, was wir als SL nutzen, während ein Tick das ist, was es im Spiel bedeutet.

Beide sind etwas, das den Charakter größtenteils unabhängig von seinen sonstigen Merkmalen darstellt.

Beschreibung

Die Beschreibung ist ein Außenbild des Charakters: Wie beschreibe ich den Spielern, was sie wahrnehmen. Das kann die Kleidung sein, oder ein bestimmtes Körpermerkmal, die Art wie er sich verhält oder was er tut. Auch Clichés können Teil der Beschreibung sein. Dazu gehören „Ein alter Mann in speckigem Mantel“, „eine junge Frau mit hochgeschlossenem Kleid und lila Fingernägeln“, „die fette Alte mit der schrillen Stimme“, „das Mädchen mit der MP“, „ein junger, unerfahrener Pirat, der seine Umgebung mit großen, neugierigen Augen mustert“ und „ein eisiger Hauch überzieht eure Haut, als die die Elfe den Raum betritt“.

Als Grundlage dafür gibt es bereits viele Quellen für Autoren. Die Beschreibung ist das, was auch ein Autor verwenden kann.

Für die Darstellung ist v.a. wichtig, dass die Beschreibung und die Darstellung zusammenpassen.

Aktualisierung: System Matters hat zur Beschreibung von Charakteren einen Podcast veröffentlicht.

Hintergrundspezifisches, Charakter-/Spieler-Haken und was sie/er/es will

Hier hängt es völlig von deinem Spiel und deiner Runde ab, was du wählst.

An einen Praios-Priester (DSA) erinnern sich Leute, auch wenn der Priester ansonsten nicht allzu interessant ist, und auch der Magistrat der Stadt wird in Erinnerung bleiben, genau wie derjenige, der versucht den Magistrat zu ersetzen.

Charakter-Haken sind das, was ich schon im Teil 0 zu unseren Vorteilen gegenüber Autoren beschrieben habe. Wir können NSCs direkt auf die Spieler und ihre Charaktere zuschneiden, um bestimmte Themen anzusprechen, die ihnen wichtig sind. Dabei sollten wir aber vorsichtig sein, nicht zu sehr an irgendwelche Traumata zu rühren – an dem Punkt kommen wir zur Verantwortung der SL, denn wir können Situationen schaffen, die für die Spielerinnen schwer zu verkraften sind, und wir sind weitgehend dafür verantwortlich, was daraus entsteht (auch wenn jedeR am Spieltisch darauf achten sollte, wie es den MitspielerInnen geht).2

Der letzte Punkt die Frage, was der jeweilige Charakter in der spezifischen Szene will. Es kann sich von Szene zu Szene ändern, unterstreicht aber die Erinnerungswürdigkeit der anderen Punkte: „Der hat uns absichtlich in die Patroullie gehetzt! Warte nur, wenn wir uns wiedersehen!“

Indem das aktuelle Ziel des Charakters klar definiert ist, machst du es den Spielern leichter, ihm eine Motivation zu geben und ihn so in Erinnerung zu behalten.

Wie weiter?

Das war es erstmal mit Teil 1. Im nächsten Teil geht es dann um Beispiele für verschiedene Körperhaltungen, die direkt genutzt werden können.

Ich hoffe Teil 1 war interessant für dich und würde mich sehr über Kommentare freuen!

PS: Nachdem keine Woche nach Abschalten des Spamfilters wieder Spam kam, habe ich den Spamfilter wieder aktiviert. Jetzt sollten aber keine Inhalte mehr verloren gehen (nur nicht öffentlich sichtbar). Danke an Taysal, für das Aufspüren des Fehlers!

PS: Tut mir Leid, dass der Artikel wieder etwas später kam. Geburtstage :)


  1. Wenn wir den Charakter schon direkt vor uns sehen, brauchen wir vielleicht kein Darstellungsblatt. Aber wenn wir gerade eine hektische Woche hatten, können wir mit dem Darstellungsblatt nicht nur auf die Sammlung zurückgreifen, sondern wissen nach Ausfüllen des Blattes auch, dass wir den Charakter erinnerungswürdig und auch in weiteren Runden konsistent darstellen können. 

  2. Die minimale Vorsichtsmaßnahme ist, eine Szene abzubrechen, wenn sie für eineN SpielerIn zu schwierig wird. Einer der einfachsten Wege ist, sie zu Fragen, ob alles OK ist, und die Szene einfach nicht weiter auszuspielen, wenn es zu heftig sein sollte. Ein ganzes Stück komplexer ist es, die Szene auf eine Art weiterzuspielen, die hilft, das Trauma zu bewältigen. Wenn du es verbockst, kannst du sehr viel kaputt machen, daher würde ich da zu äußerster Vorsicht raten. Wenn eine SL das einfach durchzuziehen versucht, und dir als SpielerIn zu gefährlich erscheint, kannst du es auch als Spielerin unterbrechen. 

Dieser Text ist mir was wert: Flattr this ?

Interessant

Ne Idee, die ich auch schon seid Jahren so umsetze. Ich hefte meine NSCs dann getrennt nach System/Genre ab und habe da mittlerweile ne ganz schön Datenbank. Und trotzdem erinnert man sich recht schnell, wie ein NSC gewirkt hat und was den so besonders machte...

Bild von Drak

Deine Erfahrungen

Klingt klasse!

Welche Beschreibungsarten funktionieren für dich am besten?

Ich sammle für die nächsten Schritten Beispiele für die verschiedenen Bereiche. Hättest du Lust deine Erfahrungen miteinzubringen? (und wenn ja: lieber via Kommentar oder direkt im Artikel?)

Ziel ist jeweils nicht zu lange Listen zu finden, die Leute einfach direkt verwenden können, so dass die Erschaffung leichter von der Hand geht (eine Art Werkzeugkasten).

Super :-) Ich füge das bei

Super :-)

Ich füge das bei uns auch mal ein, das ergänzt sich sehr gut :-)

Bild von Drak

Danke! Es ist verrückt,

Danke!

Es ist verrückt, was alles zur gleichen Zeit passieren kann, ohne dass die Beteiligten davon wissen.

Zum Glück habe ich System Matters seit längerem im PodCast client, so kommen die verschiedenen Wege wieder zusammen :)

Das war wirklich

Das war wirklich überraschend :-D Aber so gibt es jetzt ganz viele Infos zum Thema Charakterbeschreibungen ;-)

Bild von Drak

Ich bastle außerdem gerade

Ich bastle außerdem gerade an Listen, aus denen wir einfach Charakterzüge auswählen können, wenn die Kreativität mal nicht so fließt, so dass wir noch viel mehr kriegen :)

Allerdings finde ich dazu gerade die beste Quelle nicht: Samy Molcho: Körpersprache.

Daher wird die Liste wohl auch nach der Veröffentlichung Stück für Stück weiter bearbeitet werden :)

Bild von PiHalbe

Druckversion

Bevor ich den Artikel lese (nachdem ich gerade System Matters #36 fertig gehört habe), eine kleine Auffälligkeit:

Die Druckversion Deines Artikels steht nur für registrierte Nutzer zur Verfügung. Ist das Absicht? (Die nehme ich mir einfach auf mein Netbook mit und lese sie, wenn ich gerade Zeit habe / warten muss.)

Bild von Drak

Druckversion freigeschaltet

War keine Absicht, nein. Ich habe es auch gerade geändert. Jetzt kann jeder auf die Druckversion zugreifen (was viel sinnvoller ist :) ).

Damit können Leute übrigens auch direkt das komplette Buch ausdrucken, also alle unter dem Beitrage liegenden Artikel am Stück. Ein Beispiel wofür das sinnvoll ist: Alle SL-Tipps auf einer Seite.

Danke!

Kurz und knapp

Die Reduzierung der Aspekte von NSC auf eine überschaubare Zahl und in Form eines Darstellungsblattes gefällt mir sehr gut. Wenn ich jedoch an NSC denke, die ich teilweise im improvisierten Spiel erschaffen muss, dann ist das Darstellungsblatt schon recht umfangreich. So frage ich mich: Welche der Angaben sind denn nun tatsächlich die wichtigsten, um einem schnell erschaffenen NSC viel Spieltiefe zu geben? Sehr gut finde ich die Angabe eines Zitats. Hier kann man in nur wenigen Worten den Sprachstil und damit auch den Bildungsgrad und das Auftreten des NSC ausdrücken.

Bild von Drak

Wichtigste Aspekte

Die wichtigsten Aspekte sind der Name, das Zitat und in zwei Worten.

Dazu zwei weitere, beliebig gewählt aus den anderen Möglichkeiten, und die NSC ist fertig :)

Ein Darstellungsblatt zum Drucken hätte also einfach

  • Name,
  • Zitat,
  • „in zwei Worten“ und
  • zwei leere Zeilen für die zwei beliebigen anderen Punkte

Zusätzlich noch Raum für Notizen.

Bild von Drak

Persönlichkeit

Auf Edalon gibt es einen schönen Artikel zur Erschaffung der Charaktere, bei dem ich die Beschreibung der Persönlichkeit interessant finde: Charaktere im Rollenspiel.

Er arbeitet mit dem Big 5 Modell:

  • Neurotizismus: unsicher, nervös, ängstlich -- ruhig, ausgeglichen, sorgenfrei
  • Introversion: zurückhaltend, konzentriert, unabhängig -- gesellig, aktiv, gesprächig
  • Offenheit für Erfahrungen: wissbegierig, phantasievoll, experimentierfreudig -- konventionell, konservativ, vorsichtig
  • Verträglichkeit: wohlwollend, hilfsbereit, verständnisvoll -- antagonistisch, egozentrisch, misstrauisch
  • Gewissenhaftigkeit: organisiert, sorgfältig, zuverlässig -- sorglos, unachtsam, ungenau

Hier einfach ein bis drei Stichpunkte rauszusuchen dürfte vollauf genügen, um die Persönlichkeit eines Charakters zu beschreiben.

Interessant ist dabei, dass die Stichpunkte ein in sich geschlossenes Modell von Beschreibungen liefern, die direkt die Persönlichkeitsmerkmale definieren. Jeder daraus gewählte Stichpunkt definiert einen Aspekt der Persönlichkeit, der von der Norm abweicht.

Ich denke, für das Darstellungsblatt dürfte es sinnvoll sein „Reaktionsmuster“ zu „Persönlichkeit und feste Muster“ zu erweitern. Die Persönlichkeit gibt die allgemeine Reaktionsart an, während die Muster Knöpfe sind, auf die die Spieler drücken können.

Bild von Drak

Danke an Ingo von Edalon,

Danke an Ingo von Edalon, der mich darauf hingewiesen hat, dass ich vergessen hatte „Zwei Worte“ zu beschreiben.

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„Durch das fixe Regelsystem haben wir nur sehr wenig Zeit auf Regelebene verbracht und hatten mehr Muße, auf das Setting einzugehen.“
— PiHalbe: Mutant — Under­gångens Arvta­gare
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