1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Schiffskampf

Bild von Drak

Kämpfe in den Tiefen des Alls.

Schiffe haben Eigenschaften wie Charaktere. Wer schießt würfelt. Boni von dem Piloten oder der Pilotin und den Werten des Schiffes. Schaden zwischen Größenkategorien wird gedrittelt, bzw. verdreifacht.

Luna: Hey Sven, mir fehlt noch was. Wir sollen doch Schmuggler sein. Schmuggler auf Raumschiffen. Die fliegen. Wo also sind unsere Regeln zum Kampf mit Raumschiffen?

Sven: Die wolllte ich für später lassen, wenn wir sie brauchen. Immerhin werdet ihr anfangs kein eigenes Schiff haben. Willst du sie trotzdem schon jetzt?

Luna: Chessos kann fliegen, also sollte ich sie kennen. Außerdem will ich sie wissen. Ich mag es nicht, raten zu müssen, wie unsere Chancen stehen. Auch dann nicht, wenn ich nicht selbst würfele.

Sven: Dann lass uns anfangen. Grundlegend funktioniert Schiffskampf wie normaler Kampf: Die Kontrahenten würfeln auf ihre Fertigkeiten, und wer besser würfelt trifft. Underschiede gibt es im Schaden, in der Frage wer würfelt und bei den Boni für die Probe.

Luna: Dann fang erstmal damit an, wer würfelt: Der Pilot oder der Schütze?

Sven: Grundlegend würfelt der, der Schaden verursachen will. Wenn ihr Schützen habt, würfeln die Schützen. Habt ihr keine, dann würfelt der Pilot. Dabei hat ein Schiff wie ein Charakter Eigenschaften, und jedes + in der höchsten passenden Eigenschaft gibt einen Punkt Bonus - zusätzlich zu den Boni durch die Eigenschaften des Würfelnden. Bordschützen bekommen dazu auf ihre Würfe einen weiteren Punkt Bonus pro + in der Fertigkeit, die der Pilot zum Fliegen des Schiffes nutzt. Wenn der Pilot eine gesonderte Fertigkeit zum Feuern hat, kann er darauf Boni aus seiner eigenen Pilotenfertigkeit bekommen.

Luna: Moment. Wenn ich also mein eigenes Schiff habe und es alleine fliege, bekomme ich Boni durch das Schiff und durch meine Eigenschaften?

Sven: Ja. Das Schiff hat zum Beispiel die Eigenschaft Wendigkeit auf + und gibt dir damit 1 Punkt Bonus, zusätzlich zu den Boni aus deinen Eigenschaften.

Luna: Und wenn ich sowohl „Fliegen“ als auch „Geschütze abfeuern“ habe, kann ich statt auf Fliegen auf Geschütze würfeln und bekomme dafür einen weiteren Bonus von 1 pro + in Fliegen? Gilt das auch umgekehrt? Bekomme ich auf Fliegen einen Bonus von Geschütze, wenn ich für den Angriff auf Fliegen würfle, statt auf Geschütze?

Sven: Klar. Die Fertigkeiten können sich gegenseitig stützen.

Luna: Klasse! Dann feuere ich auf meinen Gegner, wir beide würfeln, und wer gewinnt, trifft. Was passiert dann? Bekommen Schiffe Wunden wie normale Charaktere?

Sven: Ja, und sie haben auch wie normale Charaktere Waffen, Panzerung und eine Wundschwelle. Die einzigen wichtigen Unterschiede sind, was den Leuten im Schiff passiert und was Wunden bedeuten. Bei einem Charakter bedeutet eine Wunde, dass zum Beispiel ein Arm verletzt ist. Bei einem Schiff dagegen bedeutet sie, dass ein Schifftsystem beschädigt ist oder ausfällt. Und je nach beschädigtem System kann das für die Insassen recht unangenehm werden.

Luna: Sagen wir mal, ich habe eine 14 und der Gegner hat eine 8. Was passiert jetzt?

Nicht-kritische Schiffs-Systeme

  • Frachtraumhülle
  • Wassertanks
  • Außenschotts
  • Landeeinrichtung

Kritische Systeme

  • Energieversorgung
  • Waffen
  • Antrieb
  • Hülle in be­wohn­ten Be­rei­chen
  • Hauptenergie
  • Lebenserhaltung
  • Sensoren

Sven: Jetzt hast du deinen Gegner getroffen und verursachst Schaden. Du nimmst die Differenz zwischen euren Ergebnissen und addierst den Schaden deiner Waffe. Dann ziehst du seine Panzerung ab. Wenn das Gesamtergebnis höher ist als die Wundschwelle seines Schiffes, wird ein nicht kritisches System zerstört oder ein kritisches beschädigt. Bis der Schaden behoben ist, hat dein Gegner einen Malus von 3 Punkten auf alle Proben mit dem Schiff. Wenn du also 14 erreichst und dein Gegner 8, habt ihr eine Differenz von 6 Punkten. Darauf addierst du deinen Schaden. Bei einem Laser wären das 4, so dass du zusammen mit der Differenz auf ein Ergebnis von 10 kommst. Davon ziehst du den Schutz des Gegners ab, z.B. 3, und kommst auf 7. Bei einer durchschnittlichen Wundschwelle von 4 verursachst du also eine Wunde.

Sven: Erreicht der Schaden deines Angriffs das dreifache der Wundschwelle des gegnerischen Schiffes, dann fällt ein kritisches System aus und der Kampf ist in den meisten Fällen beendet. In diesem Beispiel wäre das der Fall, wenn du 12 Punkte Schaden verursachen würdest (nach Abzug der Panzerung).

Sven: Nicht kritische Systeme sind zum Beispiel die Wassertanks, die Landungseinrichtungen und die Außenschotts. Kritische Systeme sind die Energieversorgung (wird die getroffen, geht das Schiff erst auf Notstrom), der Antrieb oder die Waffen.

Ines: Das klingt alles sehr theoretisch. Eher wie eine Blaupause als ein Spiel. Wie sieht das in der Praxis aus?

Sven: Um wirklich in die Praxis gehen zu können, müssen wir konkreter werden. Spielen wir doch eine Szene aus Chessos’ Vergangenheit.

Kampfbeispiel

Sven: Wir befinden uns im Orbit um Namalis, einem Treibstofflager eurer Flotte. Du bist in einem kleinen Gleiter auf Patroullie und die letzten Wochen ist nichts passiert. Entsprechend nachlässig meldet sich dein kommandierender Offizier bei dir: ‚Deine Schicht ist gleich zu ende. Dreh schon mal bei‘.

Sven: Im gleichen Moment fällt dir ein schnell wachsender roter Punkt im Sichtschirm auf.

Luna: Ich bin sofort hellwach. Mit ein paar schnellen Blicken auf die Geräte verschaffe ich mir einen Überblick über die Situation. Erzähl mir was über meinen Gleiter und was ich von meinem Gegner weiß.

Sven: Dein Gleiter ist ein Standardmodell, schon etwas älter, aber hervorragend in Schuss. Regeltechnisch hat er die Eigenschaften ‚Wendigkeit‘ + (15) und Rumpf + (15). Das Plus in Rumpf erhöht seine Wundschwelle von 4 auf 5. Als Waffe hat der Gleiter Plasmawerfer mit Schaden 5 und als Panzerung eine Ablativpanzerung, die ihm Schutz 3 gibt. Das Schiff deines Gegners ist leichter als deins, eine ID sendet es nicht, aber du würdest es als Jäger einstufen. Vermutlich kaum Panzerung, dafür wendiger als dein Gleiter und trotz geringer Größe eine etwa gleichstarke Waffe. Und mit Sicherheit nicht alleine.

Luna: Dann muss ich das schnell erledigen. Kommt er auf mich zu?

Sven: Ja. Wenn er nichts ändert, bringt ihn seine Flugbahn direkt zu dir. Er hat dich also vermutlich geortet.

Luna: Dann bringt Heimlichkeit nichts. Ich gebe eine Warnmeldung raus, dann greife ich ihn frontal an.

Sven: Er behält den Kurs bei und beginnt zu schießen, noch bevor er eine realistische Chance hat, dich zu treffen. Lange bevor du in Schussweite bist, erkennst du die winzigen Ionisationsspuren fehlgegangener Laserschüsse und siehst das Streulicht seiner Geschütze.

Luna: So ein Idiot. Jetzt kenne ich seine Waffe. Ich starte pseudo-zufällige Manöver, um die Chancen zu minimieren, dass er mich trifft. Dann versuche ich nah genug heranzukommen, um ihn mit meinem Plasmawerfer zu treffen.

Sven: Dann kommen wir jetzt zu den Regeln. Ihr würfelt gegneinander, und wer besser ist trifft.

Luna: OK. Ich habe meine normalen Boni und dazu noch den Bonus von 1 durch das eine + in Wendigkeit.

Luna (würfelt): 4! also 14! Das hatte ich doch vorhin schonmal…

Sven: Er hat eine 8, also triffst du. Zu den 6 Punkten Differenz (14-8) kommen 5 Punkte Schaden deiner Waffe. Seine Panzerung zieht 2 ab. Alles in allem 9 Punkte Schaden und klar über seiner ‚Wundschwelle‘. Sein Schiff wird also schmerzhaft angeschlagen. Allerdings erreicht der Schaden nicht die dreifache Wundschwelle. Er verliert ein wichtiges, aber kein lebenswichtiges Schiffssystem. Da ihr frontal aufeinander zufliegt, können nur die Waffen, die Energieversorgung seines Schiffes und seine Hülle getroffen werden…

Drak

Beschä­dig­tes Sys­tem aus­wür­feln

Normalerweise kann die SL einfach passende Systeme auswählen: Entweder ein System, das die Spieler treffen wollten oder ein System, das zur Situation passt. Wenn die SL das aber dem Zufall überlassen will, kann sie es durch die Augenzahl des Angriffswürfels wählen. Eine Liste dafür könnte z.B. so aussehen:

  • 4: Waffen
  • 2: Antrieb
  • -1: Energie­versorgung
  • -3: Lebenserhaltung

Die geraden Zahlen sind dabei Systeme, die sofort dem Angreifer helfen. Die ungeraden sind Systeme, die dem Getroffenen langfristig Probleme bereiten. Gleichzeitig sind die höheren Zahlen wahrscheinlicher, denn die Wahrscheinlichkeit mit einer gewürfelten 4 zu treffen ist viel höher als mit einer gewürfelten -3.

Zusätzlich gibt es mit -5 und 6 zwei Ergebnisse, die nur bei kritischen Ergebnissen auftreten können: -5 bei einem kritischen Erfolg, 6 bei einem kritischen Fehlschlag.

  • -5: Interne Kommunikation
  • 6: Frachtraum

Luna: Können wir auch würfeln, welches System ausfällt?

Sven: Klar. Nimm einfach die Augenzahl des Würfels des Gewinners, also deine. 4 trifft das wahrscheinlichste System, also in diesem Fall die Waffen: Die sind leicht anzuvisieren und leicht zu stören. Als Faustregel: Gerade Zahlen bringen kurzfristige Probleme. Ungerade verursachen langfristige Schwierigkeiten, z.B. Kosten. Je höher die absolute Zahl, desto schlimmer für die Insassen. Der Effekt auf die Kampfregeln wird nicht beeinflusst (jeder Schaden gibt eine Erschwernis von 3). Für die Insassen kann es aber sehr wohl einen Unterschied machen, ob die Waffen beschädigt werden oder die Außenhülle.

Luna: OK, nachdem nun seine Waffen spinnen schicke ich ihm einen Funkspruch »Ergib dich, oder ich blase dein Winzschiff aus dem Planetensystem!«.

Sven: Er deaktiviert seine Waffen und ergibt sich … und damit wissen wir, wie du an die Informationen kamst, die später den Tod deines Clans zur Folge haben sollten. Damit lasst uns zum Spiel übergehen! Jochen, Tamara, Ines, muss noch jemand aufs Klo? Nein? Dann fangen wir an!

Kleine Schiffe

Schaden von normalen Waffen gegen diese Schiffe wird vor Abzug der Rüstung gedrittelt. Schaden von diesen Schiffen gegen Charaktere wird vor Abzug der Rüstung verdreifacht. Detaillierter im Kategoriesystem (S. XX).

  • Rettungsboot: Panzerung: Einfache Hülle (Schutz 1). Genug Platz für eine Person. Kostet 1.000 bis 10.000 creds.
  • Jäger: Waffe: Kleiner Laser (Schaden 4), Panzerung: Stabile Hülle (Schutz 3), genug Platz für eine Person. Kostet 20.000 bis 40.000 creds. Wendig ++.
  • Gleiter: Waffen: 2 mittlere Lasertürme (Schaden 8), Panzerung: Ablativ (6), Platz für 3 Personen und etwas Fracht. Kostet 60.000 bis 200.000 creds. Rumpf +, Wendig +.
  • Kampfgleiter: Waffen: 2 mittlere Lasertürme (Schaden 8) und ein Schiffs-Blaster (Schaden 16), Panzerung: Kristallgewebe (Schutz 12), Platz für 3 Personen. Kostet 50.000 bis 500.000 creds. Rumpf ++, Wendig ++, Schnell ++. Hoher Treibstoffverbrauch -.

Mittlere Schiffe

Schaden von kleinen Schiffen wird gedrittelt, Schaden gegen kleine Schiffe verdreifacht. Schaden von normalen Waffen wird durch 9 geteilt, Schaden gegen Charaktere mit 9 multipliziert.

  • Transporter: Waffen: Schwache Lasertürme (Schaden 1), Panzerung: Keine (Schutz 1), genug Platz für 3 Piloten und viel Fracht. Kostet je nach Frachtraum 100.000 bis 100 Millionen creds.
  • Patroullienschiff: Waffen: Kleine Lasertürme (Schaden 4), Panzerung: Kristallgewebe (Schutz 12), Platz für 12 Personen und Ausrüstung für lange Flüge. Kostet etwa eine halbe Million creds. Schnell +++, Rumpf +.
  • Landungsschiff: Waffen: 2 kleine Lasertürme (Schaden 4) und 2 Schiffsblaster (Schaden 16), Platz für 3 Piloten und 40 Passagiere. Kostet 1-10 Millionen creds. Rumpf ++.

Für Bordschützen gilt:

  • Fertigkeit(des Schützen) + Bonus(des Schiffes) + Bonus(eigene Eigenschaften) + Bonus(aus Fertigkeit des Piloten)

Für Piloten gilt:

  • Fertigkeit(in Geschütze) + Bonus(des Schiffes) + Bonus (eigene Eigenschaften) + Bonus(vom Fliegen), oder
  • Fertigkeit(zum Fliegen) + Bonus(des Schiffes) + Bonus(eigene Eigenschaften)
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„Das EWS ist ein rundum gelun­ge­nes Sys­tem, wenn es darum geht, mit ein­fa­chen Regeln eine Rol­len­spiel­runde aus dem Boden zu stamp­fen.“
— Tim Charzinski in der Rezension bei den Teil­zeit­helden
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