1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

„Der will ja nur Geld machen…“

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Freie Rollenspiele und viele andere aus der Indieszene (und selbst aus der Forschung und sonstigen idealistischen Projekten1) haben hierzulande mit einem sehr deutschen Problem zu kämpfen: „Der will ja nur Geld machen“.

Meist als Qualitätsaussage: Dem geht es gar nicht um das Rollenspiel. Es geht ihm nur um Geld.

Das Problem an dieser Sicht: Wer sich wirklich für das Rollenspiel interessiert, das er oder sie schreibt, sollte einen Weg suchen, Vollzeit daran arbeiten zu können. Und dafür müssen Menschen Geld verdienen.2

Er oder sie sollte also „Geld machen“ (nur eben nicht „nur“; aber wenn es ein „nur“ wäre, gäbe es viel einfachere Wege als das Schreiben von Rollenspielen oder in die Forschung zu gehen, also können wir das „nur“ getrost weglassen).

Aber sowohl in Rollenspielen als auch anderen Indies wird „Geldmacherei“ als negativ angesehen, so dass der Schritt vom Hobby zum Beruf sehr schwer ist, solange man sich nicht auf ausgetretenen Pfaden bewegt. Entsprechend gibt es trotz einer starken Szene nur sehr schwache alternative Strukturen.

Statt zu meckern, sollten wir jubeln, wenn ein Verlag eine Reihe herausbringt, für die tausende Leute gerne viel Geld ausgeben. Das würde den Weg in den Massenmarkt öffnen und großen Verlagen Lust auf Rollenspiele machen.

Stattdessen jammern wir über Geldmacherei, kaufen das Buch aber trotzdem. Es war sein Geld also wohl wert und wir hätten eigentlich nichts zu jammern. Aber gejammert wird trotzdem.

Um festzustellen, ob es für uns sinnvoll ist, jemandem Geld zu geben, gibt es eine einfache Frage: „Will er oder sie mit dem Geld etwas aufbauen, das ich gut finde?

Denn wenn wir von ihm oder ihr kaufen, fördern wir sein oder ihr Projekt.

Anmerkungen

Leider bin auch ich nicht immer vor der Unart gefeiht, Sachen zu schnell als Geldmacherei abzustempeln. Ich bin aber sehr froh, dass die Leute vom Foebud mir die Augen geöffnet haben, so dass ich mich dabei erwische und umstellen kann. Freie Lizensierung ermöglicht dabei die Verbindung von Idealismus und finanziell sinnvollem Handeln, weil sie eine grundlegende Ethik aufbaut.

Einziges prinzipielles Problem am Geld machen: Es schließt diejenigen aus, die wenig Geld haben. Durch PDF+Luxusversion (oder Softcover vs. Hardcover) würde sich das aber lösen lassen. Da Freie Lizensierung immer die freie Weitergabe ermöglicht, löst sie es auch.

Einziges Problem für Rollenspiele: Wenn das verdiente Geld nicht wieder in Rollenspiele gesteckt wird, sondern anderes damit gefördert wird. Aber das passiert meist eher umgekehrt: Das Geld aus anderen Bereichen fließt in das Rollenspiel. Also haben wir auch das nicht wirklich zu fürchten.

Abschließende Frage: Es gab Umfragen: „Was wollt ihr?“. Ergebnis: Hardcover. Daher ist fast alles Neue ein Hardcover. Hat irgendwer gefragt: „Was kaufen Neulinge?“ (Antwort: Offensichtlich nicht - oder nicht laut genug… Beispiel: Auch ich habe mit einer Starter-Box angefangen)

→ leicht angepasste Version meines Beitrags auf Tanelorn – zur Frage, warum es so wenig deutsches Material auf Onlineplattformen gibt. Hinweis dazu: Das EWS (1w6-Regeln) darf jede verkaufen, solange sie die GPL einhält. Es soll es Leuten erleichtern, sich zu professionalisieren.

PS: Ein Weg, um die Notwendigkeit Geld zu verdienen zu entfernen, wäre das bedingungslose Grundeinkommen. Aber selbst da braucht man Geld für Infrastruktur und Investitionen, das irgendwer mit irgendwas verdienen muss. Und der schönste Weg, es zu verdienen, ist dass Leute einem das Geld direkt für die Arbeit am Projekt geben.

PPS: Eine Einschränkung: “Don't start by trying to raise funds for the activity. Start by doing the activity, and then funds may come. And if they don't, at least you will be doing some of the job rather than getting nowhere.”

PPPS: Wenn jemand Geld mit PR für BP verdient, dann ist das einfach ein Job. Wenn jemand mit freier Musik Geld verdient, ist das Geldmacherei… Unfug. Wer die Welt verbessern will, sollte leichter an Geld kommen als jemand, der hilft sie zu zerstören.


  1. Ein weiteres Beispiel für problematische Finanzierungsfeindlichkeit: Ich habe in den Gentoo-Foren angeregt, dem Gentoo e.V. beizutreten, damit die Weiterentwicklung direkt aus der Gemeinschaft der Gentoo Nutzenden finanziert werden kann — und damit in unserem Interesse stattfindet. Die Antworten gingen von „wenn ich sie bezahle, wie sorge ich dafür, dass die machen, was ich will?“ über „das muss aber richtig gemacht werden“ und „das darf nur über das Council gehen“ bis „die könnten uns dominieren“ (obwohl es schon längst von Firmen bezahlte Entwickler gibt). In fast 100 Forenbeiträgen wurde zerredet, dass es grundlegend darum ging, Leuten, die bisher ihre Freizeit für Gentoo aufwenden, zu ermöglichen, das in Vollzeit weiterzuführen. 

  2. Hier war mal Flattr, das jetzt leider tot ist. Lizenz: GPLv3 (was ist Flattr?) 

Dieser Text ist mir was wert: Flattr this ?

Geldmachen?

Ja, Du hast recht, der Vorwurf ist hohl.

Man kann in Deutschland mit Rollenspiel gar kein Geld machen!

Bild von Drak

:)

Die kleinen, aber doch (teilweise) professionell arbeitenden Verlage zeigen da etwas anderes. Prometheus Games bezahlt inzwischen Mitarbeiter.

Sobald etwas von jemandem als Vollzeitjob gemacht wird (ohne Stütze vom Staat), kann man damit genug Geld machen, um zu leben.

Was cool wäre: Ein Vermarktungsweg für Papier-und-Bleistift Rollenspiele, mit dem Leute Millionen scheffeln.

Was noch cooler wäre: Wenn ich damit Millionen scheffeln würde, dass ich wirklich gute, frei lizensierte (warum?) Rollenspiele entwickle, für die mir Leute Geld geben wollen :-)

Ein ähnliches Problem wurde

Ein ähnliches Problem wurde auch schon in der Forschung beklagt. Dass es unter deutschen Forschern verpöhnt ist oder war aus Erfindungen Geld zu machen. Durch Arbeit am Hobby entstehen ja auch nicht unerhebliche Kosten und die wieder rein zu holen finde ich nur legitim. Immerhin investiert man ja auch Stunden um Stunden an freiwilliger unbezahlter Arbeit rein. Es sollte hat nicht unbedingt zu sehr auf den Zwang zu bezahlen setzen.

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Forschung und Geld

Habe ich gerade aufgenommen. Danke!

Was ich in der Forschung sehe ist ein Graben, der sich durch zwei Lager zieht:

  • „Reine“ Forschung gegen
  • Drittmitteljagd.

Dabei jagen „reine Forscher“ dann halt Reputation (Papers veröffentlichen).

Allerdings sehe ich das Problem, dass Forschungsergebnisse sehr leicht verfälscht werden können, wenn Geld mit drin hängt. Dann ist noch ein weiteres Interesse da als das, gute Ergebnisse zu erzielen.

Was ich aber toll fände: Wenn Unis bereits gemachte Forschung untersuchen und vermarkten würden (sinnvoll: nicht verkaufen, sondern leasen. Niemals die Resourcen aus der Hand geben).

Statt in völliger Firmenabhängigkeit Drittmittelprojekten hinterherzurennen lieber Projekte mit den Einnahmen aus der nachträglichen Vermarktung von früheren Projekten finanzieren.

Ich bezog mich auf eine

Ich bezog mich auf eine schon einige Jahre alte Doku wo es darum ging fertige Forschungsergebnisse nicht vernünftig auf den Markt zu werfen. kA, ob das heute so schlimm ist. Beim Fraunhofer (wo ich arbeite) besteht das Problem sicherlich nicht.

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Ich habe da noch einen

Ich habe da noch einen unserer Info-Professoren in Erinnerung, der gesagt hat, dass ein Großteil der Forschung, die bei ihm passiert, nie in der Industrie ankommt. Zitat: „Wenn das Volumen [der Drittmittel] nicht über 150.000€ liegt, schaue ich es gar nicht erst an. Da ist meine Arbeitszeit teurer“

Die machen Messinstrumente für’s Cern (Rechner, die noch laufen, wenn man ihnen 50% ihrer Hardware wegschießt – zufällig gewählt).

"Stattdessen jammern wir

"Stattdessen jammern wir über Geldmacherei, kaufen das Buch aber trotzdem. Es war sein Geld also wohl wert und wir hätten eigentlich nichts zu jammern. Aber gejammert wird trotzdem."

Viel zu häufig wird das Buch nicht gekauft, sondern illegal heruntergeladen. Das ist jedenfalls in meinem Umfeld der Fall und das kann ich noch weniger nachvollziehen.

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Runterladen und Konsistenz

Das Runterladen halte ich ehrlich gesagt für konsistenter als das meckern und kaufen: „Das Buch ist mir nicht genug wert, um dafür die verlangte Menge an Geld und Aufwand zu investieren, aber genug, um es zu lesen“. Und entsprechend wird es dann nicht gekauft. Denn Sachen aus Tauschbörsen zu holen ist nicht nur billiger, sondern meist auch schneller und weniger Arbeit.

Mich persönlich interessiert dabei, wieviele von den Downloadern etwas spenden würden, wenn sie die Möglichkeit hätten, nach dem Lesen mit einem Klick das zu spenden, was es ihnen wert war.

Was jemand, der runterlädt, natürlich im Kopf behalten muss ist, dass er nicht dazu beiträgt, dass mehr Bücher geschrieben werden, die ihm gefallen. Er schadet auch nicht wirklich (schließlich verursacht er dem Autor oder Verlag keine Kosten), aber er hilft seiner Passion eben auch nicht. Angeblicher Schaden ist in dem Fall meist konstruiert, weil er annimmt, dass derjenige das Buch gekauft hätte, wenn er es nicht heruntergeladen hätte, und daraus einen Anspruch des Urhebers auf das Geld ableitet, von dem man annimmt, dass der Herunterladende es ausgegeben hätte.

Inkonsistent (und kurzsichtig) ist es, wenn jemand Bücher runterlädt ohne was zu geben, obwohl er Geld zum Kaufen hat (oder für andere Dinge ausgibt, die nicht lebensnotwendig sind), und sich dann beschwert, dass das Rollenspiel eingestellt wird.

Das gilt natürlich für jede andere Art digitaler Inhalte. Kopieren kostet den Urheber nichts, aber wenn die Leute kein Geld dafür ausgeben, lohnt es sich für die Urheber nicht, neue Produkte zu schaffen, die sich für die Nutzer lohnen zu lesen/hören/schauen.

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Noch ein Grund für diesen

Noch ein Grund für diesen Artikel: Warum’s hier keinen flattr Button gibt.

Meine Antwort:

Ich sehe die Einstellung gegen Flattr als typisch deutsches Problem an: Wenn jemand Geld mit etwas verdienen will, dann ist es nicht mehr „rein“.

Was wäre das schlimmste, das passieren könnte? Nehmen wir an, alle Blogger würden plötzlich nur noch schreiben, was Leser flattrn wollen.

Dann gäbe es einen Einheitsbrei der immer gleichen Meinung (und damit würden sich die Flattr breit streuen: Fast niemand will die gleiche Aussage 10x lesen), aber auch eine ganze Reihe Artikel, die den Lesern wirklich was bringen und wegen ihrer Qualität geflattrt werden – und mit denen könnten die Autoren stabil Geld verdienen (wenn auch anfangs nicht viel).

Das ist dann halt „Schreiben für die Leser“ und nicht mehr schreiben „um des Schreibens willen“ (oder halt für die Kommentare, für traffic, für das eigene Ego, … – was effektiv das gleiche ist wie schreiben für Flattrer).

Wenn jemand ein Projekt hat, das ihm wirklch etwas bedeutet, dann sollte er schauen, ob er es Vollzeit machen kann, um es wirklich vorwärts bringen zu können – und das bedeutet, dass er damit Geld verdienen muss.

Wenn Flattr einigen das ermöglicht, dann hat es sehr viel erreicht.

Denn der Vorteil von Flattr ist, dass die Zwischenhändler minimiert werden. Statt dass ein Chefredakteur definiert, was gedruckt werden soll (irgendwie bezweifle ich, dass die Taz das macht…) und eine ganze Zeitungsinfrastruktur von den Artikeln erhalten wird, gibt es nur noch eine einzelne Firma, die einen Teil des Geldes einstreicht.

Und wenn ich überlege, dass ein Musiker von den 15€ für eine CD mit sehr viel Glück 1€ sieht, und ein Buchautor 10-30% kriegt, sind die 90% bei Flattr eine verdammt gute Quote (für die man dann aber halt auch allen Vertrieb selbst macht).

Ein paar etwas ausführlichere Gedanken zu dem sehr deutschen Problem habe ich unter „Der will ja nur Geld machen…“ geschrieben.

Das betrifft nämlich nicht nur Blogger, sondern jeglichen in Deutschland, der versucht, das richtige zu tun. Damit Geld zu verdienen, bei kik Kunden verseuchte Ware anzudrehen ist OK, aber sobald jemand versucht, mit einem idealistischen Projekt Geld zu verdienen, heißt es, er „wolle ja nur Geld machen“…

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Geld verdienen als SL - Diskussion in Tanelorn

Gerade gibt es eine interessante Diskussion in Tanelorn zum Geld verdienen als SL. Es haben wirklich schon Leute mit Spielleiten Geld verdient (cool!).

Ich finde Leiten gegen Geld eigentlich etwas positives. Die SL hat viel Zeit damit zugebracht, Fertigkeiten zu lernen und zu schulen. Warum soll eine SL dann für die Fertigkeiten nur in nicht mit dem Haupthobby verbundenen Sachen bezahlt werden?

Wir haben gerade hier in Deutschland die sehr problematische Tendenz, Hobby und Geldverdienen stark zu trennen. Das Ergebnis ist, dass wir sehr wenige starke Strukturen haben, die die Hobbies fördern, denn von der Verbreitung von Rollenspielen profitieren direkt nur die Verlage, und Rollenspiel braucht sehr wenig Material.

Wenn eine aus seiner wöchentlichen Rollenspielrunde Kraft zieht, warum soll sie dann ihrer SL nicht etwas dafür geben? Meinem Lieblingsmusiker gebe ich ja auch Geld, und der spielt nichtmal direkt für mich.

Coaching kann ich mir eher als Workshops vorstellen, die auf Cons gegen Geld angeboten werden. Da können dann ja auch die Spieler ihrer SL den Workshop schenken Smiley

Eine Schwierigkeit gibt es mit Geld verdienen als SL: Da das dann kommerziell ist, muss man für alle Materialen kommerzielle Verwertungsrechte haben. Das gilt auch für die Musik…

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Geld verdienen als SL, gerechnet

Nehmen wir an, eine SL leitet 5 Tage die Woche. Das sind bei durchschnittlich 4-5 Spielern etwa 23 Leute.1

Bei 6 Stunden Spielzeit + 4 Stunden Vorbereitung sind das dann schon 10 Stunden pro Tag, 50 Stunden die Woche. Viel mehr dürfte nicht drin sein, um nicht auszubrennen.

Diese 23 Leute müssen nun den Lebensunterhalt der SL decken. Nehmen wir an, dass die SL 2,300 Brutto braucht (weil ich faul bin, und die Zahl so schön ist – später können wir noch mit 2/3 davon rechnen). Das macht dann pro Spieler 100 Euro im Monat, 25 Euro pro Treffen.

Das geht eigentlich. Für meinen Gesangsunterricht habe ich mehr gezahlt (gut das doppelte für ein drittel der Zeit).

25€ für eine Runde könnte ich mir problemlos vorstellen. Wie sieht es bei euch aus?

Ein Verein, der die SL bezahlt und versucht, möglichst viele Vollzeit-SLs zu haben, könnte das organisieren.

Das einzige Problem, das damit bleibt, ist die Organisation: Das Wochenende (wo viele Zeit haben) hat nur 2 nutzbare Abende und zusätzlich den Sonntag Mittag. Ansonsten gibt es nur Runden unter der Woche, und da haben die Leute vermutlich weniger Zeit, wollen also auch weniger zahlen.

Der Vorteil gegenüber Sportlern: Rollenspielen braucht fast keine Resourcen.


  1. Mit 2-wöchentlichen Runden würden sich die monatlichen Kosten halbieren, dafür müssten deutlich mehr Spieler in der näheren Umgebung sein. 

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Geld verdienen als SL, inklusive Kosten der Selbstständigkeit

Der Schlachter:
Die Faustregel sagt, dass man als Selbständiger um 1000 Euro netto zu haben, 2500 Euro verdienen muss. Da sind dann Versicherungen, Rentenrücklagen und normale Rücklagen mit drinne.

Autsch. Damit würden die 2300€ kaum für die Wohnung hier und Essen reichen… 3000€/Monat sollten es also wohl sein.

Also sollten wir den realistischen Preis pro Spielrunde und Spieler auf 35-40€ korrigieren. Nochmal kurz genauer:

  • Montag bis Donnerstag, 3 Runden, je 4 Stunden, 4 Spieler. Mit Vorbereitung je 6 Stunden Arbeit. Vielleicht 30€ pro Spieler (kürzere Runde) ⇒ 360€/Woche, 18 Stunden Arbeit.
  • Freitag und Samstag, 2 Runden, je 8 Stunden, 4 Spieler. Mit Vorbereitung je 12 Stunden Arbeit. Vielleicht 50€ pro Spieler ⇒ 400€/Woche, 24 Stunden Arbeit.

Kommt auf etwa 3040€ pro Monat (+ ein bisschen was, weil ein Monat länger als 4 Wochen ist) bei 42 Stunden Arbeit.


carthinius:
Muss ich nach einer bezahlten Rollenspielrunde einen GEMA-Antrag für Musiknutzung ausfüllen und bezahlen? Brauch ich eine geschäftsfähige Lizenz für meine Office- und Layoutprodukte? Muss ich ein Gewerbe anmelden, weil ich einmal im Monat bezahlte Runden anbiete? Oder denkt man da nicht viel zu deutsch?

Ich bezweifle es (leider).

Ich musste für die Übersetzung von Robins Laws ein Gewerbe anmelden (und gleich dazusagen: „Reicht aber nicht für Umsatzsteuer“). Ich bin sicher, es gibt eine Grenze, wie viel du im Monat/Jahr verdienen darfst, ohne ein Gewerbe anzumelden. Das entbindet dich aber nicht von der Pflicht, die kommerziellen Nutzungsrechte deiner geschäftsmäßig genutzten Utensilien zu haben.

Das gilt erst Recht für Charakterbögen (bei denen wir nur private Kopier-Rechte haben (zum persönlichen Gebrauch), wer auch immer sich den Unsinn ausgedacht hat – da kann man allerdings zur Not einfach den Spielern sagen „kopiert euch bitte die Bögen“ – mit Kopierer daneben ).

Daher: Nur freie Software, nur frei lizensierte Medien (mindestens cc-sharealike, niemals noncommercial). Falls du irgendwann mal die Chance haben solltest, einen Teil deines Lebensunterhaltes mit Rollenspielen verdienen zu können, wirst du froh sein, keine x-tausend € an Zusatzgebühren zahlen (oder alles neu lernen) zu müssen.

Und da es sich gerade anbietet: Am besten mit frei lizensiertem Rollenspiel, wie dem 1w6-System, damit ihr euren Spielern einfach das Regelwerk geben und eure Hausregeln direkt in das Hauptregelwerk einpflegen könnt.

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Patreon: Motivationsfreundliche Projektfinanzierung

Bezahlung nach Leistung, wie ich es oben bei Flattr beschrieben habe, hat immer das Problem, dass sie die intrinsische Motivation reduzieren kann1.

Mit Patreon gibt es inzwischen eine Plattform, die das vermeidet: Fans können Entwicklern automatisch pro Veröffentlichung Geld geben - mit monatlicher Obergrenze.

Und das ist ein verdammt gutes Konzept, über das ich aktuell schon Smooth McGroove und John Wick unterstütze - und zumindest Smooth McGroove lebt inzwischen davon!


  1. If you want to help people perform well, make sure that they don’t have to worry about other stuff besides their work and give them positive verbal feedback about the work they do […] Paying a good income in a long term contract is a way to avoid the harmful effect payment can have on performance while enabling someone to work full-time on the project. — Motivation and Payment 

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— Tim Charzinski in der Rezension bei den Teil­zeit­helden
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