1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Erzählsteine (ESte)

Bild von PiHalbe

Einführung

Erzählsteine bieten einen Anreiz für die Spieler, besonders schöne Erzählungen beizutragen. Sie geben den Spielern eine zusätzliche Belohnung und können zur Erleichterung des weiteren Spiels eingesetzt werden.

Allerdings kann es sein, dass manche Spieler dies ausnutzen oder Spieler in der Runde sind, die sich benachteiligt fühlen können, weil sie selten Erzählsteine erhalten (sei es aus Boshaftigkeit [hoffentlich nicht!] oder aus Mangel an Kreativität / Ausdruck). Dann sollten Erzählsteine zum Besseren für alle aus dem Spiel gelassen werden.

Grundlagen

Idee

Die Idee hinter den Erzählsteinen ist es, Spieler zu belohnen, wenn diese besonders stimmungsvoll oder atemberaubend zum Spiel beitragen. Die Erzählsteine geben direkte Vorteile im Spiel, allerdings nur kurzfristig, so dass sie das Gleichgewicht nicht stark beeinflussen, dennoch aber einen spürbaren Bonus geben.

Erhalt

Zu Beginn eines Spielabends erhält jeder Mitspieler (auch die SL) 2 Erzählsteine, die er vergeben kann. Die eigenen Steine können nicht eingesetzt werden. Nach Ende des Abends noch übrige Steine verfallen.

Vergabe

Während des Spiels kann ein Spieler einem anderen Spieler einen Erzählstein verleihen, wenn er meint, dass es angebracht sei. Angebracht ist es, wenn dem Spieler die Beschreibungen oder Aktionen besonders gut gefallen haben. Sie können ihn mitgerissen, beeindruckt, verblüfft, amüsiert oder schockiert haben - dann ist es an der Zeit für die Vergabe eines Erzählsteines.

Einsatz

Nachdem ein Spieler einen Erzählstein erhalten hat, kann er ihn jederzeit einsetzen. Wenn er einen Stein einsetzt, wird seine aktuelle und die folgende Probe um 3 Punkte erleichtert (MW -3). Steine, die nach Ende des Spielabends nicht verwendet wurden, verfallen.

Beispiel

Drak spielt einen Maya-Priester. Nach einer verlorenen Schlacht beschreibt er, wie der Priester alles für eine Opfergabe an Quetzalcoatl vorbereitet, den Tempel schmückt und sich mit selbst gemischten Kräutertinkturen in extatischen Zustand versetzt. Die Beschreibungen seiner Visionen sind so surreal und verblüffend, dass Sven beschließt, ihm seinen letzten Erzählstein zu geben (den ersten hat er schon in einer Jagd-Szene vergeben). Die anderen Spieler nicken zustimmend - aber ein Stein muss reichen.

Etwas später ist die Zeremonie in vollem Gange. Das Volk ist mürrisch - man hat keine Gefangenen gemacht und ein halbes Dutzend Dörfer stehen in Brand. Sie drohen die Priesterschaft zu stürzen und überzulaufen. Draks Charakter will sie zurück halten und hält ausschweifende Reden um ihren Stolz anzufachen. SL Achim lässt ihn gegen 18 würfeln (Drak ist gut im Umgang mit Massen). Puh, die Chancen stehen schlecht. Draks Charakter will nicht gelyncht werden und so setzt Drak seinen Erzählstein ein. Jetzt ist die Probe nur noch gegen 15 und der Priester hat passable Chancen.

Bei dem Kampf mit einem Spion des verfeindeten Staates kurz darauf erhält Draks Charakter wiederum eine Erleichterung von 3 Punkten auf seine Probe. Danach ist die Wirkung des Steines vergangen.

Tips

Repräsentation

Am besten lassen sich Erzählsteine durch ... Steine repräsentieren. So haben die Spieler direkt etwas in der Hand, was sie überreichen können ("So, du bekommst jetzt einen Stein."). Glastoken, Plastikchips oder Ähnliches erfüllen sicher den selben Zweck.

Am besten eignen sich zwei verschiedene Arten, damit zu verteilende und erhaltene Steine gut unterschieden werden können. Jede Art von Stein kann dann nur entweder verteilt oder eingesetzt werden.

Wirkungsdauer

Je nachdem, wie stark das Schicksal in der Welt präsent sein soll, kann die Wirkungsdauer eines Steines (also die Anzahl Proben, auf die er wirkt) auch verlängert (oder selten: verkürzt) werden.

Dies ist auch abhängig davon, wie oft gewürfelt wird. Würfelt ein Spieler nur vier mal am Abend, so ist eine Dauer von 2 schon eine echte Glückssträhne. Würfelt er 20 Mal, so ist es fast vernachlässigbar.

Nimmt die Wirkungsdauer einen großen Teil der Proben ein, so hat der Spieler das Gefühl, vom Schicksal begünstigt zu sein und im Rampenlicht zu stehen. Nimmt die Dauer nur einen kleinen Teil ein, so hat er das Gefühl, einmalig Glück gehabt zu haben.

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Bild von Drak

Die Idee klingt sehr schön,

Die Idee klingt sehr schön, und ich denke, sie könnte auch besser ausgeglichen sein, als der Versuch, den wir mal mit allgemeinen Chips gemacht haben (die Idee hatten wir aus Deadlands).

Gerade dass ein Erzählstein für die eine und direkt die nächste Handlung Boni gibt, gefällt mir, weil ich denke, dass dadurch eine "Erfolgsdynamik" entstehen kann: Der Char hat nicht nur einmalig Glück, sondern für eine kurze Zeitspanne, also für einen kurzen Erzählabschnitt.

Bild von PiHalbe

Ja, kann man ja auch auf 3

Ja, kann man ja auch auf 3 Proben oder so ausweiten, muss man mal in der Praxis testen. (Übrigens ist dies Modul von mir noch in keiner Weise getestet ...)

Bild von Drak

Sollten wir mal machen.

Sollten wir mal machen.

Gerade da kommt es aber wohl sehr auf die Gruppe an, ob es klappt.

Am schönsten finde ich es ja, wenn solche Techniken in die Welt eingebaut sind und nicht nur interessantes Regelwerk darstellen.

Bild von Alea1W6Est

Welt mit Erzaehlsteinen

Ich verweise einfach mal auf den Thread im Forum, weil das Thema dort schon wesentlich weiter gediehen ist.

Bild von Alea1W6Est

Erzählsteine

Hätte fast vergessen: wir haben Erzählsteine an zwei Spielabenden mit der Ante Portas Runde getestet. Dabei waren auch zwei absolute Rollenspielneulinge. Unsere Erzählsteine waren dahingehend modifiziert, dass wenn ein Spieler die Handlungen seines Charakters sehr plastisch beschreibt, jeder Erzählstein, den er dafür erhält, sofort angebrochen wird und nur die mit dieser Handlung verbundene Probe (falls vorhanden) um 3 Punkte erleichtert. Was passierte:

  • Am ersten Spielabend waren alle zu beschäftigt mit der Geschichte und der neuen Situation, um weiter an die Erzählsteine zu denken.

  • Am zweiten Spielabend wurden Erzählsteine genutzt. Der Legionär hatte noch eine Kopfverletzung und eine Pfeilwunde im Unterarm von der Verteidigung der Palisade. Im Kampf gegen die feindlichen Späher hätte er nicht viel zu melden gehabt und hielt sich im Hintergrund, um nicht gar getötet oder noch schwerer verwundet zu werden. Als jedoch die Priesterin des Neptun ausrutschte und kurz darauf den Speer eines Kundschafters an der Kehle hatte, beschrieb der Spieler plastisch, wie sein Charakter seinen schmerzenden, verwundeten Körper aufraffte und trotz stechendem Schmerz im Arm und Gehirnerschütterung das Schwert erhob, um seiner Gefährtin beizustehen. Dafür hat er drei Steine bekommen, einen von mir und einen von jedem anderen Spieler. Dies glich seine Wunden mehr als wieder aus, und er konnte heldenhaft den Tag retten.

Wenn sich die Spieler daran gewöhnt haben, will ich mehr solcher Steine vergeben, damit die Rolle der SL mehr zum Erzählen und weniger als Bestimmer von Situationen hin verschoben wird. Ist jedenfalls ein interessantes Konzept.

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