1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln
Das Martial Arts Modul ermöglicht es Kämpfern, mit verschiedenen Kampfstilen zu kämpfen und bereichert so vor allem Martial Arts reiche Abenteuer, erhöht allerdings auch den Fokus, den Kämpfe bekommen.
Wenn in einer Runde verschiedene Kämpfercharaktere sind, die sich in ihren Stilen deutlich unterscheiden, kann das MAMo die Besonderheiten und Stärken der verschiedenen Kampfstile sehr viel deutlicher hervorheben, also die Unterschiede der Charaktere deutlicher machen, und damit das Profil jedes einzelnen Charakters stärken.
Dafür können Kämpfer die zwei Attribute, die sie für ihre Kampffe
Weitermachen - zu einem Preis.
Wann immer ein Charakter vollständig besiegt werden würde, kann sich seine Spielerin entscheiden, stattdessen langfristige Konsequenzen auf sich zu nehmen und im Gegenzug die Erschwernisse durch erhaltenen Schaden zeitweise zu ignorieren - und so einfach nicht zu verlieren.
Durch diese Möglichkeit erhalten Charaktere deutlich mehr Stehkraft, die allerdings durch interessante, langfristige Komplikationen „kompensiert“ wird.
Kämpfe sind in den meisten Runden die letzte und stärkste Eskalation von Konflikten, und damit nehmen sie in vielen Geschichten einigen Raum ein.
Wenn du ihnen in deinen Runden mehr Spielzeit geben willst, kannst du mit diesem Modul einen Fokus auf den Kampf legen.
Das Kampfsystem des EWS ist hier grundlegend in Nahkampf und Fernkampf geteilt, die unterschiedlich abgehandelt werden.
Vor allem der Nahkampf ist sehr schnell und recht tödlich, und dein Feind kann dich auch in deinem Angriff erwischen.
Um höhere Komplexität zu ermöglichen, nutzt es ein feiner aufgeteiltes Schaden
Charaktere haben einen Erschöpfungswert, der sich bei anstrengenden Handlungen füllt, und eine Erschöpfungsschwelle, bis zu der Erschöpfung nicht auf den Erschöpfungswert addiert wird.
Ein hoher Erschöpfungswert bringt bei jeder Probe das Risiko mit sich, dass der Charakter strauchelt oder gar zusammenbricht.
Die stärkste Auswirkung davon ist, dass sich die Dynamik von Kämpfen grundlegend ändert.
1Fernkampf wird gehandhabt wie Nahkampf mit Modifikatoren, so dass wir wieder ein einheitliches System haben2.
Dass Fernkampf und Nahkampf im Fokusmodul Kampf (FoKa) unterschiedliche Regeln haben, stört mich seit langem. Dieses Modul ändert das. Es ist eine Erweiterung des FoKa und verwendet Konzepte aus dem FoKa - und es passt sie an.
Fernkampf wird dann genau wie Nahkampf als Wettstreit gehandhabt: Schütze und Ziel würfeln beide und wer besser ist, erreicht sein Ziel. Bei dem Schützen bedeutet das zu treffen. Bei einem entfernten Nahkämpfer bedeutet es, entweder in Deckung zu kommen oder näher an den Schützen heran zu kommen.
Auf ein unbewegtes Ziel zu schießen wird genauso gehandhabt, wie im Nahkampf einen Gegner zu schlagen, der sich nicht wehrt: Durch einen Wurf gegen Mindestwurf 12 - außerhalb von Kämpfen nur Mindestwurf 9 - allerdings mit allen Mali, die auch sonst gelten.
Das Bild Archer+Female wurde von Kathrin Polikeit für Battle for Wesnoth gezeichnet. ↩
Dieser Text ist mir was wert: ↩
1Mit dem Skim-Modul geben Spezies und Kultur Charakteren ihre Grundwerte, von denen ausgehend sie individualisiert werden.
Die Spielbalance leidet etwas, dafür steigt die Konsistenz des Settings.
Wenn die SL Spezies’ und Kulturen vorgibt, kann Skim als effektives Mittel zur Beschreibung einer Welt oder eines Hintergrundes genutzt werden.
Das Bild Cylanna wurde von Justin Nichols für Battle for Wesnoth gezeichnet. ↩
Updade EWS 3: Dieses Modul wurde Teil der Kernregeln des EWS 3. Allerdings nicht mit Malus, sondern mit „verfluchten Augenzahlen“: bei - gilt eine gewürfelte 5 direkt als -20, bei -- sind es 5 und 3 und bei --- sind es 5, 3 und 1.
Mit dem Trig-Modul können Charaktere die schwachen Eigenschaften ihrer Kontrahenten triggern, um den Kontrahenten Nachteile zu geben.
Dadurch werden negative Eigenschaften relevanter. Im EWS 2.4 bewirken sie noch relativ wenig, sind manchmal fast nur Punktelieferanten und Plotwerkzeug, da ein Charakter beliebig viele Eigenschaften auf dem Durchschnittswert hat.
Mit diesem Modul bekommen schwache Eigenschaften gravierende Auswirkungen.
Das Bild Oracle3 wurde von Kathrin Polikeit für Battle for Wesnoth gezeichnet. ↩
Fertigkeiten erhalten jeweils Boni (und Mali) aus allen passenden Eigenschaften. Berufe bleiben gleich.
Die Eigenschaften werden dadurch deutlich sichtbarer (und schwache werden etwas wichtiger), dafür dauert ein Wurf etwas länger und das Balancing sehr mächtiger Charaktere wird schlechter (hohe Eigenschaften lohnen sich nur noch bei Berufen).
Bei einer Fertigkeitsprobe sucht die Spielerin erst alle passenden Eigenschaften heraus. Jedes + in den Eigenschaften gibt 1 Punkt Bonus auf den effektiven Fertigkeitswert für diese Probe.
Wie beeinflusst das Würfelsystem das Spiel?
In Rollenspielen werden verschiedenste Würfelsysteme genutzt. Ich betrachte hier die Grundlegendsten, weil ihre Effekte die Grundlage dessen sind, wie die Regeln die Spielwelt beeinflussen.1
Viele weitere Ideen gibt es im Modul Alternative Zufalls-Systeme (AZul).
Dieser Text ist mir was wert: Lizenz: GPLv3 (was ist Flattr?) ↩
Das Schild-Modul ermöglicht es, dass in Kämpfen keiner der Beteiligten Schaden erhält.
Wenn ein Charakter getroffen wird, aber die Differenz zwischen beiden Ergebnissen nicht höher als der Schildwert des Getroffenen ist, geht der Treffer in den Schild und verursacht keinen Schaden.
Dadurch werden Kämpfe etwas länger, die Tödlichkeit ändert sich aber kaum. Außerdem haben die Kämpfer eine weitere Möglichkeit im Kampf, so dass Kämpfe etwas mehr Rampenlicht erhalten.1
Dieser Text ist mir was wert: Lizenz: GPLv3 (was ist Flattr?) ↩
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