1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Modul

Mit Modulen werden Spielgefühl und Regelfokus des EWS an Hintergründe und Kampagnen angepasst.
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Martial Arts Modul (MAMo)

Das Martial Arts Modul ermöglicht es Kämpfern, mit verschiedenen Kampfstilen zu kämpfen und bereichert so vor allem Martial Arts reiche Abenteuer, erhöht allerdings auch den Fokus, den Kämpfe bekommen.

Wenn in einer Runde verschiedene Kämpfercharaktere sind, die sich in ihren Stilen deutlich unterscheiden, kann das MAMo die Besonderheiten und Stärken der verschiedenen Kampfstile sehr viel deutlicher hervorheben, also die Unterschiede der Charaktere deutlicher machen, und damit das Profil jedes einzelnen Charakters stärken.

Dafür können Kämpfer die zwei Attribute, die sie für ihre Kampffe

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Konsequenzen (Kons)

Weitermachen - zu einem Preis.

Wann immer ein Charakter vollständig besiegt werden würde, kann sich seine Spielerin entscheiden, stattdessen langfristige Konsequenzen auf sich zu nehmen und im Gegenzug die Erschwernisse durch erhaltenen Schaden zeitweise zu ignorieren - und so einfach nicht zu verlieren.

Durch diese Möglichkeit erhalten Charaktere deutlich mehr Stehkraft, die allerdings durch interessante, langfristige Komplikationen „kompensiert“ wird.

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Fokus: Kampf (FoKa)

Kämpfe sind in den meisten Runden die letzte und stärkste Eskalation von Konflikten, und damit nehmen sie in vielen Geschichten einigen Raum ein.

Wenn du ihnen in deinen Runden mehr Spielzeit geben willst, kannst du mit diesem Modul einen Fokus auf den Kampf legen.

Das Kampfsystem des EWS ist hier grundlegend in Nahkampf und Fernkampf geteilt, die unterschiedlich abgehandelt werden.

Vor allem der Nahkampf ist sehr schnell und recht tödlich, und dein Feind kann dich auch in deinem Angriff erwischen.

Um höhere Komplexität zu ermöglichen, nutzt es ein feiner aufgeteiltes Schaden

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Erschöpfungsregeln (ErRe)

Einführung

Charaktere haben einen Erschöpfungswert, der sich bei anstrengenden Handlungen füllt, und eine Erschöpfungsschwelle, bis zu der Erschöpfung nicht auf den Erschöpfungswert addiert wird.

Ein hoher Erschöpfungswert bringt bei jeder Probe das Risiko mit sich, dass der Charakter strauchelt oder gar zusammenbricht.

Die stärkste Auswirkung davon ist, dass sich die Dynamik von Kämpfen grundlegend ändert.

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Fernkampf wie Nahkampf (FeNa)

Archer+Female1Fernkampf wird gehandhabt wie Nahkampf mit Modifikatoren, so dass wir wieder ein einheitliches System haben2.

Einleitung

Dass Fernkampf und Nahkampf im Fokusmodul Kampf (FoKa) unter­schiedliche Regeln haben, stört mich seit langem. Dieses Modul ändert das. Es ist eine Erweiterung des FoKa und verwendet Konzepte aus dem FoKa - und es passt sie an.

Fernkampf wird dann genau wie Nahkampf als Wettstreit gehandhabt: Schütze und Ziel würfeln beide und wer besser ist, erreicht sein Ziel. Bei dem Schützen bedeutet das zu treffen. Bei einem entfernten Nahkämpfer bedeutet es, entweder in Deckung zu kommen oder näher an den Schützen heran zu kommen.

Auf ein unbewegtes Ziel zu schießen wird genauso gehandhabt, wie im Nahkampf einen Gegner zu schlagen, der sich nicht wehrt: Durch einen Wurf gegen Mindestwurf 12 - außerhalb von Kämpfen nur Mindestwurf 9 - allerdings mit allen Mali, die auch sonst gelten.


  1. Das Bild Archer+Female wurde von Kathrin Polikeit für Battle for Wesnoth gezeichnet. 

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Spezies, Kultur, Individuum (Skim)

Cylanna1Mit dem Skim-Modul geben Spezies und Kultur Charakteren ihre Grundwerte, von denen ausgehend sie individualisiert werden.

Die Spielbalance leidet etwas, dafür steigt die Konsistenz des Settings.

Wenn die SL Spezies’ und Kulturen vorgibt, kann Skim als effektives Mittel zur Beschreibung einer Welt oder eines Hintergrundes genutzt werden.


  1. Das Bild Cylanna wurde von Justin Nichols für Battle for Wesnoth gezeichnet. 

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Schwache Eigenschaften triggern (Trig)

Oracle31Einleitung

Mit dem Trig-Modul können Charaktere die schwachen Eigenschaften ihrer Kontrahenten triggern, um den Kontrahenten Nachteile zu geben.

Dadurch werden negative Eigenschaften relevanter. Im EWS 2.4 bewirken sie noch relativ wenig, sind manchmal fast nur Punktelieferanten und Plotwerkzeug, da ein Charakter beliebig viele Eigenschaften auf dem Durchschnittswert hat.

Mit diesem Modul bekommen schwache Eigenschaften gravierende Auswirkungen.


  1. Das Bild Oracle3 wurde von Kathrin Polikeit für Battle for Wesnoth gezeichnet. 

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Boni aus allen passenden Eigenschaften (BapE)

Einleitung

Fertigkeiten erhalten jeweils Boni (und Mali) aus allen passenden Eigenschaften. Berufe bleiben gleich.

Die Eigenschaften werden dadurch deutlich sichtbarer (und schwache werden etwas wichtiger), dafür dauert ein Wurf etwas länger und das Balancing sehr mächtiger Charaktere wird schlechter (hohe Eigenschaften lohnen sich nur noch bei Berufen).

Grundlagen

Bei einer Fertigkeitsprobe sucht die Spielerin erst alle passenden Eigenschaften heraus. Jedes + in den Eigenschaften gibt 1 Punkt Bonus auf den effektiven Fertigkeitswert für diese Probe.

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Auswirkungen verschiedener Würfelsysteme

Wie beeinflusst das Würfelsystem das Spiel?

In Rollenspielen werden verschiedenste Würfelsysteme genutzt. Ich betrachte hier die Grundlegendsten, weil ihre Effekte die Grundlage dessen sind, wie die Regeln die Spielwelt beeinflussen.1

Viele weitere Ideen gibt es im Modul Alternative Zufalls-Systeme (AZul).


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Schild-Regeln (Sire)

Einleitung

Das Schild-Modul ermöglicht es, dass in Kämpfen keiner der Beteiligten Schaden erhält.

Wenn ein Charakter getroffen wird, aber die Differenz zwischen beiden Ergebnissen nicht höher als der Schildwert des Getroffenen ist, geht der Treffer in den Schild und verursacht keinen Schaden.

Dadurch werden Kämpfe etwas länger, die Tödlichkeit ändert sich aber kaum. Außerdem haben die Kämpfer eine weitere Möglichkeit im Kampf, so dass Kämpfe etwas mehr Rampenlicht erhalten.1


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Keine Eigenschaftswürfe (KEiW)

Auf Eigenschaften wird nie gewürfelt und sie haben keine Werte mehr.

Mit dem KEiW-Modul dienen Eigenschaften einzig dazu, Boni auf Fertigkeiten und Berufe zu geben und die Wundschwelle festzulegen.

Das Charakterblatt wird so etwas übersichtlicher. Dafür fällt die sehr plastische Möglichkeit des „würfel mal Stärke“ weg und Eigenschaften werden allgemein etwas weniger wichtig.

Dieses Modul ist sehr kurz und kann mit allen anderen Modulen kombiniert werden, die keine Trefferpunkte oder Werte von Eigenschaften benötigen.

Keine Eigenschaftswürfe (KEiW) verwende ich als SL seit längerem für NSCs. – Drak1


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Nur Fertigkeiten Modul (NurF)

Charaktere nur mit Fertigkeiten beschreiben.

Einführung

Für manche Spielstile ist die Beschreibung des Charakters mit Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmalen zu detailliert. Um das 1w6-System noch schlanker zu machen, können Charaktere nur mit Fertigkeiten beschrieben werden.

Durch diese schlankere Beschreibung wird es regeltechnisch etwas weniger wichtig, "wie ein Charakter ist" und dafür tritt stärker in den Vordergrund, "was ein Charakter kann".

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Schere-Stein-Papier (SchP)

Einführung

Zum Grinsen: Schere-Stein-Papier bei Stupidedia - die "echte Version" liefert vielleicht schöne Ideen für ein alternatives Trefferzonen-System.

Wenn mal kein W6 (oder kein Tisch) zur Hand ist, oder Würfeln einfach gerade nicht passt, kann eine Rollenspiel-Runde mit dem EWS auch einfach mit Schere-Stein-Papier gespielt werden. Die Wahrscheinlichkeiten bleiben dabei fast gleich.

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Taktische Kämpfe (TakM)

Fencer1Einführung

Das TakM Modul ermöglicht es, Kämpfe zu entscheiden, ohne den Gegner zu verletzen.

Statt Schaden zu verursachen, erstreiten sich die Kämpfer Vorteile und versuchen den Gegner in eine schlechte Position zu manövrieren, bis sie ihn mit einer einzigen Aktion ausschalten können.

Kämpfe werden so weniger tödlich und können auch mal ohne bleibende Folgen verloren werden. Die Bedeutung von Waffen und Rüstungen sinkt gegenüber dem Fertigkeitswert.


  1. Das Bild Fencer wurde von Emilien Rotival für Battle for Wesnoth gezeichnet. 

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Erfahrungen mit dem Konfliktmodul

Wir haben jetzt einen ersten Test mit dem Konfliktmodul gemacht, und er lief klasse!

Wir hatten nur eine Situation, in der wir es wirklich gebraucht haben, und da hat es etwas ergeben, das ich sonst noch nicht kannte.

Die Charaktere sahen sich einigen Gossenpunks gegenüber, die sie ausnehmen wollten.

Statt wie sonst die Waffen zu ziehen, haben sie sich entschieden, erst auf emotionaler Ebene zu bleiben (da sind die Folgen weniger drastisch, wenn sie verlieren).

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RaumZeit Psi-Regeln

Dieses Modul ist in Arbeit; es liefert die Regeltechnische Grundlage für Psi im RaumZeit Universum.

Im Forum dazu: Umstrukturierung der Fähigkeiten um besser in den RaumZeit Hintergrund zu passen.

Einführung

Das PSI-Modul liefert Regeln für Charaktere mit psionischen Fähigkeiten wie Gedanken lesen (Telepathie), Dinge ohne physische Berührung bewegen oder anders beeinflussen (Telekinese, bzw. allgemeiner Psychokinese) und Vorahnung und dem Blicken a entfernte Orte, in Vergangenheit und Zukunft (ESP: Außersinnliche Wahrnehmung).

Im Unterschied zu Magie ist PSI für Psioniker etwas natürliches, das sie genauso anstrengungslos nutzen können, wie ihre Hände oder Augen. Nur wenn sie mehr als ihre Grundkraft einsetzen, spüren sie Erschöpfung, so wie normale Menschen einen kleinen Rucksack zu tragen kaum erschöpft, ein 100kg Gewicht zu stemmen aber sehr wohl.

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Bild von PiHalbe

Obsessionen (Obse)

Einführung

Obsessionen sind die inneren Triebfedern eines Charakters. Seine persönlichen Ziele, Vorlieben, Glauben, Motivationen. Wenn mit Obsessionen gespielt wird, liegt der Fokus der Geschichte wesentlich stärker auf den Charakteren und sie werden ein stärkeres Persönlichkeitsbild abgeben, glaubwürdiger erscheinen.

Obsessionen geben darüber hinaus den Spielern die Möglichkeit durch Worte und Regeln den Verlauf des Spiels zu beeinflussen und in eine von ihnen gewünschte Richtung zu lenken. Sie können das Spiel überraschende Wendungen nehmen lassen und sehr intensive Momente für einzelne Charaktere bewirken. Eine zu Grunde liegende Geschichte wird es aber schwerer haben, sich zu behaupten.

Obsessionen sind unabhängig von sonstigen Modulen und können mit allem kombiniert werden - sogar mit anderen Rollenspielen.1


  1. PiHalbe hat in seinem Blog jetzt eine generalisierte Version des Moduls geschrieben. 

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Initiative Modul (Init)

Einleitung

Es gibt in diesem Modul zwei grundlegende Arten, Initiative im Kampf abzuhandeln.

Die erste legt nur mit einem einfachen Reaktionswurf die Handlungsreihenfolge fest. Die zweite legt zusätzlich fest, wie oft jeder Charakter handeln kann.

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Ad-Hoc Magiesysteme (AHMa)

Einführung

Das Modul Ad-Hoc Magiesysteme (AHMa) liefert eine Grundlage, um schnell vielfältige Magiesysteme für kurze Runden zu erschaffen.

Es achtet dabei nicht auf absolute Ausgewogenheit, sondern liefert eher Faustregeln für die Kosten verschiedener Magiesysteme bei der Charaktererschaffung.

Damit gibt es den Runden eine sehr hohe Flexibilität, verlangt allerdings von der Spielleiterin und den Spielerinnen ein recht hohes Maß an angewandtem gesundem Menschenverstand.

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Kritische Erfolge und Patzer (Krit)

Einführung

Durch das Krit-Modul werden die Ergebnisse von Handlungen weniger vorhersehbar und es ermöglicht diese besonderen Situationen, die oft noch Jahre später erzählt werden. Kaum ein Spieler vergisst seine wirklich kritischen Erfolge, und sie können zu den heldenhaftesten Situationen führen.

Damit ist es plötzlich möglich, dass auch das chancenlose Straßengör durch Glück und Geschick einen Hitman der Mafia flachlegt, oder dass einem Charakter ganz neue Fähigkeiten erwachsen, weil er in einem glücklichen Moment eine Wahrheit hinter seinen Fertigkeiten erkannt hat, die ihm vorher verschlossen blieb.

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„Durch das fixe Regelsystem haben wir nur sehr wenig Zeit auf Regelebene verbracht und hatten mehr Muße, auf das Setting einzugehen.“
— PiHalbe: Mutant — Under­gångens Arvta­gare
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