1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Martial Arts Modul (MAMo)

Bild von Drak

Das Martial Arts Modul ermöglicht es Kämpfern, mit verschiedenen Kampfstilen zu kämpfen und bereichert so vor allem Martial Arts reiche Abenteuer, erhöht allerdings auch den Fokus, den Kämpfe bekommen.

Wenn in einer Runde verschiedene Kämpfercharaktere sind, die sich in ihren Stilen deutlich unterscheiden, kann das MAMo die Besonderheiten und Stärken der verschiedenen Kampfstile sehr viel deutlicher hervorheben, also die Unterschiede der Charaktere deutlicher machen, und damit das Profil jedes einzelnen Charakters stärken.

Dafür können Kämpfer die zwei Attribute, die sie für ihre Kampffertigkeiten benutzen, frei wählen und erhalten bestimmte Vorteile je nachdem welche Attribute sie benutzen, wobei es keine Begrenzung der Attribute gibt. Auch mit Charisma und Einfühlungsvermögen kann ein Kampf gewonnen werden, auch wenn der Kampfstil sich dann wohl deutlich von dem Stil eines mit Stärke kämpfenden Charakters unterscheidet, z.B. würde der Kämpfer mit Charisma seinen Gegner dann wohl weniger direkt mit der Faust angreifen wird.

Der Aufwand in Kämpfen erhöht sich dadurch etwas, da jeder Kämpfer besitmmte Modifikatoren erhält (die aber über den Kampf erhalten bleiben, also nur einmal kurzen Aufwand bedeuten, danach muss der Spieler sie halt im Kopf

Kurzfassung

Im Nahkampf bekommt ein Kämpfer Boni, je nachdem welche Attribute er für die Fertigkeit nutzt. Das MAMo kommt in zwei Stufen:

  • Realistisches Martial Art
  • Cineastisches Martial Art

Im Realistischen Martial Art geben je 3 Punkte über 9 in dem Attribut einen Punkt Bonus. Im Cinematischen Martial Art geben je 3 Punkte über 9 in dem Attribut 2 Punkte Bonus:

  • Gewandheit: "Schild" (Gegner müssen eine Anzahl von Punkten gleich dem Bonus an Differenz haben um den Charakter zu treffen.)
  • Stärke: Schadensbonus (+1 Punkt Schaden /Punkt Bonus)
  • Wahrnehmung: negative Modifikatoren werden verringert, erst für die Wahrnehmungs-Erschwernisse (Dunkelheit, Nebel, Blindheit => Blinder Kampf, etc.) dann für die Position des Gegners (von Seite, im Rücken).
  • Geschicklichkeit/Fingerfertigkeit: Reduziert Mali für gezielte Angriffe
  • Reaktion oder Ment. Flexibilität: Reduziert Mali durch mehrere Gegner
  • Konstitution: Vervielfacht die Zeit, bis Erschöpfung eintritt. Reduzierung des Schadens von Waffen (wie Rüstung).
  • Intuition: Geringere Erschwernisse durch Überraschung.
  • Magie: Zauber anwendbar alle (4 minus Bonus) Runden, bei Misslungenem Angriff in dieser Runde geht der Zauber auch fehl (Zauberdauer muss sofort sein).
  • Willenskraft: Geringere Wund- und Schadensabzüge
  • Einfühlungsvermögen: Die Ängste des Gegners finden (=> Mentale Narben ausnutzen)
  • Coolness: reduziert die Abzüge durch ungünstige Ausgangssituationen nach coolen Aktionen.

Beispiel

Charisma und Einfühlungsvermögen gegen Stärke und Konstitution

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„Das EWS ist ein rundum gelun­ge­nes Sys­tem, wenn es darum geht, mit ein­fa­chen Regeln eine Rol­len­spiel­runde aus dem Boden zu stamp­fen.“
— Tim Charzinski in der Rezension bei den Teil­zeit­helden
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