1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Das objektive Erschaffungssystem (obje)

Bild von Drak

-- direkt übernommen aus dem Wiki, nicht mehr aktuell! --

===OBJEKTIVES SYSTEM===

Die Attribute und Fertigkeiten, Vor- und Nachteile sowie Waffen und Rüstungen werden, anders als im subjektiven System, von einem Punktepool gekauft.
Die Höhe des Pools liegt je nach Stärke der Charaktere zwischen 50 und 250 Generierungspunkten (GeP = "Gepp"), wobei 50 gutes LowPower und 250 richtig HighPower ist.

Attribute kosten je nach Höhe pro Punkt Steigerung 6, 9 oder 12 GeP (in höheren Stufen: 15, 18, 21... GeP pro Punkt).

Fertigkeiten sind Modifikationen des Durchschnitts von jeweils zwei Attributen. Anfangs liegen sie bei -6. Wer die Fertigkeit nicht hat, kann sie auf -9 ausüben, solange sie kein Spezialwissen erfordert.
Eine Fertigkeit auf der Anfangsstufe von -6 zu haben kostet 3 GeP.

Die maximal vertretbare Fertigkeitsstufe ist +12 (für Legenden). Es steht Spielleitern frei, diese Begrenzung zu ignorieren, wenn das zur Hintergrundgeschichte des Charakters passt.

Auch schon Fertigkeiten über +6 brauchen eine besondere Begründung in der Hintergrundgeschichte des Charakters.

Unter -3 kostet ein Punkt Erhöhung des Fertigkeitswerts einen GeP. Zwischen -3 und ±0 kostet jeder Punkt zwei GeP, zwischen ±0 und +3 kostet jeder 4 GeP, zwischen +3 und +6 kostet jeder 8 GeP und zwischen +6 und +9 kostet jeder Punkt 16 GeP.

Kürzer ausgedrückt: Ab -3 verdoppeln sich die Kosten für die Erhöhung der Fertigkeit alle drei Fertigkeitspunkte (Zur Vereinfachung gibt es eine Tabelle in der Seitenleiste).

Wert: -6 -5 -4 -3 -2 -1 ±0
Fert.-Kosten (GeP): 3 4 5 6 8 10 12
Spez.-Kosten (GeP): - - - - - - -

Wert: ±0 +1 +2 +3 +4 +5 +6
Fert.-Kosten (GeP): 12 16 20 24 32 40 48
Spez.-Kosten (GeP): 3 4 5 6 8 10 12

Vor- und Nachteile können entweder zu gleichen Punktekosten aus Gurps übernommen, oder aus Fudge konvertiert werden (Faustregel für die Kosten: 15 Punkte je Grad). Natürlich können Spieler sie auch selbst definieren, müssen sie dann allerdings auch selbst ausarbeiten.

Ein paar Ideen zu Vor- und Nachteilen gibt es auf
http://regeln.1w6.org

Waffen und Rüstungen kosten zusätzlich zu ihren Kosten auch GeP in Höhe ihres Durchschnittsschadens bzw. des Rüstungsschutzes.

Interessante Module: Attributskategorien und Unterattribute (AtMo), Beruf und Hintergrund und Spezialisierungen (FeMo), Kategoriesystem (Kasy)

===Beispiel===

Die Objektive Charaktererschaffung dauert länger, als die subjektive, dafür sind Charaktere, die mit derselben Zahl GeP erschaffen wurden, soweit in ihrer Macht ausbalanciert, wie es in Rollenspielen möglich ist, ohne auf Vor- und Nachteile zu verzichten.
Auf den nächsten beiden Seiten kannst du nun der Erschaffung von Stahlkatze beiwohnen, einem Avatars in einem vielbesuchten Netz-Duellplatz. Er hat gerade seine Laufbahn begonnen, die ihn zu einem der gefürchtetsten Kämpfer des Cyberspace machen wird.

Generierungspunkte: 100 GeP (angehender Held)

Stahlkatze, ein Katzenmensch aus schwarz-glänzendem Chrom, soll sehr gewandt und stilbewusst sein und sich mit Hand- und Fußkrallen, einem Kampfstab und Schuriken seiner Haut erwehren können. Seine schwarze Chrom-Haut soll ihm einen gewissen Schutz gewähren.

Also bekommt er überragende Gewandtheit (18) als erstes Attribut, was 45 GeP kostet.
Sein zweites Attribut ist sehr guter Stil (15), was noch einmal 18 GeP kostet. (Insgesamt 63 GeP)
Als Fertigkeiten bekommt er Nahkampf (Krallen) und Fernkampf (Shuriken).
Da Stahlkatze sich Stunts leisten können soll, bekommt er sehr gute Akrobatikfertigkeiten.
Als Basis für Fertigkeiten dienen die beiden höchsten passenden Attribute, in Fall von Stahlkatzes Nahkampf und Akrobatik sind das Gewandtheit (18) und Stil (15), was ihn hier auf einen Durchschnitt von 17 bringt. Für seinen Fernkampfwert kann er von seinen starken Attributen nur den Stil nutzen, muss also von einem sehr guten (15) und einem durchschnittlichen Wert ausgehen (was einen Durchschnitt von 14 bedeutet).

Eine sehr gute Nahkampffertigkeit kostet ihn also 8 GeP (17-2 = 15. Attributsdurchschnitt +1 kostet 8 Punkte). Dasselbe gilt für die Akrobatik.
Seine durchschnittliche Fernkampffertigkeit kostet ebenfalls 8 GeP (14 -2 = 12).
Damit kosten ihn seine Fertigkeiten 22 GeP.

Seine Waffen sind Krallen (Schaden: 1W6, durchschnittlich also 4 Punkte. Daher kosten sie 4 GeP), Ein Stab (Schaden: 2W6-4 (1W6 wird verdoppelt und 4 vom Ergebnis abgezogen). Durchschnittsschaden: 2*4 - 4=4, also auch 4GeP). Die Schuriken verursachen 1W3 (1W6/2) (nochmal 2 GeP).
Seine Chromhaut gibt ihm 1 Punkt Rüstungsschutz, was einen weiteren GeP ausmacht.
Waffen und Rüstungen kosten ihn also 11GeP.

Als Vor- und Nachteile nimmt er die Marotte, immer nur stilvoll anzugreifen (-1GeP), den kleinen Ehrenkodex, alle stilvoll kämpfenden Gegner zu verschonen, und Katzenhafte Balance (Katzenschwanz) (5GeP, aus Gurps).

Mit einem weiteren Punkt holt er sich einen Zugangscode zu wichtigen Duellknoten als persönlichen Gegenstand (und bezahlt ihn vom Startgeld).

Noch weitere Ausrüstung vom Startgeld gekauft, einige Infos zum Charakter geschrieben, und es geht los.

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„Das EWS ist ein rundum gelun­ge­nes Sys­tem, wenn es darum geht, mit ein­fa­chen Regeln eine Rol­len­spiel­runde aus dem Boden zu stamp­fen.“
— Tim Charzinski in der Rezension bei den Teil­zeit­helden
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