1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Konsequenzen (Kons)

Bild von Drak

Weitermachen - zu einem Preis.

Wann immer ein Charakter vollständig besiegt werden würde, kann sich seine Spielerin entscheiden, stattdessen langfristige Konsequenzen auf sich zu nehmen und im Gegenzug die Erschwernisse durch erhaltenen Schaden zeitweise zu ignorieren - und so einfach nicht zu verlieren.

Durch diese Möglichkeit erhalten Charaktere deutlich mehr Stehkraft, die allerdings durch interessante, langfristige Komplikationen „kompensiert“ wird. Wenn ein Charakter sich nicht um diese Komplikationen kümmert, werden weitere Komplikationen immer schlimmer, bis er unspielbar wird.

Durch diese regeltechnische Integration von besonderen Ereignissen entsteht ein für Taktiker interessantes Element. Gleichzeitig liefern die Nachteile und Vorteile immer wieder Plotwendungen, die für Geschichtenerzähler interessant sein dürften.

Das System wird so allerdings etwas komplexer und die Spielbalance kann durch die starken Auswirkungen der Konsequenzen in Schieflage geraten.

Grundlagen

Der Ursprung dieses Moduls liegt in den Ideen zur „Eskalation mit Folgen“ in den Kommentaren zum Konfliktmodul (Konf) und in noch nicht abgetippten Modulen zu Korrumpierung für eine 1w6 40k Adaption. Der Name „Konsequenzen“ ist von FATE inspiriert.

Charaktere erhalten den Wert „Bleibende Konsequenzen“: Dieser Wert steigt jedesmal um ein -, wenn der Charakter eigentlich besiegt worden wäre aber trotzdem weitermacht.

Für jede Steigerung von „Bleibende Konsequenzen“ muss ein Nachteil der entsprechenden Schwere gewählt werden. Im Gegenzug kann die Spielerin den bisherigen Schaden ihres Charakters ignorieren und einen Vorteil wählen, der genauso teuer ist wie der gewählte Nachteil.

Um immer schwerwiegendere Nachteile zu vermeiden, können die bleibenden Konsequenzen reduziert werden, indem die Nachteile wieder aufgelöst, das heißt weggekauft werden. Die Reihenfolge ist dabei egal. Auch wenn der schwächste Nachteil weggekauft wird, sinkt der Wert der bleibenden Konsequenzen um ein -.

Ist ein stärkerer Nachteil einfach die Steigerung eines schwächeren, muss für den Schwächeren ein Nachteil in gleicher Höhe als Ersatz gewählt werden. Der neue Nachteil ist also schwächer, als er es nach dem Wert in „Bleibenden Könsequenzen“ sein müsste, dafür wird ein bisheriger Nachteil schlimmer.

Sowohl Nachteil als auch Vorteil sollten mit der Situation verknüpft sein, in der der Charakter weitermachte, statt einen Fehlschlag zu akzeptieren.

Nachteile wegzukaufen kostet wie üblich so viele Erfahrungspunkte wie es kosten würde, einen Vorteil in entsprechender Höhe zu haben: 3 Striche für -, 9 Striche für -- und 18 Striche für ---.

Option: Erste Konsequenz als Marotte

Der erste Nachteil ist eine Marotte für einen Strich (|). Hierdurch wird es für Spielerinnen deutlich einfacher, weiterzumachen, da diese erste Konsequenz relativ harmlos ist. Charaktere sammeln damit sozusagen kleine Narben, die nicht schlimm aber sichtbar sind.

Option: Mehrere Listen von Konsequenzen

Nach Eigenschaften aufgeteilt, die den Schaden genommen haben. Wer eine Konsequenz auf Stärke hat, kann immernoch problemlos eine auf Reaktion nehmen und beides werden nur Konsequenzen in Stufe - sein.

Hierdurch können die Konsequenzen zu einem elementaren Teil des Spiels werden und den wirklichen Unterschied zwischen Helden und Normalos ausmachen: „Bist du bereit, den Preis zu zahlen, der dir erlaubt, weiterzumachen?“

Zusammen mit „Erste Konsequenz als Marotte“ können plötzlich auch schwache Charaktere viel bewerkstelligen, da sie mehrere Versuche haben - und bei jedem Fehlschlag neue Handlungsstränge erschaffen, während sie versuchen, die Konsequenzen ihrer Entscheidungen abzufangen.

Beispiel

Naraka erhält in einem Gefecht zwei kritische Wunden und wird kampfunfähig. Um den Charakter weiterspielen zu können, erhöht seine Spielerin den bleibenden Schaden. Dafür gelten die Verletzungen als Fleischwunden, die für Naraka keine direkten Nachteile mehr haben. Noch hatte Naraka nie völlig verloren, also beginnt der bleibende Schaden auf - und die Spielerin wählt für Naraka den Nachteil „nur ein Auge (-)“: Eine der Wunden hatte sein Gesicht getroffen, und seine Spielerin entscheidet, dass sein Auge nicht mehr verheilt. Im Gegenzug wählt sie den Vorteil „unzerbrechlicher Wille (+)“. Beides schreibt sie zu „Konsequenzen“ (bei den Merkmalen).

Ein paar Spielabende später erhält Naraka erneut eine kritische Wunde. Ihre Spielerin erhöht bleibenden Schaden auf -- und wählt den Nachteil Querschnittsgelähmt. Naraka wird nun im Hintergrund bleiben. Als Ausgleich gibt ihm seine Spielerin den Vorteil Unnatürliches Glück (++), der es ihr ermöglicht, zweimal pro Spielrunde festzulegen, dass Narakas Entscheidung die richtige gewesen ist (solange die SL kein starkes Veto einlegt und eine Alternative anbietet).

Die Nachteile für --- sind allerdings so heftig, dass Narakas Spielerin entscheidet, sobald wie möglich das verletzte Auge zurückzugewinnen und ihre SL bittet, mit ihr eine passende Geschichte dafür zu entwickeln. Lieber eine Steigerung verschieben als das Risiko einzugehen, ein Gehirn in einem Kasten zu werden. Das zerstörte Auge wieder zu heilen wird nur 3 Striche kosten, so dass der bleibende Schaden wieder auf - sinkt und beim nächsten Mal wieder nur ein Nachteil mit einem Wert von -- gewählt werden muss: Immernoch schlimm genug, aber erträglich.

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„Das EWS ist ein rundum gelun­ge­nes Sys­tem, wenn es darum geht, mit ein­fa­chen Regeln eine Rol­len­spiel­runde aus dem Boden zu stamp­fen.“
— Tim Charzinski in der Rezension bei den Teil­zeit­helden
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