1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

EWS anpassen fuer Stein Gehabt

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Hier können wir gemeinsam diskutieren, welche Module zu "Stein Gehabt" passen und welche nicht. Ich hoffe auf eine fruchtbare und kontroverse Diskussion und fange mal an mit:

  • ESte (klar, ne? ;-))

  • TakM fände ich toll, es würde dem Erzählstil noch mehr Futter liefern und gleichzeitig der Spielmechanik zu gute kommen: wir wollen erzählen können, wie Gegner elegant besiegt wurden, nicht unbedingt, dass wir sie getötet haben. Es gibt dem Kampf Möglichkeiten, Slapstick und unblutig und Mantel-Degen-mäßig zu sein.

  • FeNa: für mich einfach die schönere Art, Fernkampf abzuwickeln.

  • Konf: eine Regel zum Austragen von Gruppenkonflikten wäre schön, zumal es wieder das Erzählen fördert.

  • Hier bin ich mir selbst so gar nicht sicher: entweder TrigM (+BapE?) und ein Setting, in dem Eigenschaften sehr wichtig sind, Fertigkeiten aber nicht so. Das würde gut passen: ist nicht so wichtig was du kannst, das machen zur Not die Steine. Was du bist, das zählt.Dann vielleicht Anhaltspunkte für stimmige Eigenschaften liefern, jede hat eine Wundschwelle. Kraft, Beweglichkeit, Feinmotorik, Mut, Klugheit, Charme und Gespür? Dann muss man gut erklären, wie man einzelne Eigenschaften verwundet. (Dabei TakM gut: Gegner in Misthaufen drängen = Stolz verletzt, Wunde auf Charme, Gegner einschüchtern = Wunde auf Mut). Mit je zwei Eigenschaften kann ein Kampfstil betrieben werden: der elegante Lazaro fechtet mit "style and grace", Kromm der Barbar ist einfach nur "one huge and bold SOB" ;-)

Eigenschaften als Herzstück ohnehin eher die Richtung, die EWS 3.0 geht?

  • oder eben KEiW bzw. NurF für einfacheres Spielen.

bzw. schließen sich KEiW und das oben genannte nicht aus: jede Eigenschaft startet auf ++++, ab dem fünften + gibts Boni auf Fertigkeiten (bzw. Mali wenn es weniger als vier + sind), gibt es Schaden auf die Eigenschaft, der die Anzahl an + überschreitet, werden kurzfristig direkt Plusse von der Eigenschaft abgezogen (ein + pro Wunde, zwei bei schwerer), bis sie heilt. Sind alle + der Eigenschaft verbraucht ---> kampfunfähig. Dann ist z.B. der Stolz so verletzt, dass er sich zurückzieht, er wurde so ausmanövriert, dass er nicht mehr denken kann (Klugheit 0), wurde so ausgetrickst dass ihn sein Gespür nur noch trügt, hat einen solchen Krampf dass er nicht mehr stehen kann, seine Finger sind zittrig vom zu langen Halten der Bogensehne etc. Das würde Kämpfe cineastisch machen: Der Bogenschütze kämpft mit Feinmotorik und Gespür, ich kann ihn so lange ausmanövrieren bis seine Finger am Abzug schlapp machen oder so um ihn herum schleichen dass er mich nicht mehr sieht, mich überall vermutet.Mache ich eine seiner Eigenschaften kampfunfähig ist plötzlich mein Dolch an seiner Kehle, ich habe ihn ausgetrickst und bin zu ihm vorgedrungen.

Weitergesponnen: nach KEiW jedes + einer Eigenschaft als Zahl, also Eigenschaftswerte von 3 (schwach), 4 (normal), 5 (gut), 6 (sehr gut), dafür haben Fertigkeiten bzw. Berufe nur Werte von 0 (ungelernt), 3 (gelernt) oder 6 (begabt), also: Schneidern 3 dazu 5 aus Feinmotorik und 5 aus Gespür sind 13. Ein überdurchschnittlicher Schneider. Passt, weil keine Welt der Könner, wegen Steinen. Eine durchschnittliche Fertigkeit (3) mit einer starken und einer durchschnittlichen Eigenschaft ergibt somit einen Wert von 12. Eine starke Fertigkeit hat den Wert 6, für die Kosten der 3 Punkte Unterschied zum Durchschnitt könnte man eine Eigenschaft nur um einen Punkt steigern, weil generalistischer. Fertigkeiten, die nur von einer Eigenschaft profitieren sind viel schwerer zu meistern (weil rein abstrakte Mathematik, tumbe Plackerei, Schöngeisterei ohne Realitätsbezug). Ein begabter Mathematiker (6), der dazu sehr klug ist (6), kann hoffen, fordernde Probleme der mathematischen Welt zu lösen, auch wenn er genauso oft daran scheitert. Gleich schwere Herausforderungen, auf den Gartenbau übertragen, schafft bereits der gewöhnliche Gärtner (3) mit feinem Händchen (5) und normalem Gespür fürs Gärtnern (4). Deshalb gibt es auch weniger Mathematiker, Schriftsteller und Stabhochspringer als Gärtner, weil in ihrer Welt nur ausgeprägte Begabungen Erfolg versprechen. Es kommt jedoch auf die Situation an: dem Krimiautor hilft neben seiner Klugheit sein Gespür für Spannung, dem Sachbuchautor nicht.

Eigenschaften könnten so auch einfach Schaden nehmen, ohne mit Plussen, Strichen etc. arbeiten zu müssen.

  • Berufe/Hintergründe überhaupt nehmen? Oder durch sie die meisten Fertigkeiten überflüssig machen? Einzelfertigkeiten als Ausnahme?

----> Diskussion eröffnet!

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Anpassen

Schöne Ideen!

  • ESte ← ;) - passt

TakM und FeNa sollten direkt funktionieren, erst Recht zusammen.

Konf braucht allerdings noch mehr Tests. Wir haben mit Teilen davon gespielt, sind aber nie in den vollen Regelmechanismus gewechselt, weil er beim Spiel recht komplex werden kann. Ergebnisse aus vielen Proben zusammenzunehmen ist allerdings ausführlich getestet und funktioniert gut :)

Ich würde auch übernehmen, dass Werte von anderen Charakteren dir Boni geben können, wenn sie dich damit unterstützen: 1 Punkt Bonus pro + in dem Wert. Dadurch kann ein Erzähler dem Kämpfer Boni geben, indem er den Gegnern erzählt, wie wenig Chancen sie haben, und wen er schon alles mit genau der Ausgangssituation besiegt hat.

KeiW würde ich mit Trig integrieren, indem die Schutzwürfe auf die Eigenschaften wegfallen. Stattdessen würde ich die Option hinzufügen, dass jemand, dessen Schwäche getriggert wurde, sich durch geschickte Nutzung der Situation herausziehen kann: Er muss eine Idee finden und umsetzen, mit der er den Kampf von seiner Schwäche weglenken kann. Jemand Schwaches, der von einem Axtkämpfer in die Enge getrieben wird, kann versuchen, in eine beengtere Umgebung zu wechseln, um seine Schwierigkeiten loszuwerden.

Regeltechnisch: Wechsel der Situation. Er braucht eine Möglichkeit, kurz zu Atem zu kommen. Vielleicht mit einer beliebigen passenden Probe - v.a. mit einer sozialen Probe.

(Die normale Anzahl von + wird übrigens bei langfristigen Spielen relevant, weil sie die Grundlage der Steigerung sind.)

Für Erzählsteine sind, denke ich, deine Fertigkeiten und noch viel mehr dein Beruf die Grundlage, auf der du Abenteuer erleben kannst, die du zu neuen Geschichten verweben kannst. Vielleicht wäre es passend, die Charaktere stärker auf Berufe und Eigenschaften zu konzentrieren. Statt Fertigkeiten sammelst du Zitate von Sachen, die du schon geschafft hast, und die Zitate geben Boni auf deinen Beruf (sie sind Spezialisierungen). Wenn du oft davon erzählst, kannst du deine Zitate steigern.

Dazu könnte es spannend sein, Berufe zu „Legenden“ umzubenennen. „Der Drachentöter von Ichlaran“ (++: 12): „Er führt die Schlangen-Lanze der Naga“ (+3), „Die Eisprinzessin von Tochim öffnete ihm ihr Herz“ (+3), …

Nur eines der Zitate kann gleichzeitig verwendet werden (sonst verliert die Geschichte an Fokus). Steigerungen um mehr als 3 Punkte könnten dann bedeuten, dass dem Zitat ein „und…“ oder ein „mit dem/der er/sie…hat!“ angefügt wird.

Eigenschaften sind dagegen allgemeine Beschreibungen wie „So leicht gehe ich nicht zu Boden“ (+), „Seine Finger sind sacht wie die Blüten der Tulpe“ (++), „Seine Schläge lassen selbst Bären erzittern“ (+++),… (Worte wie „JedeR”, “KeineR“, „Niemals“ und „Immer“ sind dabei verboten)

Der Titel deiner Legende, deine Taten und deine Stärken (dafür fehlt mir noch ein schöner Name).

Triggerbare Schwächen könnten die Form von bedingten Sätzen annehmen: Doch wenn/als/wann_immer [Schwäche] dann [was schon geschehen ist].

„Doch wann immer er sich auf die Kraft seiner Arme verlassen musste, verriet ihn sein Körper“ (-) oder „Doch die Augen einer schönen Frau ließen seinen Widerstand erschlaffen“ (-) oder „Aber wenn seine Freunde in Gefahr waren, verließ ihn sein Mut“ (-). Auch diese Widerum steigerbar (bzw. senkbar). Und für jeden weiteren Fakt, was ihm widerfahren ist, kann er auch einer seiner Eigenschaften oder seiner Taten etwas anfügen (so dass sie breiter einsetzbar werden).

Mit noch nicht verbrauchten Steigerungspunkten könnte ein Spieler für seinen Charakter vielleicht in einer brenzligen Situation neue Taten erfinden, von denen er noch nicht erzählt hat. Dann hätte er außerdem gleichzeitig einen Erzählstein :)

Um den Schaden auf Eigenschaften zu vereinfachen, könntest du ihnen zusätzlich zu den Plussen (durch die sie Boni liefern) einfach einen Wert gleich ihrer Wundschwelle geben. Also + (5). Dieser Wert kann dann sinken, ohne die Plusse zu beeinträchtigen - allerdings könnte die dadurch genommene Wunde getriggert werden.

Werte einfach addieren

Eigenschaften und Fertigkeiten einfach addieren würde ich dagegen nicht machen, weil du dadurch die ganzen Balancierungsrechnungen neu machen musst. Im aktuellen EWS sind die Boni, Werte und Kosten von Eigenschaften, Berufen und Fertigkeiten fein austariert. Das aufzuheben würde zwar den einen Punkt etwas einfacher machen, dafür aber vieles andere deutlich komplizierter.

Effektiv gibt es drei grundlegende Möglichkeiten:

  • Fertigkeiten (und Berufe) liefern den Grundwert, Eigenschaften liefern Boni (EWS standard).
  • Eigenschaften liefern den Grundwert, Fertigkeiten liefern Boni (das macht FATE in etwa).
  • Eigenschaften und Fertigkeiten sind gleichwertig. Dann gibt es keinen essenziellen regeltechnischen Grund, sie zu trennen (das macht die WoD).

Die Entscheidung für ersteres im EWS hat den Grund, dass Eigenschaften deutlich vielseitiger sind als Fertigkeiten (Stärke hilft bei vielen unterschiedlichen Tätigkeiten), während Fertigkeiten spezifisches Können repräsentieren. Wenn du zum Koch ausgebildet bist, hilft dir das sehr viel bei allem das du gelernt hast, es macht dich aber nicht automatisch zu einem Genie in Dufterkennung (es gibt Köche, die ihr Essen nichtmal probieren, sondern nur nach Buch arbeiten - meine Frau schaut Kochprofis :) ).

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Beispielcharakter

Name: Bricks "thick as a brick" Hudson

Legende: der Kneipenschläger von East End (12, ++)

  • Faustkampf

  • Gassenwissen

  • Kleine Gaunereien

  • Glücksspiel

Zitate: "weißt du noch, der straight flush damals? Mann hab ich abgeräumt an dem Abend!" (Glücksspiel +3)

Stärken: hat nen teuflischen linken Haken (+), hat noch die meisten untern Tisch gesoffen (+)

Taten: soll sich mal selbst operiert haben (12, +), fuhr die Themse mit einem Segelboot hinauf (12, +)

Schwächen: wenn die Bullen kommen ist er plötzlich sooo klein mit Hut (-)

Hat zu Spielbeginn keinen Stein übrig.

So ungefähr, oder? Da entstehen gleich extrem plastische Charaktere. Gefällt mir!

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Ich würde noch weiter

Ich würde noch weiter gehen:

Name: Bricks "thick as a brick" Hudson

Legende: der Kneipenschläger von East End (9, +)

  • „Ich war erst acht, als ich meinen ersten Mann niedergeschlagen habe. Schon damals mit meinem linken Haken!“ (+3)
  • „Ich habe schon mit meinem Bruder auf der Straße gelebt. Wir kannten jede Ecke!“ (+3)
  • „Erinnert ihr euch an den Adeligen der so stolz auf seine Glöckchen war? Ihr wisst schon, auf die hier…“ (+3)
  • „Weißt du noch, der straight flush damals im Leaf? Mann hab ich abgeräumt an dem Abend!“ (+3)

Stärken: Hat noch die meisten untern Tisch gesoffen (+), „thick as a brick“ (+)

Gerüchte: soll sich mal selbst operiert haben (12, +)

Schwächen: wenn die Bullen kommen ist er plötzlich sooo klein mit Hut (-)

Schon hiermit sind 7 Steine weg. Die Gerüchte wären damit Fertigkeiten: Das sind die Sachen, die man nicht erwarten würde. Wobei ich weder mit dem Namen „Taten“ noch „Gerüchte“ glücklich bin. Die Zitate sind ja eigentlich auch alles Taten. Und wenn bekannt wird, dass er Medizin kann, ist das kein Gerücht mehr. Wobei es dann halt Teil seiner Legende wird… (solange die Legende bei + ist, macht das keinen Unterschied von den Punkten her. Wenn sie aber auf ++ oder höher ist, gibt die Integration von Gerüchten in die eigene Legende mehr Punkte: + entspricht +3).

Statt die Werte zu schreiben, dann den Hintergrund, um Ende aber nur die Werte auf dem Blatt zu haben, überlegt man sich die Werte und schreibt dann griffige Zitate zum Hintergrund auf das Blatt - die dann die Werte sind.

Ich würde ihn allerdings für einen NSC noch griffiger fassen. Das Gassenwissen als Zitat braucht er eigentlich nicht. Und die kleinen Gaunereien auch nicht. Dafür könnte die Legende bei 12 sein:

Name: Bricks "thick as a brick" Hudson — kompakter

Legende: der Kneipenschläger von East End (12, +)

  • „Ich war erst acht, als ich meinen ersten Mann niedergeschlagen habe. Schon damals mit meinem linken Haken!“ (+3)
  • „Weißt du noch, der straight flush damals im Leaf? Mann hab ich abgeräumt an dem Abend!“ (+3)

Stärken: Hat noch die meisten untern Tisch gesoffen (+), „thick as a brick“ (+)

Anekdoten: soll sich mal selbst operiert haben (12, +)

Schwächen: wenn die Bullen kommen ist er plötzlich sooo klein mit Hut (-)

Auf diese Art ist er direkt erkennbar: Ein starkes Bild. Der Bruch des Stereotypen als Gerücht.

EDIT: Gerüchte zu Anekdoten

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Anekdoten

Was hältst du davon, die Gerüchte stattdessen Anekdoten zu nennen? Weil das sind sie ja in etwa: ein kleiner Schwenk am Rande, der noch dazugehört, aber nirgendwo reinpasst....

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Anekdoten passt!

Anekdoten passt!

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absolut stimmig

Super das mit den Zitaten und Legenden! Damit verschmelzen Werte direkt mit der Geschichte des Charakters. Genau sowas hat noch gefehlt! Und auch die Boni durch andere Charaktere sind eine klasse Idee! Plusse und Wundschwelle getrennt zu notieren löst auch das gedankliche Problem das ich vorhin hatte. Danke!

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Freut mich!

Freut mich!

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Steigerung und Erschaffung

Da habe ich noch eine Idee: zur Charaktererschaffung erhält jeder Spieler sieben rote Steine. Jeder starke Wert, oder besondere Gegenstand kostet einen Stein. Und auch während des Spiels können Charaktere mit Erzählsteinen gesteigert werden: der Spieler erzählt die Geschichte seines Charakters weiter, erhält Steine und verbrät sie zur Steigerung. Oder er verwendet angesammelte Steine. So können auch Spieler, die im Erzählen nicht so gut sind wie andere, aber dafür in der Ingame Mechanik (also Powergamer) auf ihre Kosten kommen.

Der Darsteller kann sich kreativ einbringen und bekommt Steine dafür. Der kreative Teil der Spielerschaft wird hier sowieso prima bedient.

Der Powergamer hat vermutlich einen gut balancierten Magier, der durch Deals, vermietete Konstrukte oder verzauberte hörige Handlanger eine positive Bilanz an Steinen hat, mit denen er direkt steigern kann. Dieses Netzwerk muss er sich natürlich erst aufbauen, und da schlägt das Herz solcher Spieler erst richtig höher: die Ingame Machtbasis aufbauen UND gleichzeitig die Grundlage zum Steigern und für bessere Ausrüstung erschaffen.

Fazit: jeder hat sein Rampenlicht, niemand kommt sich in die Quere.

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Damit wäre ich sehr

Damit wäre ich sehr vorsichtig. Sobald einer eine Steigerungsmöglichkeit hat, die andere nicht haben, bricht die Gruppe auseinander.

Ich würde daher die Steigerungen zwar den gleichen Effekt von Erzählsteinen haben lassen, aber Erzählsteine keine Steigerung geben lassen.

Damit sind die Steigerungen sozusagen freie Erzählsteine, für die man nicht toll erzählen muss, sondern sozusagen mit der Entwicklung seines Charakters bereits erzählt (die Welt liest dein Charakterblatt mit :) ).

Der Vorteil, der mich daran am meistan interessiert ist, dass sie es fördern, dass Spieler ihre Steigerungen an wichtige Ereignisse koppeln - und damit automatisch das steigern, was ihnen in der Runde wichtig war.

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Steigern

Stimmt, die SL muss auf jeden Fall anhand des Erlebten ansagen, wann wie viel gesteigert werden darf (heute Abend dürft ihr für den Wert eines roten Steins steigern). Davor müssten die Steine nicht einmal wirklich existieren, sie werden nach dem Abenteuer von der SL vergeben, als Erfahrungspunkte Äquivalent bzw. dafür, dass sie den Auftrag erfüllt haben gibt es dann nicht Exp. und Geld, sondern nur (freie) Steine.

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und noch was

Mit TakM könnte man dann ganz einfach die Kämpfe ausfechten, und wenn ein Charakter verwundet wird könnte er sowas bekommen wie: "wurde bei der Brücke von Zabana von einem Goblin am Arm verwundet (-)" Wenn er besiegt wurde: "und anschließend im Messerkampf besiegt (--)". Das ähnelt der Idee des Eskalierens, nur dass es automatisch passiert. Es gibt eh erheblich stimmigere Dinge als den Tod eines Charakters.

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Vom Eskalieren könnte auch

Vom Eskalieren könnte auch übernommen werden, dass Verlieren erstmal temporäre Nachteile gibt.

Wenn du verletzt wirst, heißt das eigentlich, dass du eine für eine Woche geltende Schwäche bekommst.

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Genau, dann könnte das (-)

Genau, dann könnte das (-) der Wunde am Arm nach einer Woche verschwinden, die Geschichte selbst bleibt jedoch stehen. Auch das passt wieder sehr gut zum Setting.

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und wenn mehrfach eine

und wenn mehrfach eine ähnliche Geschichte passiert, könnte sie sich vielleicht verfestigen…

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Und dann hätte der in

Und dann hätte der in verschiedenen Kämpfen von einem Armbrustbolzen getroffene Charakter sowas wie "Ihm wird mulmig, wenn das andere Ende einer Armbrust auf ihn gerichtet ist (--)". Unter dem Einsatz von genug Steigerungspunkten kann sich dann die Geschichte ändern: "doch als sein Freund Xadi in höchster Gefahr war, ist er über sich selbst hinausgewachsen und hat es überwunden (Mali verschwinden)". Dann wäre irgendwann die Gelegenheit, sich eine neue Stärke zu gönnen: "zeigt Mut im Angesicht größter Gefahr (+)".

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Genau :) Wobei ich

Genau :)

Wobei ich Charakteren, bei denen sich eine Schwäche verfestigt, automatisch eine entsprechende Stärke gönnen würde. Die eigene Geschichte interessanter zu machen ist schließlich etwas, das im Spiel explizit gewünscht ist, daher sollte das für den Spieler nicht negativ sein (zumindest nicht Netto :) ).

Oder es ermöglichen, dass beim wegkaufen der Schwäche, die Schwäche nicht nur verschwindet, sondern ohne zusätzliche Kosten zu einer Stärke wird.

Also effektiv keine Änderung der Gesamt-Punkte des Charakters durch In-Play-Effekte bewirken (weil sich dadurch die Spielbalance verzerren würde). Verschiebung der Punkte allerdings sehr wohl.

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Das mit der "bezwungenen"

Das mit der "bezwungenen" Schwäche, die automatisch zur Stärke wird, passt finde ich sehr gut. So langsam nimmt das Ganze echt Form an!

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Was Steine sonst noch koennen

Gelber Stein: erzeugt einen kleinen magischen Effekt.Ein Heiler kann damit bereits eine Wunde über Nacht heilen.

Roter Stein: heilt instantan eine Wunde bzw. vom Heiler eingesetzt eine schwere über Nacht, kann vom Hahn einer "Flinte" zertruemmert werden und dient dann als Treibmittel für eine Schrotladung oder Kugel. Erzeugt einen normalen magischen Effekt, der z.B. eine Wunde verursacht.

Blauer Stein: heilt eine schwere Wunde, Treibmittel für ein schweres Geschütz. Erzeugt einen starken magischen Effekt, der mehrere Gegner verwundet oder einen schwer bzw. einen Golem erschafft.

Spieler und ihre Charaktere wieder zur Gruppe bringen: nicht jeder Spieler hat immer Zeit. Wenn einer mal fehlt, bringt man ihn schnell wieder mit der Gruppe zusammen, indem man (blauen?) Steinen die Fähigkeit gibt, eine Person und jeden, der sie an der Hand hält zu einem Ort zu teleportieren, aber nur, wenn an dem Ort jemand ist, der sie "braucht" oder "herbeiwünscht" (auch unterbewusst). Natürlich spendiert die SL der Gruppe den benötigten wertvollen Stein. (oder?)

Schwarzer Stein: Toten wieder lebendig machen bzw. den Tod eines Wesens rückgängig machen. Erzeugt einen extremen magischen Effekt.

Magische Effekte kann nur nutzen, wer die entsprechende Legende hat "gescheiterter Lehrling (+)", Hexenmeister von Batara (+++)", "Golembauer (++)" etc.

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Ich bin noch nicht sicher,

Ich bin noch nicht sicher, wie die Machtverteilung läuft. Werden Leute die gelben Steine zu schätzen wissen, wenn sie erstmal rote für ihre Waffen brauchen?

Vielleicht können ja Magier viele kleine Steine gemeinsam nutzen. Das würde Magier von anderen Effektnutzern abheben und einen Grund geben, warum die gelben Steine nicht einfach verbraten werden.

blau: Golem wird für eine bestimmte Zeit belebt wäre sicherer, denke ich. Sonst gibt es unendlich viele Golems.

War bei blau nicht ein Jahr Arbeit drin? Wenn ja, würde ich eher alle Effekte eine Stufe stärker machen. Die gelben wären dann der normale Treibstoff: Anekdoten und andere kleine Geschichten.

Blau kann dann vielleicht einen Golem für ein Jahr beleben (entspricht einem Jahr Arbeit). Vielleicht eher wirklich schwere Geschütze: Das Äquivalent zum Befeuern einer Kanone für eine Schlacht.

Entsprechend würde ich auch den Bonus für Steine hochdrehen: blau + 9, rot +3, gelb +1. Damit ist blau fast ein Garant dafür, eine Probe zu schaffen, während rot guten Bedingungen entspricht.

Bei Magiern würde ich dann sagen: Pro verdreifachung der Anzahl der Steine ein weiterer Bonus von +1: 3 Gelbe geben +2, 9 gelbe +3 (wie ein roter).

Rote auf blaue hochskalieren ist dagegen viel schwerer: 3 = +4, 9 = +5, 27 = +6, 81 = +7, 243 = +8, 729 = +9 ⇒ 729 rote entsprechen einem blauen. Magier könnten also viel aus gelben rausholen, aber rote würden eher für ihre eigenen Effekte genutzt (Ökonomie der Welt).

Die schwarzen: Jepp. Da sind die Erschaffungskosten und Nutzungsrisiken so groß, dass sie fast alles bewirken können, ohne unbalanciert zu werden.

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Steine

Ja, gelbe als "Schießpulver" zu nehmen ist eigentlich sehr viel logischer.

Um einen blauen Stein zu bekommen, müsste ein Spieler herausragendes Charakterspiel leisten, also über einen Spielabend hinweg einen inneren Konflikt seines Charakters aufbauen, der ihn von innen zerfrisst etc. Oder eine lange und schöne Vorgeschichte seines Charakters z.B. aus der Ich - Perspektive schreiben. Ingame wäre blau eine lange, sehr gute Geschichte, wahrscheinlich variiert es von Autor zu Autor stark, wie lange er dafür braucht. Er könnte jedoch ein Jahr von dem Erlös dieses Steins leben, wenn er sehr sparsam ist.

+9 klingt eigentlich echt den Beschreibungen entsprechender...

Golem zeitlich begrenzen auf jeden Fall.

Bei dem Kombinieren von sehr vielen Steinen muss ich nochmal nachdenken. Eigentlich ist ja die Steinbank immer für die Spieler zugänglich, wo sie 10 gegen den nächsthöheren eintauschen können. Vielleicht sollten Zauberer Steine kombinieren können (wie mit diesem Würfel bei Diablo II), oder es gibt Vorteile mit denen man günstiger an Steine kommt: "hat zu einem guten Zinssatz angelegt" (+, ein roter Stein die Woche), "Besitzt das Pumpwerk von Faras" (++, zwei rote Steine die Woche).

Die gelben könnte man noch soweit aufwerten, dass man sagt: 1 gelber kleine Illusion, kleiner Effekt. 2 gelbe Lichtblitz, Gegner von den Füßen reißen. 3 gelbe Effekt wie ein roter, von der Höhe der Boni passt das eh. Wenn dann blaue statt +6 nun +9 geben passt auch das: 3 rote Effekt wie ein blauer. Dann sollten schwarze Steine vielleicht +27 geben, damit die Dreierregel eingehalten wird? Dann wären sie schon von sich aus Legenden.

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Klingt gut, finde ich. Was

Klingt gut, finde ich.

Was mir heute morgen noch eingefallen ist:

Bei roten Steinen eine Wunde pro Stein würde dann gut passen, wenn nicht nochmal gewürfelt werden muss. Sie wären sozusagen die „Kugeln mit deinem Namen drauf“.

Und wenn Magier mehrere gelbe Steine nutzen, könnte das bedeuten, dass sie die vielen kleinen Anekdoten zu einer kurzen Geschichte verweben.

Vielleicht könnte das sogar eine Aufgabe sein: Jeder gelbe Stein des Magiers hat einen Protagonisten und ein Stichwort und der Magier muss sich daraus einen Plot überlegen. Wenn er geschickt ist, bereitet er das für Kämpfe u.ä. schon vor, so dass es ohne Zeitverlust klappt :)

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Magier

Das gefällt mir! Bisher habe ich noch keine sinnvolle Nische für Zauberer gefunden, weil magische Effekte erzeugen kann durch Erzählsteine ja jeder (10m weit springen, Wunden heilen etc.). Magier halten die Geschichten aus vor kurzem zerbrochenen Steinen und verweben sie zu einer neuen. Dabei helfen ihnen die eingesetzten Steine, den MW zu knacken, aber der "Zauber" kommt durch die neu verwobene Geschichte zustande. Für einen erfolgreich gebastelten Zauber erhält er einen Erzählstein. Magier sind quasi Geschichtenrecycler. Dabei können sie auch die Geschichten aus kürzlich von anderen zerbrochenen Steinen nutzen. Wenn der Gegner letzte Runde einen blauen Stein verwendet hat, kommt das dem Zauberer zu gute. Jeder Stein hat zwei Worte gespeichert: ein Wort des Ziels und ein Wort der Aktion. Aus den in der Luft schwebenden Fetzen muss der Zauberer einen sinnvollen Zauber formulieren, damit die Geschichten ihre Energie als Magie entladen. Typische Worte: Tier, Licht, Traum, Geschichte, täuschen, erkennen, blenden, Humanoiden, Stein, Element, Gegenstand, bewegen, verändern.... Weitere Beispiele folgen. Ein Zauberer kann dabei alles kombinieren, was in den letzten 10 Minuten in der Luft liegt und passt, starke Steine hallen länger nach. So kann der Zauberer Riesenzauber basteln. Jedes verbaute Wort erhöht den MW, ein Zauberer der also viele fremde Worte verbaut hat es schwerer. Die einzige Möglichkeit, wie ein Zauberer wissen kann, was in einem Stein ist, ist es ihn zu zerbrechen. Will der Zauberer also ein bestimmtes Wort in den Zauber einbringen, muss er eine Geschichte darum spinnen, die dann einen Stein generiert, den er dann für seinen Zauber zerbricht. Alles andere ist interessanterweise Zufall, außer man kennt den Erzähler. Das erklärt warum so viele Zauberer immer wieder um einen Typ Geschichte kreisen.

Die höherwertigen Steine erleichtern dabei nur den MW stärker, alle Worte können in allen Steinen sein, zum Zauber basteln sind sie also fast gleichwertig. Die Stärke eines Zaubers wird durch seinen MW bestimmt.

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Gruppenmagie

Idee: Gruppenmagie funktioniert als gemeinsames Erzählen, allerdings steigt der Mindestwurf nicht um 3 pro Stichwort, sondern nur um 1 pro Stichwort in der Gesamtgeschichte und 3 pro Stichwort, das der Magier hinzufügen will.

Ritualmagie kann dann bedeuten, dass eine Gruppe Magier sich erst Anekdoten erzählt (und damit gelbe Steine erschafft). Dann beginnt einer, aus 2 der Anekdoten eine größere Geschichte zu erschaffen, der nächste fügt 2 weitere Anekdoten hinzu und so weiter, bis sie entweder den Zauber vervollständigt haben - oder eine Geschichte schaffen, die komplex genug ist, dass sie einen größeren Stein materialisiert.

Eine Stufe größer können sie sich regelmäßig treffen, um erst aus den Anekdoten bei jedem Treffen einen oder mehrere Rote Steine zu erschaffen, mit denen sie dann bei dem letzten Treffen entweder einen noch größeren Zauber wirken oder einen blauen Stein erzeugen.

Wobei ich persönlich es spannender fände, wenn die Gruppenmagie nur bis zu roten Steinen gut funktioniert und blaue Steine wirklich eigene Schöpfung brauchen (das ist in dem 7xx rote pro blauem bisher so). Wiederverwertung von Geschichten bringt dich nur bis zu einem bestimmten Punkt. Um wirklich überragende Werke zu schaffen, musst du sie erst als kohärentes Bild in dir selbst erschaffen und dann diesen Teil deiner selbst in die Realität bringen.

Rituale, die über Jahre gehen, könnten gemeinsames Schreiben eines Buches bedeuten: Einer beginnt die Geschichte und jeder fügt neue Steine hinzu, indem er ein weiteres Kapitel anfügt. Wenn es dabei jemand versaut, muss man allerdings wieder von vorne anfangen. Am Ende treffen sich alle und jeder trägt seinen Abschnitt des Buches vor.

Im Kampf sind mehrere Magier allerdings sehr heftig, da sie die Magie der anderen mitnutzen können: Die Worte schweben noch in der Luft, und wenn der andere sie wieder genutzt hat, greift der erste Magier wiederum auf dessen Kraft zu. Sie brauchen also nicht so viele Steine, solange sie es schaffen jeweils neue Geschichten aus den Stichworten zu formen.

Sobald einmal einem keine neue Geschichte mehr einfällt, bricht das zusammen und sie brauchen einen neuen Stein.

In einem Magierkampf erhöht sich die Macht mit jeder Handlung, weil jeder die Worte des anderen nutzt und seine eigenen anfügt, um den Effekt zu ändern, bevor er eintritt. Am Ende können so hunderte von Steinen genutzt werden - wenn die Magier gut genug sind.

Und es bietet sich wirklich nicht an, ihnen im Weg zu stehen…

…ich hoffe, das war nicht zu unverständlich…

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Gruppenzauber

Das finde ich eine gute Idee, Magie wird dadurch auch nicht nur abhängig von den Fertigkeiten des Charakters. Vielleicht können sich andere Spieler sogar in den Zauberspruch des Magiers "einklinken", wenn ihnen ein Teil der Geschichte einfällt und der Magier gerade ins Stocken gerät. Zauber und Rituale als eine Art Erzählkreis, bei dem (auch unfreiwillig) andere mitmischen können.

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Jepp. Ich kann mir

Jepp. Ich kann mir vorstellen, dass das sehr spannend wird.

Allerdings sollten die Fertigkeiten des Magiers trotzdem wichtig sein (warum sollten die Spieler sie sonst steigern?). Vielleicht könnte schönes Erzählen einen Bonus geben - und wenn einem nicht passendes einfällt einen Malus (auch wenn der Spieler es nicht kann, kann der Charakter es vielleicht, aber mit schlechter Taktik ist es schwerer für den Spieler die Kartoffeln aus dem Feuer zu holen :) ).

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„Das EWS ist ein rundum gelun­ge­nes Sys­tem, wenn es darum geht, mit ein­fa­chen Regeln eine Rol­len­spiel­runde aus dem Boden zu stamp­fen.“
— Tim Charzinski in der Rezension bei den Teil­zeit­helden
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