1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Setting mit Erzählsteinen

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Hallo, wollte das zuerst als Kommentar unter das Modul Erzählsteine (ESte) posten, aber es gehört wohl viel eher in ein Forum zum Diskutieren:

Schade, dass ich auch viel zu wenig Zeit habe, da überfällt mich nämlich grade eine tolle Idee für ein Setting, das Erzählsteine in die Welt einbaut.

Vielleicht eine düster angehauchte und sehr fremdartige Fantasywelt. Die wird von einem oder mehreren Völkern bewohnt, die keine konventionelle Magie, kaum Technik (bronzezeitlich evtl.) und keine Götter haben, weil ihrer Welt eine ganz andere Mechanik zugrunde liegt:

Wenn man einen Gedanken schön und klar ausformuliert, also eine Geschichte erzählt, materialisiert der Gedanke und kristallisiert als Erzählstein. Wer so einen Kristall zerbricht und aufbraucht, kann damit das Gefüge der Welt verändern. Je besser der Stein oder je mehr Steine, desto stärker. Somit sind gute Geschichtenerzähler, Poeten, Musiker eine Art Halbgötter, die in Tempeln leben und den ganzen Tag Erzählsteine erschaffen, die

  • Der Bauer braucht um auf der kargen Erde Früchte anzubauen.

  • Der Schmied braucht, um mit seinen wenigen Kohlen das Feuer hochzuheizen.

  • Der Magier gar in Unmengen verbraucht, denn was er tut ist per se widernatürlich, nur Erzählsteine machen es überhaupt möglich. Magie an sich ist quasi nur der inflationäre Gebrauch solcher Steine.

Die Welt ist quasi komplett feindselig, und nur die Steine ermöglichen es ihren Bewohnern, zu überleben, ihr Schicksal in die Hand zu nehmen und ihren Lebensunterhalt zu verdienen. "Gotta spend rocks to make some rocks" ;-) Die Steine sind dementsprechend auch einzige Währung, wer viele besitzt und einsetzen kann zählt zu den Machern der Welt, wer keine hat muss der feindlichen Welt in harter Arbeit welche abtrotzen oder bleibt sein Leben lang ein Underdog, ein "Steinloser".

Erzählsteine werden in der Welt von Personen erschaffen, die gut erzählen können, das schließt SCs mit ein. Die SL entscheidet, wann eine gute Geschichte mit einem Stein honoriert wird. Personen die regelmäßig zuverlässig gute Ideen für Erzählungen haben, machen schnell auf sich aufmerksam und können irgendwann gut davon leben. Die mächtigsten von ihnen haben ihre eigenen Kulte, die sie verehren. Die Art ihrer Geschichten "färbt" das Gefühl, das ihr Kult vermittelt, so gibt es den Orden der Detektive, die hinter jedem Klacks eine Verschwörung vermuten, oder die ehrenhaften Martial Arts Krieger in den Bergen, oder ganze Dörfer, in denen Romantik das Wichtigste im Leben ist.

Denn Erzählsteine inspirieren und verändern den, der sie verbraucht, um die Welt zu formen. Vielleicht hat ja wer schlechte Laune, weil er gestern einen "bad rock" erwischt hat. Vielleicht stürzt die Geschichte in dem Stein auch dein Weltbild komplett um. Deshalb gehören Zauberer oft zu den instabileren Personen, weil sie mehr Steine verbrauchen und da öfter "schlechte" mit verstörenden Geschichten dabei sind. Auch die Mächtigen und Reichen haben meist den ein oder anderen Spleen weg.

Die SL verwaltet die "Spielbank" an Steinen und gibt welche aus als Belohnung für gutes Erzählen, jedoch auch als ingame Währung (tausche meine Waffe gegen 5 Steine, die Feder ist mächtiger als das Schwert).

Die SL erzählt ganz konventionell ihre Geschichte, macht ihr Abenteuer etc. bloß dass einige Situationen recht schwer sind, da Bedingungen widrig. Die Spieler entscheiden dann, wie sie ihre Steine einsetzen, um in Kombination mit ihren Fertigkeiten manche Situationen leichter zu machen (Okay, schleichen kann mein Krieger so gar nicht, aber ich hab noch drei Steine hier liegen). So wird die SL mehr zum Erzähler als zum Verwalter des Zufallsgenerators, die Spieler entscheiden selbst wann sie Steine ausgeben um auf Nummer sicher zu gehen. So werden selbst absurde Situationen machbar, zu einem Preis. Weil die Spieler die Welt formen können, fast genauso, wie die SL das tut.

Auf der Welt hat sich deshalb nie höhere Technologie entwickelt, weil der Wille bzw. die Phantasie das Werkzeug Nr.1 ist. So gibt es schwebende Städte, die durch einen enormen Verbrauch an Steinen in der Luft gehalten werden, die Bevölkerung der Städte macht mit den fliegenden Städten regelmäßig Raubzüge, um neue - ja - Geschichtenerzähler zu entführen, die gezwungen werden, Steine zu erschaffen, bis sie eine der schlimmsten Krankheiten bekommen, die Schreibblockade. Dann werden sie über den Rand geworfen.

Ein Charakter, der einen schlechten Stein mit verstörender Geschichte erwischt, erhält dadurch seelischen Schaden (weil er evtl. gezwungen ist durch die Augen eines Serienmörders zu sehen o.ä.) und wenn der Schaden die seelische Wundschwelle überschreitet, eine seelische Wunde.

Auf der Welt geht es also für alle darum, eine positive Bilanz an Steinen zu haben:

  • Der Bauer tauscht Lebensmittel gegen Steine. Er verbraucht recht wenige davon, so muss er einen aufbrauchen, wenn der Regen ausbleibt, seine Ernte verhagelt wird oder sein einziges Zugtier sich den Knöchel bricht.

  • Der Söldner(oder Kellner, Koch, Arzt) erhält Erzählsteine für seine Dienstleistungen (für einen Stein kriegst du mich und mein Schwert für drei Tage), die er einsetzen kann, um aus brenzligen Situationen zu kommen, oder er kann übrige Steine gegen Nahrung tauschen und um seine Miete zu zahlen.

  • Der Vermieter hortet die Steine, die er als Miete bekommt, bis auf das, was er zur Lebenshaltungskosten braucht. Sind genug Steine übrig, bezahlt er davon die Arbeiter, die ein neues Haus bauen, das er dann auch vermieten kann. Oder er verbraucht die Steine und greift selbst zum Hammer.

  • Der Magier benutzt mehrere gute Steine auf einmal, um z.B. einen magisches Wesen zu erschaffen, das besonders gut Feldarbeit verrichten kann. Das vermietet er an den Bauern und erhält dafür Lebensmittel und evtl.den ein oder anderen Stein.

Zauberer sind also die "Broker" der Welt: sie investieren viel in große, riskante Effekte, die aber hohen Profit abwerfen, wenn sie gelingen.

Wer gut mit seinen Steinen haushaltet und genug davon ansammelt, wird je nach Ausgangslage früher oder später sowohl reich als auch mächtig.

  • Der Geschichtenerzähler erschafft neue Steine und tauscht sie gegen Lebensmittel, Unterkunft etc. Werden zu viele gute, kreative Erzähler auf einmal geboren, verlieren die Steine an materiellem Wert: Inflation.

Es gibt drei Typen von Steinen:

  • Gelbe: Probe +1, bezahlt eine Nacht im Gasthof, fasst eine witzige Anekdote

  • Rote: Probe +3, Lebenshaltungskosten für eine Woche, fasst eine Kurzgeschichte

  • Blaue: Probe +6, selten und begehrt, wer bescheiden ist, kann ein Jahr davon leben, fasst einen Roman

Auf der Steinbank können zehn Steine einer Farbe gegen einen der nächst höheren Farbe getauscht werden. Dieser Kurs ist fixiert und nicht abhängig vom monetären (Steine gegen Naturalien) momentanen Wert der Steine. Blaue Steine sind nur sehr selten verfügbar, oft werden sie in monatelanger Arbeit von vorher verpflichteten Auftragsschreibern generiert, sind somit dem freien Markt entzogen.

Steine können auch gegen andere Personen verwendet werden, dann geben sie Mali auf deren Proben. Jede an einer Probe beteiligte Person darf vor dem Würfeln maximal soviele Steine, wie sie mit einer Hand zerdrücken kann (also drei), nach dem Würfeln zum Korrigieren des Wurfs aber nur einen einzigen Stein in die Wagschale legen. Wer drei blaue auf einmal zerdrückt und damit quasi alle drei Bände des Herrn der Ringe für immer verbrauchen würde, kann plötzlich mit Leichtigkeit eine legendäre Leistung vollbringen, z.B. 20 Meter weit springen oder einen Drachen erschlagen. Das nennt man dann Magie. Aber schon der einzelne gelbe Stein kann das Zünglein an der Waage sein zwischen Scheitern und Erfolg. Das nennt man dann Schwein (bzw. Stein) gehabt.

Eine Stadt (Fliegen: 0) soll zum Schweben gebracht werden (MW: 500, da irrsinnig unwahrscheinlich). Jeder ihrer 506 Bewohner setzt einen gelben Stein ein - et voila! So wird das Unwahrscheinliche möglich. Vielleicht hat sich jeder der Einwohner eine Woche vorher freigenommen, einen kreativen Workshop besucht und sich eine witzige kleine Geschichte ausgedacht, damit er diesen Stein erschaffen kann.

Steine können von Spielern erschaffen werden, und zwar nur durch reines Erzählen, es darf keine Probe darauf gewürfelt werden. So beschränkt die Phantasie des Spielers die Macht seines Charakters.

Verschiedene Völker:

  • Räuberisches Kriegervolk in fliegenden Städten, entführt Erzähler anderer Völker, bringt selbst kaum Erzähler hervor.

  • Kleinere, demokratisch lebende Wesen mit starkem sozialem Empfinden und witziger, offener Art, jeder von ihnen kann ein bisschen erzählen, kaum jemand richtig, es ist eine Art Marotte dieses Volkes, sich häufig kleine Anekdoten, Witze und kluge Sprüche auszudenken. Übliche Steinfarbe gelb.

  • zerbrechliche, sehr alt werdende Wesen, bei denen es nur wenige, dafür sehr mächtige Erzähler gibt, die sehr lange an Geschichten arbeiten. Nur diese Erzähler dürfen sich vermehren, dennoch Erbgang so rezessiv, dass nur wenige Nachkommen wieder Erzähler werden. Jahrhundertelange geplante Inzucht (Erzähler x Erzähler) hat das Volk körperlich an den Rand des Abgrunds gebracht, Gefahr besteht, dass schönste Geschichten der Welt sterben. Übliche Steinfarbe blau.

  • Einfach spielbares, Menschen nicht unähnliches Volk mit vielen reisenden Händlern, Abenteurern und einigen Erzählern, die sich oft auf Reisen von anderen Völkern inspirieren lassen. Jeder zehnte kann Geschichten gut erzählen, die Kurzgeschichte ist Volkssport. Übliche Steinfarbe rot.

Es gibt keine Schrift, zumindest nicht für Erzählungen, die werden nur in Steinen festgehalten. Für Eunkaufszettel, Botschaften und Straßennamen dienen einfache Kombinationen aus farbigen Symbolen.

So genug Brainstorming für heute.

To be continued, some time ;-)

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Eine klasse Idee!Ich habe

Eine klasse Idee!

Ich habe nur eines nicht verstanden: Wodurch genau entstehen die Steine? Versteht die Welt Geschichten oder ist es die Wirkung der Geschichten auf andere? Wenn die Welt Geschichten versteht: Wie passiert das? Was geschieht mit Geschichten, die nie erzählt wurden, von denen aber jemand träumt? Materialisieren sich dann plötzlich Erzählsteine in der Nähe oder verschwinden sie einfach?

Ist es ein Effekt der Geschichten oder des Aussprechens der Geschichten - also der Sprache? Oder vielleicht der Effekt des Erschaffens der Geschichte, des kreativen Prozesses selbst?

Oder ist es ein Effekt des zuhörens - also dass andere die Geschichte hören? Wenn ja: Kann eine Geschichte je nach Zuhörern stärker oder schwächer sein?

Sind manche Sprachen stärker als andere?

Können Geschichten zweimal erzählt werden? Kann ich die Geschichte eines anderen erzählen? Oder ist eine Geschichte verbraucht, wenn die Erzählstein entstanden ist?

Kann ich eine Geschichte erneut erzählen, wenn sie zwar schon jemand anders erzählt hat, ich die Geschichte aber nicht kannte?

Was passiert mit Gedichten und Liedern (also stärker strukturierten Geschichten)?

Kann eine Melodie ohne Worte eine Geschichte erzählen? (Darth Vader Theme?)

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Gute Fragen

Gute Fragen!

Lassen wir die Welt doch zuhören! Die Bewohner der Welt nennen dieses Phänomen "der große Zuhörer". Nur wenn sie ihre erarbeiteten Geschichten präsentieren, also der Welt erzählen (auch als Gedicht) oder vorsingen, rappen etc. können sich Steine materialisieren. Das passt, weil der große Zuhörer, das ist die SL. Und belohnt werden darf alles, was die Spieler kreativ zum Rollenspiel beitragen, auch die fix gezeichnete Skizze einer Situation, eines Bösewichts etc. Dabei sollte die SL kein allzu strenger Kunstkritiker sein ;-) Dementsprechend sollten auch NSCs für ähnliche Dinge belohnt werden. Vielleicht ist eure Welt eine, in der nur Erzähler Steine bekommen, bis der neue Mitspieler fragt, ob er das nächste Mal seine Gitarre mitbringen darf um z.B. mit gekonnten Flamencopassagen den Kampf spannender zu machen. Oder einfach nebenher zu jammen. Oder ein witziges Spottlied auf den Bösewicht zu dichten. Das sollte genauso honoriert werden, und dann ist eure Welt eben auch eine, die Musiker belohnt.

Hauptaufgabe ist es, die Position des Spielers langsam mit der seines Charakters zu verschmelzen. "Rollenspiel ist mehr als was ich sage, dass mein Charakter tut".

Träume inspirieren Geschichtenerzähler, oder machen neue Erzähler aus Leuten, die noch nie eine gute Idee hatten. Denn wenn ein Stein verbraucht wird, "geistert" die Geschichte darin umher und sucht verzweifelt nach einem neuen Kopf, in dem sie sich einnisten und weitergesponnen werden kann. Man sagt, daher kommen die Träume. Weniges ist wirklich neu, Geschichten kehren immer wieder. Auch für gekonnt neu erzählte/gezeichnete/vertonte Geschichten hat der große Zuhörer ein offenes Ohr. Man sagt, er langweilt sich so wie wir und will dann unterhalten werden.

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Klingt auf jeden Fall

Klingt auf jeden Fall spannend.

(bei mir wird es allerdings einiges an Zeit dauern, bis ich es wirklich testen kann: Wir sind schon in 2 Kampagnen und ich will noch Technophob fertig machen…).

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Ja, geht mir ähnlich, werd

Ja, geht mir ähnlich, werd dieses Jahr vermutlich nicht mehr daran arbeiten können. Aber irgendwann... Naja die Idee wollte ich festhalten, vielleicht inspiriert sie jemanden.

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Jupp. Ich sehe es inzwischen

Jupp. Ich sehe es inzwischen so, dass ich halt nur eins nach dem anderen machen kann, weil ich mich sonst in allem verzettele.

Ideen kommen daher entweder in ein Notizbuch (meistens), in eine Ideen-Datei oder (wenn ich sie für bereits nutzbar halte) auf die Seite hier. Dadurch sind sie erstens aus dem Kopf (ich kann sie loslassen) und zweitens finde ich sie wieder, wenn ich sie nutzen will.

Es gibt sogar Theorien dazu, dass dieses aus-dem-Kopf-kriegen wichtig für Kreativität ist… Artikel und Papier.

Linguistik

@Drak Als ehemalige Sprachwissenschafdtsstudentin für mich ein äußerst spannendes Thema! Erzähltechniken und Vergleich gehört schon so ein bisschen zu meinen Steckenpferden. Bin gespannt was du draus machst!

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Ich weiß wie gesagt noch

Ich weiß wie gesagt noch nicht, wann ich dazu komme, die Idee wirklich zu nutzen - und ob mir Ben oder PiHalbe zuvorkommen.

Aber da es dich offensichtlich interessierst und du auch schon das Fachwissen dazu hast: Hättest du nicht Lust, selbst etwas daraus zu machen?

PS: Schön, dass du schreibst!

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Concept Art

So, gestern hab ich mal Infinite Painter ausprobiert und mit digitalem Stift etwas herumgekritzelt. Herausgekommen ist etwas schummrige Concept Art für diese "Welt der Steine". Die Figuren und Gesichter sollen die Seiten in jeweils zwei Spalten unterteilen, für jede Seite ein neues Gesicht oder Ornament. Kümmert euch nicht um die Felder oben oder unten im Bild, mit der Free Version kann man nicht abspeichern, deshalb sind das Screenshots ;-) Wird später in der Gimp Phase alles rausgeschnitten. Außerdem hab ich noch Risse und Formen erstellt, die für optische Abwechslung sorgen.

Wenn (nicht falls) ich letztendlich dazu komme, daran zu schreiben, will ich die Texte zusammen mit euch hier auf der Seite entwickeln, bevor sie ins Scribus kommen. So kann jeder Teilnehmer wann er lustig ist Text verändern oder beisteuern. Die Welt würde ich gerne möglichst generalistisch halten, statt einem Quellenbuch soll der Leser lieber verschiedene optionale Sandbox Elemente zum einfachen selbst basteln kriegen. Neue Elemente können dann nachträglich veröffentlicht werden, und jeder kann ein solches Element (eine Stadt, ein Landstrich mit Erzählerkult, ein Dorf) selbst erstellen und hier hochladen. Ein "eigenes" Projekt hab ich mit Ante Portas schon. Das hier soll explizit für alle zum Basteln sein, dieses Setting braucht sowas.

Concept Art

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Sieht sehr cool aus! Ich

Sieht sehr cool aus!

Ich liebe den skizzenartigen Stil!

Schau dir doch zum Zeichnen mal MyPaint an: http://mypaint.intilinux.com/

Das ist frei lizensiert und ermöglicht freies Zeichnen. Wenn mein Grafiktablett nicht spinnen würde, wäre ich vermutlich regelmäßig am Kritzeln, aber so konzentriere ich mich eher auf die Sachen, die ich gerade machen kann…

Die Idee, Quellen zum Basteln zu liefern, finde ich auch gut, obwohl ich denke, dass das Setting eine Grundkampagne braucht, mit der Leute direkt anfangen können, ohne erst basteln zu müssen. Aber die kann sehr kurz und leicht erweiterbar sein - und muss nicht die einzige sein.

PS: „Stein gehabt“ :)

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Beispiel Aufmachung

Mit der Grundkampagne hast du recht, das würde die Welt leichter spielbar machen.

Was das Programm betrifft hab ich das Problem, dass mein digitaler Stift zu einem Android Tablet gehört. Ansonsten bevorzuge ich komplett freie Software auch.

Hab mir mal ein Beispiel für ein Layout überlegt und in den ConceptArt Ordner gepackt. Wenn sich mal mehr Zeit einstellt schaffe ich es evtl. mein Gekritzel mit FontForge zu einer Schrift zu machen.

Sehr interessant der Artikel über Kreativität.

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Wow, sieht sehr schön

Wow, sieht sehr schön aus!

Es kann sein, dass die linke Spalte etwas zu eng ist, um Regeltext unterzubringen, bin da aber nicht sicher. Auf den Flyern und Steintafeln sind die Spalten noch enger :)

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Die Spalten müssen nicht

Die Spalten müssen nicht zwangsläufig mittig verlaufen, denkbar wäre z.B. auch 1/3 zu 2/3, zum Beispiel einen kleinen rechten Teil in der Weltenbeschreibung für Anmerkungen, dafür einen großen rechten Teil in Abenteuern, dann sind links nämlich nur Zitate und Passagen zum vorlesen/beschreiben. Hoffe dass sich diesmal das Design dem Text anpasst, nicht umgekehrt (hab immer so Tendenzen mich da einzumauern).

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stimmt - wobei ich denke,

stimmt - wobei ich denke, dass es mit dem Bild in der Mitte wohl am besten aussehen würde…

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Das denke ich auch. Habe

Das denke ich auch. Habe gerade noch etwas am Layout getüftelt, es scheint doch einiges an Text in jede Spalte zu passen.

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Klasse! Ich freu mich schon

Klasse!

Ich freu mich schon darauf, es zu sehen!

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Ist im ConceptArt Ordner :-)

Ist im ConceptArt Ordner :-)

Hey, sieht toll aus. Du

Hey, sieht toll aus. Du hast einen guten Strich und mir gefallen die Ideen, denn man hat ja echt unendliche Möglichkeiten bei dieser offenen und interaktiven Struktur. Ich bin gespannt, was daraus wird .. Grüße Kasi

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Hi Kasi,Habe deinen Text

Hi Kasi,

Habe deinen Text gerade aus dem Rachen des Spamfilters geholt… sorry dafür. Der ist etwas aggressiv (aber er bellt nur: die Nachrichten werden zur Moderation gelegt und nicht einfach gelöscht).

Ich habe seine Aggressivität gerade etwas runtergeregelt…

Hey, sieht toll aus. Du

Hey, sieht toll aus. Du hast einen guten Strich und mir gefallen die Ideen, denn man hat ja echt unendliche Möglichkeiten bei dieser offenen und interaktiven Struktur. Ich bin gespannt, was daraus wird .. Grüße Kasi

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Danke!

Danke! Freut mich, dass sich so viele Leute zu diesem Projekt äußern! Vielleicht sollte ich doch etwas Zeit dafür abzwacken. Im Ordner befindet sich jetzt eine überarbeitete Version, umgestellt auf eine Schrift die kursiv, fett und fett kursiv kann. Zudem ist ein längerer Beispieltext und mehrere Seiten mit Bildern zu sehen. Ich mache einfach gerne Layout, das macht unglaublich viel Spaß, auch wenn ich nur Amateur bin ;-)

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Schwarze Steine

So, hier mal ein weiteres kleines Ideenhäppchen das so gar nicht zu dem Sonnenschein passt, bei dem ich hier auf dem Balkon sitze.

Es gibt nicht nur gelbe, rote und blaue Steine, sondern ganz selten schwarze. Sie fassen nur die verstörendsten aller Geschichten , und man geht davon aus, dass für einen schwarzen Stein ein so hohes Maß an Authentizität benötigt wird, dass die Geschichte echt erlebt sein muss. Es handelt sich also um die echten Bekenntnisse von Mördern, Vergewaltigern und Folterknechten. Einen schwarzen Stein zu verwenden ist gefährlich. Es heißt, dass die Erzähler dieser Steine durch ihr Bekenntnis sich von einem Teil des Bösen befreien, das in ihnen wohnte, um sich selbst zu heilen. Somit sind diese Steine konzentriertes Böses. Wer einen solchen Stein zerdrückt, kann auf der Stelle verrückt werden, dann besitzt der Mörder seinen Geist. Er kann auch sterben, denn der Benutzer kann in die Geschichte gezogen und vom Mörder getötet werden. Mit viel Pech materialisiert sich der "Protagonist" der Geschichte sogar als Schattenwesen in der realen Welt. Gewinnt der Benutzer des Steins gegen den Mörder, kann er die Kräfte des Steins nutzen: +18 auf eine Probe!

Es gibt Geheimgesellschaften von Elite-Kopfgeldjägern, die hinter den Jack the Rippers der Welt her sind. Nicht, um sie ihrer gerechten Strafe zuzuführen, sondern um ihnen ihr Bekenntnis zu entlocken. Das Erschaffen eines schwarzen Steins ist auch für den Erzähler gefährlich: so viel von dem, was er ist geht mit in den Stein, dass danach bisweilen nichts von ihm übrig bleibt.

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Das ist böse! Ich mag es!

Das ist böse!

Ich mag es!

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Danke! Ich habe den

Danke! Ich habe den Eindruck, dass es den Spielern gefällt, wenn es in der Spielwelt legendär mächtige Dinge mit bösen Konsequenzen gibt. Die meisten werden sie niemals verwenden, aber reden gerne darüber, dass sie es irgendwann mal tun werden.

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Und vielleicht nutzen sie

Und vielleicht nutzen sie sie irgendwann mal, wenn es wirklich brenzlig ist.

Beispiel: Freunde 1 und Freunde 2. Ich glaube, das war die heftigste Entscheidung, die ich je getroffen habe.

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Autsch ja das ist böse! Da

Autsch ja das ist böse! Da überlegt man sich das echt, mächtige Gimmicks zu benutzen. Und sowas ist dann auch eine der bedeutendsten Erfahrungen im Leben eines Charakters.

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Jepp: Das hat für Sskreszta

Jepp: Das hat für Sskreszta einen Outgame über 2 Jahre lang beherrschenden Handlungsstrang beendet (und auch für die Gruppe). Damit wurde effektiv der Plot Piratenjagd abgeschlossen.

Und es hat sich wieder der neue potenzielle Plot entwickelt: Kyrie als Zat… ich gebe allerdings zu, dass die Idee zu diesem weiteren Plot vor allem von Starcraft 1 und Kerrigan inspiriert ist :) - Als Hilfesuchende oder Bedrohung? Als Teil des Schwarms oder Abspaltung? Noch als sie selbst oder verloren? Vollständig? :)

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Voelker revisited

So, habe nochmal über die Völker nachgedacht und eine Möglichkeit gesucht, sie griffiger und durch Archetypen leichter spielbar zu machen. Bin bei Folgendem rausgekommen. Alle Namen sind vorläufig, und alle Namen sind Anagramme oder Anspielungen:

Drazil: kriegerisches, kräftiges, reptiloides Volk, das sich auf die Kraft der linken Hirnhälfte verlässt. Hohes Technologielevel, Kanonen, Luftschiffe, Maschinen, gute Konstrukteure, schlechte Erzähler, eher phantasielos. Problem: ihre gesamte Technik verbraucht Erzählsteine! Militärisch stärkste Ethnie, überfällt häufig andere Völker, entführt ihre Erzähler als Sklaven oder fordert Tribut an Steinen. Junge Drazil schlüpfen aus dem Ei, weniger soziale Interaktionen als bei Säugetieren, das bedingt Gefühlskälte und logisches Denken.Unter günstigen Bedingungen große Gelege und hohe Reproduktionsraten. Drazil bilden große Gruppen und Staaten mit Kasten und strikter Hierarchie (Arbeiter Krieger, Herrscher, der Gottkaiser), weshalb sie so exzellente Soldaten sind. Sie haben jedoch kein echtes Gruppengefühl, sondern leben nur zusammen, weil es ihnen Vorteile schafft. Sie fühlen sich nicht einsam, wenn sie von ihrem Volk getrennt sind. Viele Ausgestoßene oder Angehörige niederer Kasten versuchen ihr Glück bei den Nefiled und Uman als Söldner oder Leibwächter.

Nefiled: so groß wie Menschen, behende und grazil, Körper von kurzem Fell bedeckt, relativ große Augen und spitze Ohren, nachtaktiv. Starke Individualisten mit eher losem Zusammenhalt, humoristisch und gesellig, jeder kann witzige Anekdoten erzählen, aber es gibt kaum richtig gute Erzähler. Sie basteln und tüfteln gut, etwas besser als die Hamun, und denken auch etwas kühler und logischer als diese. Dafür sagt man ihnen nach, phantasieloser, berechnender und raubtierhafter zu sein. Sie leben fast ausschließlich in Mischgesellschaften mit den Hamun und verstehen sich gut mit diesen. Lässt man die Nefiled eine hierarchische Struktur errichten, entsteht meist eine Oligarchie ohne Adel oder eine Feudalherrschaft.

Hamun: grob menschenähnlich, jedoch ist die Variation innerhalb der Spezies viel größer, es existieren zahlreiche Hautfarben, Gesichtsformen, Haar- und Augenfarben, Körpergrößen und Typen. Einst waren die Hamun in zahlreiche Stammesgesellschaften aufgeteilt, die weit zersteut lebten (daher die Variation), bis sie sich nach und nach den städtebauenden und Hochkulturen errichtenden Nefiled anschlossen. Sie nehmen den Gegenpol zu den eher logisch denkenden Nefiled ein und definieren sich stärker über ihre Phantasie. Sie bringen gute Erzähler und nicht selten auch mal Zauberer hervor. Es sind meist die von ihnen erzeugten Erzählsteine, welche die Schmieden und Mühlen der Nefiled antreiben. In den gemeinsamen Städten der Hamun und Nefiled pulsiert das Leben rund um die Uhr, weil die Hamun tagaktiv, die Nefiled nachtaktiv sind. Es gibt jedoch auch noch "wilde" Hamun in Stammesgesellschaften, viele sind Sklaven der Drazil. Die Hamun bilden meist oligarchische oder demokratische Gesellschaften.

Seva: zierliches, kleines, gefiedertes Volk, dessen Vorfahren einst voll flugfähig waren. Als die Seva als erstes der Völker lernten, Laute zu imitieren und eine Sprache zu entwickeln, die weit durch die Lüfte trägt, bildete sich die Flugmuskulatur zur Muskulatur des Stimmapparates um, die Flügel verkümmerten und wurden zu Greifhänden. Dennoch sind sie immer noch zu einem Gleitflug fähig, ähnlich wie der Träger eines heutigen Wingsuits. Ihr exzellentes räumliches Sehen und die sehr viel höhere Bildwiederholrate ihrer Vogelaugen helfen ihnen dabei, Unfälle zu vermeiden. Geblieben ist auch ihre Vorliebe für schwer zugängliche Plätze hoch in den Bergen, wo sie in kleinen Kolonien gleichberechtigter Individuen ganz ohne Technologie leben. Sie sind die mit Abstand besten und kreativsten Erzähler, die ihre Geschichten mit realistischen Lautimitationen und dutzenden verschiedenen Stimmen ausschmücken. Auch die besten Zauberer entstammen dem Volk der Seva. Wie viele höher entwickelte Vögel gehen sie dauerhafte monogame Bindungen ein und pflegen ihren seltenen Nachwuchs, der aus dem Ei schlüpft, aufopferungsvoll, was dessen soziale und kreative Entwicklung bedingt. Leider gibt es nur noch wenige Seva, weil die Drazil sie als Quelle von Erzählsteinen in Käfigen einsperren, wo sie oft den Verstand verlieren und den ganzen Tagvor sich hinbrabbeln. Die Seva haben nur sehr wenig Nachwuchs, ihre genetische Variabilität ist stark bedroht.

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Klingt sehr schön! Der

Klingt sehr schön!

Der Unterschied zwischen Hamun und Nefiled kommt vom Fluss des Textes noch nicht so stark rüber wie er vom Inhalt her wirkt, aber sonst sehr cool!

Vielleicht einfach ein paar „etwas“ rausstreichen, dann dürfte es schon stärker werden.

Bei Seva bedeutet „gleiten wie Wingsuit“ doch eigentlich „nicht gleiten, abgesehen von extrem steilen abhängen herab“, oder? Wobei Erzählsteine wohl helfen dürften, das zeitweise anzupassen… :)

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Ja, die Völker bedürfen

Ja, die Völker bedürfen noch einer Profilschärfung, das hab ich mehr oder weniger einfach so runtergeschrieben. Ziel ist, dass sie alle von verschiedenen Tieren abstammen, ohne dabei "Fabelwesen" zu sein. Sie haben ein großes Gehirn entwickelt, um Geschichten zu erfinden, eine Stimme um sie zu erzählen und Hände um die Steine zu halten. Quasi intelligentes Leben als logische Entwicklung weit fortgeschrittener Gruppen auf dieser Welt.

Der Gleitflug war so gedacht, dass sie schon ordentlich freien Platz brauchen. Sie sind schon besser als ein Mensch mit Wingsuit, da kleiner, leichter, hohle Knochen und größere Tragflächen. Mit Erzählsteinen oder bei sehr günstigem Wind können sie auch "aufwärts" fliegen. Ansonsten ist ein Flug vom Berg ins Tal das Übliche für sie.

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„Eine interessante Denk­richtung, die sich für mich als altem DSA Spieler fast schon ungewohnt schlank anfühlt.“
— Philipp von Phönixbanner
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