1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

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Flyerbücher!

Die Menschen dringen mit ihren dampfgetragenen Trekks immer weiter in die neuen Lande vor, stören das empfindliche Gleichgewicht der Magie und fahren erkleckliche Gewinne ein. Ihr könnt mit ihnen reisen, um die sichere Ankunft des Trekks von Annike Wegfinder zu ermöglichen und euren Teil vom Kuchen ergattern – oder um die Neuen Lande zu einer besseren Welt für Alle zu machen.

Seit 2024 gibt es auch Science-Fiction Flyer.

Alles, was ihr zum Spielen braucht, sind 2 Stunden Zeit, ein Würfel pro Person und zwei ausgedruckte Din-A4 Blätter:

Zusätzlich zu den Charakterkarten und den Regeln mit dem Grundabenteuer „Der Trekk“ gibt es vier Flyer mit Zusatzszenarien, die beliebig in das Grundabenteuer eingebunden werden können:

Flyerbücher
Der Fluss der Lieder

Action oder harte Ent­schei­dungen

Flyerbücher
Gerechte Räuber und eine Steuer­eintreiberin

Räuber: Action (~FSK 6-12), Eintreiberin: Ent­schei­dungen oder harte Action (~FSK16-18)

Flyerbücher
Das Leid der Trauernden und auf eigene Faust

Leid: Ent­schei­dungen und Überzeugen, Eigene Faust: Action

Flyerbücher
Der Sturm

Action und Koor­dina­tion

Die Flyerbücher eignen sich für eine improvisier-erfahrene SL und 2-6 unerfahrene bis erfahrene Spieler, dauern etwa 2 Stunden plus eine Stunde je Zusatzszenario und bieten eine Mischung aus Action und harten, moralischen Entscheidungen.

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1w6-regeln v2.5.1 – „Ein Schritt“

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Version 2.5.1 des EWS, Codename „Ein Schritt“1, ist jetzt online.2

Diese Version ist eine Testversion auf dem Weg zu Version 2.6. Bis wir zu 2.6 kommen, kann es daher noch große Änderungen geben.


  1. Denn jeder neue Wegabschnitt beginnt mit einem Schritt und von hier ab geht es vorwärts. Version 2.4.1 hat das Fundament gelegt, auf dem wir nun aufbauen. 

  2. Das Bild stammt aus der Feder (bzw. dem Grafiktablett und Bleistift) von Trudy Wenzel (2010). 

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1w6 auf den Karlsruher Spieletagen

Nächstes Wochenende wird das 1w6-System auf den Karlsruher Spieletagen sein – genauer: Nicht nur auf, sondern in den Spieletagen.

Du bist auf den Spieletagen, hast 2 Stunden Zeit und Rollenspiel wär toll, aber du hast kein Abenteuer zur Hand? Schau doch einfach in die Mitte deines Programmheftes und lass den Trekk in die Bresche springen!

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NETFEED 2.895,03: Maschinen infiltrieren SL- System

Es schien schon fast gewonnen, als die Maschinen eine abgelegene SL- Station in der fernen Umgebung von Solar Tigris einnahmen. Jetzt haben sie Zugriff auf eine interstellare Kommunikationsmöglichkeit. Eine gigantische Ausbreitung des kleinen Maschinenaufstandes steht nicht mehr viel im Weg. Es könnte zu einem siebten Krieg der Maschinen kommen.

„Die Verfolgung umgewandelter KIs ging gut voran“, meint Sicherheitsexpertin Ehira auf der eilig einberufenen Pressekonferenz.

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NETFEED/HISTORY: Maschinenkriege – Die große Verschrottung

Keine künstliche Intelligenz darf ungenutzt lagern, lautet sinnbildlich Artikel 7 des Gründungsvertrages des Systems. Und noch heute gibt es Massenverschrottungen, von Haushaltsdrohnen bis hin zu hochintelligenten Kampfschiffen. Vieles wird wie damals eingeschmolzen, bevor es wieder leben eingehaucht bekommt. Doch damals, kurz nach der Gründung des Systems, machten sogenannte Metalljäger jagt auf die verbleibenden Maschinen. Ein gefährlicher und abenteuerlicher Beruf entstand.

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Aufgaben und Konflikte: Wo anwenden?

Aufgaben und Konflikte sprechen jeweils unterschiedliche Spieler stärker an. Außerdem bewirken sie jeweils eine eigene Dynamik für die Handlung. Entsprechend sind sie jeweils für bestimmte Interaktionen eher geeignet als für andere.

Aufgaben verschieben den Fokus eher auf die aktuelle Situation und den Charakter. Konflikte bringen den Fokus eher auf größere Zusammenhänge und die Geschichte. Von dieser Grundlage aus können wir überlegen, in welcher Situation Konflikte sinnvoller sind und in welcher Aufgaben.

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Techniken zur Handlungsabwicklung

Techniken: Ein Wurf, mehrfache Proben, Nebenwirkungen und Hebel

Konfliktsysteme nutzen oft komplexere Techniken als Aufgabensysteme. Grundlegend ist es für die Techniken aber egal, wofür sie genutzt werden.

Um Handlungen aufzulösen gibt es grundlegend zwei Unterscheidungen:

  1. Jemand will etwas erreichen. Die Frage ist hier „Schaffe ich es?“ oder „wie gut schaffe ich es?“
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NETFEED 2.895,04: System hebt Rebellenbasen auf Ekk aus

Das Bombardement startete völlig überraschend. Die Orbitalwaffen der Schlachtschiffe um Ekk nahmen auf dem ganzen Planeten zeitgleich Einrichtungen der Rebellen ins Visier und zerschlugen damit nach ersten Schätzungen über vierzig Prozent der Schattenökonomie. Tausende von Lagern und Produktionsstätten, sowie paramilitärische Ausbildungslager waren das Ziel. Beginnt jetzt der Sieg über die Rebellen auf Ekk?

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Flattr bei jedem Artikel

Nachdem seit einer Weile alle unsere Inhalte unter der GPLv3 sind (so dass sie jede nutzen kann wie sie will (selbst kommerziell), solange sie die Lizenz auch für ihre Änderungen und Beiträge dazu nutzt) haben wir nun auch einen Flattr-Knopf am unteren Rand von jedem Artikel, mit dem ihr uns eine kleine Spende zukommen lassen könnt, wenn euch ein Artikel etwas gebracht hat.

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Konflikte, Aufgaben und Techniken: Arten der Handlungsauflösung

Was machen wir? Was wollen wir? Wer will das? Wie lösen wir es auf?

Im PiCast hat Achim alias PiHalbe beschrieben, dass es vier grundlegende Arten gibt, Handlungen im Rollenspiel aufzulösen. Ich will die doch recht theoretischen Betrachtungen hier konkretisieren. Bei den Techniken natürlich am Beispiel des 1w6-Systems :)

Er nennt dabei

  • Aufgabenauflösung (Task Resolution)
  • Konfliktauflösung (Conflict Resolution)
  • Nebeneffektauflösung und
  • Hebelauflösung (Stick Resolution)
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„Durch das fixe Regelsystem haben wir nur sehr wenig Zeit auf Regelebene verbracht und hatten mehr Muße, auf das Setting einzugehen.“
— PiHalbe: Mutant — Under­gångens Arvta­gare
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