1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Realistische Kämpfe (ReKa)

Bild von Alea1W6Est

Modul: ReKa = Realistische Kämpfe ;-)

Einleitung: Dieses Modul wurde eigentlich als modifiziertes EWS-Kampfsystem zeitgleich mit der Entstehung eines kleinen Spielsettings (Ante Portas) geschrieben. Die Idee, es auszugliedern und hier zu beschreiben (to whomever it may concern ;-)) kam mir vor Kurzem erst. Vielleicht passt es ja auch zu anderen EWS-Szenarien. Jedenfalls legt es einen großen Fokus auf Kämpfe und macht diese komplexer.

Für Runden, in denen nur Feuerwaffen zum Einsatz kommen, ist dieses Modul aufgrund des fehlenden Schere-Stein-Papier-Faktors vielleicht nicht das Richtige.

Also die Heimat von ReKa ist Ante Portas, ein kleines Szenario das ich geschrieben habe, und das sich als Ziel gesetzt hat, das EWS in einer römisch geprägten Parallelwelt anzusiedeln. Ein sehr gutes Gefühl, was dieses Modul bewirken soll, bekommt man, wenn man bei youtube nach "Conquest: roman weapons" oder "Conquest: barbarian weapons" sucht.

Schwerter, Streitäxte und Speere sind nicht nur dafür da, bedrohlich auszusehen und einen definierten Wert an Schaden auszuteilen. Warum sollte ein Legionär sein Kurzschwert verwenden, wenn er auch ein Langschwert haben kann, das in einem Kampfsystem, welches primär auf Schadenswerten basiert, eindeutig besser ist, zudem cooler aussieht, und ihr wisst ja eh, was man über die Typen mit den kleinen Schwertern sagt... ;-)

Ganz einfach, weil die Waffen des Altertums und Mittelalters einem ausgeklügelten Schere-Stein-Papier Prinzip folgen. Eine ungewöhnliche Waffe (Rabenschnabel) ist nicht "cool" oder "individualistisch", sondern ein Werkzeug für ungewöhnliche Situationen (Ritter in Harnischen). Und wer würde schon absichtlich unangebrachte Werkzeuge verwenden, also mit dem Brotmesser Holz sägen, mit der Kettensäge ein Huhn tranchieren und sich mit der Geflügelschere die Fingernägel schneiden? Krieg und bewaffneter Konflikt sind etwas sehr Unschönes, denn da geht es - zumindest für den Charakter - ums nackte Überleben. Würde man da nicht am ehesten das passendste Werkzeug nehmen, anstatt cool und individualistisch mit der Streitaxt gegen den Degenfechter, mit dem Degen gegen gepanzerte Ritter und als Reiter gegen Speerträger anzurennen?

Es geht also um ein realistisches, steiniges, scheriges und papieriges Kampfsystem. Sowas habe ich schon mal für ein früheres Rollenspiel gebaut, mit drei verschiedenen Schadenstypen, korrespondierenden Rüstungstypen, Spezialangriffen, Kampfplänen. Und die Kämpfe haben ewig gedauert. Es ist uns halb zum Tabletop mutiert. Deshalb will ich es diesmal einfach halten. Es soll noch zum EWS passen und nicht merklich komplizierter zu spielen sein, und trotzdem mit wenigen Handgriffen möglichst viel Realismus und blutige, unfaire, nervenaufreibende, taktische Kämpfe mit einbringen. Nur eben, dass ich hier versuche ein Haiku zu schreiben, statt einen ganzen Gedichtband. Versucht euch vielleicht vorzustellen, warum das römische Heer die Ausrüstung hatte, die es hatte, was die Gallier/Germanen/Briten/Syrer etc. an Ausrüstung hatten, um ihnen beizukommen, und warum es wann funktioniert/nicht funktioniert hat. Das ist die Seele dieses Moduls.

Es ist übrigens noch jungfräulich und ungetestet. Vielleicht hat ja wer Lust?

Beinhaltet bzw. tut ähnliches wie: FoKa, Init Könnte gefühlt gut harmonieren mit: TakM, Krit, KEiW

Grundlagen:

Bei der Charaktergenerierung brauchen wir zwei neue Fertigkeiten: Initiative (IN) und Ausweichen (AU). Sie lassen sich nachträglich portieren, so hätten Charaktere mit Reflexe oder Gewandtheit + vielleicht Ausweichen 15, Charaktere mit Schnelligkeit + eben Initiative 15. Ansonsten wären diese beiden Fertigkeiten bei jedem Normalsterblichen auf 12.

Zum Bereich Kampf zählen auch die verschiedenen Waffenfertigkeiten. [Ich persönlich füge diese Fertigkeiten so zusammen, damit man der Gruppe nach spannenden Kämpfen oder nach zwei Monaten Kampftraining etc. Steigerungspunkte geben kann, die sie nur im Bereich Kampf verteilen dürfen. Dies zwingt die Spieler, gewisse Wege zu gehen und sich zu entscheiden: soll ich meinen Faustkampf steigern oder lieber Ausweichen?]

Jede Kampffertigkeit besteht aus einem offensiven (OF) und einem defensiven (DF) Teil. So hat ein Faustkämpfer mit Faustkampf 12 einen Wert von 12/12 (OF/DF). Beim Angriff würfelt er immer auf den offensiven Teil seiner Kampffertigkeit, zum abwehren auf den defensiven. Dies ist wichtig, weil es sich mit verschiedenen Waffen unterscheidlich gut angreift und abwehrt. Eine Streitaxt ist z.B. keine Fechtwaffe. Dies soll auch Spieltiefe geben, so kann sich ein Charakter mit unterschiedlichen Waffen auf verschiedene Gegner und Situationen vorbereiten. Später führe ich einige Beispielwaffen auf.

Bei Ante Portas wären typische Kampffertigkeiten: Dolche, Schwerter, Speere, Äxte, Bogen, Schleuder, stumpfe Hiebwaffen, Stangenwaffen etc., es sollten jedoch frei wählbare und überlappende Fertigkeiten existieren dürfen. So fällt ein Kurzschwert sowohl unter kurze Stichwaffen (und somit mit Dolchen zusammen) als unter Schwerter, ein Speer kann eine lange Stichwaffe sein und ein Langschwert eine scharfe Hiebwaffe. Es gibt imho sowieso keine richtig sinnvollen Waffenkategorisierungen, deshalb soll der Spieler bei der Generierung selbst bestimmen welche Waffe(n) sein Charakter unter einer Fertigkeit führen kann. Wenn es im erträglichen Rahmen bleibt.

Zu Beginn einer Kampfrunde bestimmt die Initiative, wie gezogen wird. Man kann darauf würfeln, wie beim Init Modul, oder einfach den festen Wert nehmen. Ein Kampfteilnehmer kann pro Runde eine Anzahl Schritte in Höhe seiner IN geteilt durch 3 laufend zurücklegen. Alternativ kann er seine IN in Schritten rennen, aber dann nichts anderes tun, auch nicht ausweichen oder abwehren. Wer läuft oder rennt kann dabei nicht auf IN+ Boni durch Waffen zählen. Die sind nur zur Ermittlung der Kampfreihenfolge. Der Bogenschütze, der den Pfeil schon auf der Sehne liegen hat, darf quasi fast immer zuerst.

Angriff und Abwehr gestalten sich eigentlich wie gehabt: der Angreifer würfelt auf OF seiner Waffenfertigkeit, der Verteidiger auf DF der seinigen, und der Gewinner teilt die Differenz als Schaden an den Verlierer aus in der Hoffnung, ihm eine Wunde zu verursachen.

Alternativ kann einem Angriff auch ausgewichen werden, indem man auf AU würfelt. Dabei hat der Angegriffene keine Möglichkeit dem Angreifer Schaden zurück auszuteilen. Fernkampfangriffen kann nur ausgewichen werden, was den Fernkampf davon wegbringt, gegen einen festen MW würfeln zu müssen, und ihn, so finde ich, schöner in den restlichen Kampf eingliedert. Pfeile oder Geschosse mit einem Schild abzuwehren zähle ich auch als Ausweichen, deshalb geben bei Ante Portas Schilde DF+ und AU+. Dies soll verhindern, dass Waffen die DF+ bringen beim Abwehren von Geschossen helfen, was völlig unrealistisch wäre. Das könnte man aber auch anders regeln.

Generell darf ein Kämpfer pro Runde nur einmal straffrei abwehren und einmal ausweichen. Jede weitere Defensivaktion wird kumulativ mit 3 Strafpunkten belegt (also -3 bei der ersten Überschreitung, -6 bei der zweiten...). Ich finde das stimmiger als den recht generalistischen -3 pro Gegner. Schließlich ist es ja nicht schwerer, mehrere Gegner zu treffen, ganz im Gegenteil, haut man einmal in den Pulk trifft man schon was ;-) Aber mehr Gegner greifen einen auch öfter an, auch von hinten und der Seite, und deshalb verlangt es zunehmendes Können, sich gegen sie zu verteidigen.

Noch etwas, bei mir bringen Schilde Boni auf Verteidigung, während Rüstungen die Wundschwelle erhöhen. Schilde verhindern, dass man getroffen wird. Rüstungen verhindern, dass man verwundet wird, falls man denn getroffen wird. Trotz dem Bonus auf Wundschwelle verändern sie natürlich nicht, wie viele Wunden man aushält, bevor man kampfunfähig wird. Für mich liegt darin Logik. Für Andere vielleicht nicht. Aber auch das gehört nicht wirklich zum Modul und wird für dieses nicht benötigt.

Hier mal als Beispiel ein paar Waffen, Schilde und Rüstungen aus der Römerzeit: OF: Offensive DF: Defensive IN: Initiative AU: ausweichen SP: Schadenspunkte

Dolch (Pugio): OF+1 IN+2 SP+1.

Langmesser (Sax): OF+1 IN+1 SP+2

Kurzschwert (Gladius): OF+1 DF+1 IN+1 SP+2

Langschwert (Spatha): OF+2 SP+3

Haumesser (Falcata): OF+3 DF-1 SP+3

Breitaxt: OF+4 DF-2 IN-4 SP+4, zweihändig

Kurze Axt, werfbar: OF+3 DF-1 IN+2 SP+2

Speer (Hasta): OF+4 DF-2 IN+2 SP+3, zweihändig, sehr lang

Kriegssense (Falx): OF+3 DF-1 SP+3, zweihändig, sehr lang

Wurfspeer (Pilum): OF+2 DF-2 IN+3 SP+2

Keule: OF+2 DF-2 SP+2

Bogen (Arcus): OF+4 DF-4 IN+4 SP+3, zweihändig

Schleuder (Funda): OF+2 DF-1 IN+2 SP+2

Faustschild (Pugnum): DF+1 OF+1 AU+1 IN-1

Rundschild (Parma): DF+2 AU+2 IN-2

Turmschild (Scutum): DF+4 AU+4 IN-3

Schuppenpanzer (Lorica Squamata): Lebenskraft ++ IN-2

Kettenhemd (Lorica Hamata): Lebenskraft ++ IN-1

Bänderrüstung (Lorica Segmentata): Lebenskraft ++

Helm: schützt den Kopf vor schweren Verletzungen

Schleuder und Bogen bedürfen eines Nachladevorgangs, der eine Kampfrunde in Anspruch nimmt.

Wenn der Angreifer eine sehr lange Waffe führt, und der Verteidiger lediglich eine normale, kann er dem Angreifer beim Schlagabtausch keinen Schaden austeilen, wenn er höher würfelt, da er lediglich den Speer zur Seite schlägt o.ä. Er kann jedoch für 3 Differenzpunkte den Speerschaft durchtrennen, wenn er eine dazu geeignete Waffe führt und der Schaft nicht aus Eisen ist.

Für 3 Differenzpunkte kann ein Angreifer, der einen Wurfspeer wirft oder eine Axt verwendet, sich entscheiden, keinen Schaden zu verursachen und stattdessen den Schild seines Gegners unbrauchbar zu machen (das Pilum steckt darin fest und verbiegt sich, die Axt zerstört den Schild).

Ein Kämpfer zu Pferd trifft alles im Nahkampf von oben herab um 3 Punkte leichter, er selbst wird im Nahkampf um 3 Punkte schwerer getroffen, außer von sehr langen Waffen. Wenn er auf ein Ziel zustürmt, verursacht er pro Kampfrunde Anlauf 3 zusätzliche Schadenspunkte.

Hier hab ich mir das Ganze nochmal kurz für vier verschiedene unbewaffnete Kampfstile überlegt:

Karate: OF+1 DF+1 IN-1

Tae Kwon Do: IN-2 SP+1

Aikido: IN-1 DF+2 SP-1

Jiu Jutsu: OF+1 DF-2 IN+2

Das erhebt keinen Anspruch auf Richtigkeit, sondern soll nur darstellen, wie sich plötzlich die Fertigkeit "Unbewaffneter Kampf" ganz anders anfühlt und auch für jeden Charakter individueller wird.

Mit der Zeit werde ich noch mehr Waffen schreiben, vermutlich Mittelalter und Renaissance als Nächstes.

Klar, es macht die Kämpfe um einiges komplexer, aber Runden, in denen Kämpfe ein wichtiges und spannendes Element sind, die gerne würfeln und für die Kampfwerte auch ein Alleinstellungsmerkmal eines Charakters sind (so wie unsere) werden ihren Spaß dran haben. Hoffe ich.

Beispiel:

Fortunatus (Wundschwelle ++++, IN 12 AU 12 Dolch 9) ist seinem Namen in letzter Zeit ganz und gar nicht gerecht geworden: sein Geld hat er verspielt, als Strauchdieb wurde er aufgegriffen, jetzt berühren seine Füße nicht ganz freiwillig den Sand der Arena. Immerhin, man hat ihm ein Langmesser in die Hand gedrückt (OF+1 IN+1 SP+2). Als er es zieht, ändern sich seine Werte: (Wundschwelle ++++, IN 13 AU 12 Dolch 10/9). Ihm gegenüber steht der gefürchtete Gladiator Barbatus (Wundschwelle ++++, IN 13 AU 14 Axt 15). Er greift seine riesige Breitaxt (OF+4 DF-2 IN-4 SP+4) und hat folgende Werte: (Wundschwelle ++++, IN 9 AU 14 Axt 19/13).

Zuerst ist Fortunatus an der Reihe, zögerlich greift er an, sein Spieler würfelt eine 2, das ergibt einen Wert von 12. Barbatus entscheidet sich, dem Messerstich auszuweichen, sein Spieler würfelt eine 4, somit hat Barbatus ein Ergebnis von 18. Er weicht gewandt aus, da er nicht abgewehrt hat, kann er auch keinen Schaden austeilen. Nun ist Barbatus an der Reihe und schwingt seine mächtige Axt. Sein Spieler würfelt eine 2, das ergibt sagenhafte 21, Fortunatus entschließt sich auszuweichen, sein Spieler würfelt eine 4, was 16 ergibt, aber dennoch kommt es, wie es kommen musste: Fortunatus erhält 21-16 = 5 + 4 durch die Axt ergibt 9 Schaden, was seine Wundschwelle um mehr als das Doppelte überschreitet, und liegt kurz darauf enthauptet im blutigen Sand der Arena.

Werde bald ein taktisch sinnvolleres Beispiel schreiben, mit verschiedenen Truppentypen etc.

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Bild von Drak

Wirkt elegant!

Das Modul liest sich klasse!

Die Rüstung direkt in die Wundschwelle einzurechnen ist elegant - vor allem, weil das genau ihr Effekt ist (wenn man nur Wunden nutzt), und weil es einen Rechenschritt spart.

Das gleiche gilt für den Schild. Durch die Aufteilung der Kampffertigkeit in Offensive und Defensive spart das den Rechenschritt, der im Schild-Modul (Sire) nötig ist. Nach den Infos aus den Videos (schaue ich gerade) passt die Steigerung Trefferwahrscheinlichkeit durch den Schild beim Gegenangriff gut.

Und Defensive statt Parade finde ich auch gut. Ich hing immer zwischen einer einzelnen Fertigkeit und Attacke-Parade (Überbleibsel von DSA, denke ich :) ). Die Aufteilung ohne eine notwendige reine Verteidigung gefällt mir besser. Allerdings könnte noch dazu kommen, dass Ausweichen Platz braucht (-3 in beengter Situation), so dass Leute eher Defensive wählen als Ausweichen (beschleunigt den Kampf). Andererseits entspricht Ausweichen der reinen Verteidigung aus dem FoKa, die 6 Punkte Bonus gibt (und trotzdem nicht oft genommen wird). Der Malus könnte also unnötig sein :)

Mit der Initiative und dem Ausweichen als eigenen Fertigkeiten bin ich nicht sicher. Allerdings sehe ich keine bessere Alternative, da du das KEiW-Modul nutzt. Spezialisierungen würden nur für eine feste Fertigkeit gelten, und ich weiß nicht, ob es realistisch wäre, mit einer anderen Waffe nicht mehr so gut ausweichen zu können (könnte allerdings sein, weil sie einen anderen Stil benötigt).

Ein Weg könnte sein, nur eine Fertigkeit zu haben, die zusätzlich zu den Waffeneffekten für Offensive, Defensive und Initiative unterschiedliche Eigenschaftsboni erhält. Extremer wäre es, Spezialisierungen zu erlauben. Dadurch könnten Kämpfer sich auf ihre Lieblingswaffen einstellen.

Ich muss es allerdings noch durchspielen, um zu sehen, wie es sich beim Spielen anfühlt.

Bild von Alea1W6Est

Danke!

Danke! Wir werden es auch am Sonntag das erste Mal probespielen, und dann wird sich zeigen, ob es den Spielern gefällt.

Die Schilde wurden wohl damals beinahe wie zweite Waffen verwendet. Und bis ich von unterschiedlichen Attacke/Parade Systemen weggekommen bin, hat es immerhin zwei im Sand verlaufene HomeBrews gebraucht;-) Man ist doch immer geprägt auf das, was man als erstes kennengelernt hat.

Mit dem Ausweichen hab ich mir das auch so gedacht, so hab ich z.B. einen Kampf auf einem Floß gebastelt, bei dem Ausweichen um 3 Punkte erschwert ist. Mit dem Kampfplan geht das sogar noch konkreter: wenn kein Feld vorne oder hinter dir frei ist, AU-3 weil du nur vor und zurück kannst. Wenn gar kein Feld mehr frei ist -6, dann kann man sich nur noch ducken. Gleiches gilt für Waffen, die Platz zum Schwingen brauchen, wie Äxte und Langschwerter, oder sehr lange Waffen. Dafür ist der Kampfplan praktisch, er zeigt sehr leicht beengte Verhältnisse auf, die die SL sich sonst auch plastisch vorstellen müsste, während sie noch mit Gegnerwerten jongliert.

Das mit IN und AU als Fertigkeiten ist tatsächlich nicht die eleganteste Lösung, zumindest außerhalb von Ante Portas nicht. Drinnen stört es mich nicht, weil es einfach unter "Kampferfahrung" steht und fix auf dem Charakterzettel verankert ist. Für andere Settings lässt sich das bestimmt schöner als Eigenschaft abhandeln und dann auch portieren. Sowas wie Reflexe + entspricht AU 15, schnell + IN 15, lahm - wäre dann IN 9 und behäbig - AU 9.

Dass Schilde AU+ geben macht wohl auch Sinn, weil man mit dem Schild nich nur aktiv abwehren kan, sondern sich auch einfach dahinter ducken kann. Vielleicht könnte man Schilde noch etwas modifizieren: kleinere wie Buckler sind leicht zu tragen und fast wie eine zweite Waffe, die sich sehr offensiv führen lässt, schützen aber kaum passiv wegen geringer Fläche. Große Schilde lassen sich nicht mehr so offensiv einsetzen, weil sie schwer und klobig sind, geben aber sehr viel passiven Schutz, hinter den man sich ducken kann. So hatten Armbrustschützen im MA riesige Schilde, die sie mit einem "Stativ" aufgestellt haben und die einfach passiv vor Geschossen schützen sollten. In dem Kontext könnte man über Deckung als Verbesserung der Ausweich Möglichkeiten nachdenken und somit als AU+, leichte Deckung bis zur Hüfte +3, Brustwehr +6, nur noch Kopf sichtbar +9. Oder so.

Bild von Drak

Ausweichen

Eine weitere Möglichkeit wäre ein Malus auf Offensivaktionen in der Runde nach dem Ausweichen (z.B. -3, dazu die Mali, die man schon aufs Ausweichen hatte). Wer immer nur ausweicht würde so vor dem anderen hergetrieben, da er keinen Angriff riskieren kann, bis er in einer Situation ist, in der er sich eine echte Verteidigung traut (z.B. erhöht steht).

Da wäre dann auch ein Bonus auf Ausweichen (z.B. +6) kein so starker Anreiz, auszuweichen. Denn es besteht immer die Chance, dass einen der andere doch trifft: Pro Handlung mindestens eins zu 18 (2×6 oder 2×5).

Viel Spaß bei der Testrunde!

PS: Dem Schild je nach Größe eher Ausweichen-Boni oder eher Defensiv-Boni zu geben finde ich passend. Dadurch gibt es eine weitere Möglichkeit, Schilde zu klassifizieren, ohne sie unterschiedlich „gut“ machen zu müssen.

Bild von Drak

Vereinfachte Waffenregeln

Das grundlegende Ziel, Waffen gegen bestimmte andere Waffen effektiver zu machen, ließe sich auf leichter zu erfassende Art umsetzen:

  • Überlegene Bewaffnung gibt +3 (Römische Kurzschwerter mit Schild gegen Keltische Äxte)
  • Extrem überlegene Bewaffnung gibt +6 (Spanische Musketen gegen Indianer)
  • Totale Waffentechnische Dominanz gibt +9 (Panzer der USA gegen Irakis mit AKs)

Dafür muss nur festgelegt werden, welche Waffengattungen gegen welche anderen effektiv sind - idealerweise für ähnlich gute Waffen im Kreis: Schwerter gegen Äxte, Äxte gegen Speere, Speere gegen Schwerter.

Statt den Waffen Absolutwerte zu geben, werden sie nur relativ zueinander definiert.

Normale Soldaten können recht leicht zwischen Waffen wechseln: Ein paar Monate unter einem erfahrenen Einschleifer, und sie können ihnen Beruf ohne Abzüge auch für die neue Waffe nutzen (Regelidee: anfangs Malus von 3, wird nach jedem Monat um 1 reduziert, nach dem dritten Monat kein Abzug mehr).

Anders sieht das bei den Ausbildern und Strategen aus: Die sind normalerweise auf ihre Waffe und die Waffen ihrer Truppen spezialisiert, können damit also ihre Spezialisierungen nicht mehr nutzen. Sie müssen neue Spezialisierungen lernen. Entsprechend gibt es einen Widerstand dagegen, auf neue Waffengattungen zu wechseln. Und bevor die Armee auf eine neue Waffengattung wechseln kann, braucht sie erstmal eine genügende Anzahl von guten Ausbildern.

Das ganze lässt sich auch auf Boni jeglicher Ausrüstung verallgemeinern.

Klingt das auch außerhalb meines Kopfes sinnvoll? ☺

Bild von Drak

In Module verlinkt

Ich habe das Modul jetzt unter den ungetesteten Modulen verlinkt, damit es Leute einfacher finden können.

Die Syntax braucht noch etwas Überarbeitung, aber die Struktur entspricht schon der Vorlage für Module.

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