1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Leitfaden für eigene Module

Bild von Drak

Sinn dieses Textes

Module sollten für SL, WeltenbastlerInnen und SpielerInnen leicht zu erschließen sein. Daher sollte jedes Modul wo es geht bestimmte Grundstrukturen nutzen.

Um das Regelwerk konsistent zu halten, sollten Module außerdem ihre Werte auf bestimmte Bereiche eichen, wo immer das möglich und sinn- und stilvoll ist.

Das EWS verwendet dafür die folgenden Vorlagen:

Vorlagen für Module

Grundstruktur

Jedes Modul braucht zumindest eine Einleitung, die kurz die Auswirkungen des Moduls auf Stimmung und Verlauf des Spiels beschreibt, dazu einen Regelteil (Grundlagen) und ein Beispiel, um die Anwendung des Moduls zu verdeutlichen.

Schön ist es außerdem, wenn ein Modul Möglichkeiten der Abwandlung aufzeigt (und deren Effekte), oder wenn es Tipps enthält, wie es praktisch eingesetzt werden kann.

Ein sehr schönes Beispiel dafür ist das Konfliktmodul (Konf).

Welten-Module stellen die Module zu bestimmten Welten zusammen und sollten bei den jeweiligen Welten abgelegt werden. Sobald sie verallgemeinert wurden, werden ihre Grundmodule dann in den Modulbereich übertragen.

Dadurch wird es möglich, erst für Welten sehr spezifisch zu entwickeln, ohne bei der Erstentwicklung immer auf Verallgemeinerbarkeit achten zu müssen.

Ab hier finden sich nun Grundmechanismen, die sich gut eignen, um sie für eigene Module zu nutzen. - Drak

Eigenschaften

Für Fähigkeiten, die eine Durchschnittsstärke haben, und die recht deutlich variieren können. Sie ermöglichen eine Anpassung der groben Grundstärke über die Kategorie der Eigenschaft, und sie zeigen Spielern sehr leicht, wie gut sie im Vergleich zum Rest der Spielwelt sind.'

Eigenschaften liegen zwischen 3 und 21, mit extremen Werten darüber hinaus, und mit 12 als Durchschnitt.

Je 3 Punkte Unterschied bringen einen Charakter auf eine neue "Stufe" seiner Fähigkeit (Von durchschnitt auf sehr gut auf überragend, usw ).

Auf dieser Skala zwischen 3 und 21 werden Wesen verglichen, die recht ähnliche Fähigkeiten haben und in etwa im menschlichen Bereich liegen. Für größere Unterschiede nutzt das EWS ein Kategoriesystem, in dem es die Bereiche 1 bis 7 gibt, mit 4 als Durchschnitt (meist Menschen oder einen typischen Vertreter dieser Art, z.B. den typischen Magier). (Nebenbemerkung: 12/3 = 4)

Eigenschaften können die Grundlage eines Trefferpunktewertes sein und eine Wundschwelle haben.

Der Trefferpunktewert entspricht einfach dem Wert der Eigenschaft. Die Wundschwelle ist 1/3 des Eigenschaftswertes. Jedes mal, wenn an dem Trefferpunktewert Schaden in Höhe der Wundschwelle oder höher genommen wird, erhält der Charakter eine Wunde, was auch immer diese Wunde für die Fähigkeit bedeutet.

Normalerweise gibt jede Wunde 3 Punkte Abzug, aber bei unterschiedlichen Eigenschaften können entsprechend auch verschiedene Effekte auftreten.

Merkmale mit Wertung

Für Merkmale, die einen einfachen Wert erhalten, gibt es das Schema von 0 bis 6, 7 und höher für extreme Werte. Dabei kostet jede Stufe über 0 einen Strich oder ein Dreieck, so dass verschieden schwere Merkmale unterschiedliche Kosten erhalten und trotzdem in sinnvollen Zahlenbereiechen liegen.

Auch hier sollte ein Charakter mit einem Wert von 4 in etwa den Durchschnitt in diesem Bereich erreichen.

Bei Merkmalen mit Wertung wurde ein anderer Bereich gewählt als bei Eigenschaften, da das Kostenschema ein anderes ist und die Stufen eine andere Bedeutung haben, denn alleine schon der Besitz dieser Merkmale ist etwas besonderes, während grundlegend jeder jede normale Eigenschaft hat. Dieses Schema wird vor allem für Merkmale benutzt, die in Unterbereiche aufgegliedert sind. Beispiele sind Runenmagie, Erweiterte Sinne (besseres Gehör, bessere Sicht, ...) und vieles mehr.

Grundtypen von normalen Merkmalen

Für sonstige Merkmale gibt es die Stufen 0 bis 3:

  • 0: Marotte. Dieses Merkmal stört wenig und ist stilvoll, hat aber kaum regeltechnische Bedeutung. 3 Marotten ergeben einen "|" (entspricht einer Marotte in Gurps).
  • 1: Kleines Merkmal: Es stärkt oder schwächt den Charakter. Kosten: Ein Strich ("|") (entspricht den 5 CP Vor- und Nachteilen in Gurps. Wo die Vorteile aus Gurps bekannt sind, können auch diese mit ihren Gurps-Kosten direkt genommen werden; Ein Strich entspricht 6 Gurps CP).
  • 2: Größeres Merkmal: Ein größeres Merkmal verhindert bestimmte Handlungen oder ermöglicht sie erst, oder es bringt große Vorteile. Für Charaktere kann es bereits definierende Fähigkeiten oder Besonderheiten mitbringen: Ein Plus ("+"). (entspricht den 15 CP Vor- und Nachteilen in Gurps sowie relevanten Vor- und Nachteilen aus Fudge)
  • 3: Hauptmerkmal: Es schaltet den Charakter in bestimmten Situationen fast völlig aus oder macht ihn beinahe unstoppbar, oder es bringt ihm seine zentrale Fähigkeit oder Besonderheit: zwei und mehr Plusse oder Minusse (entspricht den größeren Vor- und Nachteilen aus Gurps. "++" entspricht bis zu 54 Punkten, "+++" bis zu 108 Punkten und "++++" bis zu 180 Punkten).

Fähigkeiten mit Schwellen und Wertung

Fähigkeiten mit Schwellen und Wertung, wie es zum Beispiel Magiebegabung und Psi-Kräfte sind, bei der sowohl die verschiedenen Machtstufen der Magier erfasst werden sollten (Dilletant, Lehrling, Magier, Großmeister, Dämon/Engel, u.ä.) als auch die Individuen Unterscheidbare Fähigkeiten haben sollen, werden über das Kategoriesystem als Eigenschaften gehandhabt, wobei Kategorie 4 dann Kräfte zur Verfügung stellt, wie sie Charaktere mit normalen Fähigkeiten durch ihre normalen Eigenschaften haben, nur eben in dem besonderen Bereich.

Beispielsweise sollte ein Telekinet mit Merkmal TK 4 und Eigenschaft Psionische Kraft 12 etwa 144 kg heben können, 16 kg ohne Anstrengung, genausoviel wie ein Mensch mit Stärke 12 heben kann.

Als Richtschnur wieviel eine breite Fähigkeit in einer bestimmten Kategorie kosten kann, kann die folgende Tabelle dienen. Sie muss allerdings wahrscheinlich für die einzelnen Fähigkeiten angepasst werden. Für allgemeines Psi wären die Kosten und Fähigkeiten:

  • Kat 1: Fast gar nichts: 0
  • Kat 2: Empfänglich/Hat Potential: + (~120g)
  • Kat 3: Mini-Kinet, Glückspilz, Pechvogel, Kerzenanzünder: +++ (~1,6kg ständig, 14,4kg Maximallast (sehr anstrengend))
  • Kat 4: Magier, Telepath: 7+ (~16 kg ständig, ~144kg Maximallast)
  • Kat 5: Hive-Mind, Sidhe, Rohal: 11+ (~144kg ständig, ~1,2t Maximallast)
  • Kat 6: Dämon, griechischer Gott: 18+ (sehr viel)
  • Kat 7: Gaia, Galaxie: 31+ (...)

Die Kosten der Kategorien über 4 berechnen sich daraus, wieviel es kosten würde, eine Eigenschaft auf der entsprechenden Höhe zu haben. (Detailliertere Infos dazu gibt es im Kategoriemodul).

Die obige Tabelle gibt dem Magier den durchschnittlichen Wert von 12. Ein Anfangswert zum Kaufen dieser Fähigkeit für Spielercharaktere sollte allerdings eher der Eigenschaftswert 9 sein, von dem dann wie gewohnt hochgesteigert werden kann.

Dafür wird die Eigenschaft einfach auf 9 genommen und das "-" mit den Kosten verrechnet (da der Vorteil den Grundwert angibt).

Also kostet auf Kategorie 4 ein Wert von 9 (schwach): 7+ minus 1 Dreieck, also 27 Dreiecke).

Ein Wert von 12 auf Kategorie 4 kostet volle 7+ (also 28 Dreiecke).

Ein Wert von 9 auf Kategorie 3 kostet dagegen nur: 3+ minus 1 Dreieck (5 Dreiecke) und ist damit ein recht guter Startwert.

Zusätzliche Fähigkeiten, deren Besonderheiten so stark sind, wie normale Handlungen von Menschen (z.B. Psi) sind damit sehr teuer.

Kleinere Bereiche (z.B. Telekinese) kosten nur ein Drittel der allgemeinen Kosten.

Ein Psioniker, der so stark ist wie Menschen, aber auf Entfernung, und dessen Außersinnliche Wahrnehmung so weit geht wie der normale menschliche Blick (aber durch Wände und in die Gedanken in seinem Umfeld), ist ein sehr mächtiger Charakter und kostet entsprechend 7+, was 3 Schwellen über einer legendären Eigenschaft oder Fertigkeit liegt. Er könnte also eine Legende unter Legenden sein.

Magier haben oft zusätzliche Einschränkungen, die die Kosten wieder verringern (z.B. haben sie nur bestimmte Sprüche zur Verfügung oder brauchen für ihre Magie recht viel Zeit und/oder Vorbereitung, haben begrenzte Kraftreserven u.ä.). Magie sollte mit diesen Einschränkungen nur etwa 1/3 dieses Wertes kosten, also soviel wie eine engere psionische Fähigkeit.

Damit gibt es für Magie oder eine einzelne Psi Fähigkeit in etwa die folgenden Kosten:

  • Kat 1: Gar nichts: 0
  • Kat 2: Empfänglich/Hat Potential: | (~120g)
  • Kat 3: Glückspilz, Pechvogel, Kerzenanzünder: ++ (~1,6kg ständig, 14,4kg Maximallast (sehr anstrengend))
  • Kat 4: Magier: ++++ (~16 kg ständig, ~144kg Maximallast)
  • Kat 5: Hive-Mind, Sidhe, Rohal: 6+
  • Kat 6: Dämon, griechischer Gott: 10+
  • Kat 7: Gaia, Galaxie: 18+

Mindestwürfe und Modifikatoren für Module

Falls dein Modul Mindestwürfe verwendet, sollten sie wenn möglich in Dreierschritten laufen. Es ist sinnvoll in Dreierschritten zu gehen, da die Werte der Charaktere nicht an diese Dreierschritte gebunden sind, sich aber um sie herum orientieren und damit die Wahrscheinlichkeiten für die Spieler klarer übersichtlich sind.

Außerdem ist die Schwierigkeit für Spieler deutlicher sichtbar, wenn die SL sagt: "Dafür brauchst du ein überragendes Ergebnis. Gib mir eine 18", als wenn eine 17 oder 19 gefordert wird. Die Spieler wissen dann ungefähr, was sie bei welchen Schwierigkeiten für Chancen haben.

Der Grundmindestwurf sollte, wann immer möglich, einfach sein, also bei 9 liegen. Damit ist die Handlung für einen durchschnittlichen Charakter sinnvoll durchführbar. Erhöhe im Zweifelsfall lieber die Kosten, statt den Grundmindestwurf zu erhöhen. Dadurch wird sichergestellt, dass durchschnittlich (12) wirklich immer durchschnittlich ist, und sich nicht etwa schwach oder überragend anfühlt.

Grundelemente, die kombiniert werden

Eine weitere Möglichkeit sind Fähigkeiten, die aus verschiedenen Elementen bestehen (z.B. Elementarmagie aus dem Rad der Zeit).

Hier kann z.B. jedes Element auf einer eigenen Skala liegen (.z.B. zwischen 0 und 6) und jede Steigerung einfach einen festen Wert kosten.

Jede Steigerung kann dann z.B. ein Dreieck kosten ("Δ"), so dass ein Wert von 6 gerade superb ist (6 Dreiecke entsprechen drei Plussen, siehe "vobsy" im Regelbereich) und Charaktere verschiedene Bereiche nutzen und kombinieren können.

Dieses System verzichtet allerdings auf die feinen Abstufungen, die Fähigkeiten mit Schwellen und Wertung bieten, bietet dafür aber eine etwas einfachere Handhabung (und die Kosten sind linear, also sind höhere Werte schneller zu erreichen).

Abschluss

Diese Vorlagen sind als Richtschnur gedacht, um das Entwerfen eigener Module zu vereinfachen und sicherzustellen, dass die Module sich sauber in den restlichen Aufbau des EWS einfügen.

Falls sie bei einem Modul überhaupt nicht passen, dann ignorier sie, aber sieh sie dir trotzdem vorher an. Vielleicht sind sie dir ja eine gute Inspirationsquelle.

- Drak 18:59, 4. Dez 2006 (CET)

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Psi in RaumZeit

Für RaumZeit werden wir das Psi-System etwas teurer machen als hier vorgeschlagen ist. Möglicherweise wird sich aus den Erfahrungen damit dann auch der allgemeine Vorschlag ändern.

Die Grundfrage ist: Sollte eine allgemeine Psi-Fähigkeit auf Kategorie 3 "nur" überragend oder schon legendär sein?

2.4.1 im Leitfaden für eigene Module

ich glaube ich habe eine fehlende Aktualisierung entdeckt:
Unter Eigenschaften, der 6. Abschnitt:
"Um ihren Trefferpunktewert zu erhalten, werden sie verdoppelt"
laut Regelwerk:
"Sie liegen bei dem Wert einer anderen passenden Eigenschaft, z.B. Konstitution."

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Stimmt - Danke!

Ich habe es gerade aktualisiert (solche Fehler sind leider das Risiko bei jeder Änderung an den Grundregeln :) ).

Danke!

PS: Willst du Schreibzugriff auf die Buchseiten? Dann kannst du sie einfach via „bearbeiten“ ändern (wie in Wikis).

Schreibzugriff

Schreibzugriff wäre cool! Da kommt man sich gleich viel wichtiger vor ;-)

wäre wirklich nett!

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Schreibzugriff → Wikistil

Du hast jetzt Schreibzugriff (und wenn du willst auch ein eigenes Blog for 1w6-relevantes :) ).

Ich freu mich, dass du dabei bist!

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