1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Obsessionen (Obse)

Bild von PiHalbe

Einführung

Obsessionen sind die inneren Triebfedern eines Charakters. Seine persönlichen Ziele, Vorlieben, Glauben, Motivationen. Wenn mit Obsessionen gespielt wird, liegt der Fokus der Geschichte wesentlich stärker auf den Charakteren und sie werden ein stärkeres Persönlichkeitsbild abgeben, glaubwürdiger erscheinen.

Obsessionen geben darüber hinaus den Spielern die Möglichkeit durch Worte und Regeln den Verlauf des Spiels zu beeinflussen und in eine von ihnen gewünschte Richtung zu lenken. Sie können das Spiel überraschende Wendungen nehmen lassen und sehr intensive Momente für einzelne Charaktere bewirken. Eine zu Grunde liegende Geschichte wird es aber schwerer haben, sich zu behaupten.

Obsessionen sind unabhängig von sonstigen Modulen und können mit allem kombiniert werden - sogar mit anderen Rollenspielen.1

Grundlagen

Jeder (Spieler-)Charakter erhält einen zusätzlichen Typus von Werten: Obsessionen.

Obsessionen sind persönliche Ziele und Motivationen, welche die Charaktere verfolgen. Dabei kann es sich sowohl um bewusste als auch um unbewusste, triebartige Ziele handeln. Die Obsessionen stellen gewissermaßen die Triebfedern des Charakters dar. Er wird ihnen nachgehen, wenn sich die Gelegenheit ergibt und die starken Obsessionen mit aller Gewalt verfolgen.

Werte

Eine Obsession hat genau zwei Werte. Der erste ist der Inhalt der Obsession, das Ziel, was verfolgt wird. Der zweite ist die Stufe, ein Wert zwischen 1 und 6. Ein Wert von 1 steht für eine gerade begonnene Obsession, ein Wert von 6 für eine, die bald zum Abschluss geführt und überwunden wird.

Erhalt

Ein Spieler kann jederzeit beschließen, einem Charakter eine Obsession auf Stufe 1 zu geben. Bei der Wahl des Themas ist er frei, allerdings muss der Spielleiter zustimmen.

Obsessionswurf

Wann immer einer der Mitspieler das Gefühl hat, der Charakter würde gegen seine Obsession handeln - entweder durch vernachlässigen oder durch explizites Gegensteuern - darf er vom Spieler einen entsprechenden Obsessionswurf fordern. Der Spieler würfelt dann mit 1W6 und vergleicht das Ergebnis mit der Stufe:

  • Ist das Ergebnis größer als die Obsessionsstufe, so darf der Charakter frei handeln.
  • Ist das Ergebnis jedoch kleiner oder gleich der Stufe, so muss der Charakter sich auf die Obsession einlassen.

So zieht ihn die Obsession manchmal gegen seinen Willen und gegen den gesunden Menschenverstand in den Bann.

Entwicklung

Wann immer der Charakter ernsthaft und erfolgreich an seiner Obsession arbeitet, darf er einen Obsessionswurf ablegen. Ist das Ergebnis größer oder gleich der Obsessionsstufe, so erhöht sich die Stufe um 1. Sein Erfolg spornt den Charakter noch weiter an und er vertieft sich weiter in seine Obsession.

Knall!

Sobald die Obsession auf Stufe 6 angelangt ist, dreht sich fast alles nur noch um sie - sowohl für den Charakter, als auch für den Fokus der Spielrunde. Aber die Obsession ist dann auch bald wieder vorbei. Würde sich die Stufe auf 7 erhöhen, so kommt es zum Knall! Der Charakter versinkt in seiner Obsession und seine Beziehung zu dem Gegenstand, der Handlung oder dem Wesen wird sich rapide und grundlegend verändern. Es sollte für diese kurze Zeit ausschließlich um diesen Charakter und seine Obsession gehen. Gönnt ihm etwas Rampenlicht.

Der Knall! wirbelt den Charakter deutlich auf, er verändert sich. Die Obsession wird abgelegt und der Charakter kann seine Gedanken wieder auf etwas Anderes fokussieren. Er ist aber auch um Erfahrung reicher geworden. Er erhält 6 Striche zur Steigerung. Darüber hinaus sollte der Knall! allemal eine Eintragung in seiner Geschichte wert sein.

Rettung

Ein Charakter muss nicht jede Obsession zu Ende ausleben. Ein Spieler, der eine Obsession ablegen möchte, kann nach einem geforderten Obsessionswurf ein weiteres Mal würfeln, wenn der Charakter der Obsession nicht verfallen ist. Liegt auch der zweite Wurf über der Obsession, so wird sie einfach abgelegt - ohne Knall!, Geschichte und Striche.

Beispiel

Jerry ist ein einfacher Polizist, von Alf gespielt. Jerry besitzt die Obsession "Pyromanie" auf Stufe 1.

Im Laufe des Spiels verfolgt er einen Ganoven durch ein leerstehendes Haus. Dort stolpert er über einen Benzinkanister und Florian, ein anderer Spieler, meint, jetzt wäre ein Obsessionswurf fällig. Alf wirft und erhält eine 5. Jerry wirft dem Kanister kurz einen Blick zu, entschließt sich aber dann, dem Ganoven weiter zu folgen. Bei einer 1 hätte das Gefühl ihn übermannt und er hätte erst noch das Haus in Brand gesteckt.

Nachdem Jerry den Shcmugglerring ausgeräuchert hat, billigt der Spielleiter ihm einen Entwicklungswurf für seine Pyromanie zu. Jerry würfelt eine 2. Knapp, aber die Obsession steigt jetzt auf Stufe 2. Er wird es künftig schwerer haben, sich ihr zu entziehen.

Erst sehr spät (auf Stufe 5) entschließt Alf sich, dass er die Pyromanie ablegen will - Jerry bekam Schwierigkeiten im Beruf. Nachdem Jerry sich davon abhalten konnte, den Wagen eines Rivalen in Brand zu stecken, würfelt er erneut. Er erhält eine 3. Leider kann er seine Pyromanie nicht endgültig abschütteln. Bei einer 6 (und nur da) wäre die Obsession einfach gestrichen worden.

Als seine Pyromanie schon auf Stufe 6 ist, findet sich Jerry im Restaurant des Mafiabosses ein. Er ist vom Feuer wie besessen. Er kann es sich nicht erklären, plötzlich steht alles in Flammen, er mitten drin. Fast erstickt er, er sieht hustende Männer, weinende Frauen, die sich durch den Rauch kämpfen. Am glühend heißen Geländer verbrennt er sich den Arm, es ist eine einzige Feurehölle. Als er mit letzter Kraft den tödlichen Flammen entkommt, hat er ein für alle Mal mit seiner Pyromanie abgeschlossen. Nie wieder wird er sich zu so etwas verleiten lassen. Dafür ist er wieder eine Erfahrung reicher. Vielleicht verfällt er jetzt in Gerechtigkeitswahn oder verliebt sich in die Tochter des Dons. Wer weiß, wie es weiter geht?

Tips

  • Es empfiehlt sich, nicht mehr als 2 oder 3 Obsessionen je Charakter zu gewähren, sonst wird es zu unübersichtlich und der Charakter unglaubwürdig.
  • Ein misslungener Obsessionswurf sollte für einen Charakter niemals fatal sein. Negative Konsequenzen und unerwartete Wendungen sind aber durchaus erlaubt.
  • Die Striche aus dem Knall! werden am besten in Attribute oder Fähigkeiten investiert, die direkt mit der Obsession in Verbindung stehen. Das macht den CHarakter glaubhaft.

  1. PiHalbe hat in seinem Blog jetzt eine generalisierte Version des Moduls geschrieben. 

Dieser Text ist mir was wert: Flattr this ?
Bild von PiHalbe

Ist so mein grober Vorschlag

Diese Idee habe ich aus meinen diversen unfertigen Eigenkreationen übernommen. Ist leider noch nicht wirklich testgespielt, aber das kann ja noch werden.

Ist die Probe denn ok, oder willst du (Arne) es lieber mit dem +-W6 integrieren. Das stelle ich mir etwas schwieriger vor. Aber so ist es natürlich eine Abweichung vom Grundkonzept (für Prben zumindest).

Die Belohnung kann man natürlich noch abändern. 6 Striche / 2 Ecken waren einfach mein erster Einfall. In meinen (unfertigen) Systemen erhält der Charakter dadurch ein Merkmal, dass ihm Bonuswürfel bringen kann, wenn es im Konflikt relevant ist. Vielleicht gibt es dazu ein schönes Äquivalent im EWS, das ich gerade nicht sehe.

Bild von Drak

Die Idee klingt klasse!

Die Idee klingt klasse!

Ich habe beim Lesen auch schon überlegt, ob sie sinnvoller mit dem ±W6 gemacht werden kann, aber 1-6 (und 7 als Knall) klingt ganz gut (4 wäre dann eine durchschnittliche Obsession ;) ).

Wie es mit den Effekten (und Wahrscheinlichkeiten) durch die Probe aussieht, habe ich allerdings noch nicht geguckt.

Es gibt bisher (undokumentierte) Merkmale, die Boni geben (aus Gurps übernommen).

Pro + erhält der Char dabei 3 Punkte Bonus auf entsprechende Proben in einem eng eingeschränkten Bereich.

Entsprechend würde ich auch nach dem Knall 3 Striche geben, die z.B. in ein passendes Merkmal gesteckt werden können.

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„Eine interessante Denk­richtung, die sich für mich als altem DSA Spieler fast schon ungewohnt schlank anfühlt.“
— Philipp von Phönixbanner
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