1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln
Ein Gastbeitrag von YY in einem Thread auf Tanelorn, geschrieben für einen Rollenspielentwurf, um einen Weg zu entwickeln, über den Rollenspielregeln die Entscheidungen in einem Feuergefecht reproduzieren können.
So...ich schreibe einfach mal meinen gesamten Denkprozess nieder und versuche dann, schrittweise die Kurve zu greifbarer Spielmechanik zu bekommen.
Zunächst brechen wir das Großthema "Geschosswirkung auf Wirbeltiere" auf die Funktionseb
In Tanelorn wurde nach Beispielen gefragt, in denen die SCs wirklich stark werden. Ich habe unsere Kampagne Wächter der Zeit als Beispiel geschrieben:
Die Machtprogression geht
Nachdem ich das letzte Jahr über konsequentes Homeoffice einen Funken der Entgrenzung von Arbeit und Privatem erlebt habe — die guten und die schwierigen Seiten — bricht das EWS 3.0 rαD ein Stückweit Grenzen zwischen Spielstilen auf.
Die Änderungen wirken klein, doch dank Maarzan sind einige Stolpersteine für Simulationisten und Gamisten entfernt. Die Stolpersteine implizierten Grenzen, die nur im Fluff existierten, aber nicht in den Regeln. Ich persönlich liebe es, meinen Charakter zu spüren (in etwa Schauspiel) und gleichzeitig nach interessanten Situationen für die Gruppe zu suchen (in etwa Storytelling), aber ich weiß aus eigener Erfahrung, welchen Mehrwert Strategie-Fans für die Runde liefern. Entsprechend will ich möglichst viele Steine aus dem Weg räumen, die andere Spieltypen blockieren können.1
EWS 3.0 rαD: Über den Tellerrand — „Über den Tellerrand“
Weitere Änderungen seit dem EWS 3.0 rαC: Helden:
Diese Fassung ist immernoch eine Vor-Veröffentlichung, doch die Charaktererschaffung ist fertig, fast alle Regeln sind geschrieben, und wir spielen nach diesen Regeln. Es sind keine Grundlegenden Änderungen mehr zu erwarten.
Ich nutze, um Leute aus meiner Gruppe zu verstehen, größtenteils die Law’schen Spieltypen (aus Robin D. Laws „Gutes Spielleiten“ — bzw. Robin’s Laws of Good Gamemastering), weil sie immernoch die greifbarsten sind. Ansonsten halte ich die verschiedenen Spieltyp-Definitionen für interessant (weil eine Klassifikation versucht wird), aber nicht für abschließend. ↩
Es war ein Jahr für Helden, und ich hätte gerne mehr geholfen, habe aber über ein paar Auswertungen hinaus vor allem im Homeoffice damit gekämpft, zusätzlich die Kinder unterstützen zu können.
Im nächsten Jahr hoffe ich, dass wieder mehr Zeit für Träume bleibt. WIr werden weiter Helden brauchen, und es ist kein Wunder, dass vieles Große von Rollenspielerinnen und Rollenspielern erschaffen wird, denn die Freiheit des Träumens ermöglicht es uns, Wege zu erkennen, wenn sie sich zeigen. In den Worten von Ursula K. LeGuin „Veränderung beginnt oft in der Kunst, und oft in unserer Kunst, der Kunst der Worte“.
EWS 3.0 rαC: Gutes Leben — „Helden“
(kleinere Fassung für Geräte mit wenig Leistung)
Diese Fassung ist immernoch eine Vor-Veröffentlichung, doch die Charaktererschaffung ist fertig, fast alle Regeln sind geschrieben, und wir spielen nach diesen Regeln. Es sind keine Grundlegenden Änderungen mehr zu erwarten.
Und mit der neuen Seitenleistengrafik von Trudy bewegt sich das EWS langsam in Richtung Design, das nicht mehr nur wie das Hobby eines Physikers wirkt ☺.
Wenn ihr NSCs für eure Kampagne braucht, werdet ihr übrigens im aktuallisierten Chargen-rαC fündig: Zufällig generierte, systemunabhängige Informationen von je 15 Personen für 4 Genres.
Auf Twitter fragte jemand:
„What keeps you sane in these times?“
Zwei der Punkte, die mich weitertragen:
Update 2023: die aktuellste Entwurfs-Version ist EWS 3.0 rβ5: „Können hat Wert“ ⇒ PDF.
Letzte Woche habe ich das wunderschöne Rubinrot-Cover von Tim Charzinski alias Deep_Impact auf 3.0 portiert. Heute schenke ich mir selbst zum 38. Geburtstag eine neue Entwurfsfassung des 1w6-Systems:
EWS 3.0 rα6: Rubinrot — „Was gibt dir Kraft?“
(kleinere Fassung für Geräte mit wenig Leistung, dafür ohne Links)
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