1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln
Dein Exoskellet trägt dich, deine Kaste gibt dir Richtung und deine Feinde geben dir ein erreichbares Ziel.
Ihr Exoskelett ermöglicht es Synachu, die Schwäche Ihrer Körper auszugleichen und in einer Sauerstoffatmosphäre zu leben. Es enthält auch ihren Chlorvorrat, durch den sie ihre psionischen Fähigkeiten speisen. Neben den Kriegern gibt es eine Arbeiter- und eine Priesterkaste. Über allen steht die Konklave, die sie zusammenhält und in den Kampf gegen den mutierenden Schwarm und die Abtrünnigen lenkt.
Ein paar Sachen, die bei mir Fragezeichen haben fliegen lassen:
1) Ein (-) zählt als Malus von 3, warum haben dann Nerde mit primitive Technologie(-) einen Malus von 6?
2) Sven liebt das Wort "passt" :)
3) Kann man die Fülltexte vielleicht einschränken? Mein Interesse an Essgewohnheit und dem Job der Beispielspieler ist doch eher gering. Das gesamte GRW hat 16 ausgedruckte Seiten. Alleine die Technophob Einleitung fast 90! Die Heranführung via Dialog finde ich nicht schlecht. Aber es fällt mir extrem schwer im Nachhinein nachzuschlagen.
Wähle deinen Weg und folge ihm. Weiche ab und du magst erreichen was du suchst - oder ewig für dein Straucheln zahlen.
Die Psi-Fähigkeiten der Synachu steigen mit ihrem Fortschritt in ihrer Kaste, gehen allerdings mit Dogmen einher.
Ein Kapitel des Far-Out Science-Fiction Quellenbandes » Technophob «
Tamara: Ganz praktisch: Was können die Fähigkeiten, und kann ich später noch weitere lernen?
Sven: Moment… hier ist die Liste:
„Suche dir dein Ziel und verfolge es, bis du es erreichst oder stirbst.“
Diese Worte begleiteten Nayres, seit sie im Innersten der Konklave die Prüfung des Lebens bestanden und die Bande der Mitras-Kaste in ihre eigene Psi-Struktur eingewoben hatte.
Sie festigten ihre Bindung an die Konklave und ließen keinen Raum für Zweifel, so wie sie auch ihren Weg im Leben formten und die zerstörerische Gewalt ihrer psionischen Macht in beherrschbare Pfade lenkten. Ihr Lehrer hatte die Worte gesprochen, genau wie zu jedem anderen angehenden Mitras, den er begleitet hatte. Mit ihnen war Nayres Teil ihrer Kaste geworden, und sie gaben ihr auch jetzt die Kraft, weiterzugehen. Jetzt da die Zatlinge aus den Eiern in der Fracht geschlüpft waren. Jetzt, da sie vor ihr standen und ihre geifertropfenden Fänge von Tod sprachen.
Sie konnten die Gewalt der Bande nicht zerbrechen, die Nayres Kraft zu Klingen formten. Klingen, die das falsche Fleisch der Zat zerteilten und selbst der grenzenlosen Macht des Systems trotzen würden, um aus dem Kern der Lügen die Wahrheit herauszutrennen. Nayres’ Klingen waren bereit.
Echsen-Kriegerinnen, die ihre körperliche Schwäche durch ihr Exoskellet und ihre Psi-Kräfte ausgleichen.
Ein Beispiel für Fuchsmenschen.
Eine Sammlung von direkt nutzbaren Ideen für Ranmex. Notizen, die Sven hatte, um Luna bei der Erschaffung zu helfen.
Gefahr aus deinem Inneren.
Ihr Erbe gibt den Ranmex ihre scharfen Sinne, doch es schwächt die Stabilität der Welt, und wenn ein Ranmex das Bewusstsein verliert, kann sein Erbe hervorbrechen und im Berserkerwahn alles in seinem Weg zerstören.
Luna: „Was brauchen wir dann noch, um meinen Charakter abzuschließen?“
Sven: „Vor allem zwei Punkte: Deinen scharfen Sinn und dein Biest. Jeder Ranmex hat einen stark verbesserten Sinn. Du musst entscheiden, welcher das bei dir ist.
„Wie verteidigst du dich?“
Waffen und Rüstungen werden mit starken Werten gekauft.
Luna: Wie sieht’s mit Waffen aus?
Sven: Waffen, die du meistens dabei hast, gelten als Teil deines Charakters und damit als starke Werte. Für jeden starken Wert, den du für Waffen nutzt, kannst du 9 Punkte Schaden oder Schutz auf deine Waffen oder Rüstungen verteilen.
‹Sie sind im Schiff› «Ganz ruhig bleiben» ‹Mein Blut pocht› «Ruhig bleiben» ‹Der Geruch des kommenden Todes legt sich als Schleier über meine Augen› «Ruhig bleiben» ‹Sie sind in unserem Territorium› «Nein! Warte, bis sie nicht mehr zurück können» ‹Sie sind arglos› «Warte» ‹Jetzt› «Warte» ‹Jetzt!› «Jetzt»
Ein Schuss fällt. Dann ein zweiter. Dann herrscht Stille.
Fuchsmenschen im Kampf mit ihren Instinkten. Jäger, denen ihre Familie ein stabiles Zentrum gibt. Loyal ihrer Gruppe, doch gebunden durch ihren Clan.
Lomo nan Tar: Priester und Ex-Pirat mit Pflanzen-Keimling. „Ich will armen Seelen helfen“ - „und dabei profitieren!“ - „Tar!”
Der zweite Archetyp in Wort und Zahl.
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