1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Deutsch

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Sprungverfahren - Eine allgemeine Einführung

„Für einen Laien unverständlich geschrieben heißt noch lange nicht das es richtig ist.“
- Kommentar des Rates zum ersten Wissenschaftsbericht

Das Sprungverfahren verlässt den lange Zeit als klassisch angesehenen Raum der Überlicht-Technologie. Der neue Weg der beschritten wurde ist nun mehr als 4000 Standards her. In Forschungslaboren von Terra Nova entwickelten Forscher das erste Verfahren um einen Übergang vom realen in den imaginären Raum zu erzwingen. Es dauerte nochmals 500 Standards von der Idee bis zur ersten Realisation.

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Warpgleitverfahren

„Was zeichnet Götter aus? Unsterblichkeit? Die haben wir auch. Unbegrenzte Macht? Das ist auch möglich. Die Konsequenz zum Handeln? Auch das haben wir. Die Weisheit zu entscheiden was für die Zukunft richtig ist? Das ich nicht lache. Als ob alle Götter rechtschaffen und alturistisch sind.“
- Arkin Zena, Mitglied des Gründungsrates der EVA, „Kein Platz für Götter“
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Überblick über interstellare Antriebsverfahren

„Greife nach den Sternen oh mein König.
Denn dort liegt Verborgen was das Himmelreich zu bieten hat.
Horche auf dein Herz oh mein Sklave.
Denn dort liegt Verborgen was im Innersten zu finden ist.
Strebe nach dem Ideal oh mein Bruder.
Denn dort liegt Verborgen was in Träumen denkbar ist.“
- Gedenktafel für die Opfer des Netzbrandes vom 1.254,96
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Die Rollenspiel-Jukebox - ein kleiner Wunsch

Ich höre gerade die Musik von Jamendo, die PiHalbe gefunden hat und mir ist aufgefallen, wie ich mir Musik fürs Rollenspiel wünschen würde.

Normale Lieder versuchen oft, eine Geschichte zu erzählen, was für das Lied selbst gut ist, es aber für Rollenspiele untauglich macht. Der Höhepunkt ist im Zweifelsfall nicht da, wo wir ihn in der Runde brauchen, und der Umbruch von Spannung in Auflösung ist

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Was ist Rollenspiel, und wie spielt man es?

"Rollenspielen bedeutet, mit Freundinnen gemeinsame Geschichten zu erschaffen, fremde Welten zu erleben, sich in andere Personen oder gar Wesen einzufühlen und für eine Weile ihre Rolle zu übernehmen.

Ihr werdet die Heldinnen einer Geschichte und könnt gemeinsam Abenteuer erleben, wie ihr sie aus Büchern, Filmen und Computerspielen kennt, oder auch völlig andere, denn die entstehende Geschichte ist Euer Werk."

Ich habe eine Einleitung für das erste RaumZeit Heft gefunden, die uns allen gefällt, und die ich doch verwerfen muss. Der Grund? Sie ist zu lang für die 4 DinA5 Seiten, die wir für sie geplant haben.

Daher schreibe ich sie hier, und ich hoffe, sie gefällt euch auch.

Viel Spaß beim Lesen!

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23. Karlsruher Spieletage: Eine Freeform Impro-Fantasy Runde

Auf den diesjährigen Karlsruher Spieletagen haben wir eine improvisierte Freeform-Fantasy Runde gespielt.

Nal, der Dieb der Runde, wollte ein Kunstwerk eines Händlers stehlen, der es seiner Meinung nach nicht ausreichend würdigte.

Gleichzeitig fanden Nora die Gestaltwandlerin und Marik der Wildhüter Leichen von Tiere, die verendet waren, nachdem ihnen die Pfoten oder Hufe bei lebendigem Leib abgeschnitten wurden, und Aurelion, ein Stadtwächter, wurde in das Dorf Jassers gerufen, wo auch fünf Hunden eines fetten Bauern die Pfoten abgeschnitten worden waren.

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Wir wählen unsere Regeln selbst

"Der Unterschied zwischen Rollenspielern und Fußballfans ist, dass Rollenspieler wissen, dass sie in ihrer Fantasie leben."

Zu dem Blog-Eintrag Disziplinarmechnismen im Rollenspiel:

Nach viel Kritik in den Kommentaren: Ich finde den Artikel klasse! Klar ist Rollenspielen mit Anpassungsdruck verbunden, so wie jede Gruppenaktivität.

Aber anders als die meisten Gruppen sollte das im Rollenspiel eigentlich offensichtlich und allen Mitspielern klar sein. Während in sonstigen Gruppen meistens unter der Oberfläche bestimmte Verhaltensweisen gefördert werden, gibt es beim Rollenspielen explizite Regeln, die von der Gruppe ausgesucht werden.

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Rollenspiel, persönliche Entwicklung und die SL

(endlich abgetippt aufgrund eines Blog-Eintrags von Melchior)

Rollenspielen ermöglicht ein sehr tiefes Erleben einer anderen Person, und damit eröffnet es einen Weg mit der eigenen Psyche zu arbeiten.

Wenn Rollenspielrunden tief gehen und die Spieler ihre Charaktere wirklich spüren, dann können sie der Entwicklung der Charaktere folgen und sich durch dieses intensive Erleben der Entwicklung einer anderen Person auch selbst weiterentwickeln.

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Die Schwesternschaft der Wissenden

(Die Quelle der Rätselmeister-Antagonisten)

Ein alter Zusammenschluss von Frauen, die nach Wissen suchen.

Sie lernen aus Rätseln, und es heißt, dass in den tiefen Kellern ihrer Burgen alle Geheimnisse der Welt verborgen sind, angeblich sogar das Geheimnis der Unsterblichkeit, denn einige ihrer Besucher erzählen, dass die Oberen ihres Ordens auch nach 20 Jahren keinen Tag älter wirkten als bei ihrem letzten Besuch.

Mit der Zeit verinnerlichen die Wissenden die Kunst der Rätsel immer mehr, und sie entwickeln den unwiderstehlichen Drang, all ihr Wissen in Rätsel und Verse zu kleiden und weiterzugeben.

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Erfahrungen mit dem Konfliktmodul

Wir haben jetzt einen ersten Test mit dem Konfliktmodul gemacht, und er lief klasse!

Wir hatten nur eine Situation, in der wir es wirklich gebraucht haben, und da hat es etwas ergeben, das ich sonst noch nicht kannte.

Die Charaktere sahen sich einigen Gossenpunks gegenüber, die sie ausnehmen wollten.

Statt wie sonst die Waffen zu ziehen, haben sie sich entschieden, erst auf emotionaler Ebene zu bleiben (da sind die Folgen weniger drastisch, wenn sie verlieren).

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RaumZeit Psi-Regeln

Dieses Modul ist in Arbeit; es liefert die Regeltechnische Grundlage für Psi im RaumZeit Universum.

Im Forum dazu: Umstrukturierung der Fähigkeiten um besser in den RaumZeit Hintergrund zu passen.

Einführung

Das PSI-Modul liefert Regeln für Charaktere mit psionischen Fähigkeiten wie Gedanken lesen (Telepathie), Dinge ohne physische Berührung bewegen oder anders beeinflussen (Telekinese, bzw. allgemeiner Psychokinese) und Vorahnung und dem Blicken a entfernte Orte, in Vergangenheit und Zukunft (ESP: Außersinnliche Wahrnehmung).

Im Unterschied zu Magie ist PSI für Psioniker etwas natürliches, das sie genauso anstrengungslos nutzen können, wie ihre Hände oder Augen. Nur wenn sie mehr als ihre Grundkraft einsetzen, spüren sie Erschöpfung, so wie normale Menschen einen kleinen Rucksack zu tragen kaum erschöpft, ein 100kg Gewicht zu stemmen aber sehr wohl.

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Kleine Schiffe

Versteckt im Nebel nahe Remi liegt seit ewigen Zeiten eine kleine Station.

Sie mag überfüllt sein mit Piraten, Schmugglern und anderen, die im System eigentlich wenig Platz haben, doch das System hat seit langem wichtigeres zu tun, als sich um dieses Häuflein Piraten zu kümmern. Und entsprechend haben die umliegenden Systeme sich daran gewöhnt, die unregelmäßigen und eigentlich recht harmlosen Überfälle zu ignorieren.

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Aus der Zelle in den Kerker, Teil 2

Wir spähten aus dem Wald und sahen vier Gestalten auf den gesicherten Eingangsbunker zu kommen: Zwei Wachen in Kampfpanzerung und zwischen ihnen Kira und Antov, der Synarchu mit schwer beschädigtem Exoskellet.

Wir dachten nicht lange nach. Ein kurzes Nicken, Kalem wählte ihr Ziel, dann zählte ich von 3 runter, während ich einen kleinen Stein neben dem Bunker schweben ließ.

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Aus der Zelle in den Kerker, Teil 1

Als ich nach mehrfachem Erschöpfungsschlaf wieder erwachte, wandten sich verschiedene Schläuche und Drähte von meinen Körper zu einem Punkt in der Decke.

Ich war froh, dass ich keine Schmerzen spürte, wusste aber dass ich das nur harten Drogen zu verdanken hatte.

Kalem lag auf einem Bett neben mir und war ebenso fast in Drähten eingesponnen.

Schon der Versuch aufzustehen war anstrengend, und wir schliefen mehrfach wieder ein bevor unsere Körper sich soweit erholt hatten, dass wir auf eigenen Beinen stehen konnten.

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Neues Quelldateien-Verzeichnis - mit Mercurial von Sourceforge zu Bitbucket

Alle unsere Dateien seit Version 2.2 sind nun in der Versionsverwaltung bei Bitbucket zu finden.

Für diejenigen, die sich mit Versionsverwaltung nicht auskennen: Jeder von uns kann eine Version der Daten auf seinen Rechner laden, dort ändern und dann wieder mit den anderen synchronisieren. Über BitBucket geht das "forken" und "mergen" (also eine Weile selbst arbeiten, dann wieder verbinden) jetzt auch direkt online.

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Wirtschaft ist immer Krieg; wenn wir es zulassen (als Kunden oder Mitarbeitende)

Wirtschaft ist immer Krieg - und zwar genau so intensiv, wie es die "Kunden" erlauben.

Solange nämlich mit noch härteren Bandagen gekämpft kann, ohne dass die Kunden abspringen, wird das jemand tun, weil es ihm einen Vorteil bringt. Und damit hat er mehr Resourcen als andere, die er in die Produkte stecken kann, bzw. mit dem er den Preis drücken oder sonstwie weitere Vorteile rausholen kann, d.h. er hat immer mehr Erfolg.

Und damit zerstört er die Grundlage für die Vielfalt, wie wir sie im Rollenspielsektor kennen und die viele von uns lieben.

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Nackter Stahl vs. Prometheus - Ein Blick auf Klage und Zurückweisung

Dank Athair weiß ich jetzt, dass Jan-Tobias Kitzel berichtet hat, dass das Gerichtsverfahren inzwischen abgeschlossen ist.

Urteil des Landgerichts Köln

Ich werde Produkte von beiden also wieder kaufen, wenn sie mir gefallen.


Ich habe im Rollenspiel Almanach von der Klage Nackter Stahl vs. Prometheus Games gelesen und mich mal in Hintergrund gelesen (Prometheus hat die Klageunterlagen veröffentlicht - ich hoffe nach Absprache mit ihrem Anwalt).

Bisher lese ich in der Anklage von Nackter Stahl sehr viel persönliche Enttäuschung und Frust, teils vermutlich weil eigene Ziele nicht eingehalten werden konnten, weil jemand (angeblich?) "getrödelt" hat.

Update: Stellungnahme von NaSta (die ansonsten inzwischen offline ist)

Allerdings lese ich auch einiges an Gefrabbel:

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Spielbalance - welche Rolle hat der Char in der Gruppe?

Von der Seifenkiste herab... hat gerade zu Spielbalance über alles? geschrieben, und nachdem mein Kommentar Artikelausmaße angenommen hat, poste ich ihn auch hier :)

Ich denke, Spielbalance hat einen guten Grund, wird aber leicht als "Charaktere sind in jeder Situation gleich stark" falsch verstanden.

Wenn die Spielbalance nicht passt, entstehen leicht Probleme, die die SL dann kompensieren muss.

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Das Ein Würfel System ist jetzt in rsp-blogs.de

1w6.org ist jetzt im rsp-blogs.de Netzwerk deutschsprachiger Rollenspiel-Weblogs!

Was das (zusammen mit dem planetRPG Sammler) für uns heißt:

Jeder Eintrag auf dieser Seite außer Forenbeiträgen und Kommentaren zu bestehenden Texten ist jetzt auf rsp-blogs.de sichtbar.

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Zeitreisende sind unfair!

Ich lese gerade über Graphentheorie nach (lernen für meine Diplomprüfung), und nachdem ich herausgefunden habe, dass es Wegplanungsalgorithmen gibt, die Pfade mit negativen Kosten mit einberechnen können (Bellman-Ford), die aber die Einschränkung haben, dass keine Kreise durchlaufen werden können (mehrfach die gleichen Kosten sparen), beherrscht gerade ein Gedanke mein Hirn: Zeitreisende sind unfair!

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„Wir haben viel gewürfelt, die ±W6-Mechanik haben die Spieler schnell verinnerlicht […und haben sich gefreut…], dass die Werte zur Vor­stellung passen.“
— PiHalbe: Katzulhu
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