1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Blog von Drak

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Telepathen für pseudo-instantane Mittelstrecken-Kommunikation

Telepathen können zwar die Kommunikation über Interstellare Entfernung nicht echt instantan machen, denn auch sie sind an die Grenze der Lichtgeschwindigkeit gebunden, doch da der Kontakt zwischen zwei Telepathen nicht nur die Worte, sondern auch die halbgeformten Ideen beider Gesprächspartner enthält, können sie bereits wiedergeben, was der Gesprächspartner antworten würde, wenn er direkt da wäre.

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Contermine jetzt auch auf der Startseite

Update: rollenspiel-cons.info gibt es nicht mehr. Dafür gibt es jetzt z.B. Spielrunde.org und sffantasy conventions.

Wenn ihr auf eine Con geht, nehmt doch ein Flyer-RPG mit, um jederzeit eine 2-Stunden-Runde starten zu können.

Ich habe mir heute lernfrei genommen, so dass ich etwas Zeit hatte, an der Webseite zu basteln.

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Smartlink in der Kontaktlinse - Shadowrun (fast) von der Realität überflügelt :)

Augmented reality in a contact lens beschreibt, wie schon in sehr kurzer Zeit, digitale Informationen ohne Brille oder Monitor in das Blickfeld eingeblendet werden können.

Mit Solarzellen sollten 30 Mikrowatt an Leistung für Dioden oder ein Mini-LCD zur Verfügung stehen, so dass die Kontaktlinsen selbst keien weitere Energieversorgung brauchen würden.

Ich dachte, das könnte für jeden Science-Fiction und Cyberpunk-Fan interessant sein :)

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Contermine finden sich nun auch im News-Sammler von 1w6.org

Dank Rollenspiel-cons.info gibt es nun auch im kleinen News-Sammler von 1w6.org Infos zu den nächsten Rollenspielcons.

> Ein passendes RSS-Modul ist gefunden <

Falls ihr ein schönes RSS-Modul für Drupal kennt, mit dem ich die Contermine einfach (heißt: mit sehr wenig Aufwand - muss gerade für meine Physik-Diplomprüfung lernen und habe daher nicht viel Zeit für Modulsuche und langwierige Konfiguration) einbinden kann, würde ich mich über eine Info freuen.

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Die Welt hinter der Welt

Das hier ist eine krude Idee von mir. Sie klingt Magus nicht so unähnlich, aber ich hoffe, sie ist trotzdem interessant für euch :)


Eine Runde in unserer Welt, in der Magie subtil wirkt und die Charaktere sie nutzen können, aber auch die Freiheit haben, sie anzuzweifeln.

Magie, in der Zweifel von anderen den Effekt schwächt (ähnlich Magus). Dabei ist der Zweifel selbst eine Art Magie, das heißt starke Magier sind auch starke Zweifler.

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Realitätscheck: Erzählspiel und taktisches Spiel als nicht kombinierbare Klassen?

Nebenbemerkung: Allgemein zu Vermischung von Realität und Fantasie dürfte der Artikel wir wählen unserere Regeln selbst interessant sein.

Das hätte mein voriger Beitrag (Rollenspiel ist eine Symbiose) sein sollen. Dank gebührt TheClone!

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Rollenspiel ist eine Symbiose

Auf Nebelland schreibt Florian Berger, dass Erzählrollenspiel und taktisches Rollenspiel unterschiedliche Klassen von Spielen seien und daher eigentlich nicht kombiniert werden können.

Ich sehe in seinem Ansatz das grundlegende Problem, dass er aus der Aussage "es sind unterschiedliche Klassen" direkt ableitet, dass sie nicht kombiniert werden können. Dabei fällt allerdings die Erfahrung vieler Runden unter den Tisch.

Bitte schau dir auch meinen aktuelleren Artikel Realitätscheck an. Er ist das, was dieser Artikel hätte sein sollen. Dieser Artikel selbst ist meiner eigenen Meinung nach zu unfundiert. Ich lasse ihn allerdings aus zwei Gründen auf der Seite: Als Referenz (gesagt ist gesagt :) ) und wegen der konstruktiven Kommentare von TheClone und anderen, die nicht verloren gehen sollten.

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Das Regelwerk beeinflusst das Setting

Meiner Erfahrung nach formt das Regelwerk das Setting mit, während man spielt. Es liefert nicht nur eine abstrakte Art, wie Interaktionen behandelt werden, sondern bestimmt auch die spielinterne Realität.

Erfahrung: Wir haben eineinhalb Jahre eine High-Fantasy Welt mit Gurps gespielt. Das Ergebnis war, dass die Runde immer weiter ins berechenbare driftete und einen Gutteil des Fantasy-Flairs verlor.

Jetzt spielen wir die gleiche Welt mit dem 1w6-System, und sie driftet eher weiter ins High-Fantasy als sie ursprünglich geplant war, ist aber viel näher an meiner ursprünglichen Vorstellung.

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Ein Nachteil schrittweiser RPG-Entwicklung

Wir arbeiten jetzt seit ein paar Monaten an Version 2.4 des EWS, die v.a. besser verständlich sein soll (durch bessere Struktur) und nur zwei kleinere Regelverbesserungen enthält. Gestern (seit 23 Minuten eigentlich vorgestern) habe ich mir dann nochmal den Regeltext vorgenommen und nur den Haupttext gelesen, um zu sehen, ob er ohne die Seitenleiste vollständig verständlich ist. Erstes Ergebnis: Noch nicht, aber das geht recht schnell.

Zweites Ergebnis: D'Oh! Seit dem Wechsel auf das Ein Wurf System als Grundsystem für Kämpfe brauchen wir in den Grundregeln keine Trefferpunkte mehr - sie sind aber trotzdem direkt danach beschrieben!

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Archetypen der Welt - Berechenbarkeit in Maßen hat Vorteile

TheClone schreibt in seinem Beitrag wider die Berechenbarkeit, dass Muster vermieden werden sollten, weil sie zu Metagaming führen.

Ich finde die Muster dagegen eigentlich recht nützlich, solange sie nicht völlig inflexibel werden.

Wenn die Spieler wissen, dass die düstere Gestalt wahrscheinlich gefährlich ist, werden sie sich innerlich schon auf riskantere Szenen vorbereiten, und das heißt, sie werden bereits aktiv.

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Angstgesellschaft: Jugendamt sagt Larp wegen "Amokgefahr" ab

Edieh hat in seinem Blog von der Absage eines Larps wegen Amokgefahr berichtet, und nachdem mein Kommentar immer länger wurde, habe ich ihn zu einem Blogeintrag umfunktioniert :)

Ich war bisher erst auf zwei Larps, aber eine Larp wegen Amokgefahr abzusagen halte ich für vorbeugende Inkompetenz.

Bei einer Larp haben Jugendliche (und Erwachsene) die Chance genau das zu erleben, was ihnen von der Gesellschaft oft vorenthalten wird, nämlich Gemeinschaft, und dass sie wichtig sind.

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Geschichten auf die Charaktere zuschneiden

Eine Antwort auf den Beitrag in The Prussian Gamer, nach dessen Aussage (etwas überspitzt gesagt) jedes Beugen von Regeln schlecht ist, die SL immer alles dem Zufall überlassen soll und nichts zu wollen hat.

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Der Astropia Trailer ist wahnsinn

Ich habe gerade den Astropia US Trailer gesehen, und hier sitze ich mit Tränen in den Augen - ich liebe Astropia schon jetzt, und ich werde den Film definitiv kaufen, sobald er draußen ist!

Wenn ihr ihn noch nicht gesehen habt, dann schaut euch den Trailer an!

(ich weiß, dass ich etwas spät dran bin, aber vielleicht gib es ja andere, denen es genauso geht).

Astropia US Trailer

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Magorya - Musik für Science Fiction Runden von Jamendo

Sechs frei verwendbare Lieder mit Stichworten zu passenden Szenen.

Ich habe nach dem Post von Nebelwand die Musik von Magoria angehört um Lieder für meine Science Fiction Runde (Kleine Schiffe) zu finden. Das hier sind meine Ergebnisse.

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Auswertung: Wieviel Prozent der Rollenspieler kaufen Rollenspielbücher?

Das hier ist eine erste Auswertung der Ergebnisse der Umfrage, wieviel Prozent der Rollenspieler Rollenspielbücher kaufen.

Ergebnis für Ungeduldige: Etwa 2/3 der Rollenspieler kaufen Rollenspielbücher.

Annahmen

  • Wir haben Schnappschüsse aus verschiedenen Gebieten des Landes.
  • Aus jeder Gruppe meldet sich nur einer, d.h. die Anzahl der online aktiven Rollenspieler ist klein genug, dass wir die redundanten Antworten vernachlässigen können.
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Die Rollenspiel-Jukebox - ein kleiner Wunsch

Ich höre gerade die Musik von Jamendo, die PiHalbe gefunden hat und mir ist aufgefallen, wie ich mir Musik fürs Rollenspiel wünschen würde.

Normale Lieder versuchen oft, eine Geschichte zu erzählen, was für das Lied selbst gut ist, es aber für Rollenspiele untauglich macht. Der Höhepunkt ist im Zweifelsfall nicht da, wo wir ihn in der Runde brauchen, und der Umbruch von Spannung in Auflösung ist

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Was ist Rollenspiel, und wie spielt man es?

"Rollenspielen bedeutet, mit Freundinnen gemeinsame Geschichten zu erschaffen, fremde Welten zu erleben, sich in andere Personen oder gar Wesen einzufühlen und für eine Weile ihre Rolle zu übernehmen.

Ihr werdet die Heldinnen einer Geschichte und könnt gemeinsam Abenteuer erleben, wie ihr sie aus Büchern, Filmen und Computerspielen kennt, oder auch völlig andere, denn die entstehende Geschichte ist Euer Werk."

Ich habe eine Einleitung für das erste RaumZeit Heft gefunden, die uns allen gefällt, und die ich doch verwerfen muss. Der Grund? Sie ist zu lang für die 4 DinA5 Seiten, die wir für sie geplant haben.

Daher schreibe ich sie hier, und ich hoffe, sie gefällt euch auch.

Viel Spaß beim Lesen!

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23. Karlsruher Spieletage: Eine Freeform Impro-Fantasy Runde

Auf den diesjährigen Karlsruher Spieletagen haben wir eine improvisierte Freeform-Fantasy Runde gespielt.

Nal, der Dieb der Runde, wollte ein Kunstwerk eines Händlers stehlen, der es seiner Meinung nach nicht ausreichend würdigte.

Gleichzeitig fanden Nora die Gestaltwandlerin und Marik der Wildhüter Leichen von Tiere, die verendet waren, nachdem ihnen die Pfoten oder Hufe bei lebendigem Leib abgeschnitten wurden, und Aurelion, ein Stadtwächter, wurde in das Dorf Jassers gerufen, wo auch fünf Hunden eines fetten Bauern die Pfoten abgeschnitten worden waren.

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Wir wählen unsere Regeln selbst

"Der Unterschied zwischen Rollenspielern und Fußballfans ist, dass Rollenspieler wissen, dass sie in ihrer Fantasie leben."

Zu dem Blog-Eintrag Disziplinarmechnismen im Rollenspiel:

Nach viel Kritik in den Kommentaren: Ich finde den Artikel klasse! Klar ist Rollenspielen mit Anpassungsdruck verbunden, so wie jede Gruppenaktivität.

Aber anders als die meisten Gruppen sollte das im Rollenspiel eigentlich offensichtlich und allen Mitspielern klar sein. Während in sonstigen Gruppen meistens unter der Oberfläche bestimmte Verhaltensweisen gefördert werden, gibt es beim Rollenspielen explizite Regeln, die von der Gruppe ausgesucht werden.

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Rollenspiel, persönliche Entwicklung und die SL

(endlich abgetippt aufgrund eines Blog-Eintrags von Melchior)

Rollenspielen ermöglicht ein sehr tiefes Erleben einer anderen Person, und damit eröffnet es einen Weg mit der eigenen Psyche zu arbeiten.

Wenn Rollenspielrunden tief gehen und die Spieler ihre Charaktere wirklich spüren, dann können sie der Entwicklung der Charaktere folgen und sich durch dieses intensive Erleben der Entwicklung einer anderen Person auch selbst weiterentwickeln.

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„Dass man alle abs­trak­ten Werte benennt, macht den Ein­stieg wun­der­bar ein­fach und intuitiv.“
— Tim Charzinski in der Rezension bei den Teil­zeit­helden
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