1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Modul

Mit Modulen werden Spielgefühl und Regelfokus des EWS an Hintergründe und Kampagnen angepasst.
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Alternative Zufalls-Systeme (AZul)

Einleitung

Bestimmte Würfelsysteme haben andere Auswirkungen auf das Spielgefühl als der ±W6.

Dieses Modul unterscheidet sich von Anderen darin, dass es in erster Linie Ideen darstellt, die nur mit etwas mehr Arbeit integriert werden können, bzw. das Risiko höher ist, als bei anderen Modulen, weil das Würfelsystem an jedem Punkt Einfluss auf das Spielgefühl hat und weil das Testen schwieriger ist.

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Alte Module

Hier finden sich Module aus früheren Versionen des EWS, die noch nicht auf die aktuelle Version angepasst sind.

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Ausführliches Beispiel

Mir haben ein paar Leute gesagt, dass ihnen die Steigerung im vobsy nicht völlig klar ist, daher sollen die folgenden Zeilen sie erneut beschreiben und vor allem Schritt für Schritt ihre Anwendung aufzeigen.

Als Beispiel möchte ich dabei Darid nehmen, einen angehenden Gaukler, der Seiltänzer werden will.

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Steigerung der Charaktere (SteM)

Einführung

Während in One-Shots und sehr kurzen Runden die Weiterentwicklung von Charakteren meist weniger wichtig ist und einfach per Absprache gemacht werden kann, nimmt sie in langen Runden oft einen zentralen Platz ein.

Neue Eigenschaften und Fertigkeiten

Wenn eine Spielerin einem Charakter eine neue Fertigkeit oder Eigenschaft geben will, kostet das drei Striche.

Bei Eigenschaften wird einfach von 12 aufwärts gesteigert (d.h. Mit einem Strich pro Punkt bis zum ersten Plus).

Bei Fertigkeiten gibt der erste Strich einen Wert von 9 (schwach), der zweite einen Wert von 11 (unterdurchschnittlich), und der dritte erhöht sie auf 12 (durchschnittlich).

Bei Berufen gilt die gleiche Regeln, aber ein Strich gibt 6 (Anfänger), zwei geben 8 (fast alles davon schonmal gemacht), drei geben 9 (schwach).

Grund: Fertigkeiten und Beruf erhalten Eigenschaftsboni.

Eigenschaften steigern, um Fertigkeiten zu verbessern

Da im vobsy die Eigenschaften einen Bonus auf die Fertigkeiten geben, können Spieler ihre Fertigkeiten auch indirekt steigern, indem sie die Eigenschaften verbessern, auf denen die Fertigkeiten aufbauen.

Zur Berechnung der Kosten einer Fertigkeits-Steigerung wird immer der Grundwert genommen wird, so dass es bei hohen Fertigkeitswerten und niedrigen Eigenschaften oft ratsam ist, erst die Eigenschaften zu steigern, vor allem weil eine Eigenschaft ohne Schwierigkeiten als Basis für viele unterscheidliche Fertigkeiten dienen kann.

Auch im echten Leben nutzen wir unsere Stärken ja auf verschiedene Arten.

Steigern von Spezialisierungen

Spezialisierungen werden wie normale Fertigkeiten gesteigert, doch ein Plus gibt nicht 12, sondern den Wert der effektiven Grundfertigkeit + 3.

Die ersten drei Striche geben hier jeweils einen Punkt.

Wenn die Grundfertigkeit einer Spezialisierung gesteigert wird, dann steigt auch die Spezialisierung.

Wollte Lazaro sich zum Beispiel in der "Kunst des Flirtens" auf "Damen von Adel" spezialisieren, würde ihn eine Steigerung dieser Spezialisierung um einen Punkt nur einen Strich kosten:

Kunst des Flirtens (Damen von Adel): 13+2 = 15 (16)

Punkte für gutes Rollenspiel?

Es hat sich in vielen Systemen eingebürgert, Punkte für gutes Rollenspiel zu vergeben.

Ob das für deine Gruppe sinnvoll ist, hängt von deinen Spielern ab.

In jedem Fall aber ist es sinnvoll, nach der Runde über die schönsten Szenen zu reden, und ihr solltet dafür am Ende jeder Runde Zeit einplanen und frei halten.

Nebenbei: Tagebücher oder andere Aufzeichnungen über die Abenteuer zu führen verstärkt die Stimmung ungemein, weil die Spielerinnen ihre Charaktere dadurch viel tiefer erleben und ihre Erinnerung klarer ist.

Manchmal können auch sie Striche wert sein.

Mit diesem Modul kannst du der Steigerung von Charakteren mehr Raum geben, und sie kann ein zentraler Teil der Spiels werden.

Grundlagen

Nach jedem Spielabend (und auch während dem Spiel) kann die Spielleiterin den Charakteren Entwicklungsmöglichkeiten eröffnen, die hier einfach in Strichen abgehandelt werden.
Dabei sind 1 bis 3 Striche pro Spielabend durchschnittlich für normale bis heldenhafte Runden.

Diese Striche können auf die Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale verteilt werden.

Pro Punkt müssen Spieler dabei für die Steigerung von Eigenschaften eine Anzahl von Strichen gleich der Plusse der nächsten Schwelle aufbringen, während bei Fertigkeiten ein Strich mehr benötigt wird (also so viele Striche wie sie bei einer drei Punkte höheren Eigenschaft brauchen würden).

Ein Beispiel gibt es in der Seitenleiste.

Um das einfach aufzuzeichnen, werden die Striche zu Dreiecken zusammen-
gefügt, so dass drei Striche ein Dreieck ergeben:
´ : Ein Strich
^ : Zwei Striche
Δ : Drei Striche: Dreieck

Sobald alle nötigen Dreiecke gezeichnet sind, steigt die Fertigkeit auf die nächste Schwelle, d.h. Die Dreiecke werden zu Plussen und die nächste Steigerung wird teurer.

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Ungetestet

Hier finden sich Module, die noch nicht (ausreichend) getestet sind.

Das heißt auch: Wir suchen Tester.

Wenn Du es getestet haben solltest, dann schreib' uns bitte, welche Erfahrungen du damit gemacht hast. Sei es als Kommentar zum Modul oder im eigenen Blog-Eintrag.

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Freie Magie (FMag)

Einführung

Grundlagen

Idee

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Erzählsteine (ESte)

Einführung

Erzählsteine bieten einen Anreiz für die Spieler, besonders schöne Erzählungen beizutragen. Sie geben den Spielern eine zusätzliche Belohnung und können zur Erleichterung des weiteren Spiels eingesetzt werden.

Allerdings kann es sein, dass manche Spieler dies ausnutzen oder Spieler in der Runde sind, die sich benachteiligt fühlen können, weil sie selten Erzählsteine erhalten (sei es aus Boshaftigkeit [hoffentlich nicht!] oder aus Mangel an Kreativität / Ausdruck). Dann sollten Erzählsteine zum Besseren für alle aus dem Spiel gelassen werden.

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Strahlungsschaden (StrS)

Einleitung

Strahlungsschaden beschreibt die Auswirkungen von Belastungen unterschiedlicher Quellen auf den menschlichen Körper. Die Einführung dieses Moduls bietet sich am besten für Szenarien an, in denen die Charaktere oft oder zumindest an der kritischen Stelle mit Strahlung jeweder Form in Berührung kommen (postapokalyptische Szenarien, Soviet Union, fiktiver 3. Weltkrieg, etc.). In anderen Szenarien kann diese Form von Schaden getrost über den physischen Schaden abgewickelt werden.

Grundlagen

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Sozialer Schaden (SozS)

Einleitung

Sozialer Schaden beschreibt die Konsequenzen von schlechter Interaktion eines Charakters mit seinem Umfeld. Spott, Beleidigungen, ein Korb, schlechte Behandlung, Abweisung oder Misserfolg ziehen den Charakter runter und lassen ihn so noch mehr zum Außenseiter werden oder verleiten ihn zu unüberlegtem Handeln.

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Schadenstypen (Styp)

Neben körperlichem Schaden und eventuell geistigem Schaden, können noch andere Arten von Schaden relevant sein. Je nach Kampagne, Spielstil, persönlichen Präferenzen und dem Schwerpunkt des Spiels auf verschiedenen Aspekten können verschiedene Arten von Schaden sinnvoll sein.

Natürlich hindert einen niemand daran, einfach immer alle zu verwenden, doch das wird wahrscheinlich sehr schnell sehr unübersichtlich und auch unsinnig.

To do?

  • psychischer Schaden
  • Infektionsschaden
  • Hunger / Durst
  • Hitze / Kälte
  • Schaden an der Seele
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    Konfliktmodul (Konf)

    Einleitung

    Das Konfliktmodul führt eine andere Methode zur Behandlung von kritischen Situationen ein. Es ist angelehnt an die Konzepte aus der alternativen Rollenspielszene. Das EWS-Grundregelnwerk basiert auf einer aufgabenbasierten Auflösung kritischer Situationen, dieses Modul führt die konfliktbasierte Auflösung ein.

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    Schlachtfeld - Beispielausgabe

    Hier ist eine Beispielausgabe des Schlachtfeldprogramms.

    Sie wurde mit Version v0.2.4 erstellt und zeigt einen Kampf zwischen Menschen und Goblins, die Menschen mit einer Heldin auf ihrer Seite (Sskreszta).

    Die Schlacht enthält bereits Charakterentwicklung jedes einzelnen Kämpfers, Moral und Desertierung, automatische Bildung von Schlachtreihen, rudimentäre Heilung sowie vollständige Kampfabwicklung.

    ['schlachtfeld.py']
    
    === === Vor der Schlacht === ===
    
    Armeen:
    - Menschen Armee
    Typus: 'Armee'
    Status: None
    Aktiv: 11
    Inaktiv: 0
    Tot, geflohen: 0, 0
    
    
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    Schlachtfeld mit kurzer URL

    Das Schlachtfeld ist jetzt auch unter der kürzeren URL

    http://1w6.org/schlachtfeld zu erreichen.

    Liebe Grüße,
    Drak

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    Kategoriesystem (KaSy)

    Einführung

    Menschen haben bestimmte Eigenschaften, die mit denen anderer Menschen vergleichbar sein sollten. In Rollenspielen liegen die meisten Spezies in diesem Bereich.

    Ohne die Vergleichbarkeit fallen zu lassen, lassen sich Eigenschaftsbereiche weit über oder unter dieser Norm kaum darstellen, ohne in Zahlenwahn zu verfallen. Kaum jemand würde beispielsweise einem Raumschiff ein Stärkeattribut geben, das auf die selbe Art berechnet wird wie das von Menschen.

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    Leitfaden für eigene Module

    Sinn dieses Textes

    Module sollten für SL, WeltenbastlerInnen und SpielerInnen leicht zu erschließen sein. Daher sollte jedes Modul wo es geht bestimmte Grundstrukturen nutzen.

    Um das Regelwerk konsistent zu halten, sollten Module außerdem ihre Werte auf bestimmte Bereiche eichen, wo immer das möglich und sinn- und stilvoll ist.

    Das EWS verwendet dafür die folgenden Vorlagen:

    Vorlagen für Module

    Grundstruktur

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    NPC Kämpfe und Schlachten (NKuS)

    Dieses Modul existiert noch nicht ... dafür entsteht ein Programm, das die in Entwicklung befindlichen Regeln umsetzt.

    (Blog-Beitrage und weitere Texte zu dem Programm, allgemeine Infos unten)

    Schlachtfeld.py

    Schlachtfeld ist ein kleines Werkzeug zum abhandeln von Kämpfen.

    Die Ausgabe sieht bisher wie folgt aus:

    Eigenschaften

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    Module

    Module sind Erweiterungen des EWS. Sie beeinflussen den Spielfluss, den Aspekt auf dem der Fokus liegt, und die von den Regeln geförderte Stimmung.

    Wenn du kurz schauen willst, welche Module es bisher gibt, wirf doch einen Blick auf die Modul-Übersicht.

    • Benennungsschema: Jedes Modul hat zusätzlich zu seinem Namen eine Abkürzung aus vier Buchstaben, damit die benutzten Module leicht aufgelistet werden können.
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    Kommentare



    “Sorry that I called you a geek, these are beautiful!”
    — Die Frau eines guten Freundes, als sie die Flyerbücher gesehen hat ☺
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