1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Modul

Mit Modulen werden Spielgefühl und Regelfokus des EWS an Hintergründe und Kampagnen angepasst.
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Alternative Zufalls-Systeme (AZul)

Einleitung

Bestimmte Würfelsysteme haben andere Auswirkungen auf das Spielgefühl als der ±W6.

Dieses Modul unterscheidet sich von Anderen darin, dass es in erster Linie Ideen darstellt, die nur mit etwas mehr Arbeit integriert werden können, bzw. das Risiko höher ist, als bei anderen Modulen, weil das Würfelsystem an jedem Punkt Einfluss auf das Spielgefühl hat und weil das Testen schwieriger ist.

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Alte Module

Hier finden sich Module aus früheren Versionen des EWS, die noch nicht auf die aktuelle Version angepasst sind.

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Ausführliches Beispiel

Mir haben ein paar Leute gesagt, dass ihnen die Steigerung im vobsy nicht völlig klar ist, daher sollen die folgenden Zeilen sie erneut beschreiben und vor allem Schritt für Schritt ihre Anwendung aufzeigen.

Als Beispiel möchte ich dabei Darid nehmen, einen angehenden Gaukler, der Seiltänzer werden will.

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Steigerung der Charaktere (SteM)

Einführung

Während in One-Shots und sehr kurzen Runden die Weiterentwicklung von Charakteren meist weniger wichtig ist und einfach per Absprache gemacht werden kann, nimmt sie in langen Runden oft einen zentralen Platz ein.

Neue Eigenschaften und Fertigkeiten

Wenn eine Spielerin einem Charakter eine neue Fertigkeit oder Eigenschaft geben will, kostet das drei Striche.

Bei Eigenschaften wird einfach von 12 aufwärts gesteigert (d.h. Mit einem Strich pro Punkt bis zum ersten Plus).

Bei Fertigkeiten gibt der erste Strich einen Wert von 9 (schwach), der zweite einen Wert von 11 (unterdurchschnittlich), und der dritte erhöht sie auf 12 (durchschnittlich).

Bei Berufen gilt die gleiche Regeln, aber ein Strich gibt 6 (Anfänger), zwei geben 8 (fast alles davon schonmal gemacht), drei geben 9 (schwach).

Grund: Fertigkeiten und Beruf erhalten Eigenschaftsboni.

Eigenschaften steigern, um Fertigkeiten zu verbessern

Da im vobsy die Eigenschaften einen Bonus auf die Fertigkeiten geben, können Spieler ihre Fertigkeiten auch indirekt steigern, indem sie die Eigenschaften verbessern, auf denen die Fertigkeiten aufbauen.

Zur Berechnung der Kosten einer Fertigkeits-Steigerung wird immer der Grundwert genommen wird, so dass es bei hohen Fertigkeitswerten und niedrigen Eigenschaften oft ratsam ist, erst die Eigenschaften zu steigern, vor allem weil eine Eigenschaft ohne Schwierigkeiten als Basis für viele unterscheidliche Fertigkeiten dienen kann.

Auch im echten Leben nutzen wir unsere Stärken ja auf verschiedene Arten.

Steigern von Spezialisierungen

Spezialisierungen werden wie normale Fertigkeiten gesteigert, doch ein Plus gibt nicht 12, sondern den Wert der effektiven Grundfertigkeit + 3.

Die ersten drei Striche geben hier jeweils einen Punkt.

Wenn die Grundfertigkeit einer Spezialisierung gesteigert wird, dann steigt auch die Spezialisierung.

Wollte Lazaro sich zum Beispiel in der "Kunst des Flirtens" auf "Damen von Adel" spezialisieren, würde ihn eine Steigerung dieser Spezialisierung um einen Punkt nur einen Strich kosten:

Kunst des Flirtens (Damen von Adel): 13+2 = 15 (16)

Punkte für gutes Rollenspiel?

Es hat sich in vielen Systemen eingebürgert, Punkte für gutes Rollenspiel zu vergeben.

Ob das für deine Gruppe sinnvoll ist, hängt von deinen Spielern ab.

In jedem Fall aber ist es sinnvoll, nach der Runde über die schönsten Szenen zu reden, und ihr solltet dafür am Ende jeder Runde Zeit einplanen und frei halten.

Nebenbei: Tagebücher oder andere Aufzeichnungen über die Abenteuer zu führen verstärkt die Stimmung ungemein, weil die Spielerinnen ihre Charaktere dadurch viel tiefer erleben und ihre Erinnerung klarer ist.

Manchmal können auch sie Striche wert sein.

Mit diesem Modul kannst du der Steigerung von Charakteren mehr Raum geben, und sie kann ein zentraler Teil der Spiels werden.

Grundlagen

Nach jedem Spielabend (und auch während dem Spiel) kann die Spielleiterin den Charakteren Entwicklungsmöglichkeiten eröffnen, die hier einfach in Strichen abgehandelt werden.
Dabei sind 1 bis 3 Striche pro Spielabend durchschnittlich für normale bis heldenhafte Runden.

Diese Striche können auf die Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale verteilt werden.

Pro Punkt müssen Spieler dabei für die Steigerung von Eigenschaften eine Anzahl von Strichen gleich der Plusse der nächsten Schwelle aufbringen, während bei Fertigkeiten ein Strich mehr benötigt wird (also so viele Striche wie sie bei einer drei Punkte höheren Eigenschaft brauchen würden).

Ein Beispiel gibt es in der Seitenleiste.

Um das einfach aufzuzeichnen, werden die Striche zu Dreiecken zusammen-
gefügt, so dass drei Striche ein Dreieck ergeben:
´ : Ein Strich
^ : Zwei Striche
Δ : Drei Striche: Dreieck

Sobald alle nötigen Dreiecke gezeichnet sind, steigt die Fertigkeit auf die nächste Schwelle, d.h. Die Dreiecke werden zu Plussen und die nächste Steigerung wird teurer.

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Ungetestet

Hier finden sich Module, die noch nicht (ausreichend) getestet sind.

Das heißt auch: Wir suchen Tester.

Wenn Du es getestet haben solltest, dann schreib' uns bitte, welche Erfahrungen du damit gemacht hast. Sei es als Kommentar zum Modul oder im eigenen Blog-Eintrag.

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„Dass man alle abs­trak­ten Werte benennt, macht den Ein­stieg wun­der­bar ein­fach und intuitiv.“
— Tim Charzinski in der Rezension bei den Teil­zeit­helden
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