1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Alternative Zufalls-Systeme (AZul)

Bild von Drak

Einleitung

Bestimmte Würfelsysteme haben andere Auswirkungen auf das Spielgefühl als der ±W6.

Dieses Modul unterscheidet sich von Anderen darin, dass es in erster Linie Ideen darstellt, die nur mit etwas mehr Arbeit integriert werden können, bzw. das Risiko höher ist, als bei anderen Modulen, weil das Würfelsystem an jedem Punkt Einfluss auf das Spielgefühl hat und weil das Testen schwieriger ist.

Mit der Zeit soll hier ein Leitfaden entstehen, um jegliches unterschiedliche Würfel-, bzw. Entscheidungsfindungs-/Handlungsergebnisfeststellungssystem in's EWS zu integrieren, und vielleicht bringt das Modul ja auch Bastlern von anderen Systemen etwas.

Ich freue mich über Kommentare und Erlebnisberichte aus Runden mit dem jeweiligen Würfel- bzw. Zufallssystem.

Grundlegende Gedanken zu den Auswirkungen des Würfelsystems auf das Spielgefühl gibt es in dem Artikel Auswirkungen verschiedener Würfelsysteme.

Direkt nutzbare

Schere-Stein-Papier

-> Ist jetzt ein eigenes Modul (SchP).

Hierbei spielen Spieler und Spielleiter Schere Stein Papier gegeneinander.
Der Gewinner erhält drei Punkte Bonus auf seinen Wert und es wird erneut gespielt, und zwar immer wieder, solange er weiterhin gewinnt. Die Probe ist abgeschlossen, sobald ein Patt herauskommt oder sein Gegner gewinnt.

Im Gegensatz zum ±W6 System wird hier Wettstreit fast genauso gehandhabt wie eine einfache Probe. Bei einfacher Probe wird gegen den Spielleiter gespielt, bei einem Wettstreit gegen den Gegner. Bei einfacher Probe bekommt der Spieler einen Abzug von 3 Punkten wenn der Spielleiter gewinnt.

Wir haben dieses System bereits mehrfach genutzt und es hat jedesmal gute Dienste geleistet, d.h. es kann als getestet angesehen und direkt eingesetzt werden.

Wahrscheinlichkeiten
Schere Stein Papier ±W6
±0: 1/3 -1/+2: 1/3
+3: 1/3 +4: 1/3
+6: 1/9 +6: 1/6
+9: 1/27 +12: 1/36

Weitere Ideen

Karten

  • Karten zur Wertbestimmung (einfacher Würfelersatz)
  • Karten zur Festlegung des Ergebnisses (Karten abhängig vom Wert, Poker o.ä. - Deadlands)
  • Karten als Handlungsmöglichkeiten (Starchildren, Karten geben an, was verwendet werden kann und haben noch ein paar Zusätze, z.B. brennen)
  • Karten als Ergebnis der Handlungen (Tarot o.ä. - Engel)
  • Kartenzahl nach Fertigkeit, jede Karte hat einen Ergebniswert.
  • Kartenspiel, nur bestimmte Handlungen können auf andere folgen (Mau Mau? Verfügbare Karten vielleicht von Fertigkeiten abhängig, Bilderkarten als positive Ergebnisse bei normalem Spiel, 4 Karten ± Mod, Ass gewinnt?)
  • Kartenfarbe zusätzlich zur Wertbestimmung, die "Farbe" einer Karte sagt zusätzlich etwas darüber aus wie der Charakter handelt ("Ich will den Bürgermeister überreden uns zu unterstützen..." zieht eine Kreuzkarte(Kreuz=Schwert/Gewalt) "... und letzen Endes hat eine kleine Drohung Erfolg"). Das ganze führt natürlich zu komischen oder auch lustigen Ergebnissen, wenn man die Farben ordentlich belegt(Wenn das Kreuz für Gewalt steht, kann ein Patzer bei einer Liebeserklärung schon mal zu einer Kneipenschlägerei führen, während wenn das Karo für humor steht ein, Patzer bei einem Attentatsversuch schon einiges an Kreativität erfordert). - Ragnarok
  • Der Charakter kann die eine oder andere Psi-kraft erfolgreich einsetzten, wenn der Spieler errät was für eine Karte der SL gezogen hat (Die Karten dazu können einfache Symbole(Kreis/Viereck/Rechteck/usw.) haben, die man vielleicht von "Hellsehertests" in alten Filmen kennt) (aus Conspiracy X). - Ragnarok

Würfel

  • Wert ±W6.
  • W4 bis W20, Würfel hängt von Fert. ab, Mindestwurf/Erfolgswert von Schwierigkeit. 2 Mod: Würfeltyp, MW; Güte durch Differenz
  • Mehrere Wx(Pool), Wert bestimmt Würfelzahl, Mindestwurf durch Schwierigkeit, Anzahl der Erfolge bestimmt Güte des Erfolgs. 3 Mod: Anzahl Würfel, MW, ben. Anzahl Erf.; Güte durch Differenz + Anzahl Erfolge
  • Mehrere W4 bis W20, Anzahl durch Pool, Würfeltyp durch Wert, Mindestwurf durch Schwierigkeit, Anzahl der Erfolge bestimmt Güte. 4 Mod: Anzahl Würfel, Würfeltyp, MW, ben. Anzahl Erf.; Güte durch Differenz + Anzahl Erfolge
  • Straßen, man würfelt mit (Fertigkeit)-W6 und zählt, wieviele Würfel man in eine Straße bauen kann. Beispielsweise würfle ich 1, 2, 2, 3, 5, 6 hätte ich eine Straße von 3 bilden können (1,2,3), schlägt dies den Mindestwurf, ist alles cool... von Yvo mit Phantasmata
  • Kniffel, Der Spieler darf entsprechend seiner Fertigkeit eine selbstgewählte Anzahl der 5 Würfel neu Würfeln (4mal bei einem Fertigkeitswert von 4...). Das Ergebnis trägt man auf einen Kniffelblock ein, schlägt die Punktzahl den Mindestwurf, ist die Probe gelungen. Von Yvo mit Phantasmata

Geschicklichkeitsspiele

  • Münze in die Nähe eines zentralen Stabes werfen.
  • Muster mit Faden formen.
  • Dart

Kreativitätsspiele

  • Poetry Slam
  • Zu jeder Handlung einen kurzen Reim finden

Erzählen

  • Wer am schönsten erzählt schafft seine Handlung. Im Endeffekt Spielleiterentscheidung.
  • Der Spielleiter hat immer Recht (keine Würfel, SL entscheidet)
  • Abhängig von der Schwierigkeit, einer Aktion muss der Spieler Beschreibungen mit wenigstens z.B. 10/20/30 Worten produzieren(von der Anzahl kann man auch noch den FW abziehen wenn man so was hat, etc.). Von Ragnarok.
  • Eine Erzählvariante für ein Fun-System: Je nach der Schwierigkeit der Aufgabe muss die Aktion besonders beschrieben werden. Eine einfach Aufgabe könnte die Auflage kriegen "nur in Reimen beschreiben", eine etwas schwierigere "singen" oder "keine Worte mit S verwenden!", eine sehr schwere "in Alliterationen beschreiben (nur Worte mit dem selben Anfangsbuchstaben)" oder "mit 4 Fingern im Mund beschreiben"... von Yvo aus dem Fera

Weiteres

  • Orakelkugeln, an die man eine Frage stellt, dann schüttelt und dann antworten sie (in manchen US-Filmen als Billiardkugel Nr. 8 taucht sowas auf)? Von Yvo mit Phantasmata]
  • Point and Buy gibt es nicht nur bei der Charaktererschaffung , Jeder Spieler einen Vorrat an 'Tokens', das können Spielsteine, Münzen, Erbsen oder Striche auf Papier sein. Zu Beginn sind das z.B. 10 Stück. Ein bestimmter Vorrat an "Tokens" kann genutzt werden, um Erfolge zu kaufen. - Marc
  • Chips ziehen, bestimmte davon bedeuten Erfolg. - Mogoh
  • Roulette, Während die Kugel rollt verteilt der Spieler Chips entsprechend seiner Fähigkeit auf der "Einsatz"-fläche. Abhängig von dem was er gewinnt, ist die Probe erfolgreich oder auch nicht. - Ragnarok
  • Memory als Erfolgsbestimmung

Erfahrungsberichte über einzelne Systeme

StarChildren

Ich kann ein bisschen was zu dem System aus StarChildren sagen:

Kartenbasiert:

Jeder Spieler hat eine Anzahl (Anfangs 5) Aktionskarten.

Fertigkeiten sind den Attributen zugeordnet, und je zwei Attribute stehen für eine Form (Karo, Herz, Pik, Kreuz), die Fertigkeiten stehen zu jeweils der anderen gleichfarbigen Form.

Wenn jemand eine Fertigkeit anwenden will, braucht er eine Karte der Form, die die Fertigkeit hat, dann bekommt er den Wert seiner Fertigkeit als Erfolgswert.
Alternativ kann er auch die Karte des Attributs benutzen, dann bekommt er seinen Attributswert als Wert.

Hat er beides nicht, kann er immernoch auf eine Karte anderer Form ausweichen (es gibt jeweils eine Alternative in der anderen Farbe), allerdings mit nicht unerheblichem Malus.

Zusätzlich ist es in Notlagen möglich, eine Karte zu "brennen". Der Erfolgswert ist dann der Wert der Karte selbst. Allerdings hat er von dem Zeitpunkt an eine Karte weniger und damit weniger Flexibilität und auch oft heftige Abzüge.

Ergebnis:

Wer immer dasselbe macht, hat irgendwann keine Karten seiner Farbe mehr (es wird nachgezogen, wenn jemand eine Aktion macht).

Handlungen werden strategischer (weil man weiß, wann die Karten ausgehen).

Karten brennen kann sehr stilvoll sein (Ich habe es gemacht, als ich mich mit Drogen vollgepumpt habe, um den Auftritt unserer Band zu schaffen, 2 von meinen 5 Karten für Erfolgsproben verbrannt, genialer Auftritt, dafür den Rest des Abends irgendwie mit mächtigem Kater geschlagen ).

Ich glaube, ein Spieler aus meiner jetzigen Gruppe wäre nicht sehr zufrieden gewesen, schließlich lässt sich Erfolg sehr weitgehend planen.

Es gab etwas nervige Situationen, wenn man keine nützlichen Aktionen mehr durchführen konnte, weil alle Karten rot waren, man aber schwarze brauchte (bis zu scherzhaftem "willst du meine, ich brauche rot und habe nur schwarz"). Hielt sich aber in Grenzen.

Spieler werden damit gezwungen, noch "Aktionen zwischenzuschieben", beispielsweise habe ich mich schlicht und einfach mal mit dem Bassisten abgewechselt (ich war Schlagzeuger), weil Basspielen rote Karten braucht, Percussion aber schwarze...

Beschreibungen

Point and Buy

Nicht nur bei der Charaktererschaffung

Jeder Spieler einen Vorrat an 'Tokens', das können Spielsteine, Münzen, Erbsen oder Striche auf Papier sein. Zu Beginn sind das z.B. 10 Stück.

Herausvorderungen (Proben) werden erst einmal logisch bewertet: Ein Heiler hat mehr Ahnung von Heilkräutern, als ein Jäger. Der Jäger wird aber wissen, welche Pflanzen wo am häufigsten wachsen. So wird erst einmal abgeschätzt, was dder Charakter erreichen könnte. Der SL sagt dem Spieler, wie sein Charakter die Lage einschätzt.

Ein gutes 'Vorteile/Nachteile' System ist also Vorraussetzung.

Möchte man aber besser abschneiden, kann man sich den Erfolg 'kaufen' und zwar indem man Tokens einsetzt. Sie stehen symbolisch für den Willen und das Selbstvertrauen des Charakters. Wie viel ein Token bringt, hängt wiederum von der Situation ab.

Gegner haben natürlich auch Tokens.

Wann man neue Tokens bekommt, hängt vom Setting ab. Bei Fantasy könnte man z.B. durch Gottgefälliges Handeln Tokens bekommen.

Besonders gut beschriebene Szenen und gutes Charplay gibt auch Tokens. Der SL kann sie also wie Bonbons in die Runde werfen, wenn sie etwas gut gemacht haben.

- Marc

Chips Ziehen

Man packt verschiedene Chips in einen Bäutel und zieht daraus.

Vorteile
  • Man kann sehr genau die wahrscheinlichkeit des Ergebnisses bestimmen.
  • Individuelle Proben Möglich (zB. Die Anzahl der Blauen Chips entsprechen deinem Attributswert. Jeber gezogene Blaue chip ist ein Erfolg)
Nachteile
  • Sehr aufwendig, entweder man sortiert jedes mal die Chips neu oder man hat mehrere Beutel mit Chips oder man hat eine Tabelle, die einem den gezogenen Chip interpretiert.
  • Fehleranfällig "Wo ist mein Blauer Chip hin?" "Wie viel Chips waren da jetzt noch gleich drinn?"
  • Schummelanfällig, niemandem fällt auf, wenn im Bäutel in Chip mehr ist.

- Mogoh

Kommentare

Von Ragnarok

- Wert+Würfel gegen MW:
Nach oben hin offen, zu deutsch: Mit beliebigen Werten möglich. Aber wenn die Werte/Würfel unproportional groß sind, würfelt man oft nur noch proforma(84+1w6), oder die Werte des SC sind rein nebensächlich(1+1w30), beides nicht sonderlich verlockend.

Würfel unter Wert+Schwierigkeit:
-Nach oben hin geschlossen, zu deutsch: Nicht mit beliebigen Werten sinnvoll(Wenn man mit 1w6 eine 10 unterwürfeln muß, kann man sich das Würfeln sparen) Auch nicht sonderlich verlockend, speziell bei Systemen, die extrem unterschiedliche Wesen abbilden, untauglich.

Wert +W6 - W6 (oder jeder andere denkbare Würfel)

Ist im allgemeinen sehr langweilig(da man sich in einem Großteil der Fälle das Würfeln und rechnen sparen kann) und es geht schneller (bzw. mit einem Rechenschritt weniger):
Man nehme dazu einen negativen und einen positiven Würfel, man würfelt beide und verrechnet den niedriegeren von beiden mit dem Wert(Stell dir vor du würfelst eine -3 und eine +1, so verrechnest du die +1 mit dem Wert des ganzen). Wenn man nun dazu nimmt das man bei einem Pasch nichts verrechnet, kommt man auf die gleichen Wahrscheinlichkeiten und Ergebnisse die auch das +w6 -w6 zu bieten hat.

- Der ±W6 ist ein weiterer Weg, sich zwei Würfel zu sparen. - Drak

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„Wir haben viel gewürfelt, die ±W6-Mechanik haben die Spieler schnell verinnerlicht […und haben sich gefreut…], dass die Werte zur Vor­stellung passen.“
— PiHalbe: Katzulhu
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