1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Spezies, Kultur, Individuum (Skim)

Bild von Drak

Cylanna1Mit dem Skim-Modul geben Spezies und Kultur Charakteren ihre Grundwerte, von denen ausgehend sie individualisiert werden.

Die Spielbalance leidet etwas, dafür steigt die Konsistenz des Settings.

Wenn die SL Spezies’ und Kulturen vorgibt, kann Skim als effektives Mittel zur Beschreibung einer Welt oder eines Hintergrundes genutzt werden. Charaktere, die sich konsistent zum Hintergrund entwickeln (z.B. elfische Tänzer oder zwergische Schmiede), haben es dann leichter, hohe Werte zu erreichen.

Grundlagen

Statt Charaktere einfach von null ab zu steigern, erhalten sie erst eine Spezies und eine Kultur.

Spezies

Die Spezies wird wie ein Charakter erschaffen: Sie erhält die Eigenschaften, die von der Norm abweichen, und für besondere Fähigkeiten der Spezies erhält sie Merkmale.

Zum Beispiel kann eine Spezies wie Orks stärker und geschickter sein als andere. In dem Fall hätte ein durchschnittlicher Ork vielleicht Stärke und Geschicklichkeit auf + (15). Andere Spezies haben vielleicht das Merkmal „Sonar-Sicht“ (+).

Auf die Art erhält eine Spezies auch Kosten. Ein orkischer Charakter würde dann zwei Dreiecke zahlen, also genau den Betrag, der für die Erschaffung der Spezies nötig war.

Ein Charakter dieser Spezies wird dann wie üblich erschaffen, aber die veränderten Werte der Spezies gehen als Boni und Mali ein, die er bei der Steigerung nicht berücksichtigen muss. Auf die Art haben Eigenschaften so wie Fertigkeiten einen Grundwert und einen Effektivwert. Und wie bei Fertigkeiten wird zur Berechnung der Kosten einer Steigerung nur der Grundwert genutzt.2

Jedes + gibt einen Bonus von 3, jedes - einen Malus von 3.

Der spieltechnische Effekt davon ist, dass Charaktere dieser Spezies steigern, als hätten sie einen niedrigeren oder höheren Grundwert.

Der Wert, um den herum die Werte von Vertreter der Spezies liegen, ist damit 12 ± Bonus/Malus.

Beispiel

Die Geschicklichkeit eines orkischen Charakters (geschickter (+) und schneller (+)) auf überragend zu steigern (++, 18) kostet nur ein Dreieck, da der Charakter seinen Grundwert nur auf 15 steigern muss und von seiner Spezies auf diesen Wert einen Bonus von 3 erhält, den er für die Steigerung ignorieren kann.

Ein menschlicher Charakter dagegen muss für die Steigerung auf 18 drei Dreiecke zahlen: eins für die Steigerung auf + (15) und zwei weitere für die Steigerung auf 18 (++).

Wenn nun aber der Spieler eines Synachu (Stärke - (9)) seine Eigenschaft auf 18 haben will, muss er erst ein Dreieck zahlen, um auf 12 zu kommen (15 -3), dann zwei weitere für 15 (18-3) und nochmal drei weitere für die Steigerung auf 18 (21-3).

Auf die Art ist es für Charaktere billiger, hohe Werte in Eigenschaften zu erreichen, in denen ihre Spezies gut ist.

Der Ork zahlt für die Steigerung der Stärke auf 15 durch seine Spezies ein Dreieck und ein weiteres für seine eigene Steigerung auf 18. Der Mensch zahlt drei Dreiecke für seine Steigerung auf 18. Der Synachu dagegen bekommt für die niedrige Stärke seiner Spezies ein Dreieck, zahlt dann aber sechs Dreiecke für die Steigerung seines effektiven Eigenschaftswertes auf 18.

Für den gleichen Endwert zahlt also der Ork zwei Dreiecke, der Mensch drei und der Synachu fünf.

Kultur

Zusätzlich zu seiner Spezies erhält der Charakter eine Kultur.

Die Kultur gibt ihm zum Einen einen Beruf (Name der Kultur, vielleicht seine gesellschaftliche Stellung). Dieser Beruf repräsentiert das Wissen und Können, das in der Kultur als normal angesehen wird.

Adlige Menschen können reiten, fast alle Ranmex können jagen, und wer im heutigen Deutschland nicht lesen und fahrradfahren kann, ist sehr ungewöhnlich.

Zum Anderen kann die Kultur Merkmale enthalten, die Teil der Kultur sind. Reisende Sänger haben z.B. oft die Immunität des Barden.

Wie auch bei Spezies gilt hier, dass der Wert der Kultur einen Grundwert bietet, von dem aus der Charakter steigert. Wenn also die Spezies den Beruf „Zwerg“ auf + (9) bietet, kann der zwergische Spieler diesen Beruf für ein weiteres Dreieck auf ++ (12) steigern oder erhält ein Dreieck, wenn er sagt dass er den Beruf nicht hat.

Manche Kulturen bieten auch Eigenschaftsboni. Diese Boni sind dann kumulativ zu den Boni aus der Spezies.

Ein Orkischer Barbar (Ork: Geschicklichkeit + und Stärke +, Barbar: Stärke +) hätte also für nur zwei Dreiecke Stärke auf ++ (eins für die Steigerung der durchschnittsstärke von Orks und eins für die Steigerung der durchschnittsstärke von Barbaren) undd könnte für gerade mal ein weiteres Dreieck auf +++ kommen (21).

Eigenschaftsboni bei Kulturen sollten aus diesem Grund allerdings mit Bedacht eingesetzt werden, weil sie zusammen mit der Spezies leicht die Spielbalance zerstören können. Sie erlauben dafür sehr detaillierte Beschreibungen der Unterschiede der Kulturen, und wenn es nur eine Spezies gibt, bringen sie mehr Vielfalt in die Welt.

Individuum

Der individuelle Teil des Charakters wird gesteigert wie im Grundsystem, nur eben mit veränderten Grundwerten. Er gibt an, was den Charakter von anderen aus seiner Spezies und seinem Kulturkreis unterscheidet.

Option: Weltenteil

Zusätzlich zu Spezies und Kultur kann auch die Welt Grundannahmen zu den Charakteren liefern. Die müssen allerdings normalerweise nicht auf dem Charakter vermerkt werden, weil sie für alle Charaktere der Gruppe gelten.

Sie werden erst wichtig, wenn Charaktere aus unterschiedlichen Welten aufeinander treffen.

Ein Beispiel dafür ist, dass manche Charaktere eine gewisse Grundausrüstung haben, oder ein grundlegendes Verständnis von Technologie, Magie oder ähnlichem, das jede in der Welt hat.

Statt hierfür das Charakterheft zu nutzen ist es am effizientesten, die Grundannahmen einfach in der Beschreibung der Welt aufzuzeichnen. Am einfachsten kann hier wieder eine Charaktervorlage erstellt werden, als wäre sie ein wirklicher Charakter – inklusive Erschaffungskosten.

Auf die Art können Charaktere aus unterschiedlichen Welten dann auch von ihrer Stärke her verglichen werden.

Die Grenzen zwischen Kultur und Welt sind allerdings fließend. Der Hauptgrund, die Welt als eigenes zu nehmen ist, dass dadurch unnötige Beschreibungen vermieden werden. Ansonsten müssten für alle Kulturen der Welt die Modifikatoren der Welt integriert werden. Die wären aber bei jeder Kultur gleich und damit redundant.

Beispiel: Neschras: Aiuri-Diplomatin aus Jehlior.

Aiuri als Spezies

  • Eigenschaften

    • + Bewusste Körpersprache: 15
    • - Mäßige Konstitution: 9
    • - Mäßige Stärke: 9
  • Besonderheiten

    • + Können gleiten
    • + Ausdauerbonus von 6 beim Fliegen
    • + Starke Flügel (+6)
  • Notizen

    • Bewusste Körpersprache ermöglicht es Aiuri sehr einfach, sich in andere Gesellschaften einzufügen, da sie binnen weniger Wochen ihre gesamte Körpersprache besser anpassen können, als die meisten Menschen es in vielen Jahren tun
  • Kosten: 3Δ

Kultur von Jehlior

Jehlior ist ein Hort der hohen Künste. Fast jeder, der dort aufwächst, lernt künstlerischen Selbstausdruck.

  • + Beruf: Selbstausdruck (Jehlior): 9
  • Kosten: 1Δ

Neschras als Individuum

Neschras ist eine zielstrebige und erfolgreiche Diplomatin.

Zur Erschaffung hat Neschras als angehende Heldin 7Δ.

  • Spezies: Aiuri (kostet 3Δ)
  • Kultur: Jehlior (1Δ)
  • Eigenschaften

    • +(+) Bewusste Körpersprache: 15 (18)
    • (-) Mäßige Konstitution: 12 (9)
    • (-) Mäßige Stärke: 12 (9)
  • +(+) Beruf: Selbstausdruck (Jehlior): 9 (12)

  • Fertigkeiten

    • ++ Etikette: 15 | 17
      Bonus aus Körpersprache
    • + Historische Schlachten und Generäle: 12
  • Besonderheiten

    • (+) Kann gleiten
    • (+) Ausdauerbonus von 6 beim Fliegen
    • (+) Starke Flügel (+6)
    • - Absolut intolerant gegenüber Fehlern.
    • - Erträgt keine Unordnung (Malus von 3, wenn sie keine Ordnung schaffen kann/darf)
  • Kosten: 7Δ

Neschras nutzt die angeborene Körpersprache der Aiuri (als Bonus auf Etikette) und den in Jehlior verbreiteten Selbstausdruck (als Beruf für Diplomatie).

Ohne die Boni von Spezies (Aiuri) und Kultur (Jehlior) hätte sie für die gleichen Werte 2Δ mehr zahlen müssen.

Nachsatz

Wir benutzen dieses Modul für Spezies fast seit den frühesten Anfängen des EWS - vielleicht hat es deswegen so lange gedauert, es aufzuschreiben: Es war schon zu tief im Spiel, um noch als eigenes Modul erkennbar zu sein…


  1. Das Bild Cylanna wurde von Justin Nichols für Battle for Wesnoth gezeichnet. 

  2. Eine andere Betrachtungsweise der Mechanik ist, dass die Spezies dem Charakter grundlegende Plusse und Minusse gibt, mit denen als Grundlage er steigert. Diese Betrachungsweise gilt für jegliche Werte, also nicht nur für Eigenschaften, sondern auch für Fertigkeiten, Berufe und Merkmale, ist also allgemeiner. Sie ist allerdings auch schwerer zu vermitteln. 

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„Das EWS ist ein rundum gelun­ge­nes Sys­tem, wenn es darum geht, mit ein­fa­chen Regeln eine Rol­len­spiel­runde aus dem Boden zu stamp­fen.“
— Tim Charzinski in der Rezension bei den Teil­zeit­helden
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