1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Technophob: Was noch fehlt: Monster und Schrecken

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Was wir in Technophob noch zu wenig haben, sind die Gegner der Charaktere. Teilweise gehört das zwar in einen Abenteuer- oder SL-Teil. Allerdings glaube ich, dass aktuell noch Gegner fehlen, die die Chraktere einfach bekämpfen können: Werte und Kurzbeschreibungen von

  • Zatlingen (√ gibt es jetzt, klickt einfach auf den Link)
  • Piraten (ein TODO für RaumKampf habe ich schon in meinen ausgedruckten Blättern des Regelteils)
  • Stationswachen und Raumhafensicherheit
  • Durchgedrehten PA’s
  • Kleinkriminellen
  • Technocrittern
  • Zat-Kolonien
  • Wahnsinnig gewordenen Baudrohnen
  • Verschiedenen sonstigen kleineren Monstern

Also verschiedene Gegner, die eine SL einfach einbauen kann, Dungeon-Stil. Hast du noch weitere Ideen für coole Gegner, für die wir nicht zu viel Hintergrund brauchen?

Das könnte z.B. in ein Unterkapitel von Üble Zeitgenossen oder Die Räder drehen sich passen.

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Technocritter

Technocritter

Zat-Kolonie

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Bauroboter

Aus der gestrigen Heureka-Folge: Insektengroße Baudrohnen, die das Material einer Station nutzen, um etwas anderes zu bauen. Direkt in der Station. Das gibt dann gleich enge Spalten, durch die man sich zwängen muss, und Gänge, die ins nichts führen, instabile Böden und auch sonst alles, was einen guten Dungeon ausmacht :)

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Gibt es eigentlich ein

Gibt es eigentlich ein System, mit dem man die "Schwierigkeit" eines Monster angibt?

Wie wäre es mit einem Vobsy-System?

Ein einfacher Gegner hat zur "Entwicklung" z.B.
4△
Ein richtig Schwerer aber:
10△

Oder es ging auch:
△△△△▲▲ (6 Vobsy, davon 4 auf Kampfrelevante Werte)

Ein Gegner mit
Geschickt (+) (=△)
Stark (++) (=△△△)
Nahkampf(+) (=△)
≙ 12+3 = 15
und
Zweihänder Schaden 8 (=△)
Rüstung Schutz 6 (=△)
hätte dann den Herausforderungswert 7△
...

Natürlich noch nicht entgültig durchdacht. Aber man wüsste, dass ein angehender Held schon eine gleichberechtigten Gegner hat.

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Faustregel

Es gibt eine einfache Faustregel: Wenn du willst, dass die Chars einen Gegner besiegen, mach die Fertigkeiten des Gegners mindestens 3 Punkte niedriger als die Fertigkeiten der Chars.

Wenn die Gegner gleich hohe Werte haben, haben die Chars ein Problem: Die Chance zu verlieren liegt wirklich bei etwa 50%.

Mooks: Werte 6 Punkte niedriger als die Chars (bei gleicher Anzahl an Werten sind die Kosten aller Werte 2+ niedriger als die Chars).

Normale Gegner: Werte 3 Punkte niedriger als die Chars (1+ niedriger).

Gefährliche Gegner: Gleich hohe Werte.

Gegner, der nur mit guter Vorbereitung halbwegs sicher besiegt werden kann: 3 Punkte höhere Werte. Die Chars brauchen mindestens 6 Punkte Bonus, um in eine halbwegs komfortable Situation zu kommen. Beispiel dafür: Zu dritt gegen einen kämpfen.

Verallgemeinert könnten wir die Machtstufen aus den Grundregeln nutzen.

Eine Schwierigkeit dabei ist, dass ein massiver Unterschied im Rüstungsschutz den Sieg des Schwächeren fast unmöglich macht (gegen eine Wand schlagen…), und dass bei einem massiven Unterschied in Fertigkeiten der Schwächere im offenen Kampf so gut wie chancenlos ist (er wird getroffen, egal, was er tut: Wenn ein Anfänger gegen einen Meister kämpft, geht das für den Anfänger schief… es sei denn, er schummmelt ☺).

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Ein faires oder wirklich

Ein faires oder wirklich objektives Bewertungssystem gibt es nirgends, aber es ermöglicht einen grobe Einschätzung. DS-X kennt so 30-40 Gegner für den schnellen Zugriff (und damit man auch in einer anderen Gruppe weiss, ob ein Gegner wohl gefährlich ist oder nicht).
Da nutze ich die GH (Gegnerhärte) die nach einen recht komplizierten System errechnet wird und trotzdem teilweise völlig abstruse Werte (z.b. negative Werte) rausgibt.

Für EWS-X wollte ich die Monster aus DS-X konvertieren mit fixen Werten, so dass der Meister einen schnellen Zugriff hat.

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Fixe Werte

Für fixe Werte würde ich 3 Gruppentypen nutzen:

  • Angehende Helden mit 7Δ. Die haben Werte von 11, 14 oder 17 (Beruf, Nebenfertigkeit oder Hauptfertigkeit) und Waffen+Rüstung bis 5 oder 23 Punkten (Zivilisten oder Kämpfer). Fordernde Gegner sollten also bei 8 bis 14 sein, mit Waffen bis höchstens 9 Punkten - je nachdem, ob die Gruppe kampforientiert ist oder nicht. Alles andere riskiert die Auslöschung der Gruppe, wenn es ähnlich viele Gegner wie Gruppenmitglieder gibt. Oder so stark wie ein SC, wenn ein Gegner gegen die Gruppe steht.

  • Beweger mit 16Δ. Die sind eher bei 18 bis 24 und kommen mit den Waffen+Rüstung auch mal auf 90 Punkte. Fordernde Gegner sollten damit bei 15 bis 21 liegen, mit Waffen+Rüstung bis 54 Punkte (alles nur für zumindest minimal Kampforientierte Gruppen!).

  • Mächtige mit 24Δ: Wenn sie etwas mehr als die Hälfte ihrer Punkte (15Δ) in ein Gebiet investieren, sind sie bei Fertigkeiten um 27. Die Reichweite liegt also bei etwa 21 bis 27 Punkten, mit Waffen+Rüstung locker bei 135 Punkten. Fordernde Gegner sind also gerade so stark wie Beweger.

Wichtig zu bedenken ist, dass bei starken Gruppen auch entsprechend starke Ausrüstung existieren sollte (also mindestens Nahkampfwaffen bis 90 Punkten Schaden).

Die Kosten für Waffen sind allerdings nur im Nahkampf vollständig balanciert: Im Fernkampf gibt es im Fokusmodul Kampf (FoKa) keinen Gegenwurf, so dass starke Waffen sehr, sehr gefährlich sind. Da könnte es sich lohnen, das FeNa-Modul zu nutzen.

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Arten von Gegnern

Von der Struktur her sollte es pro Machtlevel min. 3 Arten von Gegnern in 5 Stärken geben:

Art: - Fernkämpfer - Nahkämpfer - Spannende Sonderfähigkeit (vielleicht mehrere davon, die unterschiedliche Charaktertypen fordern)

Stärke: - Kanonenfutter (Wert -6) - Fordernd (Wert -3) - Stark (gleicher Wert) - Stärker (Wert +3) - Überwmächtig (Wert +6)

Allerdings werden einige Gegner für verschiedene Gruppen unterschiedliche Stärke-Rollen einnehmen, so dass etwa 3 Stärken pro Machtlevel bleiben sollten, insgesamt also 9 pro Machtlevel, was auf 27 Gegnertypen hinausläuft, die ein Regelwerk mindestens bieten sollte.

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Kommt mir etwas zu

Kommt mir etwas zu reglementiert vor. :)

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Die Regeln sind nicht dafür

Die Regeln sind nicht dafür da, zu begrenzen, was da sein kann, sondern dafür, sicherzustellen, dass alle Optionen bedacht wurden :)

Die 27 Gegnertypen stellen im Endeffekt sicher, dass jede mögliche Konfrontation erwähnt wird. Sie sind natürlich nicht alle Gegner, die in der Welt existieren. Vielmehr sind sie die Gegner, die eine SL braucht, um Gegner für beliebige Gruppen zur Verfügung zu haben.

Beim Weltenbau ist das egal. Es wird erst relevant, wenn dann die Welt verbreitet wird: Haben wir alles bedacht?

Technophob ist, was das angeht, übrigens auch noch lange nicht perfekt. Aber wir veröffentlichen lieber etwas gutes, als ewig am Perfekten zu arbeiten und es doch nie realisieren zu können. Das Veröffentlichte können wir verbessern - dank Rückmeldung sehr viel gezielter als das Unveröffentlichte. Motto: Wir müssen nicht perfekt sein. Wir müssen nur perfekt werden. (und auf dem Weg dahin finden wir hoffentlich heraus, was eigentlich perfekt bedeutet :) )

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Gegnerstärke

Wir haben die Stärke übrigens hiermit skaliert: Kampfchancen-Statistik

Damit sollte halbwegs sichergestellt sein, dass zumindest für den Nahkampf der Wert in Δ auch der wirklichen Stärke im Kampf entspricht (miteinbezogen: Fertigkeit, Waffe und Rüstung).

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„Wir haben viel gewürfelt, die ±W6-Mechanik haben die Spieler schnell verinnerlicht […und haben sich gefreut…], dass die Werte zur Vor­stellung passen.“
— PiHalbe: Katzulhu
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