1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Regeln

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ews v2.3.4 - 4. beta für v2.4

Bild aus Wesnoth

Version 2.3.4 des Ein Würfel Systems ist online

Damit ist die vierte Testversion1 für Version 2.4 fertig.

Sollten sich keine größeren Fehler mehr zeigen, bekommt diese Version noch eine manuelle Silbentrennung spendiert und wird dann zu Version 2.4 - und damit (wenn alles nach Plan läuft) auch die Basis für Übersetzungen.

Entsprechend bringt 2.3.4 vor allem Detailveränderungen mit sich:

  • Sonderregeln für Erschöpfung fallen weg, da sie mit den halbierten TP (nur noch 1x Eigenschaft statt 2x Eigenschaft) nicht mehr sinnvoll sind. Jetzt sind die Auswirkungen auch ohne Sonderregeln früh genug deutlich zu spüren.
  • Die Beschreibung der Charaktererschaffung wurde etwas an den Stil aus dem ersten Heft für RaumZeit angepasst, weil der sich einfach besser liest.
  • Die Korrektur von Julian ist drin.
  • Wir haben jetzt zusätzlich zu den einfachen PDFs wieder direkt druckbare Hefte (booklets - einfach doppelseitig drucken) - ein kleines eigenes Skript, stellt uns automatisch das PDF zu einem booklet um - ihr könnt es gerne nutzen und auch für euch anpassen (es ist wie üblich frei lizensiert).

Wir würden uns freuen, wenn ihr einen Blick in das Heft werfen und uns sagen würdet, wie ihr es findet.


  1. Wir nutzen ein Versionsschema ähnlich dem des Linux-Kernels: Bei fertigen Versionen ist die zweite Zahl gerade (1.2.x, 2.0.x, 2.2.x, ...), bei Testversionen ist sie ungerade (2.3.x, 1.1.x, ...). Wenn sich die dritte Zahl von fertigen Versionen ändert (2.2.1, 2.2.2, 2.2.3, ...) werden nur Tippfehler und ähnliche Kleinigkeiten gemacht, die keine grundlegenden Aspekte ändern (Errata). Bei Testversionen dagegen experimentieren wir. 

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ews v2.3.2 - 2. beta für v2.4

chantal-druid

Version 2.3.2 des EWS ist jetzt online.

Ich habe mir an meinem Geburtstag auch ein eigenes Geschenk gemacht und die nächste Version des EWS fertig gemacht.

Es ist die zweite Testversion für v2.4, und wir suchen Beta-Leser!

Denn fertig heißt hier nur, dass ich denke, dass sie fertig ist, und selbst keine weiteren Fehler gefunden habe. Die Chance, dass wirklich keine da sind, geht natürlich gegen null* :)

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Das Regelwerk beeinflusst das Setting

Meiner Erfahrung nach formt das Regelwerk das Setting mit, während man spielt. Es liefert nicht nur eine abstrakte Art, wie Interaktionen behandelt werden, sondern bestimmt auch die spielinterne Realität.

Erfahrung: Wir haben eineinhalb Jahre eine High-Fantasy Welt mit Gurps gespielt. Das Ergebnis war, dass die Runde immer weiter ins berechenbare driftete und einen Gutteil des Fantasy-Flairs verlor.

Jetzt spielen wir die gleiche Welt mit dem 1w6-System, und sie driftet eher weiter ins High-Fantasy als sie ursprünglich geplant war, ist aber viel näher an meiner ursprünglichen Vorstellung.

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Ein Nachteil schrittweiser RPG-Entwicklung

Wir arbeiten jetzt seit ein paar Monaten an Version 2.4 des EWS, die v.a. besser verständlich sein soll (durch bessere Struktur) und nur zwei kleinere Regelverbesserungen enthält. Gestern (seit 23 Minuten eigentlich vorgestern) habe ich mir dann nochmal den Regeltext vorgenommen und nur den Haupttext gelesen, um zu sehen, ob er ohne die Seitenleiste vollständig verständlich ist. Erstes Ergebnis: Noch nicht, aber das geht recht schnell.

Zweites Ergebnis: D'Oh! Seit dem Wechsel auf das Ein Wurf System als Grundsystem für Kämpfe brauchen wir in den Grundregeln keine Trefferpunkte mehr - sie sind aber trotzdem direkt danach beschrieben!

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Kampfchancen-Statistik

Ich habe ein kleines Skript geschrieben, das die Chancen im Kampf prüft und damit das Balancing von Waffen und Rüstungen erleichtert.

Die PyQt4-Version sieht so aus:

1w6-balance screenshot

Die Quellen der PyQt4-Version gibt es unter https://hg.sr.ht/~arnebab/ews/browse/Skripte/1w6-balance/1w6-balance.py?rev=tip.

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Das System an deine Bedürfnisse anpassen

Eine grundlegende Zielsetzung des Ein Würfel Systems ist es, leicht für eigene Welten und Kampagnen anpassbar zu sein, so dass es das Spielgefühl widerspiegelt, das ihr erleben wollt. Du kannst dafür vier grundlegende Schritte nutzen (und dazu jegliche, die wir hier übersehen haben :) ).

Alle diese Schritte sind optional. Wir haben das Grundsystem sowohl in Fantasy als auch in Science Fiction und Phantastik in unserer Epoche ausgiebig getestet, so dass du das EWS auch direkt verwenden kannst. Durch die Anpassung kannst du daraus allerdings etwas für euch Einzigartiges schaffen, bei dem die Regeln die Besonderheiten eurer Runde fördern.

-> Beispiel: Welten, die das Ein Würfel System nutzen

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Hintergrund der Regeln

Hier finden sich Hintergründe zu den Regeln, die zwar fürs Verständnis der Regeln selbst nicht notwendig sind, aber Einblicke in die Funktionsweise des EWS und die Gründe für bestimmte Designentscheidungen geben.

Wenn es dich interessiert, warum wir nur einen einzelnen W6 nutzen, weshalb 12 der Durchschnittswert der Eigenschaften ist oder welchen Effekt die Verteilung der Charakterwerte und Mindestwürfe auf die Steigerung hat, dann schau einfach dann und wann hier vorbei, um zu sehen, ob es neue Einträge gibt.

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RaumZeit Psi-Regeln

Dieses Modul ist in Arbeit; es liefert die Regeltechnische Grundlage für Psi im RaumZeit Universum.

Im Forum dazu: Umstrukturierung der Fähigkeiten um besser in den RaumZeit Hintergrund zu passen.

Einführung

Das PSI-Modul liefert Regeln für Charaktere mit psionischen Fähigkeiten wie Gedanken lesen (Telepathie), Dinge ohne physische Berührung bewegen oder anders beeinflussen (Telekinese, bzw. allgemeiner Psychokinese) und Vorahnung und dem Blicken a entfernte Orte, in Vergangenheit und Zukunft (ESP: Außersinnliche Wahrnehmung).

Im Unterschied zu Magie ist PSI für Psioniker etwas natürliches, das sie genauso anstrengungslos nutzen können, wie ihre Hände oder Augen. Nur wenn sie mehr als ihre Grundkraft einsetzen, spüren sie Erschöpfung, so wie normale Menschen einen kleinen Rucksack zu tragen kaum erschöpft, ein 100kg Gewicht zu stemmen aber sehr wohl.

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ews v2.2.0 - im Druck und im Netz

Version 2.2.0 des EWS ist gedruckt, auf der NordCon veröffentlicht, an den Envoyer geschickt, und jetzt auch hier im Netz verfügbar.

Wir würden uns sehr über viele Rückmeldungen freuen (z.B. im Kommentarfeld unten)!

Viel Spaß beim Lesen!

Downloads:

Die Scribus Queldateien gibt's im Mercurial Repository und bei den Quellen und Downloads.

Änderungen seit v2.0.2-r1:

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Obsessionen (Obse)

Einführung

Obsessionen sind die inneren Triebfedern eines Charakters. Seine persönlichen Ziele, Vorlieben, Glauben, Motivationen. Wenn mit Obsessionen gespielt wird, liegt der Fokus der Geschichte wesentlich stärker auf den Charakteren und sie werden ein stärkeres Persönlichkeitsbild abgeben, glaubwürdiger erscheinen.

Obsessionen geben darüber hinaus den Spielern die Möglichkeit durch Worte und Regeln den Verlauf des Spiels zu beeinflussen und in eine von ihnen gewünschte Richtung zu lenken. Sie können das Spiel überraschende Wendungen nehmen lassen und sehr intensive Momente für einzelne Charaktere bewirken. Eine zu Grunde liegende Geschichte wird es aber schwerer haben, sich zu behaupten.

Obsessionen sind unabhängig von sonstigen Modulen und können mit allem kombiniert werden - sogar mit anderen Rollenspielen.1


  1. PiHalbe hat in seinem Blog jetzt eine generalisierte Version des Moduls geschrieben. 

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„Durch das fixe Regelsystem haben wir nur sehr wenig Zeit auf Regelebene verbracht und hatten mehr Muße, auf das Setting einzugehen.“
— PiHalbe: Mutant — Under­gångens Arvta­gare
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