1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

RaumZeit Psi-Regeln

Bild von Drak

Dieses Modul ist in Arbeit; es liefert die Regeltechnische Grundlage für Psi im RaumZeit Universum.

Im Forum dazu: Umstrukturierung der Fähigkeiten um besser in den RaumZeit Hintergrund zu passen.

Einführung

Das PSI-Modul liefert Regeln für Charaktere mit psionischen Fähigkeiten wie Gedanken lesen (Telepathie), Dinge ohne physische Berührung bewegen oder anders beeinflussen (Telekinese, bzw. allgemeiner Psychokinese) und Vorahnung und dem Blicken a entfernte Orte, in Vergangenheit und Zukunft (ESP: Außersinnliche Wahrnehmung).

Im Unterschied zu Magie ist PSI für Psioniker etwas natürliches, das sie genauso anstrengungslos nutzen können, wie ihre Hände oder Augen. Nur wenn sie mehr als ihre Grundkraft einsetzen, spüren sie Erschöpfung, so wie normale Menschen einen kleinen Rucksack zu tragen kaum erschöpft, ein 100kg Gewicht zu stemmen aber sehr wohl.

Für deine Runde kann das PSI-Modul eine große Bereicherung sein, wenn du Mystik und Technologie vereinen willst, weil Psioniker sehr interessant zu spielen sind und ganz neue Plots ermöglichen, allerdings müssen ihre Fähigkeiten bei jeder Abenteuerplanung bedacht werden.

Schon schwache Telekinese kann viele Standardsituationen zur Farce werden lassen, z.B. wenn sie gerade stark genug ist, um eine Pistole zu heben, oder um den Schlüssel des Wärters herzuziehen, und Gedanken lesen kann viele Detektivgeschichten langweilig werden lassen (obwohl auch vieles möglich ist. Wie wäre es zum Beispiel mit einem Unschuldigen, der nicht weiß, ob er viellicht schlafwandlt oder im Suff gehandelt hat und sich deshalb Vorwürfe macht?). Wenn du das PSI-Modul verwendest, wird das deine Spielwelt ein Stück mystischer werden lassen, weil nun mächtige Telepahen möglich sind, di im Hintergrund ihre Fäden ziehen und das Leben von Millionen formen, während sie darum kämpfen, wer Einfluss auf einen bestimmten Politiker ha, ohne von den Anderen aufgespürt zu werden, und niemand weiß, ob nicht das eine oder andere Unglück auf einen wildgewordenen Telekineten zurückgeführt werden kann. Und was jemand bewirken kann, der die Fäden der möglichen Zukünfte sieht, ist je nachdem, wie geschickt er vorgeht, kaum mehr einzuschätzen.

Gleichzeitig gibt PSI auch Leuten in Slums u.ä. neue Mittel in die Hand, da sich PSI in den meisten Hintergründen nicht auf die Reichen beschränkt (Bemerkenswerte Ausnahme ist die Darkover Reihe von Marion Zimmer Bradley).

Allerdings wirkt das hier in Regeln umgesetzte PSI weniger mystisch als Magie, da es meist feste und einschätzbare Fähigkeiten liefert, statt eine tiefe Mystik zu haben, aus der Magier ihre Zauber und Rituale gefunden haben.

In der Literatur kommt PSI bisher vor allem in futuristischen Hintergründen vor, aber nichts hält dich davon ab, es in schwacher Form für Fantasy zu nutzen, z.B. für mystische Kämpfer oder die Spione des Sultans oder reichen Händlers o.ä..

Die bisher abgedeckten Fähigkeiten sind:

  • Psychokinese: Beeinflussung der Materie. Besteht aus Telekinese, Psychokinese, Levitation, Zufallsschieben, u.v.m.
  • ESP: Außersinnliche Wahrnehmung. Auch der Blick in Vergangenheit und Zukunft.
  • Telepathie: Beeinflussung des Geistes.
  • Metapsi: Beeinflussung von PSI:P Psi stören, verstärken, Projektion in den PSI-Raum, u.v.m.
  • Heilung: Eine Verbindung verschiedenster Psi-Fähigkeiten, die grundledenge Strukturen finden und wiederherstellen kann. Manche heilen Körper oder den Geist, andere heilen Gegenstände, und wieder andere heilen den psionischen Raum selbst. Doch wer die Heilung beherrscht, kann auch lernen zu zerstoren.

!! TODO: Heilung als Fertigkeit, bzw. jeweilige Spezialisierung der Kraft, die auf vorhandenen Fähigkeiten in dem Bereich aufbaut?

!! TODO: Umstrukturierung der Fähigkeiten um besser in den RaumZeit Hintergrund zu passen? Zeit als eigene Fähigkeit?

Um das große Spektrum der Fähigkeiten und der Macht von Psionikern abzudecken, verwendet das PSI-Modul Eigenschaften und Fertigkeiten fur die Fähigkeiten, und ein Merkmal für die Grundstärke, sowie das Kategoriesystem (KaSy) für die Kostenberechnung und Skalierung.

Grundlagen

Im RaumZeit Universum greifen Psioniker auf den Psionischen Raum zu und koppeln ihn mit dem Realraum, um die verschiedensten Arten von Effekten zu bewirken.

Außer dem Real- und dem Psioniscen Raum gibt es den Subraum, der von Schiffen bei Reisen mit Überlichtgeschwindigkeit genutzt und in einem anderen Modul beschrieben wird.

Regeltechnisch

PSI wird im RaumZeit Universum regeltechnisch durch 3 Mechanismen ausgedrückt:

  • Eine grobe Skala der Macht (Kategorien),
  • Eine feine Skala der Macht (Eigenschaftswerte) und
  • Fertigkeiten für die Geschicklichkeit im Umgang mit der Kraft.

Für die Kraft gibt es dabei sowohl einen allgemeinen PSI-Wert, der aufzeigt, wie stark der Psioniker in jedem einzelnen Bereich ist: Seine Grundkraft. Der allgemeine PSI-Wert wird einfach durch ein Merkmal ausgedrückt.

Dazu gibt es feinere Eigenschaften, die für einzelne Bereiche des PSI stehen. Sie heben einerseits diesen Bereich um eine oder mehrere Kategorien über die Grundkraft (so dass ein schwacher Pyrokinet zwar Kerzen entzünden, damit aber noch lange keine Gedanken lesen kann, ein mächtiger, weltenbeherrschender Telepath aber meist auch ein gewisses Verständnis anderer Psi-Fähigketen hat, denn es ist sehr schwer, tief in den psionischen Raum einzudringen, ohne zumindest ein grundlegendes Verständnis anderer psionischer Fähigkeiten zu erlangen.

Darüber hinaus kann eine Psionikerin durch Initiationserfahrungen ein tiefes Verständnis bestimmter Aspekte des psionischen Raumes erlangen, als würde sie eine Barriere duchbrechen, hinter der diese Strukturen des psionischen Raumes sich fast aus eigenem Willen so zu formen scheinen, wie die Psionikerin es möchte. Wo vorher das Gefuhl eher dem bewussten Formen der Realität entspricht, wird es nach der Initiation in diesem Bereich vielmehr zu einem Lenken der Kraft des Raumes, so wie ein Wanderer selbst die Stecke des Weges überqueren muss, während der Pilot eines Wellengleiters nur noch die Richtung vorgibt.

!! TODO: Weiter unten Beschreiben: Umschreiben von min. 3 Bereichen auf allgemeines PSI, wenn die Kosten passen.

!! TODO: RaumZeit-Namen für die einzelnen Kategorien finden.

Die grobe Skala

Die grobe Skala wird durch Kategorien ausgedrückt, in denen jeder Char zwischen 0 (nichts) und 7 (Planetenfomer) liegt.

  • Völlig Kopfblinde haben die psionische Kraft in Kategorie 0, d.h. sie spüren nichts, haben keinen Gefahreninstink, spüren nicht das schöne Gefühl in einer Gruppe von ihnen gegenüber freundlichen Wesen zu sein, oder das unangenehme Gefühl von hinten angestarrt zu werden. Ihr Leben verläuft in berechenbaren Bahnen und seltsame Zufälle halten sich von ihnen fern, solange auch all ihre Bekannten und Kontakte kopfblind sind.

  • Nicht-Psioniker haben normalerweise eine psionische Kraft in Kategorie 1, d.h. sie haben manchmal das (richtige) Gefühl, dass sie jemand von hinten anstarrt, wenn ihnen etwas wichtig ist, scheinen sich unwahrscheinliche Zufälle anzuhäufen, manchmal gegen und manchmal für sie, und wenn sie Rollenspieler sind, haben sie vielleicht gemerkt, dass Würfelmystik oft etwas bringt, zumindest, wenn sie sich die passenden Fertigkeiten angeignet haben.

  • Mit einer psionischen Kraft von 2 sind bereits sichtbare Effekte möglich, wenn auch noch nichts weltbewegendes. Telekineten können ohne Anstrengung bis zu 22g bewegen, wenn sie sich extrem anstrengen bis zu 200g (etwa ein halbvolles Glas - aber das strengt sie bereits so stark an, dass sie heftige körperliche Folgen davontragen), Pyrokineten können Streichhölzer entzünden und Telepathen die oberflächlichen Gefühle von Leuten spüren, die sie berühren. Die meisten Psioniker haben eine allgemeine PSI-Kraft in diesem Bereich und erreichen nur in ihren Spezialgebieten höhere Werte, so wie manche anscheinend durchschnittliche Leute, die nichts von ihren Fähigkeiten wissen und sie daher nie trainiert oder nutzen gelernt haben.

  • Eine Kraft in Kategorie 3 erlaubt schon massive Eingriffe in die Realität. Telekineten können hier ohne Anstrengung 1,8kg, mit Anstrengung bis zu 16kg heben, Pyrokineten ein Lagerfeuer entzünden und Telekineten auf kurze Entfernung Gedanken lesen. Die meisten anerkannten Psioniker sind mit ihrem Spezialgebiet in Kategorie 3.

  • Kategorie 4 erlaubt Psionikern nun mit ihren Fähigkeiten die gleiche Kraft zu entfalten, die andere mit ihrem Körper haben, ohne jedoch dessen Einschränkungen. Ein Telekinet kann auf Entfernung Gewichte heben, als würde er sie selbst in der Hand halten, ein Blick in die Vergangenheit reicht so weit zurück, wie die Erinnerung eines Menschen (vorsicht mit der Skalierung! Wie weit erinnerst Du dich gerade jetzt daran, was gestern nachmittag passiert ist, oder letztes Jahr am Dienstag in der Dritten Kalenderwoche?), der die Ereignisse selbst erlebt hat, und Telepathen können die Gedanken Anderer lesen, als würden sie sie selbst denken.

  • In Kategorie 5 steigen die Kräfte weit über das normalen Menschen Mögliche. Pyrokineten entzünden ganze Häuser, Telepathen kontrollieren Gruppen von Menschen, außersinnliche Wahrnehmung erlaubt den Blick viele Jahrtausende zurück (auch wenn er nicht sehr detailliert sein wird) und klares Sehen über ein vielfaches der Entfernung, die Menschliche Augen noch erkennen können, und Telekineten heben tonnenschwere Fahrzeuge und schleudern mit einem einzelnen Blick Menschen aus ihrem Weg.

  • Kategorie 6 erlaubt Telekineten bereits, bis zu hunderte von Tonnen zu heben, und die Kräfte eines Psionikers auf Kategorie 7 sind kaum mehr einzuschätzen.

Die feine Skala

Zusätzlich zu dieser groben Einteilung in verschiedene Kraftstufen, haben die Charaktere Eigenschaftswerte, die ihre Kraft sehr viel feiner skalieren. Dabei ist ein Wert von 12 durchschnittlich und kostet nichts zusätzlich zur Kategorie, wahrend höhere oder niedrigere Werte wie Eigenschaften Dreiecke kosten oder geben. Anders als eine Eigenschaft kann eine Psi-Fähigkeit allerdings nicht unter 9 gesenkt werden, da diese Fähigkeiten deutlich unter 9 zu senken in niedrigen Katgorien bereits einen Gutteil der Kosten für die Kategorie zurückgeben würde, was recht sinnlos wäre, denn auch mit niedrigeren Werten hat der Psioniker alleine dadurch, dass er Psi beherrscht schon Vorteile gegenüber Nicht-Psionikern (heißt: Es sind regeltechnische Gründe).

Die feine Skala gilt immer für einzelne Fähigkeiten, also z.B. Psychokinese, Telepathie, außersinnliche Wahrnehmung oder Metapsi. Das grundlegende Merkmal wird normalerweise nicht auf die feinere Skala aufgeteilt, da das meistens nicht so interessant ist.

Wenn die Spieler es wunschen, können sie es jedoch steigern. Bei der (weiter unten) beschriebenen Kategorieerhöhung durch einzelne Bereiche kommt die Feinsalierung des PSI allerdings nicht zum Tragen, das heißt, auch wenn der Charakter Psi auf 18 gesteigert hat, bringt ihn die Kategorieerhöhung nur auf 12 der höheren Kategorie. Eine Feinskalierung des grundlegenden Psi variiert also nur die schwächeren Fähigkeiten des Charakters.

Wie bei Eigenschaften gilt bei der feinen Skalierung von Psi-Fähigkeiten:

  • 9 ist schwach und gibt ein Dreieck. Ein Char sollte nicht mehr als einen seiner Werte auf 9 haben, weil das sonst wie auch bei noch niedrigeren Werten regeltechnisch sinnlos wäre.
  • 12 ist durchschnitt und kostet nichts.
  • 15 ist sehr gut (+) und kostet ein Dreieck.
  • 18 ist überragend (++) und kostet drei Dreiecke.
  • 21 ist superb (+++) und kostet sechs Dreiecke.
  • ...
  • 36 entspricht 12 der eins höheren Kategorie.

Für die Kosten ist es dabei egal, in welcher Kategorie der Charakter ist, denn sein grundlegendes Psi gibt ihm ein Niveau, von dem dann seine Eigenschaft ausgeht.

Eine Steigerung einer Eigenschaft von durchschnittlich (12) auf sehr gut (15) kostet ein Dreieck, egal ob die entsprechende Fähigkeit auf Kategorie 2, 3, 4 oder 5 liegt.

Der Umgang mit der Kraft

Um seine Kraft sinnvoll zu nutzen, muss ein Charakter ihre Handhabung gelernt haben.

Dafür hat er für jedes einzelne Gebiet Fertigkeiten. Ein Prokinet hat also zum Beispiel die Fertigkeit Pyrokinese und ein Telekinet die Fertigkeit Telekinese. Für spezialisierte Anwendungen von PSI, zum Beispiel für den Psi-Schild, gibt es zusätlich eigene Fertigkeiten, ohne die der Charakter die Fähigkeiten etweder gar nicht, oder nur sehr schwierig einsetzen kann. Wenn er irgendetwas mit seiner Kraft tun will, legt er eine Probe auf eine passende Fertigkeit ab. Um ein leeres Glas anzuheben würfelt ein Telekinet also zum Beispiel auf Telekinese. Grundlegende Handlungen (das Glas heben für einen Kineten in Kategorie 2) haben dabei einen Mindestwurf von 9. Extrem einfache Handlungen brauchen keinen Wurf, genauso wie nicht-Psioniker nicht würfeln müssen, um über die Straße zu gehen.

Mehrere Aktionen gleichzeitig (z.B. drei Gläser hochheben) geben einen Malus von 3 Punkten je zusätzlicher Aktion nach der ersten.

Für jede Kategorie, die die Kraft eines Charakters über der Kraft liegt, die er für den Effekt braucht, den er nutzen will, erhält er 9 Punkte Bonus (ganz exakt müssten es 8 sein, aber 9 lässt sich im EWS leichter handhaben, was das Spiel deutlich beschleunigen kann).

Beispiel

Nara ist eine mittelmäßige Telekinetin (Kategorie 2: 20g), die in der Fertigung von Mensch-Maschine Schnittstellen arbeitet, wo selbst die Anwesenheit von Lebensformen in der Fertigungshalle die Werkstücke unbrauchbar machen würde.

Sie übernimmt dabei die einfacheren Tätigkeiten, vor allem die Platzierung der Fertigungsteile und Aussortierung beschädigter Teile.

Ein einzelnes Werkstück ist dabei gerade mal Münzgroß, und die Aktionen sind für Nara Routine (Mindestwurf 6).

Als sie ein beschädigtes Teil erkennt, schnippt sie es ohne Probleme zur Seite.

Als mehrere Teile übereinanderliegen, muss sie sich etwas konzentrieren, um sie alle rechtzeitig zu platzieren (die SL nimmt an, dass es immernoch einfach ist (MW: 9)).

Sie würfelt eine 3 und erreicht damit auf ihrer Fertigkeit (Wert: 12) gerade die 9 (12-3 = 9).

Als sich aber ein Teil verklemmt, spürt sie, dass die Situation aus der Kontrolle geraten könnte. Sie versucht es erst alleine herauszuziehen, doch ihre Kraft genügt bei weitem nicht, so dass sie ihren Vorgesetzten ruft, als ihr vor Anstrengung der Hals austrocknet, ihre Bewegungen fahrig und ihre Augen glasig werden.

Noch Wochen später hat sie Gelenkschmerzen und ihre Augen defokussieren manchmal überraschend (körperliche Wunde) aber sie arbeitet weiter, denn irgendwoher muss das Geld für ihre Wohnung, ihr Essen und ihre Tochter kommen.

Initiation

Die Initiation erhöht einen eng begrenzten Bereich um eine Kategorie. Anders als bei der Erhöhung des Grund-PSI zu den einzelnen Gebieten, bleibt hier der Wert in dem Gebiet erhalten und es wird einfach nur die Kategorie erhöht, da die Initiation ein Quantensprung ist: Entweder man hat sie, oder man hat sie nicht, aber man kann sie nicht ein bisschen oder ein bisschen mehr als andere haben. Die Feinskalierung wird nur bei den einzelnen Eigenschaften für Fähigkeiten vorgenommen.

Beispiel

Ragan, ein guter Psychokinet, hat die letzten 3 Jahre bei seinem Lehrer verbracht, der ihn bis zur Erschöpfung angegriffen und gleichzeitig neue Meditationtechniken gelehrt hat, um tiefer in den psionischen Raum greifen zu können, damit er lernt, den fast unzerstörbaren Psi-Schild der Garegnas Schule aufzubauen.

Nach endlosen Stunden des Lernens und oft auch der Frustration, da sich kaum etwas tat, hat er heute zum ersten Mal die Augen seines Lehrers voll Freude aufblitzen sehen.

Er versenkte sich wie immer in die tiefe Trance, in der er die Luft um sich herum deutlicher wahrnahm, schloss die Augen und hob seinen Schild. Wie seit nun 3 Jahren spürte er, wie aus allen Richtungen kiloschwere Gewichte auf ihn geschleudert wurden, die seinen Schild mit brutaler Gewalt trafen und bei jedem Aufschlag seinen Geist zum Wanken brachten.

Er war bereits kurz vor dem Zusammenbruch, doch einen Augenblick bevor er seinen Lehrer bitten konnte, das Training zu unterbrechen, spürte er plotzlich nur noch winzige Berührungen seines Schildes. Wo vorher massive Stahlkugeln seinen Schild erzittern ließen, schienen ihn nur noch Bälle aus leichtem Plastik zu treffen, die er frei jeglicher Anstrengung abprallen ließ. Verwundert öffnete er die Augen und senkte seinen Schild.

Sein Lehrer blickte ihn erst glücklich mit leuchtenden Augen, dann zutiefst erschrocken an. Ragan folgte seinem Blick und erkannte seinen Fehler. Er sah noch die kiloschwere Stahlkugel auf seinen Kopf zufliegen und versuchte seinen Schild hochzureißen, doch Augenblicke bevor der Schild gestanden hätte durchzuckte Schmerz seinen Schädel und Schwärze umhüllte ihn.

Als Ragan erwachte, blickte er in die besorgten und zugleich glücklichen Augen seines Lehrers, und bevor das Medkit neben ihm den Heilschlaf wieder aktivierte, um seine gesplitterten Schädelknochen zu heilen, hörte er noch die Worte seines Lehrers, die ihn auf Jahre mit Freude erfüllten:
"Willkommen bei den Garegna. Jetzt bist du wirklich einer von uns."

Erschaffung eines Psionikers

!! Ab hier TODO !!

-> Diskussion im Forum

Kosten, etc., der Weg zu einem Psioniker.

Notizen:

Kosten für allgemeines PSI von Kategorie 1 hochgesteigert, aber unter Kat 4 nur x3 statt x9. ⇒ Stufe 1: 0 Striche. Stufe 2: +. Stufe 3: ++. Stufe 4: ++++ (=10 Dreiecke). Stufe 5: 9+ (=45 Dreiecke).

Erschöpfung: 3 Punkte pro zusätzlicher Normalkraft, 1 pro zus. Kraftschwelle (1/3).

Bsp: Telekinese: bis 12kg ohne Ersch., bis 24kg 3 Ersch., bis 36kg 6 Ersch., ..., bis 60kg 12 Ersch. (=> 1 körperl. Wunde), ..., bis 108kg 24 Ersch., ..., bis 144kg 33 Ersch. = 9 Punkte über Zusammenbruch, Erschöpfung kommt erst nach Abschluss vollständig, vorher nur eine Ahnung, ein Anklang der Erschöpfung, die kommen wird.

Bei > Erschöpfungsschwelle 1 Punkt körp. Schaden, bei > Ersch 1 Wunde, bei > 3xErsch 1 kritische Wunde. -> Desto höhere Eig., desto weiter kann er über seine Grenzen gehen.

Ab 13 ist eine kritische Wunde mögl.

Kosten für Bereich in hohen Kategorien (ab PSI 4) von Kategorie abhängig.

Fähigkeit: + => Wert 9/+1, nicht unter 9.

Initiation: +++ (Kategorie nochmal +1, sehr beschränkter Bereich)

x/+y ist eine Kurzform für Wert x in um y erhöhter Kategorie. x/y ist eine Kurzform für Wert x in Kategorie y.

Die einzelnen Fähigkeiten

Beschreibung der einzelnen Fähigkeiten (Psychokinese, Telepathie, ESP, Metapsi, Heilung).

Fähigkeiten, die etwas verändern (z.B. Telekinese und Telepathie) wachsen auf Kategorie 4 mit Eigenschaft^2 an,

Eigenschaften, die nur wahrnehmen (z.B.ESP) wachsen mit Eigenschaft^4.

Der Wert der darüber liegenden Kategorie auf 12 entspricht dem Wert, den die darunter liegende Kategorie bei einem Eigenschaftswert von 36 hat.

Beispielwerte auf 12/4: - Telekinese: 12kg ohne Anstrengung, 144kg mit Anstrengung. - ESP: 12m scharf (Eig), 144m unscharf (Eig^2), 20736m Gespür (Eig^4). Anstrengung nutzt für allg. nichts, denn man muss v.a. offen sein um wahrzunehmen. Mit Anstr. ist aber Fokussierung mögl.: 1 Richtung, schmal, dafür weiter (x3).

Beispiele

Danksagung

Olli, Julian, Gurps ...

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„Das EWS ist ein rundum gelun­ge­nes Sys­tem, wenn es darum geht, mit ein­fa­chen Regeln eine Rol­len­spiel­runde aus dem Boden zu stamp­fen.“
— Tim Charzinski in der Rezension bei den Teil­zeit­helden
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