1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Regeln

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Schadenstypen (Styp)

Neben körperlichem Schaden und eventuell geistigem Schaden, können noch andere Arten von Schaden relevant sein. Je nach Kampagne, Spielstil, persönlichen Präferenzen und dem Schwerpunkt des Spiels auf verschiedenen Aspekten können verschiedene Arten von Schaden sinnvoll sein.

Natürlich hindert einen niemand daran, einfach immer alle zu verwenden, doch das wird wahrscheinlich sehr schnell sehr unübersichtlich und auch unsinnig.

To do?

  • psychischer Schaden
  • Infektionsschaden
  • Hunger / Durst
  • Hitze / Kälte
  • Schaden an der Seele
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    Konfliktmodul (Konf)

    Einleitung

    Das Konfliktmodul führt eine andere Methode zur Behandlung von kritischen Situationen ein. Es ist angelehnt an die Konzepte aus der alternativen Rollenspielszene. Das EWS-Grundregelnwerk basiert auf einer aufgabenbasierten Auflösung kritischer Situationen, dieses Modul führt die konfliktbasierte Auflösung ein.

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    EWS 2.0.1 - Eine neue Version des EWS

    Ich habe gestern die neuste Version des EWS online gestellt: EWS v2.0.1

    Mit dieser Version ist nun die inhaltliche Entwicklung der 2. Version des EWS abgeschlossen, und auch wenn es bereits Pläne für eine dritte Version gibt, soll Version 2 nun erstmal für eine längere Zeit die Referenz sein).

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    Das vereinfacht objektive System (vobsy)

    Machtniveaus

    Im vobsy kann deine Spielrunde zwischen verschiedenen Machtniveaus wählen. Hier sind vier davon beschrieben:

    - Spiel ganz unten
    Die Charaktere sind schwächer als die Menschen, denen wir täglich begegnen.

    - Angehende Helden:
    Es ist deutlich, dass sie das Zeug zum Helden (oder Schurken) haben, aber noch spielen sie in einer anderen Klasse.

    - Erfahrene Helden:
    Die Charaktere gehören zu den mächtigeren Personen in der Hintergrundwelt und können sich auch mit wirklich gefährlichen Personen anlegen.

    - Beweger:
    Die Charaktere können über das Schicksal ihres Landes mitentscheiden.

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    Das Charakterheft

    Punkte schinden

    Manchmal werden Schwächen nur genommen, um Punkte zu schinden. Sollte das überhand nehmen, kann die SL mit einer einfachen Methode gegensteuern:

    "Jede Schwäche wird wichtig."

    Was immer die Spieler wählen, es sollte im Spiel drankommen.

    Ansonsten ignorier die Punkteschiederei einfach.
    Sie scheint dem Spieler schließlich Spaß zu machen, und nicht jeder Spieler macht sich viele Gedanken darum, ob einer der Charaktere stärker ist als der Rest, solange er seinem eigenen Charakter nicht die Show stiehlt.

    Und dafür kannst du als SpielleiterIn sorgen.

    (Ein paar Tipps dafür findest du unter SL-Tipps.de)

    Um es dir zu erleichtern, deinem Charakter mehr Stil zu verleihen, nutzt das EWS Charakterhefte anstelle normaler Charakterblätter, also Falthefte, die du nach deinem persönlichen Geschmack erweitern kannst.

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    Ideen für Fertigkeiten

    Einige Ideen für Fertigkeiten

    • Nahkampf
    • Fernkampf
    • Überzeugen
    • Verführen
    • Verhandeln
    • Einschüchtern
    • Beruhigen
    • Diplomatie
    • Auftreten
    • Schauspielen
    • Leute unterhalten
    • Mathematik
    • Finanzen
    • Akrobathik / Athletik
    • Schauspielen
    • Naturkunde
    • Tierkunde
    • Sozialwissenschaften
    • Naturwissenschaften
    • Geisteswissenschaften
    • Geographie
    • Gebietskunde
    • Handwerk / Reparieren
    • Kunshandwerk
    • Selbsthypnose
    • Dokumente fälschen
    • Kochen
    • Kryptographie
    • Tanzen
    • Erzählen
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    Ideen für Merkmale

    Ich habe Ideen für Merkmale gesammelt.

    Jedes psychische Merkmal kann auch als kleineres Merkmal genommen werden und hat dann einfach einen schwächeren Effekt.

    Positive Merkmale

    • Verbündete: +/Person
    • Zweit-ID: +
    • Unregistriert (keine ID): +
    • Kampfreflexe: +
    • Daredevil: +
    • Übermenschliches Gehör/Geruchssinn (Bluthund): +
    • Fotographisches Gedächtnis: +
    • Giftresistenz: +
    • Schmerzresistenz: +
    • Unbeeinflussbar: +
    • Sprachtalent: +
    • Am richtigen Ort zur richtigen Zeit:
      • 1x/Abenteuer: +
      • 3x: ++
      • oft: +++
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    Wettstreite

    Wann würfeln?

    Allgemein sollte nur in Situationen gewürfelt werden, die sowohl relevant als auch unklar sind.

    Ein Wurf zum auf einen Baum klettern lohnt sich z.B dann, wenn gerade eine Horde Wildschweine heranrennt.

    Wettstreite werden geworfen, wenn die Anwendung einer Fertigkeit oder Eigenschaft auf aktiven Widerstand trifft.

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    Proben

    Einfache Proben werden meist dann nötig, wenn ein Charakter versucht, etwas zu schaffen, gegen das kein aktiver Widerstand geleistet wird; es sei denn, der Erfolg ist offensichtlich.
    Solche Proben kommen zum Beispiel bei Stenographie, Kochen und Bogenschießen zur Anwendung.

    Mindestwürfe

    Schwierigkeiten und Erfolgswahrscheinlichkeit für einen Charakter mit durchschnittlicher Fertigkeit oder durchschnittlicher Eigenschaft (12) für bestimmte Mindestwürfe:

    3 ist lächerlich (99,5%)
    6 routine (97%)
    9 einfach (83%)

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    Kampfwerte

    Für Kämpfe hat ein Charakter Trefferpunkte und eine Wundschwelle.

    Beide werden im Abschnitt Kampf besprochen und sind hier nur kurz erwähnt, da sie bei der Charaktererschaffung berechnet werden.

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    Merkmale

    Schwierigkeit von Proben

    Die Schwierigkeiten liegen auf der selben Skala wie die Eigenschafts- und Fertigkeitswerte. Beschreibungen der Schwierigkeitswerte für einen Charakter mit durchschnittlicher Fertigkeit oder Eigenschaft (12), also die effektive Schwierigkeit von Mindestwürfen sind in der Seitenspalte "Mindestwürfe".

    Module zu Proben: Kritische Erfolge und Patzer (Krit).

     

    Die goldene Rundungsregel

    Im EWS werden Zwischenwerte im Zweifelsfall immer aufgerundet.

    Dadurch gilt:
    9/2 = 5, aber
    13/3 = 4, und
    11/3 = 4
    da hier die Rundung eindeutig ist.

    Merkmale sind all jene Dinge, die weder zu den Eigenschaften, noch zu den Fertigkeiten gehören. Darunter sind Besonderheiten (Giftnadeln in den Eckzähnen), Marotten (Geht nie ohne Hut aus dem Haus), Okkultes (magische Begabung), Psychosen (Spinnenphobie), Vermögen (Stinkreich oder total Pleite), Kontakte und vieles mehr.

    Sie lassen sich in etwa beschreiben als etwas, das man entweder hat oder nicht hat, und das nicht einfach durch normales Üben gelernt werden kann.

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    Beruf und Hintergrund

    Namen und Werte

    Den Werten von Eigenschaften und Fertigkeiten sind Namen zugeordnet.

    3 ist kaum existent (---)
    6 Mickrig (--)

    9 Schwach (-)
    -----
    10 Mäßig (-)
    11 Unter Durchschnitt (±)
    12 Durchschnittlich (±)
    13 Über Durchschnitt (±)
    14 Routiniert/Gut (+)
    -----
    15 Sehr Gut/Erfahren (+)
    16 Extrem Gut (+)
    17 Ausgezeichnet (++)
    18 Überragend (++)

    21 Superb (+++)
    24 Legendär (++++)

    Die Namen stimmen

    Während dem Design wurde sehr darauf geachtet, dass die Namen der Werte wirklich mit den regeltechnischen Auswirkungen übereinstimmen.

    Starke Gegner sind daher übrigens wirklich stark.

    Um eine Reihe verwandte Fertigkeiten nutzen zu können, kann ein Charakter einen Beruf haben. Damit kann er dann alle Fertigkeiten, die zu dem Beruf gehören, mit dem Wert des Berufes nutzen.

    Entfernter verwandte Fertigkeiten kann er mit einem drei Punkte niedrigeren Wert nutzen.

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    Fertigkeiten

    Einfach vs Komplex

    Du kannst das EWS auf verschiedene Arten spielen. Wenn du Regeln lieber etwas detaillierter und die Charaktererschaffung schnell und frei magst, kannst du das System benutzen, das hier zuerst beschrieben wird.

    Ansonsten gibt es in den Modulen das vereinfache System (vers) und die objektive Charaktererschaffung (obje).

    Fast alles, das ein Charakter in seinem Leben lernt sind Fertigkeiten. Dazu zählen so verschiedene Bereiche wie Nahkampf und Kochen, Giftmischen, Schachspielen, Computerprogramme cracken und Origami. Wie bei Eigenschaften steht es jedem Spieler völlig frei, genau diejenigen Fertigkeiten zu wählen, die seinen Charakter am schönsten beschreiben.

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    Eigenschaften

    Was ihr braucht

    Für ein Spiel wird genau ein Würfel für jeden Spieler, ein Charakterblatt und ein Stift benötigt. In Zeiten der Not reichen also selbst die Würfel aus einem Monopoly-Spiel, ein Taschentuch und ein Stückchen Kohle. Alternativ ein Handtuch.

    Modul dazu: Alternative Zufallssysteme (AZul).

    Eigenschaften sind die Grundfähigkeiten jedes Charakters. Dazu zählen körperliche Vorraussetzungen (wie Erscheinungsbild, Stärke, Konstitution, Gewandheit oder Sexappeal), geistige Fähigkeiten (wie Grips, Bildung, Aufmerksamkeit, Disziplin oder Geistesschärfe), Soziales (wie Charme, Ego, Stil, Coolness oder Präsenz) und Seelisches (wie Intuition, Glück, geistige Gesundkeit, innere Stärke oder magisches Potential), also alles, das weniger erlernt als vielmehr gegeben und antrainiert ist, das aber jeder zu einem gewissen Grad hat.

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    Erste Regeln

    Dieser Abschnitt beschreibt die grundlegendsten Regelkonzepte des EWS.

    Diese Seiten sind veraltet. Aktuelle Texte finden sich im Grundregelwerk bei den Downloads.

    Zusätzlich gibt es ein Kurzregelwerk:

    » Kurzregelwerk «
      (zum Nachschlagen)

    Schematik

    Ein Charakter im EWS wird durch Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale beschrieben, die von den Spielern frei gewählt werden können.

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    Vorgespräch

    Herzlich willkommen im EWS!
    Ich bin Drak, und ich werde dir in diesem Heft mit Ratschlägen zur Seite stehen und dir helfen, deinen eigenen Weg in die vielen Möglichkeiten des Ein Würfel Systems zu finden.

    Ein paar Worte zu dem Heft, das nun vor dir liegt.

    Du findest hier die wichtigsten Grundregeln, die du brauchst um mit dem EWS zu spielen, auch wenn sich ein paar Zusatzregeln eingeschlichen haben, weil sie für wohl fast jede Runde interessant sein dürften, aber die sollten erkennbar sein, und ihr könnt und sollt sowieso selbst entscheiden, welche Regeln für eure Runde Sinn ergeben.

    Von mir findest du dann und wann Anmerkungen und kleine Tipps, vor allem aber Hinweise auf weitere Quellen, die du nutzen kannst, z.B. auf Module, die zum jeweiligen Abschnitt passen.

    Oh, und noch was:
    Ich duze dich, denn schließlich bin ich, wenn man der Mythologie glauben darf, mindestens 3000 Jahre älter als du und damit ein altehrwürdiges Wesen, dem man Respekt zollen muss.

    Entsprechend solltest du mich zurückduzen.
    - Drak

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    Entwicklungsziele (Roadmap)

    Zielmarken für die weitere Entwicklung des 1w6-Systems.

    • Version 1.0: Erste ausgiebig getestete Version. (Status: 2006 abgeschlossen)
    • Version 2.0: Umstellen auf das vereinfachte Erschaffungssystem. Kampffokus in Modul ausgelagert. Eigenschaften und Fertigkeiten im vobsy erneut verbinden. (Status: 2007 abgeschlossen)
    • Version 2.2: Viel Feinschliff.
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    Downloads

    Hier findest du Downloads zum Ein Würfel System und Quellen, um geänderte Werke zu schaffen.
     
     

    Für Cons
    Flyerbücher
    - Flyer -

    (Details)
     

    1

     

    Grundregeln und das Zettel-RPG

    Die Grundregeln und ein Mini-RPG. Um sie herunterzuladen klick einfach auf die Bilder.

    Cover
    - Regelwerk -

    (48 Seiten)

     

     

     

     

     

    andere Versionen des EWS, inklusive Booklet zum Drucken.

    ⬑ hoch

     

    Flyerbücher

    Flyerbücher enthalten Kurzregeln und One-Shots mit Charakterkarten. Zum Spielen braucht ihr nur 2 Blätter (um sie herunterzuladen klick auf die Bilder - Flyer falten):

    Als Erweiterung gibt es Flyer mit Zusatzszenarien, die beliebig in das Grundabenteuer eingebunden, aber natürlich auch für eigene Kampagnen genutzt werden können:

    Flyer falten – Bastelanleitung :)

    Um die Flyer zu erhalten, druck sie einfach doppelseitig und falte sie zweimal:

    Bastelanleitung

    Die erste Spalte ist daher ganz rechts, danach kommen die Spalten auf der anderen Seite.

    Wenn dir die Flyerbücher gefallen, würden wir uns über einen Flattr freuen: Flattr this

    ⬑ hoch

     

    Charakterhefte

    Alle diese Dateien sind entsprechend unseren Lizenzbestimmungen verfügbar, also frei lizensiert (GPL).

    ⬑ hoch

     

    Kaufen

    Das EWS kaufen

    Wenn du eine gedruckte Version des EWS kaufen willst, kannst du

    • GrundregelnDas Grundregelwerk bei LULU bestellen (10€ plus Versand für ein schickes Softcover),

    • Zettel-RPGDas Zettel-RPG direkt von uns bekommen: schreib uns bitte (5€ plus Versand für ein auf gutem Papier gedrucktes Zettel-RPG), oder

    • Schauen, ob dein lokaler Rollenspielladen die Hefte führt.

    Rollenspielläden, die das EWS führen

    Sollte dein Laden 1w6-Hefte führen aber hier fehlen, dann schreib uns einfach und wir verlinken dich.


    1. Die Bilder Kaufen (kwalletmanager.png) und Quellen (svn-update.png) stammen von den Oxygen Icons aus KDE und stehen unter der LGPL. Die Autoren sind Teil der Oxygen-Gruppe, also höchstens zwei von: Nuno F. Pinheiro, David Vignoni, David J. Miller, David Vignoni, Johann Ollivier Lapeyre, Kenneth Wimer, Nuno F. Pinheiro, Riccardo Iaconelli, David J. Miller. Genauer konnte ich es aus den Projektinfos nicht rauslesen. 

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    Regeln

    Das 1w6-System bietet freie Regeln für Rollenspiele.

    » Kurzregeln «
      (zum Nachschlagen)

    » Grundregelwerk «
      (zum Lesen und Einsteigen)

    Für wen eignet sich das 1w6-System?

    Nach unserer Erfahrung eignet es sich am Besten, wenn eure Charaktere deutlich definiert sein sollen und ihr wollt, dass Würfel klare Entscheidungen treffen.

    Wenn es euch Spaß macht, Geschichten zu erleben, die Eigenarten eurer Charaktere zu erspüren, ihre Fähigkeiten wirklich einzusetzen und auch gerne mal reinzurocken, dann könnte euch das 1w6-System gefallen.

    Einzigartig daran ist seine Direktheit.

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    Über 1w6
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    „Das Regelwerk meiner Träume zu diesem Zweck [eigene Rollenspielwelten] sollte… auf verschiedene Hintergründe und Welten anwendbar sein… einfache und überschaubare Regeln bieten… [und] frei sein… Und wer hätte das gedacht, das 1W6-System erfüllt alle diese Anforderungen.“
    — RowC
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