1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Zettel-RPG als Text

Bild von Drak

Zur einfacheren Nutzung1 gibt es die Texte des Zettel-RPGs jetzt auch direkt hier auf der Seite.

Liebe Kara,

Noch bist du zu jung, um mein Geschreibe zu verstehen, doch ich muss morgen vor Sonnenaufgang verschwunden sein, und ich will dir das hinterlassen, was nach dir und deiner Mutter mein Leben am meisten bereicherte.

Ich hoffe, es hilft dir, wie es mir geholfen hat.

Lass dich niemals unterkriegen!


Diese Zettel können dir ermöglichen schnell und ohne viel Aufwand in deine eigenen Welten einzutauchen und deine Freunde mitzunehmen.

Was du dafür brauchst sind nur ein Zettel, ein Würfel, und ein Stift.

Der Zettel ist für eure Charaktere. Durch sie handelt ihr in deiner Welt.

Dafür braucht ihr erstmal eine Vorstellung der Charaktere.


Um das einfach zu machen, beginnen wir mit euren Berufen.

Was haben eure Charaktere gelernt, oder wie werden sie von anderen bezeichnet? Ich weiß, Inspiration ist nicht einfach. Daher sollte ich Beispiele geben.

Wie wäre es mit einem Dieb, einer Sängerin, oder Polizistin? Oder, wenn ihr Science-Fiction mögt, wie wäre es mit einem Techniker, einer Pilotin oder dem Koch?


Ich für meinen Teil habe mich für eine Diebin entschieden, denn ich mag es, die Welt aus den Augen derer anzusehen, die ganz unten leben und doch überall sind.

Schau einfach, was dich jetzt anspricht. Falls dir später etwas anderes besser gefallen sollte, kannst du es immernoch ändern.

Schreib' den Beruf auf deinen ersten Zettel, so dass oben noch ein oder zwei Zeilen Platz sind.


Mein Zettel sieht jetzt so aus:

Diebin

Damit weiß ich, dass ich eine Diebin spielen will. Aber ich weiß noch nicht, was sie besonders macht.

Das gleiche gilt natürlich für euch.

Also überleg dir als nächstes, was dein Charakter besser kann, als andere in seinem Beruf.


Da ich dir schlecht für jeden Beruf Beispiele geben kann, sage ich dir einfach Beispiele für meine Diebin.

Da auch du deine eigene Welt schreibst, bin ich sicher, dass dir zu euren Berufen selbst Beispiele einfallen werden.

Meine Diebin räumt gerne anderen die Taschen aus. Also kann sie Taschendiebstahl besonders gut.


Andere Möglichkeiten wären Hütchenspiel, Schlösser knacken, Fassadenklettern, Schleichen, Raubüberfall und Bequatschen.

Das kommt auf deinen Zettel, unter den Beruf und mit einem Pfeil davor, damit klar ist, dass es dazu gehört.

Wenn dir, wie mir, ständig andere Sachen einfallen, die nicht zum Beruf passen, schreib sie weiter unten hin, nur mit einem Strich davor.


Nicht zum Beruf passt bei mir Flötenspiel, ihr Hobby.

Damit sieht mein Zettel so aus:

Diebin
→ Taschendiebstahl

- Flötenspiel

Jetzt habe ich meine Charakterin schon recht weit. Sie ist eine Taschendiebin und spielt gerne Flöte.

Und damit kommen wir zum ersten Mal zu Regeln. Charaktere, die später viel bewegen sollen, haben sieben starke Merkmale.

Der Beruf ist eins, und alles was sie sonst können ist ein weiteres.


Und wenn ihr wollt, dass ein Charakter in einer Sache besonders gut ist, zählt das wie drei starke Merkmale.

Mir ist zum Beispiel wichtig, dass meine Charakterin allgemein als Diebin besonders gut ist.

Zusammen mit Taschendiebstahl und Flötenspiel hat sie also effektiv schon 5 starke Merkmale.


Ein starkes Merkmal bezeichnen wir mit einem +, ein besonders starkes mit ++.

Mein Zettel sieht nun so aus:

Diebin ++
→ Taschendiebstahl +

- Flötenspiel +

Aber natürlich muss ein Charakter nicht nur Stärken haben. Probleme machen ihn erst wirklich interessant.

Meine Diebin hat z.B. das Problem, dass die Stadtwache sie inzwischen kennt und jagt.

Auf dem Zettel notieren wir Probleme mit einem Ausrufezeichen davor.


Probleme erhalten ein Minus, weil du für jedes Problem ein starkes Merkmal mehr nehmen kannst. Sie werden beim Vergleichen von Charakteren von der Zahl der starken Werte abgezogen. Mein Zettel sieht damit so aus:

Diebin ++
→ Taschendiebstahl +

- Flötenspiel +
! Von der Wache gejagt -

In der Zwischenzeit ist mir auch ein Name eingefallen: „Niuve“.

Außerdem hatte ich noch Ideen für zwei weitere Stärken: Lesen/Schreiben und Bequatschen.

Das erste kommt von ihrer früh gestorbenen Mutter. Das zweite ist ein Teil ihres Berufes, den sie besser kann als andere Diebe.


Da ich nun noch einen starken Wert vergeben kann, nehme ich außerdem Schleichen.

Damit sieht mein Zettel so aus:

Niuve
-----

Diebin ++
→ Taschendiebstahl +
→ Schleichen +
→ Bequatschen +

- Lesen/Schreiben +
- Flötenspiel +

! Von der Wache gejagt -

Nun fehlt nur noch der letzte Schritt: Zahlen für die Werte.

Der Beruf ist dabei auf 6 plus 3 je Plus.

Auf dem Beruf aufbauende Werte sind je Plus 3 Punkte über dem Beruf.

Und alleinstehende Werte sind bei 9 plus 3 je Plus.

Probleme haben keine Zahlen.


Und damit ist der Charakter bereits spielbar.

Mein Zettel sieht nun so aus:

Niuve
-----

Diebin ++ 12
→ Taschendiebstahl + 15
→ Schleichen + 15
→ Bequatschen + 15

- Lesen/Schreiben + 12
- Flötenspiel + 12

! Von der Wache gejagt -

Aber auch wenn dein Charakter nun spielbar ist, weißt du doch noch nicht, was er machen will.

Da du mit deinen Freunden zusammen spielen willst, ist außerdem wichtig zu wissen, warum eure Charaktere zusammen bleiben.

Für beides nehmen wir die Rückseite des Zettels.


Hier kann ich euch nicht so viel helfen wie bei den Werten. Das einzige, was ich euch geben kann, sind drei Fragen:

  • "Warum bist du hier?"

  • "Warum hast du keine Alternative?"

  • "Was macht dich unverzichtbar für die Gruppe?"


Wenn ihr die Fragen zusammen beantwortet, achtet darauf, dass eure Gründe, warum ihr hier seid, zueinander passen.

Es müssen nicht dieselben sein, aber sie sollten in einen gemeinsamen Weg münden.

Damit das etwas klarer wird, habe ich wieder Beispiele. Eins von mir, und dann das der anderen in meiner Runde.


Erstmal mein Zettel:

* Warum hier? 
  Nie wieder Gosse!

* Warum bleiben? 
  Keine Lehre, 
  nicht unterordnen

* Warum wichtig?
  Komme hin, 
  wo niemand sonst
  hinkommt. 

Die anderen in unserer Runde sind ein Krieger, der seine Ehre reinwaschen will, ein Magier, der Geheimnisse sucht, und ein Zwerg, der seine Frau beeindrucken will.

Ich bin dabei, weil ich dem Krieger ein Pergament gestohlen hatte und beim Lesen meine Chance erkannte, aus der Gosse zu kommen.


Wir suchen einen verborgenen Schatz des alten Königs, eine der Säulen seiner Macht.

Ich hoffe, er wird uns nicht enttäuschen.

Aber natürlich gibt es Leute, die uns von ihm fernhalten wollen.

Und damit kommen wir zum letzten Teil meines Textes: Herausfinden, ob und wie etwas klappt.


Hierfür brauchen wir den Würfel.

Wann immer nicht klar ist, ob dir eine Aufgabe gelingt, schau auf deinen Zettel ob du etwas hast, das dazu passt. Das kann dein Beruf sein oder einer der anderen Werte. Hast du nichts passendes, dann nimm den Wert 3.

Nun wirf den Würfel. Ist die Augenzahl gerade, dann addiere sie auf den Wert. Ist sie ungerade, dann zieh sie ab.

Das Ergebnis gibt an, wie gut du warst.


Hast du dabei Unterstützung oder Werkzeug, erhältst du pro Unterstützer und Werkzeug 1 Punkt Bonus. Hast du einen zweiten passenden Wert, dann gibt er dir pro Plus einen Punkt Bonus.

War die Aufgabe einfach, dann brauchst du mindestens ein Ergebnis von 9, um sie zu schaffen.

War sie fordernd, dann brauchst du eins von 12. War sie schwer, dann brauchst du eins von 15.


Wenn dich jemand anders behindern will, dann würfelt auch er.

War dein Ergebnis höher als seins, dann gewinnst du.

War es niedriger, gewinnt er.

War es gleich hoch, dann gewinnt der, der angefangen hat.


Hat er versucht, dich mit Waffe zu behindern, dann schaut ihr euch jetzt die Waffen an.

Ein Dolch hat einen Wert von 1, ein Schwert von 4.

War das Ergebnis des Gewinners plus seine Waffe 4 oder mehr Punkte höher, dann erhält der Verlierer eine Wunde.

Solltest du das sein, mach dir einen Strich neben deinen Namen.


Solange du Wunden hast, sind alle deine Werte pro Wunde 3 Punkte niedriger.

Dieser Abzug verschwindet, wenn die Wunde heilt. Eine Faustregel sind 4 Wochen oder ein Heiltrank.

Und jetzt wünsch' ich euch viel Spaß beim Spielen!

Du bist die Heldin deines Lebens!


  1. Du darfst das Zettel-RPG verwenden, ändern und weitergeben, solange du Anderen das gleiche mit deiner geänderten Fassung erlaubst (details). Wenn es dir gefällt, würden wir uns über ein flattr freuen :)  

Dieser Text ist mir was wert: Flattr this ?

Klasse Beitrag- Aber zum besseren Verständnis

Wenn man etwas ausrichten will sollte man MINDESTENS 7 starke Merkmale haben!

So sollte es heissen, denn Nuive hat schon 8 Stück!

1mal der Beruf macht 3 starke Merkmale!

und die anderen Merkmale machen 5 Merkmale aus!

Ich musste es mehrmals lesen um es richtig zu verstehen! :D

Werde diese Methode auf JEDENFALL testen! :D

Vielen Dank und bitte schön

Bild von Drak

Das stimmt nicht

Dass man 7 braucht, stimmt nicht notwendigerweise (im allgemeinen allerdings schon: Deswegen bezeichnen wir 7 starke Merkmale als „angehende Helden“): Damit Niuve effektiv einiges bewegen kann, würden auch 4 reichen: Beruf + 1 Spezialisierung. Dann wäre sie aber langweiliger :)

Weißt du noch, welcher Teil unverständlich war? → Ich will ihn verbessern.

Danke für die Rückmeldung und viel Spaß beim Testen!

Was war unverständlich?

Also bevor die Werte aufgeschrieben werden, verfügt Nuive bereits über 8 starke Merkmale. Als völlig unerfahrener Leser wird einem vorher aber beschrieben, dass man 7 starke braucht. Man bekommt den Eindruck dass es GENAU 7 starke Merkmale sein MÜSSEN- nicht mehr und nicht weniger! Es sollte also heissen MINDESTENS 7 starke Merkmale. So bekommt der Leser den Eindruck, dass ein Held auch über 25 starke Merkmale verfügen darf! Was natürlich ganz schön übertrieben wäre!

Es sollte also einfach hervorgehen dass 3 starke okay sind, aber 7 starke Merkmale eine gute Faustregel!

Denn der Leser muss erstmal nachvollziehen können, dass zwei ++ gleichbedeutend mit 3 starken Merkmalen ist! Hier könnte man zB auch +++ verwenden! So dass ein + für ein starkes Merkmal steht!

Ich hoffe man versteht was ich ausdrücken möchte!

Ansonsten versuche ich es gerne nochmal! ;)

Vielen Dank

P.S. Bei meiner eigenen Umsetzung werde ich wohl ein Levelsystem überlegen, bei dem jeder Levelaufstieg mit einem weiteren starken Merkmal auf dem Sheet belohnt wird! :D

Bild von Drak

starke Werte

Ich glaube, ich verstehe, was du meinst - und dann war das wirklich unklar. Ein angehender Held nollte genau 7 starke Werte haben, aber Probleme werden von der Zahl der starken Werte abgezogen. Ich habe es versucht zu korrigieren:

Probleme erhalten ein Minus,
weil du für jedes Problem ein
starkes Merkmal mehr
nehmen kannst. Sie werden
beim Vergleichen von
Charakteren von der Zahl der
starken Werte abgezogen.

++ als 3 starke Werte wird genommen, weil einmal die Anzahl der Plusse angibt, was für einen Bonus eine Fertigkeit einer anderen geben kann, und weil das genauer zeigt, wie dei Kräfteverhältnisse sind: ++ ist genau so viel stärker als + wie +++ stärker als ++ ist.

Wenn du das ändern und gleichzeitig konsistent mit dem Grundsystem bleiben willst, kannst du Dreiecke statt Plussen nutzen. Ein Δ steht für ein starkes Merkmal und ++ = ΔΔΔ.

Ich würde mich freuen zu erfahren, wie es mit deiner Umsetzung vorangeht! Wenn du willst, kannst du sie auch im Forum vorstellen.

Danke nochmal für deine Rückmeldung!

wie ist das mit den Schwächen?

Hey

Wieder einmal eine tolle Nachfrage von mir :)

Wie ist das wenn sich Niuve mit der (Stadt-) Wache konfrontiert sieht?

Gibt es dann einen Malus von 1 Punkt bei dem Auswürfeln wer die Begegnung gewinnt???

oder wie sieht das dann aus?

Danke für die kommende Antwort! :)

Bild von Drak

:) Ich antworte gerne :) -

:)

Ich antworte gerne :) - und die Frage ist sehr treffend.

In der aktuellen Version des Zettel-RPG ist das bisher nur ein Plotinstrument (Gruppe definiert, was es bewirkt - das Äquivalent von Nachteilen in anderen Systemen). Die Wache jagt Niuve, deshalb lässt die SL die Wache immer wieder auftauchen. Der Grund dafür ist, dass das Zettel-RPG wirklich minimalistisch sein soll.

Wenn du etwas stärkeres willst, schau dir Trig an: Schwache Eigenschaften triggern (Trig)

Mit dem Trig-Modul können Charaktere die schwachen Eigenschaften ihrer Kontrahenten triggern, um den Kontrahenten Nachteile zu geben.

Das soll definitiv in die nächste große Version der Grundregeln.

okay sollte nur erwähnt werden dass die Runde entscheidet

Konnte leider noch immer nicht testen aber werde sehen ob ich pro - einen Malus von 1 oder 3 verwende! mal sehen! Je nachdem wie stark sich so ein Malus auswirken würde aber das müsste ich beim Spielen testen! Vermutlich aber ein Malus von 1 pro - da es ja auch eine große Schwäche sein kann mit --! :D

Das Triggern ist in meinen Augen sehr kompliziert geschildert trotz Beispiel! Werde es aber auch nicht verwenden! Oder nur zu Teilen! Kann aber auch nicht sagen wo es da bei mir hapert!

Habe aber auch wie gesagt nur begrenzt Rollenspielerfahrung!

Bild von Drak

Das triggern ist noch neu,

Das triggern ist noch neu, dadurch sind die Beschreibungen leider noch nicht so geschliffen… ich hoffe, sie werden Stück für stück leichter zu verstehen.

Du brauchst sie aber nicht unbedingt.

Da du noch nicht so viel Erfahrung hast, würde ich dir die SL-Tipps empfehlen; v.a. Die Aufgabe der SL.

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„Wir haben viel gewürfelt, die ±W6-Mechanik haben die Spieler schnell verinnerlicht […und haben sich gefreut…], dass die Werte zur Vor­stellung passen.“
— PiHalbe: Katzulhu
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