1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Sendepause + Eignung des EWS für Computerspiele und Soloabenteuer am Rechner

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Leider bin ich zur Zeit rein Rechnertechnisch etwas verhindert, ein neuer ist aber im Anmarsch. Da ich auf meiner alten Mühle keine große Lust habe, noch alles besonders einzurichten um mit dem Bugfixing bei schlachtfeld.py weiter zu machen. Bis zum Wochenende sollte der Rechner da sein und im Verlauf der nächsten Woche sollte ich wieder ins bugfixing einsteigen können, um danach auch noch ein paar neue Ideen zu verbauen und die Schnittstelle zwischen schlachtfeld.py und Charakter.py auszubauen, damit Charaktere aus der Datenbank geholt und durch die Datenbank exportiert werden können.

Wenn es sich anbietet, dann können wir auch mal Ideen zu einer Solo-Abenteuer-Engine angehen als Plattform, um EWS(?) Abenteuer auf dem Rechner zu spielen und zu schreiben. Dabei bin ich mir aber noch nicht 100% sicher, ob sich das EWS optimal zur Umsetzung als Solo-Engine eignet. Also, überzeugt mich!

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Da du ja überzeugt werden

Da du ja überzeugt werden willst, versuche ich es nach meinem Verständis von Soloabenteuern:

Für Soloabenteuer auf dem Rechner braucht es einen Weg seinen Charakter direkt verständlich aufzuschreiben.

Mit dem EWS ist das problemlos möglich, weil die Zahlenwerte direkt auch Beschreibungwerte enthalten. Damit kann die Zahlenbasis auf Wunsch vom Programm übernommen werden und der Spieler nur noch mit Beschreibungen arbeiten.
(Also nur noch "Mein Char ist sehr gut in ... " statt "Mein Char hat ... 15" - und es bleibt trotzdem direkt rechenbar.)

Gleichzeitig braucht es eine Möglichkeit der einfachen Charaktererschaffung. Mit dem vobsy ist eine Erschaffung sehr schnell möglich, und da es sich um vorgefertigte Abenteuer handelt, kann das sehr freie vobsy in dem Eigenschaften vollständig selbst erfunden werden, für eine einfache Paarung: Vorgegebene Eigenschaften und Fertigkeiten - bestimmte Tätigkeiten genutzt werden.

Dabei kann möglicherweise jedes Soloabenteuer selbst nochmal eigene Eigenschaften und Fertigkeiten mitbringen, und Charaktere können vielleicht von Soloabenteuer zu Soloabenteuer mitgenommen und _vor_ jedem Soloabenteuer nochmal gesteigert werden, damit sie Fähigkeiten für dieses Abenteuer lernen.
-> Grundpaarungen, Aufgaben und Fertigkeiten und Abenteuerspezifische Fertigkeiten, mit Paarungen zu Abenteuerspezifischen und allgemeinen Aufgaben. Maximalzahl an Aufgaben, bevor die Fertigkeit als Beruf oder sogar als breiter Beruf gewertet wird (teurer).

Anwendungsgebiete der Fertigkeiten für nicht Standard Fertigkeiten können im Charakter notiert werden.

Dadurch kann über die sehr freie Charakterbeschreibung des EWS ein sehr freies Backend geschrieben werden, das eine große Zahl an möglichen Soloabenteuern unterstützen kann.

Außerdem können EWS Module möglicherweise auch von den Abenteuern selbst mitgebracht werden.

Wenn zum Beispiel ein Abenteuer sehr kampflastig ist, würde sich das Fokusmodul Kampf empfehlen, mit dem die Kämpfe graphischer werden (Ich greife an, ich versuche zu verteidigen, ich fliehe, ich ziele auf...).
Wenn allerdings ein Abenteuer vor allem auf intelligenten Entscheidungen aufbaut ist das Ein Wurf System besser:
-> Du greifst an und triffst ihn in die (Zufallswurf - gibt es eine Möglichkeit für), sein Gegenschlag erwischt deine ... und sein linker Haken schickt dich auf die Bretter.
- Eine Wunde für Gegner, zwei für Held, Held hat angegriffen.

Was denkst du?
Und was hab' ich vergessen?

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Nebenbei: Log dich doch mal

Nebenbei: Log dich doch mal auf ohloh ein: http://www.ohloh.net/projects/7065/contributors/40061

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Noch eine wichtige Frage

Was spricht dagegen, das EWS für Solos zu nutzen?

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Ich weiß nicht, in wie weit

Ich weiß nicht, in wie weit man die Anwendungen der Skills automatisieren kann. Woher weiß das Programm, welche Skills gerade passen und welche Auswirkungen sie haben? Ich denke, da könnte es Probleme geben mit einem so freien System, da das Programm ja nur eine begrenzte Anzahl behandeln kann und (wenn du es selber schreibst) soll. Schließlich fehlt dem Programm die Spontanität einer echten SL und es ist sicher frustrierend, wenn ein Charakter 98% seiner Fertigkeiten nicht einsetzen kann und bei denen, die er verwendet auch nur Standard-Antworten bekommt. Man möchte ja schon, dass auf die eigene Vorgehensweise eingegangen wird (sonst könnte man ja auch einen Text-Shooter spielen ... ;-) ).

Ich hab schon mal ein paar Schritte in Richtung eines Frameworks gemacht, bin allerdings ein bisschen gebremst worden durch anderes Zeug. Das, was ich getextet habe beruht (verzeih mir!) nicht auf dem EWS, sondern auf einem schnell zusammenimprovisierten eigenen System. Es ist aber so ausgelegt, dass es möglichst gut mit verschiedenen Herangehensweisen klar kommt. Hoffe ich. Erste Tests folgen, wenn das Dingen läuft. Dann schicke ich Dir auch mal den Code oder stelle ihn hier rein oder mach ein SF-Projekt draus oder so.

Die Engine ließe sich natürlich auch auf EWS umschreiben, denke ich. Wichtig war mir vor allem das Format der Sektionen und wie sie ihre Events abhandeln.

Bild von Drak

Mappen von Standardaktionen auf Fertigkeiten

Ich denke, das lässt sich recht gut bewerkstelligen, indem es für das Programm Standardaktionen gibt, die mit Standardfertigkeiten verbunden werden und durch die gelöst werden können.

Sie können wie Charaktere einfach als Dictionary abgelegt werden.

Wenn ein Charakter nun eine eigene Fertigkeit mitbringt, muss der Spieler sie auf eine begrenzte Zahl an Standardaktionen mappen, die damit gelöst werden können, oder sie als Synonym einer anderen Fertigkeit nutzen.

Wenn es eine größere Zahl an Aktionen ist, als für Fertigkeiten erlaubt sind, muss er sie vielleicht als Beruf kaufen, oder als breiten Beruf, die teurer sind, aber mehr Standardaktionen abdeckt (jeweils etwa verdreifacht).

Welche Eigenschaften welche Fertigkeit fördern, würde ich auch dem Spieler überlassen, aber einfach auch da eine Höchstgrenze an geförderten Fertigkeiten einführen (Das Programm muss die Kontrolle durch die Spielrunde mit übernehmen).

Wir haben einen Computer, und das heißt, ein Teil der Freiheit des Systems muss aufgegeben werden, und das ist völlig in Ordnung so.

Abenteuer, die andere als die Standardaktionen nutzen, müssen dann halt eigene Aktionen definieren und selbst auf Standardfertigkeiten mappen, und sie können auch eigene Fertigkeiten mirbringen (sollten dann dem Char aber die Möglichkeit geben, die Fertigkeiten auch zu erwerben, und sie sollten sie auf Standardaktionen mappen).

Das mapping muss dann im Charakter (-blatt) vermerkt werden.

Im Endeffekt ist das dann die programmtechnische Umsetzung von dem, was jede/-r SL im Kopf macht, und da Computer nicht so intelligent sind wie Menschen, gibt es ein paar Randfälle die rausfallen, aber das sehe ich als kein Problem. Ich denke, man muss wissen, wo übermäßige Exaktheit das Gesamtergebnis mehr beeinträchtigt als fördert.

Und da Spieler bei ihren eigenen Fertigkeiten selbst entscheiden, was sich damit lösen lässt, ist die Chance weitaus geringer, dass sie sich am Ende darüber beklagen oder über das Programm ärgern. Immerhin haben sie die Möglichkeit, ihre Fertigkeit als Beruf/breite Fertigkeit zu nehmen, dann können sie mehr Aktionen wählen, so dass das Programm ihnen alle Möglichkeiten bietet und nur sie selbst die begrenzen.

Das EWS bietet außerdem ein einfaches System um zu prüfen ob ein Char für ein Abenteuer geeignet ist: Man kann einfach Mindest- und Höchsterwerte für die Kosten angeben, dazu vielleicht noch die Ausrichtung / den Fokus des Abenteuers.
PS: Ist verziehen ;-) - Das vollständige EWS zu implementieren wäre für den ersten Schritt (Abschnitt - Ereignis implementierung) wohl auch etwas zu viel gewesen.

Bild von Drak

Beschreibung

Und eine Sonderfertigkeit könnte ihre eigene BEschreibung mitbringen.

Das heißt dann, dass eine Antwort komplexer zusammengesetzt wird, als nur mit "Wenn durch die Aktion, dann gib das aus", sondern vielleicht mit:

Aktion Erfolgreich:
Du [[Aktion][Optional: Objekt] und [[Aktion erfolgreich][Optional: Objekt 2]] und [friedliches Ergebnis|aggressives Ergebnis] gehst du an ihm vorbei. [Zusätzliche Infos von der Fertigkeit]

Beispiele:
Du [[wirfst] [den] [Stein]] und [[triffst] [den Baum]] und [der Alte schaut zur Seite. Während er abgelenkt ist,] gehst du an ihm vorbei. [Du hast keinen [Stein] mehr]
Du [[ziehst] [dein] [Schwert]] und [[tötest] [den Alten]] und [der Alte geht zu Boden. Da er ausgeschaltet ist] gehst du an ihm vorbei. [Du hast [zwei Wunden] davon getragen. [Alle Fertigkeiten sind um 6 erschwert, bis du dich wieder heilst.]]

ich hoffe, die Syntax wirkt nicht zu verwirrend.

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„Eine interessante Denk­richtung, die sich für mich als altem DSA Spieler fast schon ungewohnt schlank anfühlt.“
— Philipp von Phönixbanner
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