1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Ante Portas - Das EWS in Sandalen ;-)

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Keine Lust mehr, ewig lange Quellenbände zu wälzen? Ein Rollenspiel, das in eine Jeanstasche passt, nimm es mit zu deinen Freunden!

Keine Lust mehr auf die immer gleichen Elfen und Zwerge? Lasst den Tolkien doch in Frieden ruhen (das hat er auch verdient) und erkundet die Welt als Legionäre, keltische Druiden oder Gladiatoren.

Keine Lust, für ein Rollenspiel mit Quellenbüchern, Zusatzbänden etc. gleich mehrere Hunderter hinblättern zu müssen? Ante Portas ist nicht nur UMSONST, sondern es steht dir FREI es zu nutzen und zu verändern sowie deine eigenen Werke darauf aufzubauen.

Es steht euch auch frei, wie sich eure Welt spielen soll. Ob es Fabelwesen und mächtige Götter gibt wie in den Heldensagen, oder ob ihr lieber historisch spielt - vielleicht ja sogar so historisch, dass es bereits als "living history" gilt.

Ante Portas könnte interessant sein wenn ihr:

  • Ein römischer Spähtrupp im wilden Gallien/Germanien/Britannien sein wollt, der sich hinter feindlichen Linien befindet und den Anschluss zur Truppe verloren hat.

  • Bedienstete/Wachen/Sklaven/Angehörige einer einflussreichen römischen Familie sein wollt, die im erbitterten Machtkampf mit verfeindeten Häusern steht. Werdet ihr Opfer der tödlichen Intrigen, oder seid ihr selbst die Spinne im Zentrum des Netzes?

  • Einen OneShot als Gladiatoren spielen wollt.

Der Clou: jedes Dokument lässt sich zu einem kleinen Heft falten, ähnlich den Flyerbüchern, aber doch anders. Zum rudimentärsten spielen braucht man nur zwei solcher Heftchen im Jeanstaschenformat.

Jedes "Heftchen" ist eine doppelseitig bedruckte DinA4-Seite. Eine Gruppe, die es einfach mag, bei der die Spieler keine Charakterschablonen brauchen und die SL kein fertiges Abenteuer, kommt mit einem Grundgerüst von 2 Heftchen aus:

Spielerhandbuch und SL-Handbuch

Es gibt jeweils vier vorgefertigte männliche und weibliche Charaktere, die direkt übernommen werden oder einfach als Inspiration dienen können:

Charakterschablonen

---Nur für die SL!!!---

Das erste Abenteuer, "Der Überfall", bringt die junge Gruppe gleich zu Beginn in einen nervenaufreibenden Ausnahmezustand, der sie zusammenschweißt. Und auch später trüben düstere Vorkommnisse noch einmal die Harmonie. Zwei Zusatzszenarien vertiefen die Geschichte und bringen Abwechslung.

Abenteuer I

---Nur für die SL!!!---

Im zweiten Abenteuer, "Das Gefolge des Bacchus", bekommen die Charaktere einen nur scheinbar einfachen Auftrag, der sie durch einen malerischen Landstrich führt. Doch etwas ist faul... Die beiden Zusatzszenarien vertiefen die Handlung und liefern einen erlaubten Spoiler auf spätere Ereignisse.

Abenteuer II

Das dritte Abenteuer, "Werkstatt des Krieges", erscheint in zwei Wochen.

Zudem gibt es noch einige Zusatzhefte, deren Zahl mit der Zeit wohl noch wachsen wird. Momentan gibt es ein Zauberbuch für Spieler, die einen Zauberer spielen wollen, und den Kampfplan, der komplexere Kampfabläufe vereinfacht.

Zusatzhefte

Da Ante Portas jetzt unter der GPLv3 steht, bin ich verpflichtet die Quelldateien zugänglich zu machen:

Quelldateien

Bastelanleitung:

Das Blatt:

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Zuerst längs falten:

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Dann quer falten:

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Das Titelblatt muss danach außen sein, sonst hast du falsch gefaltet ;-)

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Zukunftsausblick: - Mehr

Zukunftsausblick: - Mehr Abenteuer, es ergibt sich eine Art Kampagne - Heft über Gladiatoren, das die gängigsten Gladiatorentypen vorstellt und ein Modul enthält, das Regeln für die Gunst der Menge behandelt (stilvoll kämpfen um Gunst anzusammeln, Gunst nutzen um sich durch Jubeln pushen zu lassen bzw. Gegner ausbuhen lassen und ihn schwächen, Gunst ansammeln um sich begnadigen zu lassen - insgesamt TakM nicht unähnlich). - Evtl. Hefte zu einzelnen Kulturen, die ihre gängigsten vier archetypischen SCs sowie wichtige Bräuche behandeln (die Römer, die Gallier, die Germanen...) - Heft mit gängigen Truppentypen der römischen Armee (uncle Caesar wants you ;-), eine Karriere beim Militär etc.) - Buch mit Bildern und detaillierten Beschreibungen aller Waffen samt taktischer Einsatzmöglichkeiten und Kriegsgerät wie Ballista, Scorpio, Onager.... - Noch mehr Zauberer? Gängige Rituale? - Ganze Hefte zu Städten und Regionen. Zukunftsmusik, viel zu wenig Zeit. Wäre aber cool: Innenseite Karte, außen Legende oder so.

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Update

Hallo, Ante Portas ist jetzt unter der GPL! Zudem wurden einige Bilder geändert, und es gibt nun einen Kampfplan, der helfen soll, in größeren Kämpfen den Überblick zu behalten.

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Layout Update

So, seit gestern gibt es einen Hintergrund, der auch mit 0815 Druckern hübsch aussieht, die Druckerpatrone schont und schöner aussieht als einfach nur weiß. Zudem hat Ante Portas ein Logo bekommen. Deshalb konnten CopyShop und Home Versionen jetzt zusammengeführt werden. Das hätte ich wirklich ganz am Anfang machen sollen, es wäre sehr viel einfacher gewesen grummel

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Das Logo ist sehr cool! -

Das Logo ist sehr cool! - und der Untertitel auch :)

Und das Format gefällt mir auch gut. Das Charakterblatt auf dem Heft ist klasse!

Das einzige, was am Format etwas ungewohnt war ist, dass die Reihenfolge der Seiten in etwa so aussieht:

x|1 | 3|4
x|2 | 5|6

Was ich erwartet hatte war das:

x|1 | 3|5
x|2 | 4|6

(immer von oben nach unten: Das ist, was man erst sieht, wenn man das Heft aufklappt)

Liest sich übrigens auch gut. Zum Überarbeiten könnte es noch passend sein, nicht in die Zeit passende Wörter zu ersetzen. „Probe“ klingt aus dem Mund eines Zenturio unpassend und reißt deswegen etwas aus der Geschichte. „Aufgabe“ könnte eher passen. Denk daran: Die Regeln sind die Stütze des Settings, also müssen sie sich anpassen.

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Hallo, Danke! Für den

Hallo, Danke! Für den Stilbruch in der Abfolge der Felder habe ich mich damals bewusst entschieden, im inneren, also aufgefalteten Teil jedes Hefts sind oft vertiefte, komplexere Themen, quasi je weiter man sich vor faltet desto tiefgehender wird die Materie, bzw. schreitet das Abenteuer voran. Innen sind auch oft Themen, die mehr als ein Feld in Anspruch nehmen (z.B. das Arsenal), die lesen sich schöner von links nach rechts als von oben nach unten (finde ich) und grenzen sich somit ab: fortlaufende Themen von links nach rechts, im Feld drunter immer ein neues Thema mit Überschrift, außer das Thema geht über die gesamte innere Seite mit allen vier Feldern wie z.B. bei Stadtbeschreibungen.

Bei den Formulierungen muss ich versuchen, den Spagat zu schaffen zwischen stimmigen und eindeutigen Bezeichnungen, deshalb habe ich z.B. Probe gewählt, auch damit Spieler und SL in der gleichen Terminologie sind. Bei Aufgabe denke ich eher an Quest, vielleicht wäre Herausforderung noch eine Option. Zudem soll das Spielerheft als reine Ingame Rekrutierung beginnen und quasi immer mehr Regelbegriffe einbringen, je mehr man liest und sich nach innen vorarbeitet. Ist nicht immer ganz einfach gescheite Begriffe zu finden, so bin ich auch mit "Lebenskraft" nicht ganz zufrieden, aber unter Konstitution kann sich z.B. kein Nicht-D&D-Spieler was vorstellen, und physische Belastbarkeit ist viel zu umständlich.

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Textsatz Update

Nochmal ein kleines Update im Spielerhandbuch. Zwei Bilder wurden gegen hübschere ausgetauscht, außerdem am Textsatz getüftelt. Für die Regelbegriffe habe ich jedoch noch keine ausreichend aussagekräftigen, aber stimmigeren Pendants gefunden. Eine meiner weiteren Überlegungen wäre z.B., jedes Thema in reinen Ingame-Sprech und eine Info: Regelerläuterungen Sektion aufzuteilen. Denke noch darüber nach.

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Warum antik? Warum historisch?

Warum ein antikes Szenario? Kurz: weil wir nicht noch eine mittelalterliche Welt brauchen. Lang: Für Rollenspiele werden neben SF und Cyberpunk häufig mittelalterlich angehauchte oder orientierte Welten bespielt. Dabei finde ich es jedoch außergewöhnlich schwer, in einem mittelalterlichen Szenario richtig zu spielen. Es ist ein Szenario, in dem ein stimmiger Charakter meist ein völlig ungebildeter Analphabet wäre, der von persönlicher Hygiene gar nichts hält und eine aus heutiger Sicht absolut unhaltbare Weltanschauung hat. In einem stimmigen Mittelalterszenario ist selbst der modernst denkende Charakter eine absolute rollenspielerische Herausforderung. Natürlich finden die diversen mittelalterlich angehauchten Settings einen Weg um diese diversen Unstimmigkeiten herum (Stichwort Frauen in Aventurien), aber wenn wir ehrlich sind passen wir mit unserer Weltanschauung einfach besser in ein antikes Szenario mit seinen Aquädukten, öffentlichen Toiletten, zentralbeheizten Thermen, Arenen und Sklaven... na gut, relativieren wir diese Aussage ;-) Jedenfalls war es eine sehr spannende Zeit die in viel zu wenigen Rollenspielszenarien einen Platz findet, obwohl sie Belletristik und Kinoleinwände längst erobert hat. Und damit kommen wir zum nächsten Punkt:

Warum ein (halbwegs) historisches Szenario? Weil wir alle so schön vorgeprägt sind! Jeder hat den Film Gladiator gesehen, oder eine der Serien Rome oder Spartacus, jeder kennt Nero oder Caesar und das Kolosseum oder zumindest die Asterix Comics. Und das reicht, um Ante Portas zu spielen. Das bedeutet aber auch, dass auf diese Vorlage beliebig viel Fantastisches appliziert werden kann. Von einem halbwegs realistischen Szenario wie bei Gladiator kann von der Spielgruppe über das etwas Phantastischere wie bei der Serie Spartacus bis hin zum comichaften (Asterix) alles konstruiert werden. Also brauche ich selbst das Rad bzw. die Welt nicht neu zu erfinden. Wenn ich ein Abenteuer schreibe, liefert mir die Suchmaschine oder Wikipedia fertige Schauplätze dafür, innerhalb von 15 Minuten kann ich erfassen wie z.B. Trier damals aussah, habe eine komplette Karte gefunden mit Beschreibungen und Illustrationen, kann einen virtuellen Rundgang durch Pompeji machen, finde Preislisten für Lebensmittel und Dienstleistungen, Aufhänger für meine Story und das alles ohne noch einen Cent ausgegeben zu haben.

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Antikes Szenario

(Nachdem ich jetzt nochmal dem spamfilter auf die Finger gehauen habe)

Die Gründe für ein Antikes Szenario finde ich schlüssig. Bei mir scheiterte das bisher meist einfach an der Vorprägung: Vom Pseudo-Mittelalter weiß ich recht viel. Bei Antikem fehlen mir die Archetypen - zumindest soweit sie nicht in DSA verwendet wurden (Stichwort Al-Anfa, Maraskan, 12-Götter…).

Aber immerhin kenne ich Asterix :)

Leider wurde in unserem Geschichtsunterricht die Antike nämlich fast völlig außen vor gelassen. Dabei hätte ich gerne viel über Ägypten gelernt…

Nebenbei: Falls du mal 300 spielen willst: Dafür dürfte das Kampfsystem auch sehr gut passen. Denk nur dran, die Spieler wirklich entsprechend viel besser zu machen als ihre Gegner - und ihnen zu zeigen, dass im Film die Spartaner immer nur gegen ein bis zwei Gegner gleichzeitig kämpfen. Selbst bei ihren Ausfällen schaffen sie es, dass immer nur 2 Gegner in Reichweite sind.

Vielleicht ließe sich mit einem antiken Szenario auch die recht große Gruppe der älteren Akademiker-Eltern erreichen. Die Leute, die im Urlaub nach Griechenland fahren und ihre Kinder auf eine Schule gebracht haben, in der sie Altgriechisch lernen. Ein Onkel von mir zum Beispiel :)

Die Antike ist bei Kreativen außerhalb der klassischen Rollenspieler recht stark bekannt, glaube ich. Theater und Oper, u.ä.

Ein System für stilvollen Kampf inklusive direktem Einfluss des Publikums fände ich spannend.

Und bei den Zauberern war mir noch nicht klar, wie ihre Magie eigentlich funktioniert. Es fehlten mir Richtlinien oder Beispiele für die Höhe der Mindestwürfe und die Stärke der Effekte.

Jetzt aber erstmal viel Spaß beim Basteln!

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Zauberer

Hallo, Wie gut, dass du das mit den Zauberern erwähnst. Da bin ich doch froh, dass mir für die letzte Seite des Zauberbuchs nichts eingefallen ist und ich "Notizen" drübergeschrieben hab. Vielleicht wäre der Platz besser genutzt für eine Tabelle mit verschiedenen MWs für magische Effekte. Wobei man da sehr weit ins Balancing reingeht, am allerbesten würden die Spieler das individuell mit ihrer SL absprechen, weil es sehr stark beeinflusst, wie magisch sich die individuelle Spielwelt einer Gruppe anfühlt. Ob Tote erwecken z.B einen MW von 12 oder 18 hat macht den Unterschied zwischen dem einzelnen, besonders schaurigen Untoten, dem die Gruppe im Keller des finsteren Razenas begegnet und der am Weltbild der Charaktere rüttelt, und geheimnisvollen persischen Nekropolen, in denen Totenbeschwörer ihre untoten Armeen aufstellen. Vorab würde ich spontan sagen, dass ich als SL folgende MWs veranschlagen würde:

6: Kleinerer Unglücksfluch oder diesen bannen

9: Wundheilung beschleunigen, leichte Krankheit behandeln, einfache Trance, Tier zähmen, hellsehen

12: Wunde magisch heilen, Gift oder schwere Krankheit behandeln, einfachen Zaubertrank herstellen, tiefe Trance, Tier befehligen, größerer Unglücksfluch oder diesen bannen.

15: Wunder des jeweiligen Gottes, Einheit der Sinne, Zorn des Waldes, Tote erwecken

18: Todesfluch, Unverwundbarkeit, starke göttliche Intervention, Trank der permanent stärker macht.

Dabei besteht ein magischer Beruf immer aus magischen und mundänen Aspekten, die Grenze zwischen Gebet, Zauber, Ritual und Wissenschaft verschwimmt. Für Außenstehende ist eine erfolgreiche Operation dabei sicher genauso magisch wie ein göttliches Wunder. Zauberer verstehen sich immer auch als Priester, denen höhere Mächte ihr Können verliehen haben. Die Unterscheidung zwischen magischen und mundänen Aspekten ihrer Berufung ist für sie zweitrangig (Wissen über Heilkräuter ebenso "magisch", da Kräuter selbst durch "Zauberkraft" wirken). Auch Normalos, die eine sehr komplexe Tätigkeit sehr gut ausüben (Medicus, Schmied) gehören aus Sicht der einfachen Bevölkerung schon halb in das Reich der Zauberer.

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Update

Hallo, Es ist Wochenende und ich habe mich mal hingesetzt um einen zweites Abenteuer fertigzuschreiben. Abenteuer 2: das Gefolge des Bacchus nebst zwei Zusatzszenarien knüpft direkt an die Reise an, die mit Abenteuer 1 begann.

Ich aktualisiere einfach den Link oben, das neue Abenteuer ist dann bereits mit drin. Zudem haben der Priester und der Druide im Zauberbuch neue Bilder bekommen.

Nächste Priorität hat dann die Tabelle mit den MWs für magische Effekte, wobei hier Feedback sehr willkommen ist, weil es wirklich einfach ist, ausversehen zu starke oder zu schwache Zauberer zu basteln ;-)

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Magie Balancieren

Jetzt komme ich endlich zur Magie… (hatte die letzten Tage zwar immer wieder Zeit, darüber nachzudenken, aber nicht, es zu schreiben).

Grundlegend würde ich das Prinzip nutzen, den Effekt an mögliche Effekte aus normalen Möglichkeiten anzulehnen.

Beispiel:

  • Todesfluch = Macht Schaden
  • Schaden mit einer Waffe: Schadenswert + Differenz beim Wurf
  • Schaden 9 kostet ein +.
  • Differenz ist Durchschnittlich Eigener Wert - Gegnerischer Wert.
  • Tod ~ 3x Wundschwelle an Schaden ~ 12. Ist nur Kampfunfähig. Echter, unabwendbarer Tod wäre 9x Wundschwelle, also 36 Punkte Schaden.
  • Magie hat weniger Einschränkungen als ein Schwert, daher halbieren wir den effektiven Schaden. Wir brauchen also 24 Punkte an Differenz + Schadenswert. (Vielleicht sogar vierteln, weil sie kaum zu erkennen oder zurückzuverfolgen ist. Vielleicht nicht halbieren, wenn sie lange Rituale und hohe Kosten erfordert, es also genausoleicht wäre, mit einem Schwert zum Gegner zu marschieren :) )

Geben wir ihm Magie +, können wir das als 9 Punkte Grundschaden werten, halbiert wegen der geringeren Einschränkungen, kommt auf 5. Magie ++ waren 27 Punkte, halbiert auf 14, würde also schon reichen, um jemanden umfallen zu lassen, aber nicht, um ihn sicher sterben zu lassen.

Geben wir ihm zusätzlich einen Magie-Beruf auf 12 (50% Chance auf fordernde Proben → ++) mit einer Spezialisierung auf Ritualzauber (15 für ein weiteres +) und lassen ihn gegen das Ziel würfeln (Ziel verwendet eine passende Eigenschaft, es ist also sinnvoll, den Zauber so zu entwerfen, dass er eine Schwäche angreift, Wert 9), dann haben wir etwa 6 Punkte Differenz, halbiert auf 3.

(Du könntest die Differenz auch einfach nicht halbieren: Die macht weniger Schaden aus als die Waffe == das Magie-Merkmal).

Der Gegner bekommt also von einem starken Magier (Magie ++, Beruf ++, Spezialisirung + → 7 Punkte nur für Magie) etwa 17 Punkte Schaden, von einem durchschnittlichen Magier (Magie +, Beruf +, Spezialisierung + (12) → 3 Punkte) nur 7 Punkte. Auch das ist eine Wunde, aber es heilt wieder.

Um jemanden, dessen Schwäche man kennt, wirklich sicher endgültig umbringen zu können, braucht es 2×36 = 72 Punkte Schaden. Magie auf +++ gibt 54 Schaden. Beruf auf 15 (+++) und Spezialisierung auf 24 (zusätzlich +++) geben im Durchschnitt 15, so dass wir bei 69 sind. Mit einem glücklichen Wurf (oder Pech beim Ziel: Die Streuung bei einem Wettstreit liegt ~4) ist das Ziel tot.

Der Magier musste dafür allerdings 3×6 = 18 Erschaffungspunkte aufwenden. Und vermutlich ein großes Ritual machen.

Bei Spontanmagie wäre der Multiplikator mindestens 4, so dass er nicht 72, sondern 144 Schaden bräuchte.

Magie auf +++++ (15 Punkte) entspräche einer Waffe, die 9×15 = 135 Punkte Schaden verursacht. Dazu Magie und Spezialisierung auf +++ (nochmal 2x6 Punkte) gäbe die fehlenden 15. Für 27 Erschaffungspunkte könntest du also einen Magier bauen, der jemand angeschütztes mit einem einzigen Gedanken unwiderbringlich töten kann.

Mit den gleichen Punkten könnte jemand fast einen Beruf auf +++++++ haben (Wert von 30 für 28 Punkte. Damit bist du eine Legende unter den Legenden, z.B. der beste Schmied der Welt).

(so entwickele ich Zauber… ich hoffe, das hilft!)

Durch Anpassung der Multiplikatoren kannst du direkt die Nützlichkeit von Magie festlegen.

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Magie

Nach mehrmaligem Lesen ist das Ganze wirklich schlüssig und eine prima Art Zauber zu balancieren. In dem Fall ist der MW für Todesfluch wirklich viel zu niedrig angesetzt, wer einen MW von 18 zuverlässig schafft, also den Beruf auf 21 hat, sollte aber im Kampf z.B. den Waffenarm eines Gegners lähmen können (2 Kampfrunden Vorbereitung) oder den Gegner ganz kampfunfähig machen können (4 Runden). Zumindest würden meine zwei Mitspieler bei Bestiarium, die Zauberer spielen, zu nörgeln anfangen wenn sie das nicht dürften ;-)

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Dass Zauber zu mächtig

Dass Zauber zu mächtig werden passiert ganz leicht - und nicht nur dir :) (mir auch…)

Den Waffenarm eines Gegners zu lähmen entspricht in etwa einer Wunde und kampfunfähigkeit entspricht einer oder zwei kritischen. Wenn sie eine Armbrust nehmen würden, könnten sie das auch schaffen (einfach mehrfach schießen), also passt es ganz gut, denke ich :)

Ich würde die Balancierungs-Details übrigens nicht in die Zauber schreiben. Es reißt sehr schnell aus der Geschichte, wenn im Regelwerk steht “für den Zauber würfelst du wie für eine Waffe, nur mit halbiertem Schaden” :)

Und Spielbalance ist nicht alles: Lieber etwas unbalanciertes drin lassen, als den Spielern die Charaktere kaputt machen. Da du selbst SL bist, kannst du diese Effekte abfangen - schließlich weißt du, dass sie auftreten können. Spielbalance ist weitaus wichtiger, wenn du veröffentlichst, damit anderen SL diese Aufgabe abgenommen wird.

Beispiel bei uns: Die Chi-basierte Runenmagie war anfangs deutlich zu stark. Die Regeln sind inzwischen etwas angepasst, aber ich würde noch nicht wagen zu behaupten, dass sie balanciert sind.

Als SL habe ich dann einfach bei den anderen Spielern auch etwas laxer gearbeitet und es machte allen Spaß :) (Kampagne: Die Höhlen der Wölfe).

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Ante Portas in Versionsverwaltung

Der Quellen von Ante Portas sind jetzt mit denen von 1w6 zusammengeführt, können also direkt über der Versionsverwaltung gezogen werden:

hg clone https://bitbucket.org/ArneBab/1w6

Wenn du nur die Quellen von Ante Portas willst, kannst du dessen Subrepo klonen:

hg clone https://bitbucket.org/ArneBab/1w6-ante-portas

Infos zu den neusten Änderungen einfach auf der Seite, die du klonen würdest: https://bitbucket.org/ArneBab/1w6-ante-portas - auch via RSS.

Die jeweils neuste Version ohne Entwicklungsgeschichte gibt es automatisiert auch als zip, gz oder bz2 unter downloads → branches.

Bild von Drak

Ante Portas ist jetzt veröffentlicht!

Es ist auf seiner Release-Seite verfügbar und auf der Download-Seite verlinkt.

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„Das Beste, was ich je - JE - über Magie gelesenen habe.“
— Gastx zu Magie: Das Mittel der Reichen, der Meister und der Spinner…
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