1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Indikatoren für gutes Rollenspiel

Bild von Drak

OldSam schrieb in Tanelorn:

Interessant fände ich es mal ein paar relativ leicht nachprüfbare Indikatoren zu sammeln, um ganz grob das rollenspielerische "Niveau" bzw. die spielerische "Qualität" einer Spielgruppe mit fortlaufender Kampagne einstufen zu können.

Allgemein finde ich dafür:

Positive Indikatoren:

  • Alle Beteiligten sind begeistert dabei. Sie interessieren sich für die Spielhandlung.
  • Die Stimmung in der Runde ist gut.
  • Die Beteiligten erinnern sich an die letzte Runde - oder rekonstruieren sie gemeinsam.
  • Man vergisst die Zeit um sich herum während des Spiels (von Eulenspiegel)
  • Nach dem Spiel geben die Spieler auf die Frage „Gab es Szenen, die euch besonders gefallen haben“ regelmäßig begeisterete Antworten.

Negativ:

  • Viele beschäftigen sich mit anderem, das nichts mit dem Spiel zu tun hat.
  • Nach der Runde haben einige regelmäßig ein schlechtes Gefühl.

Spezielleres würde ich nach Spielertypen1 aufteilen. Es hat nur bedeutung, wenn diese Spielertypen in der Gruppe sind:

Powergamer:

  • Sind die Fähigkeiten der Charaktere wichtig?
  • Kann ich darauf vertrauen, dass meine Fähigkeiten funktionieren?

Kampfsäue:

  • Gibt es spannende Kämpfe?

Strategen:

  • Gibt es Herausforderungen an die Spieler?
  • Können wir verlieren?

Schauspieler:

  • Werden die Charaktere glaubwürdig und plastisch vermittelt?
  • Leben die Spieler ihre Charaktere?
  • Sind die Reaktionen der NSCs auf die Charaktere glaubwürdig?

Geschichtenerzähler:

  • Entsteht eine spannende Geschichte?

Spezialisten:

  • Was sind die möglichen Rollen im Spiel? → „ist was für mich dabei?“
  • Welche wichtigen Situationen gibt es? → „ist was für mich dabei?“

Gelegenheitsspieler:

  • Ist die Situation leicht verständlich?
  • Sind die Regeln und Gruppenabsprachen leicht verständlich?

Dann können wir Rollenspielrunden nach Spielertypen aufteilen und prüfen, ob es relevante Indikatoren gibt.

Zusätzlich können wir versuchen, die Gruppendynamik zu kategorisieren. Dieser Teil ist allerdings noch sehr experimentell.

  • Wie harmonisch läuft die Runde Off-Play? Je mehr Off-Play Harmonie, desto mehr Charakter-Konflikte eirtägt die Runde (Erfahrungswert). Wer schon Off-Play Spannung hat, der braucht eher Gruppenbildendes im Spiel, denn die Konflikte werden sich selbst ergeben.
  • Trifft sich die Runde regelmäßig? Sind meistens alle da?
  • Wie lange spielt die Runde pro Spielabend? 2h, 4h oder 8h? Kurze Runden brauchen Spiele mit klareren Missionen und schnelleren Regeln, längere Runden können sich langfristigeren Aufbau von Spielsituationen leisten.
  • Wie lange spielen die Spieler schon zusammen?
  • Gibt es ein Expertengefälle (manche kennen die Regeln super, andere gar nicht) - und wie wirkt sich das aus?

(die letzten drei Punkte sind von Bad Horse)

Gute Rollenspielsysteme finden

Damit finden wir als für die Dynamik innerhalb der Gruppe relevante Eigenschaften von Rollenpielsystemen, so dass wir einen Weg finden, für diese Gruppe gute Rollenspielsysteme zu wählen:

  • Förderung von spannenden Konflikten zwischen den Charakteren.
  • Förderung des Gruppengefühls bzw. Zugehörigkeitsgefühls der Charaktere und Spieler (wichtig für Gruppen mit mehr Konflikten zwischen Spielerinnen).
  • Klare Missionen? v.a. wichtig für kurze Runden.
  • Große Handlungsfreiheit, auch abseits der Haupthandlung? Bindet die Spieler stärker ein.
  • Minimale und maximale sinnvolle Gruppengröße.

Dazu kommen die Anforderungen der in der Runde vertretenen Spielerinnen (oben bereits als Anforderungen genannt, deswegen wiederhole ich sie nicht nochmal).

Wisst ihr weitere Indikatoren dafür, dass eine Runde gut läuft? Oder Entscheidungskriterien für Rollenspielsysteme? Dann schreibt sie bitte!


  1. Die Spielertypen sind aus Robins Laws alias Gutes Spielleiten (von Robin D. Laws). Ich halte es für ein essenzielles Buch, das jeder Rollenspieler gelesen haben sollte, weil es die wichtigsten Grundlagen des Spielleitens auf angenehm zu lesende Art darstellt. 

Dieser Text ist mir was wert: Flattr this ?

Wenn man nur die allgemeinen

Wenn man nur die allgemeinen Indikatoren und keine für die einzelnen Spielerinnen findet, dann ist auch was komisch. Dass man Casual Ganze vor sich hat ist wohl wahrscheinlich. Allerdings sind alle Indikatoren noch sehr subjektiv, wäre schick, wenn man das objektiver hinbekommt.

Bild von Drak

Was stellst du dir vor?

Hi Jan,

Hast du Ideen für Indikatoren?

Mein Grundproblem ist, dass jemand von Außen nicht objektiver ist, als jemand in der Gruppe, weil der vor allem sehen wird, ob die Gruppe zu ihm passt.

Föllt dir was ein, wie man das umgehen kann?

PS: Sorry wegen dem Spamfilter...

Wenn man nur die allgemeinen

Wenn man nur die allgemeinen Indikatoren und keine für die einzelnen Spielerinnen findet, dann ist auch was komisch. Dass man Casual Ganze vor sich hat ist wohl wahrscheinlich. Allerdings sind alle Indikatoren noch sehr subjektiv, wäre schick, wenn man das objektiver hinbekommt.

Ne, leider nicht. Das ist

Ne, leider nicht. Das ist halt immer ein schwieriges und theorielastig. Da beschäftigt sich dann kaum jemand mit und meine Theorien sind in andren Gebieten unterwegs.

Bild von Drak

Stimmt - wirklich gute

Stimmt - wirklich gute Kriterien zu finden und die dann auch noch verständlich und Praxistauglich zu beschreiben ist verdammt schwer.

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