1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Die Malux

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1 Physiologie

Körperliche Daten

  • Größe: 183 cm (3,5 Meter Flügelspannweite)
  • Gewicht: 60 kg
  • Alter (Standards / Jahren): 41 (82)
  • Aussehen: ähnlich wie aufrecht gehende Greifen
  • Körperliche Verfassung: leichte Knochen, welche splittern

Das hier ist der Physiologische Hintergrund für eine Spezies humanoider Vögel in einem Rollenspiel in ferner Zukunft.

Einzelheiten dazu gibt es auf unserer Startseite und der Seite der Science-Fiction Welt Raumzeit.

(Hierher kamen viele, die „Physiologie“ suchten)

Sinnesorgane

  • Sicht: schlechtes Farbsehen, sehr guter Kontrast und Schärfe (leicht UV und Infrarot)
  • Geruch: schlecht
  • Sonargespür: Federn/ Flügen können leichteste Vibrationen wahrnehmen mit Richtung
  • Sonargesang: Präzise Schallschwingungen mit dem Schnabel
  • Tastsinn: Ganzheitlich schlecht, Flügel normal

  • Zeitsinn: Mit dem Gefieder können sie die Zeit wahrnehmen (Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft) und Speichern (Erinnerungen, Vorgänge, ...)

  • PSI: jede Feder ist ein starkes psionisches Gebilde. Zusammen können sie heftige psionische Aktivitäten verursachen

Weiteres

  • Verständigung: Schall
  • Gravitation (g): 1.2
  • Atmung: Sauerstoff- Stickstoff - Atmung
  • Arten: keine Unterarten

2 Psychologie

  • Vorausschauend planend
  • stoisch der Zukunft entgegen treten (es wird meist passieren)
  • Schicksalsergeben

3 Soziales

  • Lebensgemeinschaft: lose Kolonien, Einzelgänger
    • Glaube: An die Macht der Jungh und ihren Weg durch die Zeit
  • Reputation: "Zwei Malux auf engem Raum ist mindestens einer zuviel."
    • Spruch: Die Malux waren wohl die Drahtzieher der Jungh, bevor sie von den Xynoc zu harmlosen Wahrsagern gemacht wurden. Jetzt irren sie heimatlos in unserer Galaxie umher und suchen nach einer Zukunft.
  • Verhalten gegenüber gleichen/ gleichen: einnehmend
  • Ehe: Geburt aus Ei (meist 4-6), nur die Stärksten überleben die ersten Standards (meist 2-3 Malux). Nur kurzfristige Partner .

4 Besonderheiten

  • PSI: Vollzugriff; Einschränkung der PSI- Entwicklung beim Spezialisieren
    • jeder kann Zeit- PSI
    • häufig nur Spezialisierungen
  • können von ihrer Zeit zehren, wenn sie Not leiden
  • Spilmalrith: sind ein Experiment der Jungh

5 Spielerisches

  • PSI: Vollzugriff; Einschränkung der PSI- Entwicklung beim Spezialisieren
    • jeder kann Zeit- PSI
  • Körperlich: leicht splitternde Knochen,
  • können theoretisch schweben/ fliegen, wenn die Umwelt stimmt
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Größe

> 183 cm (150 cm Flügelspannweite)

Ist das nicht etwas zu wenig zum Fliegen? Ohne PSI bräuchten sie glaube ich etwa Flügel mit jeweils mindestens 3 Meter Spannweite.

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Größe

Hm... echt? Ist das immer so, oder nur auf unserer Welt? Ich meine, hat das nicht auch was der Dichte der Luft, Druck und Gravitation und sowas zu tun?
... Hab mal grad die Definition von Spannweite auf Wiki nachgelesen und ich hatte gedacht, die wäre nur für einen Flügel definiert, aber sie ist von Flügelspitze zu Flügelspitze. Das sind dann gute 3 Meter. Dann passt's ja wieder. Ich werd's gleich ändern auf 3,5 Meter, dann passt's hoffentlich.

Btw. würd's anders auch sehr bescheiden aussehen.

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Flügel

Ich habe eins meiner Lesezeichen scheinbar nicht mehr und finde das Bild auch gerade nicht, so dass ich dir nicht direkt zeigen kann, wie halbwegs realistische Flügel gut aussehen...

Wenn wir uns das nächste Mal sehen versuch ich dran zu denken, dir die Rückseite von meinem Bibliotheksausweis zu zeigen, da habe ich einen Ausdruck davon drin :)

Hier ein Beispiel dafür, welche Flügel viel zu klein wären (das aber verdammt gut aussieht): http://jake-of-spades.deviantart.com/art/Paper-Wings-II-88878729

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Kleinzeug

"Zwei Malux auf engem Raum ist mindestens einer zu viel." -> "sind mindestens einer zuviel"

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Geändert

Hab's geändert.

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Spruch hinzugefügt

Spruch: Die Malux waren wohl die Drahtzieher der Jungh, bevor sie von den Xynoc zu harmlosen Wahrsagern gemacht wurden. Jetzt irren sie heimatlos in unserer Galaxie umher und suchen nach einer Zukunft.

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Systemdesign - Malux und Poolsystem

Erstmal.... ein gutes und frohes neues Jahr!!! Mich wundert das seit ich hier nach Thailand bin, sich wenig auf der Webseite tut? Was ist los? Stress mit Kind und Job? ;)
Aber ich war nicht ganz untätig während meiner Zeit hier. Morgen geht's weiter nach Neuseeland :)


Hintergrund

Die Malux sind zusammengesetzte Wesen einer speziellen Art. Im Gegensatz zu Terranern, wo gelerntes im Gehirn oder ähnlichen Nervengeflechten abgespeichert wird, wird bei einem Malux alles in seinen Federn gespeichert. Diese Federn sind hoch aktive minimale Nervenzentren mit einer hohen psionischen Affinität, welche sie zu noch größeren Leistungen befähigt - sie stellen in ihrer Gesamtkomposition den Malux ansich da, seinen Charakter und sein Wissen, seine Eigenschaften, seine Fähigkeiten - kurz sein Selbst. Er ist eine Einheit und doch verteilt auf abertausende von Teilen, zusammengehalten durch das Individum, welches sein selbst bildet.

Im Gegensatz zu den Onoroth kann eine Einheit nicht selbst existieren. Sie ist nichts und entfaltet ihre Wirkung nur in dem Individum des Malux, in dem Wesen selbst, dessen Komposition und Einheit durch die Jungh erschaffen wurde. Eine Feder ist die kleinste Wissenseinheit, die kleinste Krafteinheit, das kleinste Ich in einem Malux und doch nichts alleine betrachtet.

Die Malux haben sich diese Eigenschaft ihrer selbst zu Nutze gemacht. Sie können mit Hilfe ihrer inherenten Kraft sich selbst verändern und zeitlich begrenzt neue Bausteine zu ihrer selbst hinzufügen. So kann ein Malux plötzlich die Kraft haben einen kleinen Raumgleiter durch die Luft zu schleudern oder schneller als eigentlich möglich um die Ecke huschen. Er kann aber auch einfach die doppelte Masse besitzen oder die Hälfte. Er kann auf einmal geschickt wie ein Seiltänzer über den Abgrund wandeln und danach mit den Augen eines Ranmex in die Ferne starren.

Spielerische Auswirkungen und das Poolsystem

Die Auswirkungen auf das Spielsystem in dem sich ein Malux bewegt sind aufgrund der Weltenbetrachtung enorm. Sollte ein Malux zum Beispiel verletzt werden und damit Gefieder verlieren, so verliert er für die darin gespeicherten Werte, seien es Eigenschaftswerte, Wissen oder Fertigkeiten. Das schlimmste was einem Malux wohl passieren kann ist gerupft zu werden wie ein Huhn, denn damit zerstört man auf qualvolle Weise das Ich.

Die Charaktererschaffung eines Malux

Im generellen und speziellen muss bei der Charaktererschaffung eines Malux nichts an dem grundlegendem System des 1w6 geändert werden.

Wunden bei einem Malux

Der Hintergrund hat jedoch spieltechnische Auswirkungen. Die Auswirkungen von Verletzungen bei einem Malux sind schwerwiegender Natur. So muss beachtet werden, dass wenn ein Malux Gefieder verliert auch ein Teil seiner Selbst verloren geht und damit die entsprechende Eigenschaft, Fertigkeit oder was auch immer betroffen ist, reduziert wird. Im Generellen kann man als Faustregel sagen, das ein Dreieck auf 3 Federn aufgeteilt ist:

Faustregel: 1Δ ↔ 3 Federn

Sind benutzte Federn bei einer schweren Wunde betroffen, so muss gegen 9 (ohne Mali) gewürfelt werden, ob die Federn verloren gehen. Bei Verlust einer Feder verliert der Malux für die normale Heilungsdauer (ohne technische Hilfsmittel, sondern wie im Grundregelwerk beschrieben abhängig von der Wundschwelle) die entsprechende Erfahrung auf die betroffene Eigenschaft/ Fertigkeit/ ...
Bei einer normalen Wunde muss nicht gewürfelt werden, es sei denn der Spielleiter wünscht es. Generell sollten die wichtigen, inneren Federn normalen Wunden ohne abzureißen standhalten. Wird speziell darauf abgeziehlt bei einem Malux Federn zu verletzen, so ist eine Erschwernis von +3 nötig. Jede Wunde verletzt dann zwischen 3 und mehr Federn. Der Malux kann mit einem MW=6+'Wundmodifikationen' dagegen würfeln.

Schwere Wunde: MW=9; bei Fehlschaft bekommen die betroffenen Eigenschaften/ Fertigkeiten/ ... die entsprechende Anzhal von Erfahrung für die im Regelwerk vorgeschriebene Wundheilungsdauer abgezogen.
Technische Hilfmittel können zwar die Federn wieder herstellen, nicht aber das Selbst des Malux. Die Verluste von Erfahrung bleibt bestehen.

Vereinfachung des Wundsystems

Da das System komplexe Rechnungen mit den Erfahrungspunkten beinhaltet kann vereinfacht angenommen werden, dass pro verletzter Feder der Wert der Eigenschaft/ Fertigkeit/ ... um eins sinkt.

Vereinfachung: -1 pro verletzte Feder auf die betroffene Eigenschaft/ Fertigkeit/ ...

Der Eigenschaftspool

Malux habe die beeindruckende Fertigkeit aus einem Pool ihre Eigenschaftswerte zu erhöhen. Dabei spielt es keine Rolle ob sie den Pool vorher gefüllt haben oder aber aus der Zukunft Kraft ziehen.

Punktepool: Jede Eigenschaft hat einen Punktepool. Die maximale Anzahl von Punkten in dem Pool beträgt 3x(#Plusse + 1), dh:

Attributswert #Plusse Pool
9 - 0
12 0 3
15 + 6
18 ++ 9
21 +++ 21

Einsatz von Poolpunkten

  • Der Einsatz von 1 Poolpunkt erhöht den Wert der Eigenschaft um +3 pro Kampfrunde
  • Der Einsatz von 3 Poolpunkte erhöht den Wert der Eigenschaft um +6 pro Kampfrunde
  • Der Einsatz von 9 Poolpunkte erhöht den Wert der Eigenschaft um +9 pro Kampfrunde
  • Der Einsatz von 27 Poolpunkte erhöht den Wert der Eigenschaft um +12 pro Kampfrunde

Die damit verbundenen Boni auf die entsprechenden Fertigkeiten sind:

  • 1 Poolpunkt → +1 auf Fertigkeit
  • 3 Poolpunkte → +2 auf Fertigkeit
  • 9 Poolpunkte → +3 auf Fertigkeit
  • 27 Poolpunkte → +4 auf Fertigkeit

Der Einsatz von Poolpunkten erfolgt bei einem Malux völlig instinktiv, so wie Terraner atmen. Sie müssen darüber nicht nachdenken. Er kostet werder Konzentration, noch Erschöpfung oder sonstiges.

Auffüllen von dem Pool

Um den Pool zu füllen muss ein Malux in eine kurze Starre der Konzentration verfallen in dem die Entsprechende Eigenschaft um 3 Punkte pro Poolpunkt gesenkt wird. Diese Starre hält 3 Kampfrunden an, danach ist der Pool mit einem Punkt gefüllt, wenn mit der Fertigkeit Eigenschaft akkumulieren (Arbeitstitel) ein Mindestwürfe erreicht wird, der 3 Punkte unter dem Eigenschaftswert liegt:

Eigenschaftswert Mindestwurf
12 9
15 12
18 15
21 18

Für jeden akkumulierten (aufgefüllten) Poolpunkt bekommt der Malux für einen Tag einen Malus von -1 auf die Eigenschaft. Für jeden zusätzlichen Erfolg kann der Malux ohne zusätzlichen Malus einen weiteren Poolpunkt in den Pool legen. Für jeden Misserfolg erhöht sich das Malus um 1. Zudem wird kein Punkt in den Pool hinzugefügt.

Regel zum Akkumulieren von Poolpunkten:
Mindestwurf = Eigenschaftswert-3 (gegen eine entsprechende Fertigkeit)
Dauer der Starre: 3 Kampfrunden (währenddessen die Eigenschaft um 3 Punkte reduziert wird)
Der Malus für den folgenden Tag beträgt -1 auf die Eigenschaft.
Für jeden zusätzlichen Erfolg kann ein weiterer Poolpunkt in den Pool gelegt werden. Für jeden Misserfolg erhöht sich der Malus für den Tag um 1. Zudem wird kein Punkt in den Pool gelegt.

Zukünftiges ziehen aus dem Pool

Ein Malux kann auch aus einem leeren (bzw. nicht vollen) Pool Poolpunkte einsetzten. Man nennt das zukünftiges Ziehen, denn der Malux setzt einen Kraft ein, die er noch nicht besitzt - er leiht sie sich sozusagen aus. Dazu muss der Spieler nichts anderes sagen wie, ich ziehe aus der Zukunft und die Zeit angeben (Inplay), nachdem er das gezogene Ausgleichen will. Die Regeln für das Ausgleichen von zukünftig gezogenen Poolpunkten ist die gleiche wie zum Auffüllen von Poolpunkten (MW=Eigenschaftswert-3, 3 Kampfrunden Starre, Malus von -1 pro Tag).

Eine Folge des ziehens aus der Zeit ist eine ständige Belastung des Eigenschaftspools. Die maximalen Poolpunkte sinken pro zukünftig gezogenem Punkt um 1, bis dieser ausgelichen wird. Dazu ein Beispiel:

Eigenschaft: (+) Stärke 15
Pool (Stärle): 4/6 (Vier Punkte im Pool / Sechs Punkte maximal möglich)

Aktion: Malux zieht aus der Zukunft

Pool (Stärke) nach dem Ziehen: 4/5 (Vier Punkte im Pool / Fünf Punkte maximal möglich)

Aktion: Malux zieht aus der Zukunft

Pool (Stärke) nach dem 2. Ziehen: 4/4 (Vier Punkte im Pool / Vier Punkte maximal möglich)

Offensichtlich gibt es beim nächsten Ziehen ein Problem, denn dann würde der aktuelle Pool (4) größer werden wie der maximal mögliche Pool (4). Dies ist nicht möglich!

Poolregel für zukünftiges Ziegen: Der maximal mögliche Pool muss immer größer oder gleich dem aktuellen Pool sein

Zukünftiges Ziehen ist genau so wie der Einsatz von aktuellen Poolpunkten - er verbraucht keine Konzentration oder Erschöpfung. Der Malux macht es instinktiv.

Der Ausgleich von zuküntigem Ziehen

Der Zeitpunkt des Ausgleichs des zuküntig gezogenen Poolpunktes kann nicht verschoben werden. Die Mindestwerte werden mit Wundmali oder (wenn vorhanden) anderen Mali verrechnet. Verfällt der Malux unvorbereitet in Starre, so kann das einen Malus von -1 bis -3 (je nach Situation) nachsich ziehen.

Schafft der Malux es nicht den Poolpunkt den er gezogen hatte auszugleichen (der Mindestwurf schlägt fehl), so bekommt er pro Fehlschlag eine Wunde auf die Eigenschaft, die nur auf normalem Weg geheilt werden kann. (Er hat Kraft eingesetzt die er nicht zur Verfügung hatte.)
Schafft er es, so bekommt er einen Malus von -1 auf die Eigenschaft für einen Tag (wie beim normalen Auffüllen). Für jeden zusätzlichen Erfolg kann er einen weiteren Punkt in den Pool legen oder aber einen weiteren zukünftig gezogenen Poolpunkt ausgleichen (wenn er zu diesem Zeitpunkt noch welche offen hat).

Ob Erfolg oder Misserfolg spielt für den Ausgleich keine Rolle. Der maximale Punktepool wird immer um eins erhöht (wenn dies möglich ist).

Sonderregel: Gleichzeitiges Auffüllen bzw. gleichzeitiges Ausgleichen von mehreren Poolpunkten

Es artet in einer Würfelorgie aus, wenn man mehr wie einen Poolpunkt gleichzeitig ziehen will. Daher kann man als Faustregel den Mindestwurf um die Anzahl der Poolpunkte (mehr wie 1) erhöhen. Pro Erfolg wird die Auswirkung von einem Poolpunkt abgeschwächt, pro Malus schlägt das ziehen von einem Poolpunkt fehl. Dazu zwei Beispiele:

1. Beispiel Eigenschaft: (+) Stärke 15
Aktion: Akkumulieren von 3 Poolpunkten Mindestwurf: 12+3=15

Würfelwurf: 18 dh. 1 Erfolg
Normalerweise würde der Charakter einen Malus von -3 für einen Tag auf die Eigenschaft bekommen. Da er aber einen Erfolg hatte, bekommt er nur einen Malus von -2.

2. Beispiel Eigenschaft: (+) Geschick 18
Aktion: Akkumulieren von 6 Poolpunkten Mindestwurf: 15+6=21

Würfelwurf: 15 dh. 2 Misserfolge Normalerweise würde der Charakter einen Malus von -6 für einen Tag auf die Eigenschaft bekommen. Da er aber zwei Misserfolg hatte, bekommt er einen Malus von -6 und zudem bekommt er zwei Wunden auf die Eigenschaft, die nur über den normalem Weg geheilt werden können.
Akkumuliert der Malux in der Zukunft, so wird der maximale Pool trotzdem um 6 erhöht (wenn dies möglich ist). Akkumuliert der Malux normal, so steigt der Punktepool nur um 4 Punkte.


Leider habe ich jetzt keine Zeit mehr im INet, sonst würde ich noch das PSI- System für Malux beschreiben. Aber das mache ich dann das nächste Mal. Bitte um Diskussion!

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Erstmal: Jupp, es ist v.a.

Erstmal: Jupp, es ist v.a. deswegen so still, weil ich gerade meine Diplomarbeit abgegeben habe und jetzt in spätestens 2 Monaten meine letzte Prüfung habe :)

Es sind aber schon wieder ein paar Sachen in meinem Notizblock :)


Charaktere, die ihre Punkte konzentrieren können (also mehr aus Steigerungen herausholen) und dafür die Punkte bei Verletzungen verlieren können. Klingt klasse!

Aus der Zukunft holen finde ich auch toll!

Ich kann gerade nicht in jedes Detail gehen, aber das kommt noch.

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Schön zu hören das es dir gut geht

Es ist schön zu hören das es dir totz all dem Stress noch gut geht. Mach dir mit 1w6 nicht den Stress. Konzentriere dich auf die Prüfung und deine Familie, das ist momentan wichtiger. Du findest später dann mehr Zeit (in 2-3 Monaten) um wieder richtig in die vollen zu greifen^^

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Malux und PSI

Das letzte Mal habe ich das Poolsystem dem Malux beschrieben. Dieses wird auch auf PSI angewand, oder besser gesagt, die Malux können PSI nur über das Poolsystem wirken.


Malux und PSI

Malux können nur über einen Pool auf ihre PSI- Kraft zugreifen. Dazu wird (vorerst) die PSI- Kategorie der jeweiligen Kraft aus Basis zur weiteren Berechnung des PSI- Pools genommen.

Der PSI- Pool

Der PSI- Pool wird pro PSI- Kraft, die der Malux gekauft hat, berrechnet, die im PSI- System beschrieben sind. Grundsätzlich hat jeder Malux die generelle Kraft PSI und damit einen PSI- Pool der Kategorie 1 (mindestens). Hat er eine höhere PSI- Kategorie gekauft, so steigt auch die Kategorie seines PSI- Pooles, bzw. der Pool der speziellen Kraft.

Regel: Die Kategorie des PSI- Pool entspricht der Kategorie der PSI- Kraft.

Dazu ein Beispiel:

  • PSI (allgemein) mit Kategorie 2 ↔ Pool der Kategorie 2
  • Zeit- PSI mit Kategorie 3 ↔ Pool der Kategorie 3
  • Meta- PSI mit Kategorie 3 ↔ Pool der Kategorie 4

Der Malux hat so viele PSI- Pools wie PSI- Kräfter er besitzt mit den entsprechenden Kategorien. Die Höhe des PSI- Pools hängt von der Kategorie des PSIs ab.

Kategorie Pool
0 3
1 6
2 9
3 12
4 15
5 18
6 21
7 24

Einsatz von Poolpunkten

  • Der Einsatz von 1 Poolpunkt der Kategorie KAT ermöglicht das wirken der PSI- Kraft in der Kategorie KAT für 1 Kampfrunde
  • Der Einsatz von 1 Poolpunkt der Kategorie KAT ermöglicht das wirken der PSI- Kraft in der Kategorie KAT-1 für 3 Kampfrunde
  • Der Einsatz von 3 Poolpunkt der Kategorie KAT ermöglicht das wirken der PSI- Kraft in der Kategorie KAT+1 für 1 Kampfrunde
  • Der Einsatz von 9 Poolpunkt der Kategorie KAT ermöglicht das wirken der PSI- Kraft in der Kategorie KAT+2 für 1 Kampfrunde

Der Einsatz von Poolpunkten erfolgt bei einem Malux völlig instinktiv, so wie Terraner atmen. Sie müssen darüber nicht nachdenken. Er kostet werder Konzentration, noch Erschöpfung oder sonstiges.

Auffüllen des PSI- Pools

Um den Pool zu füllen muss ein Malux in eine kurze Starre der Konzentration verfallen in dem die entsprechendePSI- Kraft um 1 Kategorie pro Poolpunkt gesenkt wird. Diese Starre hält 3 Kampfrunden an, danach ist der Pool mit einem Punkt gefüllt, wenn mit der Fertigkeit PSI akkumulieren (Arbeitstitel) ein Mindestwürfe erreicht wird, der 3*(Kategorie+1) beträgt:

Kategorie Mindestwurf
0 3
1 6
2 9
3 12
4 15
5 18
6 21
7 24

Für jeden akkumulierten (aufgefüllten) Poolpunkt bekommt der Malux für einen Tag einen Malus von -1 auf den Einsatz von allen relevanten PSI- Fertigkeiten der entsprechenden Kraft. (Grund: Das akkumulieren stört das binden der akkumulieren PSI- Kraft an psionische Objekte. Es verzerrt die Sicht des Malux auf PSI.)
Für jeden zusätzlichen Erfolg kann der Malux ohne zusätzlichen Malus einen weiteren Poolpunkt in den Pool legen. Für jeden Misserfolg erhöht sich das Malus um 1. Zudem wird kein Punkt in den Pool hinzugefügt.

Regel zum Akkumulieren von Poolpunkten:
Mindestwurf = 3*(Kategorie+1) (gegen eine entsprechende Fertigkeit)
Dauer der Starre: 3 Kampfrunden (währenddessen die PSI- Kategorie um 1 reduziert wird) Der Malus für den folgenden Tag beträgt -1 auf alle PSI- Kraft relevanten Fertigkeiten
Für jeden zusätzlichen Erfolg kann ein weiterer Poolpunkt in den Pool gelegt werden. Für jeden Misserfolg erhöht sich der Malus für den Tag um 1. Zudem wird kein Punkt in den Pool gelegt.

Zukünftiges ziehen aus dem Pool

Ein Malux kann auch aus einem leeren (bzw. nicht vollen) Pool Poolpunkte einsetzten. Man nennt das zukünftiges Ziehen, denn der Malux setzt einen Kraft ein, die er noch nicht besitzt - er leiht sie sich sozusagen aus. Dazu muss der Spieler nichts anderes sagen wie, ich ziehe aus der Zukunft und die Zeit angeben (Inplay), nachdem er das gezogene Ausgleichen will. Die Regeln für das Ausgleichen von zukünftig gezogenen Poolpunkten ist die gleiche wie zum Auffüllen von Poolpunkten (MW=3*(Kategorie+1), 3 Kampfrunden Starre, Malus von -1 pro Tag auf alle relevanten Fertigkeiten).

Eine Folge des Ziehens aus der Zeit ist eine ständige Belastung des PSI- Pools. Die maximalen Poolpunkte sinken pro zukünftig gezogenem Punkt um 1, bis dieser ausgelichen wird. Dazu ein Beispiel:

PSI- Kraft: Zeit- PSI (Kategorie = 3)
Pool (Zeit- PSI Kat=3): 10/12 (Zehn Punkte im Pool / Zwölf Punkte maximal möglich)

Aktion: Malux zieht aus der Zukunft

Pool (Zeit- PSI Kat=3): 10/11 (Zehn Punkte im Pool / Elf Punkte maximal möglich)

Aktion: Malux zieht aus der Zukunft

Pool (Zeit- PSI Kat=3): 10/10 (Zehn Punkte im Pool / Zehn Punkte maximal möglich)

Offensichtlich gibt es beim nächsten Ziehen ein Problem, denn dann würde der aktuelle Pool (10) größer werden wie der maximal mögliche Pool (10). Dies ist nicht möglich!

Poolregel für zukünftiges Ziegen: Der maximal mögliche Pool muss immer größer oder gleich dem aktuellen Pool sein

Zukünftiges Ziehen ist genau so wie der Einsatz von aktuellen Poolpunkten - er verbraucht keine Konzentration oder Erschöpfung. Der Malux macht es instinktiv.

Der Ausgleich von zuküntigem Ziehen

Der Zeitpunkt des Ausgleichs des zuküntig gezogenen Poolpunktes kann nicht verschoben werden. Die Mindestwerte werden mit Wundmali oder (wenn vorhanden) anderen Mali verrechnet. Verfällt der Malux unvorbereitet in Starre, so kann das einen Malus von -1 bis -3 (je nach Situation) nachsich ziehen.

Schafft der Malux es nicht den Poolpunkt den er gezogen hatte auszugleichen (der Mindestwurf schlägt fehl), so bekommt er pro Fehlschlag eine Wunde auf die PSI- Kraft, die nur auf normalem Weg geheilt werden kann. (Er hat Kraft eingesetzt die er nicht zur Verfügung hatte.)
Schafft er es, so bekommt er einen Malus von -1 auf alle PSI- Kraft relevanten Fertigkeiten für einen Tag (wie beim normalen Auffüllen). Für jeden zusätzlichen Erfolg kann er einen weiteren Punkt in den Pool legen oder aber einen weiteren zukünftig gezogenen Poolpunkt ausgleichen (wenn er zu diesem Zeitpunkt noch welche offen hat).

Hat der Malux drei Wunden auf seiner PSI- Kraft (oder eine schwere Wunde), so resultiert dies in einer Minderung der PSI- Kraft um eine Kategorie.

Ob Erfolg oder Misserfolg spielt für den Ausgleich keine Rolle. Der maximale Punktepool wird immer um eins erhöht (wenn dies möglich ist).

Sonderregel: Gleichzeitiges Auffüllen bzw. gleichzeitiges Ausgleichen von mehreren Poolpunkten

Es artet in einer Würfelorgie aus, wenn man mehr wie einen Poolpunkt gleichzeitig ziehen will. Daher kann man als Faustregel den Mindestwurf um die Anzahl der Poolpunkte (mehr wie 1) erhöhen. Pro Erfolg wird die Auswirkung von einem Poolpunkt abgeschwächt, pro Malus schlägt das ziehen von einem Poolpunkt fehl. Dazu zwei Beispiele:

1. Beispiel PSI- Kraft: Zeit- PSI (Kategorie = 3)
Aktion: Akkumulieren von 3 Poolpunkten Mindestwurf: 12+3=15

Würfelwurf: 18 dh. 1 Erfolg
Normalerweise würde der Charakter einen Malus von -3 für einen Tag auf alle PSI- Kraft relevanten Fertigkeiten bekommen. Da er aber einen Erfolg hatte, bekommt er nur einen Malus von -2.

2. Beispiel PSI- Kraft: Meta- PSI (Kategorie = 4)
Aktion: Akkumulieren von 6 Poolpunkten Mindestwurf: 15+6=21

Würfelwurf: 15 dh. 2 Misserfolge
Normalerweise würde der Charakter einen Malus von -6 für einen Tag auf alle PSI- Kraft relevanten Fertigkeiten bekommen. Da er aber zwei Misserfolg hatte, bekommt er einen Malus von -6 und zudem bekommt er 2 Wunden auf die PSI- Kraft. Bei einer dritten würde seine Kraft um eine Kategorie sinken.
Akkumuliert der Malux in der Zukunft, so wird der maximale Pool trotzdem um 6 erhöht (wenn dies möglich ist). Akkumuliert der Malux normal, so steigt der Punktepool nur um 4 Punkte.

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Will ich testen!

Das würde ich verdammt gerne mal testen!

Gerade das zukünftige ziehen (oder „nachträgliche ausgleichen“?) klingt sehr interessant. Heißt das effektiv, dass ich, wenn mein pool gefüllt ist, das doppelte meines Pools nutzen kann, dafür aber meine Psi-Kraft bis zum ausgleichen gesenkt ist?

Sinkt der Pool wieder, wenn ich ihn nicht verwende? D.h. kann ich zwischen Abenteuern meinen Pool auffüllen und dann mit einem vollen Pool starten? Oder einfach sagen „wir haben 1 Woche Zeit, ich fülle meinen Pool“? Oder sogar 1 Tag, weil nach einem Tag die Mali ja wieder weg sind (aber für den Tag ist der Malux dann extrem geschwächt)?

Verstehe ich es richtig, dass bei Eigenschaften der Pool bedeutet, dass die Werte kurzfristig erhöht werden können? „Jetzt brauche ich Stärke“ → Pro Kampfrunde 3 Punkte aus dem Pool nutzen, um die Stärke um 6 erhöhen ⇒ Boni auf passende Fertigkeiten steigt um 2.

Bei PSI-Kategorien gibt 1 Punkt Pool KAT 6 Kampfrunden Kat -1 aber ich brauche nur 3 Punkte für KAT+1. Würde da auch eine Symmetrie passen? (Punkte x 3 = 1 hoch, eins runter = Kampfrunden x 3)

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Erklärungen

Freut mich das es dir gefällt. Ich würde es auch sehr gerne mal testen...


Zukünftiges Ziehen

Richtig, wenn dein Pool gefüllt ist, kannst du effekive die doppelten Poolpunkte ausgeben. Aber Achtung: der maximale Pool wird bei jedem zurünftigen Ziehen gesenkt. Das heißt du hast, wenn du deinen gesamten (maximalen) Pool zuküntig gezogen hast keine Poolpunkte mehr und kannst auch keine mehr akkumulieren/ aufbauen bis du das zukünftige Ziehen ausgelichen hast:

Regel: Das zukünftige Ziehen von einem Poolpunkt senkt der maximal möglichen Pool um 1.

Regel: Der maximal mögliche Pool muss immer größer oder gleich dem aktuellen Pool sein.

PSI Kraft und Pool

Die PSI- Kraft hat mit den Poolpunkten und dem maximalen Pool nichts zu tun. Die PSI- Kraft bestimmt die "Stärke" (PSI- Kategorie) eines PSI- Poolpunktes und den maximalen PSI- Pool. Wenn du zukünftig Ziehst senkst du nur den maximalen Pool aber die "Stärke" (PSI- Kategorie) eines Poolpunktes bleibt immer noch die gleiche.

Anmerkung: Das zukünftige Ziehen von PSI- Poolpunkten senkt zwar den maximalen PSI- Punktepool, aber nicht die Kategorie des PSI- Pools.

Auffüllen und Absenken des Pools

Die Punkte im Pool (wenn sie einmal akkumuliert sind) sinken nur dann, wenn du den Punkt im Pool einsetzt. Sonst bleiben die akkumulierten (vorhandenen) Poolpunkte für immer im Pool liegen.
Eigentlich muss man pro Poolpunkt würfeln (siehe Abschnitt Auffüllen von dem Pool). Man kann natürlich eine Regel ableiten (anhand der Wahrscheinlichkeiten), wie lange es durchschnittlich dauern würde einen Pool mit einer bestimmt hohen Fertigkeit in Pool akkumulieren vollständig aufzufüllen. Müsste man ausrechenen, was ich bisher noch nicht gemacht habe. (Man könnte aber die Regeln für die Wundheilung abwandeln, denn dort funktioniert es ähnlich.)

Eigenschaftspool

Ja, das verstehst du richtig. Hier nochmal die Regeln:

  • Der Einsatz von 1 Poolpunkt erhöht den Wert der Eigenschaft um +3 pro Kampfrunde
  • Der Einsatz von 3 Poolpunkte erhöht den Wert der Eigenschaft um +6 pro Kampfrunde
  • Der Einsatz von 9 Poolpunkte erhöht den Wert der Eigenschaft um +9 pro Kampfrunde
  • Der Einsatz von 27 Poolpunkte erhöht den Wert der Eigenschaft um +12 pro Kampfrunde

Die damit verbundenen Boni auf die entsprechenden Fertigkeiten sind:

  • 1 Poolpunkt → +1 auf Fertigkeit
  • 3 Poolpunkte → +2 auf Fertigkeit
  • 9 Poolpunkte → +3 auf Fertigkeit
  • 27 Poolpunkte → +4 auf Fertigkeit

PSI Pool und Symmetrie

Ich hatte am Anfang auch die 3 Kampfrunden pro Poolpunkt für eine PSI- Karft mit der Kategorie KAT-1. Aber mir kam das zu schwach vor. Ist es zu schwach oder soll ich es ändern. Was ist deine Meinung?

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Quelle des Pools

Habe ich dann einen Pool addiert aus

  • Eigenschaften und
  • PSI

und kann den Eigenschaftspool auch für PSI nutzen?

Ist meine PSI-Kraft ein Merkmal, das die Kategorie des Pools festlegt, während eine PSI-Eigenschaft mir Pool-Punkte gibt?

Und ist die PSI-Kraft aufgeteilt in die verschiedenen Arten von PSI, während der Pool einfach auf sie verteilt werden kann? ⇒ gleiche Anzahl Poolpunkte bei verschiedenen Kategorien in den Unterbereichen?

Symmetrie

Ich würde erstmal 3xKAT-1 nehmen und später anpassen, wenn es nötig ist. Um zu beurteilen, was wie stark ist, müssen wir erst die PSI-Fähigkeiten entworfen haben :)

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Pool, PSI und Anderes

Die Pools

Du hast pro Eigenschaft einen Pool und du hast pro PSI- Kategorie einen Pool. Ein Malux hat also generell für jede denkbare Eigenschaft (da diese auf 12 ist) einen Punktepool von 3. Für andere Eigenschaften jeweils nach den Regeln einen höheren. Hier ein Beispiel:

Beispiel: Malux

Eigenschaften

  • Stärke (+)
    • Maximaler Pool: 6
  • Präsenz (++)
    • Maximaler Pool: 9
  • Wahrnehmung (-)
    • Maximaler Pool: 0
  • Alle anderen Eigenschaften: 12
    • Maximaler Pool: 3

PSI

  • Allgemeines PSI: Kategorie 2
    • Maximaler Pool: 9
  • Meta- PSI: Kategorie 3
    • Maximaler Pool: 12
  • Zeit- PSI: Kategorie 3
    • Maximaler Pool: 12
  • → → Zeit- Vorschau: Kategorie 4
    • Maximaler Pool: 15

Nutzung der Pools

Jeder Pool kann nur für die ihm zugeordnete Eigenschaft, das ihm zugeordnete PSI oder das ihm speziell inherente verwendet werden. Du kannst nicht einen Eigenschaftspool so verbiegen das er ein PSI- Pool wird (oder umgekehrt) oder andere Sachen erfüllt.

PSI als Merkmal oder PSI als Eigenschaft

Die aktuellen PSI- Poolregeln sind auf Merkmale ausgelegt, dh. man kauft sich eine PSI- Kategorie (entsprechend den Regeln) und diese legt dann die Kategorie und die maximalen Punkte des Pools speziellen Pools fest. Es gibt somit keine PSI- Eigenschaft bei einem Malux.

PSI- Pools

Jede Kraft hat einen eigenen Pool. Solltest du also zum Beispiel Zeit- PSI auf Kategorie 3 haben, hast du für diese PSI- Kraft einen Pool von 9. Hast du dann eine Initialisierung für Zeit Vorschau auf Kategorie 4, so hast du für diesen speziellen Fall einen weiteren Pool von 12 Punkten. Ein Beispiel:

Beispiel: Malux und PSI- Pools

PSI

  • Allgemeines PSI: Kategorie 2
    • Maximaler Pool: 9
  • Meta- PSI: Kategorie 3
    • Maximaler Pool: 12
  • Zeit- PSI: Kategorie 3
    • Maximaler Pool: 12
  • → → Zeit- Vorschau: Kategorie 4
    • Maximaler Pool: 15

Ich hoffe das war soweit verständlich. Ich habe zudem die Symmetrierung vom Einsatz für PSI- Punkte bei niedrigen Kategorien vorgenommen und den PSI- Punktepoolpost entsprechend geändert. Will da testen!

Bild von Drak

Ich glaube, es verstanden zu

Ich glaube, es verstanden zu haben: Er kann die Eigenschaften, die er hat, kurzzeitig boosten.

Was ich noch nicht verstehe ist, warum PSI auf höheren Kategorien mehr Pool gibt (und nicht einfach nur Pool auf höherer Kategorie).

Und worüber ich die ganze letzte Woche immer wieder nachgedacht habe: ich will einen Malux zu spielen ausprobieren. Einen Agenten, der auf Traum Anderer einen bekannten Piraten abfangen soll, wenn er von Bord geht - vor den Augen seiner Crew.

… wir brauchen Beispienamen für Malux …

Eigenschaften:

  • Gewandtheit: ++ (18)
  • Zeit-Vorschau: soviel wie ich mir leisten kann :)

Fertigkeiten:

  • Beruf: Ordnungshüter: + (9)
  • Waffenloser Nahkampf (Entwaffnen): +(+) (12|14 (15|17))

Schwäche: „Ich mache das hier richtig oder gar nicht“: -

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„Eine interessante Denk­richtung, die sich für mich als altem DSA Spieler fast schon ungewohnt schlank anfühlt.“
— Philipp von Phönixbanner
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