1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

[EWS-X] Magiesystem / Idee

Bild von Deep_Impact

Wie schon bei den Merkmalen, würde ich gerne meine Magie-Idee erstmal hier diskutieren.

Grundsätzlich kennt DS-X Geistheiler, Paranormale und Ritualisten. Das sollte sich recht einfach umsetzen lassen, denke ich.

Am Beispiel:
Merkmal: Paramentaler (+)
Fertigkeiten:
- Telepathie (+)
- Teleportation (+-)
- Telekinese (++)
Eigenschaften z.b. Willensstark(+)


Eine Probe wird immer gewürfelt auf:

Fertigkeit + 1 Eigenschaft + passendes Merkmal > Mindestwurf (MW)
Telekinese (15) + Willen(+) + Paranormaler(+) = 17

Das Wirken eines Wunders(?) ist ein Konflikt mit der Realität oder den Naturgesetzen. Es erfordert z.b. dieselbe Kraft einen Gegenstand zu werfen, egal ob mit dem Arm oder Gedankenkraft. ggf. erschwert durch die Entfernung zum Objekt.

Bei Teleportion oder Telepathie bräuchte man eine Liste mit Beispielen für die Entfernungen.

Jeder Konflikt mit der Realität erzeugt drei flüchtige mentale Wunden (dazu später).
Je 3 Punkten über dem MW erhält man eine Wunde weniger. Ab +9 also nichts.

Flüchtige Wunden

Keine Ahnung, ob es sowas schon im EWS gibts.
Flüchtige Wunden bestehen nur solange, bis man zur Ruhe kommu, um sich von diesen Erholen zu können (Pause machen, Meditieren, das Erlebte Revue überdenken). Es gibt verschiedenste flüchtige Wunden:
Mentale - Überanstrengung / Kopfschmerzen
Körperliche - Ausser Atem sein
Psychische - Grauen, Schrecken
...

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Bild von Drak

Magie-Ideen

Die Ideen klingen spannend. Verstehe ich es richtig, dass Geistheiler mit dem Ein-Wurf-System würfeln während die anderen Proben nutzen?

Paranormale

Der Bonus von dem Merkmal klingt allerdings etwas niedrig, da es anders als Eigenschaften nicht für beliebige passende Fertigkeiten genutzt werden kann. Du könntest als Alternative dazu eine vereinfachte Version der Psi-Regeln von Raumzeit testen (ohne feine Skala): Das Merkmal gibt dir deine Kraft, die Fertigkeit sagt, wie geschickt du damit umgehen kannst.

Kraft:

  • Kopfblind (-) → du hast keinerlei Intuition und dein Leben verläuft immer normal.
  • Norm (0): Manchmal hast du ein komisches Gefühl, und deine Würfel haben deinen Charakter schon mehr als einmal entgegen aller Wahrscheinlichkeit gerettet.
  • Minikinet (+): Münzen heben, Streichhölzer anzünden, Gefühle wahrnehmen.
  • Makrokinet (++): Taschen heben, Lagerfeuer entzünden, Gedanken des Gegenüber lesen.
  • Kampfkinet (++++): Menschen heben, Flammenstöße erschaffen, Einzelne Menschen kontrollieren.
  • Mächtiger (9+): Panzer heben, Häuser entzünden, Menschengruppen kontrollieren.

Flüchtige Wunden

Flüchtige Wunden klingen wie eine Verallgemeinerung von Erschöpfung. Bisher gibt es sie noch nicht genau in der Ausführung, sie gefallen mir aber - wäre ein tolles Modul!

Vielleicht könntest du das Erschöpfungsmodul dafür testen, es ist allerdings noch nicht ausreichend getestet, um sicher sein zu können, dass es auch glatt läuft.

Ritualisten

Wenn ich richtig rate, was du mit Ritualisten meinst, könntest du dafür gemeinsame Proben nutzen: Alle Beteiligten würfeln und jede erfolgreiche Probe gibt Boni, jeder Misserfolg aber Mali (z.B. -3) und vielleicht noch Nebeneffekte. Um das spannender zu machen, könnte jeder oder jede Beteiligte den jeweiligen Mindestwurf selbst festlegen, um höhere oder niedrigere Boni zu liefern - für entsprechend höheres oder niedrigeres Risiko:

  • 9: Bonus von 1
  • 12: Bonus von 2
  • 15: Bonus von 3

Am Ende würfelt der Leiter oder die Leiterin des Rituals mit allen Boni und Mali gegen den Mindestwurf des Rituals.

Bild von Deep_Impact

Über Geistheiler und

Über Geistheiler und Ritualisten (Schamanen, Voodoopriester) hab ich mir noch keine Gedanken gemacht. Ich versuche das System aber möglichst frei zu halten.

Das alles zu einer allgemeinen Systematik zu bringen, sollte das Ziel sein und nicht drei unterschiedliche Systeme zu erschaffen.

Angedacht war das so, dass das Merkmal überhaupt erst die Befähigung des Geistes ergibt. Der Rest ist dann Training, also Feritgkeiten. Dass das einem sehr willstarken Charakter einfacher fällt, also einen strohdoofen ist klar. Darum Fertigkeit + Merkmal + Eigenschaft.

Das Merkmal zu steigern macht Sinn, da es den Charakter breit aufstellt, während die Fertigkeit ja eher ein Spezialgebiet ist.

Was oben ja noch nicht steht ist z.b. der Faktor Entfernung. Angedacht war etwas wie:

Berührung   +0
je 10m      +1

Dass heisst wenn ich einen Stein aus der Hand werfe geht es am leichtesten, da ich die Energie einfach aus dem Geist und nicht aus den Muskeln hole. Auf 100m irgendetwas zu bewegen ist aber schon ein extrem schwieriger Akt. Selbiges gilt für Telekinese oder Teleportation.

Ich bin mir noch nicht ganz sicher, wodrauf aktiver Widerstand geht, also z.b. bei einem Wegschleudern (Telekinese) oder einen Gedankenschlag (Telepathie).

Bild von Drak

Wenn du Widerstand einfach

Wenn du Widerstand einfach auf eine passende Eigenschaft gehen lässt, hast du direkt Schwierigkeiten (durchschnitt 12).

Für eine allgemeine Methode würden Konflikte auch passen, denke ich. Du nutzt dann halt Konflikte ohne Widerstand (für Effekte, die nicht gegen Personen gehen).

Für die Ritualisten könntest du einfach sagen, dass Rituale es ermöglichen, über die Grenzen der eigenen natürlichen Kraft zu gehen. Wenn du das Konsistent mit dem Kategoriesystem machen willst, könntest du sagen, dass jede fehlende Kraftstufe den Mindestwurf um 9 erhöht (8 Punkte Bonus würden Paranormale durch eine Eigenschaft auf der nächsthöheren Kategorie bekommen, aber Mindestwürfe gehen in Dreierschritten).

Ritualisten könnten sich dann einfach durch das Ritual ausreichend Boni holen, um die höheren Kraftstufen zu erreichen.

(Das PSI-Modul in RaumZeit ist im Endeffekt einfach eine Weiterentwicklung des Kategoriesystems: Stufe 4 ist dabei einfach Kategorie 4: Du kannst die Effekte mit der gleichen Kraft bewirken wie normale Menschen, aber mit Psi, also mit weniger (oder zumindest anderen) Einschränkungen)

Bild von Drak

EWS-X Magie-Tests?

Hast du inzwischen schon Testspiele mit den Magie-Ideen gemacht?

(Konflikte ohne Widerstand könnten auch einfach einen Mindestwurf haben, aber wie im Ein-Wurf-System (flüchtige) Wunden verteilen, wenn der MW nicht mindestens um 9 Punkte übertroffen wurde. Dadurch könnten bessere Magier schwache Zauber automatisch auch häufiger wirken)

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— Tim Charzinski in der Rezension bei den Teil­zeit­helden
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