1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Interessante Charaktere darstellen Teil 2: Haltung, Gestik und Mimik

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27 direkt nutzbare Beispiele für Körpersprache.

Da theoretische Ausführungen alleine nur wenig praktischen Nutzen haben, sind hier Beispiele, die du direkt im Spiel für NSCs nutzen kannst. Die meisten sollten sich kombinieren lassen, so dass du mit diesen Beispielen deutlich mehr als 27 NSCs zum Leben erwecken kannst.1

Wenn du sie nutzt, achte darauf nur auf Haltungen zurückzugreifen, die deine Spielerinnen eindeutig von deinem SL-Verhalten und deinem Normalverhalten unterscheiden können, so dass klar ist, dass es die Charaktere sind, die sich so verhalten, und nicht du selbst, sonst kann es bei den aggressiveren Haltungen zu unschönen Missverständnissen kommen…

Haltung

  • Überheblich: Breitbeinig zurückgelehnt, Arme auf den Lehnen. Vorsicht: Nur einsetzen, wenn du weißt, dass es für alle Beteiligten OK ist.

  • Schüchtern: Fußspitzen nach innen, Hände im Schoß (mit gesenktem Kopf hochschauen).

  • Streng: Gerader Rücken, Beine parallel, Hände auf den Beinen.

  • Aufmerksam: Auf der Stuhlkante, nach vorne gelehnt, Ellenbogen auf dem Tisch. Varianionen: Kinn auf linke oder rechte Hand egstützt, oder auf beide.

  • Gelangweilt: Auf eine Armlehne gestützt, Beine etwas breiter, die nicht abgestützte Hand auf einem Bein oder zwischen den Beinen.

  • Verängstigt: Schultern hochgezogen, eine Hand hält das Handgelenk des anderen Armes.

  • Hochnäsig: Wie der Name sagt: Kopf hoch erhoben. Für maximalen Effekt Brille auf die Nase schieben und durch die jetzt tiefere Brille schauen.

  • Verspielt: Kopf zur Seite gelegt.

  • Eindringen: Auf den Tisch stützen oder über den Tisch zu den Spielern hinuberbeugen. In den richtigen Situationen weiter nach vorne, um den Worten Nachdruck zu verleihen. Eher aggressiv (unter Druck setzen). Dringt in den Bereich des anderen ein. Vorsicht: Nur einsetzen, wenn du weißt, dass es für alle Beteiligten OK ist. Gerade Eindringen ist sehr aggressiv und kann entsprechende Gegenreaktionen provozieren oder Leute bleibend einschüchtern - also emotional verletzen.

Gestik (Arme und Hände)

  • Angriff: Zeigefinger aneinandergelegt, restliche Finger verschränkt: Pistole. Oft auf den Tisch gelegt. Zeigt auf den Angegriffenen.

  • „Wir müssen eine gemeinsame Lösung finden“: Die Fingerspitzen zusammen. Immer nur kurz lösen. Steht für Verbindung der verschiedenen Interessen (‚wie finden wir etwas, das für alle passt?‘), aber dank Simpsons auch für Mr. Burns und dank Merkel für intrigante Politik aus dem Hintergrund :)

  • Fromm: Handflächen zusammen oder Hände verschränkt, vor der Brust (im Schoß funktioniert nur, wenn wir nicht am Tisch sitzen, weil es die restliche Haltung zu wenig beeinflusst – vergleiche Schüchtern).

  • Innere Spannung: Fäuste. Sollten sichtbar sein, z.B. auf dem Tisch liegend. Wenn die Anspannung steigt, können sie fester gespannt werden und auch mal auf den Tisch stoßen.

  • Aktive Abwehr: Handflächen nach außen zu den SpielerInnen, Hände gerade, Finger aneinander. Immer wieder heben, wenn irgendwas den Charakter betreffen könnte.

  • Abstand: Arme vor der Brust verschränkt. „Ich schau mir erstmal genau an, um was es geht, bevor ich entscheide, ob ich mich darauf einlasse.“

  • Ausladend: Große Gesten, jeden Satz mit einer weit ausladenden Geste unterstreichen. Darf sich auch gerne widersprechen (meist hat der Körper recht; Beispiel: „Da vorne dann nach links!“, zeigt mit dem ganzen Arm nach rechts). Clichéhaft bei Südländern, ich habe es aber auch schon bei Bayern sehr plastisch erlebt.

  • Eng: Die Hände immer zwischen den Schultern und nah am Körper lassen. Traut sich nicht, aus sich raus zu gehen. Kann sehr gut mit Essen verbunden werden (Hände parallel, berühren sich fast, Ellenbogen am Körper)

  • Shaolin: Eine Hand vor der Brust, Zeige- und Mittelfinger zeigen nach oben, Ring- und kleiner Finger gebeugt. Die andere frei verwenden. Klassische Kampfsportlerhaltung in der Diskussion.

  • Hände kneten: Beide Hände sichtbar. Eine Hand hält die andere, „knetet“ sie. Unsicherheit.

  • Festhalten: Am Stuhl festhalten, Beine überkreuzt. „Ich gehe hier nicht weg“.

  • Deprimiert: Kopf hängenlassen, jede Reaktion schwach. Bewegungen zwischendrin abbrechen „bringt ja eh nichts“.

Mimik

  • Schlaff: Mundwinkel hängen, Wangen schlaff, wenig Gesichtsbewegung beim Sprechen.

  • Verkniffen: Mund zusammengekniffen, Gesicht angespannt, Lippen nach dem Sprechen immer wieder schnell schließen.

  • Griesgram: Mundwinkel fast schon comicartig runtergezogen. Typischer deutscher Politiker :)

  • Grinsekatze: Lächelt fast immer breit und selbst in den schlimmsten Situationen friert das Lächeln nur ein, verschwindet aber nicht.

  • Übertrieben: Jeden Gesichtsausdruck überziehen. Hast du mal den Film Die Maske gesehen - oder einen anderen von Jim Carrey, z.B. Ace Ventura? Wenn nein, solltest du das Nachholen, bevor du so einen NSC nutzt :)

  • Einseitig: Nur eine Gesichtshälfte bewegen, die andere fast unbewegt.

(viele sehr weitere nützliche Informationen zu Körpersprache gibt es in den Büchern von Samy Molcho)

Wenn ihr noch weitere Ideen für Haltung, Gestik und Mimik habt, dann schreibt sie bitte!


  1. Dieser Text ist mir was wert: Lizenz: GPLv3 (was ist Flattr?) 

Dieser Text ist mir was wert: Flattr this ?

Guter und nützlicher

Guter und nützlicher Artikel für darstellende Spielleiter.

Eigentlich sollte ein Mensch ja allgemein in der Lage sein Körpersprache zu verstehen und einzusetzen, aber ich beobachte da immer größer werdende "Wissenslücken". Muss wohl daran liegen, dass manche Leute nur noch virtuell kommunizieren und - falls sie mal jemandem persönlich gegenüberstehen - bei einem Witz nicht lachen sondern "lol" sagen. ;) :D

Obacht bei dem Einsatz von "Überheblich", "Streng" und "Eindringen". Rollenspiel soll Spaß machen, obige drei Verhaltensweisen können bei den Mitspielern allerdings - unbewusst - negative Emotionen auslösen. Das gilt vor allem bei "Eindringen" und in Bezug auf Männer (der Grund, warum Pinkelbecken einen Mindestabstand haben). Vor allem im Zusammenspiel mit Fremden oder lockeren Bekannten kann somit eine Abneigung aufgebaut werden die keine der beiden Seiten will, aber dennoch möglich ist. Wir sind halt alle Menschen und ein Spiel mit dem Unterbewusstsein und mit Verhaltensweisen kann auch gerne mal nach hinten losgehen.

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Stimmt

Ich habe jetzt bei Überheblich und Eindringen eine Warnung angefügt: Vorsicht: Nur einsetzen, wenn du weißt, dass es für alle Beteiligten OK ist.

Außerdem habe ich nochmal im Header geschrieben, dass klar sein muss, dass der Charakter so handelt, nicht die SL selbst.

Danke für die Warnung!

Ich hoffe, die Tipps helfen dir.

Nebenbei: Hast du eigentlich schon einen Flattr-Account?

PPS: Hast du schon ins deutsche Robins Laws geschaut? :)

Für mich persönlich kommen

Für mich persönlich kommen die Tipps zu spät, da ich mich schon länger mit dem Thema beschäftigt habe, auch und vor allem Abseits des Rollenspiels. Da fällt halt manchmal einiges fürs Rollenspiel ab. Aber ich denke für etliche andere Leute ist das ein guter Ansatzpunkt, vor allem da Du ja auch auf weiterführende Publikationen zu dem Thema eingehst. Möchte ein Spielleiter die Sache auf die Spitze treiben, sollte er sich ein wenig mit NLP beschäftigen, einen Rhetorikkurs besuchen und öfter mal ins Theater gehen. Wobei hier auch wieder die Frage ist, wann und wo man die Grenze zieht. Ansonsten wird der SL zum Alleinunterhalter, auf den niemand mehr Lust hat. :D

Ich habe derzeit keinen Flattr-Account. Das wäre ja noch ein weiteres Passwort, dass ich mir merken müsste. Ich verfolge allerdings ein wenig die Entwicklung und bin gespannt, was daraus wird und ob es wirklich Sinn macht, vor allem in Bezug auf die deutsche Rechtssprechung und -lage. Zudem befürchte ich, dass Flattr - absichtlich oder unbeabsichtigt - zu einer Interessenverwertungsgesellschaft wird, die schlussendlich mehr an sich als an die Seitenbetreiber denkt, die zum Erfolg beitrugen.

Ich weiß gar nicht ob ich ins deutsche Robin Laws schauen und es rezensieren möchte. Das ist dem Autoren und dem Verlag gegenüber sicherlich ungerecht, aber ich habe bereits bei den B! für meine Meinung derart intolerante Schelte kassiert, dass mir die Freude auf das Buch vergangen ist. Im Tanelorn dann auf entsprechende Seitenhiebe in meine Richtung zu reagieren, habe ich mir dann auch gespart. Was die Leute schlussendlich von meinen Rezis halten ist mir herzlich egal, aber hier wurde mir einfach im Vorfeld die Lust auf das Buch genommen. :(

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Vielleicht findest du ja

Vielleicht findest du ja trotzdem nützliche Anregungen in dem Artikel (und sei es nur als Liste, um schnell NSCs zu improvisieren). Falls dir aus deiner Erfahrung Sachen auffallen, die fehlen oder nicht ganz ideal sind, fände ich es klasse, wenn du es schreiben könntest :)

Was meinst du mit NLP? Das kenne ich bisher nur als „Natural Language Processing“ :)

Und lese ich richtig zwischen deinen Zeilen, dass du Theater spielst? :)

Bei Flattr bin ich eigentlich guter Hoffnung – auch weil sich mit OpenFlattr bereits eine vom Ursprungsflattr unabhängige Plattform bildet. Selbst wenn Flattr irgendwann durchdrehen sollte, kann das Prinzip damit weiterleben. Im Gegensatz zur Gema kann jeder Nutzer direkt aussteigen, wenn Flattr Mist bauen sollte.

Und dass dir in B! die Lust vergangen ist, kann ich leider nachvollziehen. Ich habe mich da angemeldet, um etwas dazu zu sagen, aber da die Freischaltung etwas gedauert hat, hatte ich Zeit zu lesen ohne was zu schreiben. Nach 16 Seiten habe ich mich dann entschieden, dass ich auch nichts mehr schreiben würde… allerdings nicht unbedingt gemütlich zurückgelehnt, sondern eher kopfschüttelnd über das Diskussionsklima.

In Tanelorn habe ich die Seitenhiebe gegen dich allerdings nicht bemerkt (hätte sie aber wohl auch nicht erkannt, weil ich erst Tanelorn und dann B! gelesen habe). Es sei denn du meinst das „Leute, die glauben es nicht zu brauchen“, aber da hatte ich nicht das Gefühl, dass das auf dich gezielt war. Eher ging es meinem Gefühl nach um Leute, die ihren Spielstil als den universell Besten hinstellen und deswegen nichts von SL-Tipps jeglicher Art hören wollen (nicht nur gedruckten).

Falls du es doch noch irgendwann rezensieren willst, kannst du dir sicher sein, dass ich die Rezension aufmerksam lesen werde und dir deine Meinung nicht krumm nehme.

Übrigens habe ich mich von deinen Beiträgen in dem Thread nicht angegriffen gefühlt. Du hast deine Meinung dazu gesagt und bist dabei großteils objektiv geblieben – und ich hatte das Gefühl, dass deine Beiträge zu einer entspannten und konstruktiven Diskussion hätten führen können. Leider war die Diskussion längst explodiert und dann weitergezogen, bevor mein Account freigeschaltet war.

Was ich persönlich an Robins Laws sehr mag ist, dass er sein Buch um einen zentralen roten Faden aufbaut: „Beim Rollenspiel treffen oft Leute mit sehr unterschiedlichen Geschmäckern aufeinander. Gute Spielleitung bedeutet, dass alle Beteiligten Spaß haben. Daher gibt es nicht den einen perfekten Spielstil, sondern nur den Spielstil, der am besten zu deiner aktuellen Gruppe passt“, und dass er mit riesigem Respekt vor Spielleitern schreibt. In keinem anderen Buch habe ich bisher so deutlich die Aussagen gesehen „du machst deine Sache besser als du denkst“ und „wenn ihr Spaß habt, machst du es richtig“.

Die meisten der Tipps gibt es inzwischen auch im Netz, oft detaillierter, aber Robin D. Laws hat sie sehr klar strukturiert, verknüpft und auf Augenhöhe mit seinen Lesern geschrieben. Er schreibt dabei selbst, dass es noch ungezählte andere tolle Techniken gibt, und dass es ihm einfach darum geht, die Grundlagen klar rüberzubringen, die sonst leider gerne vergessen werden. Wenn ich mir ein paar der Diskussionen von vor ein paar Monaten anschaue („welcher Spielstil ist der Beste?“ – „Sandboxing ist kein Rollenspiel“ vs. „Sandboxing ist die Definition von rollenSpiel“), ist die Aussage leider immernoch aktuell…

Nein, kein Theater, aber ich

Nein, kein Theater, aber ich beobachte gerne Menschen und denke darüber nach. Ebenso wie ich gerne Kunst betrachte und darüber nachdenke. Das hilft auch ein wenig beim Schreiben. Viele Sachen die in der Rollenspieltheorie "erarbeitet" wurden, kenne ich halt aus anderen Fachbereichen. Deswegen bin ich der Meinung, dass viele Rollenspieltheoretiker kaum über den Tellerrand blicken und versuchen etwas Neues zu erschaffen, obwohl alles schon da ist. Es stellt sich für mich eher die Frage: Wo kann ich für mich und meine Spielrunde den persönlichen Nutzen ziehen und was ist überhaupt dieser Nutzen?

Ich sehe halt überall ein Angebot an Möglichkeiten, die ich bei Bedarf in mein Spiel und meine Spielleitung einfließen lassen kann. Dabei gehe ich auch nur soweit, wie die Spielgruppe auch möchte. Meine Beobachtungen und meine Schlussfolgerungen sind somit im steten Fluss und unterliegen einer ständigen Reflektion. Das steht somit wiederum im Gegensatz zu den Rollenspieltheoretikern, die am liebsten alles in eine Schublade stecken und feste Regeln für das perfekte System und den perfekten Spieleabend haben möchten. Und das führt dann zu Problemen in der Diskussion, die heutzutage in Foren hitziger geführt wird, als von mir gedacht und gewollt.

NLP ist die Abkürzung für "Neurolinguistische Programmierung". Es gibt dazu einen Artikel bei Wikipedia. Schlussendlich reicht jedoch eine oberflächliche Beschäftigung mit dem Thema, um einige Techniken erfolgreich am Spieltisch einzusetzen. Es eignet sich manchmal ziemlich gut um die Spieler zu manipulieren, beim Pokern die Leute einzuschätzen, dem Kunden Schund zu verkaufen oder ins Parlament gewählt zu werden. Ich habe das letztes Halloween eingesetzt, um einen Kostümwettbewerb zu gewinnen. Dazu habe ich NLP (Psychologie) und Method Acting (Schauspielerei) benutzt.

Wie gut oder schlecht das Buch von Laws' nun ist, kann ich derzeit kaum beurteilen. Mir ist die Übersetzung einfach unbekannt. Ich bin halt der festen Überzeugung, dass das Buch nur noch einer kleinen und schwindenden Zielgruppe dienlich ist. Internetzugang und Medienkompetenz machen den Stoff weitgehend überflüssig. Vor allem, da die Texte Laws in den Foren ja auch aufgenommen, reflektiert und mit Praxisbeispielen weitergegeben werden. Vor zehn Jahren hätte ich die Situation noch anders bewertet und ich denke jemand ohne Möglichkeit in einschlägigen Foren zu lesen und zu schreiben ist sicherlich noch immer gut mit dem Buch bedient. Dabei wird die Zielgruppe weiterhin eingeschränkt, da es auch eines ambitionierten Spielleiter voraussetzt.

Was die Übersetzung angeht, so kenne ich die ebenfalls nicht und habe mich bei den B! ja nie auf einen Text aus dem Buch bezogen, sondern nur auf die Hobby-Übersetzung eines Users. Zeitweise habe ich geglaubt, jemand würde mich auf einen virtuellen Scheiterhaufen werfen. :D

Im Tanelorn wurden nun einige Übersetzungen kommuniziert, die ich durchaus für diskussionswürdig erachte. So sehr ich auch Übersetzungen liebe (ich schreibe und lese halt sehr gerne Deutsch), so muss ich Heretic durchaus recht geben. Mir ist allerdings durchaus die Problematik einer Übersetzung bewusst. Rollenspiel ist aber nun ein Nischenhobby und einige Sachen bereits belegt oder anderweitig bekannt. Würde ich jemandem aus der Filmredaktion das Buch in der Übersetzung zeigen, würde der nur mit dem Kopf schütteln. Hier gibt es einfach ein paar ungünstige Überschneidungen. Zudem denke ich, dass Laws tatsächlich absichtlich - oder vielleicht doch in Unwissenheit - bereits bekannte Begriffe neu definierte.

Das Problem (auch im B!) ist nun, dass Leser Laws' die Meinung vertreten die Definition des Autoren würde die allgemein herrschende Definition überschreiben. Das ist aber falsch. Richtig und einfacher wäre es zu sagen: "Laws definiert für das Rollenspiel den Begriff xyz wie folgt:(...)" Dann wäre klar worum es geht und auch Leute außerhalb des Hobbys könnten damit etwas anfangen. Alles andere ist verwirrend und deswegen stelle ich es mir auch schwer vor eine Übersetzung zu schreiben, die es allen recht macht.

Das nächste Problem, das ich mit einigen Lesern Laws' habe ist, dass sie den Mann scheinbar auf ein Podest stellen. Natürlich hat er seinerzeit einige gute Sachen geschrieben und durch seine Artikel einiges im Bereich des Rollenspiels bewegt. Seine Gedanken finden sich an vielen Stellen wieder und er hat zum Nachdenken und Überdenken angeregt. Keine Frage. Aber er ist weder die erste, noch die einzige Quelle der Inspiration. In den Neunzigern hatte ich keine Ahnung von Laws-Rollenspieltheorien, erhielt aber über eine Newsgroup bereits entsprechende und gute Artikel eines deutsche Spielleiters. Ich kann diese Tatsache ja schlecht verleugnen und behaupten, Laws sei der Erste, Einzige und Beste. Laws ist halt am bekanntesten. Zudem dürfte er keine Ahnung von der deutschen Rollenspielgemeinde haben. Und da gibt es schon einige Unterschiede zur amerikanischen RPG-Community. :)

Ich tendiere dazu Laws weder überzubewerten, will ihn aber ach keinesfalls unterbewerten. Deswegen hätte ich die Sache bei den B! lieber in Ruhe besprochen, aber das war leider unmöglich. :(

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Die ständige Beobachtung

Die ständige Beobachtung und Anpassung des eigenen Spiels halte ich persönlich für einen der wichtigsten Aspekte. Allerdings hat mir Robins Laws gerade da geholfen, einige Glaubenssätze fallenzulassen (z.B. „alles muss ausgespielt werden“) und das ganze lockerer anzugehen. Dass NLP da auch hilft, finde ich an der Methode sehr positiv (habe gerade die Wikipedia-Seite dazu gelesen :) ).

Wenn allerdings jemand sagt, dass Robins Laws die einzige Wahrheit vertritt und dessen Spielertypen die einzige Wahrheit sind, dann bläst er das nicht nur fälschlicherweise auf, sondern widerspricht sogar Laws eigener Aussage im Buch :) (er schreibt selbst, dass die Spielertypen nur eine Hilfestellung sind, und ein nützlicher Weg, um den eigenen Leitestil immer wieder zu prüfen). Und er schreibt auch, dass die Spielertypen nicht von ihm erfunden sind…

Allerdings hat sich der Name „Gelegenheitsspieler“/„Casual Gamer“ im Rollenspielkontext halt recht stark etabliert, und viele Rollenspieler lassen sich da genausowenig reinreden, wie ein Physiker akzeptieren würde, dass j ein guter Buchstabe für imaginäre Zahlen ist (den verwenden Elektrotechniker, weil da i für die Stromstärke steht – in der Physik steht allerdings j für die Flussdichte… ;) ). Und das hätte man auch recht einfach diskutieren können, und sei es durch „Casual Gamer im Lawsschen Sinn“ vs. „Casual Gamer aus Computerspielen“. Aber Unterschiede in den Bezeichnungen, die wir Dingen geben, führen gerne zu den heftigsten Konflikten.

Namen sind wichtig (für Menschen) – nicht umsonst werden in Earthdawn die Intelligenten Spezies als Namensgeben bezeichnet :)

Die Frage ist dabei halt, ob man sich der Sprachregelung in der Nische anpasst oder versucht die Nische an die Normalgesellschaft anzupassen (was gelinde gesprochen zu Reibungen führen wird – Sprache ist auch ein Mittel der Abgrenzung der Nische und damit oft Teil der Identität).

Den Scheiterhaufen dazu habe ich übrigens in B! auch fast brennen sehen – werde mich deswegen fern halten. In Tanelorn hat nur Heretic provoziert (deswegen stimme ich ihm nicht zu: Er hat mehr provoziert als fundiert zu beschreiben. Und als ich ihm gesagt habe „das wäre hier OT, mach einen Thread dazu auf, dann diskutiere ich es gerne“ hat er nur weiter provoziert, so dass ich das Gefühl hatte, dass er einfach nur den Thread sabotieren wollte, wie es einige in B! schon gemacht hatten), und dessen Meckern wurde gestern auch anderen zu viel. Damit ist Tanelorn für mich eine sehr viel angenehmere Umgebung. Allerdings habe ich leider nicht mehr die Zeit und Muße, so viel in Foren zu diskutieren wie früher, und genauso ist es mit dem Beobachten anderer Menschen…

Bei den Begriffen glaube ich, dass Laws sie absichtlich an Filmjargon angelehnt hat. Er ist seiner eigenen Aussage nach Filmfreak und verwendet im Buch immer wieder Spezialbegriffe aus dem Bereich. Darüber habe ich beim Übersetzen auch regelmäßig geflucht (und konnte mich der Sprache trotzdem nicht entziehen :) ).

Und die Übersetzung wird es nicht allen Recht machen. Aber dann sei es so: Sie ist so gut, wie ich sie schreiben konnte, und wenn jemand was findet, das besser sein könnte, dann kann das besprochen und Pegasus gefragt werden, ob es eingearbeitet werden kann, so wie es bei Fehlern in Regelwerken auch geht.

Ja, das ist das Problem in

Ja, das ist das Problem in den Foren. Einige Leute würzen ihre Beiträge derart mit Mist oder Provokation, dass es keinen Spaß macht die Beiträge zu lesen. Das ist kontraproduktiv und hilft niemandem. Sachliche und objektive Gespräche sind da meistens sehr schwer. Ich denke B! und Tanelorn geben sich da nicht viel. Bei den B! weiß ich allerdings was mich erwartet und habe dort die Erfahrung gemacht, dass ich trotzdem Teil der Community bin und ernst genommen werde. Im Tanelorn gibt es eine unterschwellige Gruppenbildung (die dort gar nicht richtig wahrgenommen wird) und es kann dauern, bis sich ein User etabliert hat. Ich habe allerdings keine große Lust mich erst einmal beliebt zu machen, bevor ich ernst genommen werden. Aber das ist schlussendlich auch Geschmackssache, wo sich jeder aufgehoben fühlt. :)

Das "Gelegenheitsspieler" im Rollenspiel ein bekannter Begriff ist, ist mir klar. Im B! ging es mir nur darum herauszustellen, dass Laws scheinbar eine andere Definition für diesen Begriff hat, als die meisten anderen Leute. Jedenfalls meine Beurteilung anhand des Textes, der dort gepostet wurde. Ich kenne das Buch halt nicht.

Ich benutze den Begriff ja auch, um Spielertypen grob festzulegen, gebe ihm aber die allgemein etablierte Bedeutung. Auch unter Rollenspielern die ich kenne wird "Gelegenheitsspieler" anders gewertet und ich kann Außenstehende eher damit ködern mitzuspielen und sich ganz dem Hobby zuzuwenden. Mit meiner Argumentation habe ich ja auch nie einem "Casual Gamers nach Laws (...)" widersprochen. Anstatt sich aufzuregen wäre es vielleicht sinnvoller gewesen mal zu erarbeiten wo die Kommunikation auseinanderläuft, was unterschiedliche Gruppierungen unter den jeweiligen Begriffen verstehen und wie man zueinanderkommt. Somit kann man einem themenfremden Menschen vielleicht besser das Hobby Rollenspiel näherbringen. In meinem Umfeld funktioniert das jedenfalls prima. Es ist einfacher jemandem etwas mit den Begriffen zu erklären, die er bereits kennt. :)

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Erst angenommen werden zu

Erst angenommen werden zu müssen ist ehrlich gesagt auch nicht gerade, was ich will. Ich bin wohl nicht aktiv genug in Tanelorn, um es zu merken… Ich war mal sehr aktiv in Foren (und kenne einige meiner besten Freunde über Foren), aber die eigene Webseite, E-Mails, Projekte zu Freier Software, mit meiner Frau zusammenwohnen und mehr Arbeit haben das massiv verringert.

Eine interessante Frage wäre zum Beispiel gewesen: Welchen Begriff verwenden wir wann?

Wem Gegenüber würdest du „Gelegenheitsspieler nach Computerspielen“ nutzen und wem gegenüber „Gelegenheitsspieler nach Laws“ – und was wäre dein Ziel dabei?

Wie begeisterst du potenzielle neue Spieler fürs Rollenspiel? (das wäre allerdings eigentlich Material für einen eigenen Artikel… :) ).

Aktuell haben wir ja gerade

Aktuell haben wir ja gerade die Situation, dass Spielen und Rollenspielen an sich ein wenig mehr an Sympathien entgegengebracht werden, gerade durch die große Konkurrenz zu den Computerspielen und Filmen. Die Akzeptanz an sich steigt, da wir auch eine neue Generation im Land haben. Nun verhalten sich einige Rollenspieler leider wie Autoren und sitzen in ihrem Elfenbeinturm fest, anstatt in die Wanderschuhe zu schlüpfen, loszugehen und "mit dem normalen Volk" zu reden. Wer sein Hobby nun weiterhin als Nischenprodukt haben möchte, für den ist das gut. Für alle anderen ist das ziemlich doof.

Ziel ist es also Synergien zu nutzen und die Konkurrenz ins Boot zu holen, in dem aus der ganzen Sache eine Partnerschaft wird. Dazu gehören neue Vertriebswege, soziale Plattformen und moderne Medien. Und auch mit dem Vokabular auf die Norms zuzugehen, anstatt Norms vom Nerdlatein zu überzeugen.

Casualgames ist nun ein bekannter Begriff, mit dem ich einfacher Leute anheizen kann. Die verstehen darunter halt gelegentlich, kein Zwang, keine Arbeit und locker nebenher. Es gibt da einige Systeme, die eignen sich hervorragend. Jetzt mal ganz von meinen Spontan-RSP abgesehen, die ich manchmal aus dem Ärmel schüttele.

„Gelegenheitsspieler nach Laws“ würde ich dagegen (höchstens) unter RSP-Profis benutzen, um eine gemeinsame Diskussionsbasis zu haben. Wobei Laws ja auch nur seine Meinung vertritt und die kann sich unterscheiden. Ich meine den Länderunterschied bereits angesprochen zu haben.

Im Tanelorn finden ja einige Diskussionen in diese Richtung statt, wobei oft jemand hereinrauscht, den Forge-Hammer herausholt und damit um sich schlägt. Ich denke - die US-Theorien und Laws Thesen in allen Ehren - dass die deutsche Community lockerer an die Sache herangehen und auch andere und neue Meinungen zulassen sollte. Gerade im Bereich Rollenspiel gibt es so viele Facetten, die ich alle spannend und toll finde. In Foren kommt es da oft zum Streit oder die Leute einigen sich schlussendlich auf eine Sache. Und prompt gibt es den nächsten Streit. Das halte ich für schädlich.

Rollenspiel ist einfach ein sehr komplexes Hobby, da es sich aus sehr vielen Bereichen bedient, diese wiederum bedient und somit ein großes Spektrum abdeckt. Trotzdem gelingt es nur schwer neue Leute zu diesem Hobby zu bewegen. Das liegt, meiner Meinung nach, teilweise an einem Kommunikationsproblem. Ich versuche dieses Problem teilweise so zu lösen, dass meine RSP-Rezensionen auch von einem Norm halbwegs verstanden werden können.

Wenn ich es darauf anlege jemandem zum RSP "zu bekehren", dann setze ich NLP ein. Ich beobachte die Person, suche Gemeinsamkeiten die auch im RSP vorkommen, passe mich an und arbeite mich dann mit kleinen Schritten heran. Mache ich allerdings selten und auch aktuell nicht mehr. Die Zeit und die Lust fehlen irgendwann einfach. Und hier fehlt einfach der Platz für ein Diskussion, die bei solch einem Wetter lieber in einem Biergarten stattfinden sollte, anstatt ein reines Textgewitter zu sein. Ich biete auch lieber praktische Einblicke, Empfehlungen und Material, als Tipps "zum richtigen" oder "besseren" Spielen zu geben. Kinder kennen auch keine Theorien, trotzdem haben sie großen Spaß an Räuber und Gendarm. ;) :)

Ist halt alles nur meine Meinung. :D

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Akzeptanz

Was mich besonders überrascht hat, ist die Akzeptanz von Eltern für Rollenspiele – dafür ist z.B. mitmachmaerchen.de toll!

Rollenspiele sind eben nicht rein virtuell oder teuer, sondern eine Wiedergeburt und Weiterentwicklung des Geschichtenerzählens, und ich denke dass immer mehr Eltern sehen, dass Rollenspiel für ihre Kinder in der heutigen Welt etwas tolles sein kann (vor allem, wenn die Eltern schon Computer-RPGs spielen und deswegen wissen, dass Fantasy schön ist :) ).

Ich weiß allerdings nicht, ob meine Runden bereits praktisch als casual games sind, auch wenn wir zur Zeit meist nur 2-4 Stunden spielen. Besser wären wohl Runden, die in 10 Minuten vorbereitet werden können (und in denen die Vorbereitung schon ein eigenes Spiel ist). Vielleicht etwas wie „welchen Charakter hast du dieses mal?“Die Schwierigkeit, die ich dabei in den meisten Spielen sehe, ist der Übergang von kurzer Runde zu Kampagne (um Leute langfristig zu binden), und das ist eigentlich die Nische, in die das EWS als System fallen soll.

Schnelle Charaktererschaffung Fudge Stil und gleichzeitig feine Steigerung, so dass die Charakterentwicklung in Kampagnen regelmäßig spürbar ist. Aber bis es als casual game nutzbar ist, braucht es noch einiges an Arbeit. Die Grundregeln stehen soweit, aber Regeln sind nur ein Teil. Es braucht auch neue Spielkonzepte und v.a. viel Hintergrund, der leicht einzusetzen ist.

Ich komme seit der Schule aber leider auch nicht mehr viel dazu, neue Leute zum Rollenspiel zu bringen.

Allerdings hast du Recht: Es ist eigentlich viel zu warm für lange Onlinediskussionen. 9:00 Uhr morgens und schon zu warm ;)

Also mit "Ratten!" habe ich

Also mit "Ratten!" habe ich sehr gute Erfahrungen gemacht, dass an meine Spieler weitergegeben, was schlussendlich dazu führte, dass einige von ihnen nun CasualGameMaster sind und andere mit dem System neue Spieler zum Hobby brachten. Aber selbst hier sind einige Sachen noch ein wenig zu umfassend, als dass es so schnell geht, wie ich möchte. Da neige ich eher zu Spontan-RSP ohne Regeln, auch wenn das Spiel in einem bestimmten Setting stattfindet. :D

Ich weiß gar nicht, ob eine Kampagne für eine langfristige Bindung ans Spiel sein muss. Bereits heute sind viele Leute wie Bienchen, die von einer Blume zur nächsten summen und sich da die Pollen holen. Das ist im Videospielbereich ja auch so. Da viele Spiele eine ähnliche Steuerung besitzen (anhand der der limitierten Knöpfe kein Wunder) fällt der Einstieg in ein neues Spiel einfach leicht. Und selbst die MMORPGs und MMOs ähneln sich oft in der Steuerung. Da wird sich gerne beim Primus bedient, um ebenfalls Spieler an Land zu ziehen.

Vielleicht sollte man das Regelsystem als Hardware betrachten und den Hintergrund als Software. Das Ziel wäre dann die Spieler langfristig an die Hardware zu binden und ihnen eine große Auswahl an Software zu bieten, die immer neue Reize bietet. Es gibt halt Spieler, für die sind ewig lange Kampagnen (oder Kampagnen überhaupt) ein Graus.

Das liegt unter anderem in der limitierten Zeit. Man trifft sich selten, es sind nur ein paar Stunden und jederzeit kann es passieren, dass jemand selbst diesen Termin nicht mehr einhalten kann (Schule, Studium, Arbeitsleben, Privatleben, Arbeitslosigkeit, neue Job, Montage, Krankheit und so vieles andere). Da sind kurze und knackige Kampagnen genau das Richtige für diese Casualgamer, denn sie können mit einem leicht zugänglichen System auch innerhalb kurzer Zeit einen Erfolg verbuchen. Nur weil jemand Terminprobleme hat oder wegen Stress keine Zeit zum Regelbuchlernen bleibt, ist er kein schlechter Mensch oder gar Spieler. Manche meiner Kumpels sehe ich nur sehr selten und wenn wir dann spontan Lust auf eine Runde RSP haben, dann muss es halt schnell gehen. Und je nachdem wo ich bin, steht mir kein Spielmaterial zur Verfügung. Da muss improvisiert werden. Abgekauter Bleistift, Zettelchen und Münzen oder 1-2W6 sind manchmal das Maximum. )

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Das mit „Regeln =

Das mit „Regeln = Hardware“ ist ungefähr der Weg, den das EWS einschlägt :)

Die Regeln sind frei, so dass Regeln immer wieder genutzt werden können, und wer neue Regeln fürs EWS schreibt, erlaubt allen anderen, seine Regeln weiter zu nutzen.

Die Welten dagegen können unfrei sein, um es zu fördern, dass so viele Leute wie möglich ihre einzigartigen Welten mit dem EWS veröffentlichen.

Und das Minimum an Spielmaterial sind irgendwas zum Charaktere notieren und Schere-Stein-Papier :)

Der Grund, warum ich es wichtig finde, sowohl kurze Runden als auch Kampagnen zu ermöglichen ist, dass so Leute, die Rollenspiel als Casual-Game anfangen, ohne Brüche zu längeren Kampagnen übergehen können (und das liefert das System von Ratten leider nicht). Ich kenne nämlich eher den Effekt „wir wollen die Charaktere weiterspielen!“. Hatte ich jetzt gerade wieder, als ich den Spielern gesagt habe, dass der geplante Plot fast zuende ist.

Ich frage mich allerdings noch, was ein Casual Game an Beschreibung braucht. Wenn ich beispielsweise ein Casual-Heft für’s EWS herausbringen wollte, wie unterscheidet es sich von einem normalen Rollenspielbuch?

Bisher habe ich an Ideen dazu:

  • Ein Heft, ein Setting.

  • Klar definierte Vorlagen für Charaktere, die einfach gewählt werden können, vielleicht einfach anpassbar → „Diese Woche will ich einen coolen Zombiejäger! Besonderheit: schnell und geschickt.“ (für jedes Beispiel an Besonderheiten ein Bild)

  • Viele vorbereitete Abenteuer mit einfacher Struktur, 2-3h Dauer, mit ausgearbeiteter Umgebung und NSCs – auf wenigen Seiten und sofort spielbar, ähnlich den One-Page-Dungeons von Dungeonslayer oder den Abenteuertabellen aus Space Pirates. → „Abenteuer diesen Abend: Das Rattennest!“

  • Jedes Abenteuer mit einer coolen Szene für jeden Charaktertyp (Vorlagen). Die SL nutzt einfach nur die Szenen, für die die Runde Charaktertypen hat. Das Abenteuer muss mit jeder Kombination aus mindestens zwei der Szenen + Endszene funktionieren. Die NSCs aus den Szenen können dann in späteren wiederverwendet werden (z.B. über „Hier passt ein Überfall“). Im Idealfall könnte jede Szene für zwei Vorlagen passen. Reduziert den Papierkrieg :) Vielleicht pro Szene ein gefaltetes DinA4-Blatt, so dass die SL ihr Abenteuer vor dem Spiel zusammenlegt. → „Wir haben einen Zombiejäger, eine Diebin und eine Vorstandsvorsitzende, also nehmen wir die Szenen ‚Das Hirn trieft‘, ‚verdammt, verschlossen!‘ und ‚höhere Gewalt‘, zusammen mit der Abschlussszene ‚Der Bürgermeister‘.“

  • Ich sehe gerade irgendwie Charaktere und NSCs in Spielkartenformat vor mir, wie im Zettel-RPG, nur vorgedruckt mit freien Feldern zum Steigern.

Was meinst du, klingt das sinnvoll?

PS: Es ist endlich wieder etwas kühler :)

Ich kenne mich mit dem EWS

Ich kenne mich mit dem EWS kaum aus, also werde ich keine große Hilfe im Bereich des Systems sein können. Ich habe mir das Regelmodul zwar angesehen, aber für eine Einarbeitung fehlt mir die Zeit. Ein Überfliegen muss da reichen. :)

Was die Länge und Dauer einer Kampagne angeht, so wollen die meisten Spieler natürlich sehen, wie sich ihr Charakter weiterentwickelt. Das ist bei Menschen mit relativ freier Zeiteinteilung kein Problem, die können sich ihre Seifenoper gönnen. Meist kollidiert aber der Wunsch mit der Realität. Deswegen ist eine Telenovela oft das bessere Format. Hier kommt es nach einiger Zeit zu einem festen Ende, mit einem Ausblick auf die Zukunft der Charaktere. Sagen die Spieler dann "Wahnsinn, also hier würde ich gerne weitermachen.", dann ist das für den SL ein dickes Lob. Nun aber tatsächlich weiterzumachen, kann die erlebten Spielinhalte negativ verändern. Ein festes Ende gibt auch den Spielern ein gutes Gefühl, die aus der Gruppe ausscheiden müssen. Ich habe das bei mir öfter gehabt, dass ein Spieler mit dem Studium begann oder ins Berufsleben startete, und somit die Gruppe verließ. Für diese Spieler ist es optimal die ein oder andere Kampagne auch mal mit zum Ende gebracht zu haben.

"Ratten!" ist für längere Kampagnen denkbar ungeeignet, außer eine Gruppe biegt sich das Regelwerk zurecht. Aber "Ratten!" kann hervorragend die Casualgamer bedienen (wobei ich da am Regelwerk noch einige Vereinfachungen vornehmen würde, aber das ist ein anderes Sidequest ;) ). Ein Casualgamer hat kein großes Interesse an langen Kampagnen, weiß ja selten ob er beim nächsten Mal anwesend ist oder Lust hat. Deswegen sind Casualgamer mit "One-Shots / One-Sheets" sehr gut bedient. Schnell und knackig. Das wird nur dann problematisch, wenn ein umfassendes Regelwerk dahintersteckt. Negativbeispiel (man wird mich steinigen) sind die One-Shots bei "Cthulhu".

Ein ambitionierter SL kann sicherlich ein gutes Gefühl vermitteln und für Spaß Sorgen. Das Abenteuer ist sicherlich schnell aufgebaut und die kann ich in kurzer Zeit gespielt werden. Die Abenteuer sind (wie bei Cthulhu meistens) kleine Eisenbahnfahrten. Die vorgefertigten Charaktere sparen zwar Zeit, aber ohne echte Regelkenntnisse sind sie kaum spielbar. Ein SL kann das umgehen, in dem er die meiste Arbeit abnimmt und sagt, was was zu machen ist etc. Das ist aber so, als würde Dir der Schaffner beim Zugfahren sagen, aus was für einem Fenster Du gucken sollst. Ich kenne genug SL und Spieler die daran Spaß haben. Ich hätte bei meiner letzten Runde dieser Art am liebsten in den Tisch gebissen, so frustrierend war die Sache. Bei solchen "Abenteuern" wünsche ich mir der SL würde aufhören es Abenteuer zu nennen und einfach eine Geschichte aus dem Mythos vorlesen.

Das EWS arbeitet ja mit Modulen. Ich habe mir auch das Zettel-RPG/Zettel-RSP (warum immer diese Denglisch?) angesehen. Das sieht schon richtig schick aus, ist aber etwas aufgebläht, da es eine blumige Sprache benutzt und sich an Einsteiger richtet. Ein Casualgamer ist aber kein Einsteiger, sondern er mag nur kurze und schnelle Regeln, damit er sofort loslegen und Spaß haben kann. Es sollte also kein Problem sein entsprechende Kürzungen vorzunehmen, um den nötigen Platz zu sparen.

Was als Format im Bücherstil ging, wären gefaltete Flyer, ich nenne die Dinger jetzt mal Flyer-Books (ausgefaltet DIN A4). Auf eine Seite passt hervorragend der Regel und Charakterteil (was der Spieler braucht), auf die andere Seite ein knackiges Abenteuer mit Regelhinweisen (was der SL braucht). Ein Drittel wird dabei als Cover genutzt (Grafik, Teaser etc.), zwei Drittel sind für den Rest reserviert.

http://www.taysal.net/grafiken/flyer-book.png

Spinnt man die Sache gemäß Deiner Idee weiter, könnten unterschiedliche Flyer gemacht, verteilt und kombiniert werden - falls Lust auf ein längeres Spiel etc. besteht. Ich denke für Con-Besucher ist das eine nette Sache, denn so kann blitzschnell eine kurze Runde (on the fly(er)) stattfinden.

Deine Idee zum Rampenlicht und Szenen für jeden Charaktertyp halte ich für kritisch. Es wäre sicherlich machbar, würde aber den Aufwand und die Kosten erhöhen. Zudem sollte der SL entsprechend auf die Gruppenzusammenstellung reagieren, da es sonst wieder zu willkürlich wird. Deswegen gefallen mir die SW-Szenarien so gut, die es auch massig bei Pinnacle zum Download gibt.

Das mit den Karten ist ebenfalls eine gute Idee, ist aber auch eine Frage der Kosten. Hier gäbe es natürliche weitere/andere Möglichkeiten, als sie ein Flyer bietet. Es wären, zum Beispiel, Con-Editionen möglich etc. und die Abenteuer könnten mit jedem neuen Mitspieler entsprechend erweitert werden. Ist nur fraglich, ob der knappe Platz einer Karte ausreichend für alle relevanten Informationen ist.

Schlussendlich richtet sich das Konzept nach der Zielsetzung ("Wen will ich erreichen und wie komplex gehe ich dabei vor?").

Ja, ist kühler geworden, aber ich ziehe mir trotzdem jetzt wieder die Hose an. Gleich kommt Besuch zum Doctor-Who-Frühstück. :)

Bild von Drak

Für One-Shots, die zu

Für One-Shots, die zu Kampagnen werden können, halte ich das Konzept von Shadowrun für sinnvoll (auch wenn das als Regelwerk dafür viel zu schwergewichtig ist): Die Charaktere haben Kontakte, über die sie Aufträge bekommen. Die Gruppen können sich immer wieder neu bilden, so dass neue Spieler leichter rein kommen und gleichzeitig regelmäßige Spieler ihre Charaktere behalten können.

Wenn es dann noch sehr einfach ist, Charaktere auf verschiedenen Machtstufen zu erschaffen, können neue Spieler einfach Charaktere auf der gleichen Machtstufe wie die der regelmäßigen Spieler spielen (und da sie die Charaktere von neu auf erschaffen, können sie auch sehr mächtige Einzelfähegkeiten nutzen, die Startcharaktere nicht haben – vergleichbar mit Computer-RPGs, in denen später im Spiel plötzlich Beschwörer o.ä. dazukommen, die auf niedrigen Kraftstufen einfach nicht möglich sind).

Des Zettel-RPG1 auf das wesentliche zu reduzieren, sollte nicht allzu viel Arbeit sein. Der Erzählstil hat mir da ganz gut geholfen, mir selbst klar zu machen, welche Beschreibungen das 1w6-System zum Spielen wirklich braucht, und welche Teile eher Designnotizen sind, und damit für Spieler eigentlich irrelevant :)

Die Idee mit dem Flyer-Book finde ich dafür klasse, würde aber eher zwei Flyer machen: Einen für die SL (Abenteuer) und einen für beide (Regeln). Das verringert die Gefahr, dass die Spieler ausversehen die falsche Seite aufklappen und sich den Spaß verderben. Allerdings wird es damit auch wieder recht viel Text, deswegen könnten DinA5-Flyer sinnvoll sein: Blatt in der Mitte durchschneiden und dann erst falten. Weitere Idee dazu: Charakterblatt: 6 Abschnitte (gefaltet, von der Oberseite in Auffaltrichtung): Char-Bild+Teaser, Char-Werte, Ausrüstung+Hintergrund, Wichtige Regelschnipsel, Regeln 1, Regeln 2 + kurze Systeminfos mit Link und Lizenz.

Die letzten beiden 6-tel könnten dabei immer gleich sein.

Den Charakter kriege ich so kurz. ob es mit den Regeln klappt, weiß ich nicht, aber es ist zumindest ein interessantes Schreibprojekt :)

Bei den Szenen bin ich allerdings gerade nicht sicher, ob es nicht trotzdem zu viel werden würde. Vielleicht wären zwei Szenen pro Mini-Flyer besser (einfach wenden). Am besten so, dass auch logisch die zweite nach der ersten kommt (sie allerdings nicht notwendigerweise direkt aufeinander folgen).

Die SW-Abenteuer habe ich mir grade zum ersten Mal angeschaut, und ich finde sie sehen sehr gut aus. Auf zwei Seiten die Grundstimmung, dann schnell in die Action. Zumindest bei Mutator habe ich dabei etwa 3 Szenen gezählt: Einstieg, Irrwege und Endkampf. Und wenn ich mir deine Spielberichte und unsere kürzeren Runden anschaue, sollte es auch nicht viel mehr sein. PiHalbes Gedanken zu Fußballdramaturgie stützen das noch :)

Bei den Karten müsste eine Art Passfoto als Bild reichen (Avatar), damit genug Platz für die Infos ist. Gestern habe ich mal damit experimentiert, und wenn bei den Eigenschaften die Werte weggelassen werden (neues Modul von Gestern, schon lange angedacht, aber wegen unserer Diskussion endlich getippt :) ), passt der Regelteil eines einfachen Chars auf eine Seite der Karte. Auf die andere können dann knappe Hintergrundinfos.

Die Erweiterung der Runde je Mitspieler hatte ich eigentlich direkt bei den Szenen angedacht. Die wären dann jeweils zu bestimmten Charakteren/Karten. Wenn es keinen Diplomaten gibt, dann gibt es halt auch keine Diplomatieszene, und wenn die Gruppe mehr als drei Kämpfer hat, gibt es halt ein paar Kämpfe mehr :)

Ob das vom Aufwand her geht, ist natürlich nochmal eine ganz andere Frage…

Erstmal aber danke für die tollen Ideen! Wie du siehst, mutieren sie schon fröhlich weiter ;)

PS: Die Chtulhu One-Shots kenne ich nicht, hatte aber von verschiedenen Seiten gehört, dass Chtulhu gut sei, gerade für abgeschlossene Geschichten… wobei detaillierte Charakterwerte bei der einen Runde, die wir mal gespielt haben, meiner Erinnerung nach so gut wie keine Auswirkung hatten. Reine Beschreibungen hätten es da auch getan (im Stil von „besteht im Kampf gegen drei Kampfkünstler“ oder „knackt jeden Rechner“).

PPS: Wie war das Frühstück?


  1. Zettel-RPG, weil für mich RSP immernoch nicht wirklich da ist – trotz RSP-Blogs. Leute mit etwas Computerspielerfahrung verstehen eher, was ein RPG ist, als dass sie wissen, was RSP bedeuten soll („Casual gamer“ andersrum) :) Grund: Ich will das Zettel-RPG einfach Leuten in die Hand drücken können, auch wenn die keine Rollenspieler sind.* 

Wenn SC Kontakte haben oder

Wenn SC Kontakte haben oder einer Organisation angehören, ist das immer von Vorteil, da so stets ein möglicher Abenteuer-Einstieg gegeben ist. Und der ist meist noch plausibel. Der Kontakt vermittelt einen Job, die Organisation hat einen Auftrag in Tibet, die kleine Schwester hat sich (mal wieder) in Not begeben ... Das ist der Haken der ausgeworfen wird. Sobald die Spieler anbeißen, müssen sie nur noch eingeholt werden.

Sind die Machtstufen beim EWS denn so ausschlaggebend, dass Nachzügler einen tatsächlichen Nachteil gegenüber den erfahrenen Charakteren haben?

Bei den Flyern gehe ich schon davon aus, dass niemand die falsche Seite liest. Obwohl, möglich ist alles. Da würde ich den SL-Abschnitt einfach mit einem Klebepunkt "versiegeln". Das ist bei der Herstellung nur wenig Aufwand und dauert bei einigen hundert von den Dingern nur eine Stunde. So müsste jemand erst einmal das Siegel öffnen und würde vorher doch gucken, was da überhaupt steht. :)

Ich weiß ja nicht was Dir für Möglichkeiten zum Drucken zur Verfügung stehen, aber ohne entsprechende Technik im Hintergrund sollte es so einfach wie möglich gehalten werden. Mehr Arbeitsschritte und Sonderformate bedeuten auch mehr Geld und mehr Arbeit. Zudem haben größere Flyer den Vorteil eines lockeren Layouts, da mehr Platz vorhanden ist. Zu klein und zu gedrungen will niemand lesen. Und etwas Grafik sollte auch sein, um die Sache aufzulockern und spannend zu gestalten.

Ein zweigeteilter DIN-A4-Flyer hat auch den Vorteil, dass er notfalls als behelfsmäßiger SL-Schirm aufgestellt werden kann und die Rückseite keine Infos verrät. Zudem dürfte er auch in den ein oder anderen Universal-SL-Schirm passen, wie er wohl auch von Prometheus Games angeboten wird.

Die Idee mit den Charakterkarten juckt Dir wohl in den Fingern, oder? :D

Was stellst Du Dir denn als Daten vor, die auf so eine Karte müssten? Wolltest Du das eher allgemein halten oder mehr in Richtungen Themen-Decks gehen? So könntest Du auf dem XYZ-Con ja nur Szenarien und Charaktere ausgeben, die zu einem bestimmten Thema gehören, eventuell sogar in Kooperation mit anderen Ausstellern.

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Bsp.: SF-Abenteuer auf der RPC 2011

Einige Leute sind von der Idee fasziniert und treffen sich zu einer spontanen Runde. Der SL guckt kurz auf das Szenario seines Flyers, den er beim Einlass in die Halle bekommen hat. Thema ist klar, alle Charaktere sind Mitglieder einer Expedition auf dem Planeten O'Bahn im Sixilac-Sektor. Der SL hat das Basis-Szenario "Alter Tempel" bekommen. Spielzeit ungefähr eine Stunde. Die Gruppe kommt überein, dass es doch ruhig etwas länger sein könnte und einer der Leute gibt einen versiegelten Flyer weiter. Der SL öffnet ihn. Das Zusatzszenario "Wütende Eingeborene" - aha, der Planet scheint doch nicht verlassen zu sein. Der SL grinst gemein und eine Spielerin gibt nun ihren Flyer ebenfalls weiter. Wenn, dann schon eine richtige Eskalation. Schnipp, reingeguckt und das Szenario "Baumbestie" entdeckt. Das kann ja heiter werden. Zusammen kommt der ganze Spaß nun auf zirka zwei bis drei Stunden. Doch was für Charaktere sind dabei?

Es haben sich vier Spieler versammelt, die nun fleißig auf ihre Karten gucken: Andreas, Bennie, Claudia und Emely. Andreas hat nur eine Karte und spielt deswegen den Söldner. Bennie war schon fleißig unterwegs und entscheidet sich für den Archäologen. Den Großwildjäger steckt er zurück. Andreas fragt wo Bennie die Karten her hat. Aha, exklusiv am Pegasus-Stand? Andreas zieht seinen Söldner zurück und bittet um fünf Minuten Aufschub, dann flitzt er auch schon los. Claudia guckt ihm hinterher und fragt dann, ob Bennie seinen Großwildjäger gegen ihren Techniker tauschen möchte. Klar, kein Problem. Emely entscheidet sich für ihre Promokarte aus dem FRAG-Turnier vom Vortag und spielt den Xenologen. Da ist auch schon Andreas zurück, der nun seinen Großwildjäger dabei hat. Jeder Spieler entscheidet sich für das Geschlecht des Charakters und dreht die Karte auf die entsprechende Seite. Und dann geht es los ...

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Ich muss sagen, die Idee hat was. :)

Ich würde die Szenen nur bedingt - falls überhaupt - an Charakteren festmachen. Der jeweilige Charakter weist ja nur den Lösungsweg für eine Szene. Jedenfalls handhabe ich das auch in meinen Spielen so. Szenen die nur eine Lösung zulassen empfinde ich als Bevormundung und Langweilig. Der Diplomat wird versuchen mit seinen Fähigkeiten eine Lösung zu finden, die Krieger werden entsprechend ihren Möglichkeiten vorgehen. Das kann zu unterschiedlichen Lösungen und zur Eskalation führen. Ich denke es reicht aus, eine bunte Mischung an Szenen zu bieten, die allesamt mehrere Lösungsmöglichkeiten beinhalten. Das geht aber wiederum in Richtung "Aufbau einer guten Szene".

Du hast ja bereits Cthulhu angesprochen (Ich habe übrigens das GURPS/Cthulhu-Ding bei Tanelorn mitbekommen - ein Paradebeispiel, wie manche Leute Spiele auslegen. Ich fand der Lektor war clever.). Ich lese das Spiel unheimlich gerne und finde die Ideen verdammt klasse. Aber Cthulhu spielen und erleben ist ein Graus. Das ist ein Spiel für Masochisten, vor allem bei den Kaufabenteuern. Argh! Das Regelwerk ist aufgebläht (was erkannt wurde, es gibt entsprechende Artikel zu Optionalregeln in den CW) und kompliziert. Die Abenteuer gehen davon aus, dass Charaktere draufgehen (und dann so ein aufgeblähtes Regelwerk, was für eine Zeitverschwendung) und es gibt selten kreative Lösungsmöglichkeiten.

So hat einer meiner Spieler in einer Cthulhu-Gruppe den SL damit in Not gebracht, dass er es wie der Doctor hält: "basically run". Das ist in dem Abenteuer nicht vorgesehen und somit gibt es keine Infos über die Gegend oder sonstwas. Das Abenteuer sagt: SC müssen hier lang, wer Glück beim Würfeln hat überlebt und kommt weiter, alle anderen sind tot.

Das deutsche Cthulhu ist in seiner jetzigen Spielform einfach überbewertet. Ich weiß leider nicht wie das in Übersee ist, deswegen halt meine Meinung nur für Deutschland. Ich mag zwar den Hintergrund und die Möglichkeiten, aber die Bevormundung ist einfach nervig, ebenso wie ein Regelwerk, das nix richtig zulässt und mehr beschränkt als fördert. Wer allerdings darauf steht, der hat seinen Spaß, denn es ist verdammt gut gemacht. Ich könnte auch sagen: Cthulhu, das ist die Edel-Domina unter den deutschen Rollenspielen. ;) :D

Ich denke Spieler sollten Erfolgserlebnisse haben und sich in ihrer knappen Freizeit an einer Sache erfreuen. Ich habe jetzt die Geschichten zu mehreren Cthulhu-Runden gehört. Fängt spannend an und endet dann immer damit, wie die Charaktere starben oder wie wahnsinnig sie wurden. Vergleich mit Star Wars: Also ich spiele lieber Luke Skywalker anstatt Darth Vader. :) Ich bin jedenfalls auf die Savage-Worlds-Variante (Realms of Cthulhu) gespannt. Immerhin ist SW sehr frei und locker.

Die Idee mit dem Knobeln (Stein-Schere-Papier) und dem Zettel-RPG hat übrigens was für sich. Ich habe da mal was Knappes verfasst:

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Selma HighJack
Körperlich ++; Geistig - ; Mental -
Soldat +; Zielsicher +; Nahkampfsau +
Lasergewehr ++; Überlebensmesser +

Wildschwein
Körperlich ++ ; Geistig - ; Mental -
Instinkt +; Nahkampfsau ++
Biss +; Hauer +++

Selma HighJack auf der Jagd. Sie muss Frischfleisch für ihre Truppe besorgen. Also schnappt sich Selma ihr Lasergewehr und ihr Überlebensmesser und zieht los.

"Geistig unterdurchschnittlich und keine Ahnung von der Jagd, das ergibt kein einziges Plus. Das Wildschwein ist zwar auch dumm wie Brot, kann sich aber auf seinen Instinkt verlassen, was immerhin ein Plus gibt. Somit steht es 1:0 für das Wildschwein. Es braucht nur einen Erfolg um sich im Dickicht zu verkrümeln, Selma braucht zwei Erfolge um es zu finden. Wir gehen mal davon aus, das Selma Glück hat."

Auf der anderen Seite der Lichtung entdeckt Selma ein fettes Wildschwein. Mit seinem Fleisch kommt die Expedition mindestens eine Woche über die Runde. Selma legt an, zielt und schießt ...

"Das Wildschwein wird sicherlich fliehen, sobald jemand das Feuer eröffnet. Der Schuss muss also sitzen. Selma ist körperlich verdammt gut (++), zudem Soldat (+) und überaus zielsicher (+), was insgesamt vier Plus ergibt. Das Wildschwein hält einiges aus (++) und sein Instinkt sagt ihm, dass etwas faul ist (+). Macht drei Plus und somit steht es 4:3 für Selma. Sie braucht nur einen Erfolg, das arme Schwein zwei Erfolge. Sollte Selma treffen macht ihr Lasergewehr zwei Punkte Schaden, plus der Differenz zum Pluswert des Wildschweins, was Eins ist. Drei Punkte - und die reichen für einen Blattschuss aus. Wir gehen mal davon aus, dass das Wildschwein Glück hat."

Selma verfehlt das Schwein. Das Vieh guckt sie wütend an und stürmt auf Selma los. Biberkacke!

"Der SL gesteht Selma noch einen Schuss zu, dann ist das Wildschwein im Nahkampf. Und da steht es dann 4:4 - somit gewinnt derjenige, der zuerst zwei Erfolge hat. Also ein Glücksspiel für Selma. Zudem würde sie nur einen Punkt Schaden machen und sich somit drei mal auf das Wildschwein stürzen müssen. Das Schwein macht dagegen drei Punkte Schaden und braucht nur einen guten Stoß. Sieht so aus, als müsste die Expedition mal wieder hungern ...!"

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Ich habe das EWS nur grob überflogen und mir schnell die Kernpunkte herausgepickt, die mir gefallen haben. Dazu den Artikel über keine Werte mehr bei den Eigenschaften und dann noch den Artikel zum Knobeln. Ausbaufähig, aber machbar. Werde ich heute vielleicht mal in der Halbzeit probieren.

Frühstück war wie immer wunderbar. Warme Brötchen, angenehme Gesellschaft und der Anfang von Staffel 9 mit einem exzellenten Doctor. :)

Bild von Drak

Die Idee mit dem Versiegeln

Die Idee mit dem Versiegeln ist klasse! Und damit gewinnt DinA4 wieder… Und deine Beispiele finde ich beide toll!

Das zweite geht übrigens sehr weit zu den Fudge-Wurzeln des EWS zurück (ist aber noch einfacher). Um es ausgeglichen zu machen, würde ich hinzufügen: Für jede Probe können maximal eine Eigenschaft („wie bin ich allgemein?“) ein Beruf („Was ist mein Gebiet?“) und eine Fertigkeit („was habe ich gelernt?“) genutzt werden. „Soldat“ und „Instinkt“ wären dabei die Berufe (bzw. „Instinkt“ beschreibt dann das, was das Wildschwein tagtäglich macht :) ) und „Zielsicher“ kann grob als Fertigkeit gewertet werden (weil es gelernt ist).

Auf die Art ist es dann auch sinnvoll, Waffen zu haben (statt einfach mehr Werte, die man draufaddieren kann).

Das hat nicht ganz die gleichen Fähigkeitsverteilungen wie das Standard-EWS, ist dafür aber nochmal viel einfacher.

Die Daten, die du in dem Beispiel hast, decken dabei ganz gut ab, was auch auf Karten kommen sollte. Der einzige Unterschied ist, dass es zusätzlich zu den Plussen noch Zahlenwerte gibt, durch die sich die Charaktere feiner unterscheiden können (und auf die gewürfelt wird).

Allerdings braucht nicht jeder die gleichen Eigenschaften. Es werden nur die beschrieben, die den Char von der Masse abheben. (Nebenbei: Unfair: Selma auf das geistige Niveau des Wildschweins zu senken ;) )

Machstufen haben bei längeren Runden im EWS deutliche Auswirkungen, d.h. die Charakterentwicklung ist spürbar. Wenn drei Charaktere schon jeder 14 starke Werte haben, einer aber nur 7, ist der mit 7 deutlich im Nachteil. Teilweise auch, weil Werte weit über ++ gesteigert werden können (aber schnell teurer werden).

Unser höchster Wert in der 5-Jahre Science Fiction Runde ist 5+ oder so. Schon bei Schere-Stein-Papier ist da klar, dass jemand mit ++ gegen jemanden mit 5+ mindestens 3x gewinnen muss, um siegreich aus einem Wettstreit zu kommen. Chance: 1/27. Und der 5+ char macht, wenn er gewinnt, auch noch viel mehr Schaden (im Durchschnitt 3 mehr).

Allerdings geht die Steigerung normalerweise auch nicht nur in Plussen, sondern mit den Werten. Der Zahlenwert von ++ ist 3 Punkte höher als +, und jeder Punkt wird einzeln gesteigert. Durchschnittlich brauchst du, wenn du nur einen Wert steigerst, 3 Spielrunden von + auf ++, 4-5 Runden von ++ auf +++, 6 Runden von +++ auf 4+ und 7-8 Runden von 4+ auf 5+.

Wenn also ein Char mit Nahkampf ++ anfängt und immer nur Nahkampf steigert, ist er nach 11 Runden auf 4+. Ab da kann ein neuer Char mit Nahkampf ++ ihm kaum mehr etwas (zumindest ohne Tricks wie Übermacht o.ä. :) ). Bei einer Runde pro Woche kommt das schon nach einem viertel Jahr.

Allerdings ist es sehr einfach, Charaktere mit mehr Punkten zu erschaffen, schließlich läuft die Erschaffung effektiv genau wie die Steigerung, nur auf gröberer Skala (in Schritten von je 3 Punkten statt in Einzelpunkten).

Bei Szenen sehe ich jetzt, glaube ich, warum Szenen an Charakteren festzumachen die Szene zu sehr einschränken könnte. Ich habe gerade drüber nachgedacht, was passieren würde, wenn der Diplomatenspieler in einer Diplomatieszene grade keine Inspiration hat. Dann muss die Szene auch anders lösbar sein, und wenn die Szene explizit für ihn geschrieben wird, ist die Gefahr größer, dass das halt nicht geht. Vielleicht kann bei einer Szene stattdessen geschrieben werden, wie sie bei bestimmten extremen Konstellationen angepasst werden kann (z.B. „bei mehr als 3 Kämpfern 2 Gegner mehr“).

Bei Chtulhu denke ich, dass es einen Spielstil mit viel erzählender SL fördert, der hier mit DSA groß geworden ist und dann immer mal wieder angegriffen wurde („Erzählonkel“). Natürlich gibt es die SL und Gruppen aber immernoch, und Chtulhu gibt ihnen die Möglichkeit genau das in Geschichten zu spielen, bei denen es passt. Nicht „wir retten die Welt“, sondern „wir geraten in Dinge, die zu groß für uns sind“. Allerdings ist meine Erfahrung auf eine einzelne Runde und die Erzählungen von anderen beschränkt, was nicht wirklich repräsentativ ist.

Bei uns endete die Chtulhu-Runde übrigens auch damit, dass wir gestorben sind. Allerdings hatten wir da den Höhepunkt, und wir dachten, wir würden den großen Alten verbannen und nicht seine verbannten Brüder befreien… Er war ein klasse Ende und blieb lange in Erinnerung, hatte aber doch einen schalen Beigeschmack. Edel-Domina trifft das ganz gut: Wir sind bis kurz vor den Erfolg gekommen und dann in die Tiefe gestoßen worden.

Und ich glaube ich bin da auch eher an Erfolgserlebnissen orientiert, und daran, etwas zu verändern. Außerdem mag ich es nicht, wenn Charaktere einfach so drauf gehen. Immerhin steckt in jedem Charakter Herzblut und kreative Arbeit. Er lebt auf seine Art, selbst wenn ich ihn nur einmal spiele.

Was mir grade zu den Karten noch auffällt: Durch das einfache Erschaffungssystem kann jeder Spieler natürlich auch ohne Karte spielen und den Char selbst erschaffen. Aber die Karte ist einfach stilvoller und weniger Arbeit. Und durch die Stärkeberechnung die bei Erschaffung und Steigerung gleich ist, kann eine SL einfach sagen „Chars mit 6 bis 9 Punkten“ – und zur Not können mitgebrachte Chars auch einfach zeitweise geschwächt werden.

Ich würde mich freuen zu hören, wie dein Test lief!

PS: Ich habe deine Chars reformatiert. Für eine neue Zeile kannst du einfach zwei Leerzeichen ans Ende der Zeile hängen (Markdown-Syntax).

Für den Test blieb leider

Für den Test blieb leider keine Zeit, wir waren plötzlich mehr Leute als gedacht und Fußball stand dann doch zu sehr im Mittelpunkt, inklusive einer Folge "24" und der wichtigen Frage, ob Chuck Norris oder Jack Bauer einen Zweikampf gewinnen würde. Aber die Woche ist noch jung. :)

Jedenfalls habe ich beim Betrachten meiner Socken einige Charakterbögen auf meinen Notizblock geschrieben. Da der in die Hemdtasche passt, dürfte es auf Karten kein Platzproblem geben. Ich konnte sogar ein kleines Plätzchen für ein Passbild des Charakters finden. Bis zum Test habe ich dann noch Zeit die Beispielszenarien in ein paar Worte zu fassen und ebenfalls mal auf Papier zu kritzeln.

Das meine angedachten Werte gut hinkommen, ist prima. Ich habe aber keine Würfel im Hinterkopf gehabt, sondern das Knobeln. Wer die meisten Plus hat, der braucht halt nur einen Erfolg. Das ist ziemlich einfach und schnell erklärt. Zum "Anfixen" eventuell auch ausreichend. Deine Einteilung in Eigenschaft, Beruf und Fertigkeit klingt dabei ziemlich plausibel und vermittelt sofort den Mechanismus der Reglementierung, um einen Missbrauch des Systems zu verhindern. Gleichzeitig sorgt die grobe Einteilung für Kreativität, da Spieler sicherlich so viel wie möglich Plus ins Boot holen wollen, um einen Konflikt zu lösen, also beim Knobeln zu gewinnen.

Das mit den Eigenschaften ist schon richtig, eigentlich reichen nur die Plus-Eigenschaften aus. Ich habe die beiden anderen Eigenschaften trotzdem aufgeführt, da Spieler ihre Charaktere auch gerne vergleichen und es dann einen visuellen Austausch am Spieltisch geben kann, der Vergleich einfacher ausfällt. Zudem bliebe auch noch genug Platz, um eine kleine Steigerung durchzuführen. Bei den Eigenschaften kommt ein Plus hinzu, ansonsten ist noch etwas Freiraum für neue Fertigkeiten oder Talente etc. Bei meinem Gekritzel ist jedenfalls noch Platz.

Visuell ist für mich deswegen wichtig, da ein Bild mehr als tausend Worte sagt und die Vorstellung anheizt. Ich bin kein guter Zeichner und habe deswegen Strichmännchen gemalt. Darauf ist aber sofort die Basisausrüstung zu erkennen und was für eine Kreatur gespielt wird. Dadurch wird auch der gemeinsame Vorstellungsraum auf eine Ebene gehoben. Das Ziel sind ja Casualgamer und Anfänger. Wer mehr möchte, kann immer noch auf den großen Bruder EWS umsteigen. ;)

Hm, da müsste man vielleicht eine Umrechnungshilfe im Kopf haben, die allerdings keine Errungenschaft des gespielten Charakters beschneidet. Es ist immer ärgerlich, wenn nach einer Umrechnung der Charakter irgendetwas nicht mehr kann. Was die Leute mögen ist halt, wenn der Charakter erhalten bleibt oder noch was hinzubekommt.

Das mit den Szenen hast Du sehr gut erkannt. Ich merke schon, dass Du Sachen kritisch überdenkst und reflektierst. Da macht kreativer Austausch gleich mehr Freude. ;)

Das Problem bei Abenteuer ist einfach, dass Autoren nur einen begrenzten Gestaltungsraum haben. Spieler haben allerdings einen unbegrenzten Gestaltungsraum - eigentlich. Leitet der SL ein fertiges Abenteuer, muss er dafür sorgen, dass beides miteinander harmoniert. Und das geht oft schief. Es ist für einen Autoren unmöglich alle Eventualitäten abzudecken. Ist das Abenteuer zu komplex, so ist der SL gezwungen den Spielern die Grenzen aufzuzeigen. Ansonsten kann er das Abenteuer in die Tonne kloppen, da es keine Informationen jenseits der Grenzen gibt. Und schon ist das Thema bei Gängeln, Zugfahren und Sandkasten.

Da ein Abenteuer Grenzen braucht besteht die Lösung darin, diese einfach so weit wie möglich zu stecken. Das geschieht durch bereitstellen weniger, aber dafür konzentrierter Informationen und anstacheln der SL-Fantasie. So wird es ja auch in den Savage Tales, One-Page-Dingern etc. gehandhabt. Weniger Blabla-Informationen sind einfach mehr, denn in weiten Grenzen können sich Spieler und ihre Charaktere weiter bewegen.

Solange der SL die Grenzen kennt und diese groß genug sind, kann der Platz für Problemlösungen und extreme Konstellationen gespart werden. Das klingt einfach, ist ohne etwas Übung aber schwerer als gedacht. Allerdings steigert es wiederum die Kreativität von Spielern und SL. Das bemängle ich auch oft an CoC, dass ein falscher Wurf oder ein unentdeckter Hinweis zu so großen Problemen führen kann. Oder auch bei D&D-Abenteuern, bei denen ein bestimmter NSC am leben gelassen oder durch einen gleichen NSC ersetzt werden muss. Und deswegen mag ich den neuen (alten) Ansatz von SW: Alles kann, nichts muss. In einem bestimmten Rahmen sollte das auch für kleine Flyer-Szenarien gelten.

Ich erinnere mich noch gut an die ersten Shadowrun-Sitzungen in meiner Jugend. Wir hatten nur die Abenteuer aus den Wunderwelten, ich sah die Werte darin und wir wussten, es wird nur mit W6 gespielt und irgendwie bildet man daraus einen Pool. Es waren damals geile Runs und eine verdammt irre Atmosphäre, da niemand eine Ahnung hatte und wir anhand spärlicher Infos spielten. Und dann, nach einigen Monaten, kam mit der Post endlich das Grundregelwerk an. Wobei ich muss sagen, ich hatte eine ziemlich hohe Treffequote bei den Regeln. :D

Also ich habe mit DSA angefangen und fand das erzählende Rollenspiel an sich gut. Allerdings war es damals noch wenig ausgeprägt. Immerhin habe ich ja DSA gespielt - und zwar ohne Editionsnummer (o weh, bin ich alt :(). Aber ich kann verstehen, dass bei DSA schon eine Prägung erfolgt. Ich habe die Kauf-Abenteuer jedenfalls nach kurzem nur noch ausgeschlachtet (ich meine das übrigens wörtlich, ohne Kopierer im Dorf musste ich ein Bastelmesser benutzen) und mir eigene Abenteuer ausgedacht. Lag mir halt. Aber ich kann nachvollziehen, dass Leute an unterschiedlichen Spielstilen Spaß haben. Und ich würde keinen davon als "besser" oder "schlechter" bezeichnen. Das ist einfach so. Deswegen halte ich die Kleinkriege über "richtiges Rollenspiel" etc. für Unsinn. Es ist dann "richtiges" Rollenspiel wenn es allen Spaß macht. :)

So, anbei noch mal ein paar Beispiele zum Aufbau. ;)

"Chars reformatiert": Ich sehe gar keinen Unterschied zu vorher. Was meinst Du damit genau?

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Alter Tempel

Retsam Adoy, ein faltiger alter Kunstsammler, hat eine Expedition zusammengestellt, die auf dem Planeten O'Bahn im Sixilac-Sektor einige wertvolle Artefakte bergen soll. Die Bezahlung ist sehr gut und die Aufgabe klingt leicht. Immerhin ist der Planet spärlich bewachsen, es gibt kein intelligentes Leben und die Tierwelt besteht weitgehend aus Pflanzenfressern.

Die Artefakte befinden sich, laut Retsam Adoy, in den Ruinen eines alten und längst verlassenen Tempels. Die Zivilisation die den Tempel einst erbaute ist schon lange untergegangen und vom Antlitz der Welt verschwunden. Diese Information hat der Kunstsammler von einem Mitglied Sternenfahrergilde, deren Navigatoren den bekannten Weltraum bereisen und stets in neue Gebiete vordringen, um diese zu erkunden.

Die SC begeben sich an Bord des Raumschiffs T'Namada, das unter dem Kommando von Kapitän K'Caj steht, einem Flauschianer (pelzige Fellkugel ohne Arme, mit einem Durchmesser von 50 Zentimeter, telekinetischen Fähigkeiten und nur halb so schnell wie ein Mensch). Die T'Namada fliegt ohne offiziellen Navigator der Sternenfahrergilde und im Sensorschatten, um einer Entdeckung durch den Zoll und der damit verbundenen Steuer zu entgehen.

O'Bahn ist ein kleiner und heißer Dschungelplanet. Die Vegetation ist stark und dicht. Die Landefähre muss deswegen auf einer hohen Felsenklippe landen, ungefähr zwei Tage Fußmarsch vom Tempel entfernt. Entgegen der Angaben des Auftraggebers, ist im dichten Dschungel ein stetes Fauchen, Fiepen, Schreien und Krächzen zu hören. Der Dschungel ist voller Leben und einiges davon hört sich nach Raubtier an. Die Tierwelt hält sich jedoch möglichst außerhalb des Sichtfelds der Spielercharaktere auf.

Nach zwei Tagen Fußmarsch ohne Zwischenfälle erreicht die Expedition endlich den Tempel. Es handelt sich um eine kleine Steinpyramide, die von Lianen, Moosen und Flechten bewachsen ist. Es gibt nur einen sichtbaren Eingang, der von einer schweren Steinplatte verschlossen wird. Berührt jemand die Steinplatte, fährt links an der Seite eine Vertäfelung zur Seite und ein Sensorfeld mit unbekannten Schriftzeichen wird sichtbar. Das Feld verfügt über Energie und ist funktionsfähig. Die Schriftzeichen zu entschlüsseln ist eine leichte Aufgabe (+), da es sich um ein mathematisches Rätsel handelt: "2 + 2 =". Die Türe selbst besitzt einen Widerstand von +++++. Bei einem Akt der Gewalt fährt eine Selbstschussanlage aus der Decke (Körperlich ++; Zielsicher ++; Schaden ++). Das geschieht auch, sobald jemand drei mal hintereinander die falsche Antwort eintippt.

Vom Eingang aus gelangt man sofort in eine große und hohe Zentralhalle. Im Zentrum der Halle flammt bei betreten das Hologramm eines menschenähnlichen Wesens auf. Es trägt eine helle Robe und spricht in einer fremden Sprache. Die Sprache zu verstehen ist eine sehr schwere Aufgabe (+++++). Bei dem Hologramm handelt es sich um einen programmierten Waffenverkäufer, der zwei zentrale Fragen stellt: "Möchten Sie eine Aktivierung der planetaren Waffensuchsysteme zur Demonstration? Wie viele Einheiten sollen wir liefern?" Bei einer versehentlichen Aktivierung (das Hologramm könnte ein Wort der Spielercharaktere als "Ja" auslegen) wird die Expedition auf dem Rückweg zur Landefähre von drei schwebenden Waffenkugeln mit Laserfeuer unter Beschuss genommen (Körperlich +++; Geistig +; Zielsicher ++; Suchen & Finden ++; Schaden +++). Eine Bestellung verläuft im Sand, die Waffenhändler haben sich bei ihrer letzten Demonstration verschätzt und selbst ausgelöscht.

Hinter dem Hologramm befindet sich eine weitere Steinplatte, die bei Berührung zur Seite gleitet und die Energieeinheit freigibt. Sämtliche Geräte sind Techno-Artefakte. Es können die Energieeinheit (handlicher Nukleargenerator), das Steuerdisplay (mit Multi-Interface) und das Holoprogramm (passt sich in der Gestalt ungefähr den Besuchern an) entnommen werden. Der Ausbau ist eine normale Aufgabe (+++).


Wütende Eingeborene

Wider allen Informationen gibt es auf dem Planeten O'Bahn doch intelligentes Leben. Es handelt sich um die Nachkommen einer Handelszivilisation, die sich auf Waffentechnologie spezialisierte. Bei ihrer letzten Demonstration für einen reichen Kunden verschätzten sich die Waffenhändler. Sie wurden von ihrem eigenen Waffensystem ausgelöscht, bevor sie den Deaktivierungsode eingeben konnten.

Diese Katastrophe liegt nun mehr als vierhundert Jahre in der Vergangenheit. Die wenigen Überlebenden fielen in ihrer Entwicklung zurück und befinden sich nun wieder auf dem Stand friedlicher Stammeskrieger. Dieser Rückschritt geschah freiwillig und das Volk der Ioo'Lee - so nennen sie sich heute - ist sehr glücklich damit. Im Gegensatz zu früher hegen sie eine tiefe Abneigung gegenüber jeglicher Technik.

Die Landung der Expedition zieht natürlich unliebsame Aufmerksamkeit auf sich. Die Ioo'Lee sind überrascht von einem plötzlichen Besuch aus dem All. Sie haben keine Raumfahrt mehr, aber sie wissen sehr wohl, dass im Sternenmeer noch andere Völker leben.

Die umliegenden Stämme kommen überein einen Spähtrupp auszusenden, um die Lage einzuschätzen. Die Aufgabe der Späher ist es die Fremden (also die Expedition) zu beobachten und die Lage einzuschätzen.

Sollte sich die Expedition friedliche verhalten, werden die Ioo'Lee die Spielercharaktere nur beobachten. Zerstört die Expedition den Dschungel, greift die Späher an oder bricht in den Tempel ein (immerhin haben die Ioo'Lee hier Hausrecht), gehen die Späher ihrerseits zum Angriff über (falls sie glauben überlegen zu sein) oder ziehen sich zurück (falls sie glauben unterlegen zu sein).

Die Ioo'Lee kennen sich im Dschungel aus. Bei einem Konflikt mit der Expedition greifen sie mit ihren Ding-Dongs aus dem Hinterhalt an oder legen Fallen aus, um die Spielercharaktere darin zu fangen oder vom Weg abzubringen. Blutvergießen und Tod sind der letzte Ausweg, den die Ioo'Lees wählen. Gefangene werden entwaffnet und dann zur Landefähre gebracht, damit sie vom Planeten verschwinden können.

Ioo'Lee

Ioo'Lee sind hochgewachsene und schlanke Humanoide. Sie haben eine glatte, grüne Haut ohne Erhebungen. Augen, Nasen, Ohren und Mund ähneln eher Schlitzen. Zudem haben Ioo'Lee vier Arme, mit denen sie perfekt umgehen können. So könnte ein Ioo'Lee gleichzeitig mit dem Speer kämpfen und das Ding-Dong werfen.

Die Sprache der Ioo'Lee besteht aus Fauch und Zwitscherlauten (normale Aufgabe +++). Sie ähnelt dem umliegenden Dschungel. Zudem beherrschen die Ioo'Lee auch eine komplexe Zeichensprache, um sich lautlos verständigen zu können (schwere Aufgabe +++++).

Die Ioo'Lee sind ein friedliches und primitives Volk. Sie kennen die Gefahren des Dschungels und wissen damit umzugehen. Ihnen ist auch ihre Vergangenheit bewusst und sie kennen den Unterschied zwischen Glauben und Technik. Kein Ioo'Lee wurde einen Spielercharakter als eine vom Sternenmeer herabgefallenen Gottheit ansehen oder Glasperlen als besonders wertvoll erachten.

Beispielnamen: Baa'Cee; Dii'Foo; Guu'Haa; Jee'Kii; Loo'Muu

Ioo'Lee-Späher (1 pro Spielercharakter)

Körperlich +; Geistig +; Jäger ++; Instinkt +; Herumschleichen +; Speerstecher +; Ding-Dong-Werfer ++ Jagdspeer ++; Ding-Dong ++

Ding-Dong

Ein Ding-Dong ähnelt einer irdischen Bola. Die Gewichte sind hohl und im Inneren befinden sich Knallsplitter. Richtig geworfen wickelt sich das Ding-Dong um die Beine des Verteidigers und knallen die Hohlkörper aneinander, was einen lauten Knall auslöst, der als Schallangriff gilt. Der Schaden des Ding-Dong ist deswegen nur betäubend und der Verteidiger kommt nach wenigen Minuten zu sich.


Hunger!

So ein Mist aber auch! Die Vorräte der Expedition sind verdorben. Scheinbar wurden die Nahrungsproteine falsch gelagert. Eine Rückkehr zur Landefähre und neuen Proviant aufnehmen wäre möglich, würde aber Zeit kosten. Eventuell lässt sich Kapitän K'Caj überreden und wirft über der Position der Expedition eine Kiste mit Proteinen ab. Wo die Kiste genau landet ist dann fraglich. Wahrscheinlich bleibt sie in den hohen Bäumen hängen und jemand muss hochklettern, um sie zu holen. Eine weitere Möglichkeit besteht natürlich darin auf die Jagd zu gehen oder Früchte zu sammeln. Falls die Mitglieder der Expedition harte Knochen sind, beschließen sie vielleicht auch einfach die paar Tage zu hungern. Auf jeden Fall bietet sich hier eine Gelegenheit, die Flora und Fauna des Planeten kennenzulernen.

Flora

Viele Früchte des Planeten sind giftig, doch mit ein wenig Glück und Kompetenz können die gesunden und schmackhaften Früchte erkannt werden. Das ist eine normale Aufgabe (+++), falls kein netter Eingeborener dabei hilft.

Es gibt eine Art Himbeeren (Miih'Neereeb), die an hohen Stauden wächst. Eine kokosnussähnliche Frucht (Suun'Sookook) mit einer wässrigen, kohlensäurehaltigen Milch und eine Art Bananen mit knusprigem rotem Fruchtfleisch (Taak'Tiik), die einen leichten Schokoladengeschmack hat.

Fauna

Im Dschungel gibt es einige schmackhafte Tiere, die gute Fleischlieferanten sind. Da wäre eine Art Wildschwein (Ree'bee). Es ist etwas kleiner als die Erdvariante und besitzt drei spitze Hauer. Wird es bedroht, neigt es zum Gegenangriff. Wird es verletzt, dann steigert sich seine Kampfeslust.

Ebenfalls ein Fleischlieferant ist eine Baumschlange (Nooh'Tiip), die in den Wipfeln des Dschungels jagt. Sie lauert dort auf fliegende oder kletternde Tiere. Die Schlange wird bis zu sieben Metern groß und verspeist auch Humanoide, was auch jemanden passieren kann, der in den Baumwipfeln eine Kiste mit Nahrungsproteine holen will. Ihre plötzlichen Angriffe aus dem Hinterhalt sind sehr gefährlich, aber die Baumschlange ist keine ausdauernde Jägerin. Nach einem fehlgeschlagenen Überraschungsgriff zieht sie sich schnell zurück. Außerdem meidet sie den Boden.

Ree'Bee

Körperlich ++;
Instinkt +;
Nahkampfsau ++ (+++ bei Verletzung)
Biss +; Hauer +++

Nooh'Tiip

Körperlich +; Geistig +;
Instinkt +;
Umschlingen +++; Springen ++; Tarnen ++
Biss +; Würgen +++

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Bild von Drak

Eigenschaften, Knobeln und Abenteuer

Die Einteilung in Eigenschaften, Beruf und Fertigkeit ist die gleiche, die wir im EWS verwenden. Allerdings würde ich insgesamt weniger Werte nutzen. Ein bis zwei positive und eine negative Eigenschaft, dann ein Beruf, ein bis zwei Fertigkeiten und eine Waffe. Bis auf einen Wert alle auf +, der eine auf ++.

Bei Eigenschaften musst du nicht auf Körper, Geist, Mental einschränken, sondern kannst den Spielern ermöglichen, jede Eigenschaft zu wählen, die für sie den Charakter beschreibt.

Beispiele sind Erscheinungsbild, Sexappeal, Ausdauer, Muskeln, Masse, Geschicklichkeit, Zielgenauigkeit, Koordination, Gewandtheit, Fingerfertigkeit, Muskeln, Schnelligkeit, Reflexe, Finesse, Behendigkeit, Bildung, Gedächtnis, Logik, Willenskraft, Grips, Technisches Verständnis, Charme, Gesunder Menschenverstand, Nervenstärke, Trieb, Ego, Empathie, Ehre, Geistesgegenwart, Stil, Coolness, Willenskraft, Sturheit, Geselligkeit, Stolz, Selbstdisziplin, Präsenz, Vertrauen, Magischer Fluss, Rückhall der Klänge der Macht, Geruchssinn, Hören, Schmecken, Tastsinn, Orientierung, Status und Vermögen.

Die negativen Eigenschaften kommen dann immer dann ins Spiel, wenn sie zur Situation passen und der Char keine passende stärkere Eigenschaft hat. Wenn du es etwas härter willst, kannst du sie immer einen Malus geben lassen, wenn sie passen.

Und fürs Knobeln würde ich sagen: Jedes mal gewinnen gibt dir ein + dazu, jedes mal verlieren kostet dich ein +. Es wird so lange geknobelt, bis der erste Sieger einmal nicht gewinnt. Ist das erste Knobeln unentschieden, endet es damit.

Am Ende hat der gewonnen, der nach dem Knobeln mehr Plusse hat. Haben beide gleichviele, gewinnt der, der angefangen hat.

Auf die Art hat der mit mehr Plussen deutlich mehr als 30% Chance zu gewinnen, und es gewinnt immer jemand. Bei einer misslungenen Probe dann halt die SL/Welt.

Beispiel: Ich komme auf ++++, der „Mindestwurf“ ist +++. Wir knobeln und du gewinnst. Damit bin ich noch auf +++. Gewinnst du erneut, bin ich nur noch auf ++, schaffe die Probe also nicht. Gewinne beim zweiten Mal ich, oder ist es unentschieden, endet das Knobeln und ich bleibe bei +++, schaffe also die Probe.

Außerdem würde ich noch hinzufügen: Wenn mehrere gegen einen gehen, haben die Mehreren je ein Plus Bonus pro Person Übermacht. Bei 3 gegen 1 haben die Drei also für jede Handlung gegen den Einen einen Bonus von ++.

Bei 5 gegen 3 wird der Kampf in zwei Kämpfe mit 2 gegen 1 und einen mit 1 gegen 1 geteilt.

Mit dem System sind dann die Eigenschaften ein bisschen stärker als im Standard-EWS, aber vergleichbar. Im Standard-EWS geben je 2 Eigenschaften einen Bonus, aber dafür nur je 1/3 des Bonus, den sie hier geben (1 Punkt, statt der 3 Punkte, denen ein + in einer Fertigkeit entspricht). Dafür gibt eine passende Eigenschaft ein Wundschwelle, unter der der Char keine Wunde erhält.

Waffen und Rüstungen erhalten bei + 9 Punkte, bei ++ 27 Punkte Schaden bzw. Schutz.

Das Knobeln und der ±W6 haben vergleichbare Auswirkungen auf die Werte. Deswegen kann leicht gewechselt werden.

Allerdings würde ich die Schwierigkeiten in den Abenteuern jeweils 2 Punkte nach unten regeln. Ansonsten ist das Frustrationspotential zu hoch.

Wenn der Charakter ein + über der Schwierigkeit ist, hat er 88% Erfolgswahrscheinlichkeit. Hat er gleich viele Plusse, hat er noch 66% (Unentschieden oder gewinnen), und bei einem Plus weniger nur noch 33%. Und wenn er 2 + unter der Schwierigkeit ist, muss der Spieler zweimal gewinnen, hat also nur noch 11% Erfolgswahrscheinlichkeit.

Eine normale Aufgabe wäre dann +. Eine Schwierige ++ oder +++: Jemand mit passender Eigenschaft, passendem Beruf und passender Fertigkeit hat 66-89% Chance. Jemand mit passendem Beruf aber ohne Eigenschaft oder Fertigkeit hat nur 11-30% Chance. Genauso jemand ohne Beruf aber mit passender Eigenschaft. Ein passender Char (Eigenschaft+Beruf oder Beruf+Fertigkeit) hat 30-66% Chance. Genauso jemand, der in seinem Beruf überragend ist, aber sonst nichts passendes hat (++).

Die Abenteuer in SW scheinen für mich effektiv Grundkonflikte zu liefern, die die SL dann ausbauen kann. Dabei wird auf Vorwissen zurückgegriffen, damit die Spieler leichter reinkommen. Der Vorteil dabei ist, dass das Abenteuer sich automatisch an die Erwartungen aller Beteiligten anpasst.

„Das ist der Aufhänger/Auftrag. Hier ist eine Skizze der Umgebung mit ein paar Möglichkeiten. Die folgenden Konflikte sind wahrscheinlich. Darin kommen diese Personen vor. Das hier kann passieren, wenn sich die Handlung zuspitzt (Person oder Komplikation).“

Um das noch intensiver zu machen, könnte man noch ein Element dazunehmen, das die Spieler tiefer reintreiben kann. Es kann den Spielern am Anfang eine kleinere Niederlage bereiten und sie sollten es am Ende besiegen können. Sollten sie am Anfang wider Erwarten gewinnen, dann ist das so.

Ein Beispiel dafür: Ein Gegner, der eigentlich in der Situation zu stark ist, aber beim Gewinnen die Charaktere nicht tötet, sondern sich nimmt, was er wollte und verschwindet („Verdammt, ich muss weg. Wir sehen uns wieder, und dann führen wir das hier zu Ende!“). Sollten die Chars gewinnen, wird der NSC im Endkampf mehrfach gerufen und taucht nicht auf.

Anderes Beispiel: Zwei Stammesjugendliche machen sich einen Spaß daraus, zwei Charaktere mit Ding-Dongs zu bewerfen und nachdem sie fast betäubt am Boden liegen zu verhöhen. Bei einer späteren Konfrontation heizen sie die Stimmung an. Sollten sie getötet worden sein, gibt es definitiv Krieg. Sollten sie genfangen und gut behandelt worden sein, sind sie ein effektives Faustpfand.

Abstrakt: Es gibt eine fordernde Situation, die idealerweise eine Entscheidung notwendig macht. Der Ausgang der Situation und die Entscheidung haben deutliche Auswirkungen auf die Hauptkonfrontation das Abenteuers.

Die DSA-Abenteuer dagegen haben meist direkt noch die Welt stärker beschrieben und die Spieler einen bisher kaum bekannten Teil der Welt erleben lassen. Und das ist ein völlig anderer Ansatz.

Allerdings hat bei uns ein typisches DSA-Abenteuer auch mehrere 8-Stunden Spielabende gedauert. Damit ist ein DSA-Abenteuer eher ein Kampagnenabschnitt mit mehreren voneinander abhängenden Szenen, während ein SW-Abenteuer einen Plotabschnitt beschreibt – in etwa das, was ich für einen Spielabend plane.

Bei deiner ersten Szene würde ich noch einen klareren Konflikt einbauen. Irgendjemand personifiziertes sollte den Charakteren im Tempel Widerstand leisten. Ein durchgeknalltes Waffensystem wäre da eine Möglichkeit. Es kann aber nicht weit vom Zentrum weg, weil da seine Energiequelle ist („Waffen-Dock“). Einige Möglichkeiten, es zu stoppen: Niedermachen, zu weit vom Zentrum wegzwingen (Netz?) und EMP (zerstört aber auch einige der anderen Artefakte). Falls die Energieeinheit inaktiv ist und das Waffensystem sich selbst versorgt, vielleicht auch vollständiges Abdecken der Tempelspitze mit warten (Solareinheiten; nach 2 Tagen ist der Strom alle). Vielleicht auch vom Zentrum weglocken und dann den Gang verriegeln, so dass es nicht mehr an sein Dock kann.

Ansonsten finde ich die Szenen klasse!

Mit ein paar weiteren Gründen, um auf den Planeten zu gehen, können mit ihnen immer weitere Abenteuer gespielt werden. Die einen gehen in einen Tempel, um die Artefakte zu finden. Die nächsten haben eine Bruchlandung und müssen ihr Schiff wieder flott kriegen. Wieder andere wollen Sklavenhändler aufhalten, die auf dem Planeten „sammeln“ gehen wollen und möglicherweise bereits eine Bekannte der SCs oder das Kind ihres Auftraggebers als Geisel genommen haben (Der Auftraggeber könnte selbst keine ID haben, so dass er sich nicht an die Raumpatroullie wenden kann).

Zusätzlich würde ich die Werte der NSCs etwas runterregeln. Zum Beispiel würde ich dem Ree'Bee nur Kraft +, Instinkt +, Nahhkampfsau +(++), Biss + und Hauer ++ geben. Allein die Tatsache, dass jemand eine bestimmte Eigenschaft, eine bestimmte Fertigkeit oder einen speziellen Beruf hat, hebt ihn von der Masse ab.

Denk daran, dass jeder Treffer bei SCs deren Eigenschaften rapide fallen lässt. Ein Treffer eines Ree'Bee kostet den Charakter mindestens ++ und ist damit eine wirklich heftige Wunde (was mich darauf bringt: Die Gruppe sollte Möglichkeiten zur schnellen Heilung haben, damit sie die ersten zwei bis drei Verletzungen effektiv ignorieren kann. Danach ist ihnen klar, dass die Welt gefährlich ist. Sie haben es selbst erlebt und jetzt sind die Medkits alle… :) ).

Als Faustregel: Für Gegner die in Gruppen kommen, nimm 4-7 Punkte. + kostet 1, ++ kostet 3, +++ kostet 6. Für „Endgegner“ nimm 7-10 Punkte.

Für Spielercharaktere je nach Powerlevel 7 (angehende Helden) bis 14 (erfahrene Helden).

PS: „Chars reformatiert“ heißt: Sie sehen jetzt auf der Webseite so aus, wie im Text :)

PPS: Ohne immer wieder zu hinterfragen kann meiner Meinung nach nur schwer ein sinnvolles Regelwerk entstehen. Ich weiß schon nicht mehr, wie oft ich die Grundmechanismen des EWS in Frage gestellt habe, oder ob es überhaupt sinnvoll ist, mit dem EWS ein weiteres Regelwerk zu schreiben (wenn die Antwort nicht jedes Mal „Ja“ gewesen wäre, gäbe es das EWS heute nicht :) ).

So, Test abgeschlossen, neue

So, Test abgeschlossen, neue Erkenntnisse gewonnen. :)

Das mit den Eigenschaften ist mir schon klar, aber für meine Zwecke brauchte ich etwas einheitliches. Das System war eher zweitrangig, da kann später noch immer dran schrauben. Mir ging es in erster Linie erst einmal darum zu testen, wie es um das Konzept steht. Flyerbooks für Regeln und Charaktere auf Karten kam dabei relativ gut an, jedenfalls besser, als ich erwartet hatte.

Ich musste erst einmal vermitteln wie das mit den Karten und Flyern funktionieren sollte (ich hatte nur ein paar Modelle dabei), aber dann ging es. Dabei hatte ich die Charaktere aber auch extrem angelegt, um Strömungen und Wechselwirkungen besser wahrzunehmen. Also Archäologe, Söldner, Mediziner, Fußballer, Psi-Ritter etc. Die Regeln waren dabei erst einmal Nebensache.

Neben dem Basis-Szenario wurde noch "Hunger" zugefügt, da wir noch DVD gucken wollten (Doctor Who Xmas-Special mit Kiley Minouge). Ich hatte meinen Spielern auch die ungefähre Zeitangabe mitgegeben und lag damit beinahe richtig (fünf Minuten schneller als gedacht). Aber das kommt ja auch immer auf die Gruppe an.

Das Knobeln an sich kam gar nicht gut an. Die Spieler wollten lieber was für die Hand haben. Seien es nun Würfel oder Marker. Wobei sich die meisten für Würfel aussprachen und meinten, Casual Gamer würden auf jeden Fall ein paar W6 auftreiben können. Zudem verliere ich selten beim Knobeln, da ich - gemeinerweise - NLP einsetzen kann und damit meistens richtig liege. Vor allem bei Leuten die mich nicht kennen und selten oder nie knobeln. Ist gemein, aber ich hatte damit bis auf eine Probe alle anderen im Sack. Es liegt den Spielern einfach mehr mittels einem neutralen Werkzeug zu versagen, als im Wettstreit gegen den SL. Der wird somit mehr als Konkurrent empfunden.

Mir ging es also mehr um das Knobeln an sich, als um die Umsetzung eines Systems. Deswegen waren die Regeln für diesen Test zu vernachlässigen und konnten grob gehalten werden.

Bei den Charakterkarten wurden die mangelnden Informationen über die Hintergründe bemängelt, um so die Welt besser verstehen zu können. Dabei ging es keinesfalls um den speziellen Hintergrund des Charakters an sich, sondern um seinen Platz in der Welt und wie diese um ihn funktioniert. Sozusagen der Rahmen, um den Charakter darin zu zeichnen. Vor allem bei den Außerirdischen fehlten Hintergrundinfos. Trotzdem fanden alle die Flauschianer gut, die mit Klettverschlüssen und Fusselrollen ihren Alltag bewältigen.

Zudem wünschten sich die Spieler eine besser Abstimmung der Charaktere auf das Abenteuer und eine bessere Einbindung der Motivation, da ich die Rekrutierung übersprungen habe (straffen der Handlung für Cons, siehe Vergleich Literatur Roman und Kurzgeschichte). Daran muss also noch gewerkelt werden, hatte ich aber auch erwartet.

Du hast ja schon angesprochen, dass SW gerne einen zentralen Konflikt präsentiert. Was das Vorwissen angeht, so handelt es sich dabei meist nur um Settingwissen und Startpunkt. Alles andere kommt ja mit der Zeit, da die Szenarie vom SL so angelegt werden sollten, dass sie ineinandergreifen. Das ist aber kein Muss, wie ich bei Deadlands festgestellt habe. Es wird auch gerne mal akzeptiert, dass es keine Verbindungen gibt und Fortuna einfach einen schlechten Tag hat. Shit happens! :D

Dabei zeigen die Szenarien (Tales) nicht immer eine Lösung des Konflikts auf. Die wird normalerweise von der Gruppe erarbeitet. Zwar weisen Autoren manchmal auf eventuelle Handlungsabläufe hin, meist aber nur, um ein bestimmtes Verhalten klar herauszustellen. Natürlich gibt es auch hier Ausnahmen und es ist auch eine Frage des Stils, den der Autor mag.

Das mit "Gegner zu stark zum Besiegen" klingt besser als es ist. Das ist schon arg Zugfahren und recht langweilig. Es kann sich aus der Handlung durchaus ergeben, dass die SC unterliegen und der Gegner später nochmals auftaucht. Ein SL kann es auch darauf anlegen, aber er sollte es auf keinen Fall durchdrücken. Wobei hier auch wieder die rage ist, wo und mit wem spiele ich. Bei den Flyerbooks mit modularem Szenario muss es ja leicht engere Grenzen geben, um die Sache auch halbwegs nach Plan durchzuziehen. Da sollten sich beide Seiten drüber im Klaren sein. Auf einem Con-Abenteuerauszubrechen ist halt doof, da es einen festgelegten Start- und Zielpunkt geben muss. Immerhin sehen sich die Leute vielleicht nur dieses eine mal in dieser bestimmten Konstellation.

Ansonsten hast Du ein wenig die Plotpoint-Kampagnen beschrieben, die eine Kombinationen aus Handlungspunkten und Szenarien sind. :)

Was die DSA-Abenteuer angeht, so steht SW denen in der Beschreibung keinesfalls nach. SW überlässt die Beschreibung aber dem Vorstellungsraum der Gruppe. Somit bekommt jeder genau das geboten, was er möchte. Es ist halt mehr die Fantasie gefragt, während DSA die Sachen bereits vorher durchkaut. Das macht es für SL und Spieler natürlich einfacher. Die Details in den Beschreibungen sind halt nur schwer aufzuwiegen. Das kann aber auf viele Systeme angewandt werden. Ich persönlich mag lieber Abenteuer, in die ich mich noch selbst einbringen kann, sozusagen meinem Geschmack nach anmale. Aber hier muss halt auch jeder gucken, was er mag und was er gut kann.

Beim Erstellen der Szenarien habe ich jedenfalls die Flyer-Books im Hinterkopf gehabt und darauf geachtet, dass das Abenteuer am Tisch zusammengesetzt werden kann. Der Tempel ist dabei die Basis. Die Sache soll ja auch einfach gehalten werden, denn eine Con ist keine Heimrunde. Persönliche Konflikte und neue Problemstellungen kommen mit weiteren Szenarien hinzu. So spielen alle schlussendlich das gleiche Abenteuer, aber es kann durchaus etwas anderes herauskommen. Ich habe drei oder vier Zusätze im Detail ausgearbeitet, ungefähr ein halbe Dutzend nur als Überschrift und in Stichworten notiert. Das grundlegende Szenario enthält dabei schon Informationen, die - bis zur Aktivierung durch einen Zusatzflyer - nur schmückendes Beiwerk sind. Durch das passende Szenario bekommen sie dann eine andere Gewichtung. Wie das funktioniert, kann ich derzeit auch gut an meiner SW-SuSk-Kampagne erkennen.

Theoretisch kann man das übrigens wunderbar als SW-PPK spielen. Aber für einen Con muss es so komprimiert werden, dass es ein durchgehendes Abenteuer ist, dass eine absehbare Spielzeit hat.

Das Konzept mit Flyer-Books und Karten ist jedenfalls annehmbar und kann - richtig eingesetzt - ziemlichen Spaß machen. Eventuell mache ich irgendwann noch einen Test, achte dann aber mehr auf Regeln und Details. :)

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Knobeln und Flyerbooks

Hi Taysal,

Danke für die Info zu deinem Test!

Gerade dass sich deine Spieler mehr Infos zur Rolle des Charakters in der Gesellschaft wünschen ist aufschlussreich ⇒ was braucht ein Charakter minimal, um interessant und spielbar zu sein?

Dass die Leute Knobeln nicht mögen, wenn du immer gewinnst, ist allerdings fast schon logisch :)

Ich hatte das in ähnlicher Weise mal, habe aber aufgehört als ich realisiert habe, dass Würfeln für mich nicht die Frage ist, wer gewinnt, sondern was passiert.

Dank deinem Bericht habe ich im Schere-Stein-Papier Modul hinzugefügt, dass Schere-Stein-Papier das Spiel stärker zum Wettbewerb zwischen Spielerinnen und SL machen kann, weil jede Probe ein direkter Wettbewerb zwischen zwei Beteiligten ist und die Würfel als Zwischeninstanz wegfallen. Das war ein Verdacht, den ich hatte, aber bei uns hatte er sich nicht bestätigt. Wir haben es aber auch nicht als Hauptsystem genutzt, sondern nur für Zwischenszenen beim Spazierengehen :)

Bei den Charakteren könnten vielleicht die Infos zum Platz des Charakters in der Welt auf die Rückseite der Karte. Oder Umgekehrt: Die Infos zum Platz der Charakters in der Welt auf die Vorderseite und auf die Rückseite die Werte.

Flauschianer klingen übrigens klasse :)

Für eine Con wäre es vielleicht praktisch, jeder SL-to-be ein Grundszenario in die Hand zu drücken und für Spieler die Erweiterungen neben den Charakterkarten zu haben → „was würdest du gerne erleben?“.

Mit dem „Gegner zu stark zum Besiegen“ hast du wohl recht. Sinnvoller wäre es vielleicht, schaffbare aber gefährliche Begegnungen zu nutzen, bei denen der Gegner, wenn er gewinnt, wichtigeres zu tun hat, als die Charaktere endgültig zu erledigen. Also sozusagen ein Grund, warum die Charaktere trotz verlorenem Kampf nicht sterben. Allerdings sollte sowas, denke ich, nicht zu oft vorkommen, sonst stellen sich die Spieler möglicherweise drauf ein, und das könnte dann sehr schief gehen, wenn es mal kein solches Sicherheitsnetz gibt…

Es sei denn, man sieht „ihr sterbt nur im Endkampf, solange ihr nicht wirklich völligen Unfug macht“ als Gruppenvertrag an. Für eine Con wäre der möglicherweise sehr sinnvoll, damit jeder in der Gruppe wirklich die geplante Zeit dabei sein kann. Das Ziel wäre allerdings auch erfüllt, wenn jeder Spieler mehrere Charaktere hat und beim Tod des einen auf den nächsten wechseln kann. Nur braucht es dann einen Weg, wie die Charaktere dazukommen können, und die Bindung an einen tollen Char kann Frust bringen.

Was ich für einen Konflikt wichtig finde ist, dass mögliche Lösungen schon in dem Konflikt selbst angelegt sind. Wenn Spieler dann noch weitere finden, um so besser :)

Allerdings vermute ich, dass das für dich schon Vorraussetzung war, und keine Lösung aufzuzeigen einfach bedeutet, dass die Autoren die Lösung nicht vorwegnehmen.

Die Sundered-Skies Kampagne von dir liest sich übrigens verdammt gut, auch wenn ich meist erst mit etwas Verspätung kommentiere ;)

Bei den Flyerbooks kann ich mit Regeln und Details helfen :)

Und die Ausarbeitung von Zusätzen und alternativen Grundszenarien würde mir auch Spaß machen, denke ich.

Hättest du Lust, die Flyerbooks gemeinsam unter der GPL zu entwickeln?

Bild von Drak

Hi Taysal,

bist du noch da, oder habe ich dich mit der GPL verschreckt? :)

Liebe Grüße, Arne

Bild von Drak

Darf ich es nutzen?

Andere Frage: Darf ich deine Ideen und Texte hier direkt nutzen, um Flyerbooks zum EWS zu schreiben?

Hallo! Ja, bin noch dabei,

Hallo!

Ja, bin noch dabei, aber musste erst mal was anderes erledigen und zeitweise war es einfach zu heiß, um zu denken. ;) :D

http://www.taysal.net/grafiken/flauschi.jpg

Abenteuer und die darin vorkommende Gegnerschaft sollten in sich schlüssig sein. Es sollten nur die Elemente auch tatsächlich platziert werden, die eine nachvollziehbare Funktion innerhalb des Abenteuers haben. Als Elemente können durchaus Zufallselemente stehen. Die Schlüssigkeit kann im nachhinein offenbar werden. In sich schlüssige Abenteuer wirken runder.

Beispiel: -> Im Versteck des Nekromanten brechen aus dem Boden plötzlich drei Ritter hervor und greifen die SC an. Die Spieler würden diese Begegnung kritisch hinterfragen. -> Im Versteck des Nekromanten brechen aus dem Boden plötzlich drei Zombies hervor und greifen die SC an. Es ist schlüssig, wenn im Zusammenhang mit dem Nekromanten Zombies auftauchen.

In einem Abenteuer platzierte Elemente sollten mit allen denkbaren Konsequenzen platziert werden. Ist eine Konsequenz unerwünscht, dann muss das Element herausgenommen oder an eine andere Stelle platziert werden. Wird einem Element die Konsequenz verwehrt kommt es zur Willkür und dem Verlust der Mitbestimmung durch die Spieler.

Beispiel: -> Die SC haben den Nekromanten in einem der ersten Räume gestellt. Der SL plant, dass der Nekromant hier einen Teil seines Plans offenbart und dann mit einem höhnischen Lachen in seinen Opferraum teleportiert, in dem der Endkampf stattfinden soll. Dazu verweigert der SL den SC die Handlungsmöglichkeiten, bis der Nekromant teleportierte. -> Es wäre an dieser Stelle besser das Element Nekromant nur in dem Opferraum zu platzieren und dafür das Element Tagebuch etc. im Raum einzubinden. Dieses Element eröffnet Handlungsmöglichkeiten für die Spieler, ohne unerwünschte Konsequenzen für den Nekromanten zu bieten.

Es ist unnötig beim Schreiben eines Abenteuer und jeder einzelnen Szene, sämtlichen möglichen Konfliktlösungen zu beachten. Es ist weitgehend unnötig überhaupt eine Konfliktlösung zu beachten. Spieler finden meist ihren eigenen Weg. Beim Erstellen eines Konflikts muss vor allem darauf geachtet werden das Lösungen überhaupt möglich sind und auf keinen Fall dürfen nur bestimmte Lösungen des Konflikts zugelassen sein. Der SL muss sämtlichen Konfliktlösungen gegenüber offen sein, auch wenn sie einen geplanten Ablauf über den Haufen werfen.

Beispiel -> Die SC stellen den Nekromanten in seinem Opferraum. Gerade rechtzeitig, denn der finstere Schurke beugt sich mit dem Opferdolch gerade über die bewusstlose Jungfrau, während er die magischen Worte intoniert. Einer der SC zaubert nun Stille in den Raum, der nächste zieht die Jungfrau vom Altar und der dritte schlägt den Opferdolch aus der Hand. Trotzdem öffnet sich das Portal zur Hölle, denn nur der Tod des Nekromanten hätte das Ritual wirklich aufhalten können ... -> Solche Konstellationen kommen leider oft genug vor. Nur einen Ausweg zu lassen ist Willkür. Obiger Konflikt kann durchaus auf mehrere Weisen gelöst werden, solange es der SL zulässt. Das Abenteuer hätte auch sofort enden können, sprengten die SC den Turm des Nekromanten zu Beginn in die Luft. Manche SL sagen dann jedoch, die Lunte sei zu feucht, das Dynamit nass und die Physik funktioniere anders - mieser Stil.

Der Ablauf eines Abenteuer sollte nur von grundlegenden Informationen begleitet werden. Diese können durchaus ansprechend gestaltet und beschrieben werden. Eine zu starke Beschreibung des Ablaufs oder das Angebot möglicher Konfliktlösungen können die Spielleitung schwach bis stark beeinflussen, ähnlich einer sich selbsterfüllenden Prophezeiung. Da die Zielgruppe der Flyerbooks und Actor-Cards ein variables Element darstellen, sollten die Szenarien so offen wie möglich sein.

Bei den Regeln habe ich nun einen genaueren Blick auf das Regelwerk und einige der Module geworfen und den Podcast bei PiHalbe verfolgt, um mir ein Bild zu machen. Dir ist schon klar, dass das Regelwerk ziemlich verkopft geschrieben ist? Ihr braucht dringend eine Neuauflage, die besser strukturiert und geschrieben ist. Stellenweise werden die Grundlagen erst nach den Beispielen vermittelt. Außerdem werden zu viele unterschiedliche Schriftarten eingesetzt. Das ist unnötig. Dazu eine falsch verstandene Emanzipation der Sprache. Ausführungen spare ich mir, verweise aber mal auf die Online-Artikel von Wolf Schneider bei der NZZ. Ich meine mich zu erinneren, dass er seine Gedanken auch dort zur Tastatur brachte.

Die Erschaffung der Charaktere ist nur bedingt nachvollziehbar. Der Einsatz von Symbolen ist unsinnig, wenn nach einer Erklärung derer Bedeutung trotzdem immer "Dreiecke" neben dem Symbol steht. Entweder das Wort oder das Symbol. So kommt der Gedanke auf, es werden unterschiedliche Sachen angesprochen. Außerdem vermisse ich einen Index für das PDF und eine druckfreundliche Variante.

Das Regelwerk ist zwar unter GPL freigegeben und Du möchtest das die Leute es benutzen, aber ich habe nun kein unformatiertes Dokument gefunden (txt etc.), dass ich benutzen kann. Ich müsste mir also die Arbeit machen und das Regelwerk aus dem PDF kopieren und überarbeiten? Auch bei den Modulen habe ich keinen entsprechenden Download gefunden. Gibt es die irgendwo und ich habe die nur übersehen?

So, ich hoffe, ich habe Dich jetzt nicht verschreckt. ;) :D

Was die Regeln und das System selbst angeht, so finde ich zum EWS keinen Zugang, was an den Unterschieden im Machtniveau liegt. Mir ist klar, dass eine erfahrene Person mehr kann, als eine unerfahrene Person und ein Meister im Kampf dem Amateur gegenüber im Vorteil ist. Aber soweit ich das System verstanden habe, ist es bei einem bestimmten Wertunterschied unmöglich zu unterliegen. Das bestimmte Dinge automatisch gelingen ist nachvollziehbar, aber hier gibt es im Konflikt zwischen zwei Parteien nur einen kleinen Spielraum, alles andere ist Top oder Flop. Zudem werden bei Kämpfen die Waffenwerte angerechnet. So kommt ein Dolch mit 2 daher und ein Laserschwert mit 36. Dadurch unterliegt ein Meister dem Schüler nur wegen der Waffe. Das verhindert cineastische Kämpfe. Ohne Kritische Erfolge und Patzer ist es somit zu errechnen, wer gewinnt. Diese "chancenlosigkeit" empfinde ich als spielstörend und nervig. Habe ich da was falsch verstanden? Außerdem empfinde ich die Wundschwellen und Heilung als zu viel komplizierte Rechnerei. Gibt es da schon was Einfaches oder ist eine Änderung geplant?

Das war es aber auch schon mit Kritik. :)

Danke für das Angebot mit den Flyerbooks, aber zuerst müsste ich wissen, wie eine entsprechende Arbeit daran aussehen würde. Ohne Details zu kennen, kann ich unmöglich eine Antwort geben. Immerhin muss ich ja auch den Zeitaufwand abschätzen können.

Was die Ideen und Texte angeht, kannst Du die gerne benutzen. :)

Bild von Drak

Quellen, Regeln, Szenarien und Schreiben

Hi,

Dr. Flauschi sieht klasse aus! :-)

Und das zu heiß kann ich leider nur zu gut nachfühlen :) (zeitliches auch – geht ja nicht nur dir so).

Quellen

Erstmal kurz die Quellen: Alle Texte des EWS stehen in unserer Versionsverwaltung. Du kommst entweder über Mercurial/TortoiseHG dran (Leitfaden, Link: http://bitbucket.org/ArneBab/1w6 ) oder einfach über zip (dabei kannst du die Daten dann allerdings nicht ganz so leicht aktualisieren und Änderungen nicht ganz so einfach wieder einfließen lassen) → Alle unsere Versionsverwaltungsverzeichnisse.

Über Hauptdokument/Scribus-Quellen kommst du auch einfach über’s Netz an die Textdateien. Die beiden Module im Anhang sind mit in den beiden Dateien.

Bei Modulen, die hier auf der Seite sind, ist der in die Seite eingegebene Text die Quelle (wenn du willst, kannst du dich einfach anmelden, dann kann ich dir das bearbeiten-Feld freigeben. Alternativ kann ich dir die Text auch einfach rauskopieren). Und zum PDF gibt es auch eine Heft-Version (von 1w6-Regeln v2.4.1 - „Fels in der Brandung”). Aber das ist etwas unübersichtlich, das stimmt…

(und keine Sorge, damit verschreckst du mich nicht. Eher im Gegenteil: Ich finde es gut, dass du fragst!)

Jetzt aber zu dem Teil, bei dem ich denken muss, bevor ich schreibe :)

Regeln

Die Texte zu den Regeln sind leider etwas verkopft, das stimmt. Einige davon sind noch Überbleibsel aus der harten Designphase… Statt sie jetzt komplett zu überarbeiten, schreiben wir zur Zeit allerdings an dem ersten RaumZeit Quellenbuch, das selbst komplett nutzbare Regeln enthält und einfacher zu verstehen sein soll. Im Regelheft würde ich die Fehler kaum mehr sehen, weil ich die Texte einfach zu sehr verinnerlicht habe. Bei neuen Texten kann ich mich leichter darauf konzentrienen, sie gleich verständlicher aufzubauen. Wenn das klappt, können die dann fürs Grundregelwerk angepasst werden. Effektiv experimentiere ich da mit Ideen, die existierenden Regeln verständlicher und Einsteigerfreundlicher zu beschreiben (ich hoffe es klappt).

Die Redundanz von Symbolen und Beschreibungen ist mir vorher noch nicht aufgefallen, aber wenn ich mir den Teil nochmal vor Augen führe, ist es klar. Kam glaube ich aus dem Versuch wirklich sicher zu stellen, dass jeder weiß, worum es gerade geht – und wo das zu stark ist, stört es (leider). Danke!

Und das mit den Schriftarten stimmt leider auch. Lieber wären mit Textboxen, aber da war ich in Scribus noch nicht weit genug. Inzwischen würde ich es mit weiteren Dateien für Beispiele und Regelzusammenfassungen machen, aus denen dann die Texte in die Boxen importiert werden. Vielleicht schreibe ich mal ein Skript, um die automatisch aus den Texten zu exportieren.

Dass ein Leser die Erschaffung nicht direkt versteht ist allerdings ein Makel, der auch unabhängig von allem anderen aufgelöst werden muss. Woran liegt es für dich? Zu viel Vorgequatsche (Stärke der Charaktere wählen, …), zu viele Symbole oder was ganz anderes?

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Zur falschen Emanzipation (habe gerade den Artikel von Wolf Schneider dazu gelesen) gebe ich dir lieber einen Verweis auf eine kurze Ausführung von mir dazu. Kürzeste Fassung: Binnen-I und Doppelnennung wirken, und unsere Sprache benachteiligt Frauen leider wirklich (weil sie weniger wahrgenommen werden). Solange Frauen benachteiligt werden, sehe ich es als sinnvoll an, etwas dagegen zu tun. Einfachste Methode, die nichts am Sprachfluss ändert: Beispiele 50% weiblich und konsequent „die SL (Spielleitung oder Spielleiterin)“. Um wirklich etwas zu bewirken: Einfach mal konsequent weiblich schreiben, wenn es um Personen unbestimmten Geschlechts geht. Das versuche ich bei den Texten zu machen, an denen keine anderen dranhängen, die das nicht wollen (anderen die eigenen Ziele aufzudrücken ist mMn meist kontraproduktiv und außerdem unhöflich…).

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Wenn zwei gegeneinander antreten, würfeln beide und vergleichen dann ihre Ergebnisse. Die Spanne geht also über 11 Punkte (-5 bis +6). Im Zweifelsfall gewinnt der, der angefangen hat.

Die Chancenlosigkeit (beim Spiel ohne kritische Erfolge und Patzer) kommt damit ab 12 Punkten Differenz, also zum Beispiel beim Kampf einer einzelnen Stadtwache (12) gegen eine Legende (24).

Das Beispiel mit Meister und Schüler wird dagegen eher im Bereich 21 gegen 12 oder 21 gegen 15 liegen, und da hat der Schüler zwar keine hohen aber doch realistische Chancen (bei 21 gg 15: 1/6 zu treffen, deutlich weniger zu verwunden). Ein Kampfsportlehrer dürfte bei etwa 18 sein.

Waffen werden allerdings nur im Ein Wurf System auf den Fertigkeitswert addiert. Wenn du das Fokusmodul Kampf nutzt, wird dein Waffenschaden nur relevant, wenn du triffst. Der Schüler wird auch mit Laserschwert den Meister mit dem Dolch kaum treffen (aber Boni wegen längerer Waffe kriegen).

Das Ein Wurf System ist an der Stelle absichtlich vereinfacht, so dass es nur einen Wurf braucht um das Ergebnis des gesamten Kampfes festzulegen. Dafür gibt es ein paar Sachen auf, z.B. die Balance beim Laserschwert. Bei weniger heftigen Waffenunterschieden passen die Ergebnisse allerdings recht gut zu den Wahrscheinlichkeiten im Fokusmodul.

Wenn du cineastische Kämpfe willst, brauchst du daher das Fokusmodul Kampf (dafür ist das Ein Wurf System nicht gedacht). Und wenn du Waffen noch etwas weiter hinter Taktik und Fertigkeiten zurücktreten lassen willst, kannst du zusätzlich das Modul Taktische Kämpfe (TakM) verwenden. Damit treibt man Gegner in die Enge (oder bringt sie aus dem Gleichgewicht), bis man sie mit einer Handlung besiegen kann (alternativ geht auch Schaden, ist aber nicht mehr notwendig). Allerdings ist das TakM noch nicht gegen Tiere u.ä. getestet.

Die Wundschwellen sind ein System, um Wunden mit den Eigenschaften zu verbinden. Effektiv geben sie eine Schwelle, ab der Schaden wirklich weh tut. Wenn du eine Idee hast, wie das sauberer/einfacher gemacht werden kann, wäre die vermutlich ein guter Kandidat für ein Alternatives Schadens- und Heilungsmodul :)

Heilung ließe sich noch vereinfachen und cineastischer machen, indem einfach gesagt wird, dass Charaktere eine Wunde pro Woche heilen. Dann siechen sie auch nicht ab 3 Wunden langsam dahin ;)

Effektiv habe ich das im Zettel-RPG gemacht (das ist auch für Kinder gedacht).

Und jetzt mal zum Hauptthema :)

Flyerbooks schreiben

Deine Grundprinzipien finde ich schlüssig. Durch ein Design in der Art wird es für SL außerdem unnötig auf irgendwelchen Zwang außerhalb der Geschichte zurückzugreifen, so dass sie nützlich für SL sind.

Ich versuche mich mal an einer Kurzfassung deiner Prinzipien für Abenteuer (ich finde sie sinnvoll):

  • Jedes Element des Abenteuers sollte plausibel sein.
  • Die Spieler können jedes Element auf jede Art einsetzen, die ihnen einfällt. Das Abenteuer muss das abkönnen.
  • Jedes beschriebene Element sollte einen Nutzen für die Handlung haben. Kein Element als Selbstzweck.
  • Die Informationen zum Konflikt sollten es einfach machen, verschiedene Lösungswege zu finden, ohne die Lösungen vorweg zu nehmen (Hinweise statt Wegweiser).

Und um nochmal die Ideen bisher zusammenzufassen:

  • Ein Abenteuer muss mit den verschiedensten Konstellationen von Charaktertypen spielbar sein.

  • Ein Flyerbook enthält einen Aufhänger (Einstieg, Auftrag, … → „wofür machen wir das?“), eine fordernde Situation (Konflikte, Schwierigkeiten, Hindernisse, …) und dafür relevante Informationen (Karte, Charaktere, …): „Das ist der Aufhänger/Auftrag. Hier ist eine Skizze der Umgebung mit ein paar interessanten Notizen. Die folgenden Konflikte sind wahrscheinlich. Darin kommen diese Personen vor. Das hier kann passieren, wenn sich die Handlung zuspitzt (Person oder Komplikation).“

  • Es gibt zwei Arten von Flyerbooks: Grundhandlung und Zusatzkonflikte.

  • Die Grundhandlung liefert eine sehr einfache Handlung und die Umgebung, in der die Zusatzkonflikte spielen. Informationen in der Grundhandlung können mit Zusatzkonflikten in Verbindung stehen, sollten aber immer auch für sich alleine sinnvoll sein. Auf Cons können die Hefte mit der Grundhandlung für SL ausgegeben werden.

  • Flyerbooks haben einen Regelteil und einen Abenteuerteil (Grundhandlung mit Regeln für die SL, Zusatzkonflikte mit Regeln für Spieler).

  • Flyerbooks müssen ohne zusätzliches Regelheft spielbar sein.

  • Charaktere haben Werte, Hintergrundinfos und Notizen zu ihrer (sozialen) Stellung in der Situation und deren Bedeutung (Kapitän ⇒ befiehlt auf dem Schiff, Offizieller mit den Berechtigungen XYZ, vom Kapitän für zu wenig Lohn angeheuert ⇒ nimmt grummelnd Befehle entgegen, hält sich für den Anführer, illegal mitgereist ⇒ könnte angezeigt werden, …).

  • Charaktere können auf Spielkarten sein.

Das Beispiel mit dem Nekromanten sehe ich übrigens v.a. als „wenn du NSCs hast, dann lass sie halbwegs clever sein – oder im Zweifelsfall als Deppen sterben“ ;)

Der intelligente Charakter nimmt nämlich während dem Monolog die Shotgun und bläst dem Nekromanten das Hirn weg. Was die SL tut sollte eine Begründung in der Szene haben. Wer Drama will, tut gut daran, den Hintergrund so aufzubauen, dass es auch dann Drama gibt, wenn sich die Charaktere realistisch verhalten und die Geschichte in einer Art läuft, bei der die Spieler Spaß am Spiel haben und ihre Entscheidungen frei treffen.

Beispiel: Statt „Beherrschung: Du willst da hin gehen“ eher sowas wie „wenn ihr das nicht macht, wird die ganze Stadt zerstört – was kriegen wir dafür? – ihr wollt dafür Geld??? – Klar! Es ist auch eure Stadt – (verdammt, wir brauchen sie!) OK, grrm, ich gebe euch 1000€, wenn ihr es schafft – 2000€ – Verdammte Krämerseele! ich habe nur 1000€. Nehmt ihr auch 1000€ und meine Shotgun? – gebongt.“

Wenn ein Charakter eben so ist, dann kann die SL die Geschichte daran anpassen. Und dann sind die Auftraggeber halt wirklich auf die Chars angewiesen (oder haben wirkliche Druckmittel und sind zum Abschuss freigegeben, sobald die Mittel nicht mehr wirken :) ).

Für gewollte Monologe sollte die Handlung keinen direkten Einfluss auf die Charaktere haben, und die Charaktere sollten wirklich nicht eingreifen können. Beispiel: Fernsehsendung, die den Aufhänger des Abenteuers einführt (⇒ „ich rufe beim Sender an“ :) ). Besser: Einen Weg finden, wie die Spielerinnen die Information selbst finden. Warum ein Monolog des Nekromanten, wenn auch dessen Diener da stehen könnte (und seinen Meister in den höchsten Töten lobt – entweder in einem normalen Monolog oder im späteren Verhör :) – am Besten ist der Diener selbst ein Produkt eines Vorversuchs des Nekromanten). Oder halt das Tagebuch (das Spieler aber leicht übersehen könnten. Es ist zu offensichtlich…).

Die Arbeit an Flyerbooks stelle ich mir aktuell vor als

  • Erstmal Grundideen für Szenarien und Zusatzkonflikte sammeln und Texte schreiben → Zusammen – am Besten mit so vielen Autoren wie möglich.

  • Dazu die Beschreibungen der Regeln für SL und Spieler. Vielleicht sollten da noch grundlegende Settinginformationen dazu (die dann aber für jede Welt angepasst werden müssen) → Das kann ich gerne machen – es ist das Textliche Gegenstück zum Zettel-RPG und Technophob: Notwendige Informationen knapp schreiben statt notwendige Informationen minimieren, damit sie im Dialogstil funktionieren.

  • Interessante Charaktere schreiben → Zusammen sammeln.

  • Illustrationen zu Charakteren und Kampagnen → da kann ich nicht ganz so viel machen (außer Karten suchen usw.). Vielleicht kann Trudy Wenzel da was machen (muss sie noch fragen), und vielleicht finde ich noch ein paar Leute, die gerne Charaktere zeichen. Sinnvolle Skizzen sollte ich allerdings hinkriegen. Außerdem liefert für ein potenzielles Fantasy-Szenario Wesnoth tolle Bilder ;)

  • Texte in Flyerbooks und Charaktere auf Karten formatieren (6 Chars pro DinA4-Seite?) → Hier bin ich nicht sicher, was die beste Vorgehensweise ist. Wieviel Design braucht ein Flyerbook?

Für eine erste contaugliche Version bräuchten wir, denke ich, ein Grundszenario (da könnten wir deinen bisherigen Entwurf nehmen), 5-6 ausgearbeitete Zusatzkonflikte und 12 Charaktere (2 DinA4-Blätter :) ).

Die effektiven Kosten, um eine Con mit Flyerbooks auszustatten, wären dann pro erwarteter Runde (4c pro kopierter Seite, schwarzweiß) 48c (6 Blätter: Grundkonflikt + 4 Zusätze, dann eins der 2 Charakterblätter). Effektiv wohl 1€, da viele sie auch einfach mitnehmen, aber auf der Con was anderes spielen werden. 20€ könnten also reichen, um die Karlsruher Spieletage auszustatten. Um alle Besucher auszustatten (vermutlich 600, jedem ein Charakter und ein Zusatzkonflikt mit Grundinfos und „weiteres an den Ständen von …“) wären es wohl 56€, durch Rabatte wegen hoher Stückzahlen wohl eher 28€. Und das bleibt gut im Rahmen.

Das Konzept mit Flyerbooks ist toll!

Als Zusatz wäre dazu natürlich noch ein dreigeteilter Aufsteller schön: SL, Szenarien, Charaktere. Für Cons brauchen wir den aber nicht unbedingt.

PS: Wenn du willst, kann ich dir hier edit-Rechte geben, dann kannst du Artikel direkt direkt bearbeiten (Wikistil). Das könnte das zusammenarbeiten leichter machen. Auf die Art könnten wir die Flyerbooks auch einfach im Netz schreiben und am Ende erst formatieren. Du müsstest dich dafür allerdings anmelden.

PPS: Eine Überschrift ist hier einfach eine Zeile, die mit ## anfängt (und davor und danach eine leere Zeile hat).

Bild von Drak

PS

PS: Bei den Schriften überlege ich gerade, ob wir die Regelschrift eigentlich brauchen, oder ob wir ihre Rolle (klar machen, was Regeln sind) durch kleine Regelzusammenfassungen in Boxen abdecken können.

Hi! Ja, Doktor Flauschi war

Hi!

Ja, Doktor Flauschi war auch sehr beliebt. Ich habe für für ihn einfach das Bild eines Tripple (Star Trek) genommen und kleine Füße drangemalt. Sieht ulkig aus. :)

Quellen

Aha, die meisten der Dokumente habe ich gefunden. Zwar noch immer mehr formatiert als ich möchte, aber die txt gehen. Die Suche nach den richtigen Files ist beinahe wie die Suche nach der Nadel im Heuhafen. ;) :D

Regeln

Es ist immer schwer die eigenen Texte zu lektorieren. Je länger sie in der Schublade liegen, um so besser. Es heißt ja auch zu recht: "Ich sehe den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr". Ich bin gespannt, wie eine spätere Überarbeitung des Regelwerks aussieht.

Bei der Charaktererschaffung reicht es eigentlich aus erst die Grundlagen zu vermitteln, dann die Erschaffung und die Beispiele. Der Beispielcharakter erhält im Laufe der Erschaffung Werte für Eigenschaften, Beruf und Fertigkeiten zugewiesen (S. 13). Es wird aber erst später erklärt (S. 16), woher diese Werte kommen. Hier wurde eine Umstellung des Textes reichen. Also erst die Regel, dann das Anwendungsbeispiel.

S. 11: Dadurch legt ihr fest, wieviele Punkte (?) ihr für die Erschaffung zur Verfügung habt. S. 12: Ein angehender Held kann 7 starke Werte (?) wählen.

Wenn ich Punkte zur Verfügung habe, warum wird dann plötzlich von starken Werten gesprochen? "Punkte" sagt eigentlich aus, ich kann etwas verteilen. Und zwar innerhalb einer bestimmten Grenze vielleicht auch mehrmals. So weit ich das verstanden habe, gibt es eigentlich keine Punkte und ich kann keinem Wert mehr als + geben. Also sollte es doch eigentlich heißen: Dadurch legt ihr fest, wieviele starke Werte ihr für die Erschaffung zur Verfügung habt.

Ich habe Deinen Artikel zu "Binnen-I und Doppelnennung" und bin auch den Verweisen bis zu datenschmutz gefolgt (dort wird ja nun auch darauf verzichtet). Binnen-I und Doppelnennung blähen einen Text hässlich auf und wirken negativ auf die Wahrnehmung. Der Text wird ignoriert, die Wut auf den Verursacher wächst. Binnen-I und Doppelnennung ist kein sprachliches Experiment und wird keiner Frau helfen, sich in der Gesellschaft besser zu positionieren. Nicht die Sprache hat die Frau unterdrückt, sondern die Gesellschaft - und zwar von beiden Seiten aus. So unterdrücken einige Männer gerne die Frau (was aber ein allgemeines Problem ist und Frau nur zufällig die vermeintlich schwächste Person vor Ort) und gibt es Frauen, die mögen es einfach das Heimchen am Herd zu sein. Ein ziemlich komplexes Thema. Ich behandle die Frauen in meiner Umgebung lieber normal und schaffe somit einen sich langsam ausdehnenden Raum der Gleichberechtigung. Wobei diese - in beide Seiten - eh nie vollständig gegeben sein wird und kann. Das ist aber ein sehr komplexes Thema und eigentlich keine Diskussion für ein Rollenspiel.

Wichtig in dem Zusammenhang ist nur, die eventuelle Publikation des Projekt im Auge zu behalten. Und da sollte auf das Binnen-I verzichtet werden. Ich würde stattdessen den Regeltext gängig halten und sämtliche Beispiele überwiegend weiblich halten. Das sorgt dann für eine entsprechend harmonische Balance im Text und für einen normalen Lesefluss.

Wo finde ich denn das "Fokusmodul Kampf"? Ansonsten ist es für das Basisspiel sehr unglücklich gelöst, dass die Waffenstärke auf den Fertigkeitswert addiert wird. Vor allem wenn dann so eine heftige Waffe wie das Laserschwert vorkommt und es keinen Hinweis darauf gibt, dass der Waffenwert in einer Erweiterung anders gehandhabt wird. Wenn nun eine Spielgruppe das EWS-Basisspiel ausprobiert und als "Setting" einen Star-Wars-One-Shot macht, dann kann das sehr einseitig werden. Hier sollte also auch eine entsprechende Erklärung ins Buch oder eventuell sogar eine Änderung der Regeln in Betracht gezogen werden.

Außerdem ist mir aufgefallen, wie störend die Bezeichnung "Modul" ist und wie leicht die Bezeichnungen selbst verwirren. Für Autoren und Designer des System ist das noch ganz passend, für den einfachen Spieler (Nerds und Liebhaber von Nischensystemen mal ausgenommen) zu technisch, um Spaß an der Lektüre zu haben. Und nur wenn die Lektüre Spaß macht (Erzählhaken, Eyecatcher etc.) wird Otto Normalspieler dem System auch eine Chance geben.

Da ich das System nur oberflächlich kenne, kann ich keine Alternative zu Schaden und Heilung bieten. Es scheint ja auch so, dass es geplant ist die "Wundschwellen" für unterschiedliche Dinge heranzuziehen. Jedenfalls meine ich, einen entsprechenden Artikel hier gelesen zu haben. Das klingt spannend, aber dann ist der Begriff "Wundschwelle" irgendwie falsch belegt.

Was den Aufbau und die klare Definition von Regeln angeht, solltest Du Dich ein wenig an existierenden Publikationen orientieren. So ist D&D 4E ziemlich gut geschrieben was Aufbau und Text angeht. Viele meinen sogar, der Text wäre zu einfach. Allerdings richten sich die Grundregeln ja auch an Anfänger. D&D zeigt aber sehr gut, wie mit Regelteilen und Schlüsselwörtern umgegangen wird.

Flyerbooks

Ja, ich finde "meine" Prinzipien auch sehr sinnvoll. Immerhin sind sie wichtig für den Aufbau eines Romans oder eines Drehbuchs. Ich habe da nur noch die Komponente Rollenspiel zugefügt, also Interaktivität. Und damit fahre ich eigentlich ganz gut. :)

Deine Zusammenfassung ist jedenfalls sehr gelungen. Ich bewundere Dich, dass Du meine Ausführungen tatsächlich verstanden hast. Dabei neige ich zum Schwafeln.

"Charaktere haben Werte, Hintergrundinfos und Notizen zu ihrer (sozialen) Stellung in der Situation und deren Bedeutung (Kapitän -> befiehlt auf dem Schiff, Offizieller mit den Berechtigungen XYZ, vom Kapitän für zu wenig Lohn angeheuert -> nimmt grummelnd Befehle entgegen, hält sich für den Anführer, illegal mitgereist -> könnte angezeigt werden, …)."

Genau. Ist die Frage, ob der Platz auf den Karten ausreichend ist. Ich habe jedenfalls festgestellt, dass ohne Informationen zum Hintergrund die Rolle farblos und spaßlos bleibt. Wer schnell eine Runde spielen möchte, der will keine langen Überlegungen anstellen. Außerdem können so bestimmte Rollen zu Persönlichkeiten innerhalb des Spiels werden. Ohne Infos sagt sich der Spieler "Doof, wenn ich schon über so etwas nachdenken muss, dass kann ich auch selbst einen Charakter erschaffen, aber das dauert mir auf einer Con zu lange".

Sind die Informationen zu ausschweifend, werden viele Spieler ebenfalls mürrisch: "Doof, dass kann ich mir nicht alles merken. Und wenn ich was vergesse, dann spiele ich den Charakter nicht richtig. Und eigentlich will ich den doch anders spielen."

Hier ist es wichtig die richtige Balance zu finden, denke ich.

Das mit dem Nekromanten hast Du gut erkannt. Rollenspiele sind gespielte Geschichten. An die graue Masse in diesen Geschichten wird sich niemand erinnern. Die sind vollkommen egal. Solche Figuren können vielleicht mal einen witzigen Auftritt haben, das war es auch schon. Wichtig sind die besonderen Figuren. Und die müssen leicht bis stark überzeichnet sein - ansonsten geraten sie in Vergessenheit. Deswegen entweder Depp oder Genie. Beide sind dann auch berechenbar und haben für die Spieler dann schlüssige Vorgehensweisen. Zudem liefern solche Rollen auch eine schlüssige Orientierung für den Spielleiter. Eine Rolle die sich dem Abenteuer entsprechend verhält (anstatt sich das Abenteuer entsprechend den Rollen verhält) ist unberechenbar und auch langweilig.


Beispiel

Das Abenteuer soll eine dramatische Tragödie sein. Der Gegner ist ein fieser und kluger Techno-Nekromant. Und ich will unbedingt den Monolog von diesem Typen im Spiel haben.

Das Drama ergibt sich weitgehend aus der Spurensuche, den toten Informanten, den Kämpfen gegen die Kreaturen und den Einbruch ins Versteck. Das ich den Monolog möchte ohne den Nekromanten zu verlieren, kann ich die Figuren einfach eine Trideo-Aufzeichnung finden lassen oder der Bösewicht hält über Bildschirme (oder Kristallkugel) eine Ansprache seinen Getreuen gegenüber. Oder jemand erbeutet den Komm-Link des Gegners und der Bösewicht erkennt das. Somit kann er im Monolog seine Feinde direkt ansprechen - ohne in Gefahr zu laufen getötet zu werden.

Schlussendlich erwischen ihn die Helden dann doch und stellen ihn in seinem Labor. Im Hinterzimmer befindet sich aber ein Kälteschlafsarg mit einem Kind darin, dass mittels Apparaturen am Leben gehalten wird. Formeln und Aufzeichnungen auf Tafeln und Bildschirmen lassen erkennen, dass das Kind an einer unheilbaren Krankheit leidet - fast unheilbar. Denn aus dem Blut von sieben Jungfrauen ist der Techno-Nekromant in der Lage, ein Heilmittel zu erschaffen, um damit seinen Sohn zu retten.

Ballern die Helden den Bösewicht vorher um und entdecken dann die Kammer, gibt es eine vollkommen andere tragische Situation, als die Kammer zuerst zu finden und dann zu überlegen, was zu machen ist. Bei den gleichen Ausgangselementen zwei vollkommen andere Situationen.


Was die Aufhänger für ein Abenteuer angeht, so sollten diese bei den Flyerbooks vorgegeben sein. Es kann nämlich sehr toll sein, die entsprechenden Szenen auszuspielen, vor allem wenn die Spieler bereits hier Einfluss auf das Abenteuer haben können (Ressourcen, Infos, Belohnung). Bei einem kurzes Con-Abenteuer sollte die Mission aber bereits vorgegeben sein, denn immerhin steht die Kernhandlung im Zentrum des Spiels. Zwar sollten spieler schon mit der Grundhaltung erscheinen irgendeinen Aufhänger zu akzeptieren (ansonsten braucht ja niemand überhaupt zum Spielen zu kommen), aber das kann ja trotzdem kippen. Bei einem Con-Abenteuer müssen die Grenzen halt -leider - ein wenig enger gesteckt werden. Nehmen die Spieler und SL das Material mit nach Hause, sieht die ganze Sache ja wieder etwas anders aus. Aber der Fokus liegt auf Cons, oder irre ich mich da?

Projektplanung

Setting

Erst einmal sollte das Setting festgelegt werden, in dem die ganze Sache spielt. Ein Setting reicht erst einmal vollkommen aus, um die Sache zu testen. Pro Con sollte auch nur ein Grundszenario ausgegeben werden, ansonsten wird die ganze Sache unüberschaubar und ist es zu schwer Anschlussfehler zu vermeiden. Laufen die Flyerbooks erfolgreich, dann kann auf dem nächsten Con eventuell ein neues Setting kommen, aber auf jeden Fall ein neues Grundszenario.

Bei der Auswahl des Setting ist die Frage, worauf der Fokus liegt: "Das was Spaß macht", "Unterstützung eines existierenden Setting", "Unterstützung eines neuen Flyerbooks-Settings", "Setting zum Mainstream" (also Orientierung an einem Blockbuster etc. der zeitgleich zum Con erscheint).

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Flyerbooks

Hast Du ein entsprechendes Programm zum Layouten? Ansonsten frage ich mal einen Freund von mir, sobald der aus dem Urlaub zurück ist, wegen einer Vorlage. In seinem Beruf hat der andauernd mit Flyern und Broschüren zu schaffen.

Ein Drittel jeder Seite dient ja als "Cover" (eventuell schon mit ein oder zwei Basiserklärungen zum Konzept). Zwei Drittel jeder Seite sind dann für den Text. Muss halt eine Vorlage erstellt werden um zu sehen, wie viele Anschläge eingesetzt werden können. Die Autoren brauchen ja eine feste Größe.

Das Grundszenario wird mehr Platz benötigen und wird deswegen keine großartigen Illustrationen zulassen. Illustrationen sollten also möglichst in den Szenarien untergebracht werden, da diese wahrscheinlich weniger Anschläge benötigen.

Bei den Illustrationen gibt das Setting die Quelle vor. Fantasy dürfte am schwersten sein. Das wird wahrscheinlich auf Verhandlungen mit Künstler von Art-Communities hinauslaufen (deviantART.com etc.). Da muss geguckt werden was passt. Futuristische Landschaftsaufnahmen sollten kein Problem sein, da diese mittels Collage, Schnitt und Filter aus beliebigen Vorlagen erstellt werden können.

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Herocards

Bei dem Format das ich benutzt habe, passen acht Karten auf eine DIN-A4-Seite, da ich einfach entsprechende Karteikarten genommen habe, um im DIN-Format zu bleiben. Je nach Thema bieten sich somit acht oder sechzehn Rollen zum Spielen an.

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Szenarien

Zur Kalkulation sollten wir auf einem Con von einer durchschnittlichen Spielzeit von zwei Stunden ausgehen. Die Leute wollen ja noch was erleben. Sei es nun Stände anschauen, Spiele zocken oder einfach nur plaudern. Somit sollten die Szenarien entsprechend knapp und knackig sein.

Rechnen wir für eine relevante Szene im Grundszenario im Schnitt zehn bis zwanzig Minuten, dann sollten vier bis fünf Szenen vorhanden sein. Dazu ein Zusatzszenario mit ein oder zwei Handlungspunkten in entsprechender Länge, dann wird eine Spieldauer von ungefähr ein bis zwei Stunden erreicht. Das kommt natürlich auch immer auf die Gruppenzusammensetzung an und wie schnell ein SL durch die einzelnen Szenen geht. Mehr als eine grobe Planung ist wahrscheinlich unmöglich. Mittels Zusatzszenarien gibt es nach oben ja keine großen Grenzen.

Ich denke auch das ein Grundszenario und ein halbes Dutzend Zusatzszenarien ausreichen dürfte. Eine genaue Analyse kann erst nach weiteren Tests erfolgen, wobei ich die Karlsruher Spieletage als Open Beta und Stresstest ansehen würde. :)

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Plattform

Wo und wie soll die Arbeit an dem Projekt denn ablaufen? Sollen wir auf ein geschlossenes Projekforum ausweichen? All zu viel Öffentlichkeitsarbeit kann Nachahmer und Kopierer anlocken, die dann das Konzept und die damit verbundene Überraschungen, sowie die Lorbeeren einheimsen. Falls die Sache schief geht, kann mein Name ja gerne unter den Tisch fallen. Falls die Sache klappt, dann wäre ein "Hey, die krasse Idee war doch von den beiden Typen Blabla und Blubblub" nett. :)

Falls Du das über die Seite laufen lassen möchtest, dann muss ich mal gucken wo ich mich anmelde und wo genau der oder die Artikel stehen.

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Finanzen

Schon mal über ein Sponsoring nachgedacht, um die Kosten niedrig zu halten und eventuell Kapital für weitere Cons aufzubauen, was dann reinvestiert werden kann? So ein nettes "Mit freundlicher Unterstützung von Blablablub". Immerhin sind es ja Flyer. Und je nach Aufwand, kostet der ganze Spaß eine unterschiedlich hohe Summe. Je mehr Kapital zur Verfügung steht, um so professioneller sieht es aus. Und je professioneller das Aussehen, um so mehr Abnehmer haben die Flyerbooks.

Berechnet werden muss (für die Books) mindestens Papier (Kopierpapier, Hochglanzpapier), Farbe (Schwarz oder Farbe) und Klebematerial (Klebepunkte oder -streifen).

Die Herocards sollten auf dickeres Papier (mindestens Karteikartenstärke) oder auf Pappe (Spielkartenstärke) gedruckt werden. Das setzt einen passenden Drucker oder Druckmöglichkeiten voraus.

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Sprache und Begrifflichkeiten

Es muss festgelegt werden, wie die Dinger heißen. Ein Sprachmischmasch wäre verwirrend. Wird an dem Begriff Flyerbooks festgehalten, dann sollten die Karten ebenfalls einen englischen Begriff haben. Bleib es bei Charakterkarten, sollten die Flyerbooks eine deutsche Bezeichnung bekommen.

Bild von Drak

Regeln und Planung

Hi Taysal,

Regeln

Ich habe gerade in den Texten starke Werte und Punkte gefixt – da ging durch mehrere kleinere Änderungen Konsistenz verloren… danke!

Am Anfang legt man fest, wie viele Punkte man hat. Starker Wert ist nur die Beschreibung, die ich in einer vereinfachten Version genutzt habe, weil sie gleich praktisch enthält, was die Punkte bringen.

Zu Geschlechtergleichheit nutze ich in unseren Heften effektiv deinen Tipp bereits: Die meisten Beispiele weiblich; und prinzipiell „die SL“ (Spielleitung). Und gerade Beispiele weiblich, bei denen die meisten Leser vermutlich (fälschlicherweise) männlich denken. So wie sich einige Leute in Tanelorn aufgeregt haben, sollte ich aber ich aber aus Prinzip mal ein uber-PC Heft schreiben ;) (allerdings nicht hier)

Im Ein Wurf System habe ich gerade das Laserschwert einfach als Beispiel rausgenommen. Es ist sinnlos ein Beispiel einzubinden, das das vereinfachte System bricht… Nochmal Danke! :)

Ich muss mal durchrechnen, wie die Wahrscheinlichkeiten bei sehr starken Waffen sind. Habe ein paar Ideen, wie das gefixt werden kann. Ein fester Bonus (Waffe: +3, sehr starke Waffe: + 6; gleiches für Rüstungen) würde recht sicher die richtigen Chancenverteilungen erzeugen. Ich habe ein Python-Skript hier, mit dem ich die komplexen Kampfchancen einfach rechnen lassen kann :) … … … damn, das hätte ich schon längst mal machen sollen. Die Waffen müssen damit wieder weiter nach hinten zum Fokusmodul Kampf.

Das Fokusmodul Kampf ist im Anhang des PDFs, ab Seite 36.

Die Bezeichnung Modul klingt für mich eigentlich völlig normal. Ich bin allerdings schon zu tief im Programmieren drin, so dass mein Sprachgefühl da definitiv verzerrt ist :)

Was würdest du stattdessen nutzen? Regelerweiterungen, Spezialregeln, Anpassungen, … ?

Projektplanung

Ich fand deine Ausführungen nicht wirklich kompliziert – du hast ja sogar für alles ausführliche Beispiele geschrieben :)

Und es klang für mich nicht nach Schwafeln.

Meinst du damit, dass der Aufhänger festgelegt ist, dass wir schlicht schreiben „die Charaktere sind da und haben die Aufgabe…“? Da die Charaktere jeweils zu einem Grundsetting passen, könnte ihr Grund dabeizusein vielleicht in ein paar Stichworten auf der Rückseite stehen.

Ich denke, dass der Platz auf den Karten reicht. Allerdings müssen wir dafür die Motivation auf ihre Essenz reduzieren. Leute sind z.B. nicht da, „weil ihnen ihr Vorgesetzter befohlen hat, mitzukommen“, sondern „weil es ihr Auftrag ist“ (Beruf steht ja auf der Vorderseite).

Beim Setting bin ich nicht sicher. Ich denke der beste Anfang dürfte sein, das zu machen, was Spaß macht zu schreiben.

Prinzipiell fände ich es schön, bei Science Fiction kompatibel zu Technophob zu bleiben (erstes Heft von RaumZeit), aber das dürfte keine allzu große Einschränkung sein, weil die Flyerbooks sich eh so kurz fassen müssen, dass sie für verschiedenste Settings nutzbar sein sollten – und weil Technophob nur einen kleinen Ausschnitt einer großen Galaxis beschreibt, so dass nur wenige harte Einschränkungen existieren :)

Dadurch, dass wir eh nur Elmente aufnehmen wollen, die für den Plot wichtig sind, sollten die Flyerbooks auch sonst für viele Settings nutzbar sein. Dadurch können Leute das Szenario recht einfach für ihre Runde zu Hause anpassen, so dass die Flyer auch denen was bringen, die auf der Con nicht zum Spielen kommen.

Flyerbooks

Zum Layouten benutze ich normalerweise Scribus. Ich habe mal ein Beispiel entworfen: Flyerbook O’Bahn v0.1

Das gleiche habe ich auch mal für Herocards/Charcards gemacht: charcards v0.1

Illustrationen zu Fantasy haben wir übrigens dank Battle for Wesnoth viele :)

Szenarien

Ich ürde gerade bei Con-Runden eher von 15-30 Minuten pro Szene ausgehen und entsprechend bei drei bis vier Szenen bleiben. Viel mehr passt auch nicht so einfach auf ein Flyerbook :)

Plattform

Ich würde die Flyerbooks am liebsten direkt hier im Forum, Board Regeln, Welten, Ideen und in der Versionsverwaltung entwickeln. Beides ist zwar öffentlich, wird aber nicht über den Haupt-RSS-Feed in die Welt hinausposaunt :)

Die Versionsverwaltung erlaubt dabei effizientes asynchrones Arbeiten. Wir können gleichzeitig etwas in der gleichen Datei ändern, und wenn wir nicht gerade die gleiche Zeile ändern, werden die Änderungen automatisch zusammengefügt → Infos

Für den Anfang können wir allerdings auch erstmal Texte auf der Seite hier entwickeln. Ich kann dir einfach Edit-Rechte im Forum geben, dann können wir auch da wie in einem Wiki arbeiten :)

Die Anmeldung auf 1w6.org ist unter 1w6.org/user/register.

Und wenn die Sache klappt, kannst du sicher sein, dass dein Name prominent dabeisteht – mit Link, damit so viele Leute wie möglich weitere Texte von dir finden können.

Finanzen

Über Sponsoring hatte ich bei den Flyern noch nicht nachgedacht, aber es bietet sich sehr gut an. Effektiv könnten wir die Rollenspielläden in der Stadt fragen (für die ist es die direkteste Werbung, idealerweise mit Adresse). Dazu gibt es noch Rollenspielvereine, die sich vielleicht auch beteiligen würden. Und Buchläden u.ä. Für all die brauchen wir aber logischerweise erstmal was vorzeigbares, d.h. wir können unsere Planung nicht direkt davon abhängig machen.

Sprache

Normalerweise würde ich dafür plädieren, deutsche Begriffe zu nutzen, aber „Handzettelbuch“ klingt irgendwie seltsam und mir fällt kein anderer passender Begriff ein (Flyer hat sich hier doch schon recht stark eingebürgert).

Daher könnten wir stattdessen für die Karten einfach Herocards oder Charcards als Name verwenden.

PS: ### leitet eine Unterüberschrift ein :)

Binnen-I

Ich muss mich in Bezug auf das Binnen-I Taysal anschließen. Auch stolpere jedes Mal beim Lesen über die Is. Zum Einen gibt es in der deutschen Sprache das generische Maskulinum, das beide Geschlechter meint, und zum Anderen denke ich, das die meisten Frauen an das generische Maskulinum gewöhnt sind und es sie deshalb nicht stört.
Beim Lesen stolpert man (ich denke Mann UND Frau) aber über das Binnen-I und vor allem, wenn man seinen MitspielerInnen eine Regelpassage vorlesen will, kommt man immer ins stocken. Das geht mir schon bei diesem Satz so. "seinen Mitspielern" wäre einfach leichter zu lesen. Außerdem denkt man dadurch nicht über die benachteiligte Rolle der Frau nach.
Viel mehr helfen würde es, wenn man die ganzen Binnen-Is weglässt und dafür am Anfang des Regelwerks (in dem entstehenden Platz ;-) ) kurz erklärt, das mit "Spielern" natürlich auch "Spielerinnen" gemeint sind, man es der guten Lesbarkeit wegen aber nicht jedesmal einzeln kennzeichnet. Dort könnte man auch auf die Benachteiligung der Frau hinweisen. Dadurch würde man(n) dem Problem auch noch viel mehr Aufmerksamkeit schenken, als man durch Binnen-Is erreichen könnte.

Wenn du unbedingt beim Binnen-I bleiben willst, dann mach sie doch einfach Groß! Das würde nämlich nicht dem Eindruck erwecken, das das EWS für Mädchen ist (ruft sofortige Ablehnung bei vielen Jungs hervor...). Denn im Moment steht in den Regeln noch Spielerin statt SpielerIn. Das führt dann zu einer sofortigen Ausgrenzung alles männlichen, denn "Spielerin" kann einfach keinen männlichen Spieler meinen. Andersrum geht das aber schon (durch das generische Maskulinum).

Bild von Drak

Hintergrund

Nach den Reaktionen, die ich im Tanelorn auf einfache Sprachspielereien hatte (da weht einem regelrecht der Hass entgegen) habe ich realisiert, dass das wirklich ein Problem ist: Gleichberechtigte Sprache ruft bei vielen sofortige Ablehnung hervor.

Daher verwende ich im EWS kein Binnen-I. Die Spielerinnen sind keine SpielerInnen, sondern Spielerinnen (weiblich). Im Gegenzug gibt es Charaktere (männlich). Wenn Leute bei dem Kompromiss so heftig reagieren, liegt die Sache so stark im Argen, dass es an der Zeit ist, einfach konsequent weiblich zu schreiben.

Mag ja sein, dass Frauen es gewohnt sind, mit männlichen Worten angesprochen zu werden. Wenn Männer es umgekehrt nicht ertragen, wenn die weibliche Form verwendet wird, ist es (gesellschaftlich) umso wichtiger, das eben doch zu tun.

Das „generische“ Maskulinum funktioniert nämlich nicht: Die Vorstellungen von dem Beschriebenen sind trotzdem großteils männlich → Schauspieler und Schauspielerinnen und SchauspielerInnen

schauspielerinnen

(bild hotverlinkt von dem Artikel)

Ideal wäre es, einen männlichen Suffix zu haben. Dann hätten wir Spieler, Spielerinnen und Spieleraggen o.ä. Leider hat unsere Sprache das nicht (anders als z.B. Esperanto, dank dem nur noch halb-inoffiziellen suffix -iĉ: ludanto, ludantino, lidantiĉo ; ĉ = „tsch“).

Fazit: Das sind wirklich Spielerinnen und Charaktere. Spieler und Charakterinnen klingt nämlich in meinen Ohren unschön. Und am Anfang zu schreiben „ja, wir meinen eigentlich auch Frauen, aber wir sind nicht konsequent genug, sie dann auch anzusprechen“ bringt nämlich nichts: Das kann man auch gleich weglassen.

Und so heftig wie einige reagieren: Getroffene Hunde… ein Großteil unserer Gesellschaft ist immernoch patriachal, nur nicht mehr so offen wie früher. Und wenn sich das in einem sehr essenziellen Teil ändert (Sprache), wird auch von angeblich toleranten Leuten gerne scharf geschossen (damit meine ich nicht „liest sich schlecht“, sondern Aussagen wie „Sprachverhunzer“ mit „das kann nur schiefgehen“, nur nicht ganz so zahm).

PS: In den Flyerbüchern und in Technophob nutzen wir das nicht (da schreibe ich nicht alleine dran, und ich will anderen meine Meinung und politischen Ziele (z.B. Gleichberechtigung) nicht aufzwingen). Flyerbücher: Beispiele weiblich, Regeln männlich. Technophob: Nicht ganz festgelegt.

PPS: Wer die weibliche Ansprache im EWS nicht mag, kann sie ändern (idealerweise in einem „named branch“, so dass leicht gemerged werden kann). Die ganzen Quellen und Skripte für die PDF-Erstellung sind im Repo, um die verschiedensten privaten Änderungen zu ermöglichen.

Spielerinnen

Ok ich muss meine Aussage etwas abschwächen: Tatsächlich kommen "Spielerin" und "Charakter" ungefähr gleich oft vor. Allerdings hat das mich am Anfang trotzdem verwirrt. Bis jetzt wusste ich nicht, wieso da immer "Spielerin" steht. Deshalb würde ich vorschlagen, dem Regelwerk wenigstens eine kurze Erklärung hinzuzufügen. Dadurch wird man auf das Problem aufmerksam, sonst wundert man sich nur...

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Eine kurze Einleitung wäre

Eine kurze Einleitung wäre sinnvoll, das stimmt.

So wie die hier?

Anmerkung: Wir schreiben „Spielerin“ und „Charakter“, meinen damit aber natürlich auch männliche Spieler und weibliche Charaktere.

Damit wirkt es dann auch :)

Danke!

Ja ich denke das reicht

Ja ich denke das reicht schon, vielleicht noch nen satz warum "Spielerin" verwendet wird.

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Platz…

Damit würde leider der Platz etwas eng. Ich hätte vermutlich noch etwa 3 Worte,

Der Text ist übrigens schon integriert. Beim nächsten release ist er automatisch mit drin → Hauptleiste.txt

(Die Datei wird einfach mit einem Textfilter in Scribus importiert und kann dann direkt als PDF exportiert werden: effektiv 3 Aktionen, wenn die Texte alle auf die Seiten passen)

Scribus

Ich hab mir mal Scribus für Windows runtergeladen, sowohl version 1.3 als auch version 1.8. Die entsprechenden Quelldateien hab ich auch gefunden (unter Hauptdokument). Wie kann ich jetzt den Text importieren (Wie wende ich den genannten Textfilter an?)?

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Scribus Textimport

  1. Geh auf Seite 2.
  2. Rechtsklick auf einen der Textrahmen: Text laden.
  3. Den entsprechenden Text auswählen. Darauf achten, dass beim Importieren „mit Textfilter steht“. Laden.
  4. Im Textfilter rechts oben den entsprechenden Filter auswählen.
  5. Etwas unschön: Die erste (leere) Stilart in „EWS Fluss“ ändern.
  6. OK.

Bis auf Schritt 5 alles recht einfach. Schritt 5 kommt daher, dass er die erste Zeile aus irgendeinem Grund nicht speichert (den catch-all-undefined).

Ich hoffe, es tut für dich genauso wie für mich! Wenn nicht, sag es bitte!

kein Textfilter

Ich habe leider keinen Textfilter abgespeichert, die Liste ist leer...

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Das ist komisch…

ich teste mal. Hast du chat?

Anleitung von Scribus

ja icq

ja icq

Die Stile sehe ich ja alle...nur habe ich beim Öffnen keine Filter zur auswahl :-(

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Links neben dem

Links neben dem Öffnen-Knopf?

Schau mal in deine Mails ⇒ ICQ

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Neuste Version?

Kannst du es mal mit der neusten Version versuchen?

http://sourceforge.net/projects/scribus/files/scribus-devel/1.3.7/scribu...

Ja, neuste version...

Ja hab ich runtergeladen...Bei allen versionen sieht das Filterfenster genauso aus wie auf meinem letzten screen...

Verwendete Schriftarten

Wo gibts eigentlich die schriftarten, die das EWS benutzt? Die müssten ja auch frei sein...

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Die Schriften

Die Schriften habe ich gerade auf der Seite genutzte Schriften verlinkt (bzw. die Links eingefügt; die Seite gibt es schon länger).

Times New Roman und Georgia sind leider nicht frei, dürfen aber integriert werden (M$ corefonts :( ). In neuen Versionen verschwinden sie Stück für Stück (z.B. sind in den Flyerbüchern nur noch echt freie Schriften).

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Infos zum erstellen

Ich habe es jetzt selbst mit einem anderen Nutzeraccount getestet, und da fehlen die Filter auch (???). Deswegen habe ich in den Notizen (Hauptdokument/Notizen.txt) jetzt Infos zum Erstellen geschrieben.

Zusätzlich habe ich Screenshots der konfigurierten Filter gemacht:

Importfilter Hauptleiste

Importfilter Seitenleiste

Tut mir Leid, dass du etwas im Dunkeln tappen mustest. Ich war sicher, die Filter würden in der Scribus-Datei gespeichert…

Importfilter

Importfilter laden die Texteigenschaften in einer Kaskade aus dem Quelltext in das Scribus-Dokument. Dank ihnen können wir in den Quelldateien arbeiten (im Ordner Scribus-Quellen) und dann den Text mit wenigen Klicks in das formatierte Heft bringen, so dass die Arbeit zur Veröffentlichung eines neuen Heftes minimal wird.

Grundlegende Infos

Leider scheint Scribus die Filter nicht im Dokument zu speichern, so dass jeder neu dazu kommende sie neu anlegen muss. Screenshots davon, wie sie aussehen sind in importfilter-seitenleiste.png und imporfilter-hauptleiste.png. Die Reihenfolge der Einträge ist wichtig.

Die ersetzen-Einträge darin brauchen allerdings etwas Erklärung. Auf den Bildern sind nur Ersetzungen von Leerzeichen-irgendwas zu irgendwas-Leerzeichen zu sehen. In Wirklichkeit sind die Leerzeichen allerdings Rahmenumbrüche: Wo also die Leerzeichen stehen muss ein Rahmenumbruch eingefügt werden: Ihn in den Textfilter einzufügen ist nicht ganz trivial, deswegen habe ich hier die Zeichen in emacs eingegeben. Sie können (zumindest via emacs) einfach kopiert und dann in den Textfilter eingefügt werden.

** → **
* → *
## → ##
# → #
 → 
 → 

Das erste ist jeweils ^L (Seitenumbruch (Form End): eingegeben via C-q C-l) und das zweite ^[ (Escape, das verwendet Scribus für Rahmenumbrüche: eingegeben via C-q C-[).

Vielleicht funktioniert copy-paste hier aus dem Browser.

Unter GNU/Linux können die einfach mit kate oder emacs geöffnet und rauskopiert werden, vermutlich auch mit gvim. Ob Notepad++ unter Windows das kann weiß ich nicht, hoffe es aber. Vor dem ** sollte entweder ein ^L oder ein Ankh-Symbol oder ähnliches zu sehen sein. Hinter dem 2. ** ein ^[ oder ein dicker Pfeil nach links o.ä.. Die können dann einfach in die ersetzen-Felder eingefügt werden.

(Ich habe eine ganze Weile gebraucht, um die Textfilter mit sauberen Seitenumbrüchen zum Laufen zu kriegen. Ich hoffe, dir fällt es mit der Anleitung hier leichter!)

Danke fürs Testen!

Danke! Läuft auch unter Windows

Danke, dass du die die Mühe gemacht hast! Unter Windows siehts im Standard Editor so aus:

in Notepad++:

Obs funktioniert habe ich noch nicht versucht...aber sieht doch schonmal gut aus ;-)

Nur wie gibt man das ein, wenn man z.B. in der Hauptleiste ne neue Seite erstellen wollte?
"Das erste ist jeweils ^L (Seitenumbruch (Form End): eingegeben via C-q C-l) und das zweite ^[ (Escape, das verwendet Scribus für Rahmenumbrüche: eingegeben via C-q C-[)." Wo muss ich des C-q C-l eingeben? Im Editor und in Notepad++ passiert nix...

Werde es auf jeden Fall jetzt erstmal testen ;-)

Bild von Drak

In Notepad++ sieht es gut

In Notepad++ sieht es gut aus.

Um eine neue Seite zu erstellen, kannst du einfach die Scribus-Quellen mit Notepad++ bearbeiten und dann den FF/^L/"C-q C-l" kopieren.

C-q C-l ist der Befehl in emacs. In den meisten anderen Editoren wird es anders gehen, oft nur mit copy-paste. Aber immerhin gibt es copy-paste :)

Open Office zeigt die FF/^L/… übrigens korrekt als Seitenumbruch an (das ist die Bedeutung des Steuerzeichens: Form Feed ~ Nächstes Formular ~ nächste Seite). Leider kann man es da aber nicht für Scribus rauskopieren.

Funktioniert alles!

OK habs jetzt getestet und es läuft! Man braucht die Version 1.3.7, die eigentlich noch eine developer-version ist, aber mit version 1.3.3.14 kann man die dateien nicht öffnen.

Mit Version 1.3.8 (neueste developer) ging es bei mir NICHT!

Außerdem gibt es kleine Probleme mit den Schriften, die Schrift für Regeln ist irgendwie bei mir die gleiche wie die normale...
Regelwerk:


Scribus:

Deshalb hier nochmal die Frage: Welche Schriftart sollte der Regelteil eigentlich sein?

Außerdem fragt mich Scribus beim Start immer wieder, mit welcher Schrift ich URW Bookman L light Italic ersetzen soll, da ich die Schrift aber eigentlich installiert habe, kann ich sie durch sich selbst ersetzen...

"Dauerhaft ersetzen" bringt auch nix..aber es funktioniert ja!

Bild von Drak

Klasse!

Freut mich, dass alles klappt!

Die Regelschriftart ist die gleiche wie die normale Schrift – Taysal hatte angemerkt, dass der ständige Wechsel das Lesen erschwert, und ich hatte das Gefühl, dass es mit nur einer Schriftart besser aussieht.

Das ist also normal :)

⇒ Development Environment unter Windows tut! freu

Siehst du die Bilder?

Das mit der Regelschrift

Das mit der Regelschrift find ich gut!

Zum Import: Man muss als Codierung UTF-8 wählen, sonst sind Ä, Ö und Ü nicht richtig.

Und natürlich seh ich die Bilder in diesem Thread!

Wo ich mir noch nicht ganz sicher bin: Merkt sich Scribus die Filter auch richtig: Gestern musste ich beide 3mal neu eingeben, weil Scribus sie irgendwie immer nur halb hatte. Heute hab ich sie noch 1mal neu eingegeben, weil Scribus sie wieder nicht hatte, aber ab heute funktioniert alles. Also ist es entweder ein echtes Problem oder ich habe gestern einfach vergessen zu speichern oder so.
Danke für deine Unterstützung!!!

Bild von Drak

Filter

Die Filter werden nur dann gespeichert, wenn links unten im Textfeld der Name des Filters steht. Das passiert z.B. wenn man sie auswählt.

Siehst du die Bilder in der Scribus-Datei oder siehst du statt Logo nur ein Fragezeichen? Im letzteren Fall musst du Scribus noch sagen, wo die Bilder sind (Extras→Bilder verwalten).

Bilder

Ach diese Bilder meinst du! Ja die Info hab ich mir schon aus der neuen "Notizen.txt" besorgt. Man muss dann halt jedes Bild einzeln suchen, aber dann geht alles!

Verzeichnisse

Es gibt ja 3 Repositorys: 1w6, RaumZeit und Raumzeit-Heft1. Kann es sein, dass im Repository 1w6 auch die beiden anderen enthalten sind?

Bild von Drak

Jupp

RaumZeit und RaumZeit_Heft1 sind subrepos von 1w6.

Sie können aber auch alleine genutzt werden.

Split?

Ich glaube, dass es jetzt mal an der Zeit wäre, die ganzen Kommentare, die eigentlich nix mit dem Text "Interessante Charaktere darstellen Teil 2: Haltung, Gestik und Mimik" zu tun haben, woanders hin zu verschieben (falls das geht).

Bild von Drak

Schwierig

Ich glaube, die Kommentare verschieben geht nicht (einfach). Ist noch eine Begrenzung der alten Drupal-Version, die wir nutzen, glaube ich.

Wir könnten die ganzen Infos aber mal zu einem Artikel zusammenschreiben und dann veröffentlichen. Sie könnten immerhin auch andere interessieren :)

Das wäre gut

Das wäre sicherlich eine gute Idee! Oder alles in der Notizen.txt zusammenfassen, bzw. eine html-seite erstellen (wegen den Bildern).

Bild von Drak

Das geht ja alles eins nach

Das geht ja alles eins nach dem anderen :)

Erst Notizen.txt, dann daraus einen Artikel machen und in Notizen.txt einen Link setzen: „Hier mit Bildern“

Körpersprache Hintergrundwissen

Ein kleiner Tipp: auf der Seite http://www.körpersprache.biz findet man unter "know-how" eine Menge Infos zu Körpersprache.

UND: vielen Dank für die ausführliche Auseinandersetzung auf dieser Seite. Das ist wirklich wertvoll.

Bild von Drak

Danke für den Tipp! Leider

Danke für den Tipp!

Leider sind die Gratis-Tipps auf der Seite sehr knapp und wenig praktisch nutzbar - zumindest der Teil, den ich gefunden habe.

Ich hoffe, dass die Tipps hier nützlich sind, um den Bereich auf praktische Anwendungen in anderen Bereichen auszudehnen.

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— PiHalbe: Katzulhu
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