1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Flaggen

Bild von PiHalbe

Was sind Flaggen?

Flaggen sind einzelne Stichpunkte zu einer Charakter-Spieler-Kombination. Flaggen sind die Eckpunkte, die einen Charakter definieren. Sie geben darüber Aufschluss, was ein Spieler sich vom Rollenspiel mit diesem Charakter in dieser Gruppe erhofft und worauf er besonders anspricht. Flaggen können sehr unterschiedlich sein für die verschiedenen Charaktere einer Runde, aber auch für verschiedene Charaktere eines Spielers. Bei fast allen Spielern wird es jedoch einen roten Faden geben, der sich durch die meisten Charaktere zieht.

Sobald die SL die Flaggen ihrer Spieler heraus gefunden hat, kann sie diese auf vielfältige Weise einsetzen, um das Spiel damit spannender, intensiver und mitreißender für die Spieler zu gestalten. Wodurch natürlich letztenendes der Spaß aller Beteiligten gesteigert wird.

Wofür brauche ich Flaggen?

Flaggen sind sehr nützlich, um jedem Spieler das zu geben, was er sich vom Spiel erhofft. So wird keiner enttäuscht werden und mit einer Flappe am Spieltisch sitzen, weil er schon wieder nicht zum Zuge kommt.

Oft nehmen wir die Interessen der Spieler implizit an, aber bei vielen Spielern steckt viel mehr dahinter, als man denkt. Ein SL neigt zu Schubladendenken, was die Situation zusätlich erschweren kann. Sie haben oft völlig falsche Vorstellungen von den Erwartungen der Spieler und oftmals wissen die Spieler selbst nicht genau, was sie eigentlich erwarten. Nachher stellen sie dann nur fest, dass sie nicht das bekommen haben, was sie wollten und die SL fragt sich, was sie wohl falsch gemacht hat.

Beispiel aus eigener Erfahrung: Magus. Ich hatte einen Yucateken, Chaak, der in einer langen Geschichte über die Grenze in die USA gekommen ist. Dort musste er sich zunächst als Straßenkrimineller durchschlagen, später wurde er Straßenzauberer. Zur Selbstverteidigung besuchte er eine Schule der Akashic Brotherhood und wurde dort als Initiat erkannt. Mein SL hat den Charakter daraufhin auf folgendes reduziert: Gangster, Jackie Chan. Entsprechend verlief die Geschichte im Spiel. Ich fühlte mich in eine Rolle gedrängt, die meinem Char (und mir) nicht entsprach. Einen Monat später hatte ich Magus aufgegeben.

Durch die explizite Formulierung von Flaggen kann dem entgegen gewirkt werden und das Spiel wird besser auf die Charaktere und vor allem die Spieler abgestimmt und jeder bekommt nicht was er verdient, sondern was er sich wünscht.

Wie komme ich an Flaggen?

An Flaggen kann man auf verschiedene Weisen kommen. Für viele klassische Rollenspiele eignet sich der unten stehende Flaggenbogen. Alternative Rollenspiele haben eine Art von Flaggenbogen oft schon in der Charaktererschaffung integriert. Ein schriftliches Dokument zur Erörtertung der Flaggen zu verwenden lohnt sich meistens, da Flaggen etwas persönliches sind. Man erfährt durch sie direkt etwas über sein Gegenüber. Dies kann manchmal im direkten Gespräch etwas schwer (für beide) sein. Über ein Blatt Papier zum Zwecke des Rollenspiels ist das meist einfacher.

Beim EWS kann man ein paar Flaggen meist direkt aus den Charakerwerten raten. Hohe Fertigkeiten / Attribte, besondere Merkmale und auch Hintergründe / Berufe sind gute Kandidaten für Flaggen. Eine zusätzlich schriftliche Überprüfung lohnt sich jedoch meistens.

Die Flaggen müssen dann noch aus dem Bogen extrahiert werden. Worauf fährt der Spieler ab? Was will er erleben? Dies sind meist kurze Stichworte.

Beispiel: Haladriel Flammenstein, Elfe.
Flaggen: Mysterium erkunden, elfische Weltanschauung, Kampf wischen Pragmatik & Ästhetik, die Fee Zulahanied, Zauberlieder, Kampf mit dem Degen, Brandschatzung des Dorfes rächen.

Was mache ich mit Flaggen?

Sie ansprechen! Wenn man ein Abenteuer vorbereitet lohnt es sich, alle Charaktere samt Flaggen griffbereit zu haben. Schaue immer mal wieder auf die Listen und überlege, wo du eine Flagge ansprechen kannst. Schau, dass alle Spieler etwa gleich oft angesprochen werden und keiner außen vor bleibt.

  • Ein Spieler ist im Gerechtigkeitswahn? Führe einen Richter ein, der alles und jeden verurteilt!
  • Ein Spieler sucht nach seiner Vergangenheit? Führe jemanden ein, der seine Vorfahren gekannt hat!
  • Ein Spieler will eine Romanze durchspielen? Gib ihm eine Liebhaberin, die ein dunkles Geheimnis hat!
  • Ein Spieler ist Schwertmeister? Gib ihm einen Zweikampf, der sich gewaschen hat!
  • Ein Spieler hat ein eidetisches Gedächtnis? Lass ihn Hinweise aus der Erinnerung kramen, an die keiner mehr dachte!
  • Ein Spieler spielt einen selbstsüchtigen Charakter? Bringe ihn in eine Situation, in der er mehr Vorteile davon hat, anderen zu helfe und schau, wie er sich entscheidet!

Und so geht es immer weiter. Nimm die Flaggen und sprich sie an. Ansprechen heißt: thematisieren, fördern, auf die Probe stellen, angreifen! Jede Art von Auseinandersetzung mit Flaggen ist gewünscht und bringt Spannung in das Spiel.

Versuche kreativ zu sein. Selbst ein leidenschaftlicher Schwertkämpfer will nicht immer nur Goblins abschlachten, er will einen fairen Zweikampf, einen unfairen Zweikampf, ein Duell, eine große Schlacht, einen Schwertmeister treffen, vielleicht sogar einmal jemandem unterlegen sein und zu ihm aufblicken können. Oder vor Situationen gestellt werden, wo ihn sein Schwert nicht mehr weiter bringt.

(siehe R-Maps, Flag-Framing & C-Webs)

BANG!

Der BANG! ist die ultimative Anwendung der Flaggen. Während des Abentuers sollten immer wieder Flaggen eines SPielers angesprochen werden, aber der BANG! stellt die Krönung dar.

Ein BANG! stellt die Flaggen auf großen Skalen auf die Probe. Der Charakter muss sich entscheiden und die Auswirkungen seiner Entscheidung sind drastisch. Jetzt geht es nur um diesen einen Charakter und seine Flaggen.

Ein Beispiel illustriert es vielleicht ganz gut. Rodan ist gesetzestreuer Krieger und ein Familienmensch. Er hat den Eid auf seinen Kodex (Ehrlichkeit, Gerechtigkeit, Einigkeit) abgelegt und kümmert sich sehr um den Rest seiner Familie. Nachdem die Gruppe einigen Spuren gefolgt ist, kommen sie der Fälscherbande, welche die Baronie ins Unheil stürzt, immer näher. Er wird von seiner Gruppe bei den Nachforschungen getrennt und findet die Fälscherwerkstatt, wo seine Mutter gerade an der Münzvorlage arbeitet. Was tut er? Ist er gerecht? Ist er Familienmensch? Er muss über eine seiner Flaggen hinweg treten. Für welche wird er sich entscheiden? Wie wird es weiter gehen? Eine schwere Entscheidung. Eine großskalige Entscheidung. ein BANG!

Stelle die Überzeugungen des Charakters auf die Probe, lass seine Flaggen im Widerstreit stehen und lass ihn entscheiden. Es wird eine intensive Erfahrung sein und den Charakter prägen. Und dann kannst du dich um den nächsten Charakter kümmern.

Allerdings sollte vermieden werden, viel mehr als einen BANG! pro Spielabend zu provozieren. Dies nimmt den Charakteren sonst ihr Rampenlicht und das Gewicht ihres BANG!s. Ich bin mir siher, ihr werdet eine gute Möglichkeit finden, dies einzubringen.

Flaggenbogen

Der Flaggenbogen zielt darauf ab, Flaggen für einen Charakter zu finden, die die SL dann benutzen kann. Flaggen sind alles, was einen Charakter ausmacht und alles, was der Spieler mit dem Charakter machen möchte. Erst durch den Einsatz von Flaggen ist es möglich, gezielt Abenteuer zu schaffen, die sowohl den Spieler outgame als auch den Charakter ingame ansprechen und so intensives und aufregendes Rollenspiel zu schaffen.

Ein Beispiel für einen ausgefüllt Flaggenbogen gibt es etwa unter http://glow.netcipia.net/xwiki/bin/view/DSA/Edler+Eichward+von+Hainbach .

Warum macht es Spaß, deinen Charakter zu spielen?

Diese Frage zielt direkt auf den Spieler ab. Was möchtest du mit deinem Charakter erleben? Warum spielst du genau ihn und keinen anderen? In welche Situationen möchtest du mit ihm hinein gezogen werden?

Welche Entwicklung deines Charakters für die Zukunft schwebt dir vor?

Es geht auch hier nicht daraum, was der Charakter plant, sondern wo der Spieler seinen Charakter in der Zukunft haben will. In welche Richtung er ihn entwickeln will. Was soll der Charakter durchmachen? Was soll durch seine Erlebnisse aus ihm werden?

Was ist das wichtigste Wesen im Leben deines Charakters?

Diese Frage zielt auf den Charakter direkt ab. Es geht darum einen Eckstein (aus Sicht des Charakters) aus dem persönlichen Umfeld zu finden, um Abenteuern eine persönlich Note geben zu können.

Nenne zwei oder drei Leidenschaften deines Charakters:

  • Leidenschaft1
  • Leidenschaft2
  • Leidenschaft3

    Was spricht deinen Charakter persönlich an? Womit identifiziert er sich? An welcher Stelle kann man ihn in knifflige Entscheidungen bringen?

    Nenne zwei oder drei Überzeugungen oder Prinzipien deines Charakters:

  • Überzeugung1
  • Überzeugung2
  • Überzeugung3

    Wofür steht dein Charakter ein? Wann fühlt er sich persönlich angegriffen? Wofür würde er auchSchmerz und Leid gerne in Kauf nehmen? Wie weit geht er, bevor er das, was ihn ausmacht verrät?

    Nenne zwei oder drei Fähigkeiten, die deinen Charakter ausmachen:

  • Fähigkeit1
  • Fähigkeit2
  • Fähigkeit3

    Worin ist dein Charakter gut, welche seiner Fähigkeiten sollen ihn im Spiel ausmachen. Wodurch definiert er sich, was hebt ihn auf regeltechnischer Basis von den anderen Charakteren ab? Es kann sich auch um Fertigkeiten handeln, die er noch erlernen möchte.

  • AnhangGröße
    Flaggenbogen (PDF)11.44 KB
    Flaggenbogen (Open Document Graphics - OpenOffice.org)13.22 KB
    Dieser Text ist mir was wert: Flattr this ?
    Bild von PiHalbe

    Wenn du die Erweiterung .odg

    Wenn du die Erweiterung .odg erlaubst, dann hänge ich auch noch die Quelldatei hinten dran zum basteln. Ist ja jetzt nur ein grober Entwurf.

    Bild von Drak

    sollte jetzt gehen.

    sollte jetzt gehen.

    Bild von Drak

    Die Frage "Warum macht es

    Die Frage "Warum macht es Spaß, deinen Charakter zu spielen" wird für viele Spieler schwer zu beantworten sein, und selbst wenner bewantwortet wird, kann man nicht sicher sein, dass es wirklich der Puntk ist.

    Und zwar nichtmal aus Bösartigkeit, sondern weil es schwer vorherzusehen ist, und weil man nunmal nicht immer weiß, warum der Char einen anspricht.

    Aber ansonsten finde ich Fragebögen für die Entwicklung von farbigen Charakteren klasse!

    Bild von PiHalbe

    Ja, stimmt. Das habe ich mir

    Ja, stimmt. Das habe ich mir auch überlegt. Aber ich habe festgestellt, dass viele Spieler das besser können, als erwartet. Und wenn sie feststellen, dass es doch nicht so ist, dann können sie den Eintrag ja nochmal ändern. Ich glaube, dass ich das mittlerweile gut einschätzen kann. Dafür braucht man aber auch eine gewisse Distanz von sich selbst (so komisch das klingt), um das Einschätzen zu können.

    Aus Bösartigkeit wäre ja auch Quatsch - man schneidet sich ja nur ins eigene Fleisch.

    "Erforsche Deine Gefühle!" - Darth Vader

    Bild von PiHalbe

    Erläuterung

    Hier noch mal eine längere Erläuterung, weil es Rückfragen zum Thema gab. Vielleicht kann ich so etwas genauer sagen, was ich meinte.

    Ein Spielleiter meldete sich bei mir, weil er Probleme mit einem Charakter im Gerechtigkeitswahn hat. Wenn nun wirklich nur der Charakter im Gerechtigkeitswahn ist (und es keine weiteren Probleme gibt), dann kann man diesen gut und einfach im Spiel ansprechen.

    Es sei im Folgenden der Kern von Flaggen erläutert:

    "Was mache ich mit Flaggen? – Sie ansprechen! Wenn man ein Abenteuer vorbereitet lohnt es sich, alle Charaktere samt Flaggen griffbereit zu haben. Schaue immer mal wieder auf die Listen und überlege, wo du eine Flagge ansprechen kannst. Schau, dass alle Spieler etwa gleich oft angesprochen werden und keiner außen vor bleibt. Ein Spieler ist im Gerechtigkeitswahn? Führe einen Richter ein, der alles und jeden verurteilt! "

    Gemeint war hiermit:

    • Spieler A will X.
    • Wir wollen Spieler A aktiv und interessiert in das Spiel einbinden.
    • Wir Erschaffen ein Element B (ein NSC oder ein Ding oder einen Ort oder ein Ereignis …), das entweder in besonderem Einklang mit X ist oder das im Gegensatz zu X steht.
    • Wenn nun B im Spiel auftaucht, wird A mit ihm interagieren wollen. Sei es konstruktiv oder destruktiv.
    • Wenn B nun mit dem Szenario verknüpft ist, beschäftigt sich A automagisch mit dem Szenario. So wird A aktiv in das Spiel eingebunden.

    Soweit, so abstrakt. Nun konkreter.

    Spieler Roderik Rechtmacher ist im Justizwahn. Um ihn in die Geschichte aktiv und interessiert einzubinden, könnte man nun etwa folgendes mit dem Szenario verknüpfen:

    • Einen Baron, der absurde Gesetze aufstellt und eine Bevölkerung, die sich gegen ihn auflehnt (aber von Gesetzes wegen im Unrecht ist).
    • Ein Familienmitglied, welches das Gesetz gebrochen hat.
    • Ein Straftäter, der Gesetzeslücken nutzt um ungeschoren davon zu kommen.
    • Einen offensichtlichen Verstoß gegen die Gesetze.
    • Widersprüche zwischen dem Gesetz seines Gottes und dem weltlichen Gesetz.
    • Einen Verhandlungsraum.
    • Das Erbe eines frühen Gesetzesschreibers.
    • Einen vorgeschichtlichen Gesetzestext.
    • Jemanden, der Selbstjustiz übt.

    Ihr seht, diese Liste kann man lange fortsetzen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass fast alle diese Hooks solch einen Spieler ansprechen werden. Wenn sie nun noch nahtlos und stimmig mit dem Szenario verknüpft sind, wird er wie von allein an der Geschichte aktiv teilnehmen.

    Entsprechend kann man auch mit anderen Flaggen des Spielers verfahren. Falls also Ehre dazu gehört, dann biete ihm Situationen, in denen er sich zwischen Ehre und Unehrhaftigkeit entscheiden muss, biete ihm NSCe, die unehrenhaftig sind, …

    Da ist also viel Spielraum.

    Bild von Drak

    Das kann ich so eins zu eins

    Das kann ich so eins zu eins unterschreiben.

    Ich würde nur noch hinzufügen „schau nach, ob das wirklich ist, was der Spieler will: Binde es ein und schau, ob er Spaß daran hatte. Manche Spieler mögen vielleicht nur Bestätigung, während andere es lieben, wenn die Vorstellungen ihres Charakters in Frage gestellt werden.“

    Bild von PiHalbe

    Ja, solche Probleme wollte

    Ja, solche Probleme wollte ich mit der Klausel »Wenn nun wirklich nur der Charakter im Gerechtigkeitswahn ist (und es keine weiteren Probleme gibt)« ausnehmen. Natürlich kann da alles mögliche dahinter stecken. Aber das ist Teil eines anderen Podcasts …

    Bild von Drak

    Jupp :) Passt auf jeden

    Jupp :)

    Passt auf jeden Fall sehr gut, und ich freue mich schon auf den PiCast zu den Problemen!

    Kommentar hinzufügen

    Der Inhalt dieses Feldes wird nicht öffentlich zugänglich angezeigt.
    CAPTCHA
    Bist du ein biologisches Wesen? (5 Zeichen, Groß- und Kleinschreibung zählt!)
    Image CAPTCHA
    Enter the characters shown in the image.
    Inhalt abgleichen
    Über 1w6
    Downloads
    GNU General Public License v3
    GNU General Public License v3
    Flattr this ?

    Benutzeranmeldung

    CAPTCHA
    Bist du ein biologisches Wesen? (5 Zeichen, Groß- und Kleinschreibung zählt!)
    Image CAPTCHA
    Enter the characters shown in the image.

    Kommentare



    „Eine interessante Denk­richtung, die sich für mich als altem DSA Spieler fast schon ungewohnt schlank anfühlt.“
    — Philipp von Phönixbanner
        was Leute sagen…