1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Geschichten auf die Charaktere zuschneiden

Bild von Drak

Eine Antwort auf den Beitrag in The Prussian Gamer, nach dessen Aussage (etwas überspitzt gesagt) jedes Beugen von Regeln schlecht ist, die SL immer alles dem Zufall überlassen soll und nichts zu wollen hat.

Mit einer rein tabellenzentrieren Spielweise gibst du die Möglichkeit auf, komplexere Handlungsstränge zu weben und Abenteuer auf die Spieler und Charaktere zuzuschneiden.

Geschichten auf die Charaktere zuschneiden

Wenn ich eine Runde leite, überlege ich mir eine Hintergrundgeschichte und denke darüber nach, welche Ereignisse für die Charaktere interessant sein könnten. Entsprechend erhalten sie dann auch passende Artefakte und kommen in entsprechende Situationen, denn das Spiel dreht sich um die Charaktere, und nicht nur um die Auswirkungen, die ihre Handlungen in zufälligen Situationen haben.

Wenn der Priester Panik davor hat, dass das Artefakt in die Hände der Orks fallen, dann wird es auch eine Situation geben, in der genau das auf dem Spiel steht. Und wenn ein Charakter als wichtigsten Charakterzug die Obrigkeit verabscheut, dann treffen sie irgendwann auf eine Gruppe Ritter, die Recht und Ordnung in abgelegenen Gegenden herstellen wollen, und vielleicht wird er angeklagt.

Wenn ein Charakter ein latenter Psioniker ist, dann wird er in Situationen kommen, in denen seine Psi-Fähigkeiten hervorbrechen, denn dafür hat der Spieler seinen Charakter zu einem latenten Psioniker gemacht.

Wenn du all das in Zufallstabellen abdecken kannst, musst du über das wohl kaum nachdenken. Sobald du dann aber mit einem Charakter konfrontiert bist, der nicht ins Schema passt, zerbröselt dein System.

Das heißt jetzt eben nicht, dass ich auf Biegen und Brechen und gegen die Wünsche der Spieler eine Geschichte durchpeitsche, sondern im Gegenteil, dass ich aktiv die Geschichte an die Charaktere anpasse.

Durch Zufallstabellen und Reaktion auf die Spielerhandlungen entsteht eine Geschichte, die sich teils um die Welt, teils um die Spieler dreht, aber bei beidem weit von den vollen Möglichkeiten der Geschichte entfernt ist.

Denn nicht jeder Teil der Welt ist für jede Gruppe von Charakteren wirklich interessant, und warum sollte ich eine Gruppe durch langweilige Situationen leiten? Frag Autoren: Wann war das letzte Mal, dass du ein Buch gelesen hast, in dem die Charaktere keine persönlichen Konflikte in dem Bereich hatten, in dem sie waren? Warum bringen Autoren Charaktere in Situationen, die etwas mit ihrer Vergangenheit oder Psyche o.ä. zu tun haben? Weil das die spannenderen Konflikte ergibt!

Wer jetzt jede Situation irgendwie spannend macht, passt die Geschichte schon den Charakteren an - und hält sich nicht mehr sklavisch an Würfel und die vorgegebene Welt.

Komplexe Handlungsstränge

Noch einen Schritt vorwärts zu komplexen Handlungssträngen: Für mich wird eine Geschichte auch als Spieler interessanter, wenn ich nach langem Spiel plötzlich Verbindungen finde und sich größere Zusammenhänge erschließen, die alles in ein neues Licht rücken. Als SL versuche ich ähnliches zu schaffen.

Natürlich könnte ich sagen "OK, die Spieler haben das Schloss gebrandschatzt und sind fröhlich von Dannen geritten, während die panischen Schreie von Frauen, Männern und Kindern noch die Luft erfüllten. Hat jemand überlebt? Würfeln wir mal! ... nein. Hat es jemand mitbekommen. Würfeln wir mal! ... nein. OK, keine Konsequenzen."

Viel interessanter wird es aber, wenn jemand aus dem Schloss überlebt hat und Jahre später den Charakteren auflauert. Je nachdem, wie viel Spaß die Spieler an solchen Konsequenzen haben, hat er vielleicht einen ganzen Söldnertrupp in der Hinterhand.

Klar könnte ich auch warten, bis sie das nächste Schloss abfackeln; irgendwann werde ich schon Überlebende erwürfeln. Stattdessen kann ich aber auch gleich die interessantere Situation wählen.

(das gilt nur für den Fall, in dem die Charaktere nicht explizit darauf achten, jeden zu töten - wenn die Charaktere direkt involviert sind, würfle ich nicht auf einer Zufallstabelle, sondern wir würfeln direkte Interaktionen aus, und da sollte sich meiner Meinung nach die SL an die Ergebnisse halten - es sei denn es gibt wirklich wichtige Gründe dagegen, z.B. eine Gruppenabsprache, dass Charaktere nur durch wirklich forciert dummes Handeln sterben. Wenn ein wichtiger NSC aktiv getötet wird ist das Pech - dann muss ich den geplanten Handlungsstrang ändern, egal wie unpraktisch das gerade für die Geschichte scheint. Danke an TheClone, dass er mich konstruktiv darauf hingewiesen hat, dass der Abschnitt missverständlich war!)

Kurz gesagt

Unsere Geschichte ist für mich nicht nur ein Erkunden von Material, das andere für uns geschrieben haben, sondern ergibt sich aus dem Zusammenspiel unserer Kreativität (ob nun in der Erzählung der SL oder den Handlungen der Charaktere). Das vorliegende Material liefert uns dabei Inspiration und eine gemeinsame Grundlage, auf der wir aufbauen können. Dafür suchen wir uns aus ihr die schönsten und passendsten Ideen heraus, die wir zu einer neuen Geschichte verweben.

Und wenn ich die Welt selber entwerfe, und Zufallstabellen schreibe, die schöne Geschichten ergeben sollen, kann ich genausogut direkt die schönsten Geschichten wählen, statt den Umweg mit den Tabellen zu gehen.

Gleichzeitig gibst du mit der Zufallsfixierung übrigens auch die Möglichkeit auf, Szenen ausführlicher zu planen, denn auf was willst du dich vorbereiten? Du weißt noch nicht, welches Artefakt die Spieler finden werden. Wenn du es dagegen wüsstest, hättest du dir vorher eine stilvolle Beschreibung des Artefakts überlegen können, die tiefer geht als das, was du an Beschreibung aus dem Ärmel ziehen kannst.

Dieser Text ist mir was wert: Flattr this ?

"Sobald du dann aber mit

"Sobald du dann aber mit einem Charakter konfrontiert bist, der nicht ins Schema passt, zerbröselt dein System." Was soll das den für ein Charakter sein? Ich kann mir geade nämlich keinen Charakter vorstellen der das ganze "System" von Set zerbröseln lässt.

Bild von Drak

Kannst du mir das "System"

Kannst du mir das "System" von Set erklären?

Ich bin recht zuversichtlich, dass ich dir dann einen sagen kann - zumindest wenn es eins ist, bei dem man würfelt, und bei dem das Würfeln nicht direkt auf die Charaktermerkmale geht :)

PS: Wenn du deine Mailadresse angibst, wirst du von meiner Seite informiert, sobald jemand antwortet.

Bild von Drak

Mir fällt gerade auf, dass

Mir fällt gerade auf, dass du den Kontext ausgeklammert hast:

"Wenn der Priester Panik davor hat ... dann wird es auch eine Situation geben ... alles mit Zufallstabellen ... nicht ins Schema passt ... zerbröselt dein System"

Kann sein, dass ich den Kontext über etwas zu viele Zeilen gestreckt habe. Der Kontext ist hier: Passt der Char nicht ins Schema, dann kann deine Zufallstabelle ihm keine Situation geben, die seine Plotaufhänger anspricht.

Hi,Ich möchte mir nicht

Hi, Ich möchte mir nicht zutrauen Sets Meinung 1:1 wiederzugeben. Deshalb kann ich dir leider sein "System" nicht erklären. Aber führe das doch bitte ruhig aus wenn du lust aus. Welcher Charakter bringt sein System wie zum Einsturz? Betonung liegt auf ein Einsturz nicht auf suboptimalen verlauf.

Eine andere Frage wäre: Wenn besagter Priester Panik vor genannter Situation hat, aber objektiv durchaus geeignete Maßnahmen getroffen diese zu verhindern, sollte dann deiner Meinung trotz aller mühen des/der Spieler/in bzw. des Priesters die Situation eintreten, weil sie eine dramatische Situation erzeugt?

Ps. danke, aber ich möchte gar keine email benachrichtigung

Bild von Drak

Einsturz heißt, dass die

Einsturz heißt, dass die Besonderheiten des Charakters gar nicht angespielt werden. Da ich sein System aber nicht im Detail kenne, kann ich dir nicht sagen, wo es bricht, genausowenig wie ich dir bei einem mir unbekannten Haus sagen kann, wo die Wärmedämmung versagt.

Die Antwort auf die zweite Frage ist einfacher: Wenn er effektive Maßnahmen getroffen hat, dann tritt nicht die Situation ein, vor der er Angst hat, sondern er merkt, dass seine Maßnahmen geholfen haben, und damit wurde seine Panik auch bereits Thema. Das ist ein Unterschied zwischen "Drama auf Teufel komm' raus" und einfachem Anspielen der Spieler.

Das gleiche gilt bei SLs, die einfach eine Geschichte durchzupeitschen versuchen, obwohl die Spieler sie nicht (oder nicht ständig) wollen. Die passen ihre Geschichte auch nicht genug an die Spieler an.

Die Geschichte wäre nicht auf die Charaktere zugeschnitten, wenn sie die Wünsche der Spieler ignorieren würde, schließlich haben die Spieler die Charaktere erschaffen und kennen daher den Grund, warum die Charaktere so sind. Im Zweifelsfall frag' einfach den Spieler.

PS: Ich sag's nur, weil ich bei mir alles über E-Mail Benachrichtigungen regel und sie sehr praktisch finde - hängt aber natürlich immer von der eigenen Art der Organisation ab (vorsicht: Art ist nicht Wertung. Jede funktionierende eigene Organisation ist gut - genau wie jeder Spielstil gut ist, wenn er den Beteiligten Spaß macht).

Bild von PiHalbe

System does matter

Im Großen und Ganzen stimme ich Dir bei all dem zu. Allerdings gilt zu bedenken, dass es darauf ankommt, welches Spielerlebnis man haben möchte. Manche Grupen wollen eben gerne die Welt eines anderen erkunden und mit den ihnen gegebenen Möglichkeiten mit möglichst unberechenbaren Problemen klarkommen. Und manchmal können Zufallstabellen auch nützlich sein, wenn der SL gerade die Inspiration fehlt.

Allerdings muss ich ehrlich zugeben, dass ich seit DSA 3 nicht mehr auf solch einer Tabelle rumgewürfelt habe und tatsächlich lieber taylor-made Herausforderungen mit rotierenden Flaggen vorbereite, als zufällige Begegnungen abzuwickeln (die wiederum sportlicher sind).

Bild von Drak

Zufallstabellen und Spielstil

Ich finde Zufallstabellen eigentlich selbst eine schöne Art, schnell zu zeigen, wie die Welt funktioniert (auch wenn ich glaube ich noch nie auf einer gewürfelt habe sind sie nützlich: Vor ein paar Wochen habe ich als SL z.B. auf die "unsichtbare Schildkröte" zurückgegriffen; die stand in einer alten DSA Zufallstabelle :) ).

Ich hätte im Post wohl noch etwas deutlicher darauf eingehen sollen, dass meine Antwort v.a. darum ging, zu zeigen, dass sein Weltenerkunden nicht die einzig echte Art von Rollenspiel ist, sondern einfach ein bestimmter Stil.

Bin wohl selbst etwas zu emotional geworden :)

Es gibt halt Themen, die echt wichtig sind und an die Substanz gehen, also nicht sowas normales wie Umweltschutz, Amokläufe, Privatsphäre und Wirtschaftskrises, sondern richtig wichtige Themen, die direkt Adrenalin ins Blut pumpen ;)

Disclaimer: Ich finde Rollenspiel wirklich wichtig, aber ich habe gerade gemerkt, dass es mich deutlich mehr berührt hat als die Infos vom Amoklauf... was sollte mir das sagen? ;)

PS: Wo wir gerade beim OT sind: Astropia ist toll! Ich habe es gerade mit der halben Runde gesehen (eine Spielerin ist kurzfristig ausgefallen) und wir hatten riesigen Spaß! Es hat die Versprechen des Trailers definitiv erfüllt.

Irrtum!

Du beschreibst, wie man eine Geschichte um die Charaktere leitet: Erzählspiel. Set beschreibt, wie man eine Welt leitet, welche man als Abenteuerer erleben kann: Abenteuerrollenspiel (ARS). Zwei völlig unterschiedliche Ansätze für völlig unterschiedliches Spielgfefühl.

Du irrst Dich allerdings gewaltig, wenn Du dem Hofrat Subkomplexität vorwirfst. Ein Schuss ins eigene Knie! Aber vermutlich wirst Du das nicht verstehen können, ohne einen solchen SL-Stil mal als Spieler erfahren zu haben.

Bild von Drak

Nicht ganz

Hofrat sagt "Spielleiter sind nur gut, wenn sie so spielen" und fügt dann hinzu, dass die Art zu spielen ja die Definition von Rollenspiel ist, also keinen eigenen Namen braucht.

Ich habe mit dem ersten Satz, dass nach seiner Aussage "jedes Beugen von Regeln schlecht ist, die SL immer alles dem Zufall überlassen soll und nichts zu wollen hat" versucht deutlich zu machen, dass meine Antwort sich vor allem auf seinen Absolutheitsanspruch bezieht.

Er sagte "Das ist die einzig wahre Art zu spielen" und ich habe versucht zu zeigen, was er dadurch außen vor lässt.

Bild von Drak

Entwurf der Welt

Ein kleiner Nachsatz: Wenn die Welt entworfen wird, schreiben Leute die Zufallstabellen, um schöne Geschichten zu erhalten (sonst würde da nur drin stehen "und ein weiterer Ereignisloser Tag im Büro. Die nächste Wirtschaftskrise scheint weit entfernt zu sein"). Da die Archetypen mit zur Welt geschrieben werden, sprechen die Zufallstabellen wahrscheinlich die archetypischen Motivationen der Charaktere an.

Und es hat ja auch Gründe, warum bestimmte Gruppen jeweils bestimmte Welten vorziehen.

Also tut der Weltenbastler kaum etwas anderes als die SL, die das Abenteuer direkt auf die Charaktere zuschneidet, mit dem einzigen größeren Unterschied, dass die SL weiß, welche Archetypen wirklich in der Runde vorkommen und so sehr viel zielgenauer arbeiten kann.

Beschiss

Also wenn die spieler ein Schloss brandschatzen und gewürfelt wird, dass niemand überlebt und niemand es mitbekommt, ist es Beschiss an den Spielern, dass der Meister einfach mal die Variante wählt, wo doch jemand überlebt hat. Jetzt kann man natürlich sagen "Ich würfel ja gar nicht, ich entscheide das einfach". Da die Spieler aber im Regelfall explizit die Leute im Schloss umbringen, geht es nicht ohne Würfeln) Kampf halt). Wenn sie wirklich z.B. dne direkten Weg zur Schatzkammer nehmen udn wieder raus gehen, dann kann man sich etwas überlegen. Aber durchsuchen sie die Räume und bringen alle um, die sie finden (was ja durchaus das übliche Vorgehen ist), dann MUSS gewürfelt werden und der Meister kann nur das Ergebnis akzeptieren oder seine Spieler frustrieren. Und ich denke, darum ging es Set. Nicht darum, dass er den Spielern keine interessanten Ereignisse anbieten will. Er will Initiative belohnen und dne Spielern die Möglichkeit geben das Spiel zu gestalten. Und nicht duaernd an dem Geschehen in betrügerischer Absicht herumwerkeln, nur damit es so ist "wie es sein müßte".

Aber ansonsten finde ich Deine Ausführungen gut. Komplexe Handlung ,eingehen auf die charaktere und ihren Hintergrund ist sehr wichtig. Nur dieser eine Punkt ging, meiner Ansicht nach, voll danenben. Oder er war mißverständlich beschrieben...

Bild von Drak

Interaktion vs. Zufallstabelle

Den Fall, dass die Spieler explizit jeden töten meine ich nicht (deswegen habe ich geschrieben und sind fröhlich von Dannen geritten, während die panischen Schreie von Frauen, Männern und Kindern noch die Luft erfüllten:) ).

Wenn die Spieler dagegen alle umbringen und sich umsehen, um jeden zu finden und zu töten, dann muss natürlich gewürfelt werden. Das ist dann allerdings auch keine Zufallstabelle :)

Da du aber nicht der erste bist, der mich missverstanden hat, war der Punkt vermutlich nicht sauber formuliert - ich habe mal einen Zusatz geschrieben, um das besser verständlich zu machen:

das gilt nur für den Fall, in dem die Charaktere nicht explizit darauf achten, jeden zu töten - wenn die Charaktere direkt involviert sind, würfle ich nicht auf einer Zufallstabelle, sondern wir würfeln direkte Interaktionen aus, und da sollte sich meiner Meinung nach die SL an die Ergebnisse halten - es sei denn es gibt wirklich wichtige Gründe dagegen, z.B. eine Gruppenabsprache, dass Charaktere nur durch wirklich forciert dummes Handeln sterben. Wenn ein wichtiger NSC aktiv getötet wird ist das Pech - dann muss ich den geplanten Handlungsstrang ändern, egal wie unpraktisch das gerade für die Geschichte scheint.

Perfekt :)

Dann bin ich jetzt voll und ganz einverstanden. Danke für die Klarstellung :)

Bild von Drak

Danke für deine Kritik!

Freut mich! :)

Und danke auch für deine Kritik!

Bild von Drak

Beitrag von Total Party Kill

TPK hat mit Einfluss der Spielercharaktere: Ihr seid wichtig! einige Gedanken schön weitergesponnen, eigene Erfahrungen geschrieben und in Tipps für die SL-Praxis umgewandelt.

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„Wir haben viel gewürfelt, die ±W6-Mechanik haben die Spieler schnell verinnerlicht […und haben sich gefreut…], dass die Werte zur Vor­stellung passen.“
— PiHalbe: Katzulhu
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