1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Strahlungsschaden (StrS)

Bild von PiHalbe

Einleitung

Strahlungsschaden beschreibt die Auswirkungen von Belastungen unterschiedlicher Quellen auf den menschlichen Körper. Die Einführung dieses Moduls bietet sich am besten für Szenarien an, in denen die Charaktere oft oder zumindest an der kritischen Stelle mit Strahlung jeweder Form in Berührung kommen (postapokalyptische Szenarien, Soviet Union, fiktiver 3. Weltkrieg, etc.). In anderen Szenarien kann diese Form von Schaden getrost über den physischen Schaden abgewickelt werden.

Grundlagen

Die Strahlungskapazität kann man meist am besten auf der Grundlage der physischen Trefferpunkte berechnen. Nur in seltenen Fällen sollte ein anderes Atribut gewählt werden. Die Kapazität entspricht dem Doppelten des Attributs.

Quellen

Strahlungsschaden kann aus mehreren Quellen herrühren:

  • ohne Schutz im Weltraum
  • Kernreaktoren
  • Spaltmaterial
  • Kernwaffen & Fallout
  • Teilchenbeschleuniger
  • Röntgenröhren & -laser
  • radioaktive Injektionen oder Gase
  • und vieles mehr

    Exposition

    Wenn ein Charakter größeren Strahlungsmengen ausgesetzt ist, kann es passieren, dass er Strahlungsschaden erhält. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten:

  • Hintergrundstrahlung / konstante Exposition
  • Bursts / einmalige Belastungen

    Hintergrundstrahlung

    Schutzlos im Weltraum, Fallout, Reststrahlung, Aktivitätenlager, ...

    Der Charakter würfelt mit einem passenden Attribut gegen die Stufe der Strahlung. Gelingt der Wurf, so erhält er keinen Schaden, misslingt er, so erhält er die Differenz als Schaden auf seine Strahlungskapazität.

    Schaden wird entweder täglich, stündlich oder minütlich geworfen. Die Stufe sollte der Rate angepasst werden.

    Bursts

    Röntgenlaser, Kernwaffen, Injektionen, Teilchenbeschleuniger, ...

    Wird der Charakter einmaligen starken Quellen ausgesetzt, so befinden sich Strahlung und Charakter im Kampf. Wie im Ein-Wurf-System stehen Attribut ±W6 gegen Stufe der Strahlung ±W6. Verliert der Charakter, so erhält er die Differenz als Schaden. Ab einem Drittel des Attributs erhält der Charakter eine Wunde, ab der Attributstufe eine schwere Wunde.

    Ausrüstung

    Spezielle Ausrüstung kann gegen Strahlung helfen. Entsprechende Anzüge, Abschirmungen oder Präparaten können gegen alle Arten von Strahlenschaden helfen und Boni bei der Probe geben. Geigerzähler und ähnliche Gerätschaften helfen nur gegen Hintergrundstrahlung (der Charakter meidet starke Felder).

    Auswirkungen

    Wunden aus Strahlungsschaden stellen akute Intoxikation dar. Der Charakter übergibt sich, ihm ist schwindelig, er leidet unter Schmerzen, Harndrang oder ähnlichem. Kritische Wunden stellen eine starke Strahlenexposition dar - der Charakter erleidet die obigen Symptome, hat Verbrennungen auf der Haut, leidet unter Haarausfall und kann kaum mehr klar denken. Sein gesamtes Biosystem stülpt sich um.

    Die Modifikatoren gelten wie bei physischem Schaden.

    Heilung

    Strahlungsschaden kann wie körperlicher Schaden medizinisch geheilt werden. Er kann über einen Zeitraum regeneriert werden (ausgenommen schwere Wunden), allerdings wird die Heilung in Monaten statt Wochen gemessen. Schlechte Umstände werden jedoch nur durch bleibende Strahlenbelastung herbei geführt, Verletzungen tragen nicht dazu bei. Es gibt auch Medikamente, die fast sofort die Belastung senken können (vergleiche Rad-Ex).

    Beispiel

    Nirwod ist in einem postapokalyptischen Russland unterwegs. Er ist abgehärtet und auf der Suche nach einem Artefakt aus einem alten Kernreaktor. Er wandert den Fluss entlang, der durch die dreckigen Abwässer des zerstörten Kraftwerks verseucht ist. Sein Geiger-Zähler schlägt aus, doch er kann es sich nicht leisten, im gefährlichen Unterholz zu marschieren. Die SL lässt ihn jeden Tag gegen 12 würfeln. Der Geigerzähler gibt Nirwod einen Bonus von +1, sein Attribut ist 12, er würfelt eine -3. Er liegt also 2 Punkte unterhalb der Strahlungsschwelle (12+1-3=10, 12-10 = 2). So geht es die nächsten Tage - langsam baut sich die Belastung auf.

    Als er endlich am Reaktor ankommt, legt er seine schwere Bleikleidung an, die ihn etwas abschirmt. Er dringt in das Reaktorgebäude ein und muss sich ab jetzt jede Minute gegen eine Stufe 12 Hintergrundstrahlung zur Wehr setzen. Ihm wird schwindelig und für einen kurzen Moment hebt er das Visier an, um seinen Magen zu erleichtern. Unsicher tappt er durch die Halle und findet, was er gesucht hat.

    Zu allem Überfluss hat sich ein mutierter Wolf in der Ruine eingenistet. Er fühlt sein Revier bedroht und greift Nirwod an. Der Kampf ist hart, Norwod nimmt einige körperliche Verletzungen hin und taumelt am Ende Richtung Brüstung. Seine Schutzkleidung ist aufgerissen und die Brüstung gibt nach. Mit einem lauten platschen stürzt er in das brackige Kühlwasser des Reaktors. Die SL lässt ihn für das eintauchen in das Wasser gegen einen Burst Stufe 18 würfeln. Es sieht schlecht aus für Nirwod.

    Tips

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    Bild von PiHalbe

    Rettungswurf?

    Sollte es vielleicht eine Art Rettungswurf für Strahlenschäden geben? Sonst ist das so sehr Meisterwillkür, die ich eigentlich gerne vermeiden würde. Hmmm.

    Bild von Drak

    Wertung wie Angriff

    Ich würde die Strahlung wie einen Angriff werten:
    Die Strahlung erhält einen Wert und würfelt einen Wettstreit gegen eine passende Eigenschaft des Charakters.

    Der Wert der Strahlung ist deren Intensität.

    Wenn die Strahlung gewinnt, erhält der Char Schaden in Höhe der Differenz der Ergebnisse

    Entspricht diese Differenz einem drittel der passenden Eigenschaft, dann erhält er eine Wunde.

    Entspricht sie der Höhe der Eigenschaft, dann erhält er eine kritische Wunde.

    Man könnte noch hinzufügen, dass Strahlung vielleicht ab einem bestimmten Wert immer mindestens einen Punkt Schaden verursacht, weil sie sich akkumuliert, daher ist selbst für die stärksten Leute ein Schutz wichtig. z.B. könnte die Strahlung für je 3 Punkte über 12 mindestens einen Punkt Schaden verursachen.

    Der Schutz des Charakters senkt dann direkt den Wert der Strahlung, also auch diesen automatischen Schaden.

    Was hältst du davon?

    Zusätzliche Idee: Der Schaden kann noch durch einen Schadenswert erhöht werden, der durch die Menge/Länge der Exposition bestimmt wird, möglicherweise minus Schutz durch Schadensverringernde Drogen o.ä.. (das ist dann direkt das Kampfmodell, obwohl es in diesem gebiet unnötig kompliziert werden würde, denke ich)

    Bild von PiHalbe

    Aye!

    Ja, das klingt doch sehr gut, werde ich morgen in das Modul rein basteln. Vor der Komplexität würde ich mir keine Sorgen machen - immerhin ist der Strahlungsschaden deswegen ein eigenes Modul.

    Konkret überlege ich etwa, das EWS dafür zu nutzen, eine Runde in der Welt von Fallout (http://de.wikipedia.org/wiki/Fallout_%28Computerspiel%29) anzusiedeln. Dafür sind detaillierte Strahlungsregeln sicher sinnvoll (während sie für Piraten der Karibik sicher unnütz wären :-) ).

    Man könnte dann eigentlich Strahlungslevel definieren und dazu jeweils einen Zeitabstand, in dem man würfelt. Zusätzlich dazu gäbe es dann noch so etwas wie "Punktquellen" - Röntgenlaser, Atomblitz, oder so etwas.

    Entwurf:
    Normal: kein würfeln
    Stratosphäre: Stärke 9, jeden Tag
    Kontaminiertes Gebiet, Randzone: Stärke 12, jeden Tag
    Kontaminiertes Gebiet, Hauptzone: Stärke 15, jeden Tag
    Kontaminiertes Gebiet, Kernbereich: Stärke 15, jede Stunde
    Alter Reaktor: Stärke 15, jede Viertelstunde
    laufender Reaktor, Bescleuniger, AUfbereitungsanlage: Stärke 21, jede Minute

    Röntgenlaser: Stärke 18 (plus Bonus aus Fernkampfangriff)
    Atomblitz: Stärke 30 (minus 1 je 500 Meter Abstand)

    Sind nur Vorschläge. Kann man sicher noch besser ausarbeiten.

    Bild von Drak

    Mir ist gerade aufgefallen,

    Mir ist gerade aufgefallen, dass es noch leichter geht: Der Spieler muss einfach gegen die Schwierigkeit würfeln, und für jeden Punkt, um den er sie verfehlt, erhält er 1 Punkt Strahlungsschaden.

    Die Verteilung der Ergebnisse ist hier dann zwar keine schöne Glockenkurve mehr, sondern einfach linear, dafür ist die Probe aber schneller abgehandelt, und die Spieler haben das Gefühl, dass sie die Handelnden sind (weil sie würfeln).

    D.h.: Damit ist die Strahlung einfach da, und es hängt vom Char ab, ob er ihr erliegt.

    Wenn die Strahlung "angreift", wird sie wohl mehr als aktiver Feind angenommen.

    Damit wäre es auch möglich zwei Arten der Strahlungsgefahren zu wählen: Hintergrundstrahung (der Char würfelt dagegen) und aktive Exposition in Einzelsituationen (die Strahlung greift an - ein weiteres Spektrum an Schaden wird möglich, aber als Glockenkurve (2 Würfelwürfe)).

    Die vielen Würfe zu Hintergrundstrahlung ergeben dann zusammen auch wieder eine Glockenkurve, und die täglichen Würfe zu Hintergrundstrahlung gehen schneller (und es entsteht vermutlich das Gefühl, dass der Char langsam aber sicher an der Strahlung zugrunde geht).

    Zu den Werten:
    Schau dir am besten an, wie die Warhscheinlichkeiten dafür sind, dass ein durchschnittlicher (12), ein sehr guter (15) und ein überragender (18) Char Schaden nehmen und gleich sie daran an (EWS Seite 7 für 12, für den Rest kannst du einfach die Werte verschieben).

    Wie lange soll welcher Char in der Hintergrundstrahlung überleben? -> Mindestwurf

    Die Chance für die verschiedenen Chars eine Wunde zu erleiden (wahrscheinlich dann mit der Wunde aufzuwachen, oder sie nach einem stressigen Erlebnis wahrzunehmen) ist wahrscheinlich auch interessand.

    Bild von PiHalbe

    Hintergrund / Bursts

    Hintergrundstrahlung

    Man könnte auch einen globalen MW für verschiedene Strahlungsarten festlegen. ZB etwa

    Alpha: 9 (wegen der leichten Abschirmung, die man fast immer hat)
    Beta: 12
    Röntgen: 12
    Gamma: 15
    Neutron: 18

    Dann bräuchte man nur noch die Rate festzulegen für die verschiedenen Gebiete, also etwa

    1 Mal pro Woche
    1 Mal pro Tag
    alle 6 Stunden
    jede Stunde
    alle 15 Minuten
    jede Minute
    alle 15 Sekunden
    jede Sekunde(?)

    Dies ist ein recht einfacher und naheliegender Ansatz, denke ich. Die Charaktere würfeln dann gemäß der Rate gegen den MW. Natürlich gibt es automatische Erfolge / Misserfolge. Eine geeignete Ausrüstung reduziert den Mindestwurf entsprechend, schlimme Umstände erhöhen ihn.

    Ein Charakter mit Körper 14 muss sich also nicht mehr vor Alphas fürchten (wird in der Haut absorbiert), aber wenn er sich in stark kontaminierten Gebieten aufhält, erhält er dennoch jedes 36te Mal einen Punkt Schaden. Ist also nach ~504 Runden im Eimer. Ein Charakter kann also nicht wirklich unbesiegbar werden. Einer Erhöhung des Attributs bringt dann nur noch die Erhöhung der Kapazität.

    Ich bin mir noch nicht so sicher, ob das wirklich gebalanced ist. Aber da wir verschiedene Arten von Strahlung haben, sollte das schon gehen.
    Muss man mal weiter verfolgen.

    Bursts

    Strahlungsbursts (das schließt ein: Laser, Vergiftungen, plötzliche Expositionen, Atomblitze, usw) werden wie einfach Angriffe gehandhabt und verursachen den gleichen Schaden als Strahlungsschaden. Rüstung schützt entsprechend, eine Schadensstufe einer Waffe wird bei einem erfolgreichen Angriff zum Schaden addiert. Diese Art von Schaden sollte leicht geklärt sein.

    Bild von Drak

    Mit direkt mit der

    Mit direkt mit der Strahlungsart assoziierten Mindestwürfen wäre ich vorsichtig, weil die nicht unbedingt die Biologische Wirkung widerspiegeln.

    In unserer Strahlenschutzbelehrung hatten wir dafür Sievert: http://de.wikipedia.org/wiki/Radioaktivität#.C3.84quivalentdosis

    Außerdem dort interessant: http://de.wikipedia.org/wiki/Radioaktivität#Biologische_Wirkung

    Bild von PiHalbe

    Was wäre dein Vorschlag?

    Was wäre dein Vorschlag? Einen grundsätzlichen MW von 12 und alles weitere über die Rate regeln. Zusätzlich Erschwernisse durch Kontakt, Inhalation, Digestion, etc.? So detailliert wie in der Natur können wir es wohl kaum abhandeln ... Bin mir nicht sicher, was ein guter Kompromiss wäre.

    Bild von PiHalbe

    Simu?

    Wie genau sollte man denn die Schwellen für Strahlungsschaden ansetzen?

    Wie lange überlebt ein Charakter:

  • leicht versuchtes Gelände?
  • leichten Fallout?
  • starken Fallout?
  • im Reaktorraum?
  • am Teilchenbeschleuniger?
  • in Kontakt mit Uran oÄ?
  • die Strahlung nach einer Kerndetonation?

    Wenn wir grobe Vorstellungen über den Zeitrahmen haben, kann ich mal ne kleine Simu zu dem Thema schreiben, die das mal ausprobiert. Die Statistik ist unser Freund!

  • Bild von Drak

    Ich habe gerade die

    Ich habe gerade die Strahlenschutzbelehrung nicht zur Hand, aber die WIkipedia ist auch eine ganz gute Quelle:

    - http://de.wikipedia.org/wiki/Strahlenbelastung
    - http://de.wikipedia.org/wiki/Strahlenwirkung

    Außerdem, wenn auch noch ungesichtet:
    - http://www.icrp.org/educational_area.asp

    Ich kann mal schauen, ob ich heute Abend dazu komme, eine Liste von Effekten zu den Expositionen und Zeiten zusammenzustellen.

    Hallo, dem Schaden ist auch

    Hallo, dem Schaden ist auch die Reperatur entgegenzustellen. (z.b. biologische Reparaturmechanismen) --> nicht vergessen !

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    Kommentare



    „Wir haben viel gewürfelt, die ±W6-Mechanik haben die Spieler schnell verinnerlicht […und haben sich gefreut…], dass die Werte zur Vor­stellung passen.“
    — PiHalbe: Katzulhu
        was Leute sagen…