1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Magie-Ideen

Bild von Drak

Kurze Liste von Ideen für Magiesysteme

Zauberliste - Eine Liste von Zaubern (Ideen für Zauber).

Noch weiteres gibt es unter rollenspielmagie.de.

Substanz und Effekt

Fähigkeiten und Techniken, die auf einer Grundlage (Substanz) aufbauen und verschiedene Effekte haben.

Effektideen: Kreaturen schaffen (intelligent oder Haustiere), Golems schaffen (mit spezifischen Fähigkeiten, jeder einzeln gelernt), Gegenstände schaffen (entweder bestimmte, oder alle, die dem Nutzer einfallen), Als Fernkampfwaffen benutzen, als Nahkampfwaffen benutzen, Kleidung/Rüstung schaffen, die Grundlage verändern (bis zu einem gewissen Grad)...

Kann die Grundlage brauchen, um etwas zu bewirken.

Schwächen und Stärken bestimmter Grundlagen.

Substanz -> Effekt -> Einzelheiten.

Beispiel: Papier-Nutzer - Die Magie aus Read or Die

3 Arten Papier zu nutzen

Kreaturen erschaffen

Die spezielle Fähigkeiten haben. Anstrengung der Kreaturen kostet den Nutzer Anstrengung

  • Riesiger Vogel, Nutzer ist in dem Vogel und hält das Papier.
  • Humanoider Golem, kann Dinge heben, Wände aufbrechen, Kraftverstärkung.
Papier formen

Gegenstände formen, erschaffen

  • Blätter haften aneinander und können Seile, Brücken, Wände, Fackeln, Rüstungen, Schilde u.ä. formen.
  • Es kann erschaffen werden, wozu der Anwender die Kraft und das Papier hat.
Kampf mit Papier

Mit Papier schneiden, Papier als Schutz nutzen (Bücher halten Kugeln ab), Blätter als Wurfwaffe.

Papiersturm. Papiergranate. Papier-Bogen.

Sonstiges

Papier als Kompass. Papierlasso, Papier-Seil, Papier-Enterhaken.

Stärken

  • Sehr scharf.
  • Stabile Formen.
  • Gut verfügbare Substanz.
  • Fliegt.

Einschränkungen

  • Brauchen Papier als Grundlage
  • Nasses Papier lässt sich nicht formen (ein Boot bleibt allerdings innen trocken).
  • Bestimmte Schallwellen können die Haftung zwischen den einzelnen Blättern brechen, so dass das Papier sich nicht mehr formen lässt.

Elementarmagie

Flächenwirksame Elementarmagie

Flächenwirksame Elementarmagie hat starke Auswirkungen auf die Elemente in ihrer Umgebung, ist aber sehr schwer zu fokussieren.

Mit ihr kann das Wetter, die Fruchtbarkeit einer Region, der Wuchs eines Waldes und ähnliches sehr einfach beeinflusst werden, kleinflächigere starke Veränderungen sind jedoch um ein vielfaches schwerer.

Oft erschöpfen die Veränderungen den Magier sehr, aber über eine längere Zeit hinweg können beinahe Wunder bewirkt werden.

Die Energie dafür kann aus Elementarebenen kommen, so dass die Erhöhung der Fruchtbarkeit einer Region gleichzeitig auch bedeutet, dass Lebenskraft aus einer anderen Ebene in die Pflanzen fließt.

Bei kleinflächigen Veränderungen gibt es in dem Fall eine weitere Komplikation: Die Energie die dafür verwendet wird, ist nicht verschwunden. Wird beispielsweise ein Gegner in Brand gesetzt, ist das Gebiet danach stärker mit Feuerenergie erfüllt, so dass es leicht zu einem Waldbrand kommen kann, oder in krassen Fällen vielleicht einfach ein Kleidungsstück in der Sonne zu brennen beginnt oder die Zunderdose in Flammen aufgeht. Dieser Effekt löst sich erst mit der Zeit auf, während die Energie sich verteilt. Vielleicht folgt sie in dieser Zeit auch dem Magier.

Vorläufige Regeln dazu gibt es unter Weite Elementarmagie.

Besonderheiten von Elementar-Energiequellen

Die elementare Energie für Elementareffekte (jeglicher Art) kann aus der Konzentration des Elements in der Umgebung gezogen oder aus einer anderen Dimension gezogen, oder aus dem Umgebungsmana erschaffen werden.

Auswirkungen:

Wird die Energie aus der Umgebung gezogen, reduziert sich damit die Stärke des Elements in der Umgebung für eine bestimmte Zeit. Wird also zum Beispiel ein Gegner in Flammen gesetzt, wurde dafür Feuerenergie aufgebraucht. Also könnte es gut sein, dass die Charaktere am folgenden Abend extreme Schwierigkeiten bekommen werden, ihr Feuer zu entzünden. Bei Wasserzaubern könnte der Boden austrocknen, oder die Charaktere könnten ständig Durst spüren.

Wird die Energie aus einer anderen Ebene gezogen, ist die Energie die dafür verwendet wird, nach dem Zauber möglicherweise nicht verschwunden. Wird beispielsweise ein Gegner in Brand gesetzt, ist das Gebiet danach stärker mit Feuerenergie erfüllt, so dass es leicht zu einem Waldbrand kommen kann, oder in krassen Fällen vielleicht einfach ein Kleidungsstück in der Sonne zu brennen beginnt oder die Zunderdose in Flammen aufgeht.

Bei Erschaffung von Elementar-Energie aus dem Umgebungs-Mana gilt dasselbe wie bei Energie aus anderen Ebenen, allerdings kann es hier sein, dass die Konzentration des Manas in der Umgebung abnimmt und Zaubern mit jeden Zauber schwerer wird.

Eine Umgebung könnte auch einfach einen kleinen Teil der Charakteristiken jedes dort gesprochenen Zaubers zurückbehalten, wodurch Zauberschulen erstens das Wirken von Zaubern sehr einschränken müssten, andererseits aber auch zu sehr interessanten Orten würden.

Auch Schauplätze großer Schlachten würden so interessanter.

Als Richtschnur kann die Macht des Spruches dienen. Der Gedächtniseffekt der Umgebung geht vielleicht mit der Zeit zurück, bleibt möglicherweise aber nach einiger Zeit auf einem Teil der Anfangsstärke, so dass sich Zauber auf lange Zeit akkumulieren, auf kurze Zeit aber auch eine Auswirkung haben.

Poetische Magie und die Macht der Musik

Durch die Harmonien von Gedichten und Liedern gerät das Umgebende Mana in Schwingungen, wodurch magische Phänomene hervorgerufen werden können. Jedem kann das geschehen, doch nur ganz wenige können diesen Effekt immer hervorrufen.

Grundideen

Für jede Zeile des Gedichts oder Liedes hat es eine gewisse Stärke.

Rhythmus, Struktur und Vortrag (durch den Spieler + Würfelwurf) können weitere Punkte Stärke geben, vor allem bei zusätzlicher Nutzung von Instrumenten.

Um die Kreativität der Spieler zu fördern, nimmt die Stärke eines Gedichtes mit jeder Nutzung durch ein und denselben Zaubersänger um einen Punkt ab, nach einiger Zeit muss er sich also ein Neues schaffen, um den Effekt zu bewirken.

Zur Ausarbeitung will ich eine Liste erstellen, die bestimmten Effekten einen bestimmten Wert an Punkten zuordnet (aus Gurps-Magie erstellt, um Spielbalance zu haben). Diese Punkte müssen mit dem Gedicht aufgebracht werden.

Der Sänger/Poet bekommt Erschöpfung in Höhe der Stärke des Gedichtes, vielleicht verringert durch die Stärke seiner Fähigkeit.

Je klarer/stärker sein Wesen mit seiner Musik schwingt, desto stärker wird die Magie, die die Musik mit sich bringt.

Klänge der Seele, Klänge des Lebens

Magische Klänge, die in ihrer Macht nicht abnehmen, aber gelernt werden, und die der Charakter immer tiefer verinnerlicht, bis sie ein Teil seines Wesens sind. Darum streben viele nach der Klarheit in der Musik, um ihr Wesen und ihre Musik immer reiner und strahlender zu bekommen und damit die düsteren Nebenwirkungen der dunkeln Seiten in ihnen selbst aufzulösen, indem sie die dunklen Seiten in ihnen selbst auflösen. Genauso aber auch magische Klänge der Disharmonie, die auch Macht hervorrufen und in der Seele des Musikers widerhallen, aber Grauen und Schrecken bringen und auch seiner Seele Schaden bringen, wenn sie nicht schon sehr zerstört ist, damit das Grauen wirklich widerhallen kann. Ganz selten können diese Zaubersänger Schrecken und Schönheit zugleich erschallen lassen, beide Extreme, die dann auch in ihrem Leben sind. Ein Leben von schönen Erlebnissen aber auch von Schrecken und Grauen, denn ihre Musik findet sich mit steigender Macht immer mehr in ihrem Leben wieder.

Spontaner Realitätseinbruch

aka Physikalische Gesetzmäßigkeiten gelten JETZT!

Der Spontane Realitätseinbruch führt lokal zu einem Wirksamwerden der physikalischen Gesetzmäßigkeiten entgegen jeglicher Magie.

Eine Art Antimagie.

Realitätsfeldstärkegradient

Zitate:

Als der Magier den Feuerball wirft: „Thermodynamik.“ Der Feuerball verpufft.

Ein weiterer Feuerball wird geworfen: „Impulserhaltung.“ Der Magier fliegt 20 Meter rückwärts.

High-Power: Rückwirkender Realitätseinbruch: Macht unrealistisches ungeschehen (mehrere Sekunden).

Schöne Begriffe: Komplex konjugierter Realitätseinbruch: Realität ist imaginär, deshalb muss man die mit dem konjugiert komplexen davon multiplizieren, dann wird sie real.

Zwei Arten Magie im Spiel zu nutzen

Es gibt zwei grundlegende Arten Magie im Spiel zu nutzen:

  • Als eine Möglichkeit an Fähigkeiten zu kommen
  • Als eine Philosophie, ein tief gehendes Vorstellungssystem, ein Weg ins innerste des Charakters.

Die erste Art funktioniert einfach: Magie haben Sprüche, die sie nutzen können, oder bestimmte Fähigkeiten, an die sie herankommen, wie Türen öffnen, Schutzschilde aufbauen, jemanden in seinem Hut verstecken, tolle Feuerbälle werfen. Diese Art von Magie wird oft in Animées benutzt, und auch in Computerspielen ist sie verbreitet, weil sie ein Blick von außen auf Magie ist.

Allerdings gibt es noch eine zweite Art Magie zu betrachten:

Diese geht tiefer. Magier suchen die wirkliche Kraftquelle in ihnen selbst, oder sie kommunizieren mit Geistern und Dämonen und müssen sich um ihr eigenes Gleichgewicht sorgen. Sie müssen ihren eigenen Frieden finden, die Muster der Welt verstehen, an ihrem eigenen Wesen arbeiten. Vielleicht ein tieferes Verständnis für die Welt gewinnen. Diese Art Magie im Spiel zu nutzen geht tiefer und verlangt von Spielern und SL ein tiefer gehendes Verständis oder zumindest ein großes Einfühlungsvermögen und Erfahrung mit Geschichten über Magier. Geschichten wie das Knüpfen von Spinnwebfäden zu Netzen um das Gespür für die Feinheiten der Welt zu gewinnen, als eine Vorbereitung auf die viel feinere magische Arbeit.

In den Spiegel des selbst schauen, Prüfungen des eigenen Wesens bestehen, Hüter der Pforte, die den Magier mit seinen eigenen Schwächen und Ängsten konfrontieren (z.B. Initiationen und Reisen zu den Metaebenen in Shadowrun(tm)).

Die tiefere Ebene der Spiritualität von Magiern, ob es nun ein Glaubenssystem ist oder das Kennenlernen der Welt oder das Verständnis von komplexen Systemen, die die Welt repräsentieren, auf denen Prüfungen der Persönlichkeit warten (wie Runen, Tarot, der Baum des Lebens, o.ä. als Wege, die Magier gehen müssen).

Wie du deine Magie lebst, hallt in deinen Leben wieder, wird von deinem Leben reflektiert, spiegelt sich in deinem Leben, deinem Glück und deinem Unglück, deinem Wesen und den Erlebnissen, die du machst.

Ein paar Ideen zur Nutzung von Magie gibt es auch in BESM (Big Eyes Small Mouth, Animé Rollenspiel) von July 2000 auf Seite 111 und Seite 86.

Eine andere tolle Quelle ist "Loom" von Lucas Arts. Dort haben die verschiedenen Gilden auf ihrer Arbeit eine Philosophie aufgebaut, die Glasbläser eine andere als die Schäfer und die Schmiede, und die Weber haben sich ganz von der Welt zurückgezogen, um ihre Kunst immer weiter zu verfeinern und weben nun mit klingenden Webstäben Fäden von Licht und Musik direkt in den Stoff der Realität.

Empfänglichkeit für Magie steigern

Menschen sind in bestimmten Zuständen sehr viel empfänglicher für den Geist verändernde Magie, aber oft auch bessere Träger für poetische Magie und Musik.

Wenn es einem Magier gelingt, die Ziele seines Zaubers in einen entsprechenden Zustand zu bringen, kann ihm das extreme Erleichterungen bringen, soviel sogar, dass er starke psychische Effekte in Welten bewirken kann, in denen Magie normalerweise wenig Macht hat (Hypnose), oder sie mit Techniken bewirken kann, die normalerweise nicht wirken würden, oder sie trotz nur sehr geringer eigener Macht bewirken kann.

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„Das Regelwerk meiner Träume zu diesem Zweck [eigene Rollenspielwelten] sollte… auf verschiedene Hintergründe und Welten anwendbar sein… einfache und überschaubare Regeln bieten… [und] frei sein… Und wer hätte das gedacht, das 1W6-System erfüllt alle diese Anforderungen.“
— RowC
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