1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Chi-basierte Runenmagie

Bild von Drak

In Arbeit! Spielbalance noch nicht ausreichend geklärt und noch sehr wenig Erklärung.

Bisher nur Regeln, kaum Hintergrund!

Ein magischer Effekt wird in Komplexität und Stärke des Eingriffes geteilt. Erst wird das Konzept im Geist geformt. Danach wird es aktiviert und so in die Realität übertragen. Beides sind Fertigkeitsproben.

Die Kosten sind für jeden Effekt gleich (jeder Zauber bringt aus dem inneren Gleichgewicht).

Die Stärke des Eingriffes beeinflusst nur die Schwierigkeit der Aktivieren-Probe, nicht aber die Kosten.1

Der philosophische Hintergrund ist, dass sich die Realität dem Bild im Geist anpasst. Die Kosten entstehen nicht durch irgendeine Art Reibung, sondern nur dadurch, dass es den Magier aus dem inneren Gleichgewicht bringt, ein fremdes Muster in sich zu erschaffen und es nach außen zu übertragen.

Grundsystem

  1. Eigenschaft Chi: Sinkt um ein + je gesprochenem Zauber.
  2. Fertigkeit Meditieren: Wurf gegen 9. Bei Erfolg ein + Chi zurück, pro 3 Punkte über 9 ein weiteres +.
  3. Fertigkeit Formen: Mindestwurf = Schwierigkeit des Zaubers (Tiefe des Einflusses und Komplexität). Eine Bonus-Eigenschaft muss Chi sein.
  4. Fertigkeit Aktivieren: Mindestwurf = Widerstand des Ziels. Bei willigem Ziel 3 bis 6 Punkte Bonus. Bei starkem Widerstand Mali (z.B. "Töte deine Frau" -> 9 Punkte Malus). Eine Bonus-Eigenschaft muss Chi sein.
  5. Merkmal Runen-Verben: Je + eine Rune
  6. Merkmal Runen-Subjekte: Je + eine Rune
  7. Merkmal Zauber: Je + ein Zauber
  8. Punkte zwischen Formen / Aktivieren verschieben ; je 3 Punkte freiwilliger Malus geben einen Punkt Bonus.
  9. Merkmal Zauber haben einen Bonus von 3 auf Formen und Aktivieren. Als Formen wird der Fertigkeitswert genommen - es muss nur auf Aktivieren gewürfelt werden (brauchen nur eine Runde).
  10. Mehrere Ziele: Pro Ziel eines Zaubers -3 auf Formen. Aktivieren einmal; alle Gegner würfeln dagegen, wirkt auf die, die schwächer sind.
  11. Aufrechtzuerhaltene Zauber kosten temporär ein + der zweiten Eigenschaft, die für Aktivieren gewählt wurde. Der Char erhält es zurück, sobald er den Zauber fallenlässt.
  12. Da Verlust an Chi: Je gesprochenem Zauber ein Punkt Malus auf alle späteren -> der gleiche Malus wie auch Chi.

Beispiele für Formen/Zauber

Mit Mindestwürfen für den Formen-Wurf: Die Komplexität + Tiefe des Einflusses - danach muss noch ein Aktivieren-Wurf gegen das Ziel gelingen!

Die Mindestwürfe hier sind also für die Formenprobe. Aktivieren ist ein vergleichender Wurf gegen eine passende Eigenschaft des Ziels.

Subjekt Geist + Verb beherrschen

Routine (6)

  • Eigene Emotionen verstärken / schwächen (Hilft bei der Meditation)
  • Eigene Emotionen lesen

Einfach (Emotionen, 9)

  • Emotionen verstärken / schwächen (Eine schon vorhandene vielleicht auch unterdrückte Emotion ausbrechen lassen)
  • Emotionen lesen (Erkennen welche Emotionen vorherrschend im Geist des Gegenüber vorhanden sind)
  • Eigenen Geist härten

Fordernd (Momentane Gedanken, 12)

  • Geist härten
  • Emotion erzeugen (Erzeugt eine Emotion die noch nicht vorhanden ist)
  • Gedanken eingeben (Gibt einen Gedanken in den Geist ein welcher die Oberhand gewinnt)
  • Gedanken lesen (Liest die momentanen Gedanken des Ziels)
  • (Obere Mittelklasse) Emotion nehmen (Nimmt dem Gegenüber für eine bestimmte Zeit eine Emotion wie z.B. Hass)

Schwer (Bis zum Unterbewusstsein, 15)

  • Koma verursachen (Trennt den Geist des Gegenüber von seinem Körper und versetzt diesen in einen komatösen Zustand)
  • Erinnerungen manipulieren / löschen
  • Gedächtnis lesen (Liest das komplette Gedächtnis der Person und lässt den Mönch gezielt nach Erinnerungen suchen)

Überragend und höher (Alles :-], 18+)

  • Neue Persönlichkeit erzeugen (Die alte Persönlichkeit des Gegenüber wird ins Unterbewusstsein verschoben und durch die neue Pesönlichkeit ersetzt diese verliert alle Erinnerungen an den Eingriff.

Materie beherrschen

  • Die Aktivieren-Probe hat einen Malus durch Gewicht • Geschwindigkeit
  • Die Formen-Probe legt die Komplexität der Bewegung fest, inklusive Beschleunigung und Dauer.

Aktivieren-Schwierigkeit durch Gewicht

  • Routine (6): Leere Tasse (200g)
  • Einfach (9): Faustgroßer Stein (~5kg)
  • Fordernd (12): Mensch (100kg)
  • Schwer (15): Pferd (250kg)
  • Überragend (18): Kutsche ohne Pferde (500kg)

Wenn jemand gegenwürfelt gilt die Differenz zwischen 12 und dem Mindestwurf als Bonus/Malus für den Magier.

Modifikation des Aktivieren-MW durch Geschwindigkeit

  • Sehr langsam: -3
  • Langsam: ±0
  • Etwas schneller: +3
  • Schnell (Kampftauglich): +6
  • Sehr schnell (Pfeil): +9

Beispiele für Formen

Routine (Einfache Bewegungen, 6)
  • Ding holen (Lässt ein Ding auf den Mönch zufliegen - ungelenkt => Fang es auf!)
  • Ding schweben lassen (Lässt ein Ding nach oben schweben)
  • Drücken (Drückt gegen ein Ding)
  • Ziehen (Zieht an einem Ding)
  • Werfen (Lässt ein Ding in einer geraden Bahn fliegen)

Mehrere Objekte zu manipulieren erhöht den Mindestwuwrf um 3 Punkte. Bei aktivem Widerstand würfelt der Magier einmal und dann würfelt jedes Ziel dagegen. Jedes Ziel, das nicht über den Wert das Magiers kommt, wird beeinflusst.

Einfach (Ding entlang eines Pfades bewegen, 9)
  • Fliegen (Ein Ding fliegen lassen und dabei beeinflussen)
  • Schweben und bewegen (Lässt ein Ding Schweben und sich dabei bewegen)
Fordernd (12)
  • Mehrere Dinge fliegen lassen
  • Hindernis (Dinge aus der Umgebung werden angezogen und bombardieren das Ziel)
  • Telekinetische Wand erzeugen die eine Barriere dastellt und diese bewegen
  • Telekinetische Kugel (Das Ziel wird in einer unsichtbaren Kugel eingeschlossen
  • Reflektierende Kugel (Eine unsichtbare Kugel welche Geschosse reflektiert)
Sehr Schwer (Die Zauber werden "intelligent", 15)
  • Sehr viele Dinge fliegen lassen
  • Ding kämpfen lassen
  • Splatter (Lässt ein Ding von innen heraus zerplatzen)
  • Kleines Steinchen als Geschoss verwenden
Überragend (Sehr kleine Dinge genau kontrollieren, 18)
  • Die Blutversorgung zum Gehirn unterbrechen indem die Schlagader zugedrückt wird
  • Das Herz seines Gegners aus der Brust reißen
  • Luft beeinflussen um einen Wirbelsturm zu erzeugen
  • Mehrere kleine Steinchen (3-5) sehr exakt beschleunigen (Gewehrkugeln)
Superb (21)
  • Kugelhagel aus Steinchen (Trommelfeuer)
Legendär (24)
  • Disintegrieren: Etwas in seine Moleküle auflösen

Kombiniert -> fertige Aktionen

  • Schwert kämpfen lassen (<5kg): Formen 15, Aktivieren 15 (Schwert hat Fertigkeit = Formen-Ergebnis - 3 und Eigenschaften = Aktivieren-Ergebnis - 3)
  • Telekinetische Wand (Menschen müssen Stärke gegen Aktivieren-Ergebnis würfeln): Formen 12, Aktivieren 12
  • Blutversorgung kappen: Formen 18, Aktivieren 6 (also Bonus von 6 gegen das Ziel, dafür nur Betäubungsschaden)
  • Kräftiger Luftstoß (8 Liter Luft): Formen 9, Aktiveren 15

Schaden verursachen

Bei Techniken, die direkt einen Gegner schädigen, würfelt der Gegner gegen das Ergebnis des Mönches. Der Mönch erhält dabei einen Bonus von (12 - Mindestwurf). Gewinnt der Mönch, so erhält der Gegner Schaden in Höhe der Differenz + 6 Punkte. Wenn genug Schaden verursacht wird, kann der Mönch dem Gegner zufügen, was er vorhatte, sonst gelingt nur ein Teil, und er muss erneut angreifen, bis der Schaden ausreicht.

Geschosse verursachen Schaden entsprechend ihrem Gegenstück bei Waffen: Steinchen wie Pistole: 4 plus Differenz (Formen-Wurf!) pro Steinchen.

Wahrscheinlichkeiten

Für verschiedene Beispiele

Novize

Nur Beruf "Mönch" auf 6 => Formen 6, Aktivieren 6

  • Tasse schweben lassen

    • MW: Formen 6, Aktivieren 6/3 (langsam/sehr langsam)
    • Chance: 25% / 41,6% (langsam/sehr langsam)
  • Stein hochschweben und jemandem auf den Kopf fallen lassen

    • MW: Formen 6, Aktivieren 9
    • Chance: 16,6%
  • Eine Tasse kreisen lassen

    • MW: Formen 9, Aktivieren 6
    • Chance: 16,6%
  • Schwacher Windstoß (170 Liter Luft)

    • MW: Formen 9, Aktivieren 6 (200g, langsam)
    • Chance: 16,6%
  • Drei Tassen Jonglieren (ein paar Gegenstände, einfach => fordernd)

    • MW: Formen 12, Aktivieren 6
    • Chance: 8,3%

Novizen brauchen meist etwa 2 Versuche, um eine Tasse schweben zu lassen. Alles andere ist Glückssache.

Durchschnittlicher Mönch, ohne Spezialisierung auf Magie

Beruf Mönch auf 9, mit einer passenden Eigenschaft => Wert 10 (Formen/Aktivieren).

  • Tasse schweben lassen

    • MW: Formen 6, Aktivieren 6/3 (langsam/sehr langsam)
    • Chance: 69,4% / 83% (langsam/sehr langsam)
  • Stein hochschweben und jemandem auf den Kopf fallen lassen

    • MW: Formen 6, Aktivieren 9
    • Chance: 55,5%
  • Eine Tasse kreisen lassen

    • MW: Formen 9, Aktivieren 6
    • Chance: 55,5%
  • Schwacher Windstoß (170 Liter Luft)

    • MW: Formen 9, Aktivieren 6 (200g, langsam)
    • Chance: 55,5%
  • Drei Tassen Jonglieren (ein paar Gegenstände, einfach => fordernd)

    • MW: Formen 12, Aktivieren 6
    • Chance: 41,6%
  • Waffe heranziehen

    • MW: Formen 6, Aktivieren 12 (5kg, etwa schneller)
    • Chance: 41,6%
  • Telekinetische Wand (Menschen müssen Stärke gegen Aktivieren-Ergebnis würfeln)

    • MW: Formen 12, Aktivieren 12
    • Chance: 25%
  • Schwert kämpfen lassen (<5kg)

    • MW: Formen 15, Aktivieren 15 (Schwert hat Fertigkeit = Formen-Ergebnis - 3 und Eigenschaften = Aktivieren-Ergebnis - 3)
    • Chance: 2,7%

Normale Mönche mit den Runen Materie und beherrschen können Tassen und leichtere Gegenstände meist direkt schweben lassen. Sie brauchen normalerweise etwa 4 Versuche, um eine Wand zu errichten (also etwas weniger als 8s, da wenn schon der erste Wurf fehlschlägt nur eine Runde benötigt wird).

Magier-Mönch

Fertigkeit Formen und Aktivieren jeweils auf 12 (+), mit Eigenschaftsboni auf 14

  • 100% (=> ohne kritische Treffer (Modul krit) kein Wurf nötig)

    • Tasse schweben lassen
    • Stein hochschweben und jemandem auf den Kopf fallen lassen
    • Eine Tasse kreisen lassen
    • Schwacher Windstoß (170 Liter Luft)
  • Drei Tassen Jonglieren (ein paar Gegenstände, einfach => fordernd)

    • MW: Formen 12, Aktivieren 6
    • Chance: 66,6%
  • Waffe heranziehen

    • MW: Formen 6, Aktivieren 12 (5kg, etwa schneller)
    • Chance: 66,6%
  • Mensch schweben lassen

    • MW: Formen 6, Aktivieren 12
    • Chance: 66,6%
  • Telekinetische Wand (Menschen müssen Stärke gegen Aktivieren-Ergebnis würfeln)

    • MW: Formen 12, Aktivieren 12
    • Chance: 44,4%
  • Kräftiger Windstoß (170 Liter Luft)

    • MW: Formen 9, Aktivieren 15 (sehr schnell)
    • Chance: 50%
  • Schwert kämpfen lassen

    • MW: Formen 15, Aktivieren 15
    • Chance: 25%
  • Ein Steinchen als Geschoss

    • MW: Formen 15, Aktivieren 15
    • Chance: 25%

Magier-Mönche können Standard-Aktionen jederzeit (brauchen trotzdem 2s). Sie brauchen häufiger mehr als einen Versuch, um ihre Waffe schnell heranzuziehen oder eine Wand zu errichten.

Erfahrener Magier-Mönch

Formen und Aktivieren auf 15 (++), mit Eigenschaftsboni (durchschnittlich wohl +3) auf 18

  • 100% (=> kein Wurf nötig)

    • Tasse schweben lassen
    • Stein hochschweben und jemandem auf den Kopf fallen lassen
    • Eine Tasse kreisen lassen
    • Schwacher Windstoß (8 Liter Luft)
    • Drei Tassen Jonglieren
    • Waffe heranziehen
    • Mensch schweben lassen
    • Telekinetische Wand (Menschen müssen Stärke gegen Aktivieren-Ergebnis würfeln)
  • Kräftiger Windstoß (8 Liter Luft)

    • MW: Formen 9, Aktivieren 15 (schnell)
    • Chance: 83%
  • Schwert kämpfen lassen

    • MW: Formen 15, Aktivieren 15
    • Chance: 69%
  • Ein Steinchen als Geschoss

    • MW: Formen 15, Aktivieren 15
    • Chance: 69,4%%
  • Blutversorgung kappen

    • MW: Formen 18, Aktivieren 6 (also Bonus von 6 gegen das Ziel, dafür nur Betäubungsschaden)
    • Chance: 50%
  • 3 bis 5 Steinchen als Geschosse

    • MW: Formen 18, Aktivieren 15
    • Chance: 41,6%
  • Kleiner Wirbelsturm

    • MW: Formen 18, Aktivieren 21 (sehr schnell, 100kg ~ 86 m³ Luft ~ 2 Zimmer voll Luft)
    • Chance: 16,6%

Erfahrene Magier-Mönche können ihre Fähigkeiten sehr frei einsetzen. Nur bei komplexerem oder stärkeren Aktionen müssen sie noch würfeln.

Überragende Magier-Mönche

Fertigkeit 18 (+++), durch Eigenschaftsboni 22

  • Blutversorgung kappen: 83%
  • 3-5 Steinchan als Geschosse: 83%
  • Mensch kämpfen lassen: 83%
  • Kleiner Wirbelsturm: 55,5%
  • Kugelhagel: 66,6%
  • Mensch disintegrieren
    • MW: Formen 24, Aktivieren: 15 (100kg, langsam - entspricht 3 Punkten Malus beim Wurf gegen eine passene Eigenschaft des Gegners, muss insgesamt Schaden in Höhe von 6*Eigenschaft verursachen, bis der Gegner ganz disintegriert ist)
    • Chance: 33,3%

Offene Fragen

  • Maximalhöhe für Schweben? -> 1/2 m
  • Maximaldauer für Aktionen? -> Siehe Regel 12: aufrechterhalten
  • Spielbalance? -> Testen! :)

  1. Der Unterschied in Formen wäre dann "Ich lasse den Oger Schweben" oder "ich lassen den Oger die Waffe des Gardehauptmanns packen und in einem graziösen Schwerttanz die gesamte Wache niedermetzeln"

    Der Unterschied in Aktivieren ist: Ich zwinge einen Bleistift zum Schweben oder ich zwinge einen Oger zum Schweben. 

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„Das EWS ist ein rundum gelun­ge­nes Sys­tem, wenn es darum geht, mit ein­fa­chen Regeln eine Rol­len­spiel­runde aus dem Boden zu stamp­fen.“
— Tim Charzinski in der Rezension bei den Teil­zeit­helden
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