1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Weitreichende Elementarmagie

Bild von Drak

ungetestet!

Kurzbeschreibung

In dieser Magie spüren sie allgemeine Muster der Elemente in ihrer Umgebung und erfühlen, wo kleine Veränderungen in deren Strukturen die gewünschten Änderungen hervorrufen können. Beispiele für Fähigkeiten dieser Magieform sind Veränderungen des Wetters, erhöhung der Fruchtbarkeit des Bodens (auf begrenzte Zeit), Erhöhung der Waldbrandgefahr, massiv verstärke Kondensierung von Wasser in einem Bereich, o.ä.

Mit dieser Magieform wird nichts erschaffen, sondern aus der Umgebung umgewandelt, es wird also an den Vorraussetzungen in der Natur gewandelt und einige Siedlungen der Sziasat nutzen ihre Fähigkeiten um sich selbst in der Trochensten Umgebung ein angenehm feuchtes Klima zu schaffen, wodurch aber die gesamte Umgebung, in die die Winde normalerweise weiterziehen, an Trockenheit leidet, weil das Wasser aus den Winden gezogen wird und der reichhaltige Regen anderen Regionen fehlt.

Regeln, erster Teil

Regeln dazu (In Prüfphase, in erster Linie die Kosten):

Ein Vorteil je Element (die Zahl der Elemente kann sich je nach Vorstellung unterscheiden, am verbreitetsten sind die viel Elemente Wasser-Feuer-Erde-Luft).

Die Vorteile sind Merkmale. Aus jedem Element kann ein Magier Kraft nutzen. Pro Punkt Kraft zahlt er dabei Erschöpfung, und zwar um so weniger, je höher er das Element hat:

+: 4 Punkte Erschöpfung pro Punkt Kraft.
++: 3 Erschöpfung pro Punkt Kraft.
+++: 2 ’’
++++: 1 ’’
+++++: 1 Punkt Erschöpfung pro 2 Punkte Kraft.
++++++: 1 pro 3 Punkte.

Beispiel 1

Beispiel: Si'iss Szaz will nach dem Anstrengenden Tag in brütender Hitze endlich eine Kühle Brise spüren. Sie mag nicht zu den besten Elementaristen gehören, doch diesen Zauber traut sie sich gut zu. Sie erspürt also die Bewegungen der Luft um sie herum und lässt sie dann langsam in einen sanften Fluss geraten, der ihr die gewünschte Abkühlung liefert. Sie hat Luft auf ++ und will nur einen minimalen Effekt haben (schwache sanfte Brise, die auch so wohl am Abend gekommen wäre), also nutzt sie nur einen Punkt. Trotzdem spürt sie die Erschöpfung (3 Punkte auf ++), doch die Kühle ist es gut wert.

Wird mehr als ein Element genutzt, so wird einfach die Erschöpfung addiert.

Beispiel 2

Kaszichsz lernt seit langem die Mächte des Wetters zu beeinflussen, doch jetzt wird er von einem Reitertrupp der Kirche des Lichts verfolgt, und will sich im Schutz der Elemente vor ihnen verbergen, was seine Fähigkeiten an ihre Grenzen strapazieren wird.

Er spürt den nur leicht bewölkten Himmel und lässt in der Höhenluft Wasser sich in immer größer werdenden Tröpfchen sammeln, während er die Winde in der Höhe zu immer schnelleren Wirbeln bringt. Während er bereits die Hufe der Pferde hört und die Reiter näherkommen sieht, spürt er wie die Elemente über ihm immer mehr an Kraft gewinnen und wie der Lauf des Gewitters immer stärker wird, während sich am Himmel schwarze Wolken sammeln und die ersten Blitze zu zucken beginnen.

Als Sturmwinde das Gras zu Boden drücken und schwere Tropfen den noch trockenen Boden aufplatzen lassen, löst er sich von den Wolken und Winden und spürt die bisher nur in einem Anklang spürbare Erschöpfung auf ihn einbranden.

Er stolpert und hält sich nur noch mit reiner Willenskraft aufrecht, doch über ihm hat sich ein Gewitter zusammengebraut, das zwar nicht von langer Dauer sein wird, ihm aber die Zeit geben wird, sich zu verbergen. In diesem Sturm wird kaum jemand noch seine Fährte finden können.

Technisch: Effekt: Gewitter rufen (Luft 6 + Wasser 6), Elemente: Luft +++, Wasser +++
6+6 gibt ihm 12 Punkte für den Effekt, er wird also sehr heftig werden (Richtschnur: Kosten des Gurps Zaubers + Anzahl der dafür nötigen Vorraussetzungen).

Mit je +++ auf den Elementen zahlt er pro Punkt Kraft allerdings 2 Punkte Erschöpfung, zusammen also 24 Punkte, was ihm als Sziasat (mit 28 Punkten) gerade noch 4 Punkte belassen würde, wenn er nicht bereits auf der Flucht wäre.
Da er aber bereits geschwächt war, bringt ihn dieser Zauber unter 0, er hält sich also nur mit einer fordernden Konstitutionsprobe (MW: 12) aufrecht. Für je 3 Punkte unter 0 erhält er außerdem einen Punkt körperlichen Schaden.

Regeln, zweiter Teil

Zusätzlich zu den Werten der Elemente hat jeder Wirkende eine Fertigkeit, die auf bestimmte Elemente spezialisiert werden kann (oder als Fokus genommen werden kann, aber dazu später). Unter den Sziasat wird sie meistens als "Wecken des Flusses" bezeichnet.

Für eine Wirkung wird nach Festlegung der Stärke des Effekts als nächtstes festgelegt,

  • Wie komplex der Effekt ist
  • Wie groß der Wirkungsbereich sein soll
  • Wie lange der Effekt halten soll.

Aus diesem Werten wird dann ein Mindestwurf festgelegt.

Der Grundmindestwurf liegt bei 9.

Für jedes zusätzliche Element nach dem ersten erhöht er sich um 3. Grundlegend sehen diese Effekte wie folgt aus:

  • Einfacher Effekt, geringe Komplexität, unabhängig von der Stärke (bsp: Sanfte Brise, Erhöhung der Fruchtbarkeit des Bodens für alle Arten von Pflanzen, Erhöhung der Brandwahrscheinlichkeit im gesamten Wirkungsraum, etc. Die Stärke kommt durch die Kosten )
  • Wirkungsraum (Durchmesser) unter 1000m und über 100m,
  • Wirkungszeit: 3-6h (Dauer des natürlichen Effektes, bei sehr drastischen Effekten kürzer, steht für die Stabilität des Effektes, seine Integrierung in die Umwelt. Hier kann eine größere aufgewandte Kraft helfen).
  • Dauer: 5-30min um den Effekt zu erzielen
  • 1 Element.

Außerdem gibt es für den Effekt Erschwernisse (kumulativ für Komplexität, Wirkungsradius, Wirkungsdauer und Zauberdauer):

  • +3: mittlere Komplexität, Wirkungsraum unter 100m und über 10m oder 1000-3.000m, wirkt für minimal 1h oder maximal 1 Tag, Dauer zum Wirken 1min bis 5min.
  • +6: Hohe Komplexität, Wirkungsraum 1m-10m oder 3.000-10.000m, wirkt für min 15min oder max 3 Wochen, Dauer zum Wirken 10s bis 1min
  • +9: Extrem Hohe Komplexität (Bsp: Auskristallisieren eines bestimmten Minerals aus dem Magmastrom während einem Vulkanausbruch, Bannen jeglichen Unkrauts aus einem Feld bei gleichzeitiger Stärkung der Fruchtbarkeit für eine spezielle Zucht von Pflanzen, u.ä.), Raum: 1 Person (kleiner ist noch weit härter) oder bis zu 30km Durchmesser, Wirkung bis 3 Monate oder bis 3 Minuten, Dauer zum Wirken min 3s.
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„Eine interessante Denk­richtung, die sich für mich als altem DSA Spieler fast schon ungewohnt schlank anfühlt.“
— Philipp von Phönixbanner
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