1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

EWS « » FATE, FUDGE,...

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Ich brauche für meine Rezi mal eine Argumentationshilfe:

Warum sollte man das EWS spielen und nicht gleich FATE Core oder FUDGE nutzen? Die Frage wird ja sicherlich auftauchen.

Bitte mal nen paar Argumente in den Raum werfen, die relevant für Spieler und Spielleiter sind. Also GPL statt OpenGamingLicence ist glaube zu abstrakt.

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Unterschiede zu FATE-Derivaten

Dann helf ich mir mal selber, was mit so bislang auffällt:

1) EWS kommt ohne "Fate"-Points, Bennys oder ähnliche Token aus, damit sind die Spieler freier in Ihren Handlungen, da sie keine Schwächen spielen müssen, um positiv auf den Handlungsverlauf einwirken zu können.

2) Charaktere können sowohl in der Art wie sie etwas tun, als auch der Art was sie tun beschrieben werden. (Anders als FC oder FAE).

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Feinere Abstufungen, neg. Merkmale, Skalierung der Fertigkeiten

Für mich sind die Hauptpunkte, dass die Fertigkeiten und Berufe eine dreimal größere Bandbreite haben, dass es wirklich negative Merkmale gibt und dass hohe Fertigkeiten möglich und effektiv sind. Allerdings kann ich hier nicht über FATE im Allgemeinen reden, sondern nur über die FATE-Versionen, die ich kenne.

Wenn du Fudge/FATE-Wahrscheinlichkeiten und EWS Wahrscheinlichkeiten vergleichst, findest du eine fast gleiche Entwicklung - allerdings beim EWS um Faktor 3 langsamer. Ein +1 in FATE entspricht einem + im EWS, also 3 Punkten. Dadurch können sich in langen Kampagnen die Charaktere regelmäßig weiterentwickeln, ohne sofort auf riesigen Machtstufen zu landen (FATE Kosten via Säule) oder eine riesige Zahl unbenutzter Werte zu haben (FATE Kosten via Pyramide).

Wirklich negative Merkmale sind dadurch charakterisiert, dass sie die Handlungsfreiheit der Spielenden einschränken: Sie geben Handlungsrichtungen vor und machen damit den Charakter stärker zu einem Teil der Hintergrundwelt. FATE dagegen nimmt an, dass jeder Aspekt immer positiv und negativ zugleich ist.

Die Auswirkung ist, dass die Charaktererschaffung viel schwieriger wird und dass bestimmte Charaktere nicht mehr möglich sind (alles muss positiv und negativ zugleich sein, was dem Ansatz widerspricht, dass das EWS alle Hintergründe und Charaktere ermöglichen soll).

Außerdem hat das EWS spezialisierte Fertigkeiten, die sauber hochskalieren: Du kannst einen Bereich auswählen, in dem du richtig gut sein willst. Und es gibt wirklich keine Fertigkeitenlisten. Du wählst nicht aus beliebigen Aspekten und dann doch aus einer vorgegebenen Liste, sondern überlegst „Wie will ich sein?“ und „Was will ich können?“ als potenziell unabhängige Teile.

Den Verzicht auf Bennies finde ich auch gut, weil wir sie getestet haben (damals als die Chips aus Deadlands) und sie die Handlungen viel weniger „direkt“ machten. Das ganze Spiel wurde weniger konkret. Inzwischen sehe ich Bennies genau wie extra-Mook-NSCs v.a. als eine Ausrede von Spieledesignern, die ihr Regelwerk nicht so designt haben, dass es wirklich das Spielgefühl widerspiegelt, das sie haben wollen. In den Welten gibt es nämlich meistens keine Repräsentation davon (nur wenige sind wie die Scheibenwelt, in der explizit Narrativum existiert). Aber die Ansicht ist aktuell nicht wirklich populär, deswegen wäre es wohl nicht allzu sinnvoll, sie zu zitieren (keine Zusatzinfo zum EWS, aber Leute, die emotional negativ reagieren, weil ihre Lieblingsmechanik angegriffen wird)…

Und das EWS ermöglicht die Nutzung von Gurps-Regeln, so dass du zwei Quellen für Regeln verwenden kannst.

… ich muss gerade Arianda übernehmen, und mit ihr ist Tippen etwas schwierig…

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Und mit dem ±W6 zu würfeln

Und mit dem ±W6 zu würfeln ist ein völlig anderes Spielgefühl, als mit Fudge dice: Ein einzelner Wurf fühlt sich direkter an. Und erneutes Würfeln bei 5 und 6 erzeugt ein Spannungsmoment, das kritische Erfolge und Patzer interessanter macht als einfach zu sehen, dass da halt 4 Plusse liegen. Das ist ein definitiver „Gamistischer“ Unterschied. Direkter und mit spezifischen Spannungsmomenten.

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Ich kenne Fate2Go und Fate

Ich kenne Fate2Go und Fate Accelerated zumindestens vom Lesen. Vom Spielgefühl scheint das nicht mit EWS zu vergleich zu sein. Zum einen ist ein "Aspekt" natürlich viel interpretationsfreudiger auf der anderen Seite kennt FATE natürlich viele Systeme zum Balancing von "Redezeit" und "Ausgleich zw. positiven und negativen Effekten", die das Spiel etwas einschränken bzw. leiten. Das EWS ist da direkter, erfordert aber natürlich etwas mehr "sich zurücknehmen" vom Spieler, um nicht die Gruppe zu dominieren.

Bei der Mook-Idee bin ich wiederum etwas zwiegespalten. Eigentlich finde ich die Möglichkeit eine Gruppe von Kanonenfutter als Gruppe abzuhandeln garnicht so schlecht. Wäre vielleicht ne Modul-Idee wert. Das EWS ist ja eh nicht taktisch (Battlemap) ausgelegt.

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Auf der Startseite

Auf der Startseite steht:

Gleichzeitig könnt ihr Regeln aus Gurps und Fudge oder Fate übernehmen, müsst das Rad also nicht neu erfinden.

Wo ist denn der Zusammenhang zu FATE? Das sehe ich in keinsterweise. EWS hat ja nichts was Aspektartig angespielt werden könnte.

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Regeln in FATE laufen auf der

Regeln in FATE laufen auf der gleichen Größenordnung wie Fudge. Du kannst z.B. problemlos Eigenschaften als FATE Aspekte nutzen (musst dafür halt die Aspekt-Regeln einbinden). Einfache konvertierung: + in EWS entspricht +1 in FATE, und die Wahrscheinlichkeiten passen auch gut zusammen.

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Haben Aspekte Werte? Ich

Haben Aspekte Werte? Ich kenne keine ältere Version von Fate oder Fudge, aber in FAE haben z.b. nur Approaches Werte. Und die sind heftig. Ein guter Wert hat +3 und entspricht damit einer Eigenschaft+++ von 21(!) und durchschnittliche Werte haben ++ als 18. Das kommt irgendwie nicht mehr hin.

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Zumindest in Dresden Files

Zumindest in Dresden Files hatten Aspekte Werte, soweit ich mich erinnere. Wenn es dir +1 auf deine Fudge-Würfel gibt, entspricht es einem + (für Eigenschaftsproben nur dann, wenn du auf Eigenschaften würfelst, sonst einem + in der Fertigkeit).

Aber ein paar Referenzen im Netz sahen so aus, als wären in FATE die Bedeutungen der Werte immer weiter nach oben gerutscht.

In Fudge war +1 gut, +2 sehr gut und +3 überragend. Die Regeltechnischen Effekte waren nahe an +, ++ und +++. Im EWS nennen wir allerdings + schon sehr gut und ++ überragend, weil mit Fudge-Würfeln die Verteilung der Werte direkt als Glockenkurve anfängt und damit am Anfang flacher ist, während der ±W6 für kleine Unterschiede Linear ist und erst für große Unterschiede zur Glockenkurve wird (durch kritische Erfolge und Patzer. Bei Wettstreiten hast du beim ±W6 allerdings eine Glockenkurve (überlagerung zweier linearer Verteilungen) und bei Fudge-Würfeln etwas noch viel schmaleres (Überlagerung von 8 linearen Kurven…), das aber im Vergleich zu 1w6 um Faktor 3 verbreitert wird.

Ich kann mir auch vorstellen, warum die Bedeutungen nach oben rutschen: Bei 1w6 merke ich, dass Leute vorsichtig sind: Wettstreite bleiben bis zu einer Differenz von etwa 9 eine unsichere Sache, gerade wenn im Kampf starke Waffen dazukommen. Bei 1w6 ist das ein Designziel: Der Kampf mit dem Fokusmodul Kampf ist schnell und hart, es sei denn, du bist viel besser als deine Gegner. Ab 6 Punkten Wertedifferenz bist du in einem Bereich, in dem du davon ausgehen kannst, dass auch wenn dein Gegner dich mal trifft, du davon nicht zu übel mitgenommen wirst.

FAE dagegen sieht aus (nur ein kurzer Blick), als würde es weit in die Erzählschiene gehen: Da ist wichtiger, wie du etwas machst, als was du machst. Und die Approaches sind effektiv eine feste Eigenschaftsliste (clever, …). Außerdem spielst du laut Sneak Peek Charaktere wie „That animated TV show about the elemental sorceress resisting an uprising trying to take over the city“.

Bei solchen Charakteren liegt das Machtniveau weit jenseits der Anfangscharaktere in Technophob. Damit passen zwar die Namen nicht mehr („ich bin recht gut in X (fair) und habe deswegen eine um Chance von ~95% statt ~50% eine normale Probe zu schaffen”), aber es entspricht eher dem, wie Charaktere in Helden-Büchern gezeigt werden. Ich habe dazu gerade eine schöne Quelle gefunden: 4dF vs. 1d6-1d6 vs.…. Schon alleine ein +1 bedeutet eine Verbesserung der Chancen um etwa 25%.

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„Das EWS ist ein rundum gelun­ge­nes Sys­tem, wenn es darum geht, mit ein­fa­chen Regeln eine Rol­len­spiel­runde aus dem Boden zu stamp­fen.“
— Tim Charzinski in der Rezension bei den Teil­zeit­helden
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