1w6 - Ein Würfel System - Einfach saubere, freie Rollenspiel-Regeln

Anfänger

Ich wollte in die Welt der Pen and Paper-Rollenspiele einsteigen bzw. reinschnuppern. Vor allem wollte ich diese mit meinen Geschwistern spielen. (11-16 Jahre, ich bin 17).
Ich habe mehrere Foren und Wikis durchgelesen und kam auf FUDGE, doch als ich das Regelwerk gedruckt habe wurde mir deutlich das dieses System Grundwissen voraussetzt. Die haben ich aber nicht.
1w6 scheint klar strukturiert und einfach. Perfekt für eigene Welten. Aber auch hier erklärt das Regelwerk nicht alles. Wie fängt eine Runde an? Und wie wird gespielt?
Was ich weiss:

  • Es gibt einen Spielleiter der den Plot bestimmt, und entscheidet wer welche Würfe machen muss. (Natürlich können die Spieler mitentscheiden)
  • Der Spieler gibt eine Ausgangssituation und die Spieler reagieren drauf.

doch spielt man der Reihe nach oder darf jeder dazwischen reden und Aktionen ausführen. Gibt es eine Begrenzung für aktionen pro Runde. Und gibt es Runden?

Ich wollte mir ein Anderes Regelwerk anschauen das "für Anfänger " geschrieben ist. Könnt ihr mir eins empfählen? Oder mir Tips geben?

Viele grüsse

Rumil Falassion

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Für Anfänger

Hi Rumil,

Schön dass du schreibst, und erstmal willkommen im Forum!

Das 1w6 Grundregelwerk ist nicht direkt für Anfänger geschrieben, deswegen hat es keine Beschreibung drin, was Rollenspielen eigentlich bedeutet. Dar Hauptgrund ist, dass die Grundregeln keine Vorlagen für Charaktere liefern (weil keine Welt mitgeliefert wird), so dass sie von den Spielern vor dem Spiel recht viel Kreativität verlangen.

Da ihr in eigenen Welten spielen wollt, könnte allerdings das Zettel-RPG sinnvoll sein. Das hat minimierte (aber zum vollständigen 1w6-System kompatible) Regeln und erklärt die Grundlagen auf zwei DinA4-Seiten.

Jetzt aber erstmal zum Spielablauf (der ist in den meisten Regelwerken ähnlich):

  • Jeder Spieler hat einen Charakter, für den er Entscheidungen trifft.
  • Der Spielleiter (SL) überlegt sich einen groben Abriss der Situation, in der die Charaktere anfangen, inklusive vorkommenden Personen und Möglichkeiten, wie der Plot weitergehen könnte (grob, denn keine Planung überlebt den Spielerkontakt :) ).

Im Spiel erzählt dann die SL die Umgebung und die Spieler sagen, was sie tun wollen. Wenn es zu chaotisch wird, ist es sinnvoll der Reihe nach zu erzählen. Und wenn unklar ist, ob etwas klappt, wird gewürfelt, um ein Zufallselement zu haben.

Ein schönes Beispiel dafür, wie das in Kampfsituationen aussehen kann, haben wir im Modul für taktische Kämpfe.

In sonstigen Situationen gilt (meist): Die Spieler entscheiden und erzählen, was ihre Charaktere tun. Die SL entscheidet und beschreibt, was in der Welt außenrum passiert, oft mit einem Blick dafür, was verspricht, spannend oder zu werden und was in der Welt logisch ist. Ideal ist die Geschichte dann, wenn sie allen Beteiligten Spaß macht :)

Wenn du ausreichend Englisch kannst, wird dir Robin’s Laws of Good Gamemastering eine große Hilfe sein; falls nicht, kannst du in einem Monat die deutsche Version bekommen:

Andere Regelwerke für Anfänger gibt es zwar einige, aber ehrlich gesagt kann ich kein von denen, die hier bei mir im Schrank stehen, wirklich für Anfängerrunden empfehlen. Die meisten sind entweder zu lang oder zu komplex. Allerdings gibt es einige kostenlose Primer zu Regelwerken, die helfen könnten. In Tanelorn gibt es da eine schöne Liste.

Allgemein: Wenn du Fragen hast, stell sie einfach!

PS: Die 1w6 Grundregeln gibt es im TextRPG auch als Python Modul (allerdings ein bisschen out-of-date und teils nicht ganz sauber geschrieben; ich habe gerade erst programmieren gelernt, als ich es angefangen habe) - könnte beim Programmieren helfen :)

Danke für das Willkommen

Danke für das Willkommen und die Antwort :-D Wir erstellen gerade unsere Charaktere und werden versuchen mal ein Wenig zu spielen. Wenn wir irgendwie hängen bleiben oder nicht mehr weiter wissen werde ich nochmals Fragen. Robin’s Laws scheint wirklich viel versprechend zu sein. Weil es auch auf die Plot Entwicklung und Spannungsaufbau eingeht. Ich glaube sobald es auf deutsch raus ist hole ich es mir. Die Liste auf Tanelorn ist echt Gut. Ich werde ein Paar System Ausprobieren. :-)

Das mit Python muss ich mir nochmals genauer anschauen. Vielleicht wäre es auch noch ein Grund mit dieser Sprache anzufangen,mal sehen. Ansonsten Bedanke ich mich noch vielmals. Schon jetzt in den Vorbereitungen macht das ganze viel Spaß.

Rumil

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Freut mich!

Wäre toll, wenn ihr schreiben könntet, wie das 1w6-System für euch funktioniert, auch wenn ihr keine Stellen habt, an denen ihr hängenbleibt ;)

Viel Spaß beim Spielen!

Wir hatten Samstag die

Wir hatten Samstag die Charaktere erstellt und dann Sonntagabend gespielt. Ich hatte mir zuerst ein kleines Dorf mit Umgebung ausgedacht, ein Paar Nsc erstellt mit den Wichtigsten Eigenschaften (also Aussehen, was sie wissen und was sie Tragen und was sie bei dem ersten Treffen durchsickern lasse. Sum Beispiel, das im Moor eine verlassene Hütte steht ...) So dan Habe ich mir noch 2-3 möglich Plots ausgedacht die nach den ersten 10 Minuten gleich von den Spielen überreden Haufen geworfen würden. Sie sind aber schließlich doch ins Moor gegangen und sind dem Monster begegnet. Wir das Fokuskampfsystem verwendet und das ging echt flüssig und doch recht spannend. Die Atmosphäre ging nicht verloren, auch deshalb, weil ich vorher das System erklärt habe. Sogar meine kleiner Bruder hat es auf anhieb verstanden. Meinen Geschwister hat es so gut gefallen das sie es gleich heute Abend wieder spielen wollen. Nur ich hatte ein Paar Probleme die Mindsetwürfe festzulegen. Damit auch es nicht zu schwer wird aber auch nicht zu leicht. Aber ich denke das ist Übungssache. Zusaätzlich habe ich ab und zu ein wenig musik oder herzklopfen abgespielt. Das hat sie dann völlig in den Bann geszogen.

Ich werde auf jedenfall weitere Erfahrungen nochmal Posten.

viele Grüsse Rumil

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Der Abend klingt für eine

Der Abend klingt für eine erste Runde klasse!

Und das mit den über den Haufen geworfenen Plots kenne ich nur zu gut :)

Aber keine Sorge: Nach ein paar Runden weißt du, worauf deine Spieler ansprechen, so dass du viel leichter Plots entwerfen kannst, bei denen sie mitmachen.

Bei den Mindestwürfen bleibe ich selbst meist bei [Werte der Charaktere -3] für einfachere Sachen. Meist ist 9 +3 pro großer Komplikation ein guter Richtwert.

Bei Gegnern teile ich im Kopf ein in Kanonenfutter (viel niedrigere Werte, Kampfwerte meist zwischen 6 und 9, sterben wie Fliegen, solange sich nicht mehrere auf einen Spielercharakter stürzen), Nebengegner (die Wache, die euch nicht in die Stadt lässt: etwa 3 Punkte niedriger als die Chars; meist 10-12: das was Leute in ihrem Beruf haben) und Hauptgegner (fast so stark wie die Charaktere – oder genauso stark, wenn sie Gründe haben, die Spielercharaktere nicht zu töten).

Was mich besonders freut ist, dass das System für euch flüssig lief. Wir haben nämlich für größere Flexibilität ein paar sonst mögliche Vereinfachungen geopfert und waren nicht ganz sicher, wie es für Gruppen funktioniert, in denen noch niemand sonstige Rollenspielerfahrung hat (liegt vor allem daran, welche Leute wir halt kennen – wer gerne spielen würde tut es meist schon ;) ).

Übrigens kannst du das 1w6 Regelwerk direkt ändern und weitergeben, solange du anderen mit den Regeländerungen das gleiche erlaubst (GPL lizensiert). Alle Texte stehen im Netz1, wenn du also deine Welt irgendwann als Rollenspiel veröffentlichen willst, geht das ohne großen Aufwand, und du kannst die Regeln direkt mitliefern.

Ich freu mich schon drauf zu lesen, wie eure Runde weiterging.

PS: Wenn du hier im Forum einen Zeilenumbruch willst,
kannst du das machen,
indem du ans Ende der Zeile zwei Leerzeichen schreibst (Markdown-Syntax).


  1. Die Module sind hier auf der Seite, die Quelltexte des PDFs (und vieles weitere) sind in der Versionsverwaltung (PDF: Hauptleiste, Seitenleiste, Designdatei, Bilder). 

Danke für den Tipp mit den

Danke für den Tipp mit den zwei Leerzeichen. Also, die Runde ging nachdem sie sich in der Hütte verbarrikadiert haben recht schnell zum ende. Mein Bruder musste ins Bett und ich wollte das Spiel spannend aber doch auflösend zu ende Bringen. Also habe ich ihren "Mentor" bzw. einen sehr guten Freund benutzt um sie aus der Hütte und ins Dorf zu bringen. Dort haben sie ihren Auftraggeber aufgesucht und ihm die Rüstung und den gesuchten Brief übergeben. Dieser hat sie Belohnt (Gold und Heiltränke) und ein Tipp auf eine Höhle mit eventuellen Reichtümern gegeben...
Ich konnte recht leicht jeden seine stärken ausspielen lassen auch wenn ich noch nicht so auf ihre schwächen eingegangen bin.

noch etwas zum System.
die kosten für Plusse in Dreiecken sind wenn man sich mal länger damit beschäftigt und nachrechnet schlüssig aber die Erklärung im Regelwerk stiess zu allgemeiner Verwirrung :

"Kosten für Werte werden in Dreiecken ausgedrückt. Die Steigerung eines Wertes um ein Plus kostet genau so viele Dreiecke, wie der erreichte Wert in Plussen beträgt. Damit entstehen die folgenden Kosten, um von ± auf den entsprechenden Wert zu kommen: +: 1 Dreieck (Δ) Kosten ++: 3 Dreiecke (Δ) Kosten +++: 6 Dreiecke (Δ) ++++: 10 Dreiecke (Δ) "

Zuerst dachte ich "Super wenn ich nur ein Plus auf einmal steigere kostet dies auch nur ein Dreieck." Also 4 Plusse verteilt auf mehreren Wochen kostet mich auch nur 4 Dreiecke.

2 Sekunden darauf verwarf ich die Idee: zu unlogisch.
Wenn man aber strikt nach der Anweisung folgt musste ein Wert der von + auf ++ gesteigert werden soll zwei Δ kosten. Und von +++ auf ++++ halt 4 Δ.
Schliesslich habe ich die die Anweisung fallen gelassen und mir gesagt das man für jedes neue Plus jedes Plus noch einmal bezahlen muss und das das erste + ein Δ kostet das zweite zwei Δ und das Dritte Δ und so weiter. Eigentlich das Gleiche nur das man halt Alle Plusse "symbolisch" noch einmal zahlen muss.

Vielleicht habe ich das System noch nicht ganz verstanden... Aber ich habe es mir so hergeleitet... Vielleicht hast du eine Einfachere Erklärung.

Viele grüße
Rumil

Bild von Drak

Die einfache Beschreibung

Die einfache Beschreibung der Steigerung ist ein Punkt, an dem wir seit Jahren hängen, und dein Verständnis ist genau richtig.

Die Beschreibung „man muss alle Plusse, die man schon hat, symbolisch nochmal zahlen“ trifft es außerdem sehr gut.

Wenn du von ++ auf +++ kommen willst, musst du 3 Dreiecke zahlen.

Und ich glaube, ich habe gerade der Grund gefunden, warum das so schwer zu verstehen ist: In der Beschreibung wechselt die Sichtweise: Erst heißt es „für die Steigerung um ein Plus“ und dann „damit kostet es … um auf den Wert zu kommen“.

Die nächste Version wird daher wahrscheinlich nur noch von der Steigerung sprechen (wenn wir nicht noch einen besseren Weg finden).

Danke!

PS: Ich würde das Nutzen der Schwächen Stück für Stück machen. Erstmal ist es meiner Erfahrung nach wichtig, die Stärken zu sehen und Erfolgserlebnisse zu haben (und das bleibt auch wichtig, selbst wenn später die Schwächen thematisiert werden. Machtlos sind wir schon im normalen Leben oft genug). Was für Charaktere habt ihr eigentlich in der Runde?

Wir haben ein Waldläufer

Wir haben ein Waldläufer auf der Suche nach seinen vor den Goblings vertriebenen Eltern. Dazu kommt das er sich dem Dorf verpflichtet fühlt weil sie ihn in Zeiten der Not aufgenommen und verpflegt haben. Trotz seiner Verbundenheit zur Natur hat er eine Allergie gegen Brennnesseln.
Eine Wandernde Heilerin die früher auf dem Hof ihrer Eltern gearbeitet hat bis sie ihre Begabung als Heilerin aufgenommen hat. Und somit sich den Problemen Anderer eher widmet als ihren Eigenen. Sie hat schlechte Erfahrungen mit einer Kletteraktion und einem Hohen Baum gemacht-> extreme Höhenangst
Und wir haben eine Gauklerin mit der Fähigkeit sich in ein Wolf (bzw. grossen Hund) zu verwandeln. Dies kann sie aber nur in bestimmten Situationen und der Hund ist nicht gerade Stark. Dient also ausschliesslich zur Flucht oder zum Hohlen von Verstärkung.
Leider habe ich sie nur 3 Dreiecke bezahlen lassen. Aber da sie sich nicht ständig verwandeln möchte und sich trotzdem gut mit ihren restlichen Fähigkeiten schlägt denke ich war das in ordnung. Und das Spiel soll ja spaß machen.
Ich habe mir auch ein Charakter erstellt den ich als Mentor spielen lasse. Er taucht nur in seltenen fällen um die Story zu initiieren oder um zu Helfen. Dabei ist er Weder stark noch hat er bestimmte Fähigkeiten.
Er ist ein Halbling der Essen über alles lieb, sehr gut kochen kann und als Beruf Fischer ist. Er lebt seit seiner Geburt im Dorf und weiss daher über alle Sagen und Geschichten bescheid.

Ist das Okay wenn der Spielleiter eine Figur hat mit der er sich mehr Identifiziert als mit anderen NSC?

Ich versuche Gerade ein Magiesystem zu entwerfen.
Dieses soll auf eine Grundenergie zurückgreifen die überall vorhanden ist, doch es gibt zwei verschiedene Arten wie man sie verwendet: Umwandel oder Verbrauchen.
Darauf aufbauend gibt es mehrere Bereiche die Man erlernen kann. Wasser, Feuer, Erde, Luft . Man kann diese Elemente alleine benutzen oder Kombinieren um komplexere Zauber zu wirken.
Zb. "Wasser und Erde" für Magier die die Energie umwandeln führt zum Pflanzenwachstum oder Erschaffung.
Für Magier die sich entscheiden den mächtigeren Weg der Verbrauchung zu benutzen kann diese Kombination für ein Beschwörungszauber von Tieren oder Monster dienen.
Der Weg der Verbrauchung birgt aber mehr Risiken und verlang manchmal Opfer.

Naja, ich muss schauen das ich das System auf die Beine kriege und ausgleiche. Regeln nach den 1w6 System entwerfe und vielleicht die Elemente so anpassen das es auch in die Zukunft oder Gegenwart passt.
mal sehen, bis dahin vergeht noch viel Zeit aber wenn es soweit ist veröffentliche ich es als Kommentar im Ad-Hoc Magiesysteme Modul.

Viele grüsse
Rumil

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Charaktere, Fähigkeiten und Magie

Eure Charaktere klingen klasse! Was mir v.a. gefällt ist, dass einzelne für sich interessant ist und auch klar definierte Schwächen hat. Und teils eigene Ziele.

Dass du einen NSC hast, der dir wichtiger ist als andere, ist relativ normal. Wichtig ist nur, dass er den Spielern nicht die Show stiehlt und sie ihn nicht als Bedrohung sehen (Dazu habe ich unter häufige SL-Fehler was geschrieben).

Und ich denke, drei Dreiecke für die eingeschränkte Verwandlung in einen Hund sind völlig OK - er gibt die Möglichkeit, schnell zu verschwinden, aber andere haben für die gleichen Kosten eine überragende Eigenschaft, die ihnen an anderen Stellen Vorteile gibt. Vielleicht kann die Fähigkeit ja auch gesteigert werden (sollte sie ihr wichtiger werden), um die Einschränkungen zu minimieren (3 Dreiecke entsprechen ++, die nächste Stufe wäre also +++: drei weitere Dreiecke, was doch recht viel ist).

Um besondere Fähigkeiten zu balancieren, überlege ich meist einfach, was jemand mit den gleichen Kosten machen kann, wenn er sie in mundane Fertigkeiten oder Eigenschaften steckt. Beides sollte sich in etwa entsprechen (wenn auch in anderen Gebieten sein).

Bei einem Magiesystem kommt dazu, dass Magier ihre Fähigkeiten nicht ständig zur Verfügung haben, so dass sie etwas mächtigere Effekte haben können, die sie aber seltener oder nur unter höherem Risiko einsetzen können.

Um Effekte zu balancieren, könnte dir eine Liste aus der Versionsverwaltung helfen: Runen

Als wichtige Notiz dazu: Das System wird in einer High-Power-Runde genutzt (Die Höhlen der Wölfe), und der Magier kann in einer Szene nur etwa drei bis sechs Zauber wirken, bevor er fast völlig hilflos wird (weil er für jeden Zauber auf alle seine Handlungen Mali bekommt, bis er sich wieder ins Gleichgewicht gebracht hat).

Eine weitere Möglichkeit, einen guten Überblick über die Macht verschiedener Effekte zu bekommen, sind die spell charts von Gurps (gratis PDF). Schau dir einfach an, wie viele Vorbedingungen ein bestimmter Zauber hat. Das zeigt in etwa an, wie viele Punkte ein Magier investieren muss, um den Zauber zu haben, und Gurps ist verdammt gut ausbalanciert (auf die Art musst du das Rad nicht neu erfinden - die Leute von S.J. Games haben 15 Jahre damit zugebracht, das Magiesystem balanciert zu kriegen :) ).

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Magiesystem

Kommst du mit deinem Magiesystem voran? (ich war schon immer neugierig :) )

ja, aber nur sehr langsam.

ja, aber nur sehr langsam. Wir versuchen erstmal ohne Magie zu spielen und dann probe weise ein paar Zaubersprüche einzubauen. Dabei erklären wir eher wie die Magie wirkt anstatt es erst per Regel festzulegen.
Durch das Pdf sind mir jede menge neue Ideen gekommen. Also es fängt schon an was zu werden.

Es gibt sowas wie Konzentrationspunkte. Die Standardmäßig auf nul liegen und erst vor dem einsetzen der Fähigkeit durch ein Würfelwurf gesteigert werden. Diese Punkte kann er dann Verbrauchen.

Rumil

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Das macht es vermutlich

Das macht es vermutlich einfacher erstmal ein Gefühl dafür zu kriegen, wie ihr Magie eigentlich wollt.

Heißt das, der Magier sammelt effektiv erst die Kraft und formt sie dann zu einem Zauber?

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Wie läufts?

Hi Rumil,

Wie läuft eure Runde?

Ich hoffe, ihr habt Spaß beim Spielen!

Hi, die Runden laufen

Hi,
die Runden laufen Super!
In den Ferien hatte ich das Problem das ich auf 9 Kinder aufpassen und beschäftigten musste.
Die Spanne reichte von 8 bis 15 Jahren und von Unterschiedlichsten Charakter.
Fazit wahr das ich ihnen das EWS erklärt habe (ohne Charaktersteigerung und so) und jeden mindestens eine halbe Stunde zu Seite genommen habe und mit ihnen ein Charakter erschuf.

Dann habe ich mir als Hintergrundwelt Mittelerde ausgesucht weil ich auf diesem Gebiet mich gut auskenne und ein Hauptziel für ein Abenteuer.
Ein Tag nach der massenhaften Charaktererschaffung ging es in Minas Tirith los. Auftrag war klar und deutlich und die Gruppe sollte sich (für mich Planmässig) teilen um ihn zu erledigen. Ich wollte das sie sich teilten damit ich kleinere Gruppen leiten kann.
Doch was macht die Gruppe? Sie weigert sich mit einer unglaublichen Sturheit sich zu trennen. Also ging es gemeinsam Richtung Erebor der Einsame Berg.

Mittlerweile hatte ich ganz automatisch gesichtet welcher Spieler auf was Steht.
Mein Bruder auf Kampf, Kampf, Kampf...
Eine Andere auf Soziale fähigkeiten und Gespräche...
und und und...

Jedenfalls habe ich bis zum "Finalen" Abschnitt alles Improvisiert. Von Ruinen bis Schlafende Trolle über einen beleidigten Elbenkönig bis zu verfluchten Waffen haben mich die Spieler durch ihre Reise geleitet...

Für die verlassene Zwergenstadt habe ich mir 4 Ebenen gezeichnet mit verschieden Räumen mit gegner für die Kämpfer. Hinzu kommt das ich mir ein Fahrstuhlsystem, Lichtsystem und ein "Tür-auf-Tür-zu-System" auf Hydraulischer Basis ausgedacht und gezeichnet habe. Für die ganzen Rätsel-Fans in der Truppe.

Naja jedenfalls waren alle nach der immerhin 32 Rollenspiel-Stunden andauernden Reise so begeistert das mich die Eltern darum gebeten haben so was zu wiederholen.
Ein paar Eltern wollten sich die Sache näher Anschauen und ich haben ihn mein EWS-Ordner überlassen.

Also heute wieder ausdrucken...

Mit dem Magiersystem bin ich kaum weiter gekommen da ich auch so irre viel zu beachten hatte. Aber nun da ich eine Gruppe von 2 Personen habe ist das Tüfteln wieder an der reihe...

Vielen Dank für den Tipp und die Übersetzung von Robins Law. Habe ich mir gleich bestellt.

Viele grüße und auf Bald

Rumil

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Das freut mich riesig!

Dass dir das EWS geholfen hat, so zu spielen ist so ungefähr der größte Erfolg, den ich mir für das EWS wünschen kann! Bzw. dass es das auch noch viel mehr Menschen ermöglicht :)

Danke für die Info! Du hast mir einen sehr, sehr glücklichen Abend beschert :)

Und das Abenteuer klingt klasse – Hochachtung, dass du es geschafft hast, in Mittelerde zu leiten. Das gehört zu den großen Herausforderungen beim Leiten, weil da die Spieler oft schon so feste Vorstellungen haben, wie es sein muss :)

Dorktower hat dem einige Strips gewidmet. Einer davon: I kill Gandalf :)

Neuer Nutzer

Da ich leider kein Begrüßungsthema oder Vorstellungsthema gefunden habe, stelle ich uns mal hier vor:

Auf Sarturia.com haben sich einige Spieler zusammen gefunden, die den Buch und Spiel teil des Sarturia-Verlages aufbauen. Da wir bis jetzt noch kein Regelwerk haben, habe ich mal das 1w6 System zur Diskusion gestellt.

Unser Spiel findet in der Welt von Sarturia statt. Dies ist ein Planet mit zwei Sonnen und ist im Fanatsybereich angesiedelt (mit leichtem SciFi-Hintergrund).

Wie es weitergeht werde ich euch natürlich zu gegebener Zeit mitteilen.

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Hi Xanatos, Das klingt

Hi Xanatos,

Das klingt spannend - ich freu mich darauf, mehr von euch zu hören!

Falls du noch Fragen hast, fühl dich frei, sie zu stellen :)

Uns hilft es bei Science Fiction sehr, dass wir Gurps direkt als Quelle nutzen können. Da gibt es schon so viele Vorteile, Gegenstände und Regelkonzepte, dass wir in den seltensten Fällen bei Null anfangen müssen - und immer eine ganze Reihe Inspirationsquellen haben.

Meistens ist die Hauptarbeit, die Regeln zu vereinfachen, damit sie direkt als Teil des Spielflusses funktionieren. Allerdings sind unsere Planungen dazu meist noch telefonisch, so dass ich unsere Methoden zur Regelentwicklung nicht vollständig zugänglich sind… Wie gesagt: Wenn du Fragen hast, stell sie einfach :)

Abschließend auch hier: Willkommen bei 1w6!

(ich habe gerade einen Vorstellungsthread erstellt…)

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Für Fantasy

Mir ist gerade aufgefallen, dass ich nur über Science-Fiction gesprochen habe, aber nicht erklärt, warum.

Der Grund ist, dass ich für Fantasy anders vorgehe als für Science Fiction: Statt Hintergründe zu suchen, schreibe ich lieber erst 3 Kurzgeschichten, die typische Szenen zeigen, wie das Spiel laufen kann.

Aus diesen Geschichten können dann die passenden Regeln abgeleitet werden. Sie zeigen, wie Interaktionen ablaufen sollen, so dass der von den Regeln geförderte Ablauf damit verglichen werden kann und die Regeln angepasst werden können.

Fantasy kann die Grundlagen der Welt viel freier festlegen als Science-Fiction (allerdings hat Space Opera auch einiges an Freiraum). Die Spieler akzeptieren viel fremdartigere Ereignisse (und Grundlagen der Welt), ohne dass es sie aus dem Fluss reißt.

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„Durch das fixe Regelsystem haben wir nur sehr wenig Zeit auf Regelebene verbracht und hatten mehr Muße, auf das Setting einzugehen.“
— PiHalbe: Mutant — Under­gångens Arvta­gare
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